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UNIDAD II. COMPONENTES DE UN SISTEMAS
COMPUTACIONAL

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 Concepto de Hardware y Software.

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 Principales elementos del Hardware.

 Unidad Central de procesos o CPU

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 Memoria: Tipos de memoria

 Dispositivos de entrada salida. (Monitores,

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Teclados, Mouse, Impresoras)

 Otros Periféricos

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HARDWARE
El término hardware (pronunciación AFI: [ˈ hɑ ː dˌ wɛ ə ] o [ˈ hɑ ɹ dˌ wɛ ɚ]) se
refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes
son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes
o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado;
contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es
propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al
español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es
y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes
que integran la parte material de una computadora». El término, aunque sea lo
más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también
un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia
poseen hardware (y software).

La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones,


cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera
delimitación podría hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario para
el funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza funciones
específicas.

Clasificación del hardware:


Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías: por un lado, el
"básico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para
otorgar la funcionalidad mínima a una computadora; y por otro lado, el hardware
"complementario", que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar
funciones específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el
funcionamiento de la computadora.

Necesita un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento


(C.P.U.), la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de
almacenamiento constituyen el "hardware básico".

Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de


la aplicación: desde el punto de vista de un usuario común, se debería disponer, al
menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de información,
respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por
ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor;
bien puede ingresar información y sacar sus datos procesados, por ejemplo, a
través de una placa de adquisición/salida de datos.

Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar


instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten básicamente
en operaciones aritmético-lógicas y de entrada/salida.9 Se reciben las entradas
(datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las
salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informático tiene, al
menos, componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones
antedichas; a saber:

1. Procesamiento: Unidad Central de Proceso o CPU


2. Almacenamiento: Memorias

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3. Entrada: Periféricos de entrada (E)
4. Salida: Periféricos de salida (S)
5. Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S)
6.
Desde un punto de vista básico y general, un dispositivo de entrada es el que provee
el medio para permitir el ingreso de información, datos y programas (lectura); un
dispositivo de salida brinda el medio para registrar la información y datos de salida
(escritura); la memoria otorga la capacidad de almacenamiento, temporal o
permanente (almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de cálculo y
procesamiento de la información ingresada (transformación).

Un periférico mixto es aquél que puede cumplir funciones tanto de entrada como
de salida; el ejemplo más típico es el disco rígido (ya que en él se lee y se graba
información y datos).

DISPOSITIVOS DE ENTRADA

Una entrada es, en informática, una


información que es recibida por un
sistema para su procesamiento. El
concepto siempre aparece vinculado
con la salida, que supone la
presentación de los datos ya
procesados para que estén a
disposición del usuario.

Los dispositivos de entrada son


aquellos equipos y componentes
que permiten ingresar información
a la unidad de procesamiento. El
teclado, el mouse (ratón), el escáner, la cámara web (webcam), el lápiz óptico y el
micrófono son dispositivos de entrada: permiten enviar datos a través de las teclas,
el movimiento del dispositivo y la acción de clickear con los botones, por ejemplo.
Los monitores y las impresoras, en cambio, suelen ser mencionados como
dispositivos de salida: los primeros emiten información a través de la pantalla,
mientras que las segundas ofrecen la impresión en papel.

Otros dispositivos, como las placas de red y los módems, son mencionados como
dispositivos de entrada/salida, ya que reciben información y la distribuyen a otras
unidades de procedimiento. Una definición más precisa muestra que todos los
dispositivos son de entrada/salida (el teclado, el mouse y el escáner también envían
y reciben señales desde y hacia las distintas partes de la computadora).
Las pantallas táctiles son otros dispositivos híbridos ya que es posible ingresar
información al pulsar su superficie pero el dispositivo también se encarga de la
salida de los datos.

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Los dispositivos de entrada mencionados, por último, pueden ser considerados
como periféricos, ya que son dispositivos independientes y auxiliares que se
conectan al CPU de la computadora y ayudan con el manejo y la gestión de la
información.

Teclado
En informática un teclado es un
periférico de entrada o dispositivo,
en parte inspirado en el teclado de
las máquinas de escribir, que utiliza
una disposición de botones o teclas,
para que actúen como palancas
mecánicas o interruptores
electrónicos que envían información a la computadora.

Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de


los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las
computadoras. El teclado tiene entre 99 y 127 teclas aproximadamente, y está
dividido en cuatro bloques:

1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de


F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté
abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a
la ayuda asociada a ese programa.

2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones,


contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una
máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.
3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene
algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio,
fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten
mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.

4. Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al


presionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como
en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene
los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta -, multiplicación * y
división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.

Tipos de teclado
Hubo y hay muchos teclados diferentes, dependiendo del idioma, fabricante… IBM
ha soportado tres tipos de teclado: el XT, el AT y el MF-II

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El primero (1981) de éstos tenía 83 teclas, usaban es Scan Code set1,
unidireccionales y no eran muy ergonómicos, ahora está obsoleto.

Más tarde (1984) apareció el teclado PC/AT con 84 teclas (una más al lado de SHIFT
IZQ), ya es bidireccional, usa el Scan Code set 2 y al igual que el anterior cuenta
con un conector DIN de 5 pines.

