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ELISAVA TEMES DE DISSENY

Juan J. Arrausi Valdezate aprendizaje experiencial


Doctor por la UB, Barcelona. Diseñador gráfico, MA en design thinking
la SFG de Basilea, Suiza. Ha sido profesor en Art Center
(Europe). Profesor en ELISAVA desde 1996 y en la UPF enfoques creativos
de Barcelona desde 2006. Actualmente cursando un
Máster Interuniversitario en Psicología de la Educación
(MIPE), en la orientación de intervención.
innovación
transmedia y educación

Jose Cerro Villanueva


Graduado en Psicología, mención clínica por la
Universidad Ramon Llull (Blanquerna). Experiencia en
centro de Salud Mental Infanto Juvenil. Actualmente
cursando un Máster Interuniversitario en Psicología de
la Educación (MIPE), especialidad de investigación.

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Transmedia y diseño, una
hibridación para el aprendizaje
significativo
Un estudio de caso sobre
formación para la innovación

El transmedia, el diseño y las teorías El presente artículo se estructura en los


psicoeducativas se pueden articular para siguientes apartados: 1) Introducción sobre
conseguir una hibridación transdisciplinaria cómo se ponen en relación el transmedia
en pro de un aprendizaje más significativo. El con las disciplinas del diseño y de la
objetivo principal de este estudio fue poner psicología educativa, 2) El diseño como
de manifiesto cómo los métodos propios del agente que participa en la gestación y
diseño, sus atributos como prefigurador y articulación de dinámicas que fomentan
configurador, aplicados a través de dinámicas el desarrollo del aprendizaje, 3) La noción
transmedia, eran capaces de articular los de transmedia en la educación referido a
procesos de enseñanza y aprendizaje. El los procesos de enseñanza y aprendizaje, y
estudio de caso presentado lo referimos a un 4) Un estudio de caso sobre la indagación
curso en el que se intervino para potenciar creativa para potenciar la solución de retos
los enfoques creativos en la resolución de innovadores.
proyectos innovadores. Si bien, el segundo
gran objetivo fue mostrar a los participantes
un tipo de aprendizaje más profundo a
través de la reflexión (Design Thinking) y la
participación-acción en equipo (Learning
by Doing). Tras el curso, los participantes
consideraron la importancia del trabajo
grupal para gestionar los enfoques creativos
y aplicarlos al contexto de la innovación.

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ELISAVA TEMES DE DISSENY

mentos, soportes, canales y actividades. Si este esquema


Introducción lo llevamos a una unidad didáctica podremos articular
los contenidos en torno a una estructura transdisciplinar.
El pasado 9 de febrero de 2017 se celebró en la Univer- Es decir, que tendremos como elemento a transmitir, no
sitat Pompeu Fabra de Barcelona una sesión específica ya un relato, como corresponde a las narrativas trans-
sobre las Narrativas Transmedia. Tras la conferencia media, sino un contenido, pudiendo así adelantar un
del Dr. Carlos Scolari 1 tuvo lugar una mesa redonda y concepto que se le adecúa: “Transmedia Contenttelling”.
debate a cargo de, entre otros, el Dr. Manel Jiménez, Como podemos observar, el formato que hemos utilizado
director académico del CLIK 2. Este panelista aseguró para poner en práctica este esquema es un curso de for-
que: “el 90% de lo investigado alrededor de la lógica del mación continua en un contexto formal, para agentes de
transmedia podría aplicarse al formato educativo de los innovación de la Generalitat de Catalunya, los cuales a su
MOOC”. Desde nuestro campo, al hilo de esta afirma- vez serán formadores y abordarán retos de innovación
ción, nos parece interesante destacar cómo el concepto en sus respectivos departamentos.
transmedia se puede relacionar con los objetivos de la Teniendo en cuenta este panorama, pretendemos
enseñanza y el aprendizaje (E&A), teniendo como mo- atender a una segunda cuestión de nuestro interés como
tor los procesos del diseño. Enseñar a aprender es un es el enfoque de la actividad docente y de aprendizaje
objetivo que está en el ADN del proceso de la E&A. Para basada en la práctica experiencial conjunta [2], la cual
alcanzar esta meta queremos dar sentido al desarrollo nos remitirá a la aplicación del concepto de Zona de
de las capacidades mentales de los individuos, estable- Desarrollo Próximo (ZDP). La ZDP, propuesta inicial-
ciendo un paralelismo con la actitud científica. Las re- mente por Vygotsky [3] y revisitada posteriormente por
glas que estableceremos para lograr esta actitud entre otros autores [4; 5; 6], consiste en la diferencia de nivel
los participantes en un curso de formación se definen de desarrollo que puede alcanzar un individuo cuando
esencialmente en las dinámicas que se vehiculan en tor- interactúa con otros más expertos que él, en contraste
no a los 10 verbos siguientes: compartir, escuchar, dialo- con el nivel de desarrollo que alcanzaría por sí mismo.
gar, respetar, explicar, analizar, cuestionar, acordar, pro- En el caso particular que nos ocupa, para beneficiarnos
poner y valorar; muchos de éstos citados por Mercer [1] de la interacción entre individuos, dinámicas y conte-
en su análisis del pensamiento conjunto. En relación a la nido, nos apoyaremos en el sistema transmedia. Ahora
orientación psicoeducativa, situamos el foco en el mar- bien, llegado el momento de la co-creación, si se nos
co constructivista de orientación socio-cultural. Basa- ocurre cuestionarnos: ¿qué utilizaremos para pensar co-
mos nuestra aproximación práctica en unas actividades lectivamente? Mercer [1] nos brinda una respuesta cer-
desarrolladas en el aula, en un estudio de caso en el cual tera calificando el lenguaje como el instrumento que nos
aplicamos el aprendizaje experiencial para que los par- permite realizar una actividad social conjunta con el fin
ticipantes aumenten el dominio de sus aptitudes creati- de generar cambios. Para este autor: “Las explosiones
vas y de sus capacidades para formarse en la innovación. creativas [...] representan algo más que coincidencias
El interés inicial de este artículo se centra en exami- fortuitas del talento individual” [1]. Lo cual remarca la
nar el panorama que se establece en torno a la hibrida- importancia de que exista una experiencia conjunta en
ción que permite interaccionar dos disciplinas -el diseño la cual cada participante participe, formando “un diálo-
y la psicología educativa- con el sistema transmedia. En go dinámico en forma de espiral, de cambios inducidos
la ilustración del círculo de la transmedialidad aplicada a mutuamente” [1].
una actividad formativa [fig. 1] podemos observar cómo Por tanto, nos interesa reflexionar en qué contexto
en el centro se sitúa la actividad de aprendizaje. Los vér- se da el aprendizaje, qué instrumentos se utilizan para
tices correspondientes al este y oeste pertenecen al dise- vehicularlo, y en qué conceptos nos apoyamos para
ño: prefiguración y configuración; mientras que el norte potenciar la creatividad. Así planteado, vemos cómo
y el sur están relacionados con la parte psicoeducativa: al dialogar con otras personas y con nosotros mismos
reflexión y experiencia. En la circunferencia exterior desarrollamos el acto de pensar, mientras que el instru-
proyectamos las áreas de interacción transmedial: instru- mento para el diálogo reflexivo queda establecido por el
lenguaje multivocal. Como testimonio de la creatividad
1. El Dr. Carlos Scolari, experto en medios digitales, interfaces, ecología de presentamos un estudio de caso experiencial sobre en-
la comunicación, autor de varias monografías específicas sobre la temá- foques creativos, donde la máxima es que el mecanismo
tica transmedia y profesor de la Universitat Pompeu Fabra, impartió la
conferencia: “Investigar las narrativas transmedia” dentro del programa activador “no reside en la bombilla, sino en el interrup-
de actividades del Máster Universitario en Comunicación Social. tor”. Una perspectiva diferente a la que se nos incita a
2. CLIK: Center for Learning Innovation and Knowledge. https://www.upf. creer, donde la bombilla se enciende por “arte de magia”,
edu/cquid sin que medie un mecanismo que accione las ideas.

