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Es importante leer con detenimiento el resumen descrito en cada uno de los puntos allí
tratados, pues de ello dependerá, en gran medida, el éxito mismo del proyecto que va
a elaborar.
ALCALDIA DE GIRARDOT
Carrera 11 No. 17 - Esquina, Palacio Municipal.
Teléfonos
833 0175
Cédula de
Nombres y Apellidos Correo electrónico Teléfonos
Ciudadanía
Nicolas alarcon guzman 1070618732 Ni- 3102084697
co123@hotmail.com
EMPRESA Dirección
Carrera 11 No. 17 - Esquina, Palacio
Alcaldia de Girardot Municipal
Barrio Teléfono Cargo
Centro (+57) 1 - 830 5075 practicante
1.4. Tipo de Trabajo o Proyecto (señalar con X según las alternativas que presenta la
GUIA de la Asignatura Práctica Empresarial)
Trabajo de proyección
Trabajo de Investigación ( ) Proyecto de grado ( ) social
Práctica Empresarial
(x)
Un videojuego educativo para niños de primaria del grado segundo sobre un área
especial de ciencias naturales llamada el entorno físico.
Un videojuego educativo con el que se pueda enseñar a los niños entre 6 a 8 años del
grado segundo de primaria temáticas relacionadas con el área de ciencias naturales
2.3 Identificación de los objetivos específicos del Proyecto:
-Desarrollar un videojuego educativo con el que se pueda enseñar a los niños entre 6
a 8 años del grado segundo de primaria temáticas relacionadas con el área de
ciencias naturales y educación ambiental
-Ayudar a la metodología tradicional con la inclusión de los videojuegos.
-Utilizar un Serious game como herramienta para facilitar la explicación del docente
y promover espacios digitales de entretenimiento
-Implementar estructuras narrativas vistas en libros, películas y series animadas de
fantasía.
-Permitir dentro del punto vive digital la formación futura a un espacio donde
los niños pueda permitirse aprender mientras juegan
Jose Ramon Sanz 2018 en un artículo de dealerworld nos relata cómo la tecnología se
ha convertido en un resultado de las necesidades del cliente, esto para aclarar cómo
actualmente el mundo del gaming, término usado para definir a toda la agrupación de
personas que viven y disfrutan de este mercado, ha crecido de manera casi desmedida,
la industria de los videojuegos no es ningún chiste y las posibilidades de expandirse en
un mercado donde la demanda es tan enorme crece a medida que son facilitados los
medios electrónicos
Firma
Nombre del Estudiante
Documento de Identidad
1. TABLA DE CONTENIDO
Contenido
2. INTRODUCIÓN..............................................................................................................................9
3. INFORMACIÓN GENERAL DE LA EMPRESA..................................................................................10
4. DEFINCIÓN DEL PROBLEMA.........................................................................................................15
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA...................................................................................................15
5. JUSTIFICACIÓN.............................................................................................................................16
Académica....................................................................................................................................16
Técnica.........................................................................................................................................16
Social............................................................................................................................................16
6. ANTEDECENTES...........................................................................................................................17
Nivel continental:.........................................................................................................................17
A nivel del país:............................................................................................................................17
7. OBJETIVOS...................................................................................................................................18
Objetivo General..........................................................................................................................18
Objetivos Específicos....................................................................................................................18
8. METODOLOGÍA............................................................................................................................18
Planificación.................................................................................................................................19
Elaboración..................................................................................................................................19
BETA.............................................................................................................................................19
Cierre............................................................................................................................................19
9. RECURSOS...................................................................................................................................19
10. DESARROLLO PROPUESTA.........................................................................................................20
11. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES..............................................................................................20
12. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES....................................................................................21
13. BIBLIOGRAFIA.............................................................................................................................21
2. INTRODUCIÓ N
El mercado de los videojuegos se ha expandido en los últimos 8 años de forma que pocos
pudieron predecir, podría incluso decirse que se encuentra saturado, pero nada más lejos de
la realidad, es un entorno fértil donde nuevos talentos emergen cada día y todos buscan la
fórmula para crear el producto perfecto, lo que pueda hacerlos diferentes al de sus
competidores. Lamentablemente muchas casas desarrolladoras se han dedicado a la tarea de
enfocarse en aspectos visuales o meramente técnicos, sea jugabilidad, interfaces y menús,
que si bien es cierto otorgan mucha fortaleza a un producto de esta índole, descuidan a
veces, en forma descarada, la narrativa que nutre y otorga mucho sentido a los aspectos que
dan valor a un videojuego como anteriormente se menciona. El mercado engulle a las
compañías pequeñas y la razón es simple, muchas no realizan un debido estudio de
narrativas complejas lo que produce que al momento del desarrollo el videojuego carezcan
de sustancia, ya que para muchos estos se han convertido en un medio más de
entretenimiento, equiparado a la televisión, al cine e incluso a la literatura, ya que toma
pequeños conceptos de todos estos lugares y los implementa de forma didáctica, es decir
algo con lo que el usuario, público o jugador puede interactuar, una fórmula única en su
tipo para el entretenimiento.