En 1987 IBM desarrolló el MF-II (Multifunción II o teclado extendido) a partir del


AT. Sus características son que usa la misma interfaz que el AT, añade muchas
teclas más, se ponen leds y soporta el Scan Code set 3, aunque usa por defecto el
2. De este tipo hay dos versiones, la americana con 101 teclas y la europea con
102.

Los teclados PS/2 son básicamente iguales a los MF-II. Las únicas diferencias son
el conector mini-DIN de 6 pines (más pequeño que el AT) y más comandos, pero la
comunicación es la misma, usan el protocolo AT. Incluso los ratones PS/2 usan el
mismo protocolo.

Hoy en día existen también los teclados en pantalla, también llamados teclados
virtuales, que son (como su mismo nombre indica) teclados representados en la
pantalla, que se utilizan con el ratón o con un dispositivo especial (podría ser un
joystick). Estos teclados lo utilizan personas con discapacidades que les impiden
utilizar adecuadamente un teclado físico.

Actualmente la denominación AT ó PS/2 sólo se refiere al conector porque hay una


gran diversidad de ellos.

Mouse
El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador
utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador.
Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta
su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se
apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría


de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar,
como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años
de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero
con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

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Tipos de mouse
Por mecanismo:

Mecánicos
Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias
capas, en su parte inferior para mover dos ruedas
que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste
sobre la superficie. Una variante es el modelo de
Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90
grados entre ellas en vez de una esfera.

La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la


información a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.

Ópticos
Es una variante que carece de la bola de
goma que evita el frecuente problema de la
acumulación de suciedad en el eje de
transmisión, y por sus características
ópticas es menos propenso a sufrir un
inconveniente similar. Se considera uno de
los más modernos y prácticos actualmente.

Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede
reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor
de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la
superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas
fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies
pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa
movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una
alfombrilla de ratón o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor
si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la información
luminosa devuelta.

Láser
Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo
aconsejable especialmente para los diseñadores
gráficos y los jugadores de videojuegos. También
detecta el movimiento deslizándose sobre una
superficie horizontal, pero el haz de luz de
tecnología óptica se sustituye por un láser con
resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se
traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.

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Trackball
El concepto de trackball es una idea que parte del
hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por
lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma
que cuando se coloque la mano encima se pueda
mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de
desplazar nada más ni toda la mano como antes. De
esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de
espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento
de éste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar
realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo en la
informatización de la navegación marítima.

Por conexión

Por cable
Es el formato más popular y más
económico, sin embargo existen
multitud de características
añadidas que pueden elevar su
precio, por ejemplo si hacen uso de
tecnología láser como sensor de
movimiento.

Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB


y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto serie.

Es el preferido por los videojugadores experimentados, ya que la velocidad


de transmisión de datos por cable entre el ratón y la computadora es óptima
en juegos que requieren de una gran precisión.

Inalámbrico
En este caso el dispositivo carece de un cable que lo
comunique con la computadora (ordenador), en su
lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica.
Para ello requiere un receptor que reciba la señal
inalámbrica que produce, mediante baterías, el
ratón. El receptor normalmente se conecta a la
computadora a través de un puerto USB o PS/2. Según la tecnología
inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:

Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este


tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de
2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma que los

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estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras
cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros
equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente:
hasta unos 10 metros.

Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja


como medio de trasmisión de datos, popular también entre los
controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en
telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio
inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar
en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido para
que la señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido menor,
llegando incluso a desaparecer del mercado.
Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como
transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con
cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o
30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).

Escáner
El escáner (del inglés scanner, el que explora o registra) es un aparato o dispositivo
utilizado en medicina, electrónica e informática, que explora el cuerpo humano, un
espacio, imágenes o documentos. Su plural es escáneres.

Escanear significa 'pasar [algo] por un escáner', para obtener o "leer" imágenes
(escáner de computador o de barras) o encontrar un objeto o señal (escáner de un
aeropuerto, o de radio).

Entre los que obtienen o leen


imágenes, hay:
Escáner de computadora: se
utiliza para introducir imágenes
de papel, libros, negativos o
diapositivas. Estos dispositivos
ópticos pueden reconocer
caracteres o imágenes, y para
referirse a este se emplea en
ocasiones la expresión lector
óptico (de caracteres). El escáner 3D es una variación de éste para modelos
tridimensionales. Clasificado como un dispositivo o periférico de entrada, es un
aparato electrónico, que explora o permite "escanear" o "digitalizar" imágenes o
documentos, y lo traduce en señales eléctricas para su procesamiento y, salida o
almacenamiento.

Escáner de código de barras: al pasarlo por el código de barras manda el número


del código de barras al computador; no una imagen del código de barras. Avisa,

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con un «bip», que la lectura ha sido correcta. Son típicos en los comercios y
almacenes.

En Identificación biométrica se usan varios métodos para reconocer a la persona


autorizada. Entre ellos el escáner del iris, de la retina o de las huellas dactilares.

