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SANGRE EN LAS TIERRAS YERMAS CONCEPTOS DE LA CAMPAÑA

Bienvenido seas, oh valiente general, a las áridas y • Cada jugador deberá elegir un ejército de Warhammer
peligrosas Tierras Yermas. Este suplemento casero está al que representar durante la Campaña, y se unirá a
pensado para que un grupo de jugadores pueda una alianza de jugadores con objetivos similares.
enfrascarse en una campaña que tiene lugar en una tierra • Hay tres alianzas, la alianza del Bien, la alianza de la
llena de peligros, aventuras, y oportunidad de gloria. Destrucción, y la alianza del Mal. Estos bandos
deberán decidir conjuntamente (o no) como actuar
Los presagios no mienten: dentro de un año, la Fortaleza
durante la campaña en cada una de sus fases
Flotante de Fozzrik tomará tierra una vez más en algún
• El año de Warhammer está dividido en cuatro
lugar de las Tierras Yermas antes de volver a elevarse.
estaciones, empezando por Otoño. En cada una de
Esta ciudadela ha estado, volando durante 1000 años por
ellas, habrá distintos “turnos de campaña” a los que
todo el globo, acumulando tesoros, artefactos y
llamaremos meses (en algunos meses no se puede
conocimientos sin parangón… pero en cuanto aterrice, será
combatir, o los ejércitos descansarán, así que no tiene
vulnerable durante un corto periodo de tiempo. Pero no
por qué haber 12 turnos de campaña).
eres el único interesado en ella. Multitud de ejércitos han
• En la mayoría de meses, cada bando decidirá que tres
acudido a estas tierras con la misma intención. Sólo, no
miembros de su alianza atacarán a sus adversarios, y
tienes ninguna oportunidad, así que deberás unirte a una
en que territorio lo harán, y que tres miembros
de las facciones que compiten por dominar las Tierras
defenderán sus territorios de los ataques enemigos
Yermas a la espera de que la Fortaleza aterrice.
• Si el jugador atacante vence en una batalla de
Durante un año del mundo de Warhammer los generales, Warhammer, con el escenario y reglas especiales del
repartidos en estas tres facciones distintas, combatirán propio territorio, este pasará a formar parte del
para conquistar el máximo de territorios posibles de las Imperio de su facción. Si solo logra un empate, o una
Tierras Yermas. Cada facción empieza controlando 12 de derrota, el territorio seguirá formando parte de la
los 36 territorios y, en cada estación podrá efectuar una facción defensora
serie de ataques, a la vez que se defenderá de las • En otros meses, sin embargo, ocurrirá un evento
incursiones de sus adversarios. Algunos meses, sin inesperado, y los generales deberán dejar sus
embargo, los eventos y circunstancias les obligarán a trifulcas para hacer frente a esta nueva amenaza u
posponer sus invasiones por un botín más importante… oportunidad.
• Los jugadores deberán elegir a su General, un
Al final del año, la Fortaleza Flotante aterrizará, y todos Personaje Heroico, y dos unidades de Renombre, con
los ejércitos acudirán lo más rápido posible en busca de su trasfondo y sus motivaciones. Estos miembros del
sus objetivos, luchando en una batalla final que decidirá ejército recibirán bonificaciones y experiencia durante
quienes son los vencedores de la campaña. la campaña.
• Finalmente, cuando la Fortaleza Flotante aterrice, se
jugarán las Batallas Finales entre las tres facciones
por las distintas partes de la ciudadela. Cuantos más
territorios hayan logrado conquistar, mayor ventaja
tendrán en estas.
• Los ganadores de esta batalla final podrán hacerse
con los tesoros, y conocimientos de la Ciudadela,
siendo los ganadores de la campaña. Sin embargo, la
facción que haya conseguido conquistar más
territorios será la que dominará las Tierras Yermas en
las próximas generaciones, que no es poco….
¡IMPORTANTE: PARA EMPEZAR! lugarteniente, o un taimado traidor que espera su
oportunidad para reemplazar al general… deja volar tu
Una vez elegido tu ejército y a que facción pertenece, es el
imaginación). Al igual que con el general, no elijas
momento para definir su trasfondo, sus objetivos, y a sus
