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Módulo 1 - Tacfi
Módulo 1 - Tacfi
Coordinación:
Viceministerio de Educación Superior de Formación Profesional
Dirección General de Formación de Maestros
Unidad Especializada de Formación Continua – UNEFCO
www.minedu.gob.bo
http://unefco.edu.bo/
Bolivia - 2020
Índice
Presentación ...................................................................................................... iv
DATOS GENERALES DEL TEXTO ................................................................. vii
INTRODUCCIÓN .............................................................................................. vii
OBJETIVO ....................................................................................................... viii
OBJETIVO DE MÓDULO.................................................................................. ix
ACTIVIDAD DE INICIO ....................................................................................... x
1 Tema: Las TIC, los educadores y la educación ......................................... 1
1.1 Alfabetismo Digital y conceptos TIC .................................................... 2
1.1.1 Alfabetismo Digital .............................................................................. 2
1.1.2 Conceptos TIC ...................................................................................... 3
1.2 Nuevas competencias necesarias para incorporar herramientas
tecnológicas en los espacios de docencia ........................................................ 9
1.3 La relación de la educación con las TIC............................................... 11
1.3.1 Ventajas de las TIC en la educación ............................................... 13
1.3.2 Desventajas de las TIC en educación......................................... 13
1.4 La integración de las TIC en el sistema educativo ............................ 14
2 Tema: Aprendizajes y estrategias............................................................17
2.1 Estrategias Didácticas ............................................................................ 17
2.1.1 ¿Para qué usar estrategias didácticas? ..........................................18
2.1.2 Criterios para seleccionar una estrategia didáctica .................19
2.1.3 Aprendizaje basado en Problemas (ABP) .................................19
2.1.4 Aprendizaje basado en Investigación (ABI) ............................. 22
2.1.5 Aprendizaje basado en Proyectos (ABPro).............................. 24
2.1.6 Aprendizaje basado en Desafíos (ABDe) .................................. 27
2.1.7 Aprendizaje basado en juegos (ABJ) ....................................... 30
i
2.2 Las interacciones en los procesos de enseñanza-aprendizaje .....32
2.2.1 Interacción contenidos-estudiante ............................................33
2.2.2 Interacción maestro-estudiante .................................................33
2.2.3 Interacción estudiante-estudiante .............................................34
2.3 Situaciones colaborativas, competitivas e individualistas .............35
2.3.1 Trabajo Colaborativo ....................................................................35
2.3.2 Aprendizaje competitivo ............................................................. 36
2.3.3 Aprendizaje individualista............................................................ 37
2.4 Estrategias cognitivas y metacognitivas para el aprendizaje........ 37
2.4.1 Estrategias cognitivas .................................................................. 37
2.4.2 Estrategias metacognitivas ........................................................ 38
2.4.3 Aprendizaje estratégico en entornos virtuales ....................... 39
3 Tema: Aplicación de e- learning dentro de las plataformas Virtuales . 42
3.1 Desarrollo de cursos e-learning .......................................................... 42
3.2 Enfoques de e-learning .........................................................................45
3.2.1 El e-learning autodirigido............................................................ 46
3.2.2 El e-learning dirigido y facilitado por un instructor ................. 47
3.3 Los componentes del e-learning ........................................................ 48
3.3.1 Contenidos de e-learning............................................................ 48
3.3.2 E-tutoring, e-coaching, e-mentoring ........................................ 49
3.3.3 El aprendizaje colaborativo ........................................................ 50
3.3.4 Entornos virtuales (Aula virtual) .................................................. 51
3.4 E-learning sincrónico y asincrónico .................................................... 51
3.5 Características de calidad de cursos e-learning ..............................52
CONSIGNAS PARA EL PRODUCTO FINAL.................................................. 57
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................ 58
ii
ii