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Transmedia y diseño, una hibridación para el aprendizaje significativo. Un estudio de caso sobre formación para la innovación

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Figura 1 Círculo del “Transmedia Contenttelling” para una actividad formativa.

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El diseño como agente articulador y Desde un punto de vista más


gestor del desarrollo del aprendizaje pedagógico, las aproximaciones
En relación con el desarrollo específico de la parte prag-
de la cultura transmedia
mática del diseño, debemos orientar la mirada hacia la como cultura participativa las
Teoría de la Experiencia del filósofo John Dewey. Desde
esta óptica posicionamos al diseño como el motor que
encontramos inicialmente en
acciona las dinámicas de trabajo para educar desde el los estudios de Henry Jenkins,
paraguas de la reconstrucción y la reorganización de la
propia experiencia [7], en oposición a una instrucción
quien a principios de siglo XXI
cuya finalidad es la mera reproducción de conocimien- realizó uno de los más completos
tos y la actitud pasiva del aprendiz. Coincidimos con la
enunciación de Rom [8] de que el diseño es una discipli-
e interesantes trabajos sobre
na que avala la capacidad proyectiva y la configuradora, el cuestionamiento, acerca de
por ello es ideal para soportar las actividades basadas
en proyectos, cuyo fundamento lo situamos en el enfo-
cómo las tecnologías digitales y
que pragmatista de Dewey y otros autores que siguen los new media están cambiando
los preceptos del Learning by Doing [7; 9; 10; 11], donde
la dimensión proyectual implica procesos de reflexión,
la manera en que los jóvenes
ideación e inferencia. aprenden, juegan, se socializan y
Este contexto teórico nos sirve de referente para posi-
cionar al diseño como agente, activador y mediador en las
participan de la vida civil.
dinámicas de aprendizaje. La actividad propia del diseño
establece unas pautas de actuación que se pueden apro-
vechar perfectamente en las dinámicas docentes basadas
en el aprendizaje a través de la manipulación, la ideación aprendizaje es diferente, ya que cada cual posee una
y la resolución de situaciones [12]. Por lo tanto, nos parece identidad propia basada en sus creencias, estrategias y
oportuno gravitar en torno a la teoría de que todo dise- sentimientos [15]. Cada alumno estructura su proceso
ño ya tiene incorporados los procesos del desarrollo de de aprendizaje de forma particular y el profesor ha de
una actividad creativa, entendida ésta como la gestación y ser capaz de facilitarlo desde las opciones genuinas que
propuesta de acciones, artefactos o productos mediáticos le posibilita cada medio. Por tanto, cada actividad gene-
de nueva generación. El proceso de diseño se conceptua- rada dentro del aula debe ser considerada y diseñada
liza propiamente en términos de la siguiente secuencia: con una intencionalidad de aprendizaje. Para cubrir este
ideación o búsqueda de problemas, esbozado de ideas, objetivo, el profesor debe activar dinámicas y apoyarse
creación de un producto, reflejo y revisión [13]. en artefactos que sirvan como instrumentos psicopeda-
gógicos [16]. Debemos tener en cuenta que el alumnado
no solo actúa como público pasivo, sino que reivindica
Transmedia en el contexto educativo su papel de prosumer: productor-generador de conteni-
do. Los soportes y canales que utilice el profesor en su
desempeño han de estar oportunamente sincronizados
Los procesos de aprendizaje siguen trayectorias per- para lograr una estrategia apropiada de E&A donde el
sonales donde el relato se construye individualmente y alumno sea un sujeto participante. En cualquier caso,
nadie puede aprender por otro. Este discurso lo expone hemos de potenciar el poder del aprendizaje, fomentan-
con precisión César Coll, quien lo ha denominado “las do la experimentación y de lo que autores como Campo
trayectorias personales de conjunto” [14], formulación [17] han denominado “pensar con las manos”; esto es,
de la que se extrae que las actividades que realizamos, reflexionar mientras se hace, desarrollar conceptos y
los contextos donde participamos, el uso que hacemos soluciones mientras se manipula el material, tanto arte-
de nuestros recursos y de los que se nos ofrecen, con factos físicos como digitales.
quién interactuamos, nuestros intereses, y los aprendi- Llegado este punto, nos planteamos si es posible
zajes pasados, presentes y futuros que desarrollamos, extrapolar el concepto transmedia a la disciplina de la
son totalmente personales, no pudiendo existir dos educación, tema que Scolari e Ibrus consideran como
trayectorias iguales. Cada perspectiva ante el acto de una buena iniciativa, como una más de las opciones