ninguna opción de equipo para él.
miembros más relevantes.
Este personaje tampoco tiene porque luchar en todas
1) TRASFONDO: Deberás hacer un escrito relatando el tus batallas, de hecho, podría no hacerlo en ninguna.
trasfondo de tu ejército: de donde viene, que motivos Sin embargo, durante la campaña obtendrá pequeños
(públicos u ocultos) tiene para querer conquistar las beneficios adicionales, lo que hará más interesante su
Tierras Yermas y hacerse con la Ciudadela de Fozzrik, inclusión en las batallas.
y porque se ha unido a su facción en concreto. Esto no
tiene más impacto en el juego que el conocer mejor a 4) UNIDADES DE RENOMBRE: ya tenemos a nuestros
los distintos ejércitos y ambientar la campaña. protagonistas, pero estos no serían nada sin tropas
Recordad: que les ayudaran a combatir. Debes elegir dos
-La Alianza del Bien quiere obtener los conocimientos unidades cualesquiera de tu libro de ejército, que
y secretos de la Ciudadela, y protegerla hasta que se tengan opción a grupo de mando (portaestandarte,
vuelva a elevar, puesto que saben que, si caen las músico y campeón). Al igual que en los anteriores
civilizaciones, esta Ciudadela garantizará que no se casos, deberás escribir un pequeño trasfondo que les
pierdan los saberes del mundo defina, y, de igual modo, puedes jugar o no con esta
-La Alianza de la Destrucción quiere proteger sus unidad, o cambiar su tamaño, grupo de mando,
tierras e impedir que las razas del exterior conquisten opciones de equipo, etc. De partida en partida. Durante
sus territorios. En cuanto a la ciudadela, pretenden la campaña se obtendrán beneficios para las Unidades
saquearla y obtener sus tesoros y artefactos para sus de Renombre (No confundir con regimientos de
propios intereses. renombre)
-La Alianza del Mal ve el potencial de la Ciudadela
para sus Oscuros fines, y pretende obtener los 5) MUESTRA TU EJÉRCITO ¡Una vez hecho esto, sácale una
artefactos, piedra bruja y conocimientos arcanos que foto a tu ejército y mándala! No cuesta nada, y a todos
oculta para rehacer el Mundo de Warhammer a su nos gusta ver ejércitos pintados preparados para la
imagen y semejanza… y, obviamente, destruir la batalla :D
Ciudadela, para que nadie más los obtenga.
6) LA REGLA MÁS IMPORTANTE: no hay ninguna regla que
2) EL GENERAL: deberás elegir un personaje comandante no pueda cambiarse por una buena historia. Si quieres
de tu libro de ejército para que sea el general de tus cambiar de general, unidad o personaje heroico
ejércitos. Deberás crear un trasfondo para él (puede (porque tiene retiro digno, porque es un patán y
ser el mismo que el del ejército si es el caso). Este será merece una muerte cruel, o quizás porque este último
el protagonista de tu facción. No elijas ninguna opción ha asesinado al general y ocupado su puesto), puede
de equipo, objetos mágicos ni montura, puesto que pactarse entre los jugadores.
estos podrán cambiar de batalla en batalla. Si te apetece cambiar de ejército en alguna partida,
De hecho, no tienes por qué jugar con él en todas tus porque conceptualmente queda mejor, o,
partidas: puede relegar el mando en otros simplemente, porque te apetece variar un poco, puede
lugartenientes mientras planea que hacer a pactarse entre los jugadores (no es raro que un
continuación. Sin embargo, en los eventos especiales ejército contrate mercenarios, o que el ejército
SI deberá estar presente. Además, durante la atacante se meta de lleno en las tierras de los Dientez
campaña se obtendrán objetos mágicos y experiencia Torzíoz y que estos te hagan el trabajo sucio).
para el general, lo que harán más interesante su Y si no os apetece jugar el escenario que tocaría y
inclusión en las batallas ambos jugadores estáis de acuerdo, tres cuartos de lo
mimso. ¡A divertirse!
3) EL PERSONAJE HEROICO: ningún ejército que se precie
tiene un solo protagonista. Deberás elegir un
personaje héroe de los disponibles en tu libro de
ejército, y crear un trasfondo para él. Este será un
héroe secundario de tu facción (Puede ser un valeroso
REGLAS DE CAMPAÑA PUNTUACIÓN

