Está en la página 1de 40

Bump maps: Crean un efecto de bajo relieve.

El mapeado involucra dos etapas (ejecutadas en cualquier orden):

Asignar un material con mapas de bit a un objeto

Asignar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda


posicionar los mapas

Los mapas de reflexión no requieren coordenadas de mapeado.

Las coordenadas de mapeado que se asignen en el cuadro de


diálogo Mapping se aplican a todo el conjunto seleccionado y se mantienen con el
mismo. Cuando se mueve la geometría, las coordenadas de mapeado y sus otros
atributos (como el escalado de los mapas de bits) se mueven con aquella.

A menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos, se debe tratar de


aplicar los mapas de materiales en una relación 1:1 (la predeterminada) a la
geometría de manera que la proyección del mapa sea efectiva y tome menos
tiempo. O se puede utilizar un mapeado a escala fija. Por ejemplo, si se tiene un
patrón de ajedrez de 512x480, no se debe escalar el mapeado tan pequeño de
manera que el patrón haga que el objeto se vea sencillamente gris, ni se debe
escalar el mapeado tan grande que el objeto se vea completamente negro o
blanco.

Los objetos que tienen asignado un mapeador de objetos (se crean con el
comando SETUV) tratan de mantener su orientación del material cuando son
modificados utilizando MOVE, ROTATE, MIRROR, SCALE, y otros comandos.
Este comportamiento es deseable para los materiales con la opción Fit to
Object activada. Por tanto, se debe utilizar un mapeador de objetos con todos los
objetos que utilicen este tipo de material, aún cuando el mapeador de objetos sea
solamente un mapeador predefinido que no agregue alteraciones específicas al
mapa de bits. Sin embargo, se pudiera desear no utilizar los mapeadores de
objetos de los materiales Fit to Object para algunos materiales con escala fija. Si
no se desea el mapeador de objetos, éste se puede quitar o reiniciar. Para
reiniciar los mapeadores de objetos, se cambia el plano paralelo, después
inmediatamente se cambia nuevamente hacia el plano original antes de guardar el
mapeador. En general, no se deben asignar mapeadores de objetos a objetos que
utilicen materiales con escala fija a menos que se desee hacer alteraciones
específicas al mapa de bits.

Para contrarrestar el encuadramiento de las curvas (aliasing) en el mapa de


bits cuando nos acercamos o nos alejamos del objeto mapeado, el render ejecuta
operaciones de filtrado para obtener la mejor apariencia. Por ejemplo, cuando el
punto de mira está cerca del objeto mapeado, el render interpola los nuevos
píxeles para suavizar los bordes tipo sierra del mapa; cuando el punto de vista
está distante, el render muestrea el mapa para obtener una imagen global
aproximada. (Se puede seleccionar la técnica de muestreo a utilizar con el mapa
de bits.) Estas operaciones de filtrado incrementan el tiempo de render.

Los mapas se pueden aplicar en combinación. Por ejemplo, aplicar un


mapa de grano de madera como mapa de bajo relieve (bump map) y como mapa
de textura en una pared para, mediante ambos, dar una sensación y color de la
madera. Después se puede aplicar un mapa de opacidad (opacity map) para abrir
un hueco en la pared.

Todos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especifica
cuánto ellos afectan el render. Por ejemplo, un mapa de textura con un valor de
doblado menor que el máximo (1.0) permite que algunos de los colores del
material de la superficie se muestren a través de la textura. Mientras menor es el
valor de doblado más se reduce el efecto del mapa de bits. Para los mapas de
bajo relieve, un valor bajo de doblado da un mejor efecto generalmente.

Capítulo 79:
 Utilizar Anti-aliasing
Como la imagen en un monitor está compuesta por elementos discretos (o
píxeles) ordenados en una red fija, los bordes inclinados o curvos pueden
aparecer como si estuvieran dentados o escalonados. Este efecto se conoce
como aliasing.

Mientras mayor sea la resolución (por tanto los puntos serán más
pequeños), menor será el aliasing aparente. Sin embargo, frecuentemente es
mejor este efecto mediante una técnica conocida como anti-aliasing. Esta técnica
sombrea los píxeles adyacentes a aquellos que definen una línea o un límite.

 Maestria En Línea ¿Buscas una Maestría Online? Entra y Elige entre más de 100
Maestrías
Curso-en-Colombia.com.co/OnlineEnlaces patrocinados

La técnica de Anti-aliasing involucra al menos dos compromisos o


desventajas:
Cálculo extra - los píxeles de las líneas o límites y los del fondo deben ser
analizados para determinar qué sombreado intermedio se puede adicionar. Líneas
más gruesas - aunque después de aplicar la técnica de anti-aliasing la línea se
ve más suave, la misma debe ser más gruesa que la dentada o escalonada.

Se debe decidir cuánto tiempo se desea utilizar haciendo el render y cuán


bueno se desea que sea el render final. Estos compromisos dependerán
parcialmente del equipamiento que se está utilizando y de la audiencia para la que
se está trabajando.

Los renders fotorrealistas ofrecen cuatro niveles de control de anti-


aliasing.

Minimal: Aplica, a cada línea de la red de píxeles, un algoritmo analítico de


anti-aliasing horizontal.

Low: Mejora el algoritmo calculando un máximo de 4 muestras para cada


píxel, estos valores se promedian para producir el valor final del píxel.

Medium: Utiliza una mayor cantidad de muestras (hasta 9 por píxel).

High: Establece un máximo de 16 muestras por píxel.

Cada nivel sucesivo es más lento. El algoritmo de anti-aliasing hace el


proceso más eficiente permitiendo que AutoCAD decida para cada píxel cuántas
muestras es necesario calcular.

Capítulo 84:
 Acceder a la ventana Render
 FUNIBER: Formación Online Masters y Cursos A Distancia. Becas Reconocidas
Universidades Del Mundo
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

Si el destino de la imagen que se cree es Render window, la imagen que


se crea como resultado del render se muestra en la ventana Render.

A veces el área de dibujo de AutoCAD oculta la ventana Render. En ese


caso se puede presionar ALT+TAB para seleccionar la ventana Render de entre
las ventanas activas.
 Curso Cisco CCNA Online Desde casa, Instructor Real, Videos 2 Pagos de USD
$99, Inscribete Hoy!
Capacityacademy.com/Cisco-CCNAEnlaces patrocinados

Mezclar una imagen creada con Render con una imagen de fondo

Un método de crear efectos especiales es mezclar la imagen creada de


uno o más objetos seleccionados con una imagen de fondo. Por ejemplo, con el
objetivo de hacer una presentación se pudiera desear importar la imagen de un
paisaje o una escena de nubes para utilizarla cono fondo de la imagen que se crea
a partir del modelo.

Para ello, utilizando en comando REPLAY para mostrar una imagen en


formato BMP,TGA, o TIFF en un viewport (Las imágenes no se pueden mezclar
en la ventana Render.). Y a continuación ejecute render, en lugar de quitar la
imagen de la pantalla, AutoCAD hace render a los objetos seleccionados contra la
imagen.

                

                

Para mezclar un render con una imagen de fondo:

1          Del menú View, se hace clic en Render > Background. 

2          En el cuadro de diálogo Background, se selecciona Image.


3          En el recuadro Image, se hace clic en Find File para especificar el
fichero que contiene la imagen de fondo que se desea utilizar.