GLOSARIO ....................................................................................................... 60
Índice de Figuras
Figura 1 Alfabetismo Digital ..................................................................................... 3
Figura 2 Aprendizaje basado en problemas ...................................................... 20
Figura 3 Aprendizaje basado en investigación ...................................................22
Figura 4 Aprendizaje basado en proyectos.........................................................25
Figura 5 Proyecto Profes de Historia ................................................................... 27
Figura 6 Aprendizaje basado en desafíos .......................................................... 28
Figura 7 Proyecto “Play the Game” ................................................................... 29
Figura 8 Aprendizaje basado en juegos.............................................................. 30
Figura 9 Ejemplo de aplicación para el aprendizaje basado en juegos .......... 31
Figura 10 Trabajo colaborativo ..............................................................................35
Figura 11 Aprendizaje competitivo ........................................................................ 36
Figura 12 Aprendizaje individualista ..................................................................... 37
Figura 13 E-learning ................................................................................................ 43
Figura 14 E-learning autodirigido ......................................................................... 46
Figura 15 E-learning dirigido y facilitado por un instructor .............................. 47
Figura 16 Comunicación sincrónica y asincrónica ............................................52
Índice de Tablas
Tabla 1 Ejemplo de aplicación del aprendizaje basado en problemas ............ 21
Tabla 2 Ejemplo de aplicación del aprendizaje por investigación ..................23
Tabla 3 Pasos para implementar el aprendizaje basado en proyectos........ 26
Tabla 4 Pasos para implementar el aprendizaje basado en desafíos ........... 28
Tabla 5 Ejemplos de comunicación sincrónica y asincrónica .........................52
iii
Presentación
La Dirección General de Formación de Maestros DGFM, a través de la línea
de acción concordada con la Unidad Especializada de Formación Continua
UNEFCO, establecen el programa de formación complementaria de
estudiantes de las Escuelas Superiores de Formación de Maestros mediante
el desarrollo del TALLER COMPLEMENTARIO A LA FORMACION
INTEGRAL (TACFI) denominado “GESTIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE Y HERRAMIENTAS TIC”; en esta etapa histórica que vive el
país, seremos parte del proceso académico que permitirá el desarrollo de
conocimientos innovadores en contextos virtuales de aprendizaje, aplicando
diversas herramientas de tecnologías de la información y la comunicación
aplicada a procesos pedagógicos, estrategias didácticas digitales que facilitan
y fortalecen la gestión de la información y el conocimiento del maestro.
El programa tiene una estructura curricular organizada por cinco módulos de
aprendizaje en las áreas del conocimiento de Aprendizaje en Entornos
Virtuales, Planificación Docente en Plataformas de Educación Virtual, Tutoría
en Entornos Virtuales de Aprendizaje, Evaluación del Aprendizaje en
Educación Virtual, Material Didáctico para Entornos Virtuales de Aprendizaje;
el proceso de capacitación y formación continua de las y los estudiantes de
todo el país, desarrollará conocimientos aplicables a la realidad actual como
una respuesta a las problemáticas, necesidades, demandas y aspiraciones de
la educación boliviana.
En consecuencia, fortalecer conocimientos sobre el uso y manejo de las
tecnologías como medio de comunicación, interacción y de organización
social, orientadas a realizar prácticas educativas didácticas desde la
modalidad virtual, siendo ésta una estrategia que facilita el manejo de la
iv
iv
información, permite desarrollar capacidades y competencias en base a las
tecnologías aplicadas a la educación haciendo referencia a elementos
propios, estrategias formativas, enfoques tecno conectivos, el uso de medios,
métodos, técnicas que serán plausibles en la práctica pedagógica.
Contempla la actualización, capacitación y formación continua de todos los
actores de la educación, ahora se hace énfasis en las y los estudiantes de las
Escuelas Superiores de Formación de Maestros; por lo tanto, la formación
complementaria en “Gestión de Entornos Virtuales de Aprendizaje y
Herramientas de Tecnología de la Información y Comunicación se sustenta
en el marco de lo establecido en la Constitución Política del Estado (Art. 77 I;
78 I, II y III; 96 I y II), Ley Nº 070 de la Educación “Avelino Siñani - Elizardo
Pérez” (Art. 5 numeral 13; Art. 34 y 40), Resolución Ministerial N°
0055/2018, Resolución Administrativa DGFM Nº 008/2020 y en el marco
del Sistema Educativo Plurinacional de Formación de Maestros (D.S.
