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DESARROLLO

DE CAPÍTULO I

Recursos
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Tabla de contenido

CONTENIDO
CAPÍTULO I

Fundamentación - Recursos

Educativos Digitales

Recursos
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Contenido

Fundamentación -
Recursos Educativos
Digitales

La producción de Recursos Educa-


tivos Digitales RED, propicia la in-
novación educativa con el uso de las
TIC, pues facilitan la autonomía en
la producción y búsqueda de mate-
riales que apoyen diversos ámbitos
educativos haciendo uso de recursos
que se pueden encontrar en repo-
sitorios digitales y/o herramientas
gratuitas. Por tanto es importan-
te que los docentes cuenten con las
habilidades de producir recursos di-
gitales como herramientas para su
labor de enseñanza, es por esto que
en este primer capítulo abordare-
mos definiciones y fundamentos de
los Recursos Educativos Digitales.

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Definición y
1.1. Evolución de los
Recursos Educativos
Digitales

A partir de la conceptualización del


Ministerio de Educación Nacional
(2012), un Recurso Educativo Digital
(RED) “es todo tipo de material
que tiene una intencionalidad y
finalidad enmarcada en una acción
Educativa, cuya información es
Digital, y se dispone a través de
internet y que permite y promueve
su uso, adaptación, modificación y/o
personalización.”

Dentro de la categoría de los Recursos


Educativos Digitales, encontramos
los contenidos educativos digitales,
que según Morán (2014), son
materiales de carácter didáctico,
basados en la investigación
documental, experiencial o de
ambas fuentes, originados del
tratamiento pedagógico de la
temática seleccionada y constituida
en guion instruccional para su

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conversión en formato multimedia. Los Recursos Educativos Digitales ¿Existen diferencias entre un
Dentro de los mencionados también incluyen los denominados Objeto Virtual de Aprendizaje
contenidos educativos, encontramos Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) y un Recurso Educativo
tutoriales, simuladores, páginas (OVA) que tienen una intención Digital (RED)?
web, aplicaciones, software, libros educativa, se apoyan en la tecnología
digitales o juegos con intención y pueden ser reutilizados durante un A partir del concepto expuesto por el Mi-
educativa que son utilizados en proceso de enseñanza-aprendizaje, nisterio de Educación Nacional (2012)
estrategias didácticas que implican tal y como lo define Chiappe (2009, el término Recurso Educativo Digital,
la ejercitación, simulación, pp.263): Es un término amplio para referirse a
modelación, práctica, trabajo todo material digital que tenga una in-
colaborativo, trabajo por proyectos o Un objeto de aprendizaje se tención educativa, por tanto involucra
trabajo autónomo, entre otros. entiende como una entidad digital, necesariamente los Objetos Virtuales de
autocontenible y reutilizable, con un Aprendizaje. Estos últimos están con-
claro propósito educativo, constituido cebidos para generar, promover y es-
por al menos tres componentes timular el aprendizaje, autónomo del
internos editables: contenidos, estudiante, y el trabajo colaborativo y
actividades de aprendizaje y elementos cooperativo entre docente y alumnos. Un
de contextualización. A manera objeto de aprendizaje es cualquier enti-
de complemento, los objetos de dad, digital o no digital, la cual puede ser
aprendizaje han de tener una estructura usada, reusada o referenciada durante
(externa) de información que facilite el aprendizaje, educación o entreteni-
su identificación, almacenamiento y miento apoyado por tecnología.
recuperación: los metadatos.

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1.1.1. Evolución del


concepto.

En la década de los sesenta inició


de una forma muy visionaria una
aproximación a lo que después de
cuarenta años se conocería como los
Recurso Educativo Digital.

De acuerdo con Gerard (1969, pp.41)


“Las unidades curriculares se pueden
hacer más pequeñas y combinarse de
manera estandarizada como piezas
de Meccano, en una gran variedad de
programas particulares personalizadas
para cada estudiante”

Willey (1994) Reporta que el


comité para la Estandarización
de Tecnologías de Aprendizaje,
seleccionó el Término “Objeto
de Aprendizaje” para referirse a
los componentes instruccionales
pequeños.

