Está en la página 1de 8

1.

Myrmidens
2. Matoka
3. Zvorak
4. Akendorf
5. Valle de telarañas
6. Bosques de Angazhar
7. Barak-Varr
8. Dol-Karaz
9. Géisers Apestosos
10. Roca de Hierro
11. Río de la Calavera
12. Montaña del Trueno
13. Peñasco Negro
14. Roca Colgante
15. El Pilar de Hueso
16. Karak-Ocho-Picos
17. Lamento de Valaya
18. Henge Tormentoso
19. Ekrund
20. Monte Cuerno Ensangrentado
21. Pisoteo de Gigantes
22. Morgheim
23. Las Marismas de la Locura
24. La Villa Flotante
25. Gor Gazan
26. Gronti Mingol
27. Galbaraz
28. Numas
29. Agua Enferma
30. Barrera de Ídolos
31. Karak Azgal
32. Abrazo de la Serpiente
33. Peñascos de la Serpiente Alada
34. Karak Azul
35. Desolación de Nagash
36. Monte del fuego
1. Myrmidens
Es la mayor urbe de todos los Reinos Fronterizos, y el poder más temido por los caciques locales. En
un tiempo antiguo, fue fundada por los mandatarios de Luccini para controlar el comercio del Golfo
Negro. Con el tiempo, la ciudad logró su independencia, ya ahora se alza como el único gran poder
de este caótico territorio

2. Matoka

Esta villa portuaria era un refugio de piratas y lugar habitual de saqueos y matanzas
callejeras hasta que pasó a manos del duque Bretoniano Sir Beaucamp. Desde encontes,
hay una pugna constante entre el orden y la ley Bretoniana y el caos anterior. Aunque los
orgullosos ciudadanos no lo reconozcan, la villa ha prosperado en los últimos años y,
curiosamente, la vida de los campesinos también.

3. Zvorak

Los campesinos de Zvorak aprenden a huir, a esconderse y a apagar incendios desde su


infancia, pues por estas tierras han pasado ejércitos de todas las razas imaginables
invadiendo o retirándose de los Reinos Fronterizos y en busca de botín fácil. Sus ricas
tierras de labranza y árboles frutales podrían abastecer de alimento a toda la zona
circundante… Si dejaran de quemar sus granjas.

4. Akendorf

Esta urbe cercana al imperio es utilizada habitualmente como destino para nobles
desterrados, aventureros y mercenarios en busca de fortuna. Actualmente está gobernada
por Lord Durant como parte de un sistema de monarquía electoral, y una economía basada
en la tala de madera y la caza.

5. Valle de telarañas

Esta zona boscosa es evitada por los habitantes de los Reinos Fronterizos, y con razón.
Según dicen, el bosque es una constante escaramuza entre los Goblins Silvanos adoradores
del Dioz-Araña y los mercenarios ogros de la tribu Tragasangres, que descubrieron una
inacabable fuente de alimento en el valle, y cuyos matarifes alardean de poder arrancar las
patas, cocinar y zamparse hasta la araña más grande en menos que canta un gnoblar.

6. Bosques de Angazhar

Karak Angazhar es una pequeña fortaleza enana situada a pocos días del Paso del Fuego
Negro. Sus túneles cruzan las Montañas Negras, permitiendo a los enanos acudir al Paso
por ambas direcciones. Sin embargo, la salida sur comunica con un denso bosque de
árboles distorsionados y sotobosque retorcido, una zona habitada por Dríades, Brujas y
Hombres Bestia, poco empáticos con la causa enana. Es común encontrar carteles
colgando en los caminos ofreciendo recompensas por la recuperación de familiares
perdidos.
7. Barak-Varr

Mientras que las Tierras Yermas carecen de cualquier tipo de civilización, en el norte aún
permanece un bastión del orden. Esta antigua fortaleza marítima de los Enanos está
situada en las laderas de los masivos acantilados de la Bahía Negra. Grandes puertos
cavernosos que conectan directamente con el mar protegen la legendaria flota enana, y es
el lugar donde comerciantes de todo el mundo se encuentran en relativa seguridad para
comerciar mercancías desde y hascia el resto del imperio Enano. Barak-Varr ha sido
asediada con anterioridad, pero nunca ha sido tomada hasta la fecha.

