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NOTA ACLARATORIA

En el presente documento encontrará los elementos a incluir en el Proyecto, es decir, las


partes sustanciales de la propuesta.

El documento es un resumen del libro DISEÑO DE PROYECTOS DE


INVESTIGACIÓN Y ACCIÓN de Carlos Julio Arévalo Hernández, a quien agradezco
esa forma tan objetiva y clara de explicar o exponer cada uno de los temas, por eso,
recomiendo el libro como una “herramienta” de trabajo para la elaboración de Proyectos.

Es importante leer con detenimiento el resumen descrito en cada uno de los puntos allí
tratados, pues de ello dependerá, en gran medida, el éxito mismo del proyecto que va
a elaborar.

LO DESCRITO EN LA PARTE INFERIOR SÓLO ES UN EJEMPLO DE CÓMO


DEBE QUEDAR EL DOCUMENTO.
Primera Hoja del Proyecto
HOJA EJEMPLO PARA MÁRGENES Y ESTRUCTURA
Logo de la Empresa

ALCALDIA DE GIRARDOT
Carrera 11 No. 17 - Esquina, Palacio Municipal.

José Mauricio Velázquez


Jefe área de sistemas
Dirección completa
Carrera 11 No. 17 - Esquina, Palacio Municipal.

Teléfonos
833 0175

NICOLAS ALARCON GUZMAN


Pasante
3102084697
Ni-co123@hotmail.com
Nicolas-alarcon2@upc.edu.co
SECCIONAL DEL ALTO MAGDALENA
PROGRAMA ACADÉMICO
FICHA REGISTRO PROYECTO PRÁCTICA EMPRESARIAL

FECHA DE ELABORACIÓN ( febrero de 2019 ):

1. INFORMACIÓN GENERAL DEL PROYECTO

Nombre, identificación, dirección electrónica y números telefónicos de estudiantes que


participan en el proyecto:

Cédula de
Nombres y Apellidos Correo electrónico Teléfonos
Ciudadanía
Nicolas alarcon guzman 1070618732 Ni- 3102084697
co123@hotmail.com

EMPRESA Dirección
Carrera 11 No. 17 - Esquina, Palacio
 Alcaldia de Girardot Municipal 
Barrio Teléfono Cargo
 Centro (+57) 1 - 830 5075  practicante 

VIDEOJUEGO PARA ESTUDIANTES QUE ESTÉN


1.1. Título del Trabajo CURSANDO EL GRADO SEGUNDO DE PRIMARIA
PARA FACILITAR EL APRENDIZAJE EN LAS
ÁREAS DE CIENCIAS NATURALES

1.2. Palabras claves que identifican el


proyecto aprendizaje  Infancia
Videojuego Ciencias naturales    

1.3. Campos de la ciencia específica en los cuales se inscribe predominantemente el


proyecto.
Ciencias naturales

1.4. Tipo de Trabajo o Proyecto (señalar con X según las alternativas que presenta la
GUIA de la Asignatura Práctica Empresarial)
Trabajo de proyección
Trabajo de Investigación ( ) Proyecto de grado ( ) social
Práctica Empresarial
(x)

1.5. Línea de Investigación en que se inscribe el


Proyecto o Trabajo:
(Sólo diligenciar en caso de que sea la modalidad Trabajo N/A
de Investigación)

1.6. Entidades externas a la Universidad que podrían apoyar o participarían en el


desarrollo del Proyecto:

Entidad Dependencia Responsable


José Mauricio
 Alcaldia de Girardot Sistemas Velásquez

1.7. Duración del Proyecto Seis (6) Meses

2. DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO

Un videojuego educativo para niños de primaria del grado segundo sobre un área
especial de ciencias naturales llamada el entorno físico.

