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¿Qué es computación grafica?

La computación gráfica es todo un sistema de desarrollo, que busca crear software con alto contenido de imágenes, ya sea
como interface o en aplicaciones específicas para una disciplina como la medicina o más técnicas como la ingeniería civil.
Dentro de este sistema hay que tener en cuenta muchas variables como son los dispositivos o hardware de despliegue
gráfico, las técnicas para pintar (dibujar) un objeto del mundo real en una pantalla plano (dos dimensiones), o cómo darle
apariencia tridimensional.

Aplicaciones

Las aplicaciones de la computación gráfica son muy diversas; abarcan áreas técnicas como lo es la visualización científica y/o
de ingeniería y se aplica a áreas menos tradicionales como el arte y la fotografía. Algunas de estas aplicaciones son: interfaz
gráfica de usuarios GUIs, por su sigla en inglés, graficación, visualización, cartografía, medicina, diseño asistido por
computador,CAD, por su sigla en inglés, multimedios y entretenimiento.

Clasificación de las aplicaciones

2D y 3D: combina líneas, mallas, grises, colores, sombras, luces y otros efectos.

Por el grado de control de los usuarios, por tanto se tienen los siguientes tipos de interacción:

• Off line: como al escanear.


• Interactividad: cambiando parámetros y redibujando.
• Tiempo real: como en visualización o simulación.

Teniendo en cuenta los objetivos del producto: se refiere a si el producto obtenido es objetivo de la aplicación de
técnicas de Computación Gráfica o es sólo un producto intermedio. Aquí se puede diferenciar:

Producto final: como en cartografía, bosquejos, animaciones, arte, etc.


• Producto intermedio: relación lógico temporal entre objetos y sus imágenes; dicho de otra manera que sirve como
interface entre dos sistemas.
• Sólo una imagen a la vez.
• Una secuencia de imágenes variable en el tiempo como animaciones; un ejemplo de esto son los dibujos animados, en
donde las imágenes sufren transformaciones entre intervalos muy pequeños de tiempo.
• Conjuntos de objetos relacionados.

Tecnologías de salida

Los dispositivos de despliegue desarrollados a mediados de los 60s y de uso común hasta mediados de los 80s son
denominados vectoriales. El término vector es usado como sinónimo de línea o trazo, ya que las líneas curvas son
aproximadas con un conjunto de trazos; es más, los mismos caracteres son aproximados con pequeños de estos trazos.
Un sistema vectorial se forma de un procesador de despliegue conectado como un periférico de E/S a la UCP, conectado
también al buffer de memoria de despliegue y a un monitor CRT (Cathode Ray Tube). El buffer almacena el despliegue
producido por el computador, que contiene comandos para el trazado de líneas y puntos, usando coordenadas (x, y) para
aplicaciones bidimensionales o (x, y, z) para aplicaciones tridimensionales y además comandos para el trazado de
caracteres.
Los comandos para trazar puntos, líneas y caracteres son interpretados por el procesador de despliegue; éste envía
coordenadas digitales y puntos a un generador de vectores que convierte el valor de las coordenadas digitales a voltajes
análogos, los que van al circuito de deflexión del rayo de electrones.
La esencia de un sistema vectorial es que el rayo de electrones es deflectado desde un extremo al otro de acuerdo con las
órdenes dictadas por los comandos de despliegue. Esta técnica se denomina rastreo aleatorio (random scan).
Como el brillo del fósforo de los monitores CRT decae, debe restaurar la intensidad de la imagen proyectada refrescando el
despliegue unas 30 veces por segundo (30 HZs), para ello el procesador de despliegue repasa las órdenes almacenadas en el
buffer de despliegue.
A mediados de los 70s se desarrollaron los gráficos de barrido, que consisten en el almacenamiento de los pixeles
componentes de las imágenes en una memoria de refrescamiento. La imagen completa en una pantalla de barrido se forma
a partir de una trama que es un conjunto de líneas de rastreo horizontales, cada una correspondiente a una fila de pixeles
de la pantalla; así una imagen en el buffer de refresco es una matriz de bits cuyo tamaño en filas es igual al número de filas
de pixeles del monitor y cuyo número de columnas corresponden al número de columnas de pixeles de la pantalla.
Observación
El número de bits por cada elemento de una matriz depende del número de colores que pueden ser desplegados.
Los sistemas de barrido son menos costosos que los sistemas vectoriales, fundamentalmente porque el tamaño de la
memoria requerida para el despliegue en el primer caso es fija y depende sólo de la resolución del despliegue; en cambio en
los sistemas vectoriales el tamaño de la memoria depende del número de objetos desplegados y de su complejidad. Por
otro lado, los sistemas de barrido permiten la representación de figuras que tienen colores de relleno sólidos y usan
patrones de relleno, lo cual es fundamental para el trabajo con imágenes fotorealistas.
Para blanco y negro sólo se requiere un bit de representación, sin embargo, actualmente existe la posibilidad de almacenar
24 bits o más por cada pixel desplegado.