Nº156/2009); es en este sentido, que el programa académico se implementa
en la línea de transformación y modernización educativa con relación a la
gestión en educación virtual, cuya teoría y enfoque pedagógico en el cual se
fundamenta, es el conectivismo y la interactividad de los procesos de
enseñanza y aprendizaje entre el maestro y estudiante en
complementariedad de modalidades de educación virtual, a distancia,
semipresencial y presencial.
El programa académico establece el desarrollo de aprendizajes en plataforma
Moodle administrada desde la Dirección General de Formación de Maestros
compartiendo la base tecnológica con la Unidad Especializada de Formación
Continua con estructuración específica para cada Escuela Superior de
Formación de Maestros y Unidades Académicas determinados de todo el
v
territorio nacional; por otro lado, los módulos formativos, presentan una
metodología a ser desarrollado en las diferentes sesiones académicas,
actividades aplicativas, foros, trabajos prácticos y evaluaciones de manera
sincrónica y asincrónica en la modalidad de educación virtual.
La Unidad Especializada de Formación Continua UNEFCO dirige
técnicamente los procesos académicos desde la producción del material
didáctico metodológico a través de un equipo de maestros, maestras,
pedagogos, cientistas en educación y profesionales del área de informática
que han desarrollado procesos de investigación, innovación y producción del
proceso de formación complementaria en “Gestión de Entornos Virtuales de
Aprendizaje y Herramientas TIC”, ésta acción a partir de las directrices
político estratégicas entre el Director General de Formación de Maestros y el
Coordinador Nacional de UNEFCO, demostrando la manifestación de
vocación de servicio a la educación.
Los futuros maestros y maestras de Bolivia deben responder a las
necesidades locales y nacionales no ajeno a la situación mundial, así como a
la resolución de problemáticas multidimensionales, considerando que se está
en la era de la economía del conocimiento, el paradigma del conectivismo y
la transdisciplinariedad con basamento en el enfoque por competencias en
los procesos de enseñanza y aprendizaje que asegure el sentido del
conocimiento aplicado a la vida, a la productividad y el desarrollo integral; por
lo tanto, es una urgencia nacional asegurar la calidad educativa con
estándares internacionales como factor de la equiparación de la educación
boliviana en el mundo global.
INTRODUCCIÓN
vii
gestión de plataformas virtuales, es de gran importancia para los futuros
maestros.
OBJETIVO
ix
ACTIVIDAD DE INICIO
x
x
Ingresa al siguiente link:
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/7189601-
aprendizaje_en_entornos_virt.html
https://view.genial.ly/5f7fc6d7e0eb2a0d7f627e1f/game-modulo-1-
aprendizaje-en-entornos-virtuales
xi
1 Tema: Las TIC, los educadores y la
educación
Es así que, uno de los retos más importantes a los que se enfrenta la
pedagogía actualmente es la necesidad de resolver la divergencia existente
entre una escuela desconectada y una sociedad conectada. Si se entiende la
educación como un proceso de adaptación y evolución constante, se tendrá
que aprender a apreciar cualquier dispositivo que nos acerca a las nuevas
1
generaciones y nos complemente por ejemplo, las pantallas se convierten en
,
En el proceso de concreción del perfil docente del siglo XXI, juega un papel
fundamental el maestro como integrador curricular de las TIC en el aula y en
los procesos de enseñanza-aprendizaje. Esto requiere formular nuevas
competencias en la formación de maestros, competencias que deben estar
vinculadas tanto a la construcción del conocimiento disciplinar como a la
preparación para la adaptación a un contexto en constante cambio articulado
sobre las nuevas tecnologías.
2
Sin embargo, la sociedad de la información y el conocimiento debe ser
considerada, antes que nada, una sociedad de personas, no de tecnologías, y
de esta manera avance la lucha contra la brecha digital y que resida en la
3
información y comunicación más eficiente, las cuales han modificado tanto la
forma de acceder al conocimiento como las relaciones humanas.