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En 1997 se utiliza la denominación IEEE (2000) definió de manera am-


“Objeto Educacional” cuando la plia los Recursos Educativos como:
compañía Apple lanza el sitio Web “Entidades digitales o no digitales,
la Economía de los Objetos Educa- que pueden ser utilizadas, reuti-
cionales que llegó a convertirse en el lizadas o referenciadas durante el
mayor directorio de pequeños pro- aprendizaje apoyado con tecnolo-
gramas educativos. gía” los cuales hacen referencia du-
rante el aprendizaje apoyado por la
En esa misma década Merrill, tecnología.
(1998) usó la frase “Objeto de
Conocimiento” para referirse a un Esta definición resultó muy
conjunto de conceptos diversos: polémica. Wiley criticó duramente
• La forma precisa de definir su amplitud al señalar que la
un contenido a enseñar. descripción anterior podía incluir
• El marco para identificar «cualquier persona, lugar, cosa
componentes de conocimientos o idea que hubiera existido en la
necesarios. historia del universo». Sin embargo,
• La manera de organizar la contrapropuesta de Wiley presenta
una base de datos de contenidos, defectos semejantes, ya que los
de modo que éstos puedan define como «cualquier recurso
usarse, a través de un algoritmo digital que puede ser reutilizado
instruccional, para enseñar una para apoyar el aprendizaje».
variedad de contenidos distintos.

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Por tanto, la contribución de Wiley Más adelante Hodgins (2000),


consistió en reducir el universo ab- miembro del IEEE LTSC, propone la
soluto del IEEE a un universo digital. famosa metáfora del LEGO. En ella
Aunque pudiera parecer trivial, la hace una similitud entre los OA y los
reducción es de gran relevancia en la famosos juguetes daneses reconoci-
práctica, pues sólo al definir los Re- dos principalmente por sus bloques
cursos de Aprendizaje de esta mane- de plástico interconectables.
ra, tiene sentido hablar de líneas de
producción de tipo industrial, ya que En una presentación de ADL en el
sería impensable concebirlas para año 2003, Slosser habla de los «ob-
generar personas, organizaciones o jetos de contenido compartibles»
eventos. (sharable content objects o SCO) a la
vez que recalca que todavía no era
También Merrill (2000), replantea posible compartir de manera genui-
sus «objetos de conocimiento», na, puesto que hacían falta elemen-
ahora como contenedores formados tos técnicos para mover cursos de un
por compartimientos disponibles sistema (courseware) a otro, reutili-
para organizar distintos elementos zar piezas de contenido en diferen-
de conocimiento: nombre, descrip- tes sistemas de cursos y tener acceso
ción y forma de representación. Cla- a los contenidos a través de reposi-
sifica los objetos de conocimiento torios creados por cualquier sistema
en: entidades (objetos como apara- de cursos.
tos, personas, símbolos o lugares),
propiedades (atributos cuantitativos
o cualitativos de las entidades), ac-
tividades (acciones que puede rea-
lizar el estudiante con los objetos) y
procesos (eventos que modifican los
valores de los atributos).

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Lista de figuras

Figura 1.
Modelo de la
Iniciativa ADL

Nota Fuente: Adaptado de González, M & Hernández, G. (2009). Slosser, S. “ADL and the Sharable Content Object Reference Model”. Joint ADL Co-laboratory. Revista Digital Universitaria
Unam. Mx, 10 (11). ISSN: 1607-6079 http://www.revista.unam.mx/vol.10/num11/art78/int78.htm

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También en 2003, Johnson del New La definición de Recursos educa-


