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UNIDAD II. COMPONENTES DE UN SISTEMAS
COMPUTACIONAL
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Concepto de Hardware y Software.
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Principales elementos del Hardware.
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Memoria: Tipos de memoria
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Teclados, Mouse, Impresoras)
Otros Periféricos
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HARDWARE
El término hardware (pronunciación AFI: [ˈ hɑ ː dˌ wɛ ə ] o [ˈ hɑ ɹ dˌ wɛ ɚ]) se
refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes
son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes
o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado;
contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es
propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al
español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es
y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes
que integran la parte material de una computadora». El término, aunque sea lo
más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también
un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia
poseen hardware (y software).
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3. Entrada: Periféricos de entrada (E)
4. Salida: Periféricos de salida (S)
5. Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S)
6.
Desde un punto de vista básico y general, un dispositivo de entrada es el que provee
el medio para permitir el ingreso de información, datos y programas (lectura); un
dispositivo de salida brinda el medio para registrar la información y datos de salida
(escritura); la memoria otorga la capacidad de almacenamiento, temporal o
permanente (almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de cálculo y
procesamiento de la información ingresada (transformación).
Un periférico mixto es aquél que puede cumplir funciones tanto de entrada como
de salida; el ejemplo más típico es el disco rígido (ya que en él se lee y se graba
información y datos).
DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Otros dispositivos, como las placas de red y los módems, son mencionados como
dispositivos de entrada/salida, ya que reciben información y la distribuyen a otras
unidades de procedimiento. Una definición más precisa muestra que todos los
dispositivos son de entrada/salida (el teclado, el mouse y el escáner también envían
y reciben señales desde y hacia las distintas partes de la computadora).
Las pantallas táctiles son otros dispositivos híbridos ya que es posible ingresar
información al pulsar su superficie pero el dispositivo también se encarga de la
salida de los datos.
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Los dispositivos de entrada mencionados, por último, pueden ser considerados
como periféricos, ya que son dispositivos independientes y auxiliares que se
conectan al CPU de la computadora y ayudan con el manejo y la gestión de la
información.
Teclado
En informática un teclado es un
periférico de entrada o dispositivo,
en parte inspirado en el teclado de
las máquinas de escribir, que utiliza
una disposición de botones o teclas,
para que actúen como palancas
mecánicas o interruptores
electrónicos que envían información a la computadora.
Tipos de teclado
Hubo y hay muchos teclados diferentes, dependiendo del idioma, fabricante… IBM
ha soportado tres tipos de teclado: el XT, el AT y el MF-II
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El primero (1981) de éstos tenía 83 teclas, usaban es Scan Code set1,
unidireccionales y no eran muy ergonómicos, ahora está obsoleto.
Más tarde (1984) apareció el teclado PC/AT con 84 teclas (una más al lado de SHIFT
IZQ), ya es bidireccional, usa el Scan Code set 2 y al igual que el anterior cuenta
con un conector DIN de 5 pines.
Los teclados PS/2 son básicamente iguales a los MF-II. Las únicas diferencias son
el conector mini-DIN de 6 pines (más pequeño que el AT) y más comandos, pero la
comunicación es la misma, usan el protocolo AT. Incluso los ratones PS/2 usan el
mismo protocolo.
Hoy en día existen también los teclados en pantalla, también llamados teclados
virtuales, que son (como su mismo nombre indica) teclados representados en la
pantalla, que se utilizan con el ratón o con un dispositivo especial (podría ser un
joystick). Estos teclados lo utilizan personas con discapacidades que les impiden
utilizar adecuadamente un teclado físico.
Mouse
El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador
utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador.
Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta
su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se
apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
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Tipos de mouse
Por mecanismo:
Mecánicos
Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias
capas, en su parte inferior para mover dos ruedas
que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste
sobre la superficie. Una variante es el modelo de
Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90
grados entre ellas en vez de una esfera.
