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Ambientes Digitales
de Aprendizaje
. .. •
\lancy Edith García Sánchez
:;arios Atfonso Pérez Durán
UNID.
IDITORIAL OIOITAL
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COMITÉ EDITORIAL
Tomasz Bogdanski
E. Pamela Santana Elizalde
Alma Delia Portillo Arvizu
EDU © UNID 2015
www.unid.edu.mx
© Universidad del Tercer Milenio, S.C. Av. Gustavo Baz No. 2160-4
Col. La Loma Tlalnepantla, Estado de México
C.P. 54060 Tel.: 5362-1500
PRÓLOGO
Creación de Ambientes Digitales de Aprendizaje es un material que tiene como
objetivo principal que el lector identifique las relaciones que existen entre las teorías
del aprendizaje y la instrucción, el diseño instruccional, la tecnología educativa y la
creación de un ambiente digital de aprendizaje.
En este material se abordan en un inicio las bases del diseño de un ambiente de
aprendizaje, así como el presente, pasado y futuro de los ambientes de aprendizaje a
distancia, los procesos de mediación pedagógica y los diferentes modelos de educación
donde se pueden crear ambientes digitales de aprendizaje.
De la misma manera se desarrolla el tema de tecnologías de aprendizaje que
incluye las Tecnologías de la Información y Comunicación, las Tecnologías del
Aprendizaje y Conocimiento y las Tecnologías del Empoderamiento y la
participación, las dos primeras vistas desde la parte del software y hardware, y la
última desde el trabajo colaborativo, la comunicación, la publicación en línea y la
administración de contenidos.
Se considera el diseño de los ambientes a partir de temas como el tratamiento y
diseño de contenidos de un ambiente de aprendizaje incluyendo en él el diseño
centrado en el alumno, la motivación y el tratamiento de contenidos, mismos que
deberán ser tomados en cuenta dentro de la planeación de un ambiente digital de
aprendizaje así como las disciplinas relacionadas con los ambientes, la
conceptualización, visión actual y los elementos de la metodología para el diseño de
ambientes digitales de aprendizaje.
Finalmente se presenta una propuesta de creación de ambientes digitales de
aprendizaje en los diferentes niveles educativos básico, media superior, superior y
capacitación laboral, para que este material pueda ser una guía práctica en la
aplicación de tecnología en ambientes de aprendizaje.
CAPÍTULO 1: BASES DEL DISEÑO DE UN
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Los procesos de aprendizaje en los que los individuos participamos son muy
complejos y variados, por lo que resulta fundamental el estudio y análisis de las teorías
de aprendizaje, las estrategias pedagógicas, el diseño instruccional, los modelos de
educativos y todos los temas que se involucran en las experiencias que las personas
tienen al momento de desarrollar o mejorar sus conocimientos, habilidades y
actitudes.
Los ambientes de aprendizaje son un elemento clave para la trasformación
cognitiva, constructiva y social de las personas; son la atmósfera en la cual se
desarrollan las experiencias de enseñanza-aprendizaje y tienen como base la
interacción de los actores de dichas experiencias en entornos físicos o virtuales en la
educación escolarizada, abierta, presencial, a distancia, en línea o virtual y que
actualmente puede apoyarse de las Tecnologías de la Información y Comunicación
“TIC”, Tecnologías de Aprendizaje y Conocimiento “TAC” y Tecnologías de
Empoderamiento y Participación “TEP”.
Un ambiente de aprendizaje se constituye por elementos, como el espacio, la
iluminación, el color del entorno, los sonidos, los muebles que forman el lugar donde
el alumno desarrollará su aprendizaje (Hunsen & Postlethwaite, 1989), esta definición
estructural de los ambientes nos indica que los elementos generan las condiciones para
el aprendizaje, en otra definición dichos elementos deben ser dispuestos en torno a los
actores que van a interactuar con el espacio físico , se debe considerar cuáles son sus
necesidades e intereses, cuál es su objetivo, para qué se va usar, qué actividades se
pueden propiciar en él, delimitado por espacios y por materiales que apoyen el
aprendizaje (Pablo & Trueba, 1994).
El ambiente de aprendizaje no es un espacio estático, es un lugar donde, con base
en la personalidad grupal, la dinámica puede variar en función de las diversas
maneras en que los alumnos enfrentan sus tareas cotidianamente. Según su proceso de
aprendizaje, intereses, necesidades, cada grupo, con su propia personalidad, configura
el ambiente de aprendizaje; el profesor, al ser sensible al comportamiento del grupo,
modifica la dinámica para adaptarla a su personalidad grupal. (Villalobos, 2006).