4          Se hace clic en OK.

Capítulo 85:
 Cambiar la profundidad de color del render
 FUNIBER: Formación Online Masters y Cursos A Distancia. Becas Reconocidas
Universidades Del Mundo
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

Cuando se hace render con destino hacia la ventana Render, la imagen se


puede mostrar con menos colores o con menos calidad de la esperada. Esto
significa, probablemente que se ha seleccionado una profundidad de color de 8-
bits en el cuadro de diálogo Windows Render Options, o que la configuración de
pantalla de windows está puesta a colores de 8-bits. Si el sistema que se está
utilizando lo permite, se puede cambiar la configuración de pantalla de Windows
para colores de 16 ó 24-bits y hacer render utilizando colores de 24-bits en la
ventana Render.

Cuando se hace render hacia un viewport, el Render utiliza la profundidad


de colores indicada en las propiedades de pantalla de Windows.

Para cambiar la profundidad de color en la ventana Render:

1          De la barra de tareas de Windows, se hace clic en el


botón Render. 

2          En la ventana Render, del menú File, se hace clic en Options.

3          En el cuadro de diálogo Windows Render Options, en el


recuadro Color Depth, se selecciona 8-Bit ó 24-Bit.

4          Para finalizar se hace clic en OK.

Capítulo 90:
 Utilizar sombras en las imágenes
 FUNIBER: Formación Online Masters y Cursos A Distancia. Becas Reconocidas
Universidades Del Mundo
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

Cuando se crea o modifica una luz para hacer un render fotorrealista, se


puede utilizar la opción Shadow On. Cuando se hace render del tipo Photo
Real o Photo Raytrace, las luces generan sombras-bajo el supuesto de que la
opción global Shadows en la secciónRendering Options del cuadro de
diálogo Render está marcada. Las sombras incrementan el tiempo de render, pero
también incrementan el realismo de la escena.

 Pensky Martens Flashpoint  Seta Closed Cup Flash Point Testers PMCC for
ASTM D93, IP 34 & more...
www.stanhope-seta.co.uk/flashpointEnlaces patrocinados

Los renders fotorrealistas pueden generar tres tipos de sombras: sombras


volumétricas (volumetric shadows), mapas de sombras (shadow maps), y
sombras radiales (raytraced shadows).

Utilizar Sombras Volumétricas (Volumetric Shadows)

Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar sombras


volumétricas. Los renders calculan el volumen del espacio creado por la sombra
de un objeto y generan una sombra basados en ese volumen.

Las sombras volumétricas tiene bordes bien definidos pero sus contornos
son aproximados. Las sombras volumétricas creadas por objetos transparentes o
traslúcidos son afectadas por el color del objeto que las generó.

Para generar sombras volumétricas:

1          Del menú View, se hace clic en Render > Preferences. 

2          En el cuadro de diálogo Render Preferences, se indica


en Rendering Type,Photo Real o Photo Raytrace.

3          En el recuadro Rendering Options, se marca la opción Shadows.


Después se hace clic en OK.

4          Del menú View, se hace clic en Render > Light. 


5          En el cuadro de diálogo Lights, se selecciona el tipo de luz.
Seguidamente se hace clic en New.

6          En el cuadro de diálogo New Light, se teclea el nombre de la luz.

7          En Shadows, se indica Shadow On. Seguidamente se hace clic


en Shadow Options.

8          En el cuadro de diálogo Shadow Options, se marca Shadow


Volumes/Raytraced Shadows.

9          Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de diálogo.

Capítulo 91:
 Utilizar Mapas de sombra (Shadow Maps)
 FUNIBER: Formación Online Masters y Cursos A Distancia. Becas Reconocidas
Universidades Del Mundo
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar mapas de


sombras durante un pase de preliminar a la vista que se desea aplicar el render.
Para cada luz, se puede indicar el tamaño del mapa de sombra que se genera,
que varía desde 64 hasta 4096 píxeles cuadrados. Mientras más grande es el
mapa de sombra, mayor es su precisión.

 Especialista Efectos 3D Master en 3D y postproducción para. VFX. Matrícula


Abierta Febrero 2013
www.fxanimation.es/efectos-3dEnlaces patrocinados

Los mapas de sombras no heredan el color de los objetos transparentes o


traslúcidos, pero es la única manera de generar sombras con bordes suaves en
los renders fotorrealistas. La suavidad de los bordes de la sombra se puede
ajustar. (Para el caso de luces reflectores, la relación entre el tamaño del mapa de
sombra y el área de caída del cono de luz determina la resolución final de la
sombra.)

Para generar un mapa de sombra:


1          Del menú View, se hace clic en Render > Preferences. 

2          En el cuadro de diálogo Render Preferences, se indica


en Rendering Type,Photo Real o Photo Raytrace.

3          En el recuadro Rendering Options, se marca la opción Shadows.


Después se hace clic en OK.

4          Del menú View, se hace clic en Render > Light. 

5          En el cuadro de diálogo Lights, se selecciona el tipo de luz y


después se una de las siguientes alternativas:

·        Para crear una nueva luz, se hace clic en New y se introduce el
nombre de la luz.

·        Para modificar una luz existente, en Lights, se selecciona el nombre


de luz y después se hace clic en Modify.

6          En el cuadro de diálogo New Light o Modify Light, en Shadows,


se indicaShadow On. Seguidamente se hace clic en Shadow Options.

7          En el cuadro de diálogo Shadow Options, se quita la marca


de Shadow Volumes/Raytraced Shadows.

Los mapas de sombra sustituyen el tipo predeterminado de sombra


(volumétrica paraPhoto Real o radiales para Photo Raytrace).

8          Se ajusta el tamaño del mapa de sombra si es necesario (el tamaño


predeterminado es 128).

9          Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de diálogo.

Capítulo 92:
 Sombras Radiales (Raytraced Shadows)
 FUNIBER: Formación Online Masters y Cursos A Distancia. Becas Reconocidas
Universidades Del Mundo
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados
Las sombras radiales (al igual que otras efectos radiales de reflexión o
refracción) son generadas mediante el trazado del camino de los haces de luz o
rayos emitidos por la fuente de luz.

Las sombras radiales tiene bordes bien definidos y contornos precisos,


también transmiten el color de objetos transparentes o traslúcidos.

Si se marca la opción Shadows y se indicó el tipo Photo Raytrace, se


generan sombras radiales para cada luz que tenga indicada la generación de
sombras, excepto las luces que se indicaron para generar mapas de sombra.

Las sombras y la velocidad del render

Las sombras siempre incrementan el tiempo de render, a veces


considerablemente. Las sombras volumétricas tienden a generarse más rápido
que las sombras radiales para las geometrías sencillas. Para geometrías más
complejas con una gran cantidad de caras, sin embargo, las sombras radiales se
pueden generar más rápido que las sombras volumétricas.

Los mapas de sombra son particularmente costosos en términos de tiempo


de render. Se puede ahorrar algún tiempo seleccionando a mano los objetos que
se desea que generen sombras.

Capítulo 93:
 Entender los principio de iluminación
 FUNIBER: Educación Online Postgrados y Cursos A Distancia Campus Virtual -
Becas
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

La manera en que incide la luz en cada superficie en un modelo depende


del ángulo de incidencia de la luz sobre la superficie y, para las luces puntuales y
los reflectores, de la distancia de la superficie a la fuente de luz. La reflexión de la
luz por una superficie depende de las cualidades que se configuren para el
material asociado a la superficie.