8. Dol-Karaz

La fortaleza de Barak-Varr tiene una puerta de entrada desde el exterior, la puerta de Dol-
Karaz. Situada entre los estrechos que conducen a la fortaleza, la entrada destaca por un
enorme faro de piedra que observa todo a su alrededor. Es el punto de acceso menos
protegido de la ciudad enana, pero da el tiempo necesario a los enanos para cerrar los
túneles que comunican la ciudadela de Dol-Karaz con la fortaleza inferior.

9. Géisers Apestosos

Poco hay que contar sobre esta yerma llanura que su nombre no indique: las erupciones
volcánicas subterráneas hacen emerger columnas de agua hirviente del suelo sin previo
aviso. Este líquido, mezclado con compuestos químicos del subsuelo (azufres, sulfuro,
amoníaco) es sumamente apestoso, hecho que, combinado con su peligrosidad, hacen que
pocas criaturas quieran habitar en la cercanía

10. Roca de Hierro

El legendario Kaudillo Gorbad Garra’ierro aseguró para siempre la pertenencia de esta


antigua mina al unificar las distintas tribus de la zona (incluyendo a los Garra’ierro y a los
orcos del Diente Roto) y fortificando la fortaleza como capital. Aún con los continuos
intentos de los enanos por recuperarla, durante más de 800 años ha permanecido en
manos pielesverdes. La fortaleza es rica en hierro volcánico, que, en buenas manos,
permite forjar armaduras de una resistencia prodigiosa.

11. Río de la Calavera

Este río no recibe su nombre debido a los incontables huesos de los muertos que descansan
en su seno, sino debido a las pirañas cabeza de calavera que cazan en sus riberas, y que
son capaces de devorar hasta el esqueleto toda la carne de un Ogro en menos de un
minuto.

12. Montaña del Trueno

Este volcán, aunque lleva inactivo varias décadas, lleva su nombre por la amenaza
constante en la zona circundante, con temblores de tierra, terremotos y explosiones
atronadoras. Los pielesverdes y demás monstruos la evitan, con lo cual se ha convertido en
un paso relativamente seguro para cruzar las montañas desde las Tierras Oscuras,
evitando los pasos controlados por estas malvadas criaturas. De todos modos, no está
exento de peligro, ya que en cualquier momento un derrumbe puede acabar con una
expedición entera, enterrándola entre las rocas.
13. Peñasco Negro (Karak-Drazh)

Durante la Edad Dorada, Karak-Drazh era la tercera fortaleza más grande (tras Karaz-a-
Karak y Karak-Ocho-Picos), situada estratégicamente en el extremo occidental del Paso de
la Muerte, y comprendía además kilómetros y kilómetros de minas de metales preciosos
por debajo del propio paso. Aunque aguantó más que sus vecinos, finalmente la fortaleza
cayó en manos orcas, que profanaron las estatuas de los ancestros Enanos en tótems
pielesverdes. Desde esta fortaleza, los orcos del Kaudillo Gorfang Rotgut controlan la zona,
y, sobretodo, el paso hacia el este.

14. Roca Colgante

Hay muchos lugares oscuros en el mundo, y la plataforma de piedra conocida como Roca
Colgante es una de ellas. Largo tiempo atrás se libró una gran batalla. En el apogeo de la
misma, los mercenarios contratados se volvieron contra sus contratantes en un
imperdonable acto de traición. Aquel engaño, no obstante, sería su perdición, ya que sus
contratantes les derrotaron y se tomaron una terrible venganza contra ellos, capturándolos
y ahorcando al regimiento al completo. A medida que su sangre se filtraba en el suelo, las
tierras entorno a la Roca Colgante quedaron malditas para siempre.

