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L o s R ío s

d e C o lo r C a rm e s í

Una aventura
aventura Para Vampiro: La Mascarada
Por Isaac Pavón

1
Créditos Beli “el creador del Rijoso”, ahora sabemos
que el Rijoso está detrás de todas las
Escrito por: Isaac Pavón conspiraciones, el ser más malvado que ha
Desarrollo: Isaac Pavón existido en todos los tiempos.
Edición: Isaac Pavón
Corrección: El departamento de jugadores Jeremy Quaied por su inestimable saga
anónimos familiar de personajes de todas las especies
Producción: Isaac Pavón, Salvador Pérez y existentes en el mundo de tinieblas y
Alfonso Pérez responsable de que retomara el viejo estilo
Ilustraciones: Gracias a los muchachos de de palos y piñas vampirescas.
los que he tomado las ilustraciones de libros
y de Internet. Gorka por fastidiarle la partida de Ars
Portada: Se agradece a quién la dibujó. Magica con dos “suicidios” de personajes
Ilustración posterior: ¿tiene? Yo creía que por mi parte, si es que estoy como una
no... regadera…

A Mariajo y Otero, por ser las pobres


Agradecimientos víctimas de mis libros borrosos de D&D.

especiales A mi nena por ser la única en este mundo


capaz de aguantarme siempre, incluso sin
bocadillo de chopped.
Pavón “el retirado”, el que vuelve a caer en
la misma piedra… A mis 47 personalidades, a saber donde se
ha metido la 107.
Salva “El LaSombra de exilio cordobés”

Batu “la leyenda”, a veces no sabemos si


existe realmente o fue una alucinación Créditos de la edición
colectiva.
española
Toni “Chicle Chein”, por sus wookies con
aliento mentolado. Anda pero si somos nosotros mismos...

Noticias de La Fechoría
Bueno, bueno, bueno… Mira a quien tenemos otra vez aquí, a ese dichoso loco malkavian. Sabíamos
que volvería, nunca dejará de ser lo que es, un puto chiflado con ganas de joder a todos sus jugadores.
Ha vuelto a tropezar con la misma piedra, en fin… que le vamos a hacer, vamos preparando ya los
ataúdes para los personajes…

Publicado por La Fechoría, en alguna de las otras esferas, por


la versión española Septiembre de 2006.

2006 Sniper Wolf, Inc. Todos sus derechos reservados, los míos no.
Queda prohibida expresamente la reproducción en un magnetófono o en
película casera si no quieres cargarte el DeVeDé (Debería Verse Divino).
Todo el material contenido es propiedad del tonto que lo lea. Anda pero si
todavía estás leyendo esto, no tienes fe tú ni nada...
L o s R ío s
d e C o lo r C a rm e s í
Índice

Introducción

Acto 1: La Trampa

Acto 2: Se abre la veda

Acto 3:
3: Cazadores Cazados

Acto 4: Los Desenlaces

Apéndice:
Apéndice: Planos

3
Declaración de libertad a los personajes, tal y como
mandan los protocolos del buen rolero.
Intenciones
Así es como nació “Los Ríos de Color
Sí, lo sé, prometí que nunca más Carmesí”, aunque a mi me gusta más
volvería a dirigir una partida de llamarla “La Caza”, pero hubiera sido
Vampiro, pero me temo que soy hombre mucho menos discreto.
de voluntad frágil, tanto como mi
cordura. Como he dicho, se trata por tanto de
algo que hasta el día de hoy en mi grupo
Uno no puede evitar dejarse llevar por de rol no habíamos jugado, y eso que en
esos arrebatos que a veces son los vampiro lo he visto casi todo… Una
sueños, y mucho menos de la caza de sangre, en la que por supuesto,
inspiración que hace que nuestra cabeza las víctimas fueran los propios
sea hervidero de ideas y pasiones, que jugadores sin que se percataran. Por ese
pretenden salir todas alocadas y a la vez motivo, los jugadores empiezan a creer
por una puerta de un único sentido. en el principio de la aventura que van a
Habiendo acabado exhausto de una perseguir a un violador de la Mascarada
larga crónica de Star Wars, y en pleno en caza de sangre, para darse después
diseño de otra de la Llamada de cuenta de que en realidad ha sido
Cthulhu, oí un incesante llamar a la proclamada contra ellos por una
puerta de una idea persistente que conspiración. Por lo que la motivación
quería acceder a mi consciencia. Esa de la aventura se basa en dos caras de
pequeña idea martilleaba sin descanso, una misma moneda, supervivencia y
hasta que por fin le di paso y prometí venganza.
escucharla.
No voy a mentir, se trata de un proyecto
Y aquí esta, esa idea se ha convertido en muy ambicioso por el gran trabajo que
crónica. Mi amigo el Sr. Quaied me tiene que realizar el narrador. Para que
recordó los viejos momentos, las la caza de sangre sea emocionante y
alocadas y vivaces partidas trepidante, el narrador debe conocer
improvisadas de vampiro que todos los aspectos de la gran ciudad que
jugábamos en el pasado y que tanto nos tiene como escenario esta aventura,
divertían. Es verdad que ahora estoy también a todos los personajes no
acostumbrado a que si no tengo un jugadores junto con sus motivaciones y
módulo por delante, no soy un buen planes, y un gran repaso al sistema de
master, y en cierto sentido, me he combate (sobre todo las disciplinas,
enganchado demasiado al estilo rígido para usar a los personajes no jugadores
del narrador del libro gordo de petete y con todo su potencial), pues ya se avisa
de sus tramas predefinidas y estándares. de que es una crónica de supervivencia.

Pues bien, he decidido a partir de la idea No hay un personaje mejor que otro
que tuve de base, y los consejos del Sr. para esta aventura, puesto que se harán
Quaied en realizar una partida de necesarios los personajes sociales para
Vampiro de algo que no habíamos poder alimentarse más fácilmente
jugado hasta el día de hoy, mitad durante el transcurso de la aventura, o
establecida y escrita, y mitad los que tengan grandes conocimientos
improvisada para dejar margen de para ayudar en la investigación…

4
Introducción Es esta coincidencia de grandes
ciudades muy cercanas entre sí las que
van a propiciar los ominosos tiempos
Nuestra historia tiene lugar en el estado
que se avecinan.
de Virginia, en los EEUU. Dicho estado
está fuertemente controlado por la
Camarilla (o al menos así lo he decidido La Raíz del Mal
yo como narrador) y hay una gran
calma en todas las ciudades controladas El Príncipe de Radford, Henry Winters
por la secta (seguramente la anterior a pretendía hacerse con el control de toda
una tormenta). la comarca de Radford en el estado de
Virginia. Gracias a su control sobre
Para nuestra trama, los personajes que grandes compañías constructoras y su
se creen los jugadores deben de ser amplio capital, ha cuatriplicado el
neonatos o ancillas pertenecientes a tamaño de la ciudad de Radford en
clanes de la Camarilla (por favor, apenas unos meses intentando absorber
absténganse de líneas de sangre a las ciudades colindantes. De esta
extrañas o antitribus, volvamos a los forma, con todo su poder económico y
clásicos). Los personajes llevan varios su posición, podría reclamar el control
años viviendo en la ciudad de del Principado de las cuatro feudos
Mainsboro (pronunciada como unidos como uno solo.
“Meinsburu). Como llevan únicamente
poco tiempo en la ciudad, tú como Dentro de las leyes de la Camarilla, no
narrador, debes impedir que tengan existe ninguna norma que impida
trasfondos muy altos de posición en el reclamar el Principado de dichas
feudo, porque prácticamente, deberían ciudades siempre y cuando conformen
de ser unos don nadies en las un único feudo, y al ser Radford el de
complicados tejemanejes vampíricos, y mayor tamaño, el resto de feudos
por supuesto, deberíamos evitar que los estarían bajo la jurisdicción del Príncipe
jugadores se creen chiquillos de la de Radford, Henry Winters.
primogenitura o cosas por el estilo.
Por supuesto, el resto de Príncipes no
Mainsboro es una ciudad de unos 3 estaban de acuerdo con los planes del
millones de habitantes, por lo que su Príncipe de Radford y por ello
población vampírica consiste en 30 reclamaron a varios Justicar para
vástagos, incluidos los personajes. obtener una resolución a su favor al
conflicto, pero al no romper la
Mainsboro, colinda con otras grandes legalidad, sus reclamaciones fueron
ciudades muy próximas a ellas con casi rechazadas. No obteniendo la justicia
la misma población: Christianburg y que deseaban, decidieron tomarla por su
Blackburg. Radford es la ciudad más mano. Contrataron a un antiguo
importante de la comarca, con mayor assamita para que hiciera el trabajo
población que las tres anteriores, sucio, asesinar al Príncipe de Radford.
contando con 5 millones de habitantes,
y por tanto, el núcleo del poder El assamita cumplió el acuerdo a
vampírico en la zona. cambio de varios puntos de sangre de
vástagos antiguos. Sin embargo, el
asesinato del Príncipe de Radford no
paso inadvertido, y fue enviado a
investigarlo la Justicar del clan Brujah.

5
Gracias a su tenacidad y persuasión, La política de la ciudad de Mainsboro,
logró encontrar al asesino e interrogarlo. que en un principio parece tranquila, es
El assamita fiel a su contrato no reveló un hervidero de conspiraciones, pero la
el nombre de los conjuradores, cosa que más importante (y la que nos atañe) es
le costó la vida, pero lo que si cayó en la elucubrada por Jack Stewart, alias
poder de la Justicar fueron los viales de Sapphire, el primogénito Tremere de la
sangre que sirvieron como pago al ciudad.
assamita. Obviamente, los viales de
sangre no contenían sangre de los Muy descontento con el gobierno del
conjuradores, pero seguramente fueran Príncipe de Mainsboro pretende
un nexo de unión con algunos de ellos, derrocarlo dejándolo en ridículo y
por lo que ha comenzado la destruyendo los principales pilares que
investigación. Por supuesto, la Justicar sostienen su poder sobre la ciudad.
Brujah sospecha del resto de príncipes
por la maniobra política que pretendía Sin embargo, si actuase el tremere
hacer la víctima contra ellos, pero directamente, sería muy peligroso, por
necesita pruebas para demostrarlo, por lo que ha escogido al grupo de
lo que ha decidido entrevistar a los personajes como conejillos de indias en
sospechosos e investigar el asunto. su juego, al ser recién llegados
prácticamente a la ciudad.
Hace muy pocos días que acaba de
reunirse con el círculo interior para Su plan es sencillo, Sapphire usará a su
obtener su aprobación, el esbirro, el nosferatu Skid (a quien usa
descubrimiento de cuatro príncipes como su esclavo por el vínculo) para
conspiradores podía ser un golpe muy cometer varios asesinatos en los
duro para la Camarilla, ahora que está territorios de caza de los personajes
perdiendo terreno contra el Sabbat, por rompiendo la Mascarada y haciéndose
lo que la investigación debe pasar pasar por ellos. De esta forma, serán
inadvertida, así pues la Justicar ha culpados por un acto que no han
alegado que estará de paso por las cometido y se proclamará una caza de
ciudades para avisar contra las sangre contra ellos. Sapphire ayudará a
maniobras del Sabbat y que viajará al sus conejillos de indias a sobrevivir sin
sur para hacer frente a las nuevas que ellos lo sepan mientras dure la caza
oleadas. Lo que espera es que al de sangre para dejar en ridículo al
capturar a uno de los conspiradores, el Príncipe, y mientras, convencerá a los
cautivo delate al resto de sus cómplices. personajes para que por motivos de
El príncipe de Mainsboro está muy venganza, ataquen a los pilares del
nervioso, puesto que su sangre ha gobierno del Príncipe, cosa que
servido como pago al assamita que facilitará su derrocamiento. De esta
asesinó al príncipe de Radford, donde forma Sapphire matará a dos pájaros de
ahora gobierna su sire. Ésta le pidió su un solo tiro.
sangre como pago para el assamita, para
que le devolviera el favor por crearlo, y Sin embargo Sapphire no cuenta con
ahora está a punto de perder los nervios dos factores: El primero es que el
y la cordura si descubren que fue parte nosferatu Skid no ha realizado su
de la conspiración. trabajo de una forma totalmente discreta
y puede seguirse sus pasos, cosa que
Sin embargo, esto es tan solo la punta puede hacer descubrir su trama a pesar
del iceberg… de que intente echar el muerto a otro

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vampiro de la ciudad, un loco reserva al máximo, por lo que habrá que
malkavian de los asesinatos que se han tirar dos dados de diez y sumar el
cometido. Lo segundo, es la llegada de resultado para determinar los puntos de
la Justicar a la ciudad, que negociará sangre que llevan los personajes en sus
con los personajes para sacar provecho cuerpos, siempre claro está que no
de ellos y descubrir que el Príncipe de la puede ser inferior a 5 ni superior a su
ciudad está involucrado en el asesinato límite de capacidad.
del Príncipe Winters de Radford. De
esta forma, el Príncipe de Mainsboro Por lo demás, no debe de haber gran
sería derrocado, pero en su lugar problema para que tus jugadores se
conseguiría el poder un hombre de comporten violentamente durante la
confianza de la Justicar, y por supuesto caza de sangre, cometiendo las
en esa lista de hombres de confianza no atrocidades que sean necesarias o no.
está el nombre del tremere Sapphire. Eso no es lo importante, deja que se
desahoguen, siempre y cuando, tengas
Esta es la situación en la que se en cuenta la humanidad y todos los
encuentran los personajes al comenzar delitos que cometan, puesto que puede
la crónica. conducirles a ser miembros de la lista
anatema de la Camarilla, he ahí la
Los Personajes Jugadores gracia de esta partida.

Como se ha ido mencionando a lo largo El Escenario


de los párrafos anteriores, los personajes
son neonatos o ancillas pertenecientes a Como otro personaje no jugador, el
clanes de la Camarilla. No es escenario de esta crónica debe ser
conveniente que jueguen líneas de cuidado al máximo detalle.
sangre, antitribus o clanes neutrales Posiblemente a alguno de tus jugadores
como setitas o Giovannis (puesto que o a ti mismo, te suenen muchos de los
para la correcta marcha de la partida mapas que van a utilizarse en la
ningún personaje debería poseer aventura, si es este el caso, te aconsejo
Nigromancia). Los personajes llevan que los cambies. Por mi parte, a mi me
varios años viviendo en la ciudad de da igual que los personajes sepan que
Mainsboro. Como realmente llevan los planos que he sacado para distintos
poco tiempo en la ciudad, no deben de lugares de la ciudad sean de
tener trasfondos muy altos de posición videojuegos como Silent Hill o GTA:
en el feudo, y mucho menos que sean San Andreas, y es por el siguiente
chiquillos de la primogenitura o cosas motivo, me ahorran gran cantidad de
por el estilo. tiempo en diseño de lugares.

Otro punto importante es que los Si te sientes capaz y aventurero, escoge


personajes no deberían tener gran y diseña otros planos donde tengan
cantidad de armamento en sus manos, lugar las escenas, pero por mi parte, ya
puesto que nadie es una armería es suficiente quebradero de cabeza crear
andante. Además, es más divertido ver y escribir toda la crónica como para
como intentan conseguir armamento tener que pensar en diseñar planos
durante la caza de sangre. (aparte de mi nefasta experiencia como
estudiante de arquitectura).
También habrá que tener en cuenta que
ningún vampiro va cada noche con su

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El lugar principal donde tendrá lugar la rascacielos. Mainsboro es una ciudad
aventura como he mencionado es típica norteamericana.
Mainsboro, ciudad del estado de
Virginia de 3 millones de habitantes, y La policía, la prensa, y parte de la
que cuenta con 30 vampiros residentes, justicia están controlados por el
incluidos los personajes. Príncipe de la ciudad y su chiquillo. Por
lo que toda la información que recorre
Los vampiros de la ciudad están la ciudad está controlada.
tranquilos porque tienen un pacto de
neutralidad con los lupinos de las cada Mainsboro cuenta también como fuente
vez menos áreas boscosas de los de ingreso la gran planta química que
alrededores. Este pacto se firmó gracias está situada en el lago que linda con la
al Sheriff de la ciudad, un gangrel, con ciudad. Hay que decir que no es muy
la promesa de que detendrían la contaminante, puesto que si no, los
expansión de la ciudad de Radford (que lupinos del área ya hubieran pedido (o
se consiguió con la muerte del antiguo planeado) su destrucción. También
Príncipe de la ciudad, y la toma del cuenta con una empresa de fabricación
gobierno de la nueva Príncipe, sire del de hardware informático, y grandes
Príncipe de Mainsboro), y parando así plantas de procesamiento cárnicas. Gran
la tala masiva de los bosques. parte de la población trabaja en dichas
empresas, pero también hay que tener
A cambio, los lupinos dejarían en paz a en cuenta la gran cantidad de empleo
los vástagos de las ciudades y ayudarían que ha generado la burocratización, y el
a cazar a los vástagos que incumplan las sector de servicios. Aunque parezca una
leyes (total, así reducen la población ciudad floreciente, esa es la apariencia
vampírica). En estos días además, están que tiene únicamente su centro urbano.
bastante activos, porque van a tener un Los exteriores son suburbios
cónclave en los bosques, por lo que las empobrecidos donde el crimen campa a
patrullas contra vástagos se han sus anchas (organizado o no), incluso
duplicado. Están en tregua, pero nunca con grandes parques abandonados, y
se dijo que los vampiros que se polígonos industriales muchos casi en
aventurasen en los bosques y que no ruina.
fueran gangrel, fueran a salir bien
parados. Mainsboro cuenta con acceso al lago, el
cual posee un puerto para transportar
Por otra parte, la ciudad no cuenta con mercancías por sus tranquilas aguas y
ningún otro tipo relevante de criaturas profundas aguas, tanto que incluso en el
del Mundo de Tinieblas, ni magos, ni pasado un viejo ferry de madera se
wraith, ni demonios, ni changelings… hundió a tal profundidad que no pudo
al igual que tampoco hay anarquistas ni ser rescatado por la enorme presión del
Sabbat. agua. Por otra parte, la ciudad cuenta
también con una estación de tren, varias
Por todo lo demás, Mainsboro es una de metro, estación de autobuses, y un
ciudad tranquila, sin excesiva aeropuerto que hace vuelos regulares a
delincuencia, pero con sus barrios otras ciudades importantes del Estado y
marginales del extrarradio, sus fuera de éste, con una terminal de
polígonos industriales que forman los vuelos internacionales.
límites de la ciudad, y en el centro, su
barrio financiero y político con altos

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Por carretera hay varias autopistas que
conectan Mainsboro con Radford,
Christianburg y Blackburg.

El Príncipe de Mainsboro tiene muy


buenas relaciones con los otros líderes
del resto de feudos, y cuenta con su
colaboración en los dictámenes que
establezca en Mainsboro, sobre todo de
su sire, la actual Príncipe de Radford.

Por lo demás, Mainsboro cuenta como


el resto de ciudades de norteamérica con
hospitales, hoteles, apartamentos,
rascacielos, armerías (ya veras como te
piden tus personajes una visita a una de
ellas), centros comerciales, de un
manicomio, bueno, un centro
especializado para el tratamiento de las
enfermedades mentales, aunque sea
realmente casi un manicomio inglés del
siglo XIX (donde se abusa de las
enfermas, y se experimenta con los
enfermeros nuevas drogas de diseño y
otros fármacos) y de una vieja catedral
de un monasterio derruido en mitad del
bosque.

Por decisión de la primogenitura de la


ciudad, se han declarado como elíseos,
la Biblioteca pública de la ciudad (a
cargo de los ventrue), la galería de arte
precolombino (a cargo de los toreador)
y la catedral de Sant Michael (que
oculta la capilla tremere). Por supuesto,
también es un elíseo el refugio del
Príncipe (su mansión del barrio rico,
una tapadera, puesto que realmente
descansa en una rica y lujosa suite del
hotel Imperial de cinco estrellas de la
ciudad).

Como nota final, los planos de la ciudad


se pondrán en el apéndice de esta
aventura para poder tenerlos más a
mano. Y las descripciones
personalizadas de los lugares más
importantes estarán dispuestas en las
escenas que van a jugarse.