 Licenciatura a Distancia Obtenga titulo de Licenciatura en línea sin asistir a


clases.
www.aiu.edu/UniversidadEnlaces patrocinados

Influencia del Ángulo de incidencia de la luz en las caras


Mientras más inclinada está una superficie respecto a la dirección de la luz,
más oscura aparece la superficie. Las caras perpendiculares a los rayos de luz
aparecen los más brillantes, mientras más alejada esté una superficie del ángulo
de 90 grados, más oscura se verá. La siguiente figura ilustra cómo el ángulo de
incidencia afecta la iluminación de la cara: cada cara tiene la misma longitud; cada
fuente de luz emite con la misma intensidad, indicada con la cantidad y separación
entre los rayos de luz. Como se puede apreciar, cuando el ángulo de incidencia se
aleja de 90 grados, la cantidad de luz que llega a la superficie es menor, por lo
tanto, la misma se verá más oscura.

La cara 1 es perpendicular a los rayos de luz y en ella inciden


los 8 haces de luz. Es la más iluminada de las 3 caras

La cara 2 tiene un pequeño ángulo de inclinación respecto a


los rayos de luz y en ella inciden sólo 6 haces. Es más oscura que la cara 1.

La cara 3 tiene el mayor ángulo de inclinación respecto a los


rayos de luz y en ella inciden sólo 4 haces. Es la más oscura de las 3 caras

Efecto del ángulo de incidencia de la luz sobre una superficie


Cuando se utiliza una fuente de luz distante que emite haces paralelos en
un dirección, todas las caras que tienen el mismo ángulo de inclinación respecto
a esa luz, tienen la misma iluminación..

                

Resultado de hacer render a un objeto iluminado por una luz distante

Capítulo 94:
 Los sistemas de colores para las luces
 FUNIBER: Formación Online Masters y Cursos A Distancia. Becas Reconocidas
Universidades Del Mundo
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

Para configurar el color de las luces y la reflexión de las superficies a esas


luces, se puede utilizar uno de los dos sistemas de colores implementados: un
sistema de colores primarios denominado RGB basado en los colores rojo (red),
verde (green) y azul (blue) o el sistema HLS que se basa en el tinte (hue), la
iluminación (lightness), y la saturación (saturation).

Mezclando los colores primarios RGB se otienen los siguientes colores


secundarios: amarillo (yellow = red y green), ciano (cyan = green y blue), y
magenta (=red y blue). Todos los colores primarios unidos producen el blanco; la
ausencia de todos los colores produce el negro. Cuando se utiliza el sistema HLS,
se selecciona el color de un ranfo de tintes (hues) y se varía su iluminación
(brightness) y saturación (la cantidad de negro que contiene el tinte).

Capítulo 96:
 Influencia de la Rugosidad (Roughness)
 Libreria de Dibujos Encuentra el Dibujo Perfecto. Dibujos de Calidad a Bajos
Precios.
iStockphoto.com/LibreriadeDibujosEnlaces patrocinados

En los renders fotorrealistas, se puede controlar el tamaño del área de


reflexión espacular mediante el valor del parámetro rugosidad (roughness). Se
puede imaginar la diferencia en cuanto a rugosidad como la diferencia entre una
bola de metal pulido de un rodamiento nuevo, y aquella de uno viejo. Las dos
superficies son brillantes y tienen un alto grado de reflexión especular; sin
embargo, tiene diferente rugosidad.

 FUNIBER: Formación Online Masters y Cursos A Distancia. Becas Reconocidas


Universidades Del Mundo
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

En los renders fotorrealistas, mientras mayor es la rugosidad de un


material, mayor será el tamaño del área resaltada con brillo.           

                   

Influencia de la distancia y la atenuación

A medida que la luz se aleja de su fuente, pierde brillo, por tanto, mientras
más grande sea la distancia de un objeto a la fuente de luz, más oscuro
aparecerá. Cuando usted usa una linterna en un cuarto oscuro, los objetos cerca
de la luz son luminosos; contra una pared distante, la luz es escasamente visible.
El fenómeno de la disminución de la intensidad de la luz con la distancia se
conoce como atenuación. Los renders fotorrealistas calculan la atenuación para
todos los tipos de luz. La luz real se atenúa inversamente proporcional al cuadrado
de la distancia, pero no siempre se logran los mejores resultados en las imágenes
con esa atenuación.

Capítulo 97:
 Adicionar Luces
 FUNIBER: Formación Online Masters y Cursos A Distancia. Becas Reconocidas
Universidades Del Mundo
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

En un dibujo se pueden adicionar cualquier cantidad de luces. De cada luz


que se adiciona se puede indicar el color, la ubicación y la dirección. Para las
luces puntuales y los reflectores se puede, además, indicar la atenuación. Cuando
se tienen varios dibujos abiertos, se pueden adicionar y guardar diferentes
configuraciones de luces en cada dibujo.

 Soluções GPON Parks Conheça as Possibilidades Multiplay GPON Especiais p/


sua Necessidade!
www.parks.com.br/FiberlinkEnlaces patrocinados

Para adicionar una nueva luz al dibujo e indicar su intensidad y


ubicación:

1    En el menú View, se hace clic en Render  Light. 

2    En el cuadro de diálogo Lights debajo de Ambient Light, se indica el


color y la intensidad de la luz de ambiente.

      Para la mayoría de los casos, un valor de intensidad de 0.3 es


satisfactorio. Indicar valores mayores produce una imagen lavada de bajo
contraste.

3    Ahora se selecciona el tipo de luz (Point Light, Distant


Light, oSpotlight) y se hace clic en New.

      AutoCAD coloca un bloque de luz sin nombre en el centro de la vista


corriente y abre un cuadro de diálogo New Light.

4    En el cuadro de diálogo New Light, se introduce el nombre para la


luz.   

                    

      El nombre debe ser único y no tener más de ocho caracteres.


5    Utilizando el desplazador Intensity, se indica la intensidad apropiada
de la luz para el tipo de luz y las condiciones que se desean simular. (Un valor de
cero apaga la luz.)

      Los valores predeterminados de intensidad de la luz están diseñados


para dar una iluminación razonable al modelo. Primero se debe hacer render con
los valores predeterminados y después ajustar las luces hasta alcanzar el efecto
deseado.

      La configuración predeterminada para las luces puntuales y los


reflectores está determinada por la configuración de la Attenuation y las
dimensiones del dibujo. SiAttenuation es None, la intensidad predeterminada es
1. Si Attenuation es Inverse Linear, la intensidad predeterminada es el doble de
la mayor extensión del dibujo. SiAttenuation es Inverse Square, la intensidad
predeterminada es el cuadrado del doble de la mayor extensión del dibujo. Las
luces distantes no tienen atenuación y su intensidad predeterminada es la mitad
de la intensidad máxima (1).

6    Se configura los ángulos de haz y de campo de los reflectores.

      Para producir un círculo claro de luz, se indican ángulos de haz y de


campo de igual valor. Para obtener un borde difuso de la luz, el ángulo de campo
debe ser algunos grados mayor que el ángulo de haz.

7    En el caso de reflectores, se aceptan o cambian las coordenadas X,Y,Z


de la ubicación y/o de la dirección de la luz. De manera predeterminada, AutoCAD
ubica la luz en el centro del viewport corriente. Para cambiar la posición de la luz,
en el recuadro Position, se hace clic en Modify.

8    Ahora se Chace clic en OK.

      AutoCAD confirma la inserción de la nueva luz mostrando el nombre de


la misma en el centro del bloque de luz después regresa al cuadro de
diálogo Lights, y muestra el nombre de la nueva luz en la lista.