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Juan J. Arrausi Valdezate y Jose Cerro Villanueva
Transmedia y diseño, una hibridación para el aprendizaje significativo. Un estudio de caso sobre formación para la innovación

cuando proponen: “we also need to investigate the value


that transmedia practices generate, focusing not only
Metodología
on internationally differentiated particularities of value
creation but also on value as a multidimensional notion En este estudio hemos utilizado una metodología de
that could be interpreted by a variety of disciplines” [18]. investigación mixta, integrando la metodología cuan-
Desde un punto de vista más pedagógico, las aproxima- titativa y la cualitativa. El propósito por el cual hemos
ciones de la cultura transmedia como cultura partici- escogido esta técnica es la complementariedad; para
pativa las encontramos inicialmente en los estudios de lo que hemos dividido nuestra actuación en dos partes
Henry Jenkins, quien a principios de siglo XXI realizó ­diferenciadas:
uno de los más completos e interesantes trabajos sobre En primer lugar, realizamos una investigación-ac-
el cuestionamiento, acerca de cómo las tecnologías digi- ción a partir de un curso de formación. La técnica expe-
tales y los new media están cambiando la manera en que rimental de investigación científica empleada es la ob-
los jóvenes aprenden, juegan, se socializan y participan servación del participante, ya que los dos docentes que
de la vida civil. Este estudio ya intuía que las respuestas hemos dictado el curso somos insiders 3. Por otra parte,
eran vitales para entender la manera en que se debían incluimos a un investigador outsider 4, coautor de este
desarrollar las instituciones educativas para atender a artículo, que profundiza en el análisis de la acción y con-
las necesidades de las generaciones presente y de futu- forma la investigación.
ras; a la vez que llamaba la atención sobre la necesidad En segundo lugar, con el objetivo de obtener una va-
de fomentar la alfabetización en los new media. loración de la experiencia vivida por los participantes,
Sobre los nuevos soportes, Jenkins despliega una se- se administró un cuestionario para sondear la percep-
rie muy completa de habilidades sociales y competen- ción subjetiva sobre los cambios experimentados por los
cias culturales de que disponen los jóvenes -y ya no tan individuos a lo largo del curso.
jóvenes- de hoy, y que comparten en formato de “cultura
participativa”. Estas habilidades se dan en comunidad,
donde existe una implicación personal colaborativa, ex-
Participantes
pandida en redes de relaciones. Creemos interesante El curso de formación en el que hemos realizado el es-
listar las 11 habilidades que se generan gracias al contac- tudio ha sido impulsado por InnoGent 5, grupo que tiene
to con los new media: 1) Juego, 2) Performances, 3) Si- entre sus objetivos acreditar a agentes de innovación
mulación, 4) Apropiación, 5) Multitasking, 6) Cognición de la administración de la Generalitat de Catalunya. El
distribuida, 7) Inteligencia colectiva, 8) Juicio, 9) Nave- curso se ha impartido en la Escuela de Administración
gación transmedia, 10) Networking, y 11) Negociación Pública de Catalunya, con el objetivo de capacitar a los
[19]. Parece obvio que si los nativos transmedia poseen asistentes para conducir y apoyar procesos internos de
estas habilidades, hemos de apoyarnos en ellas y fomen- innovación. Y la forma de encarar este reto formativo ha
tar su aplicación en el desarrollo educativo para crear sido pasar por un proceso que los requerirá actuar como
ciudadanos participativos dentro de su contexto social y intra-emprendedores y, como tales, impulsores de sus
cultural. Trasladaremos varias de estas habilidades a la propios proyectos de innovación. La dirección de este
actividad de nuestro curso. curso ha corrido a cargo de INDUCT 6, sociedad de la in-
novación; y la intervención en las fases de creatividad y
prototipado han sido dictadas por el estudio EUMO-DC 7
y por el CEO de Teaching Designers Alliance (TDA) 8.
Objetivos Los 25 participantes, funcionarios, acudieron a este
curso de formación como parte del desempeño de sus
En este apartado pretendemos cubrir las expectati- tareas, pero voluntariamente, por su propio interés y
vas que nos propusimos al diseñar el curso y que se si- estimulados por trabajar la innovación e implementarla
túan en una intervención educativa combinada con la
­investigación: 3. I nvestigador que comparte la experiencia que es objeto de estudio.