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Principales Personajes considera inferior de forma lenta y
No Jugadores Implicados pausada, con bastantes tecnicismos
y palabras cultas para demostrar su
superioridad intelectual. Es un líder
Aquí aparecen los rasgos más generales
nato, pero no está preparado para
para que te hagas una idea de los PNJs
defenderse en grandes crisis porque
más relevantes implicados en el
suele perder los estribos. Controla la
desarrollo de la aventura:
prensa del condado y tiene una gran
fortuna procedente de dicho sector.
1) El antiguo Príncipe de la ciudad de
Últimamente está algo paranoico,
Radford, Stephen Price: Brujah,
sobre todo cuanto más se acerca la
gobernante de puño férreo que
visita de la Justicar Brujah, así que
pretendía hacerse con el control de
es una olla a presión que puede
la comarca. Con gran poder
explotar en cualquier momento
económico y posición, gracias a su
perdiendo el control. Ofreció su
control sobre el sector de la
sangre a regañadientes para el pacto
construcción, hasta que fue
con el assamita, pero tiene una
asesinado en un hotel de Radford
lealtad hacia su hermana
que servía como su refugio.
inquebrantable, puesto que ella le
salvó de la muerte a la que tanto
2) La actual Príncipe de la ciudad de
temía convirtiéndolo a la estirpe.
Radford, Alexia Oxenford:
Ventrue, edad aparente cercana a los
4) El chiquillo del príncipe de
20 años. De esbelta figura, pelo
Mainsboro, Christopher Warden:
largo rubio y traje de dama
Ventrue, edad aparente 40 años,
victoriano de encaje. Hermana
mantiene una fachada mortal
menor de Alec Oxenford y su sire.
trabajando como jefe de la policía
Fue transformada antes que él, y ella
de la ciudad. Warden alega que le
lo convirtió posteriormente a la
gusta trabajar en el turno de noche,
estirpe. Controla grandes compañías
porque es cuando de verdad tiene
de exportación alimentarias y
lugar la acción. Tiene grandes
algunas petrolíferas, y acciones de
contactos en varios bufetes de
varias grandes compañías de acerías
abogados y entre los jueces, muchos
y energéticas, radicando ahí su
de los cuales deben favores a
creciente poder. Obviamente, fue el
Warden para que ciertas
cerebro que diseñó el plan de acabar
informaciones nunca salgan a la luz.
con el anterior príncipe, y la que
tuvo el valor suficiente para llevarlo
5) Jack Stewart, alias “Sapphire”:
a cabo, con el apoyo del resto de los
Primogénito Tremere, el antagonista
príncipes, que son más
de la historia, un hombre de unos
conservadores y cobardes. Era la
cuarenta años de edad, calvo y de
primogénita Ventrue de la ciudad de
piel morena. Quiere deshacerse del
Radford en los días de gobierno de
control de Alec Oxenford de la
Price.
ciudad y para eso necesita a una
cuadrilla de vampiros desesperada
3) El Príncipe de la ciudad de
por hacerlo para así salvar su
Mainsboro, Alec Oxenford:
pellejo. Como en la ciudad no hay
Ventrue, edad aparente de 30,
anarcas ni sabbat, necesita usar a
trajeado, de pelo rubio engominado
neonatos como peones en su plan
y ojos claros. Habla a todo el que

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por doble partida, para dejar en parezca que fue él el culpable y no
ridículo al príncipe ayudando Skid. No sabe cuando puede
después a los prófugos e indicarles necesitar de nuevo al nosferatu.
como destruir al príncipe atacando Aunque es un homicida sociópata
los principales pilares de su poder. insaciable, no es el verdadero
Para ello contará con Skid “el culpable, pero si un gran sospechoso
escurridizo”, el nosferatu para sobre quien descargar las culpas.
comenzar con el plan.
9) Martin, el Buhonero: Nosferatu, es
6) Skid “el escurridizo”: Nosferatu, un usurero que intentará
Skid acaba de llegar a la ciudad aprovecharse de los personajes. No
hace muy poco tiempo, y su tiene motivos para cazarlos, la caza
presencia ha sido ocultada al resto de sangre le da exactamente igual,
de la estirpe. No hace mucho que pero si es una gran oportunidad para
huyó de una ciudad vecina donde su sacar tajada, buscará a los
chiquillo fue ejecutado al asesinar a personajes para intentar comprarles
otro vampiro de la ciudad. Sapphire objetos de valor que lleven encima a
le salvó el pellejo y ahora le debe un precios muy bajos. Como
gran favor que piensa cumplir (no posiblemente estén muy
tiene más remedio, pues únicamente desesperados por obtener dinero
lo salvaría si se vinculaba a él), para sobrevivir, Martin hará gran
puesto que su vida aun pertenece al negocio. Aunque si ve las cosas
tremere. Tiene un grave problema muy peliagudas, usará su ofuscación
de olor corporal. para quitarse de en medio.

7) El Sheriff Mark Leanne: Gangrel. 10) Kylie Grandall, la Justicar Brujah,


Un hombre de raza negra de casi alias “Atenea”: Su alias solo es
dos metros de altura muy conocido por sus pocos enemigos
corpulento. Lleva una espesa barba que han logrado sobrevivir.
y siempre tiene los ojos rojos porque Llamada así en honor a la diosa
nunca desactiva su protean 1. Es un griega de la sabiduría y la justicia,
hombre de honor, y siempre que se que ha impartido a todos los lugares
encuentre frente a frente con los a donde ha viajado, sesgando la vida
personajes, les preguntará por qué a los que rompen las tradiciones y
han hecho todo esto, y si los las leyes de la Camarilla. Los demás
personajes le dan suficientes razones vástagos la conocen como Grandall
y pruebas de que ellos no fueron, les a secas. Está dispuesta a escuchar a
ayudará a retirar la caza de sangre. los personajes jugadores antes de
Es el promotor de la alianza con los acabar con ellos, y si es posible, si le
lupinos de la ciudad. ayudan, incluso pueda interceder
por ellos, aunque eso nunca está
8) Joe Winner, el desquiciado: garantizado, todo depende de su
malkavian, será otra cabeza de turco actuación y el beneficio que obtenga
en el plan de Sapphire. Sapphire la justicar de ellos. La Justicar
hará que si los personajes continúan nunca se pondrá en contacto directo
investigando quien fue el verdadero con unos fugitivos porque su
culpable de la situación. Manipulará condición le obligaría a matarlo, así
al desquiciado malkavian para que que por eso, usará a alguno de sus
arcontes para los contactos.

11
Acto 1:
La Trampa

Escena 1: El asesino las otras actividades que realicen


(aunque si son sensatos, y saben que les
invisible están siguiendo, no pondrían en peligro
la vida de sus criados, ni de sus rebaños,
Esta escena tiene como objetivo poner ni sus aliados, ni nada por el estilo…)
en tensión a los jugadores sobre la
seguridad de los personajes. Podrían intentar dar esquinazo a su
supuesto perseguidor sacando más
Básicamente debes narrarles que una éxitos que él en una tirada de Astucia +
noche oscura y tormentosa, bastante fría Callejeo a dificultad 7, aunque el
de enero del 2006, deciden ir a cazar en nosferatu posee una reserva de 8 dados.
su territorio de caza. Sin embargo,
durante dicha caza, notan un escalofrío Si lo consiguen, pueden llegar a sus
y tienen la sensación de que alguien les refugios sanos y salvos sintiéndose más
sigue. Únicamente podrían descubrir a tranquilos (cosa que hará que el
su perseguidor, Skid el nosferatu, si los nosferatu no sepa donde se encuentran
personajes tuvieran Auspex 5, cosa no sus refugios). Sino, la sensación durará
muy corriente y superasen una tirada de incluso mientras estén en el mismo,
Astucia + Alerta y superase el Carisma aunque al cabo del tiempo desaparecerá.
+ Sigilo del nosferatu, que tiene un Skid se habrá marchado para poner en
valor de 8. marcha su plan para incriminar a los
personajes en una posible ruptura de la
La sensación de que alguien les sigue Mascarada.
continuará durante toda la noche
mientras cazan, visitan a sus rebaños y

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Toda esta vigilancia tiene como Lo primero que deberían de hacer, es
objetivo aprender los movimientos de deshacerse del cadáver de alguna forma.
los personajes para intentar suplantarlos Eso déjaselo a la invención de los
a la perfección, conociendo además su personajes para hacer más divertida la
aspecto, refugio, aliados, rebaño, situación. Una vez que se hayan
criados, etc., cualquier dato que después deshecho de los cadáveres (no
ayude a Sapphire en su plan o para destruirlos), al menos para que no se
encontrar a los personajes más rompa la Mascarada aún más, es avisar
fácilmente. Sin embargo, Skid nunca se al Príncipe de lo ocurrido.
acercará demasiado a los personajes
para evitar que huelan su hedor de Los personajes inteligentes no
nosferatu (un defecto que tiene el destruirían la única prueba de que han
pobrecillo) para evitar que lo detecten, violado su territorio de caza. No
al menos por el momento. obstante, si el jugador es un poco lento,
puedes hacer que el nosferatu le deje
tantos “regalos” como sea necesario
Escena 2: Cadáveres a delante de la puerta. Si ni aún así,
denuncia que su territorio de caza ha
domicilio sido violado, el número de asesinatos y
desapariciones si llamará la atención del
Skid el nosferatu, el esclavo por la Sheriff que directamente lo tildará de
sangre de Sapphire ha comenzado el sospechoso número uno.
plan por el que los personajes serán
perseguidos en caza de sangre. Por supuesto, cuanto más macabra y
espectacular sean las muertes, mejor
Skid, gracias a su ofuscación, ha que mejor. Es casi como una broma de
tomado la apariencia de los personajes y adolescentes dejando una rata muerta en
en cerca de cada refugio, básicamente el buzón de alguien, pero un poco más
casi en la puerta del mismo, cometerá exagerado…
un asesinato, cazando a un mortal y
dejándolo totalmente seco, sin lamer la
herida de sus colmillos en el cuello. De
esta forma, está rompiendo la
Escena 3: Las
Mascarada y dejando el cadáver para Denuncias Legales
que el personaje lo encuentre y
denuncie que alguien ha violado su
Pertinentes
territorio de caza. Así lo hará con todos
Los personajes al conocer como
los personajes en una misma noche.
funciona la ciudad saben que pueden
encontrar a los vástagos más
Los personajes cuando salgan de casa se
importantes normalmente en el elíseo de
encontrarán con una gran sorpresa
la Biblioteca Pública.
delante de sus puertas, además de un
gran hedor nauseabundo (por fin, una
Es un edificio enorme neoclásico de
pista que deja el asesino nosferatu,
piedra blanca con enormes columnas y
puesto que aún no ha pasado el
al que hay que acceder a través de una
suficiente tiempo para que el mal olor
enorme escalinata vigilada por dos
se disipe).
enormes estatuas de leones que
sostienen un globo terráqueo.

13
Obviamente, la entrada por la que limusina que hay aparcada en el
quieren acceder no es la principal, exterior.
puesto que la biblioteca al estar en una
plaza pública con gran tráfico de coches Los personajes entrarán en la lujosa sala
y presencia de mortales sería muy poco de juntas donde están sentados dos
discreto. La entrada es una puerta lateral hombres y varios guardaespaldas de pie.
por donde entran y salen algunas Uno de los hombres parece tener unos
furgonetas de transporte de libros y 30 años, va bien trajeado, con pelo
otras mercancías. rubio engominado y ojos claros, que
reconocen como el Príncipe de la
Varios criados guardan la puerta, y ciudad, Alec Oxenford, y el otro un
solamente la abrirán para aquellos hombre de unos 40 años, de pelo
vástagos conocidos. moreno con canas y bien vestido
también, a quien reconocen como el
Lo sorprendente para los personajes chiquillo del Príncipe, Christopher
será que cuando vayan llegando, los Warden.
reúnan a todos en una misma sala de
espera para que el Príncipe los reciba El Príncipe tiene la mirada taciturna
(ahora tiene una reunión). Es en este mientras busca los ojos del Sheriff que
momento cuando los personajes está de pie en una esquina de la sala,
finalmente están todos reunidos, y mientras le dice (ya que acaba de llegar
pueden perfectamente hablar sobre lo y se ha perdido la charla):
ocurrido o no, eso es cosa suya. Pero si
hablan se darán cuenta de que quieren “Gallard está en camino hacia aquí…”
ver al Príncipe para lo mismo.
El Sheriff fruncirá el ceño, pero no dirá
Algún personaje que no quisiera venir nada más.
porque no denunció que su territorio de
caza fue violado, será visitado antes de En cuanto se percate de la presencia de
tiempo por el Sheriff de la ciudad, el los personajes abandonará su gesto
gangrel Mark Leanne, que dirá que el taciturno y sonreirá abiertamente. El
Príncipe desea hablar con el personaje Príncipe les dará la bienvenida y les
para comentar cierta crecida del índice preguntará cuales son los motivos por
de asesinatos en las cercanías de su los que han solicitado su audiencia,
refugio. De este modo, los personajes aunque quizás ya los conozca por algún
que están esperando en la sala de personaje que no quisiera denunciar los
espera, podrán ver llegar al enorme asesinatos que se estaban produciendo
gangrel escoltando a otro vástago en sus terrenos de caza.
conocido de vista, que dejará junto a
ellos, reuniéndose por fin todos los El Príncipe parecerá preocupado por lo
personajes. El Sheriff entrará en el que mencionen los personajes, por lo
despacho a las puertas están esperando, que les promete que esclarecerá los
y donde en el interior han dicho que el hechos y que perseguirá al culpable o
Príncipe tiene una reunión. los culpables llegando incluso a una
caza de sangre por poner en peligro la
Cuando las puertas se abren, pueden ver Mascarada. Alec, pedirá a los
a un hombre enchaquetado con gafas personajes que acompañen al Sheriff a
oscuras salir del lugar (un arconte), que donde encontraron los cuerpos
se dirige a la salida hacia una lujosa fallecidos para que éste los inspeccione

14
y obtenga datos para investigar. Si los A estas alturas, el Sheriff ha reunido
personajes destruyeron los cuerpos, mal suficientes pruebas de que han sido los
asunto, hará sospechar aún más al personajes los culpables de dichas
gangrel de que fueron ellos. muertes (sobre todo si no querían
presentarse ante el Príncipe por ese
El gangrel acompañará a los personajes motivo, o destruyeron los cuerpos).
y les interrogará sobre lo que vieron y
oyeron, y donde encontraron los Los personajes pueden utilizar Auspex
cadáveres. sobre los objetos cercanos al lugar del
crimen, pero lo único que lograrán
Para la investigación, el gangrel usará obtener es un vago recuerdo de un olor
sobre los cadáveres un poder de fétido y nauseabundo obteniendo 4
Nigromancia que aprendió bastante útil, éxitos en el Toque del Espíritu. Pueden
Penetración de nivel 1, viendo lo último decírselo al Sheriff, pero es poca cosa
que contemplaron: casualmente su para hacer cambiar de opinión al
asesino que tiene el aspecto del gangrel sobre que ellos son los
personaje. El gangrel no revelará nada culpables.
de lo que descubra, pues ha de informar
al Príncipe, no a los personajes. El Sheriff se presentará ante el Príncipe
que determinará tras escuchar al gangrel
Los personajes pueden comentar que los una caza de sangre contra los personajes
cadáveres desprendían un hedor muy bajo la acusación de intentar romper la
fuerte, cosa que el gangrel se acercará a Mascarada y reírse de su autoridad
ellos y olfateará con Auspex. Sin denunciando los propios asesinatos que
embargo el hedor se ha ido, y los ellos han cometió para desestabilizar su
cadáveres recientes no desprenden poder. El Príncipe se ha vuelto muy
todavía esos malos olores (cosa que paranoico y ve cualquier sombra de
hará sospechar a los personajes). conspiración tras él, sobre todo al
conocer esa misma noche que la Justicar
Una vez visitado todos los lugares del Brujah está al llegar en apenas una
crimen, el gangrel se marchará por semana.
donde vino, no sin antes aconsejar que
todos los personajes descansen en un
mismo refugio por cuestiones de
seguridad, y designará el de uno de
ellos.

Los jugadores de por sí no deberían


parecer recelosos, por lo que
normalmente, no engañarían al Sheriff
yéndose a otro refugio. De todas
formas, eso no va a cambiar lo que va a
ocurrir a continuación…

Termina así la noche, aunque siempre


tienen algo de tiempo para cazar o hacer
alguna acción poco importante y que no
implique gran profundidad.

15
Acto 2:
Se Abre la Veda

La Caza de Sangre Los personajes son libres de hacer


cualquier cosa que se les ocurra,
incluidas las mayores salvajadas que se
Por fin llegamos a la parte más
les ocurran, cosa que agravará aún más
interesante de la aventura, la caza de
su situación, pero que hará la partida
sangre contra los personajes. Esta caza
más divertida.
de sangre tendrá su máximo apogeo la
primera semana desde que el Príncipe
La caza de sangre debe ser frenética y
Alec Oxenford la proclame, dentro de la
no tener descanso. El narrador tiene que
ciudad de Mainsboro como en las
conocer en profundidad a los PNJs y sus
colindantes donde gobiernan los
disciplinas para usarlos con pleno
Príncipes aliados de los Oxenford (Alec
potencial contra los personajes. Durante
y su sire Alexia Oxenford, Príncipe de
la caza de sangre habrá vampiros más
Radford).
poderosos interesados en destruirles
como vampiros más débiles que ellos.
Durante esta semana, los personajes
La primera noche debe de ser la más
deben de intentar sobrevivir por todos
caótica, y poco a poco, en las restantes
los medios con los pocos recursos que
noches irá perdiéndose la intensidad de
puedan conseguir. Sobrevivir en una
la búsqueda. Por lo que sobrevivir en las
ciudad en donde se ha proclamado una
primeras noches debe de ser lo más
caza de sangre es casi imposible, pero
costoso, pero también lo más
hemos de dar una oportunidad a los
emocionante. Además durante este
personajes.
intento por sobrevivir, cometerán más
errores que les pueden delatar o agravar
En este acto se narran todas las escenas
su situación. Si eran inocentes, al final
que van a tener lugar en la caza, pero
poco a poco con sus errores se irán
altérnalas con las de trama del acto 3.

16
convirtiendo en culpables, tanto incluso con dinero que tengan en los
que si destruyen al príncipe serán bancos.
incluidos en la lista anatema.
6) Dispondrá furgonetas y un autobús
Durante esta semana, cualquier acción escolar amarillo blindado con
de caza tiene una dificultad de 8, y si no criados armados patrullando las
se obtiene éxito, se considera como una autopistas y carreteras del exterior
pifia y por tanto, le ocurrirá alguna de la ciudad durante el día y la
desgracia al personaje de caza. noche, para evitar fugas. Usarán
incluso camiones para colisionar
con los evadidos en autopista con tal
Actos del príncipe de detenerles.

durante la caza 7) Por supuesto, ordenará al Sheriff


Mark Leanne que capture a los
1) Hará que su chiquillo mueva los personajes. Este gangrel trabaja
hilos que controlan a la policía para solo, pero contará con la ayuda de
buscar a los personajes, hecho que otros gangrel de la ciudad que le
tardará todo un día, hasta que den informarán a través de animales
con los personajes al atardecer. como ratas y pájaros, y en los
bosques cuenta con la colaboración
2) Convocará a los medios de de los lupinos.
comunicación para que emitan una
búsqueda y captura sobre los
personajes
ciudadana.
con colaboración Principales Escenas de
la Caza de Sangre
3) Al conocer la situación de los
refugios de los personajes, atacará Como narrador, aconsejo usar estas
los restantes (ya que en uno están escenas con moderación, pretendemos
los personajes) dejándolos asfixiar a los personajes jugadores, pero
inutilizados y capturará a los no ahogarlos. Mi consejo es que juegues
criados. Pondrá a vástagos y ghouls las siguientes escenas intensamente,
de guardia en los mismos por si pero siempre y cuando no narres más de
quisiera volver. Interrogará a los dos por cada noche de la semana de la
criados de los personajes para caza. Obviamente no hay un orden
obtener la máxima información de predefinido para ellas, sino depende de
ellos y posiblemente los utilice para ti o de las acciones que hagan los
ponerles una trampa. personajes o de los lugares que visiten,
así que tendrás que decidir su aparición,
4) Los rebaños serán vigilados también o dejarlas en manos del azar tirando un
intensivamente, llegando incluso a dado. Hay una excepción, que es la
asesinarlos si se fuera el caso. primera escena donde las fuerzas
policiales atacan el refugio donde están
5) La policía intervendrá todos los los personajes, que cronológicamente es
teléfonos móviles que tengan los necesario jugar primero.
personajes para localizarles, además
de los fijos que posean en los
refugios y bloquearán las cuentas

17
Escena A: Asalto al refugio
Agente Swat
Obviamente, el Sheriff Mark Leanne
Atributos físicos: Fuerza 3, Destreza 2 (-2
pretendía que los personajes pasaran la por blindaje), Resistencia 7 (+4 por
noche en un mismo refugio para blindaje), Astucia 3
encontrarles a la noche siguiente más Habilidades relevantes: Alerta 4, Callejeo
fácilmente. 3, Intimidación 2, Conducir 2, Sigilo 3,
Seguridad 3, Atletismo 3, pelea 4, Esquivar
La orden policial de búsqueda y captura 5, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de
ha tardado todo el día, y al atardecer un Fuego 4.
confidente ha revelado la posición en un Iniciativa +7
piso franco (el refugio donde están los Fuerza de Voluntad 7
personajes) de los fugitivos. Equipo:
• Escopetas de asalto Ithaca MAG 10
(Dificultad 7, daño 10, cadencia 2,
Así pues la policía se ha puesto en
cargador 2); Reserva disparo: 6D.
camino y llegarán 10 minutos antes del
• Trajes tácticos con un valor de blindaje
anochecer, sorprendiendo a los
de 4. Resistencia a los disparos de 7D.
personajes aún en su reparador descanso
diurno.