15. El Pilar de Hueso

Los chamanes orcos más ancianos recuerdan una tormenta mágica que hizo temblar la
tierra. Cuando acabó, la llanura estaba hecha añicos, pero en el centro sobresalía una
torre, totalmente lisa y hecha de hueso sólido. Todo aquel que se acercara recibía las
visiones de los Dioses. Aunque en aquel momento estaba saturada de magia, esta se ha
ido dispersando con los años. Sin embargo, un mago que se sitúe cerca todavía podría
llegar a canalizar un ápice de ese poder, que le permitirá ver visiones del futuro más
cercano.

16. Karak-Ocho-Picos

En sus días de mayor esplendor, esta ciudad era la más importante de los enclaves enanos
del Sur. Actualmente la ciudad está ocupada por la tribu de pielesverdes de Skarnik, en su
parte superior, y por los skavens del Clan Mors, en los túneles inferiores –a la que llaman la
ciudad de los Pilares. Se rumorea que el rey Belegar, descendiente del rey de Karak-Ocho-
Picos, ha liderado una expedición para recuperarla.

No es posible conquistar esta fortaleza en esta campaña. Sin embargo, un ejército puede
asentarse en una de las zonas desocupadas si consigue la protección de uno de los tres
bandos.

17. Lamento de Valaya

Este asentamiento enano fue destruido durante la Guerra de la Barba, abandonado y


olvidado. Dice la leyenda que, cuando el Rey Belegar se dirigía hacia Karak-Ocho-Picos, oyó
a lo lejos el llanto de una Doncella Enana y, al acercarse, encontró sus ruinas, y un
manantial de agua. Actualmente, hay un campamento militar, que sirve de base para
llegar al Karak y, aunque reciben ataques pielesverdes casi a diario, los enanos siguen
resistiendo, pues las aguas son curativas, y permiten regenerar casi cualquier herida
sufrida.
18. Henge Tormentoso (Stormhenge)

Nadie sabe cuándo ni cómo se creó la antigua estructura conocida como Henge
Tormentoso. Algunos creen que este círculo de piedras concéntricas son parte de un
dispositivo que canaliza los Vientos de la magia hasta un anfitrión situado en la columna
central, pero esto nunca ha sido confirmado, y aquellos pocos Hechiceros lo bastante
valientes (o locos) para intentar mantenerse firmes en el pilar central no han sobrevivido
para contar su experiencia.

19. Ekrund

Esta fortaleza orca está situada en la ladera del Espinazo del Dragón. Antes de la llegada
de los orcos la montaña era un asentamiento habitado por enanos, que crearon una
extensa red de túneles que se unía en las cavernas naturales. Cuando los orcos invadieron
las minas, los enanos recogieron todo el material de valor y escaparon a Barakk-Varr.
Curiosamente no fueron perseguidos, ya que los orcos encontraron un botín mejor: la
antigua cervecería de Ekrund.

20. Monte Cuerno Ensangrentado

Este monte es la mayor montaña del Espinazo del Dragón, antiguamente ocupada por
enanos, pero donde actualmente pueden encontrarse fortalezas pielverde por toda la
cordillera y hasta el sur de las Tierras Yermas. El monte es conocido por sus cámaras
cavernosas, dónde hay la mayor explotación ganadera de Garrapatos Cavernícolas del
Viejo Mundo. Estos son criados aquí a miles y exportados por todas las fortalezas de los
Goblins Nocturnos

21. Pisoteo de Gigantes

Los gigantes se encuentran por todo el mundo. Aunque habitualmente prefieren las tierras
altas y los pasos montañosos, en las Tierras Yermas muchos de ellos deambulan cerca de
las colinas del Espinazo del Dragón. Nadie está seguro de porqué hay una población de
gigantes tan grande en el área, pero no se pueden descartar los rumores acerca de una
fuga en los corrales de Gigantes de la Tribu de la Mano Ensangrentada, hará unas tres
décadas.

22. Morgheim

En el corazón de las Marismas se alza la necrópolis de Morgheim, antaño Mourkain. Fue la


capital del Reino de los Vampiros Strigoi, que llegó a alcanzar la Bahía Negra. Este Reino
llegó a ser muy próspero y estaba decentemente gobernado. Sin embargo, los orcos no
estaban precisamente contentos por haber sido expulsados de sus tierras natales y,
mediante un complot orquestado por Neferata, la Reina Lahmia, saquearon Mourkain y
acabaron con el Reino. Aunque ya no ejerce ningún control sobre las Tierras Yermas, sigue
siendo un formidable lugar de poder perdido.