• Desarrollar la capacidad reflexiva en grupo, utilizando 4. I nvestigador externo a la actividad, en este caso, la llevada a cabo en el
curso.
dinámicas transmedia, para abordar retos de innovación.
5. https://innogent.blog.gencat.cat/
• Mejorar la aprehensión de los procesos de aprendizaje
6. h
 ttp://www.sociedaddelainnovacion.es/
a través de la práctica experiencial para transmitirlos
posteriormente: “aprender a enseñar para enseñar a 7. http://eumodc.cat/

aprender”. 8. http://www.teachingdesigners.org/

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ELISAVA TEMES DE DISSENY

posteriormente en sus departamentos. Es por ello que ­elaborar opciones, a partir de la auto-reflexión, sobre la
el curso ha requerido un muestreo no probabilístico. La problemática trabajada en el aula; preparar el material
media de edad de los participantes era de 45,6 años y pertinente para poder realizar las sesiones posteriores:
nos parece interesante destacar que provenían de diver- maquetas de trabajo o prototipos; y participar en una
sos departamentos, tales como territorio, gobernación, plataforma y en un canal de noticias en las que se opina-
enseñanza, cultura, interior, economía y hacienda, salud, ba, contribuía e interactuaba con aportaciones.
justicia, trabajo o asuntos sociales, y que desempeñaban Para llevar a cabo las sesiones presenciales en el aula,
cargos de alta responsabilidad como formadores, dele- los profesores tomamos tres enfoques diferentes: como
gados, gestores, coordinadores, técnicos y responsables. docentes, como asesores y como clientes; con el objetivo
de facilitar y sacar el máximo rendimiento a las dinámi-
Instrumentos cas de grupo y a las acciones pedagógicas. Actuábamos
como docentes cuando dábamos directrices sobre las
Para poder comprobar nuestras expectativas y comple- actividades a realizar y comentábamos ciertas referen-
mentar el trabajo realizado en el curso de formación, cias, como asesores cuando guiábamos sus propuestas, y
hemos elaborado un cuestionario de 10 preguntas a res- como clientes cuando valorábamos los resultados y las
ponder de forma voluntaria y anónima, que detallamos exposiciones.
en el apartado de “Resultados”. Con estas 10 preguntas Antes de pasar a describir las diferentes sesiones que
quisimos explorar diversos aspectos relacionados con las se llevaron a cabo, nos gustaría hablar del principio en
inquietudes, los pensamientos y las emociones de los par- el que se basaron las dos primeras sesiones sobre creati-
ticipantes. El cuestionario consta de 8 preguntas cualita- vidad, un método que parte del presupuesto de que: “La
tivas y 2 cuantitativas que analizaremos posteriormente. creatividad no está en la bombilla, sino en el interruptor”.
Esta metáfora es la clave para obligar e implicar a los par-
Procedimiento ticipantes, ya que reclama que las ideas no proceden de un
acto de iluminación, entendido como una especie de don,
Nuestra práctica se ha desarrollado a lo largo de cuatro sino del proceso, las habilidades y los enfoques; es decir,
fases, durante 4 mañanas, 2 dedicadas específicamente que la creatividad se puede aprender y trabajar siguiendo
al desarrollo de la fase creativa y otras 2 a la de proto- unas directrices bien orientadas. A partir de esta premisa,
tipado. La duración de cada clase fueron cuatro horas preparamos una dinámica que consigue que los partici-
y media (9:00h-13:30h). A los participantes se les pidió pantes se cuestionen cómo proceder de manera creativa,
que realizasen actividades durante y después de cada se- saliendo del pensamiento automático. Este principio sir-
sión. Por lo que respecta a las actividades dentro del aula, ve como eje principal a lo largo de todo el proceso de la
cada sesión se inició con el orden del día y la resolución búsqueda creativa para la innovación, incluyendo todas
de dudas de sesiones anteriores. A continuación se pre- sus fases: la observación, la ideación, la valoración y el
sentaba una “píldora creativa”: recurso, herramienta, prototipado. Entendido de esta manera, el método tiene
propuesta, idea o acción, en formato reducido, en refe- un carácter holístico, ya que atiende a todas las partes del
rencia a la creatividad. Seguidamente se iniciaban los proceso del desarrollo de un proyecto abordándolo como
ejercicios propuestos por los docentes en el grupo base un conjunto. Se diferencia de otros procedimientos que
formado por 4-6 personas. Tras esta primera actividad, se apoyan únicamente en buscar la solución creativa en
se llevaba a cabo una pausa de 30 minutos para el desa- la fase de ideación, descuidando el resto. Este método es
yuno; en cuyo espacio se propuso realizar un “desayuno específico para provocar que los participantes salgan de
cre-activo”, donde cada día se designaba un equipo for- su “zona de confort”, esas lindes en las que actuamos ha-
mado por 2-3 personas, para que lo preparasen para el bitualmente cuando intentamos proponer o solucionar
resto del grupo. Al ser una actividad que todos debían un problema. Con este método buscamos ir en contra de
diseñar antes o después, todos los integrantes quisieron la línea recta, la inercia que describe habitualmente cada
mostrar sus habilidades en la confección de elementos uno de nosotros ante una situación o incidencia que ne-
culinarios o bebidas especiales. Tras el receso se con- cesita ser resuelta. La disrupción necesita ser provocada,
tinuaba con el trabajo en equipo iniciando la segunda y este método pretende abordar nuevos enfoques a partir
gran actividad con las diferentes propuestas, su poste- del diálogo interpersonal (en grupos) y el intrapersonal
rior discusión, un intercambio de opiniones y pareceres, (individual). La teoría psicológica que está funcionando
para finalmente poder debatir las diferentes propuestas. como motor de la acción se apoya en el enfoque cons-
En cuanto a las actividades realizadas fuera del aula, tructivista. Concretamente, se trabaja a través del ins-
en cada una de las sesiones se establecía un itinerario trumento del lenguaje para desplegar conversaciones de
de trabajo individual que incluía varias actividades: co-creación (inter-subjetivamente), en un primer inicio

