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La producción asdasdads y configurando de acuerdo a las relaciones con el mundo, tanto con el

mundo real como el de la virtualidad.


Missonner trata de alejarse del prejuicio (miedo de lo desconocido) que tiñe el tema de la
tecnología y lo humano, plantea una tecnofobia. Sin embargo, en cada momento histórico se
generaron resistencias y temores ante la novedad tecnológica.
En KFJDHSKDHFKHJFKDHFKHDKASDHAS y comunicación) están
entretejidas de modo asds tramas constructivas de la subjetividad. No somos ni apocalípticos ni
integrados, somos poblados.
Desde el psicoanalismo en la producción social de subjetivación, la era digital ha impuesto nuevas
demandas al asdsdasd conformada en una compleja red donde las diversas pantallas y el mundo
mass mediático y digital se encuentran.

“Podemos pensar la adolescencia como producciones epocales y descentrarnos


de los cambios corporales propios de la metamorfosis, de la pubertad como único
centro definitorio del periodo adolescente”.
Virtualidad y transformación del psiquismo adolescente: Missonner toma interés en
Relación con las identificaciones habilitadas por la inmersión en la virtualidad, la
Second Life: estas pueden dar ocasión de identificaciones y generar cambios
subjetivos en la posible operancia constructiva de esas vidas virtuales, en tanto
constituyen experiencia.

Entonces, hay exigencia de trabajo psíquico, que está abierto a nuevas


inscripciones ligadas al propio cuerpo, el mundo y los otros – producciones
nuevas.

En las vidas virtuales, siempre es presente, impera la inmediatez, la muerte no es


punto sin retorno y las diferencias etarias y de género no importan. Esto se
expande en una ilusoria completa visibilidad, cumpliendo fantasías, realidad y
ficción: mucho antes del mundo digital, los poetas supieron decir de las veces
diluidas y móviles fronteras entre realidad e ilusión, esto hoy se presenta en la
virtualidad.

Las pantallas funcionan como espejos que construyen el narcisismo y hacen


diferencia en la conformación del yo que se puede tornan ficcional, en este punto
hay dos variables:
1) el yo podría quedar absorbido por ese mundo de imágenes generando
trastornos de la identidad.
2) se puede dar una subjetividad compleja, diversa, multifacética, consistente, en
su inconsistencia con la sociedad que habitamos.
El autista: como slkjdfhdfhkfkdjshfkjsdhfkdshfkjsdfhjksdfhskdjfhskjdfhkjsf a las
máquinas, sino a la transformación del hombre en máquina, la disolución del yo y
la interioridad.

Diversidad: en los nativos digitales hay diferencias entre el tiempo de conexión de


los
Diversidad: en los nativos digitales hay diferencias entre el tiempo de conexión de
los
Diversidad: en los nativos
digitales hay diferencias entre
el tiempo de conexión de los
Diversidad: en los nativos digitales hay diferencias entre el tiempo de conexión de
los adolescentes a las pantallas, diferencias regionales y por grupo social. Sin
embargo, la brecha digital entre distintos grupos sociales tiende a disminuir.

Videojuegos: mientras se emplea, el tiempo se anula. Se puede decir que en


ciertos espacios estos juegos constituyen un espacio lúdico pero a veces se puede
convertir en automático, anulando la vivencia del tiempo, enajenando. Hay quienes
transitan del espacio de los videos juegos a la vida real sin ningún problema, otros
que permanecen y se pierden en la hiperexitacion de la experiencia y otros que
padecen desinterés y aburrimiento.

Redes sociales: es una forma fundamental de sociabilidad, se pone en juego el


ser mirado que opera en la conformación del narcisismo, además de ser aceptado
o rechazado que afecta las vicisitudes de la autoestima. Es verdad que implica
riesgos, pero fkjsdksjhfksjdfhskdhfkjsdhfjksfh

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