4
Aplicación (APP) es el software descargable para dispositivos y
ordenadores, que realiza una función útil y complementaria para el
usuario.
ASCII (Acrónimo de American Standard Code for information
Interchange) es un código que sustituye las letras del alfabeto por
cifras y otros caracteres informáticos, permite la comunicación entre
computadores, que utilizan un lenguaje binario, formado por ceros y
unos.
Backup es una copia de seguridad, esta se realiza para prevenir una
posible pérdida de información.
Blog es un sitio web en el que se va publicando contenido cada cierto
tiempo en forma de artículos ordenados por fecha de publicación, así
el artículo más reciente aparecerá primero.
Buscador también llamado motor de búsqueda, es un software que
crea índices de bases de datos o de sitios Web a través de palabras
clave. Los motores de búsqueda son sistemas que buscan en
internet cuando se le pide información sobre algún tema y que
operan de forma automática.
Caché es el sistema utilizado para la copia de archivos con el fin de
que los usuarios de una página web aprecien los datos más
rápidamente.
Chat (charla o discusión) el chat describe la comunicación en línea
llevada a cabo por los usuarios en tiempo real.
Comunicación asincrónica es aquella comunicación que se
establece entre personas de manera diferida en el tiempo, es decir,
cuando no existe coincidencia temporal
5
Comunicación sincrónica es el intercambio de información por
internet en tiempo real.
Cookies es el fragmento de información que se registra en el
computador luego de visitar un sitio web.
Conectividad es el término que se refiere a la capacidad de una
persona o institución de contar con servicio de Internet.
Digital, es decir, aparatos digitales que funcionan a través de señales
binarias.
Hipertexto es un documento digital que puede leerse de manera no
secuencial. Utilizar el hipertexto es una manera de presentar
información en la cual texto, sonido, imágenes y acciones están
enlazadas entre sí de manera que se pueda pasar de un documento
a otro en el orden que se desee.
HTML (Hypertext Markup Language que significa lenguaje de
formato de documentos de hipertexto) es un lenguaje diseñado para
estructurar textos y presentarlos en forma de hipertexto, así como
crear páginas Web y permitir acceso a documentos en la red.
HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) método utilizado para
transferir archivos hipertexto por internet.
Inmigrante digital es el término que se utiliza para las personas
nacidas antes de los años 80, que no han crecido con el uso de la
tecnología digital ni del Internet.
Nativo digital es el término que se utiliza para las personas
E-learning (Electronic Learning) se conoce también como tele
formación o aprendizaje virtual, y es la evolución de la formación a
6
distancia tradicional, sumada al uso de la tecnología. (School, C. I.,
2018)
M-Learning (Mobile Learning) es una modalidad que implica el
empleo de dispositivos móviles como herramientas de aprendizaje.
(School, C. I., 2018)
B-Learning (Blended Learning) también conocido como formación
semipresencial, es la fusión de la formación presencial con el uso de
las TIC aplicadas a la educación. (School, C. I., 2018)
G-Learning es una modalidad que combina una apariencia de video
juego con el desarrollo de contenidos, haciendo uso de elementos
de gamificación.
T-Learning esta modalidad se desarrolla en el salón de clases, en las
plataformas de aprendizaje electrónico, las redes sociales, televisión
digital interactiva y los entornos personales de aprendizaje para
abordar un aprendizaje global.
Link (también llamado enlace, vínculo, hiperenlace o hipervínculo)
es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a
otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del
mismo o de otro documento.
Sitio Web es un conjunto de servicios de red, generalmente de
documentos HTML, enlazados y que existen en la Web en un
servidor específico.
7
una computadora, una impresora u otra máquina) o intangibles (como un
sistema, una aplicación virtual)
8
el alumno es capaz de asistir a clases en vivo o reuniones de estudio donde
coincide con sus compañeros de clase. Para lograr esto, la institución
educativa debe contar con alguna plataforma tecnológica que le permita a sus
docentes y estudiantes realizar todas estas tareas. (Poma, 2020)
De igual manera, el rol del Maestro deja de ser el de fuente del conocimiento
para desarrollar funciones de guía, orientador, mediador, asesor y facilitador
de recursos y herramientas de aprendizaje. En este nuevo contexto, es
conveniente que los docentes sean capaces de:
9
Potenciar la actividad de los estudiantes en el aprendizaje auto
dirigido.