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Juan J. Arrausi Valdezate y Jose Cerro Villanueva
Transmedia y diseño, una hibridación para el aprendizaje significativo. Un estudio de caso sobre formación para la innovación

Paradigma del proceso de Enseñanza y Aprendizaje

TRAEN A CLASE ENCUENTRAN EN CLASE

educación psicología proyecto actividades herramientas espacios personas

intereses aprendizaje volición y briefing preparación de tic espacio para alumnos


basado en motivación los desayunos reflexión
objetivos definición de prototipos y compañeros
proyectos
instrumentos retos píldoras maquetas espacio para
habilidades profesores
learning by psico- creativas exposición
proceso 4D: web 2.0
motivaciones doing pedagógicos tutores
discover teatralizaciones espacio para
artefactos
vivencias communities of zona de define hacer maquetas organizadores
dramatizaciones
inquiery desarrollo develop microblogs
deficiencias espacio para jefes
próximo deliver presentaciones
design thinking chats co-creación
creencias institución
constructivismo prototipado rol-play
talleres encuestas espacio para
estrategias y construccio-
creativos comunicación deberes para desayunar
nismo plataforma
emociones casa
competencias implementación virtual
aprendizaje
experiencial tweets
monitorización vídeos
producciones
digitales

NIVELES ideológico vivencial operativo físico social

IDENTIDAD C*** / E** / S* E*** / C** / S* S*** / E** / C* E*** / C* / S* S** / E** / C* S** / E* /C*
concepciones (C)
estrategias (E)
sentimientos (S)

COMPETENCIAS reflexionar / aprender a aprender conceptualizar representar operar ubicarse comunicarse

Figura 2 Transcontextualidad durante el proceso de enseñanza y aprendizaje.

con los demás y posteriormente con nosotros mismos intervención estuvieron dirigidas por INDUCT. Poste-
(intra-subjetivamente). riormente también se encargarían de las fases de comu-
nicación, valoración y redactado de la memoria final de
la actividad.
Método y desarrollo Con el fin de que los participantes se hiciesen con
Primera sesión: Descubrir el método de los “Interruptores creativos” se propuso
Al inicio de la primera sesión se presentó el esquema de una actividad lúdica, como calentamiento previo a la re-
trabajo que se iba a seguir a lo largo de las 4 sesiones. Un solución de sus grandes retos. El tema que planteamos
instrumento en soporte infográfico que funciona como resolver inicialmente fue: ¿Qué podemos hacer si el día
mapa que sirve para guiarse en todo momento. En este de la boda no tenemos el traje de la novia a tiempo para
mapa se dibuja un proceso particular del diseño conoci- la ceremonia?
do como “doble diamante”, explorado desde el Design Con esta cuestión en mente, se trataba de resolverla
Council [20], dividido en cuatro partes diferenciadas: creativamente con la ayuda de unos artefactos que fabri-
discover, define, develop, and deliver. Estas 4 fases die- camos en forma de cubos, basados en la aproximación
ron pie a trabajar específicamente en cada una de las 4 creativa planteada por Roger von Oech [21]. Los cubos
­sesiones. se convertían así en un artefacto tridimensional, adapta-
A continuación los grupos base propusieron el reto do, que se podía manipular y que constaba de 6 elemen-
específico que habían decidido trabajar. Una problemá- tos, uno por cada cara: una imagen, un lema, una expli-
tica que habían detectado tras unas sesiones introducto- cación, unas preguntas, un número aleatorio y un código
rias sobre qué es y cómo se identifica un reto; a las que de color para situarlo en la fase del proceso creativo que
les siguieron otras específicas sobre procesos de bús- le correspondía: observar, idear, valorar o prototipar. En
queda, detección, diagnosis de problemáticas y priori- total contábamos con 8 cubos diferentes para cada fase
zación de necesidades. Estas sesiones previas a nuestra que remitían finalmente a 32 interruptores creativos.