La campaña se divide en cuatro grandes partes, o Al final de las estaciones, cada facción obtendrá un punto
estaciones, al final de las cuales tendrá lugar la batalla por por cada territorio que controle.
la Fortaleza de Fozzrik. En cada una de las estaciones,
Por cada Provincia completa que controle la facción (un
habrá diversos meses, o rondas de campaña, donde se
territorio rojo y sus dos territorios azules), conseguirá un
jugarán partidas de Warhammer. Además, al final de cada
punto adicional.
estación, tendrá adicionalmente lugar una batalla o evento
especial. (Es decir, una facción que controle una Provincia entera
obtendrá 4 puntos en lugar de los 3 que se obtendrían si
1. En primer lugar, deberán dividirse los ejércitos en tres
estos territorios formaran parte de Provincias distintas)
facciones distintas, y completar la elección del ejército
según las reglas “importante, para empezar”. Las Batallas de final de Estación pueden proporcionar
2. Se dividirán los 36 territorios del mapa puntos adicionales.
equitativamente. Los territorios están agrupados en
Los generales de cada facción obtendrán puntos de
un territorio rojo (capital), rodeado por dos territorios ejército adicionales en la batalla final por cada punto que
azules. Este conjunto de 3 territorios forma una posea su facción.
Provincia. Al principio de la partida cada bando
controlará 4 provincias (12 territorios en total, 4 *Nota: En esta campaña juegan 18 jugadores. 6 por bando.
Capitales). En caso de jugar esta campaña con un número distinto de
jugadores, deberá acordarse el procedimiento a seguir.
3. Las capitales (en rojo) tienen el mismo valor que el
resto de territorios al final de la partida. No obstante,
ofrecen una pequeña ventaja al general defensor en la
partida de Warhammer que se libre.
RONDAS DE CAMPAÑA deciden que quieren defender el territorio, mientras que
los imperiales y el alto elfo atacarán a sus adversarios.
Al principio de cada Ronda, las distintas facciones (B: bien,
D: destrucción, y M: mal) decidirán en secreto que 3 Como es una ronda impar, deben atacar dos veces al
generales de su facción atacarán al adversario, y que 3 ejército de la destrucción, y una vez al ejército del mal. Los
generales defenderán el territorio de su facción. imperiales deciden atacar Numas y Matoka, ambos en
propiedad de la facción de la Destrucción. El jugador Alto
En las rondas impares (01, 03, 05…) los jugadores de la
elfo ataca Karak-Ocho-Picos, controlado por el ejército del
facción B podrán atacar en dos territorios distintos a la
mal.
facción D, y en un solo territorio a la facción M. A su vez, la
facción D podrá atacar en dos territorios a la facción M y Hecha esta decisión, y una vez las tres facciones han
una vez a la facción B, y la facción M podrá realizar 2 decidido que hacer, ésta se publica. Los jugadores de la
ataques a la facción B y una a la facción D. (Ver el siguiente Destrucción y del Mal deberán decidir quién defiende los
esquema) En las rondas pares, el número de ataques territorios de los ataques imperiales y asur.
posible se intercambia.
Al desvelar los ataques, se descubre que el bando del bien
está siendo atacado dos veces por el bando del mal –ya
Rondas Impares Rondas pares que es una ronda impar- (El caos ha atacado Barak-Varr,
y los skavens el Río Calavera, ambos en posesión de la
B -> 2D y 1M B -> 1D y 2M
facción del bien). A su vez, un ejército Orco del bando de la
D -> 2M y 1B D -> 1M y 2B destrucción ha atacado también Barak-Varr, pero como en
esta ronda “está en desventaja” –por ser una ronda impar-
M->2B y 1D M->1B y 2D , debe cambiar su objetivo para no coincidir con la otra
En caso de que dos ejércitos de bandos distintos ataquen batalla. Decide atacar Karak-Azul.
el mismo territorio, El jugador cuya facción solo realiza un Los enanos deberán decidir entre ellos quien defiende
ataque deberá cambiar el objetivo de su ataque (las cada territorio.
batallas múltiples se guardan para eventos especiales ;)
Los jugadores resolverán estas invasiones mediante una
De este modo, cada facción recibirá siempre el mismo partida de Warhammer, según las reglas siguientes:
número de ataques: 3, que es el número de generales
defensores en el territorio, consiguiendo que en cada
ronda todo jugador juegue una partida de Warhammer (si
un jugador no puede jugar una ronda, otro puede
substituirle)