2.2 Identificación del objetivo general del proyecto:

Un videojuego educativo con el que se pueda enseñar a los niños entre 6 a 8 años del
grado segundo de primaria temáticas relacionadas con el área de ciencias naturales
2.3 Identificación de los objetivos específicos del Proyecto:

-Desarrollar un videojuego educativo con el que se pueda enseñar a los niños entre 6
a 8 años del grado segundo de primaria temáticas relacionadas con el área de
ciencias naturales y educación ambiental
-Ayudar a la metodología tradicional con la inclusión de los videojuegos.
-Utilizar un Serious game como herramienta para facilitar la explicación del docente
y promover espacios digitales de entretenimiento
-Implementar estructuras narrativas vistas en libros, películas y series animadas de
fantasía.
-Permitir dentro del punto vive digital la formación futura a un espacio donde
los niños pueda permitirse aprender mientras juegan

2.4 Descripción breve del marco teórico o conceptual del Proyecto:

Jose Ramon Sanz 2018 en un artículo de dealerworld nos relata cómo la tecnología se
ha convertido en un resultado de las necesidades del cliente, esto para aclarar cómo
actualmente el mundo del gaming, término usado para definir a toda la agrupación de
personas que viven y disfrutan de este mercado, ha crecido de manera casi desmedida,
la industria de los videojuegos no es ningún chiste y las posibilidades de expandirse en
un mercado donde la demanda es tan enorme crece a medida que son facilitados los
medios electrónicos

2.5 Identificación de la metodología propuesta en el Proyecto:

Es imposible enumerar la cantidad de metodologías actuales para el desarrollo de


cualquier proyecto, pero si hablamos de videojuegos desarrollados por compañías
pequeñas entonces las metodologías ágiles se posicionan a la cabeza, por lo menos
durante las fases tempranas del desarrollo, adaptaciones de Scrum y Xp según Nicolás
Acerenza en su reporte técnico RT 09-13 muestran un enorme éxito a nivel mundial,
esto es debido, como él mismo lo describe una de las mayores ventajas de utilizar estas
metodologías es que al ser iterativas e incrementales se obtienen versiones jugables del
producto en intervalos regulares, esto permite visualizar más fácilmente cómo
quedará el videojuego mientras se está aún en una fase temprana de desarrollo.

2.6 Describir sobre posible aplicación de los resultados del Proyecto:

Se aplicara básicamente al sector educativo, con los resultados obtenidos pueden


darse las bases al desarrollos de videojuegos dedicados a temáticas enteras y no solo a
una parte pequeña del currículo como es el caso actual, siendo posible abrir campo a
la educación a través de los videojuegos.

3. PERSONAL DOCENTE DE LA UNIVERSIDAD VINCULADO O A VINCULAR


COMO ASESOR AL PROYECTO.

Nombres y Apellidos Correo electrónico Teléfonos

Firma
Nombre del Estudiante
Documento de Identidad
1. TABLA DE CONTENIDO

Contenido
2. INTRODUCIÓN..............................................................................................................................9
3. INFORMACIÓN GENERAL DE LA EMPRESA..................................................................................10
4. DEFINCIÓN DEL PROBLEMA.........................................................................................................15
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA...................................................................................................15
5. JUSTIFICACIÓN.............................................................................................................................16
Académica....................................................................................................................................16
Técnica.........................................................................................................................................16
Social............................................................................................................................................16
6. ANTEDECENTES...........................................................................................................................17
Nivel continental:.........................................................................................................................17
A nivel del país:............................................................................................................................17
7. OBJETIVOS...................................................................................................................................18
Objetivo General..........................................................................................................................18
Objetivos Específicos....................................................................................................................18
8. METODOLOGÍA............................................................................................................................18
Planificación.................................................................................................................................19
Elaboración..................................................................................................................................19
BETA.............................................................................................................................................19
Cierre............................................................................................................................................19
9. RECURSOS...................................................................................................................................19
10. DESARROLLO PROPUESTA.........................................................................................................20
11. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES..............................................................................................20
12. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES....................................................................................21
13. BIBLIOGRAFIA.............................................................................................................................21
2. INTRODUCIÓ N