En medicina se usan varios sistemas para obtener imágenes del cuerpo, como la
TAC, la RMN o la TEP. Se suele referir a estos sistemas como escáner.

Entre los sistemas que rastrean o buscan señales u objetos están:


Escáner corporal utilizado en los aeropuertos, que realizan una imagen corporal
bajo la ropa. Escáner de radiofrecuencias, que buscan entre el espectro de radio
alguna señal que se esté emitiendo.

Micrófono
El micrófono es un transductor electroacústico. Su función es
la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica
ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía
eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de
cualquier lugar o elemento.

Pantalla Touch
Una pantalla táctil es una pantalla
que mediante un toque directo
sobre su superficie permite la
entrada de datos y órdenes al
dispositivo. A su vez, actúa como
periférico de salida, mostrando los
resultados introducidos
previamente. Este contacto también
se puede realizar con lápiz u otras
herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse
sobre una pantalla normal. Así pues, la pantalla táctil puede actuar como periférico
de entrada y periférico de salida de datos, así como emulador de datos interinos
erróneos al no tocarse efectivamente.

Las pantallas táctiles se han ido haciendo populares desde la invención de la


interfaz electrónica táctil en 1971 por el Dr. Samuel C. Hurst. Han llegado a ser
comunes en TPVs, en cajeros automáticos y en PDAs donde se suele emplear un
estilete para manipular la interfaz gráfica de usuario y para introducir datos. La
popularidad de los teléfonos inteligentes, PDAs, de las vídeo consolas portátiles o
de los navegadores de automóviles está generando la demanda y la aceptación de
las pantallas táctiles.

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La interacción efectuada por tal objeto permitió que en 1993 se integraran al
mercado varios productos interactivos para niños tales como los libros gráficos de
la Matel.

El HP-150 fue, en 1983, uno de los primeros ordenadores comerciales del mundo
que disponía de pantalla táctil. En realidad no tenía una pantalla táctil en el sentido
propiamente dicho, sino una pantalla de tubo Sony de 9 pulgadas rodeada de
transmisores y receptores infrarrojos que detectaban la posición de cualquier
objeto no-transparente sobre la pantalla.

Las pantallas táctiles de última generación consisten en un cristal transparente


donde se sitúa una lámina que permite al usuario interactuar directamente sobre
esta superficie, utilizando un proyector para lanzar la imagen sobre la pantalla de
cristal. Se sale de lo que hasta hoy día se entendía por pantalla táctil que era
básicamente un monitor táctil.

Las pantallas táctiles son populares en la industria pesada y en otras situaciones,


tales como exposiciones de museos donde los teclados y los ratones no permiten
una interacción satisfactoria, intuitiva, rápida, o exacta del usuario con el
contenido de la exposición.

Lápiz Óptico
El lápiz óptico es una pluma ordinaria que se
utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en
otras superficies para leer éstas o servir de
dispositivo apuntador y que habitualmente
sustituye al mouse o con menor éxito, a la
tableta digitalizadora. Está conectado a un
cable eléctrico y requiere de un software
especial para su funcionamiento. Haciendo que
el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el
equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz
óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.

El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez
que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros
que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones
de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al
mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre
línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento
en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede
determinar la posición del lápiz en la pantalla.

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El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede
ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz
contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.

DISPOSITIVOS DE SALIDA

Los dispositivos de salida, los cuales permiten representar los resultados (salida)
del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor. Otros
dispositivos de salida son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores
gráficos (plotters), bocinas, entre otros.

MONITOR
Dispositivo de salida más común de las computadoras con
el que los usuarios ven la información en pantalla. Recibe
también los nombres de CRT, pantalla o terminal. En
computación se distingue entre el “monitor”, que incluye
todo el aparato que produce las imágenes, y la “pantalla”,
que es sólo el área donde vemos las imágenes. Así, el
dispositivo de salida es todo el monitor, no solamente la
pantalla.

IMPRESORA
Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar
información impresa en papel. Las primeras
impresoras nacieron muchos años antes que el PC e
incluso antes que los monitores, siendo durante años
el método más usual para presentar los resultados de
los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo
un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas
que se usaban hasta entonces.

PARLANTES
Cada vez las usa más la computadora para el manejo
de sonidos, para la cual se utiliza como salida algún
tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas,
similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras
son portátiles (audífonos). Existen modelos muy
variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en
watts que poseen.

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DATA SHOW O CAÑONES
Es una unidad de salida de información. Es
básicamente una pantalla plana de cristal líquido,
transparente e independiente. Acoplado a un
retroproyector permite la proyección amplificada de
la información existente en la pantalla del operador.

CÁMARAS
Cámara digital:
Es una cámara equipada con un captador
electrónico fotosensible. Las imágenes digitales son almacenadas
directamente en la memoria de la cámara y pueden ser
utilizadas inmediatamente después en un ordenador.

Cámara para Internet:


Son aquellas que podemos observar en la parte superior
del monitor de una computadora. Su utilidad no es muy
grande, pero permite al usuario captar imágenes y luego
almacenarlas en la memoria de la computadora. Así
mismo, se usa para intercambio de imágenes por Internet ya que, si uno lo
desea, puede iniciar una charla con imágenes o enviar imágenes en la red.

DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son componentes que leen
o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la
memoria o almacenamiento secundario de la computadora.
Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o
soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un
sistema informático.
DISCO DURO 2.5 pulg. 3.5 pulg.
Un disco duro de 3.5" mide, precisamente, 3.5", y son
por lo general los discos duros usados en PC de
escritorio, ya sabes, los gorditos, más o menos
grandecitos.
Un disco duro de 2.5" mide, precisamente, 2.5", y son
por lo general esos delgaditos y pequeños que están
dentro de las laptop.
Por obvias razones, los de 3.5" por lo general tienen
mucha más capacidad y velocidad que los de 2.5" que
más que nada están enfocados a la movilidad y al bajo
consumo de energía.

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DISCO DURO EXTERNO
Un disco duro portátil (o disco duro externo)
es un disco duro que es fácilmente
transportable de un lado a otro sin
necesidad de consumir energía eléctrica o
batería.
Desde que los CD-R y CD-RW se han
extendido como almacenamiento barato, se
ha cambiado la filosofía de tener el mismo
tipo de almacenamiento de disco
intercambiables tanto para almacenamiento
como para copia de seguridad o
almacenamiento definitivo. Antes normalmente eran discos magnéticos o magneto-
ópticos. Ahora se tiende a tener el almacenamiento óptico para un uso más
definitivo y otro medio sin discos intercambiable para transporte. Este el caso de
las memorias USB y los discos duros portátiles.
Un disco duro portátil puede ser desde un micro disco hasta un disco duro normal
de sobremesa con una carcasa adaptadora. Las conexiones más habituales son
USB 2.0 y Firewire, menos las SCSI y las SATA. Estas últimas no estaban
concebidas para uso externo pero dado su longitud del cable permitida y su
capacidad Hot-plug, no es difícil usarlas de este modo.
Los discos USB microdrive y portátiles (2,5") se pueden alimentar de la conexión
USB. Aunque algunas veces no es suficiente y requieren ser enchufados a dos USB
a la vez.
Los SCSI y ATA no pueden suministrar corriente para alimentación por lo que
siempre requieren un transformador para ellos. Los Firewire se alimentan de la
conexión sin problemas.
Los discos duros de sobremesa (3,5") requieren también transformador por su alto
consumo.
Las capacidades van desde el 2GB de los micro discos a los cientos de Gb de los de
3,5".
Lo habitual es que por los menos tengan conexión USB, lo que permite la
compatibilidad con casi cualquier ordenador fabricado después de 1998.

DISCOS OPTICOS DE CD
Un disco óptico es un formato de almacenamiento
de dato digital, que consiste en un disco circular en
el cual la información se codifica, se guarda y
almaceno, haciendo unos surcos microscópicos con
un láser sobre una de las caras planas que lo
componen.

En el campo de la informática, y la reproducción de


sonido y de video, un disco óptico es un disco circular en el cual la información se
codifica, se guarda, almacena... haciendo unos surcos, pits, microscópicos con un
láser sobre una de las superficies planas que lo componen, que suele ser de
aluminio. El material de codificación se sitúa por encima de un sustrato de mayor
grosor, generalmente de policarbonato, que constituye la mayor parte del disco. El
patrón de codificación sigue un recorrido en espiral continuo que cubre la
superficie del disco entera, extendiéndose desde la pista más interna hasta la más
externa.

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CD ROM
Un CD-ROM (siglas del inglés Compact Disc - Read Only Memory), es un pre-
prensado disco compacto que contiene los datos de acceso, pero sin permisos de
escritura, un equipo de almacenamiento y reproducción de música, el CD-ROM
estándar fue establecido en 1985 por Sony y Philips. Pertenece a un conjunto de
libros de colores conocido como Rainbow Books que contiene las especificaciones
técnicas para todos los formatos de discos compactos.

DVD
El DVD es un disco óptico de almacenamiento de datos
cuyo estándar surgió en 1995. Sus siglas corresponden
con Digital Versatile Disc en inglés (disco versátil
digital traducido al español). En sus inicios, la v
intermedia hacía referencia a video (digital videodisk),
debido a su desarrollo como reemplazo del formato
VHS para la distribución de vídeo a los hogares.

Unidad de DVD: el nombre de este dispositivo hace


referencia a la multitud de maneras en las que se almacenan los datos: DVD-ROM
(dispositivo de lectura únicamente), DVD-R y DVD+R (solo pueden escribirse una
vez), DVD-RW y DVD+RW (permiten grabar y borrar las veces que se quiera).
También difieren en la capacidad de almacenamiento de cada uno de los tipos

DVD RW
Un DVD-RW (Menos Regrabable) es un DVD regrabable en el que se puede grabar
y borrar la información varias veces. La capacidad estándar es de 4,7 GB.
Fue creado por Pioneer en noviembre de 1999 y es el formato contrapuesto al
DVD+RW, apoyado además por Panasonic, Toshiba, Hitachi, NEC, Samsung,
Sharp, Apple Computer y el DVD Forum.