Los jugadores que ataquen a otras facciones deberán


indicar también en que territorio enemigo efectúan dicho
ataque. Puede atacarse cualquier territorio del mapa,
aunque no esté cerca de ningún asentamiento de tu facción
(se presupone que se pueden realizar ataques por mar,
avanzar bajo tierra, etc).

Todo esto se realizará en secreto y se hará público


simultáneamente.

Una vez cada facción sepa que tres enemigos le están


atacando, y en que localización, los tres generales
defensores restantes deberán acordar a quien enfrentarse
(por ubicación, por preferencias personales, o por
limitación horaria de los generales)

Ejemplo: en la ronda uno, el bando del bien, formado por 2


jugadores imperiales, 3 enanos y 1 alto elfo, deciden como
realizar la ronda. Los jugadores enanos hacen piña y
BATALLAS POR LOS TERRITORIOS 5. Hay dos reglas especiales que siempre se mantienen.
Pese a que se recuerdan de manera resumida en cada
Una vez acabada la fase de elegir enfrentamientos, todos
ficha, aquí se detallan a continuación:
los jugadores se enfrentarán entre ellos, cada uno con su
respectivo contrincante en el territorio que hayan elegido
para combatir. -Prepararse para la batalla: un general astuto se
prepara mucho antes de que la batalla tenga lugar.
Hay que tener en cuenta que cada territorio tiene posibles
escenarios a jugar distintos, y reglas especiales únicas. De manera opcional, puedes realizar algún escrito
trasfondístico de la batalla que tendrá lugar. Esto
1. En primer lugar, deberéis consultar la ficha del
puede ser un pequeño relato desde el punto de vista
territorio del mapa en el que jugaréis. En cada
del general u otro personaje, una explicación de las
territorio hay distintos posibles escenarios por jugar, circunstancias que tienen lugar en torno a la batalla,
que se deciden lanzando 1d6. una carta de amenaza a tu oponente, planes para
hacerte con el control de tu facción… hasta una
*Algunos escenarios especiales (Asedios, la Calzada canción o poema heroico, si te apetece. Cualquier
de los Gigantes, etc) están disponibles de manera texto que sirva para enriquecer el entorno de la
opcional si ambos jugadores están de acuerdo. campaña es bienvenido.
Si lo haces y lo compartes con tu grupo de juego antes
2. Decidid a cuantos puntos queréis jugar la batalla. La de la batalla, recibirás 50pts de victoria en la partida
opción habitual son 2000 puntos, pero se puede
aprovechar la campaña para probar formatos -Amedrentar a tu enemigo: nada asusta más a un
distintos (2250, 1500, 1999, 3000… ). En algunos oponente que un ejército poderoso desplegado para la
escenarios particulares el tipo de partida viene batalla.
acordado (por ejemplo, algunas batallas subterráneas De manera opcional, puedes hacer una fotofrafía del
indican “1000 puntos de skavens vs 1500 de enanos”). ejército que llevarás a la batalla, y enviarlo a los
Cambiadlo a gusto para adaptarlo a vuestrar participantes de la campaña antes de que esta de
necesidades, manteniendo la proporción comienzo (puedes enviarla un minuto antes de
empezarla, si quieres. El objetivo de esta regla
3. Las fichas incluyen una recomendación de especial no es conocer el ejército del adversario antes
de la batalla, sino compartir con el resto de jugadores
escenografía. Esto es únicamente una recomendación,
tu precioso ejército pintado).
jugad con lo que tengáis en casa o con lo que os
Si lo haces, recibirás 50pts de victoria en la partida.
apetezca, aunque siempre es más placentero
ambientar la partida en su ubicación, si es posible.
Si ambos jugadores aprovechan estas reglas
especiales, estarán equilibrados en la partida, pero si
4. Una vez decidido el escenario, no os olvidéis revisar un jugador está menos implicado…. ¡Podría marcar la
las reglas especiales. Algunas pueden afectar a la diferencia entre conquistar un territorio o retirarse
composición de la lista de ejército humillantemente!

Algunas reglas especiales hacen referencia al tipo de 6. Como recordatorio: las listas de ejército son libres. No
escenario (las batallas subterráneas tienen línea de estás obligado a jugar con tu general, personaje
visión limitada y es peligroso usar caballería y carros heroico ni unidades de renombre. Puedes variar y
en ellas) elegir listas de ejército alternativas, e incluso cambiar
de ejército en batallas puntuales, si tu oponente está
Tened en cuenta que algunos escenarios del Manual
de acuerdo y puedes justificarlo en el trasfondo.
de Campo para Generales también tienen sus reglas
climáticas particulares (luchas en la nieve, en el
Desierto, o en territorios mutados por el Caos).
FIN DE LA RONDA

Una vez jugadas las partidas de Warhammer, los jugadores EXPERIENCIA


deberán informar de su resultado.
Al final de cada estación, los generales, personajes
Un empate o derrota por parte del jugador atacante, heroicos y unidades de renombre, conseguirán experiencia
significa que este debe retroceder, y el territorio seguirá (en función de cada estación), y conseguirán mejoras de
formando parte de la facción defensora atributos o habilidades especiales