Media Consortium, agrupación in- tivos Digitales RED, se evidencia
ternacional de universidades, mu- por primera vez cuando la UNES-
seos y organizaciones educativas, CO organizó en 2002 el primer foro
indica que, puesto que el nombre mundial sobre recursos educativos
de objeto de aprendizaje se originó de libre acceso en el que se adoptó
al unir la programación orientada a la expresión “recursos educativos
objetos con los objetivos de apren- de libre acceso”. Los recursos edu-
dizaje diseñada para apoyar el pro- cativos de libre acceso son mate-
ceso de aprendizaje. riales de enseñanza, aprendizaje o
investigación que se encuentran en
En 2005, por parte de la Open el dominio público o que han sido
University del Reino Unido, publicados con una licencia de pro-
Mason, Pegler y Weller presentan piedad intelectual que permite su
una historia de éxito al haber utilización, adaptación y distribu-
instrumentado un curso completo ción gratuita.
formado por OA. Para ello,
diseñaron Objetos de Aprendizaje Para el contexto colombiano, , El
que brindaban una experiencia MinEducacion (2012), define que
efectiva de aprendizaje al incluir: Recurso Educativo Digital como
• Un elemento discursivo todo tipo de material que tiene una
(aspectos clave y lecturas). intencionalidad y finalidad enmar-
• Un elemento interactivo cada en una acción Educativa, cuya
(actividad grupal, individual o información es Digital, y se dispo-
discusión en línea). ne en una infraestructura de red
• Un elemento de experiencia pública, como internet, bajo un li-
(actividad); y (d) un elemento de cenciamiento de Acceso Abierto que
reflexión (selección de lecturas). permite y promueve su uso, adapta-
ción, modificación y/o personaliza-
ción.

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Podemos finalizar esta recopilación


conceptual con la definición que
propone García, (2010, pp.2):

Los materiales digitales se denominan


Recursos Educativos Digitales cuando
su diseño tiene una intencionalidad
educativa, cuando apuntan al logro
de un objetivo de aprendizaje y
cuando su diseño responde a unas
características didácticas apropiadas
para el aprendizaje. Están hechos
para: informar sobre un tema, ayudar
en la adquisición de un conocimiento,
reforzar un aprendizaje, remediar
una situación desfavorable, favorecer
el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos.

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1.2.
Recursos Educativos
Análogos y Digitales

Si se habla de recursos analógicos y


de los recursos digitales, es impor-
tante mencionar la definición que
Pere Marques (2005) ofrece de digital
y de analógico:

Analógico

una información analógica es la


que viene representada mediante
elementos de tipo concreto,
similares a la realidad (imágenes,
dibujos realistas…). Por lo tanto
las informaciones analógicas son
fácilmente interpretables porque
las relacionamos con elementos
tangibles del mundo que nos rodea.

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Contenido

Digital

una información digital es la que


Entonces podríamos definir
viene representada mediante
Recursos Analógicos como
signos abstractos (números, letras,
recursos que están conformados por
fonemas…) que no tienen ninguna
información analógica, mencionada
similitud con la realidad que
anteriormente. Por lo tanto las
representan. Para interpretar la
informaciones y recursos analógicos
información digital hay que conocer
son fácilmente interpretables porque
los códigos que especifican el
los relacionamos con elementos
significado de los signos:
tangibles del mundo que nos rodea.

Los recursos digitales y analógicos


Y Recursos Digitales son los que es-
son elementos importantes en la
tán formados por una información
comunicación y no poseen ideología
digital, que es la que viene represen-
alguna. Por ejemplo se puede ver
tada mediante signos que no tienen
cuando empleamos recursos (por
ninguna similitud con la realidad que
ejemplo un libro de historia) en un
representan. En la siguiente tabla po-
país o en otro en caso de explicar
nemos ejemplos de cómo se pueden
una guerra existente entre esos dos
clasificar los recursos analógicos y
países, será explicada de una forma
digitales:
diferente.

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Lista de tablas

Recursos Analógicos Recursos Digitales

Tabla 1.
Clasificación de Libros Ordenador
Recursos Analó-
gicos y Digitales Libretas Libros electrónicos

Cámaras analógicas PDI

Periódico Cámaras digitales

Videos Correo electrónico

Mapas Proyector

Radio Usb

Láminas Programas de ordenador

Máquinas de escribir Tutoriales

Diccionarios Simulaciones

Enciclopedias WebQuest

Páginas webs

Prensa digital

Blogs

Wikis

Nota: Fernández (2015). Recursos Analógicos y Recursos Digitales. Grupo de inves-


tigación Stellae. Recuperado de: http://stellae.usc.es/red/blog/view/17385/recur-
sos-analogicos-y-recursos-digitales

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En esta tabla, podemos ver como en


la actualidad, los Recursos Digitales
ya sean para el ocio, como para la co-
municación, el estudio o el aprendi-
zaje, se utilizan mucho más que los
Recursos Analógicos.