9    Para adicionar otra luz se vuelve a hacer clic en New, o se hace clic
en OK para cerrar el cuadro de diálogo.

Línea de comando  LIGHT

No debe ser una precupación la cantidad de luces que se creen; siempre


pueden ser borradas, excluidas de la escena actual o apagadas haciendo que su
intensidad sea cero. El método recomendado es excluirlas de la escena corriente.
Para asegurar que no se creen luces con nombres duplicados, no se deben
adicionar luces a bloques.

Capítulo 98:
 Borrar y modificar luces
 FUNIBER: Educación Online Postgrados y Cursos A Distancia Campus Virtual -
Becas
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

Las luces se pueden borrar o cambiar su posición, color e intensidad. El


único cambio que no se puede hacer es cambiar el tipo de luz. Por ejemplo, no se
puede convertir una luz puntual en reflector. En ese caso se debe eliminar la luz
puntual e insertar una luz reflector nueva en su lugar.

 Soluções GPON Parks Conheça as Possibilidades Multiplay GPON Especiais p/


sua Necessidade!
www.parks.com.br/FiberlinkEnlaces patrocinados

Para borrar o modificar una luz

1    Del menú View, se hace clic en Render > Light. 

2    En el cuadro de diálogo Lights debajo de Lights, se selecciona una de


las luces de la lista.

3    Para borrar la luz, se hace clic en Delete y se confirma la acción.

4    Para modificar la luz, se hace clic en Modify.

5    En el cuadro de diálogo Modify Light, se cambian los valores como se


desee. Para terminar se hace clic en OK.

6    Ahora se puede seleccionar otra luz y hacer clic


en Delete o Modify nuevamente.

7    Para terminar se hace clic en OK.

Línea de comando:  LIGHT


Después de la configuración inicial de una luz, frecuentemente es
necesario modificar su posición.

Para modificar la posición de una luz

1    En el Menú View, se hace clic en Render > Light. 

2    En el cuadro de diálogo Lights, se hace clic en Modify.

3    En los cuadros de diálogo Modify Point Light o Modify


Spotlight debajo dePosition, se hace clic en Modify.

      En el cuadro de diálogo Modify Distant Light debajo de Light Source


Vector, se hace clic en Modify.

AutoCAD cierra el cuadro de diálogo correspondiente y muestra el dibujo.


En dependencia del tipo de luz que se está modificando, AutoCAD muestra un
vector que se extiende de la posición actual o del punto destino de la luz hasta el
centro del cursor. En el caso de una luz distante, muestra la dirección de la luz.
Cuando se mueve el cursor, el vector se extiende, permitiendo reubicar la luz con
exactitud.

4    Para cambiar la posición de la luz se utiliza el cursor del mouse. (La
posición predeterminada del el punto de destino para las luces distantes y los
reflectores se calcula de manera que coincida con la dirección de la vista actual.)

- Para una luz puntual, se especifica la nueva ubicación de la luz.

      - Para un reflector, se especifica el nuevo punto destino . Después se


especifica una nueva ubicación de la luz.

      - Para una luz distante, debajo de To, se especifica un nuevo punto
destino para la luz. Después, debajo de From, se especifica una nueva ubicación
de la luz, para determinar la dirección de la luz.

El dibujo muestra la luz en su nueva posición, y AutoCAD vuelve a mostrar


el cuadro de diálogo que corresponda..

5    Para terminar la modificación se hace clic en OK.

Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicación de la luz, con


frecuencia es necesario cambiar su intensidad.
Línea de comando  LIGHT

Si se tiene dificultad para establecer las coordenadas correctas para las


luces, se puede utilizar diferentes puntos de mira e insertar las luces en esos
puntos de mira pues AutoCAD ubica automáticamente la luz en el centro del punto
de mira.

Mediante el comando VPORTS, también se pueden configurar diferentes


vistas en diferentes cuadros de vista.

Para colocar una luz utilizando vistas

1    Primero, utilizando el comando VIEW, se guarda el punto de mira actual


en una vista con nombre.

2    Ahora con el comando 3DORBIT o VPOINT se configura una la vista


que se desea que "vea" la luz. Esta vista también se puede nombrar y guardar si
se desea.

3    Se adiciona la luz que se desea en esta posición.

AutoCAD ubica la luz en el centro del punto de mira corriente.

4    Ahora se puede utilizar el comando VIEW nuevamente para regresar a


la vista que se estaba utilizando en el paso uno.

Se verá la luz en la posición deseada, iluminando el objeto que se deseaba


iluminar.

5    Para ajustar más exactamente la posición de la luz, se utiliza la


opción Modify Position del cuadro de diálogo Modify Light.

Línea de comando LIGHT

Para posicionar una luz distante, se pueden utilizar los controles de


Azimuth y Altitude en los cuadros de diálogos New Distant Light y Modify
Distant Light.

También se puede utilizar una luz distante para simular la posición del sol
respecto al modelo.

Para posicionar una luz distante que simule la luz solar:


1    Se alinea el modelo respecto a los puntos cardinales: Norte, Sur, Este,
y Oeste. De manera predeterminada, el eje Y apunta hacia el norte.

                        

2    Se adiciona una nueva luz distante.

3    Suponiendo que se desea simular la posición del sol al mediodía en el


hemisferio norte, se introduce 180 en el valor del Azimuth, o sea, iluminando al
sur.

4    Se introduce un valor angular apropiado para la Altitud del sol al


mediodía correspondiente a la ubicación geográfica del modelo específico que se
dibuja. Por ejemplo, 80 indica que el sol estará casi en el Cenit al mediodía.

Línea de Comando: LIGHT

Capítulo 99:
 Utilizar Materiales en la creación de imágenes
de Render
 Ley de Atraccion. Regalo 30% Off. Ahorra 30 usd HOY y Logra los Resultados
que Deseas!
ElSecretoSobreLaLeyDeAtraccion.comEnlaces patrocinados

Para dar aún mayor realismo a las imágenes, se aplican al modelo


materiales como acero, madera, plástico, etc. Se pueden anexar materiales a
objetos individuales, a todos los objetos del mismo color, a bloques o a capas.

El uso de materiales involucra varias etapas:

·    Definir los materiales, incluyendo su color, reflexión, y textura


 FUNIBER: Formación Online Masters y Cursos A Distancia. Becas Reconocidas
Universidades Del Mundo
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

·    Anexar materiales a los objetos en el dibujo

·    Inportar y exportar materiaels de y hacia bibliotecas de materiales

La creación de colores, el sombreado y el relleno con patrones en una


computadora es diferente a como se hace con los medios tradicionales como
pinturas y crayola.

Utilizando el color

Cuando se mira los objetos que nos rodean, la mayoría de los colores se
deben a pigmentos. Cuando la luz solar incide en un pétalo de una rosa roja, por
ejemplo, el pétalo absorbe todos los colores del espectro excepto el rojo, que se
refleja y es el color que se percibe por nuestros ojos. Si un objeto refleja todo el
espectro, se verá blanco; si no refleja ningún color, entonces se verá negro. Los
colores primarios de los pigmentos son rojo, amarillo y azul. Los colores
secundarios, que son una mezcla a partes iguales de dos colores primarios, son
anaranjado (rojo y amarillo), verde (amarillo y azul), y púrpura (rojo y azul).
Cuando los pintores mezclan aceites en una paleta, ellos están trabajando con
pigmentos de colores.