Marco conceptual para la graficación interactiva

En el marco conceptual encontramos 3 componentes:


• El modelo de aplicación que permite la representación de los datos u objetos que son dibujados sobre la pantalla, esto es,
por ejemplo los distintos formatos para almacenar imágenes dibujadas o digitalizadas, el modo de almacenar los datos de
un gráfico realizado con una planilla electrónica o un plano arquitectónico realizado con una herramienta CAD.
• El programa de aplicación permite crear, almacenar y recuperar los datos desde el modelo de aplicación; también recibe
las entradas de la interacción del usuario y genera vistas de los datos, las cuales son enviadas al sistema gráfico a través de
una serie de comandos que describen la geometría del objeto a desplegar y de la forma en que debe ser desplegado.
• El sistema gráfico es el encargado de generar la salida gráfica, siendo intermediario entre el programa de aplicación y el
hardware o dispositivos de despliegue; así mismo produce la transformación de salida desde los objetos en el modelo de la
aplicación a la vista del modelo. También se encarga de transformar las entradas o acciones del usuario a entradas del
programa de aplicación, las que causarán transformaciones en el modelo o simplemente en el despliegue.

Modelo de aplicación
Captura todos los datos, objetos y relaciones entre estos, los que son necesarios para interactuar desde el programa de
aplicación o desde cualquier modelo no
gráfico de postprocesamiento (por ejemplo, simulación de un modelo de crecimiento de población, de clima, etc.).
Un modelo de aplicación puede ser tan rudimentario como un arreglo de puntos o tan complejo como listas enlazadas que
representan una red de estructuras de datos o relaciones en un sistema de bases de datos, etc.
Los modelos, típicamente, almacenan descripciones de primitivas (puntos, líneas, polígonos, bidimensionales o
tridimensionales, poliedros y superficies en 3D) que definen la forma de los componentes del objeto.
También almacenan atributos de los objetos (estilos de líneas, color, textura de superficies) y relaciones de conectividad y
datos de posicionamiento que indican como los objetos se unen entre sí.
Observación
El modelo de aplicación es la suma de los datos geométricos y no geométricos.

Hardware para gráficos


El bus PCI en el que se solían conectar tarjetas gráficas, dio paso al AGP, que lo supera ampliamente en ancho de banda,
dando la posibilidad de renderizar de manera fotorrealista en tiempo real. Este tipo de bus sólo existe en las placas base con
chipset 440 LX para Pentium II (AGP y AGP 2X). Existe una placa base con el chipset VIA (VP-3) para procesadores que usen
el socket 7 (Pentium, MMX, AMD, Cyrix) pero de momento es lento y no soporta 2X.
Soporte de software
Una tarjeta aceleradora 3D, no sirve de nada si no hay software que la utilice. Todas las tarjetas tienen un modo propio para
que se las pueda programar: las Mystique tienen el modo MSI y las tarjetas con chipset Voodoo tienen el 3Dfx's Glide. Pero,
además hay otras formas de programarlas mediante la utilización de las API o Apliccation Programming Interface (Interfase
para programación de aplicaciones) que son unas herramientas de programación estándar. No todas las tarjetas soportan
las API. El estándar bajo Windows 9x es el Direct 3D, y actualmente todas las tarjetas con aceleración 3D lo soportan.
Otra API es OpenGL, unas librerías de programación creadas por Silicon Graphics para sus estaciones gráficas. Otras API son
Criterion's Renderware, Argonaut's BRender, QuickDraw 3D Rave, Intel's 3DR y Speedy CGL.

