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UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER F05

FACULTAD DE INGENIERIA
PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS
Registro Actividades Independiente página

Asignatura Fundamentos de programación


Código 1150104 Número de Créditos: 3
Área de formación: Ciencias Ciencias Profesional Socio
Básicas Básicas especifica Humanística
Aplicada
Tipo de asignatura: Obligatoria Electiva: __

Nombre del Profesor Código:

Semestre: I ( X ) II ( ) año : 2014

Información por Actividad


Nombre Ejercicios de Fundamentos de programación: Identificar requerimiento y clase.
Competencias a desarrollar

 Analiza los argumentos que describen situaciones del mundo real para utilizarlos en la
definición de datos y en el planteamiento de sentencias en la solución del problema.

 Aplica los modelos matemáticos adecuados en el planteamiento de sentencias que dan


solución a situaciones del mundo real.

 Utiliza técnicas y procesos sistematizados para plantear soluciones computacionales a una


situación.

 Identifica datos, controles y procesos que argumentan la solución del problema.

 Explica la estructura de un programa de computador y el rol que juega cada uno de


los elementos que lo componen.

Tipo de Actividad: Teórica ( ) Práctica ( X )


Tiempo (horas): 8 Fecha de entrega (día/mm/aa):No tiene entrega
Descripción
El taller se debe realizar en forma individual con el apoyo de los amigos académicos. Esta
actividad será evaluada en clase por medio de un quiz en una fecha establecida por el
docente de su clase.

 Apuesta “El Mejor Chance” está interesado en diseñ ar un programa en Java que
permita calcular el pago del valor apostado por un cliente. El pago correspondiente se
hará de acuerdo a las siguientes condiciones. Se debe capturar el nú mero de tres
cifras (que corresponde al nú mero del cliente) y el nú mero de cuatro cifras
(correspondiente al nú mero ganador de la lotería). El programa debe preguntarle al
jugador por el valor de la apuesta (la cual oscila entre $500 - $5.000), teniendo en
cuenta que puede hacer uso de las tres opciones del juego de chance: Directo,
Combinado y Patas, pudiendo apostar a cada una un valor diferente. (Juego del
chance).

Se paga 5000 veces por peso apostado en apuestas directas con el nú mero ganador.
Se paga 2000 veces por peso apostado en apuestas Combinada si obtiene los nú meros
en distinto orden con respecto al nú mero ganador
Se paga 500 veces por peso apostado en apuestas Patas si obtiene los dos ú ltimos
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dígitos del nú mero ganador.

Se debe mostrar el valor obtenido por el tipo de apuesta realizado (Directo,


combinado y Patas) y el total a pagar apuesta “El Mejor Chance” al cliente de acuerdo
al chance efectuado. Por favor, identifique y especifique los requerimientos
funcionales usando el formato a continuació n:

NOMBRE:
RESUMEN

ENTRADAS

RESULTADO

Elabore el algoritmo de cada requerimiento funcional planteado.

2. Se desea realizar una aplicació n para registrar las ventas de boletería a un estadio de acuerdo a
la siguiente figura. Los precios se manejan de acuerdo a la tribuna donde quiere ingresar la
persona.

N S
O U
R R
T
E

Los precios son:

Tribuna Precio
Norte $ 10.000
Sur $ 8.000
Oriental $ 20.000
Occidental Norte $ 25.000
Occidental Sur $ 30.00

El sistema debe capturar el nombre de la persona que ingresa, el nú mero de boletas que compra y
la tribuna a la cual se dirige. A una persona solo se le pueden vender má ximo 4 boletas y para la
misma tribuna. Al finalizar la sesió n de ventas debe generar las siguientes estadísticas:

 Total asistentes al estadio.


 Total de ventas realizadas.
 Cantidad de personas y ventas de cada tribuna.
 La tribuna que tiene mayor asistencia de personas.
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Por favor, identifique y especifique los requerimientos funcionales usando el formato planteado
en el punto 1.

Fuentes bibliográficas

Jorge Villalobos y Rubby Casallas. Fundamentos de Programació n. Aprendizaje Activo


basado en Casos. Editorial: Prentice-Hall. Idioma: Españ ol. ISBN: 970-26-0846-5

AGUILAR, Luís Joyanes. Fundamentos de Programació n, algoritmos y estructuras de


datos. McGraw-Hill. 2005.

THOMAS. An Introduction to Object-Oriented Programming With Java. McGraw Hill.


2010

WU, Thomas. Programació n en Java. McGraw Hill. 2008

DEITEL & DEITEL. Java: Como programar. Pearson Education. 2005

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Firma docente

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