Los personajes se despertarán si superan Aunque se trata de un combate


una tirada de Percepción + Auspex a peliagudo, 3 o 5 vampiros podrían
dificultad 8. Una tirada de Humanidad a encargarse del equipo de la SWAT.
dificultad 8 determinará los turnos que Pero si no fuese así, serán detenidos y
pueden permanecer despiertos, aunque llevados a comisaría, vivos o
cada turno extra pueden realizar una inconscientes, encerrados en la cárcel, a
tirada de Humanidad a dificultad 8 para la espera de que el Sheriff vaya a darles
seguir activo. la muerte definitiva. Por lo que deberían
intentar escapar de allí por todos los
Durante el tiempo que estén despiertos medios.
antes del anochecer, su reserva máxima
de acciones no puede superar su valor Si logran vencer al equipo SWAT, hay
de Humanidad, así que ya saben lo que un helicóptero vigilando las salidas.
les espera. Tendrán que huir del lugar callejeando
mientras el helicóptero dispara a diestro
Todo este sistema es para aquellos y siniestro, con una ametralladora
personajes que no posean el Mérito de Gatling M214, de dificultad 6 y que
Sueño ligero o que hayan activado el hace de daño 7 dados por bala,
ritual tremere de Despertar con la pudiendo realizar ráfagas de hasta 100
frescura de la tarde. balas, con un cargador de 1000. El
artillero tiene una reserva de 7 dados
El número de policías de asalto SWAT para realizar los disparos. La ráfaga se
que entran en el refugio es el número de realizará a dificultad 8 y con 17 dados
personajes multiplicado por 1’5 y en la reserva, sumando los éxitos
redondeado hacia arriba. (3 personajes – obtenidos al daño base del arma de 7,
5 SWAT; 4 personajes – 6 SWAT; 5 pudiendo dividirlo equitativamente
personajes – 8 SWAT). entre los personajes que no pudieron
esquivar el ataque a dificultad 8.

18
El helicóptero les perseguirá mientras en peligro, no dudará en poner pies en
no superen tiradas de Astucia + Callejeo polvorosa.
a dificultad 8, siendo necesarios 10
éxitos para despistar al piloto La comisaría de policía tiene cuatro
completamente. posibles salidas, hay un conector en el
sótano que lleva hacia las alcantarillas,
Una vez lo consigan, podrán descansar otro que lleva hacia una depuradora de
y preguntarse de qué va todo esto… aguas residuales, el garaje donde están
aparcados los coches patrulla, y el
tejado, por el que se puede intentar
Escena B: Arrestados saltar a otros tejados de edificios
colindantes, no sin una buena tirada de
Esta escena únicamente tendrá lugar si Fuerza + Atletismo a dificultad 6, pero
por algún motivo, los personajes son siendo necesarios 5 éxitos.
detenidos por la policía o los equipos de
asalto de la SWAT.
Christopher Warden
Si fueron capturados, serán llevados a la
Clan: Ventrue, 9ª Generación.
comisaría del centro de la ciudad en un Atributos: Fuerza 3, Destreza 3,
camioneta de la SWAT blindada. Serán Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 5,
atados y esposados, inmovilizándolos a Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 4,
la vez que amordazándoles. Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 2,
Si no hacen nada para intentar huir Atletismo 2, Callejeo 1, Esquivar 3,
mientras son llevados a la comisaría, Intimidación 4, Liderazgo 4, Armas C.C. 2,
llegarán en cuestión de 25 minutos. Armas Fuego 3, Etiqueta 3, Sigilo 2
Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 9
El lugar es un hervidero de actividad y Iniciativa: +6
Disciplinas: Potencia 2, Presencia 3,
hay numerosos equipos de policía en la
Dominación 4, Fortaleza 3, Auspex 3,
comisaría, que ayudarán a escoltar a los Celeridad 3
detenidos a las celdas de máxima Equipo: Desert Eagle (dif 8, daño 7),
seguridad del piso inferior del edificio. estaca (dificultad 6, daño F+2).

Tienen una hora para idear un plan de


huida. Por supuesto, los policías no son Agente Swat, Ghoul.
ghouls, por lo que no son capaces de
resistir los efectos de las disciplinas. Atributos físicos: Fuerza 3, Destreza 2 (-2
por blindaje), Resistencia 7 (+4 por
blindaje), Astucia 3
Pero quien si es un vástago y les estará
Habilidades relevantes: Alerta 5, Callejeo
vigilando desde su despacho como jefe 3, Intimidación 2, Conducir 2, Sigilo 3,
de policía del turno de noche es el Seguridad 3, Atletismo 3, pelea 5, Esquivar
chiquillo del Príncipe, Christopher 5, Armas C. C. 4, Armas de Fuego 5.
Warden que si estará en el edificio, a la Iniciativa +8, Fuerza de Voluntad 7
espera de que llegue el Sheriff. Sus Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 1.
guardaespaldas si son ghouls y de armas Equipo:
tomar (su número es el nº de personajes • Escopetas de asalto Ithaca MAG 10
por 1,5). Si hubiese algún intento de (Dificultad 7, daño 10, cadencia 2)
fuga Warden se interpondrá a los • Trajes tácticos de blindaje de 4.
personajes, aunque si se ve demasiado • Estacas: Dificultad 6, daño F+2.

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No hay que decir, que esta es una Si los personajes borran la orden de
oportunidad magnífica para acabar con búsqueda del ordenador central, pero no
el chiquillo del Príncipe y que éste se las grabaciones en video, la búsqueda se
encolerice aun más. Sin embargo, una reorganizará al día siguiente al pasar los
matanza de este calibre lo que hará es efectos de la ofuscación sobre los
que el F.B.I. entre también en acción en mortales y por el visionado de las cintas
la ciudad. Aunque muerto el chiquillo por el Sheriff. Si borran las cintas y la
del Príncipe, éste ve su influencia en la orden de búsqueda, la policía tardará
policía, y en los juzgados muy tres días en volverse a poner tras su
mermada, uno de los pilares básicos de pista. No es que los policías se olviden
su gobierno. de repente de la orden de búsqueda y
captura, sino que hasta que los trámites
Por supuesto, escapar de la comisaría de burocráticos no estén restaurados,
policía debe ser casi un infierno, basta cualquier detención sería ilegal. Aunque
decir que el cuerpo está compuesto de siempre habrá agentes que no tengan en
30 hombres en el edificio únicamente en cuenta las legalidades de su profesión,
el turno de noche, más les vale a los pero al menos los personajes habrán
personajes andarse con cuidado. dado un poco esquinazo a la policía.

Un dato también importante es que en el


edificio está el ordenador central de la Escena C: El Centro
policía de Mainsboro, si los personajes Comercial
Comercial
son lo suficientemente duchos en
informática (Inteligencia + Informática
El Centro comercial de la ciudad posee
a dificultad 9, y logran tres éxitos), son
gran cantidad de tienda y es muy
capaces de eliminar su orden de
concurrido ya que está ubicado en el
búsqueda y captura, al menos por el
centro. Además de tienda de ropa, posee
momento hasta que no vuelvan a
una armería, que los personajes
cometer otro delito o atrocidad. Por
seguramente quieran asaltar…
supuesto en esta sala hay una gran
seguridad y para entrar es necesario
De todas formas, si los personajes se
violar la puerta blindada electrónica con
adentran en el centro comercial por
una tirada de (Inteligencia + Seguridad
cualquier motivo, tres malkavian de la
a dificultad 9 y lograr 3 éxitos).
ciudad decidirán usar su dementación
sobre la muchedumbre de mortales para
Si los personajes son lo bastante duchos
intentar capturar a los personajes y
en Ofuscación no tendrán muchos
hacerles diablerie, sed que tienen los
problemas para escapar, salvo que sean
pobre…
detectados por el Auspex de
Christopher Warden, el resto de los
A ser posible, los malkavians se
mortales serán incapaces de verles,
ofuscarán por el centro comercial hasta
aunque las cámaras de seguridad si lo
que los personajes estén en un lugar
harán. El control de vigilancia se
concurrido como una única tienda, un
encuentra en otra habitación distinta a la
pasillo o las escaleras mecánicas, para
del ordenador central, y aunque hay tres
aparecer y volver locos a tantos
policías controlando las grabaciones, no
mortales como puedan para que éstos
tiene puerta de seguridad. Una tirada de
formen una marea humana que
(Inteligencia + Seguridad a dificultad 6
aprisione y arrolle a los personajes
permitirá borrar las grabaciones).
implicados en la escena.

20
Si el plan fracasa, usarán su y sus colmillos como se describió
dementación a distancia para usar su anteriormente.
poder de nivel 2, Hechizar para
aumentar la dificultad de las tiradas del Existe otra forma de contrarrestar la
grupo en un +2, y así poder intentar marea humana, y es que un personaje
vencerles en un combate cuerpo a sea malkavian y posea también
cuerpo, a la vez que su ofuscación para dementación. Si usa correctamente con
atacarles invisiblemente lo que puedan. éxito la disciplina a nivel 4, con al
Los malkavian son un tanto salvajes así menos 4 éxitos por turno, logrará
que intentarán usar sus colmillos como apartarse gran parte de la marea desde el
bestias enloquecidas que son contra los primer turno (no tiene esos dos primeros
personajes. turnos de inactividad), y sufriendo
únicamente 1D4 niveles contundentes
por turno. Con tres tiradas exitosas de
Malkavians dementación habrá salido fácilmente del
lugar, volviendo a los mortales contra
Generación: 9ª Generación. los malkavians enemigos que tendrán
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, que apartarse sin ocasión de usar su
Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 5, dementación 2 contra los personajes en
Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 3,
la preparación del combate cuerpo a
Astucia 2
Habilidades relevantes: Alerta 3, cuerpo. La presencia a nivel 5 tiene el
Atletismo 3, Callejeo 2, Esquivar 3, mismo efecto que la dementación a
Empatía 4, Subterfugio 4, Armas Fuego 3, nivel 2 como defensa, escrita en el
Sigilo 4 párrafo anterior. La dominación no
Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 7 tendrá efecto sobre la turba, porque
Iniciativa: +6 aunque se consiguiese contacto visual
Disciplinas: Dementación 4, Ofuscación 4, con una víctima, solo es una más entre
Auspex 2. varias decenas. La ofuscación tampoco
es útil porque la marea avanza en todas
La marea humana es un caos las direcciones envolviendo al grupo,
arremolinante de personas que rodearán solo valdría para impedir que los
a los personajes. Durante los dos malkavians vieran al personaje desde un
primeros turnos, los personajes apenas principio y no lanzando hacia donde
pueden hacer nada salvo recibir golpes esté situado la turba.
por todas partes (la marea humana hace
de daño 2D6 puntos de daño Los personajes que hagan alarde de sus
contundente por turno a cada jugador). disciplinas más llamativas como
Sólo en el tercer turno pueden intentar Potencia, Obtenebración o algo por el
una tirada de Fuerza + Pelea a dificultad estilo, lo único que lograrán es que los
8 o Astucia + Esquivar a la misma mortales tengan más pánico y hagan
dificultad, siendo necesarios tres tiradas mayor presión contra ellos, sufriendo en
exitosas para lograr salir de la turba. lugar de los 2D6 puntos de daño, 3D6
Cada turno que sigan en la turba se puntos.
recibe los 2D6 puntos de daño. Cuando
logren salir de la turba podrán distinguir Si los personajes tardan demasiado en
a los instigadores de su situación. Los acabar con los malkavians y huir del
malkavians prepararán su dementación lugar, llegará de nuevo la SWAT que
contra ellos, su ofuscación aparecerá rompiendo el techo de cristal
del centro comercial, cayendo varios

21
agentes con cuerdas y ametralladoras toda velocidad, con explosiones y
Uzi (dif 6, daño 5, cad 21) que permiten chatarra estampada por todo el carril.
realizar ráfagas, desde un helicóptero.
Ghouls
Escena D: El peligro de la
carretera Atributos físicos: Fuerza 3, Destreza 3 (-1
por blindaje), Resistencia 6 (+3 por
Normalmente, los personajes intentarán blindaje), Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 5, Callejeo
escapar de la ciudad, y pueden creer que
3, Intimidación 2, Conducir 3, Sigilo 3,
las carreteras y autopistas son una Seguridad 3, Atletismo 3, pelea 3, Esquivar
posible salida. Grave error, 5, Armas C. C. 4, Armas de Fuego 5.
evidentemente el Príncipe ha ordenado Iniciativa +8, Fuerza de Voluntad 6
vigilar las carreteras de una forma Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 1.
bastante eficaz. Equipo:
• Rifle Asalto M16 (Dificultad 7, daño
Hay controles policiales cada 5km de 10, cadencia 20)
autopista, por lo que para llegar a la • Chalecos antibalas (blindaje 3).
ciudad más próxima deberían pasar por • Estacas: Dificultad 6, daño F+2.
lo menos tres controles. Pero no solo
eso, cada control está formado por
varios vástagos con Auspex, por si los Los BruJah
personajes intentarán huir con
Ofuscación, y algunos criados. Generación: Varias, entre la 9ª y la 13ª.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3,
Patrullando por la carretera hay varias Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 2,
Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2,
furgonetas de ghouls armados con
Astucia 4
fusiles de asalto M16 (dif 7, daño 7, de Habilidades relevantes: Alerta 4,
cadencia 20 que permiten hacer ráfagas) Atletismo 4, Callejeo 3, Esquivar 5,
con reserva de 5 dados cada uno. Empatía 2, Subterfugio 2, Armas Fuego 4,
Pelea 4, Conducir 4.
Aparte, hay un grupo de desquiciados Humanidad: 4, Fuerza de Voluntad: 8
Brujah que han sacado a pasear a su Iniciativa: +8
“bebé”, un autobús escolar blindado, Disciplinas: Potencia 4, Celeridad 3,
equipado también con fusiles de asalto Presencia 2, Fortaleza 1.
M16. Equipo: Estacas (dif 6, daño 2), M16 (dif
7, daño 7, cad 20).
También hay varios ghouls dominados
para sacrificarse si fuera necesario
estampando varios camiones que
Vástagos en los controles
circulan por la carretera contra los Generación: Varios clanes, entre 9ª - 13ª.
personajes. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 3,
Hay que decir que cualquier Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
persecución por autopista será a Habilidades relevantes: Alerta 3,
dificultad 8, porque el tráfico es muy Atletismo 3, Callejeo 3, Esquivar 3, Armas
denso. Un fallo indicará que el vehículo Fuego 3, Pelea 3, Conducir 3.
está al alcance de sus perseguidores, Humanidad: 6, FV: 6, Iniciativa: +6
una pifia, un accidente grave múltiple a Disciplinas: Auspex 4, Potencia 3,
Celeridad 3, Fortaleza 3.
Equipo: Estacas (dif 6, daño 2), M16 (dif
7, daño 7, cad 20).
22
Escena E: De turismo por las
Gangrel Urbanos
afueras y los bosques.
Generación: 10ª
Las afueras de la ciudad está formada Atributos: Fuerza 5, Destreza 5,
por barrios marginales, carreteras Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 3,
comarcales y el frondoso bosque de Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 3,
hoja perenne que rodea la ciudad. Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Si los personajes deciden huir por aquí, Atletismo 2, Callejeo 4, Esquivar
lo tendrán bastante crudo, por esta zona 3, Pelea 3, Seguridad 3, Sigilo 3,
Investigación 3
hay multitud de animales espía de los
Disciplinas: Celeridad 2, Ofuscación 3,
gangrel, éstos y muchos lupinos. Protean 3, Animalismo 2.
Humanidad: 4, Fuerza de Voluntad: 7
Esta noche comienza el cónclave de los
lupinos en el interior del bosque, y los
más jóvenes y salvajes, desoyendo el
En los polígonos industriales además
pacto de tregua, se acercan a las afueras
está la amenaza del crimen organizado y
de la ciudad para cazar vástagos. Y una
de otros criminales de tres al cuarto,
de sus víctimas podrían ser los
yonkis y estafadores. Si ven a los
personajes.
personajes y conocen la oferta que hay
sobre su cabezas no dudarán en
Por otra parte, los cuervos, murciélagos
atacarles. Son meramente mortales, pero
y aves de rapiña sirven como espías a
su número si es considerable (el doble
los gangrel que están patrullando los
del número de personajes).
barrios marginales, y los polígonos
industriales ruinosos. Y hay que decir
que están muy excitados con probar sus Criminales
habilidades para la caza contra los
personajes. Atributos físicos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 2, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 4, Callejeo
Lupinos
Lupinos 3, Intimidación 2, Conducir 2, Sigilo 3,
Seguridad 3, Atletismo 3, pelea 4, Esquivar
Atributos Físicos: Fuerza 6, Destreza 5, 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de
Resistencia 7 Fuego 3.
Habilidades relevantes: Pelea 3, Iniciativa +7
Esquivar 3, Atletismo 3 Fuerza de Voluntad 7
Iniciativa +5 Equipo:
Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 4 • Pistola S&W (dif 6, daño 5, cad 4).
Fuerza de Voluntad: 6 • Bates de béisbol de aluminio: Dif 4,
Armas: F+2.
• Mordisco: F+1, agravado.
• Garras: F+2, agravado.
Escena F: Una trampa segura
Para dar treguas a los personajes, el
número de lupinos que aparecerán es el Mientras transcurre la semana, uno de
número de personajes menos 2. (5 los chiquillos del primogénito toreador,
personajes – 3 lupinos; 4 personajes – 2 sintiéndose lo suficientemente valiente,
lupinos; 3 personajes – 1 lupino). preparará una trampa a los personajes

23
usando su Presencia 4 para invocarles. acción que requiera movimiento se
incrementará su dificultad en 8.
La potencia de la invocación será de Además, el último piso del edificio es
1D6 éxitos (por supuesto, si sale 6 una planta 8ª, por lo que hay casi 30
equivale igual que 5). En número de metros de caída al suelo (10 niveles de
éxitos obtenidos se resta a 6 horas, y ese daño letal).
es el tiempo que los personajes podrían
resistir aparecer por el lugar de la El toreador activará su Presencia 5 para
emboscada. Tiempo que los personajes evitar que le golpeen, mientras sacará su
pueden aprovechar para prepararse para estoque para usarlo con Celeridad
la situación. contra los personajes.

El lugar de la emboscada elegido es un El tremere dominará los cielos y atacará


edificio en obras del centro de la ciudad. sin contemplación a los personajes y a
El edificio apenas tiene algunos suelos y aquel mendigo que se entrometa en la
lo único visible es su esqueleto de trayectoria.
hormigón y metal. Muchos huecos están
cubiertos con plásticos blancos, y demás Los mendigos atacarán con botellas
montículos de materiales de obras. Sin rotas pequeñas navajas.
embargo es un lugar ideal.

Para la emboscada el toreador cuenta Mendigos


con la colaboración de un tremere de la
capilla local, algunos vagabundos que Atributos físicos: Fuerza 3, Destreza 2,
ha dominado como carne de cañón, Resistencia 1, Astucia 2
varios francotiradores dispersos por Habilidades relevantes: Alerta 2, Callejeo
todo el lugar y un hueco de tierra vacío 4, Atletismo 1, pelea 2, Esquivar 2, Armas
Cuerpo a Cuerpo 2.
en el suelo para poner a los personajes y
Iniciativa +4
cubrir con hormigón. Fuerza de Voluntad 3
Equipo:
El plan es sencillo, el toreador espera en • Botella rota: Dif 4, F+1 letal.
la última planta del edificio a la que • Navaja: Dif 4, F+1 letal.
puede accederse mediante un ascensor
de mercancías usado en la obra. En ese
instante cortarán la electricidad para
evitar que bajen. Momento que Toreador
aprovecharán los mendigos ocultos para
Generación: 11ª
atacar, el tremere para volar usando
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4,
rego motus y lanzar bolas de fuego con Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 4,
la senda de creo ignem, y los Apariencia 4, Percepción 3, Inteligencia 2,
francotiradores para disparar entre las Astucia 3
vigas de pisos inferiores, puesto que el Habilidades relevantes: Alerta 4,
nivel superior es totalmente visible Atletismo 3, Esquivar 4, Armas cuerpo a
porque solo hay vigas como suelo cuerpo 3, Empatía 4, Subterfugio 3.
distanciadas entre sí. Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 3,
Presencia 5
Humanidad: 7, Fuerza de Voluntad: 7
El combate al ser sobre vigas de apenas Equipo: Bastón estoque, dif 5 daño F+3.
30 cm. de espesor es difícil, y cualquier

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Si el personaje sufre alguna distracción
Tremere ese turno, la tirada aumenta la dificultad
hasta 10, y que nadie diga que cortar el
Generación: 12ª cable rojo mientras te golpean bolas de
Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, fuego, balas de francotirador y
Resistencia 4, Carisma 1, Manipulación 3,
botellazos de mendigo en la cabeza es
Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 5,
Astucia 4 fácil.
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Atletismo 2, Esquivar 5, Medicina 3.
Disciplinas: Escena G: El Sheriff
Taumaturgia 5 patrulla
- Senda de la sangre 4
- Encanto de las llamas 5
- Movimiento mental 3 Si ves que la acción empieza a decaer
Auspex 3 ya es hora de que el Sheriff entre en
Humanidad: 7, Fuerza de Voluntad: 7 acción. Para empezar el Sheriff es una
Equipo: Odre con 5 puntos de sangre máquina de matar, pero los personajes
mágicamente conservados. siempre deberían tener una oportunidad
para escapar, ya sea porque se cruce
entre ellos un tren, un coche, o porque
Francotiradores intervenga la policía y el Sheriff no esté
dispuesto a que se rompa más la
Atributos físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Mascarada.
Resistencia 3, Percepción 4, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 4, Pelea 2, De todos modos, el Sheriff siempre
Esquivar 3, Armas C. C. 2, Armas de estará dispuesto a dialogar antes que
Fuego 5. golpear, y preguntará a los personajes
Iniciativa +7, Fuerza de Voluntad 6 por qué hicieron lo que el cree que
Equipo: hicieron. Los personajes pueden confiar
• Rifle Francotirador (Dificultad 7, daño en el y revelarle que ellos no lo
8, cadencia 1)
hicieron, pero él les pedirá pruebas. Si
• Cuchillos: Dificultad 4, daño F+1. le traen pruebas cancelará la caza de
sangre, sino, no tendrá más remedio que
perseguirles, y acto seguido se pondrá a
Los personajes se enfrentan al toreador,
ello.
al tremere, a 4 francotiradores, y al
doble de su número de mendigos.
Mark Leanne, el Sheriff
Mientras estén en el combate, el
ascensor estará totalmente sin energía. Generación: 7ª
Pueden restablecerla en el combate si se Atributos: Fuerza 6, Destreza 5,
dedican a ello con tiradas de Resistencia 6, Carisma 1, Manipulación 1,
Inteligencia + Pericias a dificultad 8, Apariencia 0, Percepción 4, Inteligencia 2,
Astucia 4
siendo necesarias tres tiradas exitosas.
Habilidades relevantes: Alerta 5,
Si por alguna casualidad el que está Atletismo 5, Esquivar 5, Pelea 5, Callejeo
reparando los cables eléctricos sufre una 5, Sigilo 3, Supervivencia 4.
pifia, sufrirá 1D8 niveles de daño Disciplinas: Protean 6 (Carne Marmórea),
agravado por electrocución. Si falla, Celeridad 4, Fortaleza 5, Potencia 3,
tendrá que empezar de nuevo. Auspex 4, Nigromancia 1.
Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 9
Armas: Garras, dif 6, daño F+2.