23. Las Marismas de la Locura

Solo los más desesperados se atreven a entrar en estas Marismas, pues se trata de un reino
de los No Muertos y un remanente de civilizaciones pasadas, malditas por siempre cuando
la Corona de la Hechicería fue descubierta a orillas del río Ciego. En su interior descansa el
insidioso Árbol de las Barbas, un testimonio mudo de la locura de los enanos que una vez
intentaron domesticar el pantano.
24. La Villa Flotante

Los orígenes de la Villa Flotante están rodeados por el misterio. Las primitivas cabañas y
casas comunales de madera que forman la villa flotan a 6 metros sobre las Marismas y
nunca parecen ser afectados por los fuertes vientos de la región. Durante el día el pueblo
está atado al suelo, pero al anochecer las cuerdas se liberan y la villa flota de nuevo.
Muchos argumentan que el Arquimante Fozzrik estuvo detrás de su creación, intentando
perfeccionar sus técnicas arcanas en un área aislada.

25. Gor Gazan

La tribu de la Nariz Huezuda cambió radicalmente el día en que un chamán llamado


Wurrzag llegó a sus puertas y se proclamó como el Profeta Verde, erigiendo efigies de
Gorko y Morko y instando a los pielesverdes a luchar en busca del Kafre Eterno. Desde
entonces, su aldea, Gor Gazan, se ha convertido en el centro de peregrinación orca, un
lugar espiritual donde los chamanes danzan en círculos alrededor de tótems grotescos, y
orcos salvajes de todas partes se enfrentan en rituales sangrientos completamente
desnudos.

26. Galbaraz

Hace relativamente poco, un grupo de enanos perdidos en esta zona pantanosa


encontraron Oro del Juramento (Galbaraz), un mineral muy raro y valioso para la
elaboración de Runas. Desde entonces, grupos de enanos se han adentrado en su busca y
han establecido un asentamiento. Su extracción no es fácil, pero peor aún es su transporte
hacia el Imperio Enano.

Sin que los enanos lo sepan, el Imperio Subterráneo Skaven tiene ya una importante
madriguera bajo los pantanos, y también anhela el Galbaraz, puesto que con él, los
Ingenieros Brujos y Hechiceros Eshin pueden elaborar mejores artefactos y armas
mortíferas.

27. Gronti Mingol

La costa de la Bahía Negra es un mar cruel y difícil de navegar. Solo los enanos recorren
arriba y abajo estos estrechos con regularidad constante, ya que sus buques de hierro y
vapor son parcialmente inmunes a las terribles mareas. Gronti Mingol era un asentamiento
enano hasta que fue saqueado por piratas de Sartosa y posteriormente ocupado por los
orcos (el nombre significa Torre Gigante, aunque de aquel faro no queda gran cosa)

28. Numas

La Ciudad de los Escarabajos está gobernada por el Rey Funerario Tutankhanut, que
gobierna tanto a los vivos como a los muertos, y ambos grupos habitan en armonía. Bajo
su gobierno, la ciudad ha prosperado, y los cultivos prosperan alrededor de los muros. Sus
pirámides han recuperado su antigua magnificencia, y el pueblo Escitano, una tribu
nómada del desierto, adora a Tutankhanut como a un Dios, y dedicaa su vida a su servicio.
Se dice que, cuando muere un Escitano, su cadáver se abandona en el desierto durante
cuarenta días. Después, su esqueleto se lleva a Numas de vuelta para que sea despertado y
sirva a su pueblo como lo hizo en vida.
29. Agua Enferma

Se trata de un fétido caudal que se desliza desde las Marismas de la Locura hasta el Mar
Agrio, y no te gustaría encontrártelo si estás sediento. En sus aguas, negras y pútridas,
pueden verse animales muertos flotando a la deriva. Cualquiera lo bastante desesperado o
loco como para beberlas deberá temer algo más que su simple sabor rancio, pues esconden
una amenaza mortal, y los que mueren tras haberla bebido, se levantarán de nuevo, como
zombies sin mente.