El mercado de los videojuegos se ha expandido en los últimos 8 años de forma que pocos
pudieron predecir, podría incluso decirse que se encuentra saturado, pero nada más lejos de
la realidad, es un entorno fértil donde nuevos talentos emergen cada día y todos buscan la
fórmula para crear el producto perfecto, lo que pueda hacerlos diferentes al de sus
competidores. Lamentablemente muchas casas desarrolladoras se han dedicado a la tarea de
enfocarse en aspectos visuales o meramente técnicos, sea jugabilidad, interfaces y menús,
que si bien es cierto otorgan mucha fortaleza a un producto de esta índole, descuidan a
veces, en forma descarada, la narrativa que nutre y otorga mucho sentido a los aspectos que
dan valor a un videojuego como anteriormente se menciona. El mercado engulle a las
compañías pequeñas y la razón es simple, muchas no realizan un debido estudio de
narrativas complejas lo que produce que al momento del desarrollo el videojuego carezcan
de sustancia, ya que para muchos estos se han convertido en un medio más de
entretenimiento, equiparado a la televisión, al cine e incluso a la literatura, ya que toma
pequeños conceptos de todos estos lugares y los implementa de forma didáctica, es decir
algo con lo que el usuario, público o jugador puede interactuar, una fórmula única en su
tipo para el entretenimiento.

La búsqueda constante de una historia demasiado compleja puede en muchos casos ahogar
el sentido natural de un videojuego que es entretener, por ello se debe buscar el equilibrio
entre todas las partes que competen en el desarrollo, es decir, buscar una conexión
apropiada y proporcionada entre la historia, jugabilidad, banda sonora, etc.

Se consideró que para juntar esta amalgama de elementos de forma atractiva para el público
y sin abusar demasiado de uno o de otro factor, el género literario de fantasía era el más
adecuado para dicha labor, las cualidades que competen a éste lo dotan de posibilidades
infinitas, llevado a varios estilos, numerosos autores y detalles fantásticos, estas obras
enmarcan el concepto básico del entretenimiento, llevar la imaginación del espectador a
fronteras nunca antes cruzadas.

3. INFORMACIÓ N GENERAL DE LA EMPRESA

Razón social de la empresa

Alcaldia de girardot

Clase de empresa según estatutos

Publica

Historia de la creación de la empresa

El municipio nace con el caserío de "La Chivatera", pues en el lugar era muy común
la cría de cabras o chivas, en jurisdicción del municipio de Tocaima, del cual
existen datos documentales fechados en 1840 del lugar denominado como "Paso de
Flandes", curso obligado para el paso del río Magdalena en el camino del sur
occidente y el centro del país, en el cual se creó el asentamiento antes mencionado.

Objetivos, misión y visión

VISIÓN
Visión 2016 - 2019, En el 2032 el municipio de Girardot, es la ciudad Regional del
Alto Magdalena y compite con desarrollo humano integral, gobernabilidad,
convivencia y seguridad ciudadana, territorio y eco-región sostenible, con
productividad industrial, agroindustrial y de servicios, dentro del marco de ciencia,
tecnología y de servicios.

MISIÓN

Misión 2016 - 2019, El Plan de Desarrollo "GIRARDOT PARA SEGUIR


AVANZANDO 2016 - 2019" gestionará y orientará hacia la oportuna y adecuada
prestación del servicio al ciudadano, con un enfoque de promoción de los derechos
humanos que haga partícipe a la comunidad en las acciones del Estado, con
procesos de inclusión, desarrollo social, gobernabilidad, seguridad y convivencia
pacífica, se trabajará integralmente para crear las condiciones armónicas, propicias,
adecuadas y construir las bases sólidas que permitirán el desarrollo de integración
regional, la construcción de paz y la reducción de las brechas de inequidad de la
población Girardoteña, generando las condiciones socioeconómicas de
sostenibilidad entre la zona rural y urbana.

OBJETIVOS

OBJETIVOS Y FUNCIONES

Proyectar a Girardot como un municipio modelo en la construcción de desarrollo


humano sostenible, competitivo a nivel departamental, nacional e internacional,
fundamentado en la gestión del conocimiento y recuperación de la confianza en lo
público. En un marco de alianza público-privado que redunde y contribuya a
mejorar e incrementar los niveles de seguridad de la ciudad, a erradicar la pobreza
extrema, terminar en el hambre y ofrecer condiciones de equidad e inclusión social
en la ejecución de las políticas públicas de la población.

Coordinar e identificar acciones que contribuyan a la consolidación de un modelo


de desarrollo local, a través de la implementación de proyectos que conlleven al
impulso del sector turístico como vocación productiva del municipio, en donde se
identifique efectivamente la capacidad del talento humano, para vincularlo al
proceso de transformación productiva del municipio y su territorio, en un recinto
armónico, equitativo, lo que será una acción permanente del gobierno municipal.