El DVD-RW es análogo al CD-RW, por lo que permite que su información sea


grabada, borrada y regrabada varias veces, esto es una ventaja respecto al DVD-R,
ya que se puede utilizar como un diskette de 4,7 GB y también ahorra tener que
adquirir más discos para almacenar nueva información pues se puede eliminar la
antigua almacenada en el dvd.

CD RW
Un disco compacto regrabable, conocido popularmente como CD-RW (sigla del
inglés de Compact Disc ReWritable pero originalmente la R y la W se usaban como
los atributos del CD que significan "read" y "write") es un soporte digital óptico
utilizado para almacenar cualquier tipo de información. Este tipo de CD puede ser
grabado múltiples veces, ya que permite que los datos almacenados sean borrados.
Fue desarrollado conjuntamente en 1996 por las empresas Sony y Philips, y
comenzó a comercializarse en 1997. Por ello el CD-RW utiliza tres tipos de luz:
 Láser de escritura: Se usa para escribir. Calienta pequeñas zonas de
la superficie para que el material se torne amorfo.
 Láser de borrado: Se usa para borrar. Tiene una intensidad menor
que el de escritura con lo que se consigue el estado cristalino.
 Láser de lectura: Se usa para leer. Tiene menor intensidad que el de
borrado. Se refleja en zonas cristalinas y se dispersa en las amorfas.

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Disco Blu-ray
Blu-ray (también conocido como Blu-ray Disc o BD), Rayo azul o Rayazul es un
formato de disco óptico de nueva generación de 12 cm de diámetro (igual que el CD
y el DVD) para vídeo de alta definición y almacenamiento de datos de alta densidad.

El uso del láser azul para escritura y lectura permite


almacenar más cantidad de información por área que los
discos DVD, debido a que el láser azul tiene una menor
longitud de onda que los láseres usados para almacenar en
discos DVD.
Su capacidad de almacenamiento llega a 50 gigabytes a doble
capa, y a 25 GB a una capa. El Blu-ray de 400 GB a 16 capas
ya fue patentado y se espera que salga al mercado en el 2010,
así como se tiene pensado patentar un Blu-Ray de 1 terabyte
para 2011 ó 2012.
La consola de videojuegos PlayStation 3 puede leer discos de hasta doble capa y se
ha confirmado que está lista para recibir el disco de 16 capas.

Este formato se impuso a su competidor, el HD DVD, en la guerra de formatos


iniciada para convertirse en el estándar sucesor del DVD, como en su día ocurrió
entre el VHS y el Betamax, o el fonógrafo y el gramófono. En febrero de 2008,
después de la caída de muchos apoyos de HD-DVD, Toshiba decidió abandonar la
fabricación de reproductores y las investigaciones para mejorar su formato.

Funcionamiento
El disco Blu-ray hace uso de un rayo láser de color azul con una longitud de onda
de 405 nanómetros, a diferencia del láser rojo utilizado en lectores de DVD, éste
con una longitud de onda de 650 nanómetros.

Esto, junto con otros avances tecnológicos, permite almacenar sustancialmente


más información que el DVD en un disco de las mismas dimensiones y aspecto
externo.

Blu-ray obtiene su nombre del color azul del rayo láser (blue ray quiere decir "rayo
azul"). La letra "e" de la palabra original "blue" fue eliminada debido a que, en
algunos países, no se puede registrar para un nombre comercial una palabra
común.

DISPOSITIVOS DE COMUNICACIÓN:
Los dispositivos de comunicación son los que envían y reciben archivos de una
computadora a otra. Entre los más comunes tenemos el módem y las tarjetas de
RED.

Modem:
Un módem es un dispositivo que convierte las señales
digitales del ordenador en señales analógica que pueden
transmitirse a través del canal telefónico. Así pues, su
trabajo es modular/demodular (mod/dem).

Un módem transforma las señales digitales del ordenador en señal analógica y


viceversa, con lo que permite al ordenador transmitir y recibir información por la
línea telefónica y es utilizado para la comunicación de ordenadores a través de
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líneas analógicas de transmisión de datos. El módem convierte las señales digitales
del emisor en otras analógicas susceptibles de ser enviadas por teléfono. Cuando la
señal llega a su destino, otro módem se encarga de reconstruir la señal digital
primitiva, de cuyo proceso se encarga el ordenador receptor.

En el caso de que ambos puedan estar transmitiendo datos simultáneamente, se


dice que operan en modo full-duplex; si sólo puede transmitir uno de ellos, el modo
de operación se denomina half-duplex.

Tarjeta de Red: Es el elemento fundamental en la composición de la parte


física de una red de área local. Es una interfase hardware
entre el sistema informático y el medio de transmisión físico
por el que se transporta la información de un lugar a otro.

Dentro del ordenador es la encargada de llevar los datos a y desde la RAM, y fuera
del ordenador es quien controla el flujo de datos de entrada y salida del cableado
de la red.
DISPOSITIVOS MIXTOS

Son los dispositivos que pueden aportar simultáneamente información exterior al


PC y al usuario. Así encontramos como dispositivos/periféricos/unidades de
Entrada/Salida <módems, las unidades de almacenamiento (discos duros,
disquetes, floppy, discos ZIP) o las memorias, (USB, flash, etc.)