Asesorar y administrar el ambiente de aprendizaje de los
estudiantes.
Desarrollar aptitudes para la comunicación, la capacidad de
interacción y la creatividad.
Implementar el uso de Tecnologías de Información y Comunicación
en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
10
10
Teniendo en cuenta este contexto en el que la tecnología está cada vez más
integrada a la sociedad y que las nuevas generaciones tienden aún más a
digitalizar todo, la labor como maestro es fundamental para ser mediador
entre el internet y los estudiantes. Pero se trata de una mediación proactiva
la cual invite a inspirar y motivar el uso de internet para fines productivos y de
potenciamiento de su conocimiento.
Además, hay que tener en cuenta que hoy en día, ya no se habla de procesos
unidireccionales de enseñanza, como durante siglos se ha mencionado;
tampoco se trata de los procesos bidireccionales de enseñanza-aprendizaje
que ocuparon la atención durante algunas décadas. Actualmente la idea
rectora es centrarse fundamentalmente en el proceso de aprendizaje, dando
lugar así a nuevos paradigmas para llevar a cabo el proceso de aprendizaje.
(MINEDU, 2012)
11
Las herramientas TIC reúnen aspectos fundamentales que ayudan a
responder a las necesidades de los estudiantes. Entre ellos se puede
mencionar los siguientes:
Además, con el uso de las TIC los contenidos se hacen más dinámicos,
interactivos, atractivos (presentación simultánea de texto, sonido e
imágenes) y con amplia variedad. Nuevos formatos de información como
presentaciones, videos, aplicaciones entre otras, pueden facilitar el
aprendizaje, al aplicar metodologías más activas y menos expositivas.
(Suarez, 2020)
12
12
1.3.1 Ventajas de las TIC en la educación
Dentro de las ventajas que ofrece el uso de TIC en la educación se expone las
siguientes:
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Distracciones, pueden surgir fácilmente al tener acceso a gran
cantidad de información y la interacción en redes sociales. Por ello,
cada estudiante debe gestionar de manera correcta su tiempo de
trabajo.
Proceso educativo poco humano, el proceso de aprendizaje, al ser a
través de una máquina, puede volverse impersonal y frío. El hecho
de no estar en contacto directo con compañeros y docentes
deshumaniza la educación.
No es completamente inclusivo, gran parte de la población mundial
no tiene acceso a herramientas digitales o acceso a la red lo que
genera una brecha digital.
Puede anular habilidades y capacidad crítica, la escritura a mano
beneficia el desarrollo cognitivo, el uso permanente de las máquinas
provocará dificultad en la práctica de la escritura. Así también, al
contar con un gran cúmulo de información como resúmenes,
críticas, entre otras publicaciones puede esta situación afectar la
capacidad crítica de los estudiantes.
14
14
Lo importante de la utilización de una amplia variedad de tecnologías de
información es lograr la posibilidad de proporcionar la flexibilidad necesaria
para cubrir las necesidades individuales y sociales, lograr entornos de
aprendizaje efectivos, consiguiendo de esta manera la interacción total de
estudiantes y maestros. (MINEDU, 2012)
Es por esta razón, que como futuros maestros se deben tener las
herramientas necesarias para integrar las TIC al proceso de enseñanza y
aprendizaje y poder crear espacios donde los estudiantes puedan potenciar
su aprendizaje, siendo ellos los protagonistas del mismo.
15
Y como también se ha mencionado anteriormente, hacer esfuerzos para
humanizar lo digital, crear oportunidades para el diálogo y la interacción,
además, de incorporar oportunidades para la autorreflexión. Mediante el uso
de estrategias didácticas, que puedan generar espacios colaborativos, así
también el uso de estrategias cognitivas y metacognitivas que puedan
potenciar el aprendizaje autónomo de los estudiantes. En la siguiente unidad
se expondrá una variedad de estrategias didácticas, cognitivas y
metacognitivas que pueden ser utilizadas para generar un aprendizaje
eficiente y eficaz.