Fortalecer la participación ciudadana en la toma de decisiones vinculado a todos los


sectores sociales, especialmente en la elaboración, seguimiento y ejecución de las
políticas que determinaran una mejor calidad de vida para los habitantes de
Girardot.

Lograr una articulación de desarrollo regional con los municipios vecinos del
departamento del Tolima y Cundinamarca, donde se coordine acciones del Estado,
realizando esfuerzos interinstitucionales entre comunidad, empresarios, entidades
académicas y en general todos los estamentos sociales y políticos, con el fin de
garantizar un desarrollo regional armónico que permita una mejor utilización de los
escasos recursos existentes en las regiones y su mejor aprovechamiento.

Construir acciones de paz, respetando al medio ambiente e impulsando la


integración de las políticas públicas poblacionales de manera incluyente y equitativa
aportando a la construcción de un territorio más equitativo y en paz, fortaleciendo
desde la administración publica la política de postconflicto y cerrando las brechas
de inequidad y exclusión que hoy se presentan y no permiten a la población el goce
efectivo de sus derechos. 

Organigrama y sitio de ubicación del estudiante (departamento)


Portafolio de productos y servicios

Entidad Pública

Tipo de mercado que atiende: Nacional, regional, internacional, globalización

Regional

Nicho – Segmento de mercado

Publico

Grado de Innovación Tecnología y certificación de calidad


4. DEFINCIÓ N DEL PROBLEMA

Es clave comprender que ahondar en los conflictos sociales y culturales de ciertos grupos
para forzar una visión, aunque correcta, de que los videojuegos no son dañinos si no
herramientas de aprendizaje en potencia es perder el tiempo, el método más eficiente es
probar mediante proyectos educativos como los videojuegos pueden ayudar realmente a los
estudiantes y aún más a los niños a familiarizarse con un modelo de enseñanza que pueden
llegar a considerar aburrido e incluso innecesario, así entonces podemos tomar realmente el
problema por los cuernos y progresar en los modelos educativos, esta transición debe darse
de manera paulatina, es decir lenta y constante para evitar cambios bruscos y la negativa de
varios sectores sociales e incluso de los propios estudiantes que al estar imponiéndose un
nuevo modelo, aun si este es relacionado a los videojuegos, podrían rechazarlo debido a la
brusquedad del cambio, entonces es imperante hacer cambios pequeños, primero
formalizando a los videojuegos en la educación como herramientas de apoyo, luego como
herramientas indispensables, formas confiables de aprendizaje y finalmente un reemplazo
casi total de los métodos más tradicionales que intoxican en cierta medida el progreso de
los alumnos.

FORMULACIÓ N DEL PROBLEMA

Cómo diseñar un videojuego que los niños del grado segundo de primaria consideren
entretenido (marco teórico) para explicar de manera didáctica las temáticas del área de
ciencias naturales y educación ambiental sin reemplazar los métodos tradicionales, sino
buscando la aplicación del videojuego como una herramienta de apoyo para el docente.

1 Entendida aquí, como Investigación Formativa.


5. JUSTIFICACIÓ N

El mercado actual lo permite, la necesidad avanza conforme lo hacen los medios


tecnológicos, y es así como se hace imperante el requisito del uso de las nuevas tecnologías
en la mejora de la educación, es posible crear videojuegos de forma independiente (el
mercado indie) con poco personal, lo que sería imposible hace algunos años, y de bastante
calidad, lo importante es comprender los diferentes tipos de jugabilidad con los que pueden
incentivarse los temas educativos en los niños de primaria y estudiantes en general para
hacer más interactiva la enseñanza y mejorar las mallas de aprendizaje adaptándolas a los
nuevos medios para finalmente incluir la tecnología en los colegios para aumentar la
calidad de la educación y promover el crecimiento del conocimiento, el interés por este y
aumentar la calidad de aprendizaje del estudiante.

Académica

Se emplean temáticas relacionadas al cambio de estado de distintos materiales dependiendo


de su temperatura además de usar personajes relacionados con animales debido a que,
según Martínez fonseca los niños poseen un vínculo con los animales, de esta manera se
encuentra más eficaz la caracterización de las historias fantásticas más populares de hoy en
día y explicar los contextos literarios fantásticos utilizando animales, es el método más
eficiente para llegar a los niños entre los 6 a 8 años, podemos ver el uso de herramientas de
este estilo en películas y series animadas a diario, como explica Roi mallén hervada “la
narrativas en los videojuegos es una herramienta muy poderosa”.