Sin embargo, si un jugador atacante consigue derrotar al En cada estación se indica quien puede beneficiarse de
jugador defensor, el territorio pasará a formar parte de su obtener esta subida de experiencia.
facción.
Otoño: el general, el personaje heroico y la primera unidad
Al final del año, se contará el número de territorios que de renombre
posee cada facción de cara a obtener beneficios para el
Invierno: el general y la segunda unidad de renombre
escenario final.
Primavera: el general, el personaje heroico y la primera
EVENTOS ESPECIALES
unidad de renombre
De este modo, se irán jugando las distintas rondas de cada
Verano: el general, un segundo personaje heroico (que
Estación, conquistando o perdiendo territorios.
aparecerá durante la campaña para ayudar en la batalla
En cada estación, sin embargo, sucede un evento especial. final) y la segunda unidad de renombre.
Este puede ser un suceso trasfondístico, una decisión a
a) Cuando un personaje se beneficie de experiencia, tira
tomar por cada jugador (elegir entre A o B, al estilo “elige
en una de las tablas siguientes a su elección, entre
tu propia aventura”, con un beneficio o dificultad según la
tabla de Combatientes, tabla de Estrategas (solo
decisión tomada), o una batalla de Warhammer con
personajes vivos), tabla de Académicos (solo
condiciones especiales.
hechiceros) table de Maestros de la No Muerte (solo
Estas se irán resolviendo durante la estación, y son personajes no muertos).
secretas hasta que llegue el momento.
Las Unidades de Renombre solo pueden tirar en su
Al final de cada estación, ciertos personajes y unidades
tabla de unidades.
ganarán experiencia.
b) Un jugador que haya ganado más partidas de las que
ha perdido en esta estación podrá repetir una única
tirada (entre todas las unidades y personajes) en la
tabla, aunque deberá aceptar el segundo resultado. Un
empate no se considera victoria a estos efectos,
aunque permitiera conservar un territorio.

c) Si obtienes un resultado que ya hayas obtenido


anteriormente, deberás tirar en una tabla diferente.

d) Si durante la campaña el trasfondo de tu ejército


modifica el general o cualquier otra unidad con
experiencia, consulta con el Grupo o Director de juego
que hacer con la experiencia resultante (Si tu general
“asciende” a Demonio o es mordido y se convierte en
vampiro, tendría sentido conservar ciertas habilidades
y cambiar otras. Decidid conjuntamente que hacer)
TABLA DE COMBATIENTES: TABLA DE ACADÉMICOS (solo hechiceros):
Tira 1d6 Tira 1d6

1- Espadachín Consumado: Obtienes +2HA 1- Control de los Vientos: puedes repetir los
resultados en la tabla de disfunciones mágicas. Si
2- Fanático de la Causa: tu personaje gana la tu personaje ya era inmune a las disfunciones o
regla Odio (Repite si ya tienes esta regla) tiene esta habilidad, se considera que tiene,
adicionalmente al resto de objetos mágicos, un
3- Carga letal: Tira 1d6, pergamino de dispersión (coste 0)

1-3: +1A el turno en que cargas


2- Barrera mágica: el personaje obtiene una tirada de
4-6: +1F el turno en que cargas salvación especial de +5

4- Armado hasta los dientes: los 25 primeros 3- Estudioso de la magia: una vez obtenidos los
puntos que gaste en objetos mágicos no hechizos al principio de la partida, elige uno de
cuentan para su valor en puntos en la lista de ellos. Obtienes un +1 al lanzamiento para este
ejército, puede llevar 15 puntos adicionales en hechizo (acumulable con otras habilidades y
objetos mágicos (Por ejemplo, un noble elfo objetos mágicos)
podría llevar hasta 65 puntos en objetos
mágicos, y solo contaría como que lleva 40 en 4- Mago de Batalla: adicionalmente a los demás
su coste, o en puntos que otorga en caso de ser hechizos, conoces el hechizo "Proyectil arcano"
derrotado). (proyectil mágico, nivel de lanzamiento +5,
distancia 60cm, lanzas 1d6 de F4. Es igual al
5- Guerrero Sanguinario: el personaje pasa a hechizo 1 del saber de la muerte)
causar miedo. Si ya tenía la regla especial,
pasa a causar terror. Repite si ya causa terror. 5- Maestro de la magia: tus hechizos de alcance
ganan +15cm, no acumulables con otros beneficios.
6- Constitución fuerte: el personaje gana +1H No afecta a hechizos que no tengan distancia, ni a
objetos portahechizos. Si afecta a los cánticos de
Nehekhara)