30. Barrera de Ídolos

Esta barrera de efigies de los Dioses de Nehekhara marca la frontera entre las tierras
pielesverdes y el Reino no muerto de Numas. A sus alrededores no hay más que arena y
espejismos, con algún oasis en el horizonte que parece alejarse con cada paso que se da.
Sin embargo, a los Orcos Zalvajes de los pantanos del norte les encanta acercarse a destruir
los ídolos y modificarlos para que se parezcan a Gorko y Morko, así que metódicamente,
los no muertos de Khemri regresan para restaurarlos en su gloria y vengar las afrentas.

31. Karak Azgal

Este poderoso enclave enano era rico en piedras preciosas y joyas, pero, como muchos de
las fortalezas de la zona, fue destruida por los pielesverdes. Más tarde, el dragón Graug el
Terrible se asentó en ella, construyendo su nido en la cámara del tesoro enano. Hace
relativamente poco, el enano Skalf (conocido como entonces como “el Matadragones”
acabó con el dragón y utilizó el tesoro para reformar la parte superior de la ciudad. Sin
embargo, los túneles inferiores siguen siendo dominio de los Skavens, y la mayor parte de
la ciudad está abandonada y, según dicen, repleta de tesoros. Multitud de aventureros
acuden cada año a descubrir las entrañas de la fortaleza. Pocos regresan con vida.

32. Colmillo de la Serpiente

Las Tierras Yermas son un refugio de parias, criminales y demás escoria. En las oscuras
ruinas, no es extraño encontrar cultistas alejados de las miradas indiscretas para practicar
sus siniestros rituales. El Colmillo de la Serpiente fue el lugar de uno de esos cultos: la
Serpiente Carmesí, un grupo de adoradores de Slaanesh que durante un tiempo causó
estragos en las poblaciones cercanas hasta que un grupo de guerreros itinerantes los
dispersó.

33. Peñascos de la Serpiente Alada

El nombre de estos Peñascos es poco original, dado que estos montes están infestados de
Serpientes Aladas y otros monstruos. Cuenta la historia que una tribu pielverde habitaba en
su ladera, hasta que un furtivo Goblin, Furgit Acuchillatripas, intentó impresionar a su jefe
orco trepando las montañas y robando unas crías de serpiente alada para regalárselas. La
protectora madre de dichas crías procedió vengarse, aniquilando a toda la tribu de
pielesverdes. Irónicamente, el propio Furgit fue el único que pudo escapar de aquella
matanza.
34. Karak Azul

A diferencia de otras fortalezas enanas, esta está construida mayoritariamente en la


superficie, en lo alto de la montaña, dominando el valle y la carretera que la atraviesa.
Debido quizás a ello, es la única fortaleza del sur que no ha caído nunca en manos
pielesverdes. Hoy en día Karak-Azul (que significa ciudad de hierro), gobernada por el rey
Kazador, suministra armas a todos los asentamientos enanos de las Montañas del Fin del
Mundo.

35. Desolación de Nagash

Este árido desierto, repleto de huesos desgastados al viento, es lo que queda de un antiguo
ejército que intentó enfrentarse a Nagash. En ciertas noches, los espíritus sin descanso de
los guerreros se levantan y vuelven a representar la batalla que perdieron, maldecidos por
El Nigromante para que recuerden su derrota una y otra vez.

36. Monte del fuego (Karag Haraz)

Este volcán es uno de los más grandes de las Montañas del Fin del Mundo, y destaca por
estar continuamente activo, expulsando lava y cenizas, así como vetas de minerales. Las
tierras circundantes están plagadas de grietas, vapores hirvientes y rocas fundidas. Bajo las
cenizas, pueden encontrarse restos de asentamientos enanos destruidos que, incansables,
vuelven a construir una y otra vez para hacerse con los minerales más preciados

También podría gustarte