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INSTITUCIÓN EDUCATIVA DEPARTAMENTAL

“NUESTRA SEÑORA DEL CARMEN”


LENGUAZAQUE CUNDINAMARCA
Aprobación Oficial Según Resolución Nº 00917 de febrero 06 de 2009
Resolución de Integración Nº 2568 de junio 02 de 2005
Ampliación de la Prestación del Servicio Educativo a nivel de
Media Técnica Según resolución Nº 009663 de diciembre 26 de 2014
NIT: 832.002.867-6
BANCO Nº11
DOCENTES: Andrés Camargo areadeticnsc@gmail.com
ASIGNATURA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
Jorge Fúquene LuisJorgeFuqueneG@hotmail.com
GRADO: ONCE SEGUNDO TRIMESTRE
COMPONENTE: Apropiación y uso de la tecnologia COMPETENCIA: Reconoce y maneja aspectos y conceptos relacionados con
la programacion y las estructuras de programación INDICADOR DESEMPEÑO Reconoce las diferencias y utiliza las estructuras de
programación secuencial, estructuras de programación condicional y estructuras de programación repetitivas en el diseño de
pequeños programas sencillos .
EJES TEMÁTICOS: Programación, algoritmos, diagramas de flujo, variables, estructuras secuenciales, estructuras condicionales
estructuras repetitivas, DFD

ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION

Las estructuras de programación son formas de diseñar los


algoritmos, que permiten, mediante la manipulación de los
datos, llegar a la solución de problemas computacionales.

ESTRUCTURA REPETITIVA, CICLICA O DE


BUCLE

Algunas veces cuando se está diseñando un algoritmo


computacional es necesario repetir de forma controlada
un conjunto de instrucciones. Las estructuras repetitivas
también llamadas Ciclos o Bucles permiten repetir una
secuencia de instrucciones un número determinado de
veces, al hecho de repetir la ejecución de una secuencia de
acciones se le llama iteración. En programación existen
tres tipos de estructuras repetitiva:

SENTENCIA FOR (HACER PARA)

Es un bucle o sentencia repetitiva que ejecuta la sentencia de inicio.


verifIca la expresión booleana de término. Si es cierta, ejecuta la
sentencia y la sentencia de iteración para volver a verificar la expresión
booleana de término. Si es falsa, sale del bucle.

SENTENCIA DO-WHILE (HACER MIENTRAS)


Es un bucle o sentencia repetitiva con una condicion al final. Se ejecuta
una sentencia mientras sea cierta una condición. En este caso, la
El diagrama hacer para sentencia se ejecuta al menos una vez.
El diagrama hacer mientras que

El diagrama repetir hasta

SENTENCIA WHILE(REPETIR HASTA)


Es un bucle o sentencia repetitiva con una condicion al principio. Se ejecuta una sentencia mientras sea cierta una
condición. La sentencia puede que no se ejecute ni una sola vez.

Proceso:
Se evalúa la condicional que existe dentro del ciclo while, en
caso de que la condición sea verdadera ejecuta las instrucciones
de la Parte Verdadera y vuelve al evaluacr la condición. En caso
de que la Condicional sea falsa termina el ciclo while y continua
la secuencia del algorimo

EJEMPLO 1 : PROGRAMA QUE PIDA UN NÚMERO HASTA QUE EL USUARIO


INTRODUZCA EL VALOR 1

Diseñar un algoritmo en DFD que solicte varias veces un numero y en el momento en el que el dato leído sea 1 el bucle
termina y con ello el programa

Instrucciones: El objetivo del programa es solicitar repetidamente el ingreso de un número y en el momento en el que
se reconozca el numero 1 el bucle termina y finaliza el programa Siempre que se realiza un algoritmo es importante
analizar cómo se va a elaborar el programa, para esto es importante mirar la solución desde el punto de vista de
entradas, procesos y salidas.