Esta realidad, hace que podamos


identificar como la sociedad ha su-
frido un gran cambio, pasando de ser
una sociedad analógica a una socie-
dad digital. Este ha trascendido en
todos los factores sociales, viendo
como instituciones del sector de la
educación, salud, entre otros, han te-
nido que cambiar sus recursos y sus
técnicas analógicas por las digitales.

En este proceso de transformación es


importante reflexionar sobre algu-
nos aspectos presentes en la socie-
dad actual, como por ejemplo en este
tiempo lo analógico está obsoleto y
pareciera que todo lo digital es mejor
y como resultado, las personas están
dejando de lado a sus predecesores
analógicos que son igual de útiles.

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1.3.
Clasificación de
los Recursos
Educativos Digitales

Existe gran variedad de recursos


educativos digitales que a diario
son utilizados en diferentes
contextos (Educación, información,
recreación, publicidad, etc.), por sí
mismos permiten la transmisión
de información pertinente a tareas
específicas.

De acuerdo con Wiley (2000),


dentro de la propuesta de
recursos diseñados con el apoyo
de herramientas tecnológicas
tenemos:

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Lista de figuras

Figura 2.
Clasificación de
los Recursos
Educativos.

Recursos
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Los Recursos Mediáticos

que se constituyen en elementos


básicos de información visual,
escrita o mediante formatos de
audio. Dentro de estos recursos
podemos incluir los videos, las
fotos, las imágenes, entre otros.
En sí mismos permiten el apoyo de
diversas actividades sencillas de
comunicación.

Los Recursos Informativos

son aquellos recursos que tienen un


propósito de comunicación de ideas,
permite la navegación flexible
(de acuerdo a las posibilidades de
diseño y recursos para el mismo),
su finalidad es poder condensar de
manera estructurada conceptos,
que puedan ser apropiados por el
usuario o estudiante, para nuestro
caso. Los recursos informativos se
enriquecen en su diseño, mediante
la integración de variados recursos
mediáticos, que permitan a su
vez atender diferentes formas de
apropiación del conocimiento.

Recursos
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Contenido

que un diseño de instrucción,


Recursos Educativos Digitales corresponde a un proceso de
desarrollo con acompañamiento
los recursos educativos digitales, para generar recursos que permitan
corresponden a la conjugación de el alcance de conocimientos y el
recursos digitales auto-dirigibles, desarrollo de competencias, de
auto-sostenibles, reusables, que manera asincrónica.
involucran las dos categorías
anteriormente mencionadas, pero Inicialmente se reconocieron como
que su vez son creados con un objetos de aprendizaje, el cual se
propósito educativo. El diseño de basa en una herramienta de inferior
recursos educativos digitales de complejidad y propósito en el ámbito
aprendizaje son una tendencia que educativo y laboral.
tiene cada vez más aceptación y
difusión en el mundo. Dentro de la categorización de los
recursos educativos digitales se
Como lo mencionan Callejas y pueden trabajar de acuerdo con las
Pinzón (2011), este modelo de diseño necesidades e intereses del autor
de recursos se está conformando cerrados o abiertos. Los recursos
como campo de conocimiento educativos cerrados son diseñados,
multidisciplinario. Por esta variedad reestructurados, e implementados
disciplinaria los abordajes del por el autor, por su parte los
concepto que es objeto de aprendizaje recursos educativos abiertos tienen
tienen múltiples connotaciones. Los diferentes propósitos y niveles
recursos educativos digitales, tienen para ser compartidos de manera
su origen en la educación abierta y gratuita en la web, atendiendo al
a distancia, su desarrollo se trabaja licenciamiento otorgado.
a partir de procesos de diseño
instruccional, el cual trata de los Para profundizar en el tema podemos
métodos óptimos que proporcionan definir Recurso Educativo Abierto
el impacto en los procesos de REA como lo expresa López (2009,
enseñanza y aprendizaje, que más pp.2):

Recursos
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Recursos para enseñanza, aprendizaje


e investigación que residen en un
sitio de dominio público o que se han
publicado bajo una licencia de propiedad
intelectual que permite a otras personas
su uso libre o con propósitos diferentes a
los que contempló su autor.

