La producción asdasdads y configurando de acuerdo a las relaciones con el mundo, tanto con el
mundo real como el de la virtualidad.
Missonner trata de alejarse del prejuicio (miedo de lo desconocido) que tiñe el tema de la tecnología y lo humano, plantea una tecnofobia. Sin embargo, en cada momento histórico se generaron resistencias y temores ante la novedad tecnológica. En KFJDHSKDHFKHJFKDHFKHDKASDHAS y comunicación) están entretejidas de modo asds tramas constructivas de la subjetividad. No somos ni apocalípticos ni integrados, somos poblados. Desde el psicoanalismo en la producción social de subjetivación, la era digital ha impuesto nuevas demandas al asdsdasd conformada en una compleja red donde las diversas pantallas y el mundo mass mediático y digital se encuentran.
“Podemos pensar la adolescencia como producciones epocales y descentrarnos
de los cambios corporales propios de la metamorfosis, de la pubertad como único centro definitorio del periodo adolescente”. Virtualidad y transformación del psiquismo adolescente: Missonner toma interés en Relación con las identificaciones habilitadas por la inmersión en la virtualidad, la Second Life: estas pueden dar ocasión de identificaciones y generar cambios subjetivos en la posible operancia constructiva de esas vidas virtuales, en tanto constituyen experiencia.
Entonces, hay exigencia de trabajo psíquico, que está abierto a nuevas
inscripciones ligadas al propio cuerpo, el mundo y los otros – producciones nuevas.
En las vidas virtuales, siempre es presente, impera la inmediatez, la muerte no es
punto sin retorno y las diferencias etarias y de género no importan. Esto se expande en una ilusoria completa visibilidad, cumpliendo fantasías, realidad y ficción: mucho antes del mundo digital, los poetas supieron decir de las veces diluidas y móviles fronteras entre realidad e ilusión, esto hoy se presenta en la virtualidad.
Las pantallas funcionan como espejos que construyen el narcisismo y hacen
diferencia en la conformación del yo que se puede tornan ficcional, en este punto hay dos variables: 1) el yo podría quedar absorbido por ese mundo de imágenes generando trastornos de la identidad. 2) se puede dar una subjetividad compleja, diversa, multifacética, consistente, en su inconsistencia con la sociedad que habitamos. El autista: como slkjdfhdfhkfkdjshfkjsdhfkdshfkjsdfhjksdfhskdjfhskjdfhkjsf a las máquinas, sino a la transformación del hombre en máquina, la disolución del yo y la interioridad.
Diversidad: en los nativos digitales hay diferencias entre el tiempo de conexión de
los Diversidad: en los nativos digitales hay diferencias entre el tiempo de conexión de los Diversidad: en los nativos digitales hay diferencias entre el tiempo de conexión de los Diversidad: en los nativos digitales hay diferencias entre el tiempo de conexión de los adolescentes a las pantallas, diferencias regionales y por grupo social. Sin embargo, la brecha digital entre distintos grupos sociales tiende a disminuir.
Videojuegos: mientras se emplea, el tiempo se anula. Se puede decir que en
ciertos espacios estos juegos constituyen un espacio lúdico pero a veces se puede convertir en automático, anulando la vivencia del tiempo, enajenando. Hay quienes transitan del espacio de los videos juegos a la vida real sin ningún problema, otros que permanecen y se pierden en la hiperexitacion de la experiencia y otros que padecen desinterés y aburrimiento.
Redes sociales: es una forma fundamental de sociabilidad, se pone en juego el
ser mirado que opera en la conformación del narcisismo, además de ser aceptado o rechazado que afecta las vicisitudes de la autoestima. Es verdad que implica riesgos, pero fkjsdksjhfksjdfhskdhfkjsdhfjksfh