6- Familiar de energía: este familiar te otorga un dado


de energía adicional en cada una de tus fases de
magia.
TABLA DE ESTRATEGAS TABLA DE MAESTROS DE LA NO MUERTE
Tira 1d6 Tira 1d6

1- Maestro del engaño: Una vez desplegado el 1- Maestro de las sombras: Una vez desplegado el
ejército, antes de empezar la partida, puedes ejército, antes de empezar la partida, puedes
intercambiar la posición entre dos unidades intercambiar la posición entre dos unidades
cualesquiera desplegadas en tu zona de cualesquiera desplegadas en tu zona de
despliegue. Ganas la regla exploradora. despliegue. Ganas la regla explorador.

2- Aprovechar el terreno: Cuando el personaje y su 2- Empuje no muerto: Cuando el personaje y su


unidad cargan en su fase de movimiento, pueden unidad cargan en su fase de movimiento, pueden
añadir +1d6cm a su movimiento de carga. añadir +1d6cm a su movimiento de carga.

3- Gran Orador: toda unidad en un radio de 15cm del 3- Vínculo del Shyish: Tu personaje, o la unidad a la
personaje puede repetir los chequeos de que se una sufren una herida menos por
psicología (repetir en personajes cuyos ejércitos inestabilidad (acumulable con otros efectos,
sean inmunes a psicología). como el estandarte de batalla)

4- Valiente: La unidad en la que se incluya el 4- Incansable: tu personaje, y la unidad a la que se


personaje puede repetir los chequeos de una puede marchar, aunque normalmente tu
desmoralización fallidos (repetir en personajes ejército no lo permita. Si tu personaje ha
inmunes a desmoralización o portaestandartes de marchado este turno, no podrá verse afectado por
batalla) el cántico “El Apremio de Mankara”. Repite la
tirada si tu personaje es el general Conde
5- Gran reputación: Tu personaje obtiene +1L. Repite Vampiro.
si ya tenía L10
5- Rey Liche: Al final de la fase en que el personaje
6- Gran estratega: puedes elegir cualquier resultado responsable de levantar a los no muertos de tu
anterior de la tabla. Alternativamente, puedes ejército muera (General Vampiro, o Hierofante
obtener una habilidad especial en función de la Funerario)-tanto si es el personaje con esta
raza de tu personaje (Consulta la lista de habilidad como si es otro-, podrás repetir los
habilidades raciales) chequeos de Liderazgo de todas las unidades
para evitar sufrir desintegración (Esto no se
aplica en el resto de turnos, solo en la fase en la
que el hechicero/hierofante muera)