La búsqueda constante de una historia demasiado compleja puede en muchos casos ahogar
el sentido natural de un videojuego que es entretener, por ello se debe buscar el equilibrio
entre todas las partes que competen en el desarrollo, es decir, buscar una conexión
apropiada y proporcionada entre la historia, jugabilidad, banda sonora, etc.
Se consideró que para juntar esta amalgama de elementos de forma atractiva para el público
y sin abusar demasiado de uno o de otro factor, el género literario de fantasía era el más
adecuado para dicha labor, las cualidades que competen a éste lo dotan de posibilidades
infinitas, llevado a varios estilos, numerosos autores y detalles fantásticos, estas obras
enmarcan el concepto básico del entretenimiento, llevar la imaginación del espectador a
fronteras nunca antes cruzadas.
Alcaldia de girardot
Publica
El municipio nace con el caserío de "La Chivatera", pues en el lugar era muy común
la cría de cabras o chivas, en jurisdicción del municipio de Tocaima, del cual
existen datos documentales fechados en 1840 del lugar denominado como "Paso de
Flandes", curso obligado para el paso del río Magdalena en el camino del sur
occidente y el centro del país, en el cual se creó el asentamiento antes mencionado.
VISIÓN
Visión 2016 - 2019, En el 2032 el municipio de Girardot, es la ciudad Regional del
Alto Magdalena y compite con desarrollo humano integral, gobernabilidad,
convivencia y seguridad ciudadana, territorio y eco-región sostenible, con
productividad industrial, agroindustrial y de servicios, dentro del marco de ciencia,
tecnología y de servicios.
MISIÓN
OBJETIVOS
OBJETIVOS Y FUNCIONES
Lograr una articulación de desarrollo regional con los municipios vecinos del
departamento del Tolima y Cundinamarca, donde se coordine acciones del Estado,
realizando esfuerzos interinstitucionales entre comunidad, empresarios, entidades
académicas y en general todos los estamentos sociales y políticos, con el fin de
garantizar un desarrollo regional armónico que permita una mejor utilización de los
escasos recursos existentes en las regiones y su mejor aprovechamiento.
Entidad Pública
Regional
Publico
Es clave comprender que ahondar en los conflictos sociales y culturales de ciertos grupos
para forzar una visión, aunque correcta, de que los videojuegos no son dañinos si no
herramientas de aprendizaje en potencia es perder el tiempo, el método más eficiente es
probar mediante proyectos educativos como los videojuegos pueden ayudar realmente a los
estudiantes y aún más a los niños a familiarizarse con un modelo de enseñanza que pueden
llegar a considerar aburrido e incluso innecesario, así entonces podemos tomar realmente el
problema por los cuernos y progresar en los modelos educativos, esta transición debe darse
de manera paulatina, es decir lenta y constante para evitar cambios bruscos y la negativa de
varios sectores sociales e incluso de los propios estudiantes que al estar imponiéndose un
nuevo modelo, aun si este es relacionado a los videojuegos, podrían rechazarlo debido a la
brusquedad del cambio, entonces es imperante hacer cambios pequeños, primero
formalizando a los videojuegos en la educación como herramientas de apoyo, luego como
herramientas indispensables, formas confiables de aprendizaje y finalmente un reemplazo
casi total de los métodos más tradicionales que intoxican en cierta medida el progreso de
los alumnos.
Cómo diseñar un videojuego que los niños del grado segundo de primaria consideren
entretenido (marco teórico) para explicar de manera didáctica las temáticas del área de
ciencias naturales y educación ambiental sin reemplazar los métodos tradicionales, sino
buscando la aplicación del videojuego como una herramienta de apoyo para el docente.
Académica
Técnica
Ya sea en la nasa, grandes empresas, mi sala de estar o dentro de una mochila colorida, las
computadoras y la tecnología que estas ofrecen son casi algo intrínseco de la cotidianidad,
de esto pasamos a un ambiente muy bien pagado en el mercado, el entretenimiento,
William Higinbotham y Alexander S. Douglas fueron los grandes pioneros, sin pensar
siquiera en la tendencia tan enorme que marcarían, de este monstruo gigantesco llamado
videojuego, una amalgama de anteriores sucesos dieron forma a la definición pero si les
dijesen que dentro de unos años sería uno de los mercados más rentables a nivel global no
podrían contener sus expresiones de incredulidad.