Técnica

Ya sea en la nasa, grandes empresas, mi sala de estar o dentro de una mochila colorida, las
computadoras y la tecnología que estas ofrecen son casi algo intrínseco de la cotidianidad,
de esto pasamos a un ambiente muy bien pagado en el mercado, el entretenimiento,
William Higinbotham y Alexander S. Douglas fueron los grandes pioneros, sin pensar
siquiera en la tendencia tan enorme que marcarían, de este monstruo gigantesco llamado
videojuego, una amalgama de anteriores sucesos dieron forma a la definición pero si les
dijesen que dentro de unos años sería uno de los mercados más rentables a nivel global no
podrían contener sus expresiones de incredulidad.

Social

Año 1939, la guerra estalló en el mundo, el conjunto alemán liderados por el partido nazi
amenazaban con la conquista de Europa, su inteligente sistema de comunicaciones, enigma,
les permitía pasar sobre todo medio de intersección de mensajes, aquí el padre de la
computación Alan Turing entra en escena, con su ayuda la guerra terminó con la victoria de
los aliados, creando el primer computador en la historia de la humanidad, Turing
desentraño el encriptado código nazi enigma y se infiltró en las operaciones centrales nazis,
ya de esto han pasado casi 80 años, la tecnología avanza vertiginosamente y no era más que
una cuestión meramente de tiempo para que la computación empezará a calar en lo
profundo de la vida humana.

6. ANTEDECENTES

Nivel continental:

En el continente americano estados unidos es líder en esta práctica, su enfoque es más


capitalista y por ende si las ideas venden no son criticadas por hechos morales, aunque
después sean estos mismos lo que después critiquen su funcionamiento y de donde
surgieron algunos de los grupos más radicales, no obstante siempre y cuando la inyección
de dinero sea suficiente los comentarios de parte de los detractores no son tuvimos muy en
cuenta, méxico es otro muy buen ejemplo, gamelearn es una compañía especializada en las
empresas, construye videojuegos para explicar la formación de compañías, políticas
empresariales y muchos otros temas del sector laboral, no están enfocado a los niños si no a
los adultos y elementos de la vida laboral, en argentina TizaPapelByte Manuel Crespo
(2010). está integrado por profesionales de distintas disciplinas y se propone crear una
colección de materiales educativos que se convierta en una alternativa válida a la hora de
preparar una clase.

A nivel del país:

En Colombia Mr.alpacagames desarrollo un videjuego educativo para jóvenes de


bachillerato, pese a que existen varios proyectos educativos con videojuegos, 36 para ser
exactos, ninguno llega realmente a desempeñar una labor mas educativa que de
entretenimiento, pecando algunos por ser simplemente juegos y no serious games, los
cuales como objetivo máximo buscan transmitir un tema. El publisher checo 1C y el
estudio colombiano Below The Game, de Bucaramanga, lanzan un juego único en su clase,
debido a las mecánicas que utiliza para navegar esta aventura del tipo puzzle. No es un
juego de plataformas como cualquier otro, es un reto de lectura, adivinanzas y
concentración que te mantendrá conectado a su historia.
7. OBJETIVOS

Objetivo General

Desarrollar un videojuego educativo con el que se pueda enseñar a los niños entre 6 a 8
años del grado segundo de primaria temáticas relacionadas con el área de ciencias naturales
y educación ambiental

Objetivos Específicos

-Desarrollar un videojuego educativo con el que se pueda enseñar a los niños entre 6 a 8
años del grado segundo de primaria temáticas relacionadas con el área de ciencias naturales
y educación ambiental
-Ayudar a la metodología tradicional con la inclusión de los videojuegos.
-Utilizar un Serious game como herramienta para facilitar la explicación del docente y
promover espacios digitales de entretenimiento
-Implementar estructuras narrativas vistas en libros, películas y series animadas de fantasía.
-Permitir dentro del punto vive digital la formación futura a un espacio donde los niños
pueda permitirse aprender mientras juegan