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ELISAVA TEMES DE DISSENY

Este era el momento más importante del curso, dice la manera en que él lo hubiese resuelto aún mejor.
cuando los grupos base se centraban específicamente en Una vez acabada la intervención de los 4 roles, el gru-
el gran reto que se habían propuesto tratar, utilizando po que presentaba dispone de un turno de réplica. Los
otros cubos diferentes, pero siguiendo la misma diná- equipos van turnando de rol.
mica. Al finalizar esta primera sesión, se repartió a cada Como resumen de lo que aparece activo en el aula
participante 4 cubos nuevos aleatoriamente, uno para y los factores que intervienen durante la actividad que
cada una de las 4 fases del enfoque creativo, para que hemos llevado a cabo se muestra el siguiente gráfico [Fig.
se lo llevaran a casa y lo pensaran de manera individual. 2], paradigma del proceso de E&A. Aquí se establecen
una serie de interrelaciones simultáneas entre varias
Segunda sesión: Definir áreas de conocimiento, sistemas de comunicación, dis-
Iniciamos la actividad invitando a cada participante ciplinas, uso de tecnologías y entre los propios partici-
a que expusiera sus hallazgos al grupo base, explican- pantes. Este conglomerado de factores que el alumnado
do las diferentes aproximaciones que obtuvo de forma trae a clase y se encuentra en clase, se activan e interac-
personal. A partir de estos trabajos individuales los di- túan al ritmo de lo que hemos querido definir como una
ferentes grupos tenían que consensuar y seleccionar las estructura transcontextual multicanal.
tres mejores ideas. Seguidamente, los diferentes grupos
presentaron sus propuestas en público.

Tercera sesión: Experimentar


Resultados
El encargo para trabajar en casa, previo a esta sesión,
Para finalizar el curso, repartimos un cuestionario de
consistía en elaborar por grupos una maqueta de trabajo.
valoración. A éste contestaron 16 participantes de for-
La maqueta entendemos que tiene una doble función, ya
ma individual, voluntaria y anónima. Los resultados de
que tiene “boca y orejas”: nos habla y nos escucha. Se
las encuestas nos han servido para analizar diferentes
establece una especie de diálogo entre el artefacto, las
aspectos referentes a sus emociones, percepciones, pen-
opiniones propias y las de los demás miembros del equi-
samientos y concepciones, durante y al final del curso.
po. De la maqueta pasamos después al prototipo, que es
El cuestionario propone 8 preguntas cualitativas
un estadio más elaborado de soporte de proyección de la
abiertas cuyos resultados fueron los siguientes:
idea, próximo al producto final. Para realizar este paso
los grupos tuvieron a su alcance una lista con diferentes 1) ¿Qué intereses te estimularon a realizar este curso?
recursos que podían utilizar como guía para la realiza- El interés mayoritario de los participantes fue aprender
ción del prototipo final: infografía, vídeo, objeto-maqueta a llevar a cabo procesos más creativos en sus puestos
en 3D, teatralización, entrevistas, evento, stop motion, etc. de trabajo, con 9 menciones, seguido por el interés en
la adquisición de herramientas para poder hacer ajustes
Cuarta sesión: Evaluar de intervención con 5, y la inquietud por conocer una
Cada grupo tuvo que desarrollar en casa el prototipo con nueva metodología de trabajo con 4. También hubo un
acabados definitivos. Una vez de vuelta al aula, los gru- comentario acerca del interés por colaborar y otro par-
pos base presentaron los prototipos al grupo clase. No ticipante que no mostró ningún interés especial. Cabe
obstante, se llevó a cabo una presentación poco conven- tener en cuenta que en esta pregunta los participantes
cional, ya que se les introdujo una dinámica basada en el tenían la oportunidad de dar más de una respuesta.
juego de roles de los 6 sombreros de De Bono. Este tipo
2) ¿Qué parte del curso te ha satisfecho más?
de presentación consiste en que mientras un grupo lleva
En las respuestas sobresalió el trabajo en base a los mé-
a cabo la exposición, el resto de grupos y los profesores
todos alternativos de pensar, con 7 menciones, seguidos
toman un rol de “clientes tipo” jugando uno de estos 4
por los diferentes métodos que se han utilizado en el
perfiles: el amigo, el despistado, el pegas y el enteradi-
curso con un total de 4, y el trabajo en equipo con 3. Dos
llo. Una vez presentado el prototipo por el grupo 1 hay
de los participantes no contestaron esta pregunta.
una intervención de cada uno de los 4 grupos restantes
que adoptan uno de los 4 perfiles de rol, actuando desde 3) ¿Qué no esperabas encontrar en este curso y sí has
su enfoque específico: “el amigo” debe aportar alguna encontrado?
cosa positiva además de las ya dichas en la exposición; Hallamos dos tipos de respuestas predominantes, con-
“el despistado” juega a que no se ha enterado y plantea centrando gran parte de las opiniones en la importancia
algún elemento inconexo que ha detectado durante la del trabajo en grupo dentro del curso, con 7 menciones y
presentación; “el pegas” critica la propuesta con un el enfoque utilizado en dicho curso.
posicionamiento cerrado; mientras que “el enteradillo”

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Juan J. Arrausi Valdezate y Jose Cerro Villanueva
Transmedia y diseño, una hibridación para el aprendizaje significativo. Un estudio de caso sobre formación para la innovación

Tabla 1 Expresa tres palabras clave que resuman tu experiencia Tabla 2 Puntúa del 1 al 10 cómo de creativo te sentías antes del curso
en este curso. y cómo te sientes ahora.