16
16
2 Tema: Aprendizajes y estrategias
2.1 Estrategias Didácticas
17
Asuman un papel participativo y colaborativo en el proceso de
aprendizaje, donde puede exponer e intercambiar ideas, opiniones y
experiencias con sus pares con el fin de enriquecer el aprendizaje de
todos.
Desarrollen procesos metacognitivos, a través de los cuales
analicen críticamente sus acciones, cómo las realizan y qué
resultados logra, para así proponer acciones concretas para su
mejoramiento.
Desarrollen el pensamiento crítico, actitudes colaborativas,
destrezas y habilidades.
18
2.1.2 Criterios para seleccionar una estrategia didáctica
19
Figura 2 Aprendizaje basado en problemas
Fuente: https://n9.cl/7976
La resolución de problemas
La toma de decisiones
El trabajo en equipo
La comunicación: argumentación y presentación de información.
20
momentos apropiados para introducir las situaciones problema. Como se ve
en el ejemplo a continuación.
Ejemplo de aplicación:
21
Paso 6 Aprendizaje Individual
Mediante apuntes facilitados por el maestro
Uso de un aula virtual
Búsqueda de información
Consultar con un farmacéutico
Hacer un experimento de laboratorio
características:
22
Desarrollo de habilidades y de las competencias básicas de
investigación
Es así, que el ABI debe ser entendido como una estrategia de enseñanza
aprendizaje donde se utiliza el método científico, pero no con el fin de producir
conocimiento nuevo, sino más bien con el fin de aportar a la comprensión del
proceso investigativo.
Ejemplo de aplicación:
Paso 1 Preparación
Analizar el tema de investigación Por ejemplo, nivel primario
en función al nivel formativo
23
Definir el punto de inicio y final ¿Qué son los Dinosaurios? ¿Cuál es
del proceso de investigación la clasificación de los dinosaurios?
¿Por qué se extinguieron? ¿Qué es
la paleontología?
Paso 2 Ejecución
El maestro explica las fases del Los estudiantes buscan
proceso de investigación. información y desarrollan la
Durante el proceso el maestro investigación, realizan informes
supervisa y orienta. parciales y/o finales.
Paso 3 Evaluación
Realizar una autoevaluación y coevaluación del trabajo.
El estudiante expresa las conclusiones que hallo en el trabajo
final.
Se analiza el desarrollo de habilidades investigativas, se
considera el desempeño individual.
24
estudiantes, con el objeto de responder a las necesidades planteadas en una
determinada situación. (INACAP, 2017)
25
Enfoque orientado al producto, se trata de obtener resultados
relevantes y provechosos, el cual será sometido al conocimiento,
valoración y crítica de otras personas.
Enfoque orientado al proceso, aprender a aprender, aprender a hacer
y aprender a actuar.
Autoorganización, la determinación de los objetivos, la planificación,
la realización y control son decididos y realizados por los mismos
estudiantes.
Carácter interdisciplinario, a través de la realización del proyecto, se
pueden combinar distintas áreas de conocimientos, materias y
especialidades.
26
7. Elaboración del producto 8. Presentación del producto
9. Respuesta colectiva a la pregunta 10. Evaluación y
inicial autoevaluación
Fuente: Basado en (INACAP, 2017)
Ejemplo de aplicación:
“Profes de Historia”
Es un proyecto de video lecciones creado por
Virginia Capilla maestra en España, donde los
estudiantes crean videos para sus
compañeros, convirtiendo a los estudiantes
27
Afinidad con situaciones reales
Relevancia práctica y social
Orientado a los estudiantes
Orientado a la acción
Orientado al resultado o producto
Orientado al proceso
Autoorganización
Carácter interdisciplinario Figura 6 Aprendizaje basado en desafíos
Trabajo colaborativo Fuente: https://n9.cl/1cn1
28
3. Generación de propuestas de 4. Implementación de la solución
solución
5. Reflexión y publicación de los resultados, difusión.
Fuente: Basado en (INACAP, 2017)
Ejemplo de aplicación:
29
2.1.7 Aprendizaje basado en juegos (ABJ)
30
Permite el aprendizaje activo, practica la prueba y error, establece
relaciones entre conocimientos previos y nuevos.