8. METODOLOGÍA

La metodología se divide en 5 fases las cuales serán explicadas posteriormente acorde al


trabajo que se realizó.
Concepto

Primeramente se definieron los objetivos del videojuego, aquí se buscó desde el comienzo
que fuese un Serious Game debido a la necesidad del proyecto por enseñar temáticas
escolares a niños entre 8 a 10 años de edad, este rango de edad fue definido debido al
análisis del apartado en el marco teórico, 7.2.3, de cómo los videojuegos basados en
narrativas fantásticas llegan más fácilmente a los niños, de aquí se eligió la rama de temas
de biología a enseñar por ser las temáticas que esta contiene durante el año segundo de
curso las más factibles para incorporar a un videojuego, hablando más concretamente del
entorno físico, interacciones con materiales y objetos etc, debido entonces a que la media
proporcional de edades en este grado segundo de primaria es de niños entre los 8 a 10 años
se decidió tomar ese rango como la audiencia a la que será dirigida el videojuego.
Seguidamente se continuó con el concepto básico de un juego estilo RPG ya que en estos la
inclusión de elementos narrativos fantásticos es muy sencilla, explicado esto en el marco
teórico apartado 7.2.2, se creó entonces un lore básico y algunos bocetos de los personajes
principales, un modelo en blender del personaje principal y un mapa del mundo en el que se
desarrolla la historia, todos para dar bases al videojuego.

Planificació n

Aquí se definieron los roles analizando las fortalezas y debilidades de cada integrante del
grupo, para este proyecto compuesto por dos personas la distribución se organizó de la
siguiente manera

Elaboració n

Se trabaja de forma iterativa e incremental, para de esta forma tener una versión ejecutable
del videojuego después de cada iteración, esto permite tomar decisiones a tiempo para
cumplir los plazos, además la experiencia que se consiga permite mejorar el trabajo con
cada iteración, es la fase más extensa de todo el proyecto, se deciden los objetivos y
métricas que se buscan alcanzar.

BETA

Pruebas del juego para encontrar errores, evaluaremos los distintos aspectos del videojuego
como el gameplay.

Cierre

Se pone a disposición del cliente la evaluación del juego, el posmortem

9. RECURSOS

Elemento Costo Min Costo Max Tiempo de uso o de trabajo


durante 6 meses
Empleados (2) 30,000/h 40,000/h 6 horas dia

Equipo de cómputo para 1,250,000 2,500,000 Indefinido


desarrollar (2)

Licencias de Software 0 0 Indefinido


Blender (1)

Licencias de Software 0 375,000/mes Indefinido/


Unity(2) 6 mes

Espacio de trabajo 0 (vivelab) 1,524,000/mes 6 Meses

Control de videojuegos (16) 25,000 50,000 Indefinido

Audífonos (16) 8,000 20,000 Indefinido

Equipos de grabación 0 (vivelab) 795,000 Indefinido/ 6 meses

Total 10,228,000 22,309,000 6 meses

10. DESARROLLO PROPUESTA

A partir de éste punto se comienza a desarrollar la propuesta del proyecto como tal.

En cada una de las entregas se debe evidenciar los avances.

11. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Ver cronograma en anexo 1.


12. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Faltan.

13. BIBLIOGRAFIA

Jean William Fritz Piaget (1969). Psicología del niño, Capítulo 1- centro universitario de la
costa.
Kelma, N. (2005). Video game art. Nueva York: Assouline.

VV. AA. (2010). Real Lives 2010. Educational Simulation: California.

Wright, w. & Humble, L. (2000). Los Sims. EUA: Electronics Arts.

-Roi mallén hervada 2016 “El juego narrativo como estrategia de aprendizaje”

-Miguel Santurin Gonzalez (2016)- “La narración del videojuego: como las acciones
cuentan historias”

-Ginna Paola Gomez Chaar (2014)- “narrativa del videojuego creaciones textuales”

-Yuli Edith Trujillo Gonzalez 2016 “Videojuegos y pensamiento narrativo”

-Félix Etxeberria Balerdi (1998) “VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN”

-Jose Ramon Sanz (2018) “DealerWorld 387 - El ‘gaming’, ese negocio por descubrir”

-Lina María Martínez Fonseca, Eugenio M. Rothe, MD, PA (2016) - “La conexión entre los
niños y los animales”

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