Estos recursos son de tres tipos:


contenidos educativos, herramientas
y recursos de implementación. Si
desglosamos cada uno de los tres
tipos de recursos mencionados,
encontramos que los Recursos
Educativos Abiertos pueden estar
compuestos por los siguientes
elementos, de acuerdo con López
(2009, pp.2):

Contenidos Educativos

cursos completos (programas


educativos), materiales para
cursos, módulos de contenido,
objetos de aprendizaje, libros de
texto, materiales multimedia
(texto, sonido, vídeo, imágenes,
animaciones), exámenes,
compilaciones, publicaciones
periódicas (diarios y revistas), etc.

Recursos
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Contenido

Herramientas

software para apoyar la creación,


entrega (acceso), uso y mejoramiento
de contenidos educativos abiertos.
Esto incluye herramientas y sistemas
para: crear contenido, registrar y
organizar contenido; gestionar el
aprendizaje (LMS); y desarrollar
comunidades de Aprendizaje en
Línea.

Recursos de implementación

licencias de propiedad intelectual


que promuevan la publicación abier-
ta de materiales; principios de dise-
ño; adaptación y localización de con-
tenido; y materiales o técnicas para
apoyar el acceso al conocimiento.
Por lo general, quienes crean REA,
permiten que cualquier persona use
sus materiales, los modifique, los
traduzca o los mejore y, además, que
los comparta con otros. Se debe te-
ner en cuenta que algunas licencias
restringen las modificaciones (obras
derivadas) o el uso comercial.

En la tabla 2 podemos ver a manera


de ejemplo un conjunto de sitios
que ofrecen Recursos Educativos
Abiertos:

Recursos
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Lista de tablas

Contenidos Educativos Herramientas Recursos de Implementación

Tabla 2.
Sitios que • Eduteka (español) • Moodle • Reseña de licenciamientos
Ofrecen REA • Cursos del MIT (español) • Reseña de herramientas y • Creative Commons
• Proyecto Gutenberg (español) Estándares • Iniciación al OpenCourseWare
• Objetos de Aprendizaje • OpenCourse (MIT)
(Colombia Aprende) • EduCommons • Tutoriales sobre REA
• iBiblio • Licencia GNU (copyleft)
• Development Gateway • Red de Uso Honrado
Foundation (español) • Licencia de Contenido Abierto
• OER Commons (OPL).
• Smithsonian Institute • Licencia Académica
• EducaNext
• Discovery Channel
• Tierra Visible (NASA)
• Wikipedia
• Internet Archive
• Monterey Institute for
Technology
• Open Learning Initiative (OLI)
• Universidad Virtual (UNESCO)
• Acceso a Laboratorios Reales
(MIT)
• Observatorio de contenidos
para eLearning
• Sofía
• Reseña de repositorios de
Contenidos Educativos
• Directorio de Repositorios de
REA

NOta: López, J. (2007). Recursos educativos abiertos (REA).Eduteka. Recuperado de


http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/OER

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1.4.
Componentes
de los Recursos
Educativos Digitales

Los Recursos Educativos Digitales


han logrado una importancia alta en
estos últimos tiempos ya que a través
de ellos se ha conseguido cerrar la
brecha entre los proceso académicos
y las tecnologías de información.
Los elementos que lo conforman
y demuestran su valor pedagógico
como lo describe Cubides (2003, pp.1):

Recursos
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Lista de figuras

Figura 3.
Componentes de
los RED-OVA

Nota Fuente: Adaptado de Cubides, S. (2013). Docentes E-Competentes: buenas prácticas educativas mediadas por TIC-
30 actividades para el uso, apropiación y aplicación de las TIC en los procesos pedagógicos en el aula. Bogotá: ediciones
fundel

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Objetivo Actividades de Aprendizaje

se especifican las habilidades y se ponen en práctica los


competencias que se pretenden conocimientos y se afianzan
desarrollar en el estudiante. Se conceptos guiando al estudiante a
promueve interés y motivación. alcanzar los objetivos propuestos.