Terminología 3D
Alfa (ALPHA BLENDING). Es una técnica que permite crear objetos transparentes.
Niebla y difuminado de profundidad (DEPTH CUEING). La niebla hace que los límites del mundo virtual queden cubiertos
por un halo. El Depth Cueing consiste en reducir el color y la intensidad de un objeto en función de la distancia al
observador.
Sombreado. FLAT (PLANO), GOURAUD Y TEXTURE MAPPING (MAPEADO DE TEXTURAS). La mayoría de objetos 3D están
hechos de polígonos, que deben ser coloreados y rellenados de manera que no parezcan redes de alambre. El sombreado
Flat (plano) es el método más sencillo y rápido y consiste en que cada polígono se rellena de un color uniforme. El
sombreado Gouraud es ligeramente mejor. Cada punto del polígono tiene un umbral asignado y se dibuja un degradado de
color sobre el polígono, creando un efecto de sombreado según la luz definida en la escena. El mapeado de texturas es el
método más realista de dibujar un objeto.
Corrección de perspectiva. Este proceso es necesario para que los objetos mapeados parezcan realistas. Se trata de un
cálculo matemático que asegura que una textura converge correctamente en las partes de un objeto que están más
alejadas del observador.
Filtrado bilineal y trilineal. Estos dos métodos se emplean para el mapeado de texturas. El filtrado bilineal pone una textura
a un pixel con una media de las imágenes de los pixeles que lo rodean. Sin esta técnica, cada pixel tendría la misma textura
que los de alrededor. El filtrado trilineal es más sofisticado y requiere MIP-mapping.
Mip-mapping (MAPEADO MIP). Esta técnica de mapeado de texturas usa múltiples versiones de cada mapa de texturas,
cada uno a diferente nivel de detalle. Cuando el objeto se acerca o se aleja del observador, el mapa apropiado se aplica.
Esto hace que los objetos tengan un alto grado de realismo y acelera el tiempo de proceso, permitiendo al programa
mapear de forma más simple (con mapas menos detallados) cuando los objetos se alejan.
Z-Buffering. Es una técnica para eliminar superficies ocultas, para que objetos detrás de otros no se muestren.
Chipsets
Resumen
Las aplicaciones de la computación gráfica abarcan varias áreas técnicas; algunas de estas aplicaciones son: GUIs,
graficación, visualización, cartografía, medicina, CAD, multimedios, entretenimiento, arte.
Las aplicaciones se clasifican en 2D y 3D dependiendo del tipo de gráfico que manejen; tipos de interacción (Off line,
Interactividad, Tiempo real) en la cual se tiene en cuenta la interacción del sistema gráfico con el usuario; de acuerdo con
los objetivos del producto (producto final, producto intermedio, sólo una imagen a la vez, una secuencia de imágenes
variable en el tiempo, conjuntos de objetos relacionados).
El rastreo aleatorio se da cuando el rayo de electrones es deflectado desde un extremo al otro de acuerdo con las órdenes
dictadas por los comandos de despliegue.
Los sistemas de barrido permiten la representación de figuras que tienen colores de relleno sólidos y bien usan patrones de
relleno, lo cual es fundamental para el trabajo con imágenes fotorealistas.
En el marco conceptual se distinguen tres componentes: El modelo de aplicación, el programa de aplicación y el sistema
gráfico. El modelo de aplicación captura todos los datos y almacena atributos de los objetos. El programa de aplicación crea
el modelo de la aplicación, recorre la base de datos de la aplicación y formatea la geometría extraída.

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