Si un objeto es una fuente de luz, emite luz en lugar de reflejarla. En un


monitor de computadora, no se ve color de pigmento sino luz de color. Los colores
primarios de luz sun rojo, verde y azul. Por esta razón, los sistemas de color de las
computarodas se conocen como sistemas "RGB" debido a sus siglas en inglés.
Los colores secundarios de luz son amarillo (rojo y verde), cyan (verde y azul), y
magenta (rojo y azul). Todos los colores de luz juntos producen el color blanco; la
ausencia de luz de color produce el color negro.

Junto al sistema RGB de colores se utiliza el sistema HLS (hue-tinte,


lightness-ilumunación, saturation-saturación). En lugar de mezclar colores
primarios, se elige de un conjunto de tintes y después se varía su iluminación
(brillo) y saturación (pureza).

Capítulo 101:
 Definición de Materiales
 FUNIBER: Educación Online Postgrados y Cursos A Distancia Campus Virtual -
Becas
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

Se puede definir un material especificando el color del matarial y sus


cualidades reflectivas, tales como el brillo, y si la superficie de un objeto deberá
reflejar una franja en la zona más ilumunada cuando ese material se aplique a un
objeto.

                    

 Soluções GPON Parks Conheça as Possibilidades Multiplay GPON Especiais p/


sua Necessidade!
www.parks.com.br/FiberlinkEnlaces patrocinados

Diferentes tipos de luz y efectos de reflexión

Cuando se utiliza solamente luz ambiente, no se pueden ver contrastes o


franjas más iluminadas. Cuando se usa solamente el atributo de color, no se
aprecian franjas más ilumunadas; el contraste se debe solamente a las diferencias
en el ángulo de incidencia de la luz en la superficie de los objetos. Cuando se
utiliza solamente el atributo de reflexión, la imagen muestra franjas brillantes pero
es muy oscura.

Cuando se hace una vista previa de los materiales, ésta muestra un cubo o
una esfera iluminada desde una orientación predeterminada. Esa imagen no nos
muestra exactamente cómo se verá finalmente el material, pero permite hacerse
una idea aceptable de cómo se verá.

Capítulo 107:
 Uso de extensión en mosaico y recortes
 FUNIBER: Formación Online Masters y Cursos A Distancia. Becas Reconocidas
Universidades Del Mundo
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

Cuando se proyecta un mapa de bits sobre un objeto, se puede elegir que


el mapa se extienda creando un efecto de mosaicos o recortes si la imagen es
menor que el objeto. Si la escala del bitmap sobre el objeto es menor que 1:1, los
mosaicos se repiten la imagen o el patrón hasta que se cubre todo el objeto. Por
ejemplo, se puede utilizar este efecto para proyectar un patrón de tablero de
ajedrez sobre una esfera con una imagen de solamente 2 por 2 cuadros o para
"empapelar" una escena de una habitación con un mapa de bits muy pequeño.
Los mosaicos son ajustables para obtener diferentes cantidades de mosaicos a lo
largo de los ejes U y V de mapeo.

Con una proyección recortada se puede colocar la imagen en una sola


posición sobre el objeto. El resto del objeto se verá con los colores del material -
su color principal, su color de reflexión y su color ambiental. Además, el área
dentro del recorte puede dejar que se vea el color principal del material.

Capítulo 108:
 Configuración de los estilos de mapeado
 FUNIBER: Formación Online Masters y Cursos A Distancia. Becas Reconocidas
Universidades Del Mundo
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

Los materiales se mapean para ajustarse al objeto o con una escala fija. En
el mapeo para ajustarse al objeto (Fit to Object,) el material se mapea de acuerdo
a los límites de la superficie, así la imagen del material es estirada o reducida de
manera que cubra toda la superfice del objeto. En el mapeo a escala fija (Fixed
Scale,) el material se mapea de acuerdo a una escala fija, así la imagen del
material se ordena en mosaicos en la extensión de la superfice del objeto en lugar
de ser estirada.

 Curso AutoCAD con Videos. Aprenda AutoCAD sin salir de casa. Estudie sin


horarios. Inicie Ahora!
www.cursomawit.comEnlaces patrocinados
                                          

Estas dos maneras de mapear (Fixed Scale y Fit to Object) se usan con


diferentes propósitos. Fit to Object se utiliza para mapear paisajes o en objetos
cuyo material está basado en una sola imagen gráfica (tales como vallas o
pinturas de pared.) Fixed Scale se utiliza para crear materiales a partir de
imágenes que contienen un patrón repetitivo (tales como ladrillos, empedrados,
mosaicos, y empapelado de paredes.) Cuando se utiliza Fixed Scale, los valores
de escala que se introduce en los campos de UV controlan la escala a la que el
material se ordena en mosaico sobre los objetos. Estas dos opciones se pueden
seleccionar en el cuadro de diálogo Adjust Material Bitmap.

La ubicación de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente está


disponible cuando se utilizan materiales de escala fija. Si se selecciona el método
de mosaicos recortados, el material regresa a mapeo Fit to Object, que activa la
configuración predeterminada del mapa de bits. Por lo tanto será necesario ajustar
manualmente los valores de escala y desplazamiento de la ubicación del mapa de
bits.

Capítulo 109:
 Uso de mapas
 FUNIBER: Educación Online Postgrados y Cursos A Distancia Campus Virtual -
Becas
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

Uso de mapas de textura


Un mapa de textura es la proyección de una imagen (como un patrón de
mosaico) sobre un objeto (como una mesa o una silla). Debido a la interacción del
mapa de textura con las características de la superficie del objeto, la luz y las
sombras, esta técnica puede producir imágenes de gran realismo.

 Curso AutoCAD con Videos. Aprenda AutoCAD sin salir de casa. Estudie sin


horarios. Inicie Ahora!
www.cursomawit.comEnlaces patrocinados

Uso de mapas de reflexión

Un mapa de reflexión (también conocido como como mapa ambiental)


simula el efecto de una escena reflejada en la superficie del objeto. Para que se
pueda explotar las ventajas que ofrece este tipo de mapas el material debe tener
muy poca rugosidad, y el propio mapa de bits de reflexión debe tener una alta
resolución (al menos 512x480 píxeles).

Los mapas de reflexión son diferentes a las reflexiones obtenidas por


trazado de rayos, que se generan con el render Photo Raytrace sin mapeo.

Uso de los mapas de opacidad

Los mapas de opacidad son proyecciones de áreas opacas y transparentes


sobre objetos, creando el efecto de una superficie con huecos u holguras. Los
mapas de opacidad utilizan el valor de brillo de la imagen mapeada para
determinar la opacidad. Las áreas puramente blancas en un mapa de opacidad
son completamente opacas, mientras que las puramente negras son
transparentes. Sin un mapa de opacidad es a color, los valores equivalentes a los
colores en la escala de grises permiten la traslación del criterio de opacidad.

Uso de mapas de bajo relieve

Los valores de brillo de las imágenes utilizadas como mapas de bajo relieve
se trasladan a la superficie del objeto como cambios de altura. Un ejemplo sencillo
es un texto blanco sobre un fondo negro. Usando esa imagen como mapa de bajo
relieve da la apariencia al texto blanco de estas elevado respecto un fondo plano,
a pesar de que la geometría no ha cambiado.