4) ¿Qué has echado en falta en este curso? 8) Expresa tres palabras clave que resuman tu expe-
Volvimos a encontrar una distribución uniforme dividi- riencia en este curso.
da en 7 respuestas. En primer lugar, con 4 comentarios, Podemos ver una distribución heterogénea donde sobre-
la necesidad de una mayor documentación sobre la me- salen, por un lado con 9 menciones el trabajo en equipo y,
todología utilizada en las diferentes sesiones y la necesi- por otro lado, con 6 menciones, jugar y la creatividad. 1
dad de ejemplos que pudiesen ayudar a los participantes participante no contestó a esta pregunta [Tabla 1].
a trasladar los contenidos tratados a situaciones reales. Además de estas preguntas abiertas, nuestro cuestio-
nario incluyó dos preguntas cerradas y una de elección
5) ¿Qué emociones positivas y negativas te ha hecho
única con respuesta dicotómica:
sentir este curso?
Los participantes han escogido hasta 14 emociones po- 9) ¿Con qué tipo de trabajo te quedas, con el desarro-
sitivas, de las que destaca con 6 votos la diversión; le llado en grupo o con el individual?
siguen el compañerismo, la libertad, la curiosidad y la En primer lugar, 9 de los participantes escogieron el tra-
alegría entre otras; en contraste con los 4 adjetivos nega- bajo en equipo, seguido de 7 personas que escogieron,
tivos: ridículo, presión, pérdida de tiempo o miedo. pese a no ser una de las opciones ofrecidas, la mezcla de
ambos. Ningún participante se decantó únicamente por
6) ¿Qué concepción/creencia tenías de las temáticas
el trabajo individual.
o conceptos tratados que ahora hayas puesto en cues-
Por último, en la pregunta 10 utilizamos una escala
tión o reformulado?
numérica de valoración con la que quisimos comprobar
7 de los participantes no contestaron a esta pregunta;
el impacto que había generado en nuestro alumnado su
además de otro participante que contestó con una res-
participación en el curso y en qué medida consideraban
puesta que no se ajustaba a la pregunta. Las otras res-
que su creatividad había aumentado [Tabla 2].
puestas iban en la dirección de que la creatividad se
Podemos observar en color negro las puntuaciones
aprende, con 3 respuestas, y otras de respuesta indivi-
sobre la creatividad previas al curso y en color gris las
dual: concepto de innovación, cambio de enfoque o im-
de después de finalizar el curso. Es destacable que todos
portancia del proceso.
los participantes hayan percibido incrementada su crea-
7) ¿Crees que podrías aplicar lo aprendido en el curso tividad; siendo la mayor diferencia entre la puntuación
a tu trabajo? previa y la posterior de 4 puntos, y la menor de 1. Un
13 participantes comentaron que sí se verían capaces, participante no contestó a esta pregunta.
junto a 2 participantes que contestaron que se verían ca- A título de valoración, podemos observar varias cues-
paces pero aún no sabían cómo, y 1 participante que se tiones: a) El contraste entre la pregunta 1 sobre el interés
vería capaz pero con algunas dificultades. por colaborar, que sólo obtuvo una respuesta mostrando