Ópticos
Es una variante que carece de la bola de
goma que evita el frecuente problema de la
acumulación de suciedad en el eje de
transmisión, y por sus características
ópticas es menos propenso a sufrir un
inconveniente similar. Se considera uno de
los más modernos y prácticos actualmente.
Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede
reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor
de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la
superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas
fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies
pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa
movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una
alfombrilla de ratón o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor
si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la información
luminosa devuelta.
Láser
Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo
aconsejable especialmente para los diseñadores
gráficos y los jugadores de videojuegos. También
detecta el movimiento deslizándose sobre una
superficie horizontal, pero el haz de luz de
tecnología óptica se sustituye por un láser con
resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se
traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.
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Trackball
El concepto de trackball es una idea que parte del
hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por
lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma
que cuando se coloque la mano encima se pueda
mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de
desplazar nada más ni toda la mano como antes. De
esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de
espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento
de éste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar
realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo en la
informatización de la navegación marítima.
Por conexión
Por cable
Es el formato más popular y más
económico, sin embargo existen
multitud de características
añadidas que pueden elevar su
precio, por ejemplo si hacen uso de
tecnología láser como sensor de
movimiento.
Inalámbrico
En este caso el dispositivo carece de un cable que lo
comunique con la computadora (ordenador), en su
lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica.
Para ello requiere un receptor que reciba la señal
inalámbrica que produce, mediante baterías, el
ratón. El receptor normalmente se conecta a la
computadora a través de un puerto USB o PS/2. Según la tecnología
inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:
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estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras
cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros
equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente:
hasta unos 10 metros.
Escáner
El escáner (del inglés scanner, el que explora o registra) es un aparato o dispositivo
utilizado en medicina, electrónica e informática, que explora el cuerpo humano, un
espacio, imágenes o documentos. Su plural es escáneres.
Escanear significa 'pasar [algo] por un escáner', para obtener o "leer" imágenes
(escáner de computador o de barras) o encontrar un objeto o señal (escáner de un
aeropuerto, o de radio).
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con un «bip», que la lectura ha sido correcta. Son típicos en los comercios y
almacenes.
En medicina se usan varios sistemas para obtener imágenes del cuerpo, como la
TAC, la RMN o la TEP. Se suele referir a estos sistemas como escáner.
Micrófono
El micrófono es un transductor electroacústico. Su función es
la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica
ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía
eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de
cualquier lugar o elemento.
Pantalla Touch
Una pantalla táctil es una pantalla
que mediante un toque directo
sobre su superficie permite la
entrada de datos y órdenes al
dispositivo. A su vez, actúa como
periférico de salida, mostrando los
resultados introducidos
previamente. Este contacto también
se puede realizar con lápiz u otras
herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse
sobre una pantalla normal. Así pues, la pantalla táctil puede actuar como periférico
de entrada y periférico de salida de datos, así como emulador de datos interinos
erróneos al no tocarse efectivamente.
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La interacción efectuada por tal objeto permitió que en 1993 se integraran al
mercado varios productos interactivos para niños tales como los libros gráficos de
la Matel.
El HP-150 fue, en 1983, uno de los primeros ordenadores comerciales del mundo
que disponía de pantalla táctil. En realidad no tenía una pantalla táctil en el sentido
propiamente dicho, sino una pantalla de tubo Sony de 9 pulgadas rodeada de
transmisores y receptores infrarrojos que detectaban la posición de cualquier
objeto no-transparente sobre la pantalla.
Lápiz Óptico
El lápiz óptico es una pluma ordinaria que se
utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en
otras superficies para leer éstas o servir de
dispositivo apuntador y que habitualmente
sustituye al mouse o con menor éxito, a la
tableta digitalizadora. Está conectado a un
cable eléctrico y requiere de un software
especial para su funcionamiento. Haciendo que
el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el
equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz
óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.
El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez
que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros
que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones
de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al
mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre
línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento
en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede
determinar la posición del lápiz en la pantalla.
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El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede
ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz
contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.
DISPOSITIVOS DE SALIDA
Los dispositivos de salida, los cuales permiten representar los resultados (salida)
del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor. Otros
dispositivos de salida son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores
gráficos (plotters), bocinas, entre otros.