ANÁLISIS DEL PROBLEMA

Formular el problema: Crear un programa que solicite repetidamente el ingreso de un numero


Resultados esperados: Al ingresar el numero 1 el bucle se detiene y finaliza el programa
Datos disponibles: Números que deben ser solicitados al usuario del programa.
Restricciones: Los números son datos que debe ingresar el usuario del programa.
Procesos necesarios: Definir una variable que tome un valor cualquiera, introducir un bucle while que nos diga:
“mientras que a sea distinto de 1 sigue pidiéndome un número”. En el momento en el que el dato leído por teclado sea 1
el bucle termina y con ello el programa
BLOQUE WHILE EN DFD

Si se desea que una sección de un programa


se repita mientras se cumpla una cierta
condición se deberá emplear un bucle de
tipo while (MIENTRAS).:

Debemos introducir la condición que se ha de cumplir para que el bucle se siga


ejecutando. Al hacer doble clic en el bucle se abrirá una ventana:

a!=0

Forma del bucle while en DFD

Introducimos la condición que se tiene que cumplir para que se siga ejecutando el bucle o grupo de
instrucciones. Para este caso es : a!=1

REFERENTE OPERATIVO
(Desarrollar las actividades a mano. )

1. En un octavo de cartulina:
a. Realice un cuadro comparativo donde establezca las diferencias y semejanjas entre las estructuras de
programacion secuencial, condicional y repetitiva. Tener en cuenta el referente teorico de esta guia y de las
anteriores
b. En el respaldo de la cartulina realice un mapa conceptual sobre cada una de las estrucuturas de programación,
2. Cree un diagrama de flujo en DFD que solicite repetidamente un número y finalice cuando se ingrese el numero
1 (Ejemplo1 de esta guía).
3. Organice en una tabla los siguientes enunciados y clasifiquelos según corresponda su estructura de programación
ya sea secuencial, condicional o cíclica

i. Programa que pide al usuario cuatro números y muestra en pantalla la suma y la multiplicación de estos
ii. Programa que solicita cuatro notas de un estudiante y muestra en pantalla el promedio de la nota y si
aprobó o no la materia
iii. Programa que solicita un número y muestre en pantalla si es negativo positivo o cero
iv. Programa que solicita los valores necesarios para calcular el área de un terreno y que muestra en pantalla el
valor del terreno,
v. Programa que convierte pesos a dólares y euros
vi. Programa que lee un número entero positivo y determinar si es de 1, 2, 3 o 4 dígitos.
vii. Programa que calcula la sumatoria de los 100 primeros números naturales.
viii. Programa que solicita el ingreso de un número 10 veces y e n el momento en el que pida el décimo número
el programa tiene que acabar.
ix. Programa que calcule el sumatorio desde 1 hasta 100
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
(Desarrollar las actividades a mano)

4. Dibuje cada uno de los 2 siguientes el algoritmos en el cuaderno y responda, para cada uno:

a. ¿ Que función cumple?


b. ¿Qué tipo de esctructura utiliza?
c. Haga el análisis: Formule el problema,
resultados esperados y operaciones necesarios
d. Describa paso a paso el funcionamiento del
programa
e. ¿cuál será el valor final de la variable "i"?