Si la imagen utilizada como mapa de bajo relieve es a color, el valor


correspondiente de cada color en la escala de grises se utiliza para trasladar la
información de altura. Se puede seleccionar cualquier imagen para mapear sobre
un objeto creando un efecto de bajo relieve. Debe tener en cuenta que el mapeo
de bajo relieve incrementa significativamente el tiempo del render.
Capítulo 110:
 Uso de materiales sólidos
 FUNIBER: Educación Online Postgrados y Cursos A Distancia Campus Virtual -
Becas
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

El render fotorrealista también tambien soporta tres materiales especiales o


de procedimiento - mármol, granito, y madera. Cuando el render está generando la
imagen, esos materiales generan un patrón 3D en dos o más colores y lo aplican
al objeto. El patrón es controlado por parámetros que varían con el tipo de
material. Esos materiales también se conocen como materiales de plantilla. Se
debe ser cuidadoso con el uso de este tipo de materiales pues los mismos no
pueden ser exportados a otras aplicaciones tales como 3D Studio.

 Curso AutoCAD con Videos. Aprenda AutoCAD sin salir de casa. Estudie sin


horarios. Inicie Ahora!
www.cursomawit.comEnlaces patrocinados

Tipos de Proyecciones de mapeo

Con el render fotorrealista, se puede seleccionar cómo proyectar la imagen


del mapa sobre un objeto. Se pueden utilizar los siguientes tipos de proyección:

Plana Cilíndrica Esférica Sólida

Generalmente, el efecto es mejor si el tipo de proyección se corresponde


estrictamente con la forma del objeto sobre el cual se mapeará la imagen, aunque
pudiera ser necesario experimentar con diferentes tipos para encontrar el mejor
resultado en diferentes situaciones. La imagen de muestra en los cuadros de
diálogo Mapping y Adjust Coordinates pueden ayudar a ver el efecto del
mapeado antes de realizar un render completo.

Cuando está activado la extensión en mosaico, la extensión de la


geometría de la proyección no tiene efecto en la proyección. Esto es cierto aunque
los cuadros de diálogosAdjust Planar, Cylindrical, y Spherical representan los
sistemas de proyección por geometría - basados en la extensión de la selección
actual o en puntos especificados usando el puntero. Los mismos no limitan dónde
se mostrará el mapa de bits a menos que se active la opción de recortar (Crop).
Los materiales de escala fija solamente funcionan con mapeadores de
objetos que usan la proyección plana. Si se selecciona algún otro tipo de
proyección, el material seleccionado pasa a mapeo Fit to Object, el que activa la
configuración predeterminada de ubicación del mapa de bits. Por tanto será
necesario ajustar manualmente los valores de desplazamiento y escala para la
ubicación del mapa de bits.

Los objetos con materiales de escala fija que usan mapeadores de objetos
deben ser configurados utilizando el plano apropiado para la proyección del
mapeador. Esto asegura que la ubicación del mapa de bits realizada por el 
mapeador de objetos en cuanto a escala, desplazamiento, y rotación trabaje en el
plano correcto para el objeto.

Capítulo 111:
 Entendiendo la proyección
 FUNIBER: Formación Online Masters y Cursos A Distancia. Becas Reconocidas
Universidades Del Mundo
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

Entendiendo la proyección plana

La proyección plana mapea la textura sobre el objeto con una


correspondencia uno a uno, como si se estuviera proyectando la textura desde un
proyector de diapositivas sobre la superficie. Esta operación no distorsiona la
textura; simplemente escala la imagen para cubrir el objeto.

 RGB & White HB SMD LEDs 5.0x5.0mm, 120° Viewing Angle, MSL3 warm white
led
www.KingbrightUSA.comEnlaces patrocinados

               

Entendiendo la proyección cilíndrica


La proyección cilíndrica mapea una imagen sobre un objeto cilíndrico; los
lados horizontales se doblan juntos pero no así los lados superior e inferior. La
altura de la textura se escala a lo largo del eje del cilindro.

                         

Entendiendo la proyección esférica

La proyección esférica dobla la textura en las dos direcciones horizontal y


vertical. El borde superior del mapa de textura es comprimido hacia un punto en el
polo norte de la esfera, de la misma manera el borde inferior hacia el polo sur de la
esfera.

                        

Entendiendo la proyección sólida

Debido a que los materiales sólidos (tales como el mármol, granito, y


madera) son tridimensionales, tienen tres coordenadas de mapeo U, V, y W, y
pueden ser aplicados desde cualquier ángulo. No siempre es necesario especificar
las coordenadas de mapeo para esos materiales, pero se puede hacer. Por
ejemplo, se pudiera desear cambiar la orientación del material para un render
específico o inclinar un patrón a lo largo de una dimensión.

                              
Capítulo 113:
 Uso de escenas en los render
 FUNIBER: Formación Online Masters y Cursos A Distancia. Becas Reconocidas
Universidades Del Mundo
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

Las vistas con nombre son importantes cuando se desean obtener


imágenes mediante el Render pues se puede de manera rápida y fácil ir a
posiciones de puntos de vista (viewpoints) determinados previamente. Se puede
configurar vistas usando 3DORBIT,DVIEW, y VPOINT y guardar vistas con
nombre usando VIEW. Cuando se desea hacer render, también se pueden crear
escenas. Una escena es una combinación de una vista con nombre y una o más
luces. Cuando se tienen varios dibujos abiertos, se pueden adicionar y guardar
diferentes escenas en cada dibujo.

 Be an Elite Student at a Constantly High Ranked European University, St Gallen,


Switzerland
www.unisg.chEnlaces patrocinados

                    
Las escenas ahorran tiempo, pues cada vez que se desea hacer render no
se tendrá que configurar el punto de vista y las luces desde el principio.

Capítulo 114:
 Definir escenas
 FUNIBER: Educación Online Postgrados y Cursos A Distancia Campus Virtual -
Becas
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

Una escena está compuesta de una vista con nombre y una o más luces.
Se pueden tener hasta 500 luces en una escena. Las luces en la escena se
pueden configurar como se deese, incluso pueden estar apagadas.

Antes de configurar una escena nueva, lo mejor es crear una o más vistas
con nombre usando 3DORBIT, DVIEW, VIEW, o VPOINT, y si aún no se ha
hecho, se insertan una o más luces en el dibujo.

 Lupas de mesa con luz lupas de 5x digitales con pedestal optivisores calidad y


diseño
www.sololupas.comEnlaces patrocinados

Para crear una escena nueva:

1  Del menú View, se hace clic en Render  Scene. 

2  En el cuadro de diálogo Scenes, se hace clic en New.

3  En el cuadro de diálogo New Scene, se teclea el nombre de la nueva


escena.

El nombre debe ser único y no contener más de ocho caracteres.

4  Se selecciona una vista con nombre o CURRENT de la lista de vistas.

5  Se selecciona una o más luces o ALL de la lista de luces (para


seleccionar varias luces se utiliza la tecla CTRL). Después se hace clic en OK.

6  Ahora se puede hacer clic en New nuevamente para crear otra escena, o


hacer clic en OK para salir del cuadro de diálogo.
Línea de comandos:  SCENE

Capítulo 115:
 Borrar y modificar escenas
 FUNIBER: Formación Online Masters y Cursos A Distancia. Becas Reconocidas
Universidades Del Mundo
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

Una vez que se haya configurado una escena, ésta se puede borrar o
modificar en cualquier momento. Una escena se puede modificar cambiando su
nombre, o la vista que tiene asociada, o cambiando las luces en la escena.

Para borrar o modificar una escena:

1  Del menú View, se he clic en Render > Scene. 

 Maestrías Online Maestrías Online ¡Busca,compara y elige tu Maestría!