6- Gran Maestro: puedes elegir cualquier resultado


anterior de la tabla. Alternativamente, puedes
obtener una habilidad especial en función de la
raza de tu personaje (Consulta la lista de
habilidades raciales)
HABILIDADES RACIALES Caos Tzeentch: poder mutador. Esta habilidad tiene efecto
cada vez que el personaje derrote a un enemigo en un
(Estas habilidades solo pueden obtenerse con un resultado desafío. Crea un engendro del caos normal a un lado del
de 6 en la tabla de Estrategas o Maestros de la No Muerte) personaje o su unidad, separado al menos 3cm de
Altos Elfos: Maestro de Intrigas. La presencia del personaje cualquier unidad amiga o enemiga. Este engendro del Caos
alto elfo anula la regla “Intrigas en la Corte”. Informa a tu tiene un número de Heridas igual al número inicial de
rival de que tienes esta habilidad al principio de la partida. heridas del personaje derrotado, y concede 15pts de
Tu rival tiene la regla “Intrigas en la Corte”. victoria al jugador enemigo si lo destruye por cada herida
inicial.
Bretonia: Redentor. Tu ejército puede reclutar unidades de
renombre y unidades de mercenarios, pues estos no Elfos Oscuros: Asesinos ocultos. Después de desplegar las
lucharán por el oro, sino que se unirán noblemente a tu unidades, antes de empezar el primer turno, el oponente
causa. Además, tu personaje y la unidad en la que se tira un dado por cada uno de sus personajes. Con un
incluya no perderán la Bendición de la Dama la primera resultado de 1, este habrá sufrido un intento de asesinato
vez que se de alguna de las condiciones para perderla. o envenenamiento y sufrirá una herida sin tirada de
salvación por armadura (pueden efectuarse tiradas de
Caos Absoluto: Cultistas en el campamento. Después de salvación especial y/o regeneración).
desplegar las unidades, antes de empezar el primer turno,
elige una unidad enemiga, que no sea personaje ni Elfo Silvano: Emboscada. Después de desplegar las
máquina de guerra. Esta habrá sido objetivo de ataques de unidades, antes de empezar el primer turno, selecciona
los cultistas la noche anterior. Tira 2d6, el resultado será una unidad enemiga al azar (que no sea), que habrá sido
el número de ataques de HA3 y F3 que sufra la unidad objetivo de disparos de los arqueros elfos la noche
(excepto personajes o el campeón). Estos ataques no anterior. 1d6 arqueros disparan a la unidad, con HP5 (a
causarán pánico, puesto que en realidad han sucedido corta distancia, pero pueden aplicarse penalizadores por
antes de la batalla. ser hostigadores, etc) y F4 (Los disparos no pueden afectar
a personajes incluidos en la unidad ni al campeón). Estos
Caos, Slaanesh, Culto de Slaanesh: belleza ultraterrena. ataques no causarán pánico, puesto que en realidad han
Una vez por partida, al inicio de tu turno, elige una unidad sucedido antes de la batalla.
enemiga que se encuentre en la línea de visión de tu
personaje. Esta unidad gana la regla especial estupidez Espíritu del Bosque: tejedor del viento. Tu personaje es
hasta que sea derrotada en combate, aunque normalmente experto en comunicarse con la naturaleza, y manipular los
fuera inmune a psicología. vientos de la magia para potenciar la humedad y las
lluvias. Las unidades de tu ejército pierden la regla
Caos Khorne: furia controlada. Una vez por partida, tu inflamable.
personaje y la unidad en la que se encuentre podrán evitar
declarar una carga obligatoria debido a la furia asesina, si Adicionalmente, podrás añadir un bosque, como en la regla
superan con éxito un chequeo de Liderazgo. emboscada forestal, en las partidas que calculen las
victorias o derrotas según los puntos obtenidos según la
Caos Nurgle: ejército de podridos. Al final de la fase de tabla de puntos de victoria del reglamento (batalla
combate de cada jugador, antes de tirar por precipitada, etc.) y no solo en las Batallas Campales. Este
desmoralización, puedes lanzar 1d6 por cada enemigo de bosque debería ser joven y poco frondoso, pues, de hecho,
tamaño humano (o caballería) abatido en combate cuerpo el personaje acaba de hacerlo germinar poco antes de la
por un personaje o unidad con la marca de Nurgle. batalla.

Por cada resultado de 6, podrás añadir gratuitamente un


portador de la plaga a una unidad amiga de portadores de
la plaga a 15cm o menos, o recuperar una herida a una
miniatura de nurglete situada a 15cm o menos.
Imperio: Herederos de Rutgar. Los aldeanos de la zona Reyes Funerarios: Necrogeógrafo. Tu general elige el
recuerdan las historias del Reino de Rutgar y su gloria, que campo de batalla ahí donde sabe que sigue habiendo
durante un tiempo dispersó a los pielesverdes de la zona, soldados de las colonias de Nehekhara, esperando su
y se unirán a tu ejército. llamada.