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Lo normal, es que cuando los
personajes muerdan el polvo huyan del Tremere Ritualista
lugar y no intenten matarlo. Déjales
huir, incluso el Sheriff comienza a Generación: 13ª
dudar de su culpabilidad, y el mismo se Atributos: Fuerza 1, Destreza 4,
Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2,
siente culpable de su situación y siente
Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 5,
algo, repito, algo de pena. Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 4,
Si el Sheriff se ve en problemas, Atletismo 2, Esquivar 3, Armas C.C. 4
también huirá en forma de niebla, para Disciplinas: Taumaturgia 5 (senda control
volver a incordiar más tarde. Por cierto mental).
su forma animal es de un oso en Protean Rituales:
4. - Nivel 4: Círculo de Protección
contra vástagos.
- Nivel 1: Iluminar la senda de la
Presa
Escena H: Los tremere y su - Nivel 2: Espada ardiente
magia - Nivel 3: Astilla del sosiego
retardado.
El Príncipe en su paranoia de que los - Nivel 3: Carne de roce ígneo.
personajes escapen, ha ordenado a los - Nivel 3: Escudo de Presencia
tremere la vigilancia del aeropuerto, y Inmunda
- Nivel 3: Paso Incorpóreo
éstos han aceptado a regañadientes.
- Nivel 3: Rastrear al Trasgresor
- Nivel 3: Fuego en la Sangre
Para empezar, los tremere con - Nivel 4: El Escudo Poderoso
dominación han provocado que los - Nivel 5: Corazón de León.
controladores aéreos estén en huelga, - Nivel 3: Los Pasos del espantado
por lo que hay orden de que ningún
avión salga de la ciudad o entre. Para la Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 9
vigilancia del aeropuerto cuentan con Armas:
grandes perros adiestrados ghoul que - 5 espadas que controla mentalmente
llevan los agentes de seguridad para mientras él mismo vuela, dif 6 daño
reconocer a los vástagos, aunque vayan F+4, cada espada gracias al ritual de
nivel 2, espada ardiente, tiene cada una
ofuscados, recordemos que la
1D6 golpes agravados.
ofuscación solo sirve con la mente - 5 estacas que también controla
humana, no con la animal. mentalmente, dif 4 daño F+2. Sobre
cada estaca se ha realizado el ritual de
Por otra parte, un ancilla tremere vigila Astilla del sosiego retardado.
la zona, no es muy poderoso en sendas
taumatúrgicas, pero si son poderosos
sus rituales que se aplica cada noche a Perro Ghoul Adiestrado
él mismo durante la vigilancia del
aeropuerto. Atributos: Fuerza 4, Destreza 3,
Resistencia 3, Percepción 4, Astucia 4
Aparte, el tremere ha dispuesto del Habilidades relevantes: Alerta 3,
ritual de Círculo de Protección contra Atletismo 2, Pelea 3, Esquivar 3, Sigilo 3
vástagos y el ritual de nivel 3 fuego en Disciplinas: Potencia 2
la sangre en todas las entradas Fuerza de Voluntad: 5
principales del aeropuerto. Armas: Mordisco 5D (dif 5, daño F+1)
Garras 4D (dif 6, daño F+1)

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siendo necesarias tres tiradas exitosas.
Agente Seguridad Si por alguna casualidad el que está
reparando el sistema de frenos sufre una
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, pifia, en tren descarrilará convirtiéndose
Resistencia 2, Percepción 2, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
en una bola de fuego estampada contra
Atletismo 2, Pelea 3, Armas Fuego 3,
Armas C.C. 3, Esquivar 3, Sigilo 3 un muro de hormigón. Si falla, tendrá
Fuerza de Voluntad: 6 que empezar de nuevo. Si el personaje
Armas: Porra (dif 4, daño F+2) sufre alguna distracción ese turno, la
Pistola S&W (dif 7, daño 6). tirada aumenta la dificultad hasta 10.

Los ghoul también están dispuestos a


intentar derribar a los personajes a las
Escena I: Vías de muerte vías electrificadas del tren, suicidándose
incluso (las cosas que hace uno por tres
Si los personajes creyeron que escapar tomas de sangre…).
por tren o metro de la ciudad era
sencillo, están totalmente equivocados.
Ghouls Suicidas
En las estaciones patrullan ghouls
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza
disfrazados como trabajadores del lugar, 3 Resistencia 2
y en cuanto detecten a los personajes Habilidades relevantes: Atletismo 2,
saldrán tras ellos. Están dirigidos por un Pelea 3, Esquivar 3, Armas de fuego 3,
nosferatu que vigila el lugar usando su Armas cuerpo a cuerpo 2.
Ofuscación y rastreando con su Auspex Fuerza de Voluntad: 5
la presencia de los personajes. Iniciativa: +5
Disciplinas: Potencia 1, Fortaleza 1.
El Nosferatu cumple las órdenes del Equipo:
Príncipe, pero se niega a entrar en - Pistola semiautomática, dif 6,
combate innecesariamente. Para ello ha daño 7.
- Estaca, dif 6, daño F+2.
dispuesto a varios ghouls armados con
- Cóctel molotov, dif lanzar 6,
lanzallamas y algunos cócteles molotov. daño 7D niveles agravado.
Es posible que sea un método un tanto - Lanzallamas, Dif 7, daño 1D8
drástico, pero el Príncipe está casi +2 niveles agravados.
desquiciado con tal de ver muertos a los
personajes, así que, el nosferatu no va a
ser quien le lleve la contraria. Ya se La cantidad de ghouls quedan en tus
encargará de encubrir toda esta locura manos, mi consejo es que haya al menos
con la excusa de los ataques terroristas dos ghoul con lanzallamas, dos con
que presuntamente cometerán los cócteles molotov, y otros cuatro que
personajes. intenten tirar a los personajes a las vías
con ellos.
También los maquinistas de los trenes
están dominados y si llegado el Los ghoul conductores de tren no
momento, tienen que estropear los revelarán su condición hasta que sea
frenos de los trenes y hacer que demasiado tarde. Sabrán que los
descarrilen, no va a ser un problema. personajes han subido a un tren gracias
Reparar los frenos requerirá tiradas de al nosferatu encargado de la vigilancia
Inteligencia + Pericias a dificultad 8, de la estación.

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Nosferatu Cuando los personajes son localizados y
hay al menos dos nosferatu cerca, éstos
Generación: 12ª usarán su animalismo para convocar
Disciplinas: Auspex 5, Ofuscación 5. una plaga de insectos, ratas, e incluso
puede que algún caimán, para atacar en
El resto de la ficha no es necesario, porque enjambre a los personajes. De esta
este personaje no se meterá en ningún forma, cuando estén más débiles,
combate. Ama demasiado su pellejo. aparecer justo delante de ellos con
ofuscación y atacarles.

Escena J: Los laberintos


subterráneos de las cloacas Nosferatus
Generación: Varias, entre 9ª - 13ª.
Los personajes tendrían que estar muy Atributos: Fuerza 3, Destreza 3,
desesperados para visitar las cloacas de Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 3,
la ciudad. Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3,
Todo el alcantarillado es un completo Atletismo 3, Callejeo 3, Esquivar 3, Armas
laberinto, tanto que son necesarias Fuego 3, Pelea 3, Conducir 3.
tiradas de Astucia + Supervivencia a Humanidad: 6, FV: 6, Iniciativa: +6
dificultad 9 para orientarse, salvo claro Disciplinas: Animalismo 5, Ofuscación 4.
Equipo: Estacas (dif 6, daño 2), Cuchillo
está que un personaje sea un Nosferatu
(dif 4, F+2).
y conozca el lugar, cosa que baja la
dificultad a 6.

Toda la suciedad que lleva las Enjambre


alcantarillas acaba en el lago, por lo que
los personajes pueden intentar huir Daño: 4
Niveles de salud: 9
hacia allí. Sin embargo, el trayecto no
Iniciativa: +3
está exento de dificultades, entre ellas,
los nosferatu que guardan recelosos el El ataque del enjambre es a dificultad 6. El
laberinto. enjambre rodeará por todas partes a los
personajes por lo que todos reciben el daño
Usan a las ratas, cucarachas y otras del ataque si son impactados. El daño es
alimañas como vigías muy eficaces, que letal, si el personaje esquiva tendrá su
detectan incluso a los personajes reserva al completo, si no, tendrá la mitad
ofuscados. Sólo un personaje con de la reserva dividida entre dos y
animalismo podría interrogar a los redondeada hacia abajo, siendo el mínimo
animales y saber cual es su misión, un dado. Si un personaje recibe tres niveles
de daño es derribado y no puede escapar
permitiendo alertarles de la situación y
del lugar, además de que el siguiente
pudiendo reutilizar a los animales como ataque del enjambre es a dificultad 5. Para
espías contra los nosferatu. Cosa que levantarse es necesaria una tirada de
hará la huida más sencilla, pero no por Fuerza a dificultad 8 y obtener dos éxitos.
ello menos emocionante, porque los Los disparos y ataques solo hacen un nivel
Nosferatu controlan a más animales que de daño al enjambre, independientemente
ellos y darán con su pista más de los éxitos obtenidos. Las escopetas y
rápidamente que ellos localizándoles. ametralladoras hacen daño normal.

28
Escena K: El lago Los barcos de vigilancia pararán a todos
los barcos que salen del puerto, por lo
Los personajes pueden intentar acceder que también inspeccionarán el de los
al lago desde las cloacas, desde el personajes. Se avisa que los barcos
puerto de la ciudad o la planta química. contienen gasolina y son explosivos si
se dañan los depósitos de combustible,
Intentar cruzar el lago sumergiéndose es quedan avisados los jugadores con poco
una locura, puesto que la presión es sentido común.
muy alta y al final acabaría haciéndoles
daño, tanto casi como una caída desde Agente Seguridad
un octavo piso.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3,
Lo más lógico es atravesar el lago a Resistencia 2, Percepción 2, Astucia 3
nado o en una embarcación. En el Habilidades relevantes: Alerta 3,
puerto hay embarcaciones de poco Atletismo 2, Pelea 3, Armas Fuego 3,
Armas C.C. 3, Esquivar 3, Sigilo 3
calibre usada por pescadores y
Fuerza de Voluntad: 6
pequeños barcos basureros o de
Armas: Porra (dif 4, daño F+2)
mercancías. No hay ningún barco de Pistola S&W (dif 7, daño 6).
gran tamaño, así que los personajes se
vayan olvidando de secuestrar un gran
petrolero.
Perro Ghoul Adiestrado
En el lago, hay varias lanchas rápidas de
vigilancia pilotadas por ghouls y Atributos: Fuerza 4, Destreza 3,
Resistencia 3, Percepción 4, Astucia 4
algunos vástagos que patrullan las
Habilidades relevantes: Alerta 3,
aguas. Atletismo 2, Pelea 3, Esquivar 3, Sigilo 3
Disciplinas: Potencia 2
Nadar desapercibido requerirá tiradas de Fuerza de Voluntad: 5
Astucia + Sigilo, a dificulta 8. Si Armas: Mordisco 5D (dif 5, daño F+1)
alguien no la pasa, significa que Garras 4D (dif 6, daño F+1)
nadando ha movido mucho las aguas y
ha hecho el suficiente ruido para ser
detectado por un vástago en una lancha
de vigilancia con los sentidos aguzados.
Vástagos en los controles
Generación: Varios clanes, entre 9ª - 13ª.
En el puerto también hay patrullas Atributos: Fuerza 3, Destreza 3,
vigilando para evitar robos de barcos, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 3,
con perros adiestrados. Robar un barco Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
requiere una tirada de Astucia + Habilidades relevantes: Alerta 3,
Seguridad a dificultad 9, si se posee la Atletismo 3, Callejeo 3, Esquivar 3, Armas
habilidad secundaria de Navegación, Fuego 3, Pelea 3, Conducir 3.
baja a 6. Navegar requiere por tanto Humanidad: 6, FV: 6, Iniciativa: +6
tiradas de Destreza + Navegación (que Disciplinas: Auspex 4, Potencia 3,
no… que conducir no vale aunque el Celeridad 3, Fortaleza 3.
Equipo: Estacas (dif 6, daño 2), M16 (dif
timón tenga pintas de volante) a
7, daño 7, cad 20).
dificultad 6.

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Hay que decir, que el lago está rodeado una tirada de Percepción + Alerta a
del gran bosque del condado, que dificultad 8. Un fallo indica que nadie
casualmente está lleno de lupinos se percata de la situación. Una pifia que
celebrando un cónclave como se dijo en durante la huida del lugar le caigan al
la Escena E: De Turismo por las afueras personaje varias vigas ardiendo que
y el bosque, por lo que los personajes causaran 1D10 heridas agravadas al
que atraviesen el lago, acabarán en la personaje en cuestión.
escena E.
Cuando intenten huir, verán como todo
el pasillo está en llamas y todo el motel
Escena L: El incendio
incendio del se ha convertido en un incendio.
motel
Para empezar, comenzamos con tiradas
de coraje para resistir el Rötschreck a
Los personajes pueden tener una buena
dificultad 9. Son necesarios cinco éxitos
idea intentando pasar la noche en un
para sobreponerse al terror e ingeniar un
motel de carretera de las afueras de la
modo de salir. Hasta que no se consigan
ciudad o un hotel.
los cinco éxitos, el personaje estará
sufriendo los daños del incendio, tres
Los moteles de la ciudad están dentro
heridas agravadas por turno (y para
de la jurisdicción de los gangrel urbanos
resistirlo es necesario superar una tirada
que vigilan el extrarradio, así que han
de fortaleza a dificultad 8). Los
dispuesto también varios cuervos vigía
personajes que fallen simplemente están
para avisar de la llegada de los
un turno más soportando las llamas. Los
personajes. Mientras el recepcionista les
que pifien, se internarán aún más en las
dará la llave para una habitación del
llamas perdiendo turnos desorientados
tercer piso.
por el edificio en llamas hasta que no
saquen tres tiradas de coraje a dificultad
Una vez que los personajes estén listos
10.
para irse a descansar por la cercanía de
la luz del día, los sabios gangrel (que no
Una tirada de Astucia + Supervivencia
tienen miedo a que les descubra el sol
(para orientarse en las llamas) a
porque pueden enterrarse en tierra con
dificultad 8. Sacando tres tiradas,
protean 3) incendiarán todo el motel.
lograrán llegar a la puerta del edificio.
Si fallan estarán otro turno más entre las
Los personajes que estén la habitación
llamas, si pifian, como se ha dicho
no se enterarán de gran cosa hasta que
estarán varios turnos desorientados
sea demasiado tarde, si hay algún
hasta que no saquen tres tiradas de
personaje por los alrededores podría
Astucia + Supervivencia a dificultad 8.
percatarse de que varios vástagos han
comenzado distintos fuegos por todo el
Los jugadores pueden ser inteligentes y
lugar, desactivando las alarmas de
decidir saltar por la ventana, lo que no
incendios.
saben es que si salen por la puerta del
edificio, los gangrel no les estarán
El motel, construido en madera arderá
esperando, pero si lo hacen por la
muy rápidamente, extendiéndose el
ventana de su habitación, si estarán en
incendio con sus distintos focos por
el exterior esperándoles.
todo el edificio. Es en este momento
cuando los personajes pueden percatarse
de un ligero olor a quemado superando

30
Si algún personaje intenta salir volando Rötschreck con las mismas condiciones
con taumaturgia o protean, los gangrel que se dicen en el párrafo anterior, y de
se transformarán en murciélagos y les fortaleza, por que el sol comienza a
perseguirán por las alturas ofuscados, quemar a los personajes causando tres
para atacarles en cuanto se les presente niveles agravados por turno, y la
ocasión. dificultad de fortaleza para absorberlos
sube a 10.
Los gangrel combatirán aprovechando
que los personajes estarán heridos por el Los personajes deberán esconderse
incendio y la caída (que al ser un tercer donde puedan para sobrevivir, los
piso causa cuatro niveles de salud). gangrel buscarán un lugar con suficiente
tierra y se enterrarán, para que cuando
llegue la noche siguiente, continuar con
Gangrel Urbanos la persecución.
Generación: 10ª
Atributos: Fuerza 5, Destreza 5, Como se ha dicho, los personajes
Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 3, deberían de tener una opción de
Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 3, ocultarse, ya sea en contenedores de
Astucia 4 basura o algo parecido, claro está,
Habilidades relevantes: Alerta 3, excepto los personajes que pifiaron
Atletismo 2, Callejeo 4, Esquivar alguna tirada y entraron en Rötschreck
3, Pelea 3, Seguridad 3, Sigilo 3, que tardarán más tiempo en encontrar
Investigación 3 un lugar seguro, puede que incluso los
Disciplinas: Ofuscación 3, Protean 4, encuentren durante el día, depende de lo
Animalismo 2.
malo que te sientas ese día.
Humanidad: 4, Fuerza de Voluntad: 7
El número de enemigos debería ser uno
menos que el número de personajes en
Pero lo peor aún está por llegar, la escena.
mientras están en pleno combate o
huida, los rayos del sol comenzarán a
despuntar que requerirán una tirada de Escena M: Un error
Coraje a dificultad 7 para evitar entrar
en Rötschreck, solamente es necesario Si hacemos memoria, dejamos a un
un éxito para continuar atacando o Arconte de la Justicar Brujah dando un
combatiendo, pero si se falla la tirada, aviso al Príncipe de la ciudad.
quedará un turno en shock perdiendo
todas las acciones, si se pifia, se entrará Sin embargo, el Arconte aún no ha
en Rötschreck huyendo del lugar y abandonado la ciudad, puesto que está
empeorando las cosas (ya que cuando preparando la llegada de la Justicar, y
salga el sol, necesitarán 5 turnos los personajes pueden encontrarse con
aguantando los tres niveles agravados él en cualquier lugar.
antes de encontrar un lugar donde
esconderse). El Arconte está simplemente
cumpliendo con sus labores cuando es
El sol comienza a salir al cabo de unos detectado con los personajes, que lo
turnos (a tu elección, úsalo para dar reconocerán por haberlo visto en la sala
tensión) y será necesaria dos tiradas. De de espera del Príncipe.
coraje a dificultad 8 para evitar entrar en

31
El Arconte estará tan entretenido Si por algún casual logran acabar con él
pensando en los preparativos que no y registran su equipo encontrarán un
caerá en la cuenta de la presencia de los teléfono móvil, una cartera con 1000$,
personajes, y éstos pueden aprovechar una pistola S&W, y una carta con el
para emboscarle. siguiente contenido:

Si los jugadores son inteligentes,


preguntarán antes de golpear. Si no, el J. está son tus instrucciones:
Arconte no lo durará y luchará hasta la
muerte sin revelar ni siquiera su 1) Informar al Príncipe de mi
identidad. llegada en los próximos días.
2) Localizar un refugio seguro
Si entablan conversación con él, para mí y el resto de tus
revelará que es un vampiro neutral en el
conflicto, al menos hasta que sus
compañeros.
superiores le den órdenes al respecto 3) Investigar toda la
(puesto que la caza de sangre información que sea posible
proclamada contra ellos, como otros sobre el Príncipe Oxenford
edictos del Príncipe aún están en tela de de Mainsboro.
juicio por su implicación en el asesinato 4) Informarme de cualquier
del Príncipe de Radford, por lo que el hecho relevante de la política
Arconte está a la espera de la decisión
de la Jústicar Brujah). Dirá que puede
local.
que sea su enemigo en el futuro o no, 5) Te llamaré cada noche para
pero que únicamente Grandall es la que que me informes con lo que
decide eso. Los personajes pueden hayas averiguado al teléfono
presionarle más pero no dirá nada más móvil que recibiste del
al respecto. servicio postal.
Si en algún momento sacan al Arconte
de sus casillas (o meramente deciden
Firmado: G, J. B.
atacarle por las buenas) comenzará a
repartir galletas a diestro y siniestro. Un personaje inteligente, se percataría
sin necesidad de interpretar las iniciales
de J. B. (Justicar Brujah) de que se trata
Julius, Arconte Brujah de una carta de instrucciones para un
Arconte.
Generación: 8ª
Atributos: Fuerza 3, Destreza 5,
Si los personajes han matado al
Resistencia 4, Carisma 4, Manipulación 4,
Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 2, Arconte, complicarán mucho las cosas
Astucia 3 para negociar con la Justicar. Sobretodo
Habilidades relevantes: Alerta 3, si no consiguen suplantar al Arconte
Atletismo 5, Esquivar 2, Pelea 4, Callejeo llamando por teléfono para informar.
4, Sigilo 3, Conducir 3, A. fuego 5, ACC 5. (No me digas que no será divertido ver
Disciplinas: Potencia 5, Auspex 2, el terror en sus caras sabiendo que han
Celeridad 3 (Sabe usar Ira Ardiente), matado a un Arconte y que se han
Presencia 4. delatado por el teléfono móvil, que
Humanidad: 5, Fuerza de Voluntad: 7 puede ser rastreado por satélite.).
Armas: Sus puños, dif 5, daño Fuerza.