5. Resolver en el cuderno con la respuesta correcta


5. Software es:
1. Un bucle o ciclo es a. La parte que puedes ver del computador
a. Una sentencia que permite decidir si se ejecuta b. Un conjunto de instrucciones detalladas que controlan
o no se ejecuta una sola vez un bloque aislado la operación de un sistema computacional
de código c. Lo que viene de fábrica y no lo puedes cambiar
b. Una sentencia que ejecuta otra sentencia que a d. Ninguna de las anteriores
su vez ejecuta la primera sentencia
c. Una sentencia que permite ejecutar un bloque
6. Una variable es:
aislado de código varias veces hasta que se
a. Un lugar de almacenamiento, cuyo contenido podrá
cumpla (o deje de cumplirse) la condición
variar durante el proceso y finalmente se obtendrán los
asignada al bucle resultados con los datos contenidos en ellas
d. Las anteriores respuestas no son correctas b. Un lugar de almacenamiento, cuyo contenido no varía
durante el proceso y finalmente se obtendrán los
2. La programación se puede definir como... resultados con los datos contenidos en ellas.
a. El proceso de diseñar, codificar, depurar y c. Apuntador
mantener el código fuente de programas de d. Ninguna de las anteriores
ordenador
b. La ejecución de programas de ordenador desde 7. Diagrama de flujo es:
la línea de comandos a. Código escrito similar al lenguaje humano
c. La instalación de programas en sistemas b. Representación gráfica (símbolos o figuras
operativos desde la línea de comandos geométricas) de un algoritmo.
d. Las anteriores respuestas no son correctas c. Pseudocódigo de alto nivel
d. Ninguna de las anteriores
3. ¿Qué es un algoritmo?
a. Un conjunto de instrucciones o reglas bien 8. Los pasos para resolver un problema (proyecto
definidas, ordenadas y finitas que permiten informático) son:
realizar una actividad mediante pasos a. Análisis, Diseño, Planificación, y Ejecución
sucesivos que no generen dudas a quien deba b. Análisis, Diseño (Diagrama de flujo), codificación,
realizar dicha actividad Pruebas lógicas y Mantenimiento.
b. Es una igualdad entre dos expresiones c. Algoritmo, Pseudocódigo, Modelado de Datos, y
algebraicas, denominadas miembros, en las Comercializar el producto
que aparecen valores conocidos o datos, y d. Ninguna de las anteriores
desconocidos o incógnitas, relacionados
mediante operaciones 9. Como se le llama donde es asignado un dato y que puede
c. Es una relación de variables que pueden ser cambiar su valor
a. Declaración
cuantificadas para calcular el valor de otras de
b. Función
muy difícil o imposible cálculo y que
c. Constante
suministra una solución para un problema d. Variable
d. Las anteriores respuestas no son correctas e. Todas las anteriores.
4. ¿Qué es un programa? 10. ¿Qué es un problema?
a. Un conjunto de instrucciones que permiten a. Es una situación en la cual es complicada.
que una computadora resuelva un problema. b. Los datos son información altamente relacionados.
b. Un conjunto de instrucciones que debe seguir c. Es un enunciado el cual tiene una incógnita el cual
el programador para hacer que la tiene una solución.
computadora funcione.
c. Cualquiera de los ficheros que tengo en mi
disco duro
d. Un folleto que enumera las obras de un
festival de teatro.
CRTERIOS DE EVALUACION
En la evaluación de la guia, se tendra en cuenta la calidad, presentación y desarrollo de las actividades de aprendizaje
Buena presentación de las actividades, orden, letra legible y buena ortografia.
Desarrollo de la guia donde se evidencie la organización e intrepretacion de la informacin
Las fotos del envio de su trabajo deben estar nitidas.
RECURSOS DIDACTICOS
Cuaderno de la asignatura, utiles escolares que tenga en casa
DFD. Para descargar el programa DFD http://dfd.programas-gratis.net/
Videos de YouTube
Consultas en dierentes paginas Web
Grupo de whatsapp de Informatica
LINKS DE APOYO
http://jab687.angelfire.com/diagramas_de_flujo.pdf
http://aprende.colombiaaprende.edu.co/cainicio
https://www.youtube.com/watch?v=D0AhwlkjI3U
Observaciones: Lea muy bien la guia. Tener en cuenta el referente teorico de esta guia y de las guias anteriores.Al
inicio del desarrollo de la guia debe estar marcada. Los puntos deben estar escritos, numerados en orden y el trabajo
con letra legible.El archivo PDF debe guardarse como curso, materia, número del banco, nombre completo, prmiero
apellidos. Ejemplo: 1001_informatica_B11_Perez_Juan. Debe ser entregado al docente en las fechas acordadas. Tenga
en cuenta que existe un grupo de whatsapp de Tecnolgia e Informatica para la solución de dudas.

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