Al principio de la partida, puedes añadir 1d3 miembros de Esta habilidad tiene efecto cuando libres una batalla en
forma gratuita a cada una de tus unidades básicas de terreno de Tierras Yermas o Reinos Humanos (No Bajo
infantería que tengan 10 o más miembros. También puedes tierra, ni Reinos Enanos, ni en otros tipos de terreno, que
añadir 1 miembro de forma gratuita a cada unidad de 9 o Nehekhara evitaba).
menos miembros y a cada destacamento. De este modo
pueden superarse el número máximo de miembros de una Los Sacerdotes y Sumos Sacerdotes funerarios pueden
unidad. aumentar el número de guerreros esqueletos recuperados
por encima de su número inicial cuando lancen el Cántico
Orcos: ¡Waaagh! Una vez por partida, al inicio del turno, de la Invocación de Djedra (no tiene efecto en el Estandarte
antes de tirar animosidad, puedes declarar que estás de la Legión no Muerta)
usando el Waaagh. Durante este turno, las unidades que
fallen animosidad, en el momento de calcular sus efectos, Enanos: Custodio de Agravios. Anota tus victorias y
podrán sumar +1 a la tirada por cada personaje de tipo orco derrotas frente a cada ejército enemigo. Contra los
(u orco salvaje, u orco negro) en la unidad y +1 por cada enemigos donde tengas más derrotas (o empates siendo tú
bonificador por filas que tengan. Los goblins tienen voces el atacante) que victorias, tienes la regla siguiente. Tu
más agudas y solo pueden conseguir un bonificador de +2 personaje, y la unidad a la que se una, pueden repetir las
en total. (por ejemplo, una unidad de 10 orcos salvajes con tiradas de herir en combate cuerpo a cuerpo contra esos
un bonificador de +1 por filas, y un personaje dentro que ejércitos en la primera ronda de cada combate cuerpo a
falle la tirada de animosidad, obtendrán el resultado “6. cuerpo.
Vamo a enseñal·les” con un +4 en el dado). Condes Vampiro y No Muertos: levantar cuerpos. Observa
Goblins: Gran Chorizador: el personaje, y todos tus en que territorios se ha jugado una partida de Warhammer
caudillos y grandes jefes goblin (incluyendo goblins en la ronda anterior. Si combates en uno de ellos, las
nocturnos y silvanos) pueden elegir objetos mágicos del unidades que levantes de nuevo causarán un penalizador
libro de ejército del último oponente al que te hayas de -1 a los chequeos de miedo a tu adversario, puesto que
enfrentado, que no sean estandartes mágicos (los goblins serán sus propios aliados.
los llenan de heces y pinturas y pierden su capacidad) ni Skavens: el hambre negra. Tu personaje es consciente de
objetos rúnicos enanos. que los hombres rata son más peligrosos cuando están
hambrientos. Selecciona hasta la mitad (redondeada hacia
*Esta habilidad está en frase de prueba, y permite a un
abajo) de tus unidades de Guerreros del Clan y Alimañas
jugador goblin reducir su desventaja por llevar este tipo de
para que se vean afectados por el hambre negra. Estas
personajes (dado que la mayoría de objetos mágicos unidades no perderán el bonificador por filas al liderazgo
interesantes son solo para orcos). De todos modos, si da aunque estén huyendo o hayan sido cargadas por el flanco
lugar a abusos de reglas o situaciones extrañas, se o la retaguardia.
revisará
(Habilidades en fase de prueba. Si la campaña acaba
Reinos Ogros: aprovisionador. Hasta la mitad de tus teniendo más razas, se irán creando más habilidades
unidades de infantería ogra (redondeando hacia abajo, raciales)
elígelas al crear la lista de ejército) estarán especialmente
bien alimentadas, y podrán aplicar la regla arremetida
aunque no se den las condiciones habituales para hacerlo
(queden menos de 3 ogros o estén a menos de la mitad del
movimiento de carga).
TABLA DE UNIDADES DE RENOMBRE:

1. Afortunada: una vez por partida, y en la fase de


magia o disparo, la unidad puede obligar a una
unidad enemiga de la que sea objetivo a repetir
todas las tiradas para impactar en las que se haya
tenido éxito, a repetir la tirada del dado de
artillería o de dispersión en armas de artillería, o
a repetir la tirada de dado para repetir cuantos
impactos causa un proyectil mágico.

2. Predestinada: Una vez por batalla, y durante una


sola fase (ya sea propia o del enemigo), la unidad
puede repetir todas las tiradas de salvación por
armadura fallidas. En el caso de demonios,
permite repetir la tirada de salvación especial de
que disponen. Si tu unidad no tiene armadura, o
esta ha quedado anulada por la fuerza del ataque,
obtendrá una tirada de salvación especial de +6
para esta fase.

3. Recia: la unidad ha visto de todo en el campo de


batalla, por lo que puede repetir los chequeos de
desmoralización fallidos. En los no muertos, esta
unidad sufrirá una herida menos por
inestabilidad. Repite la tirada en esta tabla si la
unidad es inmune a desmoralización.

4. Sanguinaria: la unidad puede repetir las tiradas


para herir fallidas durante la primera ronda de
combate de cada combate cuerpo a cuerpo

5. Temida: la unidad causa miedo. Si ya causa miedo,


pasa a causar terror. Repite la tirada en esta tabla
si la unidad ya causa terror

6. ¡Héroe del pueblo! El campeón de tu unidad es


legendario. Gana +1H. Adicionalmente, tu
campeón puede equiparse con hasta 25pts en
objetos mágicos, o alternativamente, la unidad
puede equiparse con un estandarte mágico de
hasta 25pts si anteriormente no podía.

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