32
Sin embargo, si han negociado con La caitiff saludará con cortesía y se
sensatez, el Arconte Brujah ya sabrá presentara con total amistad. Su nombre
encontrarles con su Presencia si fuese es Elessa y no tendrá ningún reparo en
necesario contactar con ellos, cosa que decir que es nueva en la ciudad, y que
facilitará las labores a la Justicar. cualquier ayuda siempre es bien
recibida. Preguntará por quién y cómo
es el Príncipe de la ciudad, donde puede
Escena N: una recién llegada
legada encontrarlo y la ubicación de los
elíseos.
El cementerio de Mainsboro es uno de
los lugares más tranquilos en los que los Los personajes pueden engañarla, y la
personajes pueden descansar, y así es en caitiff les creerá, en principio no tiene
efecto, salvo un pequeño problema. por qué sospechar nada malo. Sin
embargo, puede que Elessa sea un poco
A la ciudad acaba de llegar una caitiff ingenua, pero no es estúpida, si ve que
hace apenas unas noches y ha decidido dicen algún disparate o locura, les dará
establecer su refugio temporal en el la razón como a los locos como si les
cementerio hasta que se presente al creyese y seguirá a lo suyo.
Príncipe y este confirme su elección.
Elessa puede ser engañada para que
Esta caitiff es una giovanni que fue colabore con los personajes durante la
abrazada como venganza y después crónica (es una idealista y tiene espíritu
abandonada a su suerte. El clan de justiciera, quizás por lo que sufrió en
giovanni reniega de ella y no la el pasado al ser abrazada por venganza),
reconoce como miembro del clan, así al fin y al cabo, le gustan las aventuras
que no ha tenido más remedio que (siempre y cuando no digan que están
vagabundear de una ciudad a otra. en una caza de sangre, es aventurera, no
una suicida), y pueden contar con su
Por este motivo, no conoce la política refugio si lo necesitasen. A fin de
local ni a nadie en Mainsboro, y por lo cuentas, ganan el trasfondo de contactos
tanto, también desconocerá la caza de 1.
sangre convocada contra los personajes.
Sin embargo, si dejan a Elessa al
Los jugadores pueden encontrar en esta descubierto y es encontrada por agentes
personaje a una posible aliada, o a una del Príncipe o del Justicar, y presionada
mortal enemiga depende de cómo la posteriormente, no dudará en ponerse
traten. del lado de la ley (es lo que tienen los
indeseados, que siempre quieren caer
La caitiff está haciendo algunos arreglos bien a las autoridades) y traicionar a los
en una vieja cripta del cementerio oculta personajes.
por los años por una densa maleza y los
cipreses que han crecido de forma Otra posibilidad es que los personajes
salvaje y casi selvática. Para su decidan acabar con Elessa allí mismo,
seguridad, la vampira está distraida por lo que ésta se defenderá, aunque no
poniendo una nueva cerradura en la hasta morir, puesto que si es vencida,
cripta para poder descansar sin ser pedirá piedad rastreramente y
interrumpida durante el día, momento postrándose ante los personajes (aunque
en el que los personajes pueden este hecho puede hacer ganar rencor a
aprovechar para sorprenderla. Elessa para traicionarles más tarde).

33
Si los personajes deciden atacar a Notas sobre las Escenas de
Elessa, ésta se defenderá usando su Caza
Nigromancia para levantar el doble de
cadáveres que el número de jugadores
Como se ha mencionado anteriormente,
que jueguen la aventura, y aprovechará
las escenas de caza son para subir el
para huir.
ritmo y poner en tensión a los
jugadores. Lo aconsejable es que la
Si lo consigue, desaparecerá de escena y
aventura no esté únicamente basada en
se marchará de la ciudad. Con lo que los
este tipo de escenas, sino que también
personajes acaban de perder al único
los personajes tengan momentos de
vástago amistoso de la crónica. Si la
descanso donde charlar, analizar lo
derrotan, como se ha dicho pedirá
ocurrido y pensar cuales van a ser sus
clemencia por su vida. Su ego dañado
próximos movimientos.
puede ser el culpable de que después
traicione a los personajes.
Lo ideal es que cada noche de la semana
tengan lugar dos escenas de la caza de
Elessa sangre, e introduzcas entre ellas una
escena del acto 3. Las escenas del acto 3
Clan: Caitiff, 9ª son aquellas relacionadas con la trama
Apariencia: Veinteañera gótica. de la aventura per se, y de esta forma,
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, todo el conjunto queda cohesionado y
Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 5, equilibrado. El ritmo por tanto tiene sus
Apariencia 5, Percepción 3, Inteligencia 3, momentos álgidos y también relajados.
Astucia 2
Habilidades relevantes: Actuar 3, Alerta Otro dato que no he mencionado es que,
4, Atletismo 1, Callejeo 2, Esquivar 2, la caza puede ser otra baza
Liderazgo 3, Intimidación 1, Pelea 2,
interpretativa interesante si el personaje
Subterfugio 4, Armas C.C. 2, Armas de
Fuego 2, Conducir 2, Sigilo 3, Seguridad 1, falla sus tiradas de caza o pifia en ellas,
Medicina 2, Ocultismo 2 pudiendo dar lugar a algunas de las
Humanidad: 4 escenas de la caza de sangre. Hay que
Fuerza de Voluntad: 8 recordar que la dificultad de la caza es
Iniciativa: +6 8, pero aquellos personajes con
Disciplinas: Celeridad 1, Potencia 2, Presencia, Dominación, o cualquier otra
Dominación 3, Nigromancia 4 (Senda del disciplina que pueda ayudarles reduce la
osario) dificultad a 6.
Equipo: Revólver pesado (dif 7, daño
6D), navaja (dif 4, daño F+1). Como narrador, tienes que tomar las
escenas de la caza de sangre de forma
Cadáver Reanimado flexible, para que puedas adaptarlas
según las circunstancias en las que los
Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, personajes se encuentren. Por ejemplo,
Resistencia 4, el resto a 0. la escena del encuentro con el Arconte
Habilidades relevantes: Pelea 2 puede ser en cualquier lugar de la
Fuerza de Voluntad: 10 ciudad, dejando margen al narrador para
Iniciativa: +0 (casi siempre son últimos) modificar la escena a su deseo. Otro
Salud: 10 niveles detalle es que no se aportan
Nota: Los zombies nunca esquivan. descripciones de los personajes
Sus reservas no se merman por las secundarios, para dejarte también
heridas. libertad sobre su aspecto.

34
Acto 3:
Cazadores Cazados

Unas Breves Anotaciones Escena A’:


A’: Presentacio
Presentaciones
(Sapphire,
(Sapphire, Inocencia)
Inocencia)
Las escenas que vienen escritas a
continuación están íntimamente con el Sapphire está interesado en ponerse en
desarrollo de la trama de la aventura, sin contacto con los personajes para llevar a
embargo, como se dijo al principio de cabo su plan. Escogerá un viejo parque
esta crónica, hay tres posibles líneas de abandonado de las afueras llamado “El
actuación, por lo que al lado de cada Yermo” para encontrarse con ellos.
nombre de la escena entre paréntesis irá
escrito Justicar (si hace referencia a la El parque está muy mal iluminado, sus
trama de la Justicar), Sapphire (si bancos destrozados y oxidados, los
deciden ayudar al Tremere o caminos han sido cubiertos por la
simplemente destruir al Príncipe maleza, hay gran cantidad de suciedad,
Oxenford), o Inocencia (si lo que los cauces de los riachuelos que lo
pretenden es demostrar su inocencia recorrían están casi secos con aguas
ante el Príncipe y el Sheriff). estancadas, y los yonkis, camellos y
prostitutas campan por doquier para sus
Como ocurre con escenas anteriores, ilícitas actividades.
ninguna de las que viene aquí descritas
tienen un orden marcado, sino que son Sapphire utilizará su Presencia 4 para
los jugadores los que deciden cuando y atraer a los personajes hasta él. La
cómo van a participar en ellas. potencia de la invocación será de 1D6
éxitos (por supuesto, si sale 6 equivale
igual que 5). En número de éxitos
obtenidos se resta a 6 horas, y ese es el
tiempo que los personajes podrían

35
resistir aparecer por el lugar de la porque ha realizado un ritual para su
emboscada. Tiempo que los personajes defensa.
pueden aprovechar para prepararse para
la situación. Sapphire alegará que siente mucho tener
que haberse puesto en contacto con
Sapphire sabe con seguridad que otros ellos de esa forma, pero era la única que
vástagos probablemente hayan usado la conocía y que fuera rápida. Se
misma técnica que él para ponerse en presentará incluso con su título de
contacto con los personajes, y que éstos primogénito tremere y regente de la
vendrán preparados para lo que espera capilla de la ciudad (por si no se
ser una emboscada. Por lo que Sapphire, acuerdan de él). Dirá que la forma en
que no es tonto, también se ha que el Príncipe ha convocado una caza
preparado. En primer lugar ha lanzado de sangre contra ellos ha sido una
varios rituales, uno de un “Círculo de estupidez y un arrebato sin sentido, y
protección contra vástagos” frente a una que está en contra de un Príncipe que se
estatua derruida de Thomas Jefferson deja llevar por instintos y motivaciones
del parque donde va a reunirse con los como la de los mortales.
personajes, otro relevante es “El Escudo
Poderoso” para protegerse de Los personajes, obviamente, no
proyectiles, además de otros. confiarán en él. Sapphire alegará que
están en su total derecho, pero como
Además de los rituales, estará esperando gesto de buena voluntad, un
a los personajes casi levitando, para primogénito no va normalmente
salir por los aires en cuanto la cosa se hablando así de un Príncipe, cosa que le
ponga peliaguda. Algún personaje compromete (aunque sabe que si lo
puede percatarse de que está usando ya delatan nadie les creerá). Sapphire está
Taumaturgia si tiene Auspex activo, o dispuesto a olvidar la caza de sangre y
lo usa contra el tremere, o si está muy los dictados pasionales del Príncipe y
atento y obtiene al menos un éxito de ayudar a los personajes en lo que pueda.
una tirada de Percepción + Alerta a Sin embargo, no puede comprometerse
dificultad 9 para ver que su túnica se personalmente, puesto que como su
mueve con el leve viento y no toca el cargo indica, tiene que hacerse cargo de
suelo. la seguridad de los tremere locales, y no
puede delatarse, pero si ayudará en lo
Sapphire estará totalmente a la vista de que pueda a los personajes.
los personajes cuando lleguen. Es un
hombre alto, calvo, de piel muy morena Sapphire dirá que quiere derrocar al
que viste una larga túnica de color azul Príncipe, y proceder a tomar él el
muy oscuro de terciopelo. Los gobierno de la ciudad en este momento
personajes (sobre todo si hay un tremere de crisis. Si él se convierte en Príncipe,
entre sus filas) le reconocerán seguro, retirará de inmediato la caza de sangre
puesto que lo habrán visto en más de contra los personajes, sin embargo,
una ocasión anteriormente. necesita que le echen una mano,
golpeando los pilares del Príncipe,
Como gesto de buena voluntad, el mientras él vuelve a la primogenitura en
tremere enseñara sus manos libres y dirá su contra.
que está desarmado, pidiendo que por la
seguridad de todos no se acerquen a él,

36
Sapphire estará dispuesto a facilitar más antiguos. Si hay un tremere en el
algunos (no todos, también estaría bien grupo, dirá la verdad, que se trata de un
que los jugadores pensaran un poco) de restañasangre para saber donde se
los puntos débiles del Príncipe. encuentran por si necesitan ayuda.
Sapphire quiere además tenerlos
Los personajes pueden aún seguir localizados.
desconfiando de él. Sapphire llegado a
este punto puede hacer dos cosas, Después de esto, se marchará
olvidarse de los personajes y volver en diciéndoles que estará en contacto. Para
un momento de necesidad donde pueda engañar a los personajes de que
manejarlos a su voluntad, o explicarles Sapphire está de su parte, dales 1 punto
un ritual tremere para firmar un en el trasfondo de Aliados si aceptan
acuerdo. trabajar para él.

Este ritual que Sapphire mencionará se Si los personajes no quieren tener tratos
trata del Contrato de Sangre de nivel 5, con él, simplemente se marchará para
por el que ambas partes están obligadas volverlo a intentar en otro momento
a cumplir con su tarea. Sin embargo hay donde los personajes estén muy
otro pequeño detalle, esta versión del necesitados de ayuda.
ritual es distinta al original. En el ritual
original puede quemarse el contrato y Una mención especial, si los jugadores
ambas partes quedan liberadas de él, son inteligentes pueden usar los objetos
aquí la parte que falle perecerá de una que Sapphire les ha dado como prueba
muerte lenta y dolorosa. Sapphire ante el Sheriff de que está involucrado
pondrá por escrito que librará a los contra el Príncipe, ganando puntos para
personajes de la caza de sangre si se la línea argumental de Inocencia. Un
convierte en Príncipe, y ellos deben taumaturgo podría rastrear la
firmar para destruir los pilares del taumaturgia imbuida de los objetos y
Príncipe. determinar quien fue el lanzador.

Ya es cosa de los personajes aceptar o Jack Stewart, “Sapphire”


declinar. Si aceptan, Sapphire estará
muy satisfecho y les regalará un Clan: Tremere, 8ª generación.
artefacto imbuido en un ritual. Se trate Atributos: Fuerza 2, Destreza 3,
de una antena de televisión a la que se Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3,
le ha lanzado el ritual de nivel 3 de Apariencia 4, Percepción 4, Inteligencia 4,
Telepatía, con el que pueden ponerse en Astucia 3
contacto con el taumaturgo cuando lo Habilidades relevantes: Alerta 4, Empatía
3, Esquivar 2, Intimidación 2, Liderazgo 3,
necesiten.
Subterfugio 4, Armas C.C. 2, Armas de
Fuego 3, Conducir 2, Sigilo 3, Seguridad 1,
Sapphire se compromete a darles toda la Medicina 2, Ocultismo 5
información que requieran, siempre y Humanidad: 4, Fuerza de Voluntad: 9
cuando esté en sus manos o tenga Iniciativa: +7
conocimientos sobre ellos. También les Disciplinas: Auspex 3, Potencia 1,
dará una piedra de color sangre, si no Obtenebración 1, Dominación 3,
hay ningún tremere en el grupo, dirá Taumaturgia 5 (El encanto de las llamas 5,
que les servirá de protección contra los Rego Tempestas 3, El Don de Morfeo 1).
lupinos pero que tiene su poder Rituales preparados: Desviación de la
limitado, ya que no podrá repeler a los muerte de madera, Carne de Roce Ígneo,
Escapar hacia un amigo, Escudo Poderoso.

37
Escena B’:
B’: El Buhonero Información que posee Martin:

En algún momento de paz, hará su 1) Sabe que los Príncipes de las


aparición Martin, el usurero. Martin es ciudades cercanas a Mainsboro, se
un nosferatu que espera sacar tajada de llevan excesivamente bien con el
la situación de los personajes. Príncipe de la ciudad, cosa no muy
común en la sociedad de la estirpe y
Si los personajes rechazaron la ayuda de la Camarilla, cuando los Príncipes
Sapphire, el usurero puede ser una gran siempre conspiran y compiten entre
baza para el narrador e intentar orientar sí. Además últimamente ha habido
a los personajes hacia algún lugar. más comunicaciones entre ellos.
2) Sabe que alguien importante va a
Los personajes sentirán que alguien les venir a la ciudad de la Camarilla.
vigila, los personajes con Auspex no 3) El Príncipe está más nervioso y
tardarían en ver a una figura vestida con preocupado desde que sabe que va a
gabardina sentada sobre una verja de venir alguien importante a la ciudad.
madera podrida. Se trata de un nosferatu 4) Se dice que en estos días, la
que tiene la boca tapada con una primogenitura está algo descontenta
mohosa bufanda (ya que le falta la carne por el escaso éxito de la caza de
alrededor de la mandíbula inferior). sangre, y se empieza a poner en tela
de juicio al Príncipe.
Si los personajes intentan atacarle, usará 5) Hay vigilancia por todas las salidas
su ofuscación para quitarse de en medio de la ciudad, por lo que escapar es
de inmediato, ellos se lo pierden. imposible.
6) Hay un cónclave de lupinos en el
Martin intentará hablar con ellos para bosque.
hacer intercambios. Se presentará y lo 7) Siguió una vez al Príncipe a su
primero que dirá es que la caza de refugio, pero quien descansa
sangre le importa una soberana y gran realmente en la Mansión que posee
mierda, y que lo que realmente le en las afueras es su chiquillo. El
interesa son los negocios. Príncipe descansa en otro lugar,
pero no sabe cuál porque no ha
Será parco en palabras y le gusta ir logrado seguirlo hasta allí.
directo al grano. 8) Sabe que en el manicomio de la
ciudad hay un malkavian sociopata
Martin vende armas (no te pases, armas que ha realizado multitud de
ligeras), municiones, armas cuerpo a crímenes.
cuerpo, objetos electrónicos (teléfonos 9) Sabe que en las alcantarillas cerca
móviles, algún ordenador portátil, de la planta de tratamiento de
walkie talkies, micrófonos), y lo más residuos del sur de la ciudad hay un
importante, información. Por supuesto, hedor nauseabundo sobrenatural,
todas estas mercancías estarán a mayor pero aún no ha logrado rastrear la
valor que en el mercado normal, pero es fuente porque está en constante
que tiene hacerse con equipo sin llamar movimiento y no tiene Auspex para
la atención. Martin acepta como pago rastrear el olor.
de sus mercancías, dinero en metálico, 10) Conoce que en la planta química de
tarjetas de crédito (él se las queda y la ciudad se está cociendo algo,
piratea las cuentas del banco), y por porque de estar abandonada ha
supuesto otra información a cambio.