Otro dispositivo que se considera mixto son las pantallas táctiles, ya que estas
actúan como dispositivo de entrada y salida al mismo tiempo.

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SOFTWARE
Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema
informático, el que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios
que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los
componentes físicos que son llamados hardware.

Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones


informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar
todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de
sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los
programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los
componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz
con el usuario.

El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido al referirse a este


concepto, especialmente en la jerga técnica; el término sinónimo "logical", derivado
del término francés "logiciel", sobre todo es utilizado en países y zonas de influencia
francesa.

Tipos de Software
El software puede aplicarse a numerosas situaciones del mundo real. En primer
lugar, a todos aquellos problemas para los que se haya establecido un conjunto
específico de acciones que lleven a su resolución (esto es, un algoritmo). En estos
casos, utilizaremos lenguajes de programación procedimentales para implementar
estos algoritmos. También puede aplicarse a situaciones en las que el problema
puede describirse formalmente, por lo general en forma recursiva. En estos casos
no necesitamos describir el método de resolución, es decir cómo se resuelve el
problema, sino que bastará con describir en problema en sí, indicando cuál es la
solución deseada, y utilizaremos lenguajes declarativos para ello.

También puede aplicarse a problemas que los humanos resolvemos utilizando


multitud de reglas heurísticas posiblemente contradictorias, para lo cual
utilizaremos un sistema experto e incluso para problemas de los cuales no tenemos
una idea clara de cómo se resuelven, pero de los que conocemos cuál es la solución
apropiada para algunos ejemplos de los datos de entrada. En este caso utilizaremos
redes neuronales.

En cualquier caso, es difícil establecer categorías genéricas significativas para las


aplicaciones del software. Conforme aumenta la complejidad del mismo se hace
más complicado establecer compartimentos nítidamente separados. No obstante la
siguiente clasificación ha venido aceptándose tradicionalmente:

Software de sistemas: Está formado por todos aquellos programas cuya finalidad
es servir al desarrollo o al funcionamiento de otros programas. Estos programas
son muy variados: editores, compiladores, sistemas operativos, entornos gráficos,
programas de telecomunicaciones, etc. pero se caracterizan por estar muy
próximos al hardware, por ser utilizados concurrentemente por numerosos
usuarios y por tratarse de programas de amplia difusión, no estando diseñados

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normalmente a medida. Esto permite un mayor esfuerzo en su diseño y
optimización, pero también les obliga a ser muy fiables, cumpliendo estrictamente
las especificaciones para las que fueron creados. Un ejemplo de este tipo de
software son los sistemas operativos, como Windows y Unix.

Software de tiempo real: Está formado por todos aquellos programas que miden,
analizan y controlan los sucesos del mundo real a medida que ocurren, debiendo
reaccionar de forma correcta a los estímulos de entrada en un tiempo máximo
prefijado. Deben, por tanto, cumplir unos requisitos temporales muy estrictos y,
dado que los procesos que controlan pueden ser potencialmente peligrosos, tienen
que ser fiables y tolerantes a fallos. Por otro lado, no suelen ser muy complejos y
precisan de poca interacción con el usuario. Un sistema de tiempo real es aquel en
el que para que las operaciones computacionales estén correctas no depende solo
de que la lógica e implementación de los programas computacionales sea correcto,
sino también en el tiempo en el que dicha operación entregó su resultado.

Si las restricciones de tiempo no son respetadas el sistema se dice que ha fallado.


Un Buen ejemplo es el de un robot que necesita tomar una pieza de una banda
sinfín. Si el Robot llega tarde, la pieza ya no estará donde debía recogerla. Por lo
tanto el trabajo se llevó a cabo incorrectamente, aunque el robot haya llegado al
lugar adecuado. Si el robot llega antes de que la pieza llegue, la pieza aun no estará
ahí y el robot puede bloquear su paso.

Software de gestión: El procesamiento de información de gestión constituye, casi


desde los inicios de la informática la mayor de las áreas de aplicación de los
ordenadores. Estos programas utilizan grandes cantidades de información
almacenadas en bases de datos con objeto de facilitar las transacciones
comerciales o la toma de decisiones. Además de las tareas convencionales de
procesamiento de datos, en las que el tiempo de procesamiento no es crítico y los
errores pueden ser corregidos a posteriori, incluyen programas interactivos que
sirven de soporte a transacciones comerciales.

Software científico y de ingeniería: Otro de los campos clásicos de aplicación de


la informática. Se encarga de realizar complejos cálculos sobre datos numéricos de
todo tipo. En este caso la corrección y exactitud de las operaciones que realizan es
uno de los requisitos básicos que deben de cumplir.

El campo del software científico y de ingeniería se ha visto ampliado últimamente


con el desarrollo de los sistemas de diseño, ingeniería y fabricación asistida por
ordenador (CAD, CAE y CAM), los simuladores gráficos y otras aplicaciones
interactivas que lo acercan más al software de tiempo real e incluso al software de
sistemas.
Software de ordenadores personales
El uso de ordenadores personales y de uso doméstico se ha generalizado a lo largo
de la pasada década. Aplicaciones típicas son los procesadores de textos, las hojas
de cálculo, bases de datos, aplicaciones gráficas, juegos, etc. Son productos de
amplia difusión orientados a usuarios no profesionales, por lo que entre sus
requisitos se encuentran la facilidad de uso y el bajo coste. Un ejemplo de este tipo
de software es el paquete de Office.