Potencia la creatividad y la imaginación, el juego implica también
libertad de improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada
reto.
Fomenta las habilidades sociales, el aprendizaje basado en juegos
resulta perfecto para realizarse de forma colaborativa, esto se
traduce en un mejor clima en el aula.
Contribuye a la alfabetización digital, los estudiantes afianzarán
conocimientos sobre el tema central del juego y al mismo tiempo
mejorarán su manejo de las nuevas tecnologías en un entorno
seguro y pensado para el aprendizaje.
Ejemplo de aplicación:
31
2.2 Las interacciones en los procesos de enseñanza-aprendizaje
32
2.2.1 Interacción contenidos-estudiante
Por tanto, entre mayor sea la profundidad de los contenidos, más detallada
será la interacción del estudiante con los mismos, por lo que deberá realizar
una lectura reflexiva y crítica, crear contextos sociales, políticos, económicos,
laborales o estudiantiles, de esta manera propiciar un aprendizaje
significativo. Es importante seleccionar adecuadamente la información, pero
sobre todo plantear actividades de aprendizaje pertinentes, para una mejor
asimilación. (Guevara, 2011)
33
del conocimiento. La interacción del maestro con el estudiante propicia el
diálogo y contribuye a la motivación para el aprendizaje.
34
2.3 Situaciones colaborativas, competitivas e individualistas
2.3.1 Trabajo Colaborativo
35
Relaciones más positivas entre los estudiantes, relaciones solidarias
y comprometidas, valoración de la diversidad y cohesión.
Mayor desarrollo social, integración, autoestima, sentido de la propia
identidad y capacidad de enfrentar la adversidad y tensiones.
36
2.3.3 Aprendizaje individualista
Las habilidades cognitivas son las que se pone en marcha para comprender
la información y la manera en que se procesa para estructurarlas y
almacenarlas en la memoria y luego ser utilizadas, estas son:
37
Atención, exploración, fragmentación, selección.
Comprensión, captación de ideas, subrayado, traducción a un
lenguaje propio y resumen, gráficos redes, esquemas y mapas
conceptuales.
Elaboración, preguntas, metáforas y analogías, organizadores y
apuntes.
Memorización/ recuperación, codificación y generación de
respuestas.
38
Monitoreo, observación y apreciación de la eficacia de la estrategia
utilizada o de la modificación del proceso con relación a los
resultados obtenidos.
Acceso, hace referencia a que se necesita no solo el conocimiento
sino la habilidad de adquirir el conocimiento apropiado, aprender a
aprender.
39
que los estudiantes desarrollen habilidades y estrategias de planificación y
regulación de la propia actividad de aprendizaje, es decir, aquellas
relacionadas con el “aprender a aprender”.
Así también, el uso de los entornos virtuales transforma los procesos de auto
regulación de los estudiantes. La auto regulación del aprendizaje debe
entenderse como un conjunto de procesos específicos de planificación,
monitorización y evaluación de la propia actuación, la corregulación del
aprendizaje se produce cuando un estudiante necesita coordinarse
temporalmente con otros para conseguir los objetivos formulados y se
desarrolla mediante interacciones que influyen en el proceso de auto
regulación.
Es así que el aprendizaje estratégico es una necesidad del siglo XXI, siendo lo
más importante el aprender a aprender estrategias, que es una forma de guiar
los aprendizajes de los estudiantes para que logren una autonomía y
capacidad de evaluarse constantemente.
40
Debido al contexto actual, en el cual se debe primar el distanciamiento social,
la implementación de cursos e-learning en plataformas virtuales paso de ser
una alternativa a una necesidad y demanda de la sociedad. Por ello, en la
siguiente unidad de exponen las características principales de los cursos e-
learning, como una introducción a los siguientes módulos, en los que se
profundizará la gestión y diseño de entornos virtuales de aprendizaje y el
manejo de plataformas virtuales.