MONITOR
Dispositivo de salida más común de las computadoras con
el que los usuarios ven la información en pantalla. Recibe
también los nombres de CRT, pantalla o terminal. En
computación se distingue entre el “monitor”, que incluye
todo el aparato que produce las imágenes, y la “pantalla”,
que es sólo el área donde vemos las imágenes. Así, el
dispositivo de salida es todo el monitor, no solamente la
pantalla.
IMPRESORA
Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar
información impresa en papel. Las primeras
impresoras nacieron muchos años antes que el PC e
incluso antes que los monitores, siendo durante años
el método más usual para presentar los resultados de
los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo
un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas
que se usaban hasta entonces.
PARLANTES
Cada vez las usa más la computadora para el manejo
de sonidos, para la cual se utiliza como salida algún
tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas,
similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras
son portátiles (audífonos). Existen modelos muy
variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en
watts que poseen.
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DATA SHOW O CAÑONES
Es una unidad de salida de información. Es
básicamente una pantalla plana de cristal líquido,
transparente e independiente. Acoplado a un
retroproyector permite la proyección amplificada de
la información existente en la pantalla del operador.
CÁMARAS
Cámara digital:
Es una cámara equipada con un captador
electrónico fotosensible. Las imágenes digitales son almacenadas
directamente en la memoria de la cámara y pueden ser
utilizadas inmediatamente después en un ordenador.
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son componentes que leen
o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la
memoria o almacenamiento secundario de la computadora.
Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o
soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un
sistema informático.
DISCO DURO 2.5 pulg. 3.5 pulg.
Un disco duro de 3.5" mide, precisamente, 3.5", y son
por lo general los discos duros usados en PC de
escritorio, ya sabes, los gorditos, más o menos
grandecitos.
Un disco duro de 2.5" mide, precisamente, 2.5", y son
por lo general esos delgaditos y pequeños que están
dentro de las laptop.
Por obvias razones, los de 3.5" por lo general tienen
mucha más capacidad y velocidad que los de 2.5" que
más que nada están enfocados a la movilidad y al bajo
consumo de energía.
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DISCO DURO EXTERNO
Un disco duro portátil (o disco duro externo)
es un disco duro que es fácilmente
transportable de un lado a otro sin
necesidad de consumir energía eléctrica o
batería.
Desde que los CD-R y CD-RW se han
extendido como almacenamiento barato, se
ha cambiado la filosofía de tener el mismo
tipo de almacenamiento de disco
intercambiables tanto para almacenamiento
como para copia de seguridad o
almacenamiento definitivo. Antes normalmente eran discos magnéticos o magneto-
ópticos. Ahora se tiende a tener el almacenamiento óptico para un uso más
definitivo y otro medio sin discos intercambiable para transporte. Este el caso de
las memorias USB y los discos duros portátiles.
Un disco duro portátil puede ser desde un micro disco hasta un disco duro normal
de sobremesa con una carcasa adaptadora. Las conexiones más habituales son
USB 2.0 y Firewire, menos las SCSI y las SATA. Estas últimas no estaban
concebidas para uso externo pero dado su longitud del cable permitida y su
capacidad Hot-plug, no es difícil usarlas de este modo.
Los discos USB microdrive y portátiles (2,5") se pueden alimentar de la conexión
USB. Aunque algunas veces no es suficiente y requieren ser enchufados a dos USB
a la vez.
Los SCSI y ATA no pueden suministrar corriente para alimentación por lo que
siempre requieren un transformador para ellos. Los Firewire se alimentan de la
conexión sin problemas.
Los discos duros de sobremesa (3,5") requieren también transformador por su alto
consumo.
Las capacidades van desde el 2GB de los micro discos a los cientos de Gb de los de
3,5".
Lo habitual es que por los menos tengan conexión USB, lo que permite la
compatibilidad con casi cualquier ordenador fabricado después de 1998.