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ELISAVA TEMES DE DISSENY

interés por colaborar y la pregunta 3 y 8, [Tabla 1] que la tigador outsider, coincidimos en que los participantes
mayor valoración se la lleva el trabajo en equipo; b) Las fueron un público excepcional, por su elevado desarro-
respuestas a la pregunta 4 sobre la necesidad de mate- llo en la competencia de aprendizaje y por su predispo-
rial de documentación nos sirvió para entregarles, una sición a utilizar y compartir sus habilidades extraacadé-
semana más tarde, un manual de referencia de cómo ha- micas. Una de las observaciones que nos quedó grabada
bíamos realizado todos los procesos; c) En la pregunta 6 fue un comentario escrito en las encuestas respecto a 3
la falta de respuestas mayoritaria nos hace pensar que palabras clave que definían el curso; donde nos relata-
la pregunta no fue formulada correctamente, lo que nos ron su experiencia de este modo conciso y expresivo: 1)
hace reflexionar, de cara a nuevas experiencias, cómo desaprender: ooOh!, 2) salir del pensamiento automáti-
plantear dicha pregunta de una manera más efectiva; d) co: Aahh!, y 3) Jugar: Jajaja. Con lo cual podemos dar
al realizar un porcentaje de la dimensión cuantitativa de fe del impacto que tuvo el curso para esta persona en
la pregunta 10, observamos que los participantes se sen- concreto, donde lo interesante fue ver cómo había inte-
tían más creativos con un aumento medio de un 38%. Si riorizado las actividades y la experiencia.
bien hay que clarificar que se les explicó que la creativi- Respecto a los elementos que se puedan proyectar a
dad, en este caso, era la que se aplicaría al contexto de su partir de esta actividad, nos hemos de referir a que abri-
actividad laboral, como agentes de innovación, y quizá rá ventanas hacia poder fijarnos con mayor rigor cuál es
no tanto en otros órdenes de la vida. el problema que hemos de abordar para relacionar aná-
Los datos recogidos con esta encuesta, pese a ser lisis teórico con experiencia, dentro de las actividades
muy positivos, son datos orientativos que nos servirán educativas.
para trabajar en futuros cursos en los que se podrán lle- El alumnado, los procesos de E&A y el contexto
var a cabo algunos cambios, fruto de las observaciones sociocultural están en constante mutación, lo que nos
de los participantes y el análisis reflexivo de los docen- apremia a seguir trabajando para ofrecer orientaciones
tes y los organizadores del curso. a quienes intentan seguir aprendiendo y desarrollando
sus capacidades para enseñar a su vez. La actividad de
preparar el desayuno para el grupo clase fue un aliciente
Discusión que mantuvo activas las mentes de las personas, incluso
de las que se consideraban menos creativas. La eviden-
cia es que cada aportación fue valorada positivamente
Pese a que habría que esperar a ver si realmente llevan a por todos los compañeros; si bien hemos de asumir que
cabo en sus puestos de trabajo este cambio en la creativi- esta actividad se dio en un contexto de educación infor-
dad, lo cual se comprobará dentro de 6 meses mediante mal, lejos del control de los formadores. Este dato nos ha
una entrevista demorada, es interesante constatar cómo hecho reflexionar sobre cómo orientar las experiencias
actualmente la percepción del aumento de la propia en próximos cursos, incorporando de manera más cons-
creatividad en el contexto laboral se ha visto incremen- ciente ese conjunto de partículas identitarias que repre-
tada en todos los participantes. sentan los intereses, objetivos, necesidades, habilidades
Somos conscientes de que la optimización de los re- y motivaciones de los aprendices.
sultados dependerá en gran medida de las veces que po-
damos repetir la experiencia y consigamos profundizar
en el análisis de los resultados, contando que siempre
habrá condicionantes de temáticas, espacios y perfil y
Conclusiones
número de participantes. Esta actividad no es traslada-
ble tal cual a cualquier otro contexto. Trasladar las dinámicas transmedia al aula supone la
En relación a las habilidades mostradas por las ge- organización de contenidos de actividad diversificados
neraciones nativas de los new media, descubrimos que y coordinados, haciendo uso del trabajo en equipo y la
hay muchas de estas 11 destrezas que hemos introducido colaboración de todos los participantes, los cuales pro-
dentro del contexto de educación formal en la realiza- mueven su propio aprendizaje desde la actividad pro-
ción de nuestro curso, en concreto las número 1, 2, 3, 7 y ductiva conjunta. El transmedia aparece entonces como
11, utilizadas plenamente durante el desarrollo de la ac- un sistema que permite interconectar las actividades,
tividad formativa, y las 6, 8 y 10, usadas circunstancial- los instrumentos, los soporte y los canales para conse-
mente. El lector las podrá cotejar en el apartado “trans- guir involucrar al aprendiz en los procesos de E&A. Para
media en el contenido educativo”. lo que hemos adaptado el término Transmedia Content-
Si observamos cuidadosamente los elementos que telling en el ámbito educativo.
nos han llamado la atención a los formadores y al inves- Como se ha observado en las encuestas, los partici-

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Juan J. Arrausi Valdezate y Jose Cerro Villanueva
Transmedia y diseño, una hibridación para el aprendizaje significativo. Un estudio de caso sobre formación para la innovación

Imagen 1 Equipo
en actividad de
indagación conjunta.

pantes en el curso de formación valoran positivamente


el haber desarrollado la capacidad reflexiva y creativa
Trasladar las dinámicas
en grupo. Este curso ha conseguido ampliar su impre- transmedia al aula supone la
sión de poseer mayores capacidades como formadores
en futuros cursos de innovación que impartirán en sus
organización de contenidos
departamentos. Paralelamente, se ha logrado que revi- de actividad diversificados
sen sus creencias y concepciones previas, poniéndolas
en cuestión y re-equilibrándolas con la nueva informa-
y coordinados, haciendo
ción adquirida. Es un viaje que despega desde el exte- uso del trabajo en equipo
rior, a través de la interacción con otros, en comunidad,
(intersubjetivo) y que aterriza en la mente propia del in-
y la colaboración de todos
dividuo (intrasubjetivo) apelado al principio por el cual los participantes, los cuales
aprendemos más con otros de lo que lo haríamos solos.
Gracias al aprendizaje en comunidad, tal y como hemos
promueven su propio aprendizaje
podido ver en este curso, podemos alcanzar un recorri- desde la actividad productiva
do mayor del que podríamos conseguir de manera autó-
noma e individual.
conjunta.
Nos hemos referido al acto de co-creación para defi-
nir una actividad desarrollada por un grupo de personas
que indagan juntas cómo resolver problemas, cuando en para conseguir que las personas estén en constante
realidad deberíamos denominar a esta acción como per- construcción. La interacción interdisciplinar y los efec-
sonas que están “creativizando”. Será este un tema que tos de las estrategias transmedia en la enseñanza y el
dejemos abierto a futuras disquisiciones. aprendizaje ayudan a generar dinámicas más atractivas
Podemos establecer, para finalizar, la siguiente máxi- y proactivas a las que el participante se engancha para
ma: los contenidos cambian, las disciplinas evolucionan, amplificar y generar nuevas voces.

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ELISAVA TEMES DE DISSENY

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Juan J. Arrausi Valdezate y Jose Cerro Villanueva
Transmedia y diseño, una hibridación para el aprendizaje significativo. Un estudio de caso sobre formación para la innovación

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