Curso-en-Colombia.com.co/OnlineEnlaces patrocinados

2  En el cuadro de diálogo Scenes, se selecciona una de las escenas


listadas.

3  Para borrar la escena, se hace clic en Delete y se confirma el borrado.

4  Para modificar la escena, se hace clic en Modify.

5  En el cuadro de diálogo Modify Scene, se hace alguna de las


siguientes acciones:

Para renombrar la escena, se teclea un nuevo nombre de escena.

Para cambiar el punto de vista de la escena, se selecciona otra vista.

Para adicionar otra luz a la escena, se selecciona una que no esté


resaltada (se puede usar la tecla CTRL para seleccionar varias luces).
Para apagar una luz, se selecciona su nombre de la lista para quitarla de la
selección. Esta operación quita la luz de la escena pero no del dibujo. Si se quitan
todas las luces AutoCAD asume una luz predeterminada "desde sobre el hombro".

6  Se hace clic en OK.

Línea de comandos:  SCENE

Capítulo 116:
 Guardar y volver a mostras las imágenes de
obtenidas con el render
 FUNIBER: Educación Online Postgrados y Cursos A Distancia Campus Virtual -
Becas
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

Después de crear una imagen, ésta se puede guardar para volverla


a ver más tarde. El proceso de hacer render puede consumir mucho tiempo,pero
volver a ver una imagen creada y guardada es casi instantáneo.

Para guardar una imagen obtenida de un render, éste se puede hacer


directamente a un fichero, o se puede hacer hacia la pantalla y después guardar la
imagen. Las imágenes así guardadas se pueden ver en cualquier momento.

 Soluções GPON Parks Conheça as Possibilidades Multiplay GPON Especiais p/


sua Necessidade!
www.parks.com.br/FiberlinkEnlaces patrocinados

Guardar una imagen de render directamente a un fichero

Independientemente de cómo está configurado el monitor de la


computadora, se puede sortear la pantalla y redireccionar la imagen del render
hacia un fichero. Una ventaja de no hacer render hacia la pantalla es que el mismo
se puede hacer a una resolución mayor que la que la configuración actual de la
pantalla permite. Después se puede mostrar esa imagen en otros sistemas con
monitores de mayor resolución. Las imágenes creadas se pueden guardar en
varios formatos incluendo BMP, TGA, TIFF, PCX, y PostScript.

Para hacer render directamente hacia un fichero:


1  Del menú View, se hace clic en Render > Render. 

2  En el cuadro de diálogo Render debajo de Destination, se


selecciona File. Después se hace clic en More Options.

3  En el cuadro de diálogo File Output Configuration, se selecciona el tipo


de fichero y las opciones que se deseen. Después se hace clic en OK.

4  En el cuadro de diálogo Render, se hace clic en Render.

5  En el cuadro de diálogo Rendering File, se teclea en nombre del fichero


donde se desea guardar la imagen. Después se hace clic en OK.

Después de algún tiempo el render crea y guarda la imagen en el fichero


indicado, en la pantalla del monitor no se muestra nada.

Línea de comandos:  RENDER

Guardar la imagen generada en un Viewport

Después de hacer render al modelo hacia un viewport, se utilizar el


comandoSAVEIMG para guardar la imagen en la pantalla en un fichero con uno
de los siguientes formatos: BMP, TGA, o TIFF, el fichero se puede guardar con 8
bits o 32 bits por píxel (bpp) en dependencia de la configuración de profundidad de
color de video de sistema operativo (OS).

Equivalencia entre la profundidad del color de la imagen del render y el


color del video del sistema operativo:

OS       Profundidad de color de la imagen

8-bit                8 bpp

15-bit              32 bpp

16-bit              32 bpp

24-bit              32 bpp

32-bit              32 bpp

Para guardar desde un viewport una imagen obtenida de un render:


1  Se hace el render del modelo hacia un viewport.

2  Del menú Tools, se hace clic en Display Image > Save.

3  En el cuadro de diálogo Save Image, se selecciona un formato de


fichero: BMP,TGA, o TIFF.

4  Se acepta el tamaño implícito de pantalla completa o se especifica el


tamaño y los desplazamientos de la imagen. Después se hace clic en OK.

5  En el cuadro de diálogo Image File, se teclea un nombre para el fichero.


Después se hace clic en OK.

AutoCAD guarda la imagen en el formato de fichero seleccionado.

Línea de comandos:  SAVEIMG

Guardar una imagen desde la ventana propia del Render

Después de hacer render al modelo hacia la ventana del Render, la misma


se puede guardar a un fichero BMP.

Para guardar una imagen en la ventana del render hacia un fichero

1  Se selecciona la imagen a la que se hizo render.

2  En el menú File de la ventana del Render, se hace clic en Save.

3  En el cuadro de diálogo Save File, se teclea el nombre del fichero.

4  Se hace clic en OK.

AutoCAD guarda la imagen en formato BMP.

Guardar una imagen del render en formato PostScript

Las imágenes creadas con el Render se pueden guardar en un


fichero PostScriptpara utilizarla después en alguna otra aplicación como un
procesador de texto, un sistema de edición o cualquier otro utilizando la
característica AutoCAD Export Data.

Para guardar una imagen del render en un viewport

1  En el menú File de AutoCAD, se hace clic en Export.


2  En Save As Type debajo de Enter File Name, se
selecciona Encapsulated PS (*.eps).

3  En Enter File Name se teclea el nombre del fichero.

4  SE hace clic en Save.

La imagen se guarda en formato PostScript.

Capítulo 117:
 Volver a ver imágenes obtenidas el render y
guardadas
 Soluções GPON Parks Conheça as Possibilidades Multiplay GPON Especiais p/
sua Necessidade!
www.parks.com.br/FiberlinkEnlaces patrocinados

Habiendo guardado la imagen obtenida del render, la misma se puede


volver a ver en cualquier momento. Si se guardó la imagen en formato BMP, TGA,
o TIFF, se puede utilizarREPLAY para volver a verla.

Para  volver a ver una imagen en un viewport:

 Complementação Pedagógica Duração 6 meses - 0800 037 4212 Estude sem


Sair de Casa
www.institutocotemar.com.brEnlaces patrocinados

1  Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View.

2  En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre del fichero o se


selecciona uno.

3  En el cuadro de diálogo Image Specifications, se acepta la opción


implícita de pantalla completa o se especifica el tamaño y los desplazamientos
para mostrar la imagen.

4  Se hace clic en OK.

AutoCAD muestra la imagen.

Línea de comandos:  REPLAY


El tamaño predeterminado de la imagen en el cuadro Image refleja el
tamaño completo de la pantalla medido en píxeles. En lugar de mostrar la imagen
completa, se puede seleccionar mostrar solamente una porción de la misma.

Para recortar una imagen en un viewport:

1  Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View.

2  En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre o se selecciona un


fichero.

3  En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image, se


especifican dos puntos que definen una diagonal del área que se desea mostrar.

AutoCAD dibujo un recuadro para marcar los límites de la imagen


recortada.

                  

Después de recortar la imagen en el cuadro Image, AutoCAD actualiza los


valores de las coordenadas y muestra una representación de la imagen recortada
en el cuadro Screen del cuadro de diálogo.

Las coordenadas X,Y definen la esquina inferior izquierda del área de la


imagen guardada-por defecto, 0,0. Esta ubicación de la imagen en la pantalla, o
sea, el desplazamiento de la imagen, se puede cambiar.