Contenido Autoevaluación y
Contextualización
se refiere a las múltiples formas
como facilitamos el conocimiento el estudiante evalúa si se han
al estudiante. Representadas adquirido las competencias
en herramientas multimedios deseadas. Se reutiliza el objeto en
interactivos: definiciones, otros escenarios.
explicaciones, artículos, videos,
entrevistas, lecturas, opiniones, Por tanto los RED deben entenderse
incluyendo enlaces a otros objetos, como herramientas de gran
fuentes, referencias, entre otros. importancia en la práctica
pedagógica, ya que son los que
El tamaño de Recurso Educativo apoyan los procesos pedagógicos
Digital (RED) o de un OVA puede ser en el contexto del aprendizaje,
relativo, no hay rangos específicos los cuales contribuyen aun
para medir la granularidad de un ha formación integral en el
objeto, en ese orden de ideas un estudiante fundamentada en el
OVA puede ser un texto, un video o constructivismo. En este sentido los
todo un curso, lo que hay que tener RED son una oportunidad valiosa
en cuenta más que su tamaño es para los docentes de incorporación
que tenga un único y claro objetivo de TIC en las aulas ya así fortalecer
educativo y que desarrolle una sola los diferentes procesos educativos.
temática.

Recursos
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1.5.
Características
de los Recursos
Educativos
Digitales

Según la experiencia del usuario


aparecen algunos componentes
técnicos, pedagógicos y
ergonómicos que determinan las
características fundamentales que
deben tener los recursos educativos
digitales, descritas por Agudelo
(2008) y el Ministerio de Educación
Nacional, en Cubides (2013), por
tanto al hablar de los objetos
de aprendizaje, hoy mejorados
y reconocidos como recursos
educativos digitales (RED), destaca
las “características importantes de
un RED” tal y como se propone en
la siguiente figura:

Recursos
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Lista de figuras

Figura 4.
Características
Importantes de
un RED

Nota Fuente: Elaboración propia del autor basado en Agudelo (2008), Ministerio de Educación Nacional

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• Reutilizable: ser reutilizado • Durable: deben ser diseñados


es su principal característica, un de tal forma que la vigencia de
objeto de aprendizaje cuenta con la la información de los objetos
capacidad de ser usado varias veces sea duradera, y que los cambios
en contextos y propósitos educativos tecnológicos no lo alteren.
diversos, al ser identificados con los
metadatos pueden ser localizados • Autónomo: los objetos deben
independientemente. ser autónomos con respecto de
los sistemas desde los que fueron
• Interoperable: tiene la creados.
capacidad de ser importado o
exportado para integrarse en • Flexible: su versatilidad y
estructura y plataforma de difusión funcionalidad les dan elasticidad
diferente. Evita costos económicos para combinarse en muy diversas
en el desarrollo de contenidos para propuestas y generar nuevos objetos
una tecnología cuando se cambia de de áreas del saber diferentes.
plataforma.

• Accesible: cuenta con la


facilidad para ser identificados,
buscados y encontrados gracias
al correspondiente etiquetado a
través de diversos descriptores
(metadatos) que permiten la
catalogación y almacenamiento en
el correspondiente repositorio.

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Lecturas recomendadas

MinEducación (2012). Recursos


Educativos Digitales Abiertos. Re-
cuperado de http://www.colom-
biaaprende.edu.co/html/home/1592/
articles-313597_reda.pdf

Piriz, C., & Lazzarini, V. (s/n). Re-


cursos Educativos Digitales. ISNN:
1688-9886. Recuperado de http://
w w w.semur.edu.uy/curem5/actas/
pdf/51.pdf

UNESCO. (2015). Guía Básica de Re-


cursos Educativos Abiertos. (REA).
ISBN: 978-9-233000-20-9.Recupe-
rado de: http://unesdoc.unesco.org/
images/0023/002329/232986s.pdf

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