41
3 Tema: Aplicación de e- learning dentro de
las plataformas Virtuales
3.1 Desarrollo de cursos e-learning
42
Están ubicados en zonas de conflicto o postconflicto por lo que su
movilidad está restringida por motivos de seguridad.
Su participación en sesiones en aula está limitada por motivos
culturales o religiosos.
La comunicación en tiempo real es difícil, efectos de pandemias y
cuando se necesite distanciamiento social.
Figura 13 E-learning
Fuente: https://www.itconsultors.com/curso-de-e-learning-exitoso
43
La mayoría de los cursos de e-learning están diseñados para desarrollar
habilidades cognitivas; el dominio cognitivo es el más adecuado para el e-
learning. Dentro de este dominio, podrían ser necesarias más actividades de
e-learning interactivas para las capacidades de pensamiento debido a que
estas habilidades se adquieren mejor “haciendo”.
44
El contenido debe ser utilizado para otros grupos de estudiantes a
futuro.
La capacitación tiene por objetivo desarrollar las habilidades
cognitivas y no las psicomotoras.
El curso aborda necesidades de capacitación de largo y no corto
plazo.
Se necesita hacer la recopilación de datos y hacer un seguimiento.
Los estudiantes que aprenden por su cuenta y a su propio ritmo están solos y
completamente independientes, en tanto los cursos de e-learning facilitados
o dirigidos por un guía ofrecen distintos niveles de apoyo de tutores e
instructores y colaboración entre los estudiantes. (FAO, 2014)
45
3.2.1 El e-learning autodirigido
46
ofrece e-learning autodirigido a través de una conexión a internet, se podría
hacer un seguimiento a las acciones de los estudiantes en una base de datos
central.
El curso es programado y
dirigido por un instructor y/o
facilitador a través de una
plataforma de aprendizaje en
línea.
47
3.3 Los componentes del e-learning
Contenidos de e-learning
E-tutoring (tutoría en línea), e-coaching (preparación en línea), e-
mentoring (asesoramiento en línea)
Aprendizaje colaborativo
Entornos virtuales (aula virtual)
48
E-lessons interactivas, son lecciones que tienen una
secuencia lineal de páginas que pueden incluir textos
gráficos, animaciones, audio, video e interactividad en
la forma de preguntas y comentarios. Las lecciones
también pueden incluir bibliografía recomendada y
enlaces a recursos en línea, así como información adicional sobre temas
específicos.
49
apoyo individual y retroalimentación a estudiantes a través de herramientas
y técnicas de facilitación.
50
3.3.4 Entornos virtuales (Aula virtual)
51
Figura 16 Comunicación sincrónica y asincrónica
Fuente: https://blogciortizrivera.weebly.com/blog/sincrnico-
y-asincrnico
Sincrónico Asincrónico
Chat e IM (mensajería Email
instantánea) Foros de discusión
Video y audio conferencias Wiki
Webcast en vivo Blog
Intercambio de aplicaciones Webcasting (transmisiones por
Pizarra digital red)
Votaciones
Fuente: (FAO, 2014)
52
Chat e IM: El término chat se refiere a un tipo de
comunicación digital que se da a través de la red de Internet
entre dos o más personas. La IM se refiere a la mensajería
instantánea, es también una forma de comunicación en
tiempo real entre dos o más personas basada en texto. El texto es enviado a
través de dispositivos conectados ya sea a una red como Internet, o datos
móviles, sin importar la distancia que exista entre los dos dispositivos
conectados.
53
Email: Es también conocido como correo electrónico, es un
servicio de red que permite mandar y recibir mensajes con
múltiples destinatarios o receptores, situados en cualquier
parte del mundo.
54
3.5 Características de calidad de cursos e-learning
55
deben poder hacer seguimiento al progreso y desempeño de los
estudiantes de manera individual.
56
CONSIGNAS PARA EL PRODUCTO FINAL
57
BIBLIOGRAFÍA
58
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sociales. Diplomado en Educación Superior y Docencia
Universitaria, Aula Virtual Cs. Químicas.
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GLOSARIO
60