DISCOS OPTICOS DE CD
Un disco óptico es un formato de almacenamiento
de dato digital, que consiste en un disco circular en
el cual la información se codifica, se guarda y
almaceno, haciendo unos surcos microscópicos con
un láser sobre una de las caras planas que lo
componen.
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CD ROM
Un CD-ROM (siglas del inglés Compact Disc - Read Only Memory), es un pre-
prensado disco compacto que contiene los datos de acceso, pero sin permisos de
escritura, un equipo de almacenamiento y reproducción de música, el CD-ROM
estándar fue establecido en 1985 por Sony y Philips. Pertenece a un conjunto de
libros de colores conocido como Rainbow Books que contiene las especificaciones
técnicas para todos los formatos de discos compactos.
DVD
El DVD es un disco óptico de almacenamiento de datos
cuyo estándar surgió en 1995. Sus siglas corresponden
con Digital Versatile Disc en inglés (disco versátil
digital traducido al español). En sus inicios, la v
intermedia hacía referencia a video (digital videodisk),
debido a su desarrollo como reemplazo del formato
VHS para la distribución de vídeo a los hogares.
DVD RW
Un DVD-RW (Menos Regrabable) es un DVD regrabable en el que se puede grabar
y borrar la información varias veces. La capacidad estándar es de 4,7 GB.
Fue creado por Pioneer en noviembre de 1999 y es el formato contrapuesto al
DVD+RW, apoyado además por Panasonic, Toshiba, Hitachi, NEC, Samsung,
Sharp, Apple Computer y el DVD Forum.
CD RW
Un disco compacto regrabable, conocido popularmente como CD-RW (sigla del
inglés de Compact Disc ReWritable pero originalmente la R y la W se usaban como
los atributos del CD que significan "read" y "write") es un soporte digital óptico
utilizado para almacenar cualquier tipo de información. Este tipo de CD puede ser
grabado múltiples veces, ya que permite que los datos almacenados sean borrados.
Fue desarrollado conjuntamente en 1996 por las empresas Sony y Philips, y
comenzó a comercializarse en 1997. Por ello el CD-RW utiliza tres tipos de luz:
Láser de escritura: Se usa para escribir. Calienta pequeñas zonas de
la superficie para que el material se torne amorfo.
Láser de borrado: Se usa para borrar. Tiene una intensidad menor
que el de escritura con lo que se consigue el estado cristalino.
Láser de lectura: Se usa para leer. Tiene menor intensidad que el de
borrado. Se refleja en zonas cristalinas y se dispersa en las amorfas.
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Disco Blu-ray
Blu-ray (también conocido como Blu-ray Disc o BD), Rayo azul o Rayazul es un
formato de disco óptico de nueva generación de 12 cm de diámetro (igual que el CD
y el DVD) para vídeo de alta definición y almacenamiento de datos de alta densidad.
Funcionamiento
El disco Blu-ray hace uso de un rayo láser de color azul con una longitud de onda
de 405 nanómetros, a diferencia del láser rojo utilizado en lectores de DVD, éste
con una longitud de onda de 650 nanómetros.
Blu-ray obtiene su nombre del color azul del rayo láser (blue ray quiere decir "rayo
azul"). La letra "e" de la palabra original "blue" fue eliminada debido a que, en
algunos países, no se puede registrar para un nombre comercial una palabra
común.
DISPOSITIVOS DE COMUNICACIÓN:
Los dispositivos de comunicación son los que envían y reciben archivos de una
computadora a otra. Entre los más comunes tenemos el módem y las tarjetas de
RED.
Modem:
Un módem es un dispositivo que convierte las señales
digitales del ordenador en señales analógica que pueden
transmitirse a través del canal telefónico. Así pues, su
trabajo es modular/demodular (mod/dem).
Dentro del ordenador es la encargada de llevar los datos a y desde la RAM, y fuera
del ordenador es quien controla el flujo de datos de entrada y salida del cableado
de la red.
DISPOSITIVOS MIXTOS
Otro dispositivo que se considera mixto son las pantallas táctiles, ya que estas
actúan como dispositivo de entrada y salida al mismo tiempo.