Software empotrado: Software empotrado es aquel que va instalado en otros


productos industriales, como por ejemplo la electrónica de consumo, dotando a
estos productos de un grado de inteligencia cada vez mayor. Se aplica a todo tipo

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de productos, desde un vídeo doméstico hasta un misil con cabeza atómica,
pasando por algunos sistemas de control de los automóviles, y realiza funciones
muy diversas, que pueden ir desde complicados cálculos en tiempo real a sencillas
interacciones con el usuario facilitando el manejo del aparato que los incorpora.
Comparten características con el software de sistemas, el software de tiempo real,
el software de ingeniería y científico y el software de ordenadores personales. Otro
ejemplo de los productos que utilizan este tipo de software son los telefonos
celulares.

Software de inteligencia artificial: El software basado en lenguajes


procedimentales es útil para realizar de forma rápida y fiable operaciones que para
el ser humano son tediosas e incluso inabordables. Sin embargo, es difícilmente
aplicable a problemas que requieran la aplicación de funciones intelectuales más
elevadas, por triviales que nos puedan parecer. El software de inteligencia artificial
trata de dar respuesta a estas deficiencias, basándose en el uso de lenguajes
declarativos, sistemas expertos y redes neuronales.

Un ejemplo de este software es Smart Airport Operations Center, programa de


logística creado por Ascent Technology, el cual es utilizado en los aeropuertos, que
computacionalmente, son el mayor reto mundial para resolver problemas. Un
cambio (atraso, lluvia, falta de un empleado) genera el efecto dominó. Con el
susodicho software, este pulpo balancea todos los detalles hasta que todo cuadre.
Son logísticas, pero el problema es más sutil que una ecuación gigante. No hay
manera de “solucionar” un aeropuerto con sus miles de variables. A cambio, los
algoritmos genéticos usan la selección natural, la mutación, el cruce de escenarios
sub óptimos, permitiendo que el programa encuentre la mejor opción. La gente
hace esto instintivamente en la vida diaria.

Pero el software eleva la productividad en un 30% en los aeropuertos que lo usan,


eliminando diferentes engalletamientos.

Software según su Licencia

Acerca de las Licencias de Uso

El software se rige por licencias de utilización, es decir, en ningún momento un


usuario compra un programa o se convierte en propietario de él, tan sólo adquiere
el derecho de uso, incluso así haya pagado por él. Las condiciones bajo las cuales
se permite el uso del software --o sea las licencias-- son contratos suscritos entre
los productores de software y los usuarios. En general, las licencias corresponden
a derechos que se conceden a los usuarios, principalmente en el caso del software
libre, y a restricciones de uso en el caso del software propietario. Las licencias son
de gran importancia tanto para el software propietario como para el software libre,
igual que cualquier contrato.
Un caso especial, en lo que concierne a la propiedad sobre el software, lo
constituyen los programas denominados de dominio público, porque sus creadores
renuncian a los derechos de autor.

Tipos de Software según su Licencia


Si bien cada programa viene acompañado de una licencia de uso particular, existen
diversos aspectos en común entre las licencias que hacen posible su clasificación.
De acuerdo a ello, es común encontrar términos tales como software shareware,
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freeware, de dominio público, o de demostración. A estos nombres hay que agregar
software libre y software propietario, términos un tanto desconocidos pero que se
usan en medios informáticos. Incluso, es posible hablar de software semi-libre.

Software propietario: En términos generales, el software propietario es


software cerrado, donde el dueño del software controla su desarrollo y no
divulga sus especificaciones.

El software propietario es el producido principalmente por las grandes


empresas, tales como Microsoft y muchas otras. Antes de poder utilizar este
tipo de software se debe pagar por él. Cuando se adquiere una licencia de
uso de software propietario, normalmente se tiene derecho a utilizarlo en un
solo computador y a realizar una copia de respaldo. En este caso la
redistribución o copia para otros propósitos no es permitida.

Software shareware o de evaluación: El software tipo shareware es un tipo


particular de software propietario, sin embargo por la diferencia en su forma
de distribución y por los efectos que su uso ocasiona, puede considerarse
como una clase aparte.

El software shareware se caracteriza porque es de libre distribución o copia,


de tal forma que se puede usar, contando con el permiso del autor, durante
un periodo limitado de tiempo, después de esto se debe pagar para continuar
utilizándolo, aunque la obligación es únicamente de tipo moral ya que los
autores entregan los programas confiando en la honestidad de los usuarios.
Este tipo de software es distribuido por autores individuales y pequeñas
empresas que quieren dar a conocer sus productos. En la ciudad de Pasto
este tipo de software se consigue en quioscos de revistas. Muchas veces por
ignorancia los programas de esta clase se utilizan ilegalmente. A menudo el
software shareware es denominado como software de evaluación.