38
vuelto a la actividad y está muy estará lo bastante cerca como para que
vigilada. lo detecten.
11) Ha visto pulular por varios sitios de
la ciudad a un vástago enchaquetado Martin, El Buhonero
y con gafas de sol.
12) Sabe que el Príncipe controla a los Clan: Nosferatu, 10ª generación.
medios de información. Atributos: Fuerza 2, Destreza 3,
13) Conoce que el chiquillo del Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3,
Príncipe, Christopher Warden Apariencia 0, Percepción 5, Inteligencia 3,
controla a la policía. Astucia 4
14) Sabe que el Sheriff es a pesar de su Habilidades relevantes: Alerta 4, Empatía
apariencia, un hombre de honor y 3, Esquivar 3, Callejeo 5, Subterfugio 4,
que le gusta el respeto mutuo. Armas C.C. 2, Armas de Fuego 3,
15) Ahora que todo el mundo está Conducir 2, Sigilo 5, Seguridad 4,
Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 9
vigilando las salidas de la ciudad,
Iniciativa: +8
los elíseos están más descuidados. Disciplinas: Auspex 4, Ofuscación 4,
16) Sabe que puede encontrarse a Celeridad 2, Potencia 3.
Warden en la principal comisaría
del centro de la ciudad.
17) Ha notado una presencia
desconocida cuando pasaba cerca Escena C’: La Justicar llega
del cementerio de Mainsboro, pero (Justicar)
no tenía tiempo para saber que era,
el nosferatu espera volver para
El aeropuerto de Mainsboro se prepara
averiguar de que o quien se trata.
para la llegada del único avión con
18) Sabe que la nueva Príncipe de
permiso para aterrizar ante la alerta
Radford es la sire del Príncipe de
terrorista que ha mantenido cerradas las
Mainsboro, y que también son
puertas del recinto.
hermanos de nacimiento.
En el viaja la Justicar Brujah, Kylie
Como te habrás percatado, hay
Grandall y su escolta de 5 arcontes (6 si
información más importante que otra. El
se cuenta el que ya está en Mainsboro).
nosferatu siempre hará un intercambio
El avión aterrizará sin muchos
equivalente con los personajes por la
problemas, y la Justicar esperará en él
información, quiere decir, que si los
algunas horas hasta que tenga noticias
personajes revelan algo suculento, el
del Arconte que está en la ciudad, para
nosferatu puede revelar una información
saber si ha encontrado refugio y demás.
importante, o varias poco relevantes,
queda a tu juicio.
Los personajes pueden encontrarse con
la Justicar si estaban cerca del
Una vez terminadas las transacciones, el
aeropuerto, o si en una anterior visita al
nosferatu se limitará a despedirse, y a
aeropuerto visitaron la torre de control,
decirles que si quieren algo de él, solo
y entraron en algún ordenador de un
tienen que llamarle con un grito, él se
controlador aéreo con una tirada de
encargará de aparecer. El nosferatu
Inteligencia + Informática a dificultad 8,
nunca andará demasiado lejos de los
sabrían que está programada la llegada
personajes, está interesado en ver como
de un único avión durante una noche de
acaba la caza de sangre, pero nunca
la semana.

39
Por supuesto, la seguridad en la fecha comprobando algunas notas de la
de llegada de la justicar será mayor, misión. En esta misma sala está su ataúd
supervisada por el Arconte que estaba de color blanco, y de telas sedosas, con
en la ciudad (si no ha muerto), o menor apariencia de comodidad.
si ha muerto.
La Justicar estará totalmente tranquila si
Los personajes pueden intentar entrar en los personajes entran en sus aposentos,
el avión bien para secuestrarlo e intentar incluso les invitará a pasar aunque
salir de la ciudad, o para saber quién va vayan ofuscados.
a bordo y que está por encima de las
leyes de seguridad del Príncipe de la Grandall va vestida con traje de cuero
ciudad. negro ajustado (un catsuit), que muestra
toda su belleza, una chaqueta de cuero
En el avión hay multitud de ghouls también a juego, y botas altas del
armados, se trata de un boeing 747 mismo material y color. Tiene el pelo
particular, y están patrullando por las largo pelirrojo en tirabuzones, y sus
cercanías del avión aterrizado y en el ojos son azules como el hielo.
interior por los pasillos.
La Justicar como buena anfitriona
Los personajes pueden escoger el ofrecerá de beber a los personajes algo
método que deseen para acceder a él, o de sangre, ante la sorpresa de ellos.
bien con ofuscación pasando
desapercibido entre los ghouls, o por el Dejará en primer lugar hablar a los
compartimento de carga. personajes, y no revelará su identidad
hasta que se haya divertido bastante con
Para que lo organices de forma este juego. ¡Puede que incluso los
adecuada, se adjunta algunos planos del personajes intenten secuestrarla! Cosa
aeropuerto y del avión en el apéndice. que le parece muy divertida, y la verdad
es que tiene ganas de divertirse, el vuelo
En el interior del avión, se ha preparado ha sido muy aburrido.
algunas zonas para el descanso de los
vástagos. Los Arcontes descansan en Sin embargo, si los personajes se ponen
una salita donde están discutiendo los demasiado agresivos, intentan hacer
pormenores de su llegada a la ciudad, despegar el avión, o simplemente, la
están sentados en cómodos sillones cosa se pone muy aburrida, la Justicar
degustando algunas copas con sangre. cogerá al toro por los cuernos, y pondrá
Sus ataúdes de descanso, están en un las cosas en su sitio. Si es necesario a
compartimento especial de seguridad golpes.
justo al lado.
Se presentará como Kylie Grandall,
La Justicar descansa a su vez también Justicar Brujah al servicio de la
en una salita cercana, justo al final del Camarilla. Los personajes deberían ya
pasillo donde se encuentran los de empezar a temblar por saber donde
Arcontes. Prefiere estar sola con sus se han metido. En este momento
pensamientos, preparándose para lo que dramático, deberían de aparecer los
tiene que hacer. Arcontes desofuscándose justo detrás de
los personajes y amenazándoles con
Está sentada en un cómodo sillón de varias armas cuerpo a cuerpo y de
ruedas delante de un ordenador portátil, fuego, como escopetas recortadas,

40
e incluso alguna llama de fuego creada Lo que si pueden aprovechar los
con taumaturgia en sus manos. personajes es conocer esta valiosa
información, y dejar tirada a la Justicar.
La Justicar preguntará que cuál es el Por supuesto, la Justicar no confía en
honor de su visita. La Justicar dirá que los personajes, pero si les hace el
no les ha matado allí mismo, porque trabajo sucio, mejor que mejor.
para ella cualquier edicto del Príncipe
de Mainsboro no tiene validez. Los Si los personajes acabaron con el
personajes se encontrarán aún más Arconte que había en la ciudad, o
perplejos seguramente después de esta fracasaron en hacerse pasar por él por
afirmación de la Justicar. teléfono, la Justicar hará su misma
oferta, pero entonces sí que será una
La Justicar les hará una oferta que no oferta que no pueden rechazar, porque
pueden rechazar. Está dispuesta a los 10 minutos de ventaja si serán
olvidar la caza de sangre con los reales, y piensa darles caza
personajes, si le ayudan en su personalmente.
investigación, si no, siempre pueden
abandonar el avión, y prepararse para
ser cazados, dándoles 10 minutos de Arconte Brujah
ventaja (en realidad es sólo para
ponerles nerviosos, no piensa cazarlos, Generación: 8ª
Atributos: Fuerza 3, Destreza 5,
aún, y claro está si no han matado al
Resistencia 4, Carisma 4, Manipulación 4,
Arconte). Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 2,
Astucia 3
Ahora los personajes tienen que decidir Habilidades relevantes: Alerta 3,
que van a hacer. La Justicar les dejará a Atletismo 5, Esquivar 2, Pelea 4, Callejeo
solas afuera del avión, a posta. Si 4, Sigilo 3, Conducir 3, A. fuego 5, ACC 5.
aceptan, les esperará en el interior, sino, Disciplinas: Potencia 5, Auspex 2,
más vale que corran. Celeridad 3 (Ira Ardiente), Presencia 4, y
otras disciplinas que quieras.
Si aceptan trabajar con la Justicar, ésta Humanidad: 5, Fuerza de Voluntad: 7
les dirá que deben hacer algo para ella.
Necesita que consigan para ella sangre
del Príncipe de la ciudad (nunca dijo la Kylie Grandall, Justicar
Justicar que fuera sencillo), y se la
traigan, el resto es cosa suya. La Generación: 6ª
Atributos: Fuerza 7, Destreza 6,
Justicar no dirá nada más, ni por
Resistencia 7, Carisma 5, Manipulación 7,
supuesto para que la quiere. Apariencia 6, Percepción 5, Inteligencia 4,
Astucia 5
Es ahora cuando los personajes podrían Habilidades relevantes: Alerta 4,
comenzar a sospechar de que el Príncipe Empatía 1, Atletismo 5, Esquivar 4, Pelea
de la ciudad está metido en algo gordo y 5, Callejeo 4, Subterfugio 4, Intimidación
si supieran que es, eso les pondría en 7, Liderazgo 4, Conducir 3, A. fuego 4,
una posición muy ventajosa. Por ACC 5, Etiqueta 4, Sigilo 2.
supuesto, la Justicar negará cualquier Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 5,
colaboración ante el resto de la estirpe Fortaleza 6 (Armadura personal), Potencia
con los personajes, son solo peones para 5 (Ira ardiente), Presencia 6 (Amor),
Protean 6 (Carne Marmórea).
sus planes.
Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 7

41
Escena D’: Los Arcontes Escena E’: Informes a
sobre la pista (Justicar) Sapphire (Sapphire)
Es cierto que los personajes no tienen Tal y como prometió el tremere, usando
que estar presentes en la llegada de la la antena de televisión portátil sobre un
Justicar al aeropuerto. Será entonces televisor, permitirá establecer contacto
cuando los Arcontes se pongan en con él.
marcha.
Los personajes pueden aprovechar este
Si los personajes acabaron con el medio para informar a Sapphire y
Arconte que ya estaba en la ciudad, los preguntarle cualquier duda:
Arcontes tendrán una buena excusa para
usar su Presencia y buscar activamente • Si le preguntan cuales serían los
a los personajes, para realizarles la objetivos para poner en tela de
misma oferta que la Justicar Brujah les juicio al Príncipe dirá que hay
propondría si entraron en contacto con distintas formas de hacerlo:
ella en el aeropuerto. Si se niegan a a. Destruir a su chiquillo
colaborar, los Arcontes les atacarán sin Christopher Warden, que
cuartel (aunque deja siempre una opción puede ser encontrado en la
para que huyan. El lugar escogido para comisaría del centro o en la
la invocación será un aparcamiento mansión de la zona rica.
subterráneo de varias plantas, donde la b. Impedir la difusión de los
huida sea más difícil. medios de comunicación, ya
sea asesinando a los
Si los personajes lograron hacerse pasar máximos responsables o
por el Arconte, el resto de Arcontes no estropeando los medios
sospechará nada, pero llamarán a los tecnológicos.
personajes creyendo que su compañero c. Destruir los refugios del
está con vida, para citarse en un viejo Príncipe y de su chiquillo.
aparcamiento subterráneo para poner al d. Dejar evidencias de que han
día sus instrucciones. Hay dos posibles estado en los elíseos de la
soluciones, acudir a la cita, que ocurrirá ciudad. (Pueden intentar
tal y como se ha narrado en el párrafo destruirlos, pero eso será aún
anterior, o no acudir. Entonces los más perjudicial, porque los
Arcontes se pondrán en marcha para clanes estarán más unidos
seguir la pista de su compañero contra ellos).
desaparecido, y no creo que tarden • Si le comentan la aparición de la
mucho en localizar a los personajes, Justicar, Sapphire se mostrará muy
puesto que éstos habrán dejado interesado, sobre todo si le dicen
seguramente un rastro bastante claro a que quiere sangre del Príncipe.
seguir, sobre todo si aún poseen el Sapphire no sabe para que quiere la
teléfono móvil que puede ser localizado sangre la Justicar, pero si estará muy
por satélite. Los Arcontes se unirán a la interesado en saberlo, así que le dirá
persecución de los personajes. a los personajes que se pongan sobre
la pista.
Si los Arcontes encuentran a los • Si le comentan que hay actividad en
personajes, realizarán su oferta en forma la planta química, Sapphire también
de ultimátum. Si los personajes estará interesado, la planta lleva
declinan, será mejor que corran… abandonada mucho tiempo, y le

42
gustaría saber que se cuece por allí y A pesar del daño que producen los
si tiene algo que ver Alec Oxenford tóxicos, el Príncipe no está seguro si
en ello. será suficiente para acabar con la
Justicar. Por ello ha decidido además
contratar a algunos magos tecnócratas
Escena F’: La planta química para que le ayuden en su proyecto,
(Justicar, Sapphire) prometiéndoles permitir que construyan
una capilla en la ciudad con el permiso
de la estirpe.
Al Príncipe, la situación se le está
escapando completamente de las manos.
Los magos han decidido hacer un
Se está volviendo totalmente
simulacro para conocer el potencial de
desquiciado, tanto que se le ha pasado
la trampa en otro lugar de la planta
por la cabeza que ocurra un accidente y
química, preparada para los intrusos, y
la Justicar desaparezca del mapa, y para
ellos mismos se encargarán de
ello ha pensado en usar la vieja planta
custodiarla y vigilar por si vienen
química.
personas no deseadas al lugar.
En la planta química hay residuos muy
Cuando los personajes estén pululando
tóxicos almacenados en el sótano,
por el interior de la planta y fallen
algunos incluso radioactivos o ácidos.
alguna tirada de Astucia + Sigilo a
dificultad 7, una de las habitaciones con
El Príncipe ha pensado que si atrae a la
puertas estancas se cerrará, y verterá del
Justicar hasta allí, y la planta química
techo gran cantidad de sustancia tóxica,
tiene una fuga de esos tóxicos, puede
no tanta como la trampa preparada para
que tenga una oportunidad de librarse
la justicar. Los magos activarán la
de ella. Lo que no sabe es que los
trampa desde la distancia, vigilando con
personajes puede que estén sobre la
pequeñas cámaras robot con patas, que
pista.
pueden escalar por techos y paredes, y
son francamente difíciles de detectar.
El Príncipe ha citado a la Justicar una
entrevista a petición de esta en un lugar
Una vez hayan caído en la trampa, que
apartado de los ojos del resto de
hace únicamente 3 heridas agravadas
vástagos de la ciudad. El Príncipe ha
por la caída del ácido, y una por turno
aprovechado esta premisa para preparar
hasta que salgan de la sala, los magos se
la emboscada en la planta química, que
pondrán en camino para interceptarles.
cumple este requisito y enmascara la
conspiración.
Un número ideal de enemigos sería el
número de personajes que juegan la
Para acceder al lugar de la entrevista, la
aventura por 1’5, redondeando hacia
Justicar debe atravesar una sala que
arriba.
tiene una compuerta en su techo, sobre
esta compuerta simulada hay una gran
Es importante recordar que los magos
cantidad de productos tóxicos
son mortales, y que sufren los efectos de
corrosivos que hacen siete heridas
las disciplinas sin poder resistirlas. Por
agravadas en el vertido, y tres heridas
eso los tecnócratas tienen tan buenas
por turno mientras se esté expuesto a la
puntuaciones para poder hacer frente a
sustancia corrosiva.
los personajes.

43
Leanne estará muy disgustado
internamente contra el Príncipe, pues
Tecnócratas sabe que éste estaba haciendo algo en
aquel lugar.
Atributos: Fuerza 6, Destreza 3,
Resistencia 7, Carisma 1, Manipulación En resumen, el haber investigado la
2, Apariencia 1, Percepción 3,
planta química supone haber ganado
Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 3, prestigio ante la Justicar, que los clanes
Atletismo 2, Esquivar 4, Pelea 3, ahora estén más nerviosos con la
Callejeo 4, Sigilo 3, Conducir 3, Armas marcha de la política actual de la
de fuego 3, ACC 2. ciudad, y que el Sheriff Leanne esté
Fuerza de Voluntad: 7 poniéndose en contra del Príncipe.
Poderes: Los tecnócratas han Sapphire aprovechará el malestar entre
modificado sus cuerpos, mitad robot, los clanes para ponerles en contra del
mitad humano. Pueden regenerar su Príncipe.
cuerpo a una herida por turno. Tienen un
lanzador de ácido de dificultad 6 y daño B) Si los personajes no fallaron ninguna
3 heridas agravadas por disparo. Sus
tirada de Sigilo, o la lucha con los
miembros robóticos aumentan su fuerza
y su resistencia de forma sobrehumana. tecnócratas no fue muy ruidosa, podrán
llegar hasta la sala de juntas de
directivos que hay en la planta. En ella
A) Si la lucha con los tecnócratas es está reunido el Príncipe con el líder de
muy ruidosa y aparatosa, se activará la los tecnócratas, discutiendo los
alerta del lugar. pormenores de su trato. El líder de los
magos dirá que ellos han cumplido con
Este sería un buen momento para su parte del trato instalando la trampa
interrogar a algún tecnócrata tóxica contra la tal Grandall, el Príncipe
superviviente. Ningún mago puede estará satisfecho con el trabajo realizado
resistir la dominación, por lo que y dejará un maletín lleno de dinero
cantarán como un gorrión todo el plan sobre la mesa, para la fundación de la
del Príncipe. Los capturados pueden ser capilla de los magos en la ciudad.
llevados ante la Justicar para que cuente
lo que sabe y avisar a la Justicar de la Algún personaje avispado que lleve una
emboscada. Si esto ocurre, el Príncipe grabadora o una cámara de video,
tendrá que abandonar su desesperado podría grabar esta conspiración y
plan, borrando todas las huellas del tenerla como prueba.
lugar prendiendo fuego a la planta
química. La contaminación que Si presentan esa grabación a la Justicar
produzca pondrá de muy mal humor a Brujah, se ganarán prestigio con ella
los lupinos que cancelarán la tregua y (puede que incluso cumpla su parte del
comenzaran a cazar a todos los vástagos trato de acabar con la caza de sangre), y
que se aventuren por las afueras. Los el Príncipe estará en una situación
clanes estarán muy disgustados por que comprometida. Sin embargo, para que
se haya cancelado la tregua, ni siquiera la Justicar cumpla su palabra, necesita
el Sheriff Leanne logrará calmar los aún la muestra de sangre del Príncipe.
ánimos de los lupinos. La Justicar citará al Príncipe en otro
lugar para su entrevista, fastidiando sus
planes. Alec Oxenford creerá entonces
que los magos le han delatado, y les
matará cuando estén desprevenidos.

44
Si presentan la grabación a Sapphire, Es al único que alimenta con su propia
éste estará eufórico. Tiene una prueba sangre, el resto son alimentados por su
de que el Príncipe está planeando algo chiquillo.
grave contra la Justicar Brujah, por lo
que algo importante es, sobre todo si Lo difícil sería colarse en la mansión,
está relacionado con la sangre del pero esa es la gracia de la aventura.
Príncipe. Dirá que es de vital
importancia conseguir esa sangre, lo La mansión tiene altos muros de piedra,
difícil será como… amplios jardines con bellas estatuas. Es
un enorme edificio de dos plantas de
Si la Justicar Brujah no fue avisada de altura de piedra blanca neoclásica.
la emboscada, al final no irá al lugar, Tiene fuertes medidas de seguridad,
porque decidirá que es un lugar muchas videocámaras ocultas, perros
demasiado cerca del lago y del bosque ghoul adiestrados, ghouls agentes de
donde están los lupinos. (Hay que seguridad y algunas armas de fuego
retrasar la confrontación directa de la automáticas instaladas para disparar
Justicar y el Príncipe para el final, ¿no contra los intrusos.
crees?).
Los planos de la mansión se adjuntan en
el apéndice para que los personajes
Escena G’: La sangre del puedan hacer sus propios planes de
Príncipe (Justicar,
(Justicar, Sapphire)
Sapphire) entrar en la mansión. La mansión
además tiene un sistema de alarmas si
se fuerzan ventanas o puertas si se
Conseguir la sangre del Príncipe debe
fallan las tiradas pertinentes de
ser lo más difícil de la aventura.
seguridad a dificultad 7, sellando el
edificio herméticamente con paneles de
Un personaje listo puede pensar: ¡No es
acero.
necesario tener que golpear al Príncipe
y robarle la sangre, podemos robársela
a uno de sus ghoul!. Dale a ese Agente Seguridad
personaje muchos puntos de experiencia
y la enhorabuena, porque ha sido más Atributos: Fuerza 3, Destreza 3,
listo que cuadrillas y cuadrillas de Resistencia 2, Percepción 2, Astucia 3
personajes jugadores en mis partidas. Habilidades relevantes: Alerta 3,
Sin embargo este plan tiene un pequeño Atletismo 2, Pelea 3, Armas Fuego 3,
Armas C.C. 3, Esquivar 3, Sigilo 3
defecto, la sangre de un vástago se va
Fuerza de Voluntad: 6
diluyendo con el tiempo en la sangre del Armas: Porra (dif 4, daño F+2)
ghoul, por lo que sería necesario Pistola S&W (dif 7, daño 6).
encontrar un ghoul recién alimentado.
¿Y donde puede encontrarse un ghoul
así? En la mansión del Príncipe. Allí es Perro Ghoul Adiestrado
donde controla sus propiedades (aunque
no descansa allí). Por lo que con un Atributos: Fuerza 4, Destreza 3,
poco de suerte y la senda de la sangre Resistencia 3, Percepción 4, Astucia 4
de taumaturgia a nivel 1, bingo. Su Habilidades relevantes: Alerta 3,
ghoul preferido es Damasio, su criado Atletismo 2, Pelea 3, Esquivar 3, Sigilo 3
personal y de confianza, jefe del resto Disciplinas: Potencia 2
Fuerza de Voluntad: 5
de ghouls, que tiene incluso su propio
Armas: Mordisco 5D (dif 5, daño F+1)
despacho dentro de la mansión. Garras 4D (dif 6, daño F+1)

45
Si logran capturar a Damasio con vida y
Ghouls dejarlo inconsciente, podrán obtener
toda la sangre que quieran de él, incluso
Atributos físicos: Fuerza 3, Destreza 3 (-1 dejarlo seco aunque le cueste la vida,
por blindaje), Resistencia 6 (+3 por (unas tiradillas de Conciencia a
blindaje), Astucia 3
dificultad 7 para no perder un punto de
Habilidades relevantes: Alerta 5, Callejeo
3, Intimidación 2, Conducir 3, Sigilo 3, humanidad por este asesinato a sangre
Seguridad 3, Atletismo 3, pelea 3, Esquivar fría).
5, Armas C. C. 4, Armas de Fuego 5.
Iniciativa +8, Fuerza de Voluntad 6 La sangre puede ser almacenada en un
Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 1. recipiente estanco, y ser analizada por
Equipo: algún personaje que posea la Senda de
• Rifle Asalto M16 (Dificultad 7, daño la Sangre de Taumaturgia a nivel 1, e
10, cadencia 20) identificar la del Príncipe. Sino, más
• Chalecos antibalas (blindaje 3). vale que encuentren a alguien con
• Estacas: Dificultad 6, daño F+2. Taumaturgia.