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SOFTWARE
Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema
informático, el que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios
que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los
componentes físicos que son llamados hardware.
Tipos de Software
El software puede aplicarse a numerosas situaciones del mundo real. En primer
lugar, a todos aquellos problemas para los que se haya establecido un conjunto
específico de acciones que lleven a su resolución (esto es, un algoritmo). En estos
casos, utilizaremos lenguajes de programación procedimentales para implementar
estos algoritmos. También puede aplicarse a situaciones en las que el problema
puede describirse formalmente, por lo general en forma recursiva. En estos casos
no necesitamos describir el método de resolución, es decir cómo se resuelve el
problema, sino que bastará con describir en problema en sí, indicando cuál es la
solución deseada, y utilizaremos lenguajes declarativos para ello.
Software de sistemas: Está formado por todos aquellos programas cuya finalidad
es servir al desarrollo o al funcionamiento de otros programas. Estos programas
son muy variados: editores, compiladores, sistemas operativos, entornos gráficos,
programas de telecomunicaciones, etc. pero se caracterizan por estar muy
próximos al hardware, por ser utilizados concurrentemente por numerosos
usuarios y por tratarse de programas de amplia difusión, no estando diseñados
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normalmente a medida. Esto permite un mayor esfuerzo en su diseño y
optimización, pero también les obliga a ser muy fiables, cumpliendo estrictamente
las especificaciones para las que fueron creados. Un ejemplo de este tipo de
software son los sistemas operativos, como Windows y Unix.
Software de tiempo real: Está formado por todos aquellos programas que miden,
analizan y controlan los sucesos del mundo real a medida que ocurren, debiendo
reaccionar de forma correcta a los estímulos de entrada en un tiempo máximo
prefijado. Deben, por tanto, cumplir unos requisitos temporales muy estrictos y,
dado que los procesos que controlan pueden ser potencialmente peligrosos, tienen
que ser fiables y tolerantes a fallos. Por otro lado, no suelen ser muy complejos y
precisan de poca interacción con el usuario. Un sistema de tiempo real es aquel en
el que para que las operaciones computacionales estén correctas no depende solo
de que la lógica e implementación de los programas computacionales sea correcto,
sino también en el tiempo en el que dicha operación entregó su resultado.
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de productos, desde un vídeo doméstico hasta un misil con cabeza atómica,
pasando por algunos sistemas de control de los automóviles, y realiza funciones
muy diversas, que pueden ir desde complicados cálculos en tiempo real a sencillas
interacciones con el usuario facilitando el manejo del aparato que los incorpora.
Comparten características con el software de sistemas, el software de tiempo real,
el software de ingeniería y científico y el software de ordenadores personales. Otro
ejemplo de los productos que utilizan este tipo de software son los telefonos
celulares.
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ausencia de Copyright, es decir, es software libre sin derechos de autor. En
este caso los autores renuncian a todos los derechos que les puedan
corresponder.
FIRMWARE
Un término este, el que ahora nos ocupa, que parece ser tiene su origen en la
década de los años 60. Más exactamente podemos exponer que se empleó por
primera vez fue en el año 1967 en un artículo que Rudy Meléndez publicó en la
revista.
En segundo lugar, queda claro que otra de las misiones que realiza es establecer
una sencilla y cómoda interfaz para que, de esta manera, se pueda acometer rápida
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y fácilmente la configuración del sistema mediante el uso de una serie determinada
de parámetros.
Y finalmente, en tercer lugar, otra de las funciones más importantes que acomete
todo firmware es controlar y gestionar tanto lo que es el arranque del sistema del
dispositivo como la correspondiente iniciación.
Los microprocesadores, las impresoras, los monitores y los chips de memoria son
algunos de los dispositivos que cuentan con firmware. Un ejemplo de firmware es
el programa BIOS de la computadora, que comienza a funcionar apenas se
enciende la máquina.
Más exactamente podemos establecer que existen tres tipos de BIOS claramente
diferenciados que se clasifican en base al método que se ha empleado para
grabarlos:
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