Software de demostración: No hay que confundir el software shareware


con el software de demostración, que son programas que de entrada no son
100% funcionales o dejan de trabajar al cabo de cierto tiempo. También
estos programas son los que se consiguen en los quioscos de periódicos y
revistas. El software de demostración o como se acostumbra a decir
"software demo", es similar al software shareware por la forma en que se
distribuye pero en esencia es sólo software propietario limitado que se
distribuye con fines netamente comerciales.

Software libre: El software libre es software que, para cualquier propósito,


se puede usar, copiar, distribuir y modificar libremente, es decir, es software
que incluye archivos fuentes. La denominación de software libre se debe a
la Free Software Foundation (FSF), entidad que promueve el uso y desarrollo
de software de este tipo. Cuando la FSF habla de software libre se refiere a
una nueva filosofía respecto al software, donde priman aspectos como
especificaciones abiertas y bien comunes, sobre software cerrado y ánimo de
lucro. Como se describe en el Capítulo 2, esto no impide que el software libre
se preste para que realicen negocios en su entorno.

Software de dominio público: El software de dominio público (public


domain software), es software libre que tiene como particularidad la

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ausencia de Copyright, es decir, es software libre sin derechos de autor. En
este caso los autores renuncian a todos los derechos que les puedan
corresponder.

Software semi-libre: Para la FSF el software semi-libre es software que


posee las libertades del software libre pero sólo se puede usar para fines sin
ánimo de lucro, por lo cual lo cataloga como software no libre.

Software freeware: El software freeware es software que se puede usar,


copiar y distribuir libremente pero que no incluye archivos fuentes. Para la
FSF el software freeware no es software libre, aunque tampoco lo califica
como semi-libre ni propietario. El software freeware se asemeja más al
software libre que al software freeware, porque no se debe pagar para
adquirirlo o utilizarlo.

Síntesis de los tipos de software según su licencia: Los diferentes tipos


de software según su licencia pueden agruparse de varias formas, por
ejemplo, por la disponibilidad de los archivos fuentes o por el costo que
representa para el usuario. También es posible agrupar el software según
los fines que persigue, aunque en este caso el resultado no ayuda mucho
porque lo que interesa es diferenciar el software propietario del software
libre.

FIRMWARE

Se conoce como firmware al conjunto de instrucciones de un programa


informático que se encuentra registrado en una memoria ROM, flash o similar.
Estas instrucciones fijan la lógica primaria que ejerce el control de los circuitos
de alguna clase de artefacto.

Un término este, el que ahora nos ocupa, que parece ser tiene su origen en la
década de los años 60. Más exactamente podemos exponer que se empleó por
primera vez fue en el año 1967 en un artículo que Rudy Meléndez publicó en la
revista.

El firmware, cuyo nombre hace referencia a la programación en firme, forma parte


del hardware ya que se encuentra integrado a la electrónica, pero también está
considerado como parte del software al estar desarrollado bajo algún lenguaje de
programación. Podría decirse que el firmware funciona como el nexo entre las
instrucciones que llegan al dispositivo desde el exterior y sus diversas partes
electrónicas.

En concreto podemos establecer que el firmware de cualquier dispositivo


tecnológico lo que hace es cumplir básicamente tres claras funciones. En primer
lugar, logra otorgar al sistema en cuestión las rutinas fundamentales de
funcionamiento y respuesta con respecto a las peticiones usuales que recibe y debe
satisfacer al usuario.

En segundo lugar, queda claro que otra de las misiones que realiza es establecer
una sencilla y cómoda interfaz para que, de esta manera, se pueda acometer rápida

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y fácilmente la configuración del sistema mediante el uso de una serie determinada
de parámetros.

Y finalmente, en tercer lugar, otra de las funciones más importantes que acomete
todo firmware es controlar y gestionar tanto lo que es el arranque del sistema del
dispositivo como la correspondiente iniciación.

Los microprocesadores, las impresoras, los monitores y los chips de memoria son
algunos de los dispositivos que cuentan con firmware. Un ejemplo de firmware es
el programa BIOS de la computadora, que comienza a funcionar apenas se
enciende la máquina.

Más exactamente podemos establecer que existen tres tipos de BIOS claramente
diferenciados que se clasifican en base al método que se ha empleado para
grabarlos:

ROM. Se graba en el momento en el que se crea el chip y su información ya


no se puede modificar.
PROM. Funciona de manera similar a las memorias de clase ROM pero sólo
se puede escribir una única vez.
EPROM. Funciona como las citadas ROM pero tiene la novedad de que
permite borrarse y escribirse tantas veces como se estime oportuno.

La arquitectura de una computadora está formada por distintas capas con


diferentes niveles de abstracción. El hardware es la base y luego aparece el
firmware. Sobre él se suceden el ensamblador, el kernel, el sistema operativo y,
al final, las aplicaciones.

Cabe destacar que el usuario, por lo general, cuenta con la posibilidad de


actualizar el firmware de un dispositivo para solucionar errores o incrementar
sus prestaciones. Estas actualizaciones, de todas formas, son riesgosas ya que si
se produce algún fallo en el proceso, el dispositivo puede dejar de funcionar.

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