Se avisa que si los personajes intentan


Damasio capturar a Damasio al final de la noche,
se encontrarán que Christopher Warden
Atributos físicos: Fuerza 5, Destreza 3, (si sigue vivo) llegará a la mansión para
Resistencia 3, Astucia 4 descansar, poniendo a los personajes en
Habilidades relevantes: Alerta 5, más apuros.
Atletismo 5, Callejeo 3, Esquivar 5, pelea
5, Armas C. C. 5, Armas de Fuego 5. ¡Oye! ¡Que lo del ghoul no se nos
Iniciativa +8, Fuerza de Voluntad 6 ha ocurrido!
ocurrido!
Disciplinas: Potencia 4, Fortaleza 2,
Celeridad 3, Auspex 2.
Siempre pueden intentar un ataque
Equipo:
contra el Príncipe o alguna otra
• Estacas: Dificultad 6, daño F+2.
estratagema para obtener la vitae.
• Katana: Dificultad 6, daño F+4
• Revolver: Dificultad 7, daño 6. Una estrategia puede ser atacar al
Apariencia: Damasio es un viejo
Príncipe, herirlo y que manche de
mayordomo de origen asiático. Tiene un
porte elegante y suele ir vestido con un sangre algún lugar, recoger un poco de
traje de monje oriental y sandalias. Lleva sangre, y salir pitando de allí.
siendo criado del príncipe desde hace 100
años, y es su mano derecha para manejar al Otra idea puede ser suplantar a Damasio
resto de los criados. con una muy buena Ofuscación o
Maniobras de Combate: Sabe artes Vicisitud y que el Príncipe le de una
marciales, ver el “Manual de combate”. toma de su sangre, aunque es una locura
Puntos de sangre vampíricos: Como te si se descubre el pastel.
habrás dado cuenta, Damasio tiene una
única disciplina que requiere sangre También podrían usar el robo de Vitae
vampírica, celeridad. El ghoul tiene 5
puntos de vitae vampírica del Príncipe, y
de la senda de la sangre de
puede usar uno de ellos por turno. Los Taumaturgia.
personajes deberían apresurarse
deteniéndolo antes de que gaste esos cinco En fin, los métodos para conseguirlo
puntos de sangre, sino, todo lo que hayan quedan a la imaginación de los
hecho será inútil. jugadores. Que se lo curren…

46
Cuando tengan la sangre pueden Sapphire dirá a los personajes que
presentársela a Sapphire, que la vayan al aeropuerto, puesto que la
analizará. Sapphire no descubrirá nada Justicar no se ha movido aún de su
importante, por lo que no sabrá para qué avión (por dos razones, la primera es
la quiere la Justicar, pero no estaría mal que si los personajes mataron al
saberlo, bueno, ya es hora de que los Arconte, éste no pudo encontrar ningún
personajes se pongan otra vez a refugio seguro, la segunda, la Justicar
investigar. desconfía de cualquier lugar de la
ciudad donde el Príncipe pueda intentar
Si obtienen la sangre para la Justicar, asesinarla).
ésta estará muy contenta, puede que
incluso se ganen el trasfondo de Aliados Los personajes deben ir hasta allí y
1 y se olvide de que asesinaron a uno de averiguar realmente que pretende la
sus subordinados, y quien sabe, puede Justicar.
que la Justicar en un futuro los nombre
Arcontes, pero por el momento, le Si los personajes son sigilosos (no fallan
gustaría que siguieran ayudándola. En tiradas de Astucia + Sigilo a dificultad
estos momentos, tiene a todos los 8), usan ofuscación y no hacen ninguna
Arcontes trabajando, buscando el tontería, llegarán ante la puerta del
verdadero refugio del Príncipe, otros compartimento de la Justicar, sin
investigando la planta química, algunos embargo, hay voces que provienen del
de los arcontes están vigilando al interior.
Sheriff, y algunos de los primogénitos.
La Justicar quiere que vigilen al Hay dos formas de enterarse de lo que
Príncipe y sus movimientos, a ver si se está cociendo, la primera es abrir la
logran averiguar donde está su refugio puerta con una tirada de Destreza +
verdadero. Sigilo a dificultad 9, la otra es usar
Auspex 1 para oír con claridad de lo que
se está hablando.
Escena H’: Investigando para
Sapphire (Sapphire) Voz femenina: “La situación se está
complicando más de lo que pensaba,
conseguir un vial de sangre para
Sapphire ha puesto el punto de mira
compararla con la muestra que
sobre la Justicar Brujah, quiere saber
obtuvimos del assamita no es una tarea
por qué tiene tanto interés en tener un
sencilla, y no me temo que no podría
vial de sangre del Príncipe. Por si las
actuar directamente o descubrirían que
moscas, el tremere ha preparado un vial
pretendo, y los culpables huirían…”
de sangre falso para dar un intercambio,
con la sangre de Skid el nosferatu (ya es
Voz masculina: “Excelencia, confíe en
hora de darle un nuevo uso a ese inútil),
nosotros, estamos moviendo cielo y
y se lo entregará a los personajes por si
tierra para encontrar el refugio del
lo llegasen a necesitar (aunque si eres
Príncipe y poder obtenerla con
un narrador muy malvado, no les des el
tranquilidad durante el día sin llamar la
vial, que se las apañen como puedan).
atención.”
Sapphire no obstante pedirá a los
Voz femenina: “Eso espero, Sebastian.
personajes quedarse con el vial por
Sin embargo tengo que salir de aquí, me
seguridad.

47
agobia estar en este lugar tanto tiempo, cuenta de quién robó la sangre con
necesito estirar las piernas. Te dejo Auspex y el toque del espíritu…
encargado de custodiar la muestra, no Mételes suficiente miedo para que dejen
dejes que nadie toque esta vitrina”. incluso su propia sangre.

Unos pasos que se aproximan a la Cuando vuelvan con el vial de sangre


puerta sorprenderán a los jugadores. La que le han robado a la Justicar. Sapphire
Justicar va a salir al exterior y más estará muy contento, habrá desviado la
valen que se escondan. atención de la Justicar sobre otro, y
ahora sabe que quería compararla con la
Para no ser descubiertos necesitan del Príncipe.
superar una tirada de Astucia + Sigilo a
dificultad 8. Los personajes Así que el Príncipe dio su sangre como
descubiertos serán sorprendidos por la pago a un Assamita, pero para qué…
Justicar, si trabajan para ella, les
preguntará que hacen allí, y si tienen Quizás, en su refugio haya algo, y será
una excusa convincente les dejará en mejor llegar antes que la Justicar o sus
paz tras hacerles bajar del avión. Si Arcontes.
rechazaron ayudarla, más vale que
corran y mucho…
Escena I’: El refugio del
Una vez se haya ido la Justicar, de la Príncipe (Justicar, Sapphire,
Sapphire,
habitación saldrá el hombre con quien
hablaba y se asomará a fumar junto a Inocencia)
Inocencia)
una ventana del avión para observar con
ojos de enamorado a la Justicar. La noche que vayan a vigilar al
Príncipe, éste estará visitando a los
Si los personajes no colaboran con la primogénitos en los Elíseos, y una vez
Justicar, Sebastian no saldrá de la termine, irá a su refugio a preparar una
habitación y estará junto a una vitrina carta para su sire. Pondrá rumbo a la
de cristal que contiene un vial de mansión, donde su limusina aparcará
sangre. Más les vale buscarse alguna delante de la puerta.
forma de llamar la atención del Arconte
o de reducirlo para llegar hasta la El Príncipe se bajará y se dirigirá hacia
muestra. las escaleras, para accionar un pasaje
secreto que se sumerge bajo tierra.
Si no lo hacen bien, el Arconte dará la
alarma y la Justicar con su celeridad se Los personajes pueden seguir al
presentará apenas un turno después para Príncipe y verle accionar el mecanismo,
acabar con los intrusos. si estaban lo suficientemente cerca.

Si lo consiguen, no habrá muchos más Otra posibilidad si llegan más tarde, es


problemas, pueden o bien robar la interrogar a algún criado con
muestra, o dar el cambiazo por otra. Si dominación y que se los revele. Pueden
fuiste generoso, pueden cambiarla por la interrogar a Damasio, a Christopher
sangre de Skid, o simplemente pueden Warden si estaba por allí, o
cambiarla por la suya propia, debes simplemente rebuscar por la entrada de
recordarles para ser aún más malo que la mansión que fue donde desapareció el
la Justicar probablemente se daría Príncipe.

48
Pueden hacer tres cosas, esperar a que el
Príncipe entre y salga de allí, o venir en Querida hermana:
otro momento, o intentar acorralar al
Príncipe en su refugio oculto. La Justicar está haciendo bien su trabajo, y
tiene vigilado a toda la primogenitura e
El oscuro pasadizo está iluminado con incluso a mí. Seguro que sospecha de
luces de emergencia y es muy largo. nuestra conjura, por eso debemos
Tras casi media hora caminando, podrán apresurarnos en nuestro plan.
ver una escalera que asciende. Convoquemos a los demás y aceleremos
nuestros planes en la Iglesia de Sant
Hay una trampilla sobre ella, y da a una Michael, dentro de dos noches, o será
oscura sala iluminada con luces rojas, demasiado tarde.
enormes telas de terciopelo rojo y negro
que recorren el lugar y una enorme Los personajes pueden darse cuenta de
cama. Sobre ella hay dos bellísimas que si el Príncipe ha escrito una carta
mujeres desnudas durmiendo (el rebaño tan comprometedora es que está en
del Príncipe), y junto a ellas hay un serios apuros.
escritorio vagamente iluminado.
El Príncipe tenía preparado en su
Si los personajes intentaban acorralar al refugio un ritual tremere para saber si
Príncipe, éste no estará ya allí (no se lo había sido violado por desconocidos,
vamos a dejar tan fácil) sino que habrá por lo que no volverá a él, sobre todo si
salido del lugar por otro pasadizo que su rebaño fue asesinado. Por lo que no
comunica con el exterior, después de volverá allí, y volará a distancia el túnel
alimentarse y preparar una carta para su que comunica el refugio con la
sire. mansión.

Si no, pues simplemente se encontrarán Obviamente, puede escaparse del lugar


con la escena antes descrita. Las por una escalerilla de metal que da a un
mujeres se sobresaltarán ante la llegada viejo edificio abandonado. Pero si los
de los vástagos, y ya el resto queda en personajes esperaban capturar al
manos de los personajes. Matar a las Príncipe allí, es imposible (vamos que
dos mujeres indefensas hará necesario iba a ser tan fácil).
tirar conciencia para no perder
humanidad, y si las matan, dejarán un Ahora sólo queda comunicar de sus
bonito rastro para que el Príncipe no hallazgos a Sapphire, a la Justicar o al
vuelva a descansar a su refugio Sheriff.
subterráneo. Dominarlas sería la mejor
opción. La Justicar estará muy satisfecha con la
información, y dirá a los personajes que
Una vez solventado el problema de las hará los preparativos para capturar al
dos mujeres, pueden comenzar a Príncipe y al resto de los conspiradores
revolverlo todo investigando. Lo único para cogerlos por sorpresa. Pero para
que encontrarán es una carta del eso les necesita a ellos, que se internen
Príncipe Alec a la Príncipe de Radford, dentro de la Iglesia, espíen y que
su hermana y sire. informen de lo que ocurre para preparar
el asalto.

49
Sapphire estará igual de contento que la Un par de tiradas exitosas les llevará a
Justicar y ordenará a los personales lo una sección que da a una vieja estación
mismo: que vigilen la catedral para de metro abandonada donde Skid tiene
asaltarla por sorpresa. Preparará a todos su refugio.
los tremere para lo que va a ser una
cruenta batalla. El nosferatu defenderá su territorio
ofuscado en el interior de un viejo
Si los personajes acuden al Sheriff con vagón de metro que usa para descansar.
dicha carta acusadora, el gangrel les Cuando los personajes pasen por allí
pedirá disculpas y estará dispuesto a aprovechará para atacarles con la excusa
apoyar a los personajes. Sin embargo, de defender su territorio.
no podrá levantar la caza de sangre
hasta que el verdadero culpable no sea Puede ocurrir dos cosas, que Skid logre
capturado (al menos si aún no han disuadir a los invasores, o que sea
descubierto a Skid). Pero pedirá a los reducido
personajes que le acompañen al parque
del Yermo en compañía de algunos Skid no tiene el sobrenombre de
lupinos para obligar al Príncipe a escurridizo por nada, usará sus méritos
deponerse a la autoridad de la de nosferatu para intentar huir, no
Camarilla, y a Sapphire de traidor (si poniéndoselo fácil a los personajes.
descubrieron a Skid).
Una vez que lo capturen puede ocurrir
dos cosas, la primera es que admita que
Escena J’: Persiguiendo ratas estuvo en el lugar de los asesinatos, y
(Inocencia) por eso olía mal (un defectillo suyo),
pero que él no lo hizo (miente), pero si
vio quien fue. Nunca lo denunció por
Una forma de conseguir demostrar que
qué tenía miedo, no se ha presentado
son inocentes ante el Sheriff es capturar
ante el Príncipe (eso es verdad en cierto
a Skid “el escurridizo”.
modo) y seguramente sería castigado. Si
se le presiona un poco dirá que hará de
Como dijo Martin el buhonero, en las
testigo (no se lo cree ni él, intentará
alcantarillas cerca de la planta de
escapar a la mínima posible), pero si
tratamiento de residuos del sur de la
quieren coger de verdad al culpable,
ciudad hay un hedor nauseabundo
deberían buscar en el manicomio a Joe
sobrenatural que puede ser familiar a los
Winner, el desquiciado.
personajes.
Si los personajes le dominan, (muy
Las alcantarillas son un completo
difícil) dirá que fue él quien lo hizo,
laberinto, y son necesarias tiradas de
pero harán falta por lo menos siete
Astucia + Supervivencia a dificultad 8
éxitos para que Skid denuncie a
para llegar hasta la zona cercana a la
Sapphire (cosas del vínculo).
planta de tratamientos.
Ahora deben de decidir según como lo
Una vez allí bastará con activar el poder
hayan hecho, buscar al malkavian, o
de Sentidos Aguzados para poder seguir
llevar al Nosferatu ante las autoridades.
el olor tirando Astucia + Supervivencia
a dificultad 6, si no, a dificultad 9.

50
El nosferatu intentará por todos los concertar cierta cita con el Príncipe y
medios, y cualquier ocasión si fue Sapphire en el parque del Yermo.
apresado escapar. Si ha delatado a
Sapphire sabe que va a morir, así que
incluso prefiere suicidarse al pensar que Escena K’: El Manicomio de
lo ha traicionado. Winner (Sapphire)
Si presentan al nosferatu al Sheriff, éste
El manicomio de Winner está en una de
retirará la caza de sangre contra los
las zonas más deprimidas de la ciudad.
personajes tras interrogar al capturado.
Joe Winner era su director, muy estricto
Sin embargo, estará interesado en por
y depravado. Hasta que un día
qué Sapphire está detrás de todo esto, y
internaron a un desquiciado que fue a
por qué metió a los personajes en el ajo,
ser un malkavian que abrazó a Winner y
y los jugadores deberían también tener
lo convirtió en lo que más odiaba.
ganas de vengarse, así que sería un buen
momento para buscar a Sapphire.
Winner pasó de ser el director a un
recluso más, y aquello se transformó en
Skid “El Escurridizo” una casa de locos abandonada a su
suerte.
Clan: Nosferatu, 9ª.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3,
El malkavian se ha vuelto un sociópata,
Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 4, prueba drogas con otros locos, para
Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3 volverlos aún más desquiciados, en el
Habilidades relevantes: Alerta 3, manicomio hay torturas, vejaciones y
Atletismo 3, Callejeo 5, Esquivar 3, Armas violaciones a las reclusas, se diría que
Cuerpo a cuerpo 4, Pelea 3. es un templo del dolor y el mal.
Humanidad: 3, FV: 6, Iniciativa: +6
Disciplinas: Potencia 5, Ofuscación 4, El manicomio a simple vista parece
Celeridad 1, Fortaleza 2, Auspex 1, abandonado, pero sus celdas y pasillos
Dominación 1. son recorridos por locos con camisas de
Equipo: Bastón estoque (dif 5, daño F+3).
fuerza y varios enfermeros ataviados
Méritos: Resbaladizo (2 puntos)
Miembros de lagarto (1 punto)
con batas llenas de sangre como un
Defectos: Hedor (1 punto) carnicero.
Apariencia: Skid tiene una piel verdosa y
flácida, además de tener cara de batracio, y Nada más entrar, los personajes notarán
de sudar una pegajosa baba por toda la piel una extraña sensación que saca lo peor
de su cuerpo. que hay dentro de ellos. Verán extrañas
Habilidad especial: Como añadido, Skid luces y sonidos por doquier
puede reptar por las paredes como si de (dementación 2), y tendrán dos dados
una lagartija se tratase, puede ser muy menos en la reserva mientras estén por
divertido para cuando le persigan. el lugar. El paseo por el manicomio
debe ser un infierno digno de pertenecer
a la Divina Comedia de Dante.
El Sheriff además, moverá hilos para
contactar con un aliado conocedor de la
Mientras pasean, serán atacados por los
taumaturgia para analizar la sangre de
internos, que al tener camisas de fuerza
Skid, entonces además descubrirá que
se defenderán con mordiscos y
está vinculado a Sapphire, es hora de
cabezazos.

51
Los ghouls de Winner, los enfermeros
de rostros abominables y amorfos, Enfermos
intentarán siempre sorprender a los
personajes saliendo de sitios Atributos físicos: Fuerza 3, Destreza 2,
impensables armados con palancas de Resistencia 1, Astucia 2
Habilidades relevantes: Alerta 2, Callejeo
metal, y otras armas improvisadas.
4, Atletismo 1, pelea 2, Esquivar 2, Armas
Cuerpo a Cuerpo 2.
Cuanto más se internan, pierden 3 dados Iniciativa +4
de la reserva en lugar de 2, eso quiere Fuerza de Voluntad 3
decir que están más cerca de Winner.

En ese momento, en uno de los pasillos Joe Winner, El Desquiciado


debería aparecer el ghoul favorito del
malkavian, un horrible asesino
Clan: Malkavian, 11ª.
esquizofrénico, gordo y fofo, con un Atributos: Fuerza 2, Destreza 2,
rostro desfigurado, que va vestido con Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 4,
un delantal blanco totalmente lleno de Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 5
sangre y que atacará con una Habilidades relevantes: Alerta 3,
motosierra. Atletismo 3, Callejeo 2, Esquivar 5, Armas
Cuerpo a cuerpo 4, Pelea 1.
Una vez derroten al ghoul, llegarán a Humanidad: 1, FV: 10, Iniciativa: +8
una sala de aislamiento donde está el Disciplinas: Dementación 5, Dominación
malkavian. 3, Presencia 2, Ofuscación 4, Auspex 2.

Si hablan con él, dirá que él los mató a Si los personajes capturan al malkavian,
todos (en realidad siempre dice lo éste dirá que él no hizo lo que se le
mismo, porque ha matado a tantos, que acusa, sino que “se equivocan de
incluso se atribuirá gente que él no ha ofuscado…”
matado). El malkavian se defenderá, y
los personajes deberán intentar Los personajes ya deberían de empezar
capturarlo. a sospechar de que este malkavian no lo
hizo. De todas formas, si se lo llevan al
Sheriff esté usará su Auspex para
Carniceros sondear la mente del malkavian (sí, es
muy valiente), y a pesar de lo caótico de
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza sus recuerdos, él no lo ha hecho.
3 Resistencia 2
Habilidades relevantes: Atletismo 2,
Pelea 3, Esquivar 3, Armas de fuego 3, Así que será mejor que los personajes se
Armas cuerpo a cuerpo 2. vayan con viento fresco porque el
Fuerza de Voluntad: 5 Sheriff seguirá persiguiéndoles.
Iniciativa: +5
Disciplinas: Potencia 1, Fortaleza 1. Volver a buscar a Skid será infructuoso,
Equipo: el nosferatu habrá hecho las maletas y
- Palanca, dif 5 daño f+2 se habrá ido del lugar. Los personajes
- Jeringas con tranquilizantes, tendrán que seguir con las tramas de
dif 4, sin daño, pero resta 2 “Sapphire” o “Justicar” porque habrán
dados a destreza, a talentos y a perdido la pista de esta línea.
técnicas.
- Motosierra dif 8, daño F+4
(agravado)

52
Notas sobre las escenas de
este act
acto
cto 3
Como has podido comprobar, no hay
una línea fija de investigación a seguir
por los personajes, incluso hay varias
escenas que convergen para dos o
incluso las tres líneas de investigación.
Eso es cosa de la iniciativa de los
personajes.