Para desplazar una imagen guardada en un viewport:

1  Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View.

2  En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre o selecciona el


fichero.

3  En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image, se


especifican dos puntos para recortar la imagen y que definen la diagonal del área
que se desea mostrar.

AutoCAD dibuja un recuadro en el cuadro Image para marcar los límites de


la imagen recortada y muestra la imagen reducida en el cuadro Screen.
                           

4  Se selecciona un punto en el cuadro Image para desplazar el centro de


la imagen recortada hacia ese punto.

                      

AutoCAD, automaticamente, redibuja los límites del tamaño de la imagen


para marcar el nuevo desplazamiento.

                      

Si la imagen de la pantalla se guardó en formato de mapa de bits, se puede


utilizarREPLAY o elegir la opción Open del menú File de la ventana Render para
mostrar el mapa de bits en la ventana del Render.

Para volver a ver una imagen guardada en la ventana del Render:

1  En la ventana Render, del menú File, se hace clic en Open. 

2  En el cuadro de diálogo Select File, se teclea el nombre o se selecciona


el fichero de mapa de bits.

3  Se hace clic en OK.

La imagen se muestra en la ventana Render.

Capítulo 118:
 Copiar las imagenes al Portapapeles de
Windows
 FUNIBER: Formación Online Masters y Cursos A Distancia. Becas Reconocidas
Universidades Del Mundo
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

Desde la ventana del Render se pueden copiar las imágenes hacia el


portapapeles de Windows para utilizarlas el otras aplicaciones.

Para copiar una imagen desde la ventana del Render hacia el


portapapeles de Windows:

1  Se muestra en la ventana del Render la imagen que se desea copiar.

2  Del menú Edit del Render, se hace clic en Copy. 

La imagen se copia en el portapapeles de Windows.

Para colocar esa imagen en otra aplicación, no es necesario cerrar


AutoCAD. Simplemente se inicia la otra aplicación, se abre un documento, y se
utiliza el comando Pastede la aplicación en cuestión para insertar la imagen desde
el portapapeles de Windows.

Capítulo 119:
 Imprimir imágenes obtenidas con el Render
 Basic 3D Modeling With easy to follow video tutorials for only $2.99
itunes.apple.comEnlaces patrocinados
Las imágenes obtenidas con el Render que se muestran en la ventana
del Render o en un viewport se pueden imprimir. También se pueden utilizar otras
aplicaciones para imprimir las imágenes enviadas directamente a un fichero.

Printing Render Window Images

 FUNIBER: Educación Online Postgrados y Cursos A Distancia Campus Virtual -


Becas
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

Cualquier imagen que se muestre puede ser impresa en una impresora


configurada actualmente en Microsoft® Windows®. Para seleccionar el tamaño
del papel, su orientación, y la impresora, se utilizan los controles de impresión
de Windows.

Para imprimir una imagen desde la ventana del Render:

1  Primero debemos asegurarnos que hemos

configurado Windows correctamente para la impresora que se va a utilizar. 

2  Se hace render hacia la ventana del Render.

3  Desde la ventana del Render, del menú File, se hace clic en Print.

En el cuadro de diálogo Print se muestra una pequeña imagen del render


dentro de una representación del tamaño de papel utilizando la orientación del
papel (Vertical o Apaisada) que se haya seleccionado.

En el cuadro de diálogo Print, se puede alterar la imagen de las maneras


siguientes:

·        Cambiando la posición de la imagen en la página.

·        Haciendo clic en cualquier parte dentro del área de la imagen y


arrastrando la imagen hacia la posición deseada en la página.

·        Cambiando el tamaño de la imagen en el papel utilizando los


manipuladores de tamaño.

·        Mover el cursor hacia un manipulador en los bordes del área de la


imagen hasta que el cursor cambie la forma a una flecha de doble saeta. Ahora se
puede arrastrar para estirar o encoger la imagen hasta alcanzar el tamaño
deseado.
·        Imprimiendo la imagen en una sola página o preparando varios
mosaicos de varias páginas. Se puede utilizar la opción de mosaicos para imprimir
imágenes grandes, al estilo de poster.

·        Seleccionar la cantidad de páginas en mosaico moviendo las barras


deslizantesTile Pages Across y Tile Pages Down. La imagen se vuelve a
recalcular, pero la relación de aspecto de la misma se mantiene igual.

·        Después de definir la cantidad de páginas mosaicos, se puede mover


y utilizar los manipuladores para estirarla o reducirlas hasta que cubra la cantidad
de páginas deseada.

4  Después de hacer  todos los cambios deseados, se hace clic en OK para


imprimir la imagen.

Imprimir imágenes desde un Viewport

Para imprimir una imagen que actualmente se muestra en un viewport, se


utiliza el comando SAVEIMG para guardar la imagen en un fichero BMP, TGA,
o TIFF y después se imprime el fichero creado. Para guardar la imagen en otros
formatos, se debe configurar la opción Rendering Destination del cuadro de
diálogo Render al valor File o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences e
imprimir directamente hacia un fichero. En este caso la imagen no se muestra en
la pantalla al terminar el render.

Capítulo 120:
 Comparación de las características de la
ventana Render y un viewport
 FUNIBER: Formación Online Masters y Cursos A Distancia. Becas Reconocidas
Universidades Del Mundo
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

La disponibilidad de varias características para hacer el render depende de


si se está haciendo hacia la ventana del Render o hacia un viewport. Por ejemplo,
la imagen se puede guardar en formato BMP desde un viewport o desde la
ventana del Render.
La siguiente tabla lista las características únicas a la ventana del Render.

 Curso AutoCAD con Videos. Aprenda AutoCAD sin salir de casa. Estudie sin


horarios. Inicie Ahora!
www.cursomawit.comEnlaces patrocinados

Características de la ventana del Render

                          

La siguiente tabla muestra opciones únicas para imágenes en viewports.

Características de imágenes en Viewport

                           

Capítulo 121:
 Actualizar dibujos existentes
 FUNIBER: Educación Online Postgrados y Cursos A Distancia Campus Virtual -
Becas
www.FunIber.orgEnlaces patrocinados

Se puede abrir un dibujo que contenga información AutoShade, tal como


luces, bloqaues de escenas y bloques de cámaras.

Cuando se carga AutoCAD Render, AutoCAD actualiza cualquier bloque


antiguo de información al nuevo tipo de bloque del Render de AutoCAD y hace los
siguientes cambios a los bloques de cámaras, luces y escenas enteriores a la
versión 13 de AutoCAD que estén definidos en el dibujo:
 Microsoft Windows 8 Un Inicio Nuevo y Hermoso. Descubre Windows 8 Hoy!
microsoft.com/es-CO/windows-8/Enlaces patrocinados

Camera

Convierte la información de bloques de cámara a vistas con nombre


utilizando el nombre de la cámara y borrar los bloques de cámara. Si ya existe una
vista con el mismo nombre de la cámara, AutoCAD agrega automáticamente
números hasta obtener un nombre de vista único.

Overhead, Direct, Sh_Spot

Conserva los bloques de luz como fueron insertados originalmente. El


ficherooverhead.dwg es el bloque para las luces puntuales, direct.dwg es el
bloque para las luces distantes, y sh_spot.dwg es el bloque para los reflectores.

Clapper

Borra los bloques clapper.

Shot

Convierte la información de los bloques shot a escenas definidas y


después borra los bloques shot.

También podría gustarte