Social
Año 1939, la guerra estalló en el mundo, el conjunto alemán liderados por el partido nazi
amenazaban con la conquista de Europa, su inteligente sistema de comunicaciones, enigma,
les permitía pasar sobre todo medio de intersección de mensajes, aquí el padre de la
computación Alan Turing entra en escena, con su ayuda la guerra terminó con la victoria de
los aliados, creando el primer computador en la historia de la humanidad, Turing
desentraño el encriptado código nazi enigma y se infiltró en las operaciones centrales nazis,
ya de esto han pasado casi 80 años, la tecnología avanza vertiginosamente y no era más que
una cuestión meramente de tiempo para que la computación empezará a calar en lo
profundo de la vida humana.
6. ANTEDECENTES
Nivel continental:
Objetivo General
Desarrollar un videojuego educativo con el que se pueda enseñar a los niños entre 6 a 8
años del grado segundo de primaria temáticas relacionadas con el área de ciencias naturales
y educación ambiental
Objetivos Específicos
-Desarrollar un videojuego educativo con el que se pueda enseñar a los niños entre 6 a 8
años del grado segundo de primaria temáticas relacionadas con el área de ciencias naturales
y educación ambiental
-Ayudar a la metodología tradicional con la inclusión de los videojuegos.
-Utilizar un Serious game como herramienta para facilitar la explicación del docente y
promover espacios digitales de entretenimiento
-Implementar estructuras narrativas vistas en libros, películas y series animadas de fantasía.
-Permitir dentro del punto vive digital la formación futura a un espacio donde los niños
pueda permitirse aprender mientras juegan
8. METODOLOGÍA
Primeramente se definieron los objetivos del videojuego, aquí se buscó desde el comienzo
que fuese un Serious Game debido a la necesidad del proyecto por enseñar temáticas
escolares a niños entre 8 a 10 años de edad, este rango de edad fue definido debido al
análisis del apartado en el marco teórico, 7.2.3, de cómo los videojuegos basados en
narrativas fantásticas llegan más fácilmente a los niños, de aquí se eligió la rama de temas
de biología a enseñar por ser las temáticas que esta contiene durante el año segundo de
curso las más factibles para incorporar a un videojuego, hablando más concretamente del
entorno físico, interacciones con materiales y objetos etc, debido entonces a que la media
proporcional de edades en este grado segundo de primaria es de niños entre los 8 a 10 años
se decidió tomar ese rango como la audiencia a la que será dirigida el videojuego.
Seguidamente se continuó con el concepto básico de un juego estilo RPG ya que en estos la
inclusión de elementos narrativos fantásticos es muy sencilla, explicado esto en el marco
teórico apartado 7.2.2, se creó entonces un lore básico y algunos bocetos de los personajes
principales, un modelo en blender del personaje principal y un mapa del mundo en el que se
desarrolla la historia, todos para dar bases al videojuego.
Planificació n
Aquí se definieron los roles analizando las fortalezas y debilidades de cada integrante del
grupo, para este proyecto compuesto por dos personas la distribución se organizó de la
siguiente manera
Elaboració n
Se trabaja de forma iterativa e incremental, para de esta forma tener una versión ejecutable
del videojuego después de cada iteración, esto permite tomar decisiones a tiempo para
cumplir los plazos, además la experiencia que se consiga permite mejorar el trabajo con
cada iteración, es la fase más extensa de todo el proyecto, se deciden los objetivos y
métricas que se buscan alcanzar.
BETA
Pruebas del juego para encontrar errores, evaluaremos los distintos aspectos del videojuego
como el gameplay.
Cierre
9. RECURSOS
A partir de éste punto se comienza a desarrollar la propuesta del proyecto como tal.
Faltan.
13. BIBLIOGRAFIA
Jean William Fritz Piaget (1969). Psicología del niño, Capítulo 1- centro universitario de la
costa.
Kelma, N. (2005). Video game art. Nueva York: Assouline.
-Roi mallén hervada 2016 “El juego narrativo como estrategia de aprendizaje”
-Miguel Santurin Gonzalez (2016)- “La narración del videojuego: como las acciones
cuentan historias”
-Ginna Paola Gomez Chaar (2014)- “narrativa del videojuego creaciones textuales”
-Jose Ramon Sanz (2018) “DealerWorld 387 - El ‘gaming’, ese negocio por descubrir”
-Lina María Martínez Fonseca, Eugenio M. Rothe, MD, PA (2016) - “La conexión entre los
niños y los animales”