Ahora solo queda una cosa, decidir cuál


es el desenlace de la aventura que han
decidido los personajes.

Hay tres desenlaces principales:

• Si trabajan para Sapphire:


Tendrán que presentarse en la
Iglesia de Sant Michael, donde
intentarán doblegar al Príncipe.
• Si trabajan para la Justicar:
Tendrán que presentarse en la
iglesia de Sant Michael para
detener a los conspiradores, e
incluso una sorpresa que hasta
ahora todos desconocen
(incluido tu narrador, pero
tranquilo pronto lo sabrás).
• Si trabajan para el Sheriff:
intentarán detener al príncipe y a
Sapphire si es posible en el
parque del Yermo antes de que
se celebre la reunión.

El final a tomar será aquel que venga


determinado por el tipo de escenas
donde más éxito han tenido los
personajes, o el que ellos mismos
decidan con sus actos.

Es posible que haya algunos detalles


que hagan variar un desenlace, pero de
eso trataremos con más detalle en el
siguiente acto.

53
Acto 4:
Desenlaces

Desenlace Inocencia 1 También dirá que el nosferatu no se


presentó al Príncipe y que un análisis
Si los personajes consiguieron llevar a taumaturgico de su sangre ha
Skid ante el Sheriff, éste les citará para demostrado que está vinculado a
enfrentarse a Sapphire. Sapphire (éste ira palideciendo cada vez
más).
El Sheriff llamará al Príncipe para que
acuda al Yermo en compañía de sus Además, el Sheriff ha recordado un
mejores hombres, y citará a Sapphire caso ocurrido hace un par de años en
también con la excusa de hablar sobre el Radford, cuando el viejo Príncipe aún
Príncipe. Leanne llamará a uno o dos vivía, colaborando con el Sheriff de esa
lupinos por si las cosas se ponen feas. ciudad. Un neonato nosferatu llamado
Jeremy Quaied diablerizó a otro vástago
En el Yermo, se encontrarán de la ciudad, y fue condenado a muerte,
sorprendidos el Príncipe y Sapphire, sin embargo, su sire escapó. Ahora lo
pero aún más cuando aparezcan el tienen delante, sabiendo además que
Sheriff, los personajes y además con Sapphire le ayudó a escapar.
Skid (los lupinos estarán escondidos).
Es en este momento cuando Sapphire se
Entonces será la hora en la que el elevará por el cielo con su taumaturgia
Sheriff mencione que gracias a la y empezará a atacar
colaboración de los personajes, ha indiscriminadamente. Sus cuatro
logrado saber que el nosferatu es el ayudantes tremere ocultos saldrán a
verdadero asesino de los mortales y que escena y comenzará una sangría,
puso en peligro la mascarada. lupinos incluidos.

54
Una vez termine la matanza, y si los carta incriminatoria (y/o a Skid si los
personajes depositaron sangre de Skid personajes cambiaron el vial), y a
en el vial de la Justicar, ésta aparecerá Sapphire.
reclamando al nosferatu como el
cerebro que planeó el asesinato de El Sheriff será nombrado nuevo
Príncipe de Radford (de lo que acaba de Príncipe (al menos temporal) por la
librarse el Príncipe de Mainsboro…) Justicar, y el gangrel recompensará a los
jugadores.
El Príncipe como recompensa pedirá
disculpas a los personajes, y levantará la
caza de sangre si aún no había sido Sobre los otros finales
levantada. Le recompensara con
posición en la ciudad y además Hace ya algunos párrafos, se viene
obtendrán prestigio de clan, y recursos, mencionado el plan especial de los
a la vez que derecho de hacer progenie Oxenford, o de una sorpresa que ni
o criados. Sin embargo, a las pocas siquiera tú como narrador sabes. Es
noches ocurrirá un hecho que puede cierto, pero hasta que no llegáramos
desconcertarles, los Príncipe de hasta aquí no tenía sentido revelarla.
Blackburg y Christianburg Los finales de inocencia no revelan el
desaparecerán sin dejar rastro. plan secreto de los Oxenford, pero los
que vienen a continuación sí, así que
Si los jugadores no cambiaron el vial de necesitas saber un poco más sobre la
sangre de la Justicar, esta vendrá para historia de los Oxenford y de Radford.
llevarse al Príncipe (si aún no está
muerto) o para asegurarse de que ha En el siglo XIX, gobernaba en la ciudad
fallecido. Nombrará al gangrel nuevo de Radford un antiguo y poderoso
Príncipe de la ciudad, y el ex-Sheriff ventrue llamado Michael Midbury.
premiará a los personajes como en el Michael era un gobernante férreo, un
caso anterior. Además, sin quererlo han señor de la noche que vino con los
detenido los planes ocultos de los primeros conquistadores a las américas.
Oxenford por el momento. Michael convirtió a Alexia Oxenford en
su chiquilla y la adiestró sabiamente en
la política del clan. Alexia después
Desenlace Inocencia 2 abrazaría a su hermano para salvarlo de
una muerte dolorosa a manos de la
Este desenlace es semejante al anterior, sífilis.
salvo que los personajes para llegar
hasta aquí deben además encontrar la Los Oxenford eran unos súbditos
carta incriminatoria del Príncipe. excepcionales, y Michael tenía grandes
planes para ellos. Michael otorgó a Alec
El combate se producirá a tres bandas, el principado de una pequeña ciudad en
entre el Sheriff y los lupinos, el Príncipe auge, Mainsboro, pero para Alexia tenía
y sus criados, y el tremere y sus reservado el título de su senescal,
ayudantes. aunque nunca pudo nombrarla a tal
efecto.
Una vez reducidos Sapphire y el
Príncipe, aparecerá la Justicar Brujah en
el lugar para llevarse al Príncipe por la

55
El principal rival de Midbury, el brujah Esta es la sorpresa que guardan los
Stephen Price, en un pasado anarquista, Oxenford en la Iglesia de las afueras de
incendió el refugio del Príncipe Mainsboro.
simulando ser un accidente. Michael
acabó muy gravemente herido, así que
por ese motivo tuvo que entrar en Desenlace Sapphire
letargo. Su chiquilla lo encontró poco
antes de que entrara en el sopor, y Cuando los personajes estén cercanos a
Michael le reveló quien había sido su la catedral abandonada, verán
atacante. Alexia quiso despertarlo del numerosas limusinas aparcadas en el
letargo que le sobrevino en muchas exterior vigilada por varios ghouls y
ocasiones, pero necesitaba gran vástagos.
cantidad de sangre de antiguos con
suficiente potencia para despertar al Han de pasar desapercibidos para entrar
anciano Michael que empezaba a en el interior.
necesitar sangre cada vez más poderosa
para subsistir. En una mesa colocada donde estaba el
altar, hay sentadas cuatro personas:
Stephen Price aprovechó el caos surgido
para hacerse con el control de Radford, • El Príncipe de Mainsboro
uniendo a los detractores de Michael • La Príncipe de Radford, una
contra Alexia, e impidiendo que ésta bella mujer de esbelta figura,
reclamara el poder. pelo largo rubio y traje de dama
victoriano de encaje blanco.
Fue entonces cuando comenzó a urdir • El Príncipe de Christianburg, un
una venganza. Ocultó a su sire en sopor repelente nosferatu de grandes
en la iglesia de Sant Michael (sí, está colmillos y vestido con un traje
puesto por ironía), y allí espera el de chaqueta.
momento de ser despertado.
• El Príncipe de Blackburg, un
hombre grueso y elegantemente
Alexia aprovechó que los Príncipes de
vestido del clan toreador.
las ciudades cercanas estaban
disgustados con Price para unirlos
Si superan tiradas de sigilo a dificultad
contra él y asesinarle. Alexia tomo el
8, podrán escuchar lo que dicen. Sino,
control de Radford, y planeaba
los Príncipes hoy tendrán un festín.
lentamente conseguir sangre de antiguos
para despertar a su sire. Sin embargo no
Los cuatro príncipes tienen una
esperaba que la Justicar Brujah llegara
acalorada discusión sobre lo que van a
tan pronto, así que tendrá que adelantar
hacer con la Justicar. Los príncipes de
sus planes de despertar a su sire para
Christianburg y Blackburg son muy
acabar con las amenazas.
críticos con la ineptitud de Alec
Oxenford con este tema, él se defiende
Aprovechará la reunión con los
agresivamente y su hermana guarda
Príncipes para debatir la llegada de la
silencio.
Justicar, para asesinarles y conseguir la
suficiente sangre para despertar a su
En un momento, la Príncipe de Radford
sire.
se levanta riéndose a carcajadas, dirá
que el nosferatu y el toreador son unos

56
inútiles viejos sacos de moho, para acto Si uno de los personajes lo hizo
seguido poner sus dos manos sobre la excepcionalmente bien, otorgará el
mesa, activando un ritual que ha Principado de la ciudad (al menos
preparado. temporalmente) a uno de ellos. Sino,
ofrecerá a todos formar parte de sus
De la mesa saldrán numerosos látigos Arcontes, no es normal que unos
de madera afilados que se clavarán en vástagos cualquiera sobrevivan a una
multitud de partes del nosferatu y caza de sangre tan dura y vivan para
toreador, emanando gran cantidad de contarlo ayudando a una Justicar.
sangre y paralizándolos. La sangre cae
por debajo de la mesa donde hay un
sarcófago con la tapa abierta recibiendo Desenlace de la lista
la sangre. Un cadáver mohoso Anatema
comenzará a beber y a salir de ahí.
Michael ha despertado.
Este desenlace está destinado para
aquellos jugadores verdaderamente
Este puede ser un buen momento para
salvajes. Si intentaron matar a la
avisar a Sapphire y los tremere para que
Justicar durante la aventura, al Sheriff, a
entre en escena.
Sapphire, al chiquillo del príncipe o al
mismo Príncipe, o si cometieron graves
El poder del antiguo Michael es
delitos que pusieron en peligro a la
increíble, pero aún está muy débil. Para
camarilla, independientemente del
ganar, Sapphire necesita la ayuda de los
desenlace que les correspondiera (que
personajes.
tendrá lugar) al final se les declarará
anatemas, y no obtendrán ninguna
Si las cosas se ponen feas con los
recompensa salvo una persecución
Príncipes y su sire, en el último minuto
mortal por el resto de sus vidas. Así que
aparecerá la Justicar Brujah para
ya puedes ir preparando crónicas de
ayudarles.
persecución, porque los motivos están
claros…
Una vez derrotados los Oxenford y su
sire, la Justicar nombrará Príncipe por
sus méritos a Sapphire, y éste cumplirá
su parte del trato con los personajes Desenlace
Desenlace de Huida
recompensándoles.
Si por algún motivo, los personajes
logran escapar de la ciudad, será mejor
preparar otras aventuras de persecución
Desenlace Justicar de cazas de sangre por otras ciudades,
puede que hayan salvado el pellejo
El desenlace de la Justicar es semejante
dejando tirados a muchos, pero su
al de Sapphire, salvo que será ella la
futuro es ominoso y poco esperanzador.
que esté en primera línea con los
personajes en el combate, y los
Arcontes en el exterior.
Nota
Una vez derrotados, la Justicar
perdonará la caza de sangre contra los Estos son todos los desenlaces, si tienes
personajes y tendrá una oferta que hacer algún cambio por las acciones
suculenta. de los personajes, no te cortes…

57
Personajes de los desenlaces
Ayudante Tremere
Mark Leanne, el Sheriff Generación: 12ª
Atributos: Fuerza 1, Destreza 3,
Generación: 7ª Resistencia 4, Carisma 1, Manipulación 3,
Atributos: Fuerza 6, Destreza 5, Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 5,
Resistencia 6, Carisma 1, Manipulación 1, Astucia 4
Apariencia 0, Percepción 4, Inteligencia 2, Habilidades relevantes: Alerta 3,
Astucia 4 Atletismo 2, Esquivar 5, Medicina 3.
Habilidades relevantes: Alerta 5, Disciplinas:
Atletismo 5, Esquivar 5, Pelea 5, Callejeo Taumaturgia 5
5, Sigilo 3, Supervivencia 4. - Senda de la sangre 4
Disciplinas: Protean 6 (Carne Marmórea), - Encanto de las llamas 5
Celeridad 4, Fortaleza 5, Potencia 3, - Movimiento mental 3
Auspex 4, Nigromancia 1. Auspex 3
Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 9 Humanidad: 7, Fuerza de Voluntad: 7
Armas: Garras, dif 6, daño F+2. Equipo: Odre con 5 puntos de sangre
mágicamente conservados.
Lupinos
Lupinos
Kylie Grandall, Justicar
Atributos Físicos: Fuerza 6, Destreza 5,
Resistencia 7 Generación: 6ª
Habilidades relevantes: Pelea 3, Esquivar Atributos: Fuerza 7, Destreza 6,
3, Atletismo 3 Resistencia 7, Carisma 5, Manipulación 7,
Iniciativa +5 Apariencia 6, Percepción 5, Inteligencia 4,
Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 4 Astucia 5
Fuerza de Voluntad: 6 Habilidades relevantes: Alerta 4,
Armas: Mordisco: F+1, agravado; Garras: Empatía 1, Atletismo 5, Esquivar 4, Pelea
F+2, agravado. 5, Callejeo 4, Subterfugio 4, Intimidación
7, Liderazgo 4, Conducir 3, A. fuego 4,
Jack Stewart, “Sapphire” ACC 5, Etiqueta 4, Sigilo 2.
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 5,
Clan: Tremere, 8ª generación. Fortaleza 6 (Armadura personal), Potencia
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, 5 (Ira ardiente), Presencia 6 (Amor),
Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Protean 6 (Carne Marmórea).
Apariencia 4, Percepción 4, Inteligencia 4, Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 7
Astucia 3
Habilidades relevantes: Alerta 4, Empatía Arconte Brujah
Brujah
3, Esquivar 2, Intimidación 2, Liderazgo 3,
Subterfugio 4, Armas C.C. 2, Armas de Generación: 8ª
Fuego 3, Conducir 2, Sigilo 3, Seguridad 1, Atributos: Fuerza 3, Destreza 5,
Medicina 2, Ocultismo 5 Resistencia 4, Carisma 4, Manipulación 4,
Humanidad: 4, Fuerza de Voluntad: 9 Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 2,
Iniciativa: +7 Astucia 3
Disciplinas: Auspex 3, Potencia 1, Habilidades relevantes: Alerta 3,
Obtenebración 1, Dominación 3, Atletismo 5, Esquivar 2, Pelea 4, Callejeo
Taumaturgia 5 (El encanto de las llamas 5, 4, Sigilo 3, Conducir 3, A. fuego 5, ACC 5.
Rego Tempestas 3, El Don de Morfeo 1). Disciplinas: Potencia 5, Auspex 2,
Rituales preparados: Desviación de la Celeridad 3 (Ira Ardiente), Presencia 4, y
muerte de madera, Carne de Roce Ígneo, otras disciplinas que quieras.
Escapar hacia un amigo, Escudo Poderoso. Humanidad: 5, Fuerza de Voluntad: 7

58
Ghouls Huge Dawson, (Blacksburg)
Atributos físicos: Fuerza 3, Destreza 3 (-1 Generación: 7ª, Toreador
por blindaje), Resistencia 6 (+3 por Atributos: Fuerza 1, Destreza 6,
blindaje), Astucia 3 Resistencia 4, Carisma 6, Manipulación 3,
Habilidades relevantes: Alerta 5, Callejeo Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 4,
3, Intimidación 2, Conducir 3, Sigilo 3, Astucia 3
Seguridad 3, Atletismo 3, pelea 3, Esquivar Habilidades relevantes: Alerta 3,
5, Armas C. C. 4, Armas de Fuego 5. Atletismo 5, Esquivar 2, Pelea 4, Callejeo
Iniciativa +8, Fuerza de Voluntad 6 4, Empatía 3, Subterfugio 3, Intimidación 4
Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 1. Disciplinas: Celeridad 6, Auspex 5,
Equipo: Presencia 4, Fortaleza 2, Potencia 2.
• Rifle Asalto M16 (Dificultad 7, daño Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 7
10, cadencia 20) Iniciativa: +11
• Chalecos antibalas (blindaje 3).
• Estacas: Dificultad 6, daño F+2.
Henry Jean, (Christianburg)
(Christianburg)
Generación: 7ª, Nosferatu
Alec Oxenford (Mainsboro) Atributos: Fuerza 3, Destreza 5,
Resistencia 4, Carisma 4, Manipulación 4,
Generación: 8ª, Ventrue Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 2,
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Astucia 3
Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 5, Habilidades relevantes: Alerta 3,
Apariencia 5, Percepción 2, Inteligencia 3, Atletismo 5, Esquivar 4, Pelea 5, Callejeo
Astucia 3 4, Sigilo 3, Conducir 3, A. fuego 5, ACC 5.
Habilidades relevantes: Alerta 3, Disciplinas: Potencia 6, Protean 5,
Atletismo 2, Esquivar 2, Pelea 2, Callejeo Ofuscación 6, Celeridad 2, Auspex 2.
2, Empatía 3, Subterfugio 3, Intimidación 3 Humanidad: 5, Fuerza de Voluntad: 9
Disciplinas: Presencia 5, Auspex 2, Iniciativa: +8
Dominación 4, Fortaleza 4, Celeridad 2.
Humanidad: 5, Fuerza de Voluntad: 7
Iniciativa: +8 Michael Midbury
Generación: 6ª, Ventrue
Alexia Oxenford (Radford) Atributos: Fuerza 6, Destreza 6,
Resistencia 6, Carisma 7, Manipulación 7,
Generación: 7ª, Ventrue Apariencia 7, Percepción 4, Inteligencia 6,
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Astucia 5
Resistencia 3, Carisma 5, Manipulación 6, Habilidades relevantes: Alerta 4,
Apariencia 6, Percepción 2, Inteligencia 4, Empatía 1, Atletismo 5, Esquivar 4, Pelea
Astucia 3 5, Callejeo 4, Subterfugio 4, Intimidación
Habilidades relevantes: Alerta 3, 7, Liderazgo 4, Conducir 3, A. fuego 4,
Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 2, Callejeo ACC 5, Etiqueta 6, Sigilo 2.
2, Empatía 4, Subterfugio 5, Intimidación 6 Disciplinas: Auspex 6, Celeridad 5,
Disciplinas: Presencia 6, Auspex 3, Fortaleza 6 (Armadura personal), Potencia
Dominación 5, Fortaleza 5, Celeridad 4. 5, Presencia 7 (Penitencia Impía), Protean
Humanidad: 4, Fuerza de Voluntad: 8 6 (Carne Marmórea).
Iniciativa: +9 Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 9
Iniciativa: +15

59
Apéndice:
Apéndice: Planos

Comisaría,
Comisaría, 1ª Planta

Comisaría,
Comisaría, 2ª y 3ª Planta

Sótano
60
Mansión del Príncipe

Mainsboro
61
Motel, 1ª Planta

Motel, 2ª Planta

62
Motel, 3ª Planta

Metro, Sótano 1
63
Metro, Sótano 2

Metro, Sótano 3

64
Metro, Sótano 4

Metro, Sótano 5

65
Centro comercial, planta 1

Centro comercial, planta 2

66
Centro comercial, planta 3

Manicomio, planta 1 y -1

67
Manicomio, planta 2, 3 y 4

Hotel, Planta 1

68
Hotel, Planta 2

Hotel, Planta 3

69
Hotel, Sótano

Terminal Aeropuerto

70
Boeing 747

71
Agradecimientos
Esta aventura para Vampiro: La
Mascarada, pertenece a Isaac Pavón, o
como se le conoce, por Obi-Juan
Kenobe, miembro antitribu Malkavian,
felizmente instalado en el Sabbat.
Agradezco también la colaboración de
mis 47 personalidades distintas que por
fin se pusieron de acuerdo para escribir
esta historia.

Y agradecimientos muy especiales para


mi grupito de rol (Salva, Alfonso,
Vázquez, Gorka, Paco, Otero, Beli,
Toni, Jeremy Quaied, Mariajo y
Carrasco), que han sufrido en sus
propias carnes, je je, las locuras de este
desvariado malkavian. Y mi más sincera
gratitud eterna a mi nena, por
aguantarme tal y como soy, y a quien
quiero con locura.

Sin más interrupciones, una vez acabada


esta crónica, proseguiré con mi
campaña de Cthulhu del “Mesías de las
Profundidades”. Hasta entonces…

“Que la Fuerza os acompañe...”

Isaac Pavón (04/09/06) Cádiz.

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