En México la Secretaria de Educación Pública, SEP, define el ambiente de
aprendizaje como el espacio donde se desarrolla la comunicación y las interacciones
que posibilitan el aprendizaje en los niños (SEP, 2011). Este espacio puede contar con
la incorporación de elementos tecnológicos que amplíen las posibilidades de usar
recursos que se adapten a las necesidades de los alumnos y se muevan con la dinámica
de los procesos de enseñanza-aprendizaje actuales.
Los ambientes de aprendizaje son todo lugar donde existe un proceso de
adquisición de conocimientos; es aquél sitio en el que los individuos crean
conocimiento a partir de sus capacidades, con la utilización de herramientas y/o
artefactos y no sólo refieren a lugares físicos, sino que constituyen la edificación de
situaciones de aprendizaje dentro y fuera del aula, son escenarios virtuales y
presenciales que deben brindar experiencias retadoras a los estudiantes y permitir a los
individuos crear distintas soluciones a problemas diversos. (UNID, 2013).
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Por otra parte están los ambientes digitales de aprendizaje conocidos como aulas
virtuales sólo por el hecho de ser un espacio en la WEB que contiene un conjunto de
objetos de aprendizaje como: documentos, presentaciones, videos, imágenes, etc., que
el estudiante opera.
El estudiante lee la información mediante el seguimiento de una guía de lectura y
al finalizarla se espera que él entienda correctamente el tema desarrollado, algunas
más integran estrategias como, buscar que el estudiante se autoevalúe en sus
motivaciones y hasta que se evalúe en la adquisición misma del conocimiento
esperado.
Por lo tanto vemos a estas aulas virtuales como el repositorio de algunos objetos
de aprendizaje que deberán ser estudiados para lograr el aprendizaje. Algunas aulas un
poco más estructuradas disponen de un foro de discusión y de la posibilidad de un
chat con un tutor. En todo caso, el asunto es el mismo: unos estudiantes que reciben
conocimiento y unos facilitadores que otorgan información. Los ambientes de
aprendizaje no son sólo los espacios físicos, las herramientas usadas y la distribución
de tiempos; sino también la postura filosófica respecto a la educación de los
individuos vinculada a la concepción de institución, por lo que, la claridad sobre la
visión institucional es una guía en la construcción de ambientes de aprendizaje.
(Zabala)
Identifiquemos ahora cuales son las características que debe presentar un
Ambiente digital de Aprendizaje:
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Cabe destacar que en la creación de ambientes de aprendizaje el facilitador tendrá
en todo momento la tarea de diseñar objetos de aprendizaje para sus estudiantes
acordes al contexto y a la situación actual en la que se encuentran con la finalidad de
que se logren aprendizajes significativos, tal y como lo sugiere la educación basada en
competencias.
Educación escolarizada
La educación escolarizada en México se realiza en instituciones establecidas y
cumple con los calendarios y horarios propuestos por la Secretaria de Educación
Pública (SEP) para los niveles de educación básica y en la formación profesional
existen variados esquemas de organización, algunas instituciones privadas adaptan
dichos tiempos y horarios a sus necesidades, esta modalidad educativa requiere de un
control administrativo y académico, que vigila la organización y cumplimientos de los
requerimientos institucionales y da seguimiento a los programas de estudio
nacionales, el alumno transita por esta modalidad obteniendo promociones con el fin
de
Educación abierta
Al igual que la educación escolarizada esta modalidad es regida por los programas
de estudio nacionales para los niveles de educación básica y es usada también en la
formación profesional, la diferencia radica en que los alumnos no cumplen con
horarios determinados de asistencia a una institución y el aprendizaje se genera de
manera independiente, en algunos casos acompañados de un tutor. El alumno tiene
acceso a materiales y recursos de enseñanza-aprendizaje que lo apoyan en la
construcción de las competencias esperadas en los indicadores de cada nivel, desde
educación primaria hasta posgrados y especializaciones. El estudiante debe
evidenciar el logro de los niveles alcanzados para promocionarlo y certificarlo,
mediante la aprobación de evaluaciones periódicas.
Educación presencial
Está ligada a la educación escolarizada, en ella el profesor explica, comunica y
aclara las ideas y dudas de los estudiantes convirtiéndose en un protagonista activo de
los procesos de formación del aprendiz, en la mayoría de las ocasiones todo gira a su
alrededor, el alumno cumple con sesiones establecidas en las cuales realiza las
actividades propuestas por el maestro y comparte con sus compañeros los procesos de
formación.
Educación a distancia
En la educación a distancia los aprendices no necesitan asistir físicamente a un
espacio educativo ya que tienen acceso a materiales de aprendizaje que le son
entregados mediante servicios de correo tradicional o paquetería, dichos servicios
cada vez son utilizados con menor frecuencia, debido a que actualmente los materiales
son generados en formatos digitales los cuales pueden distribuirse por Internet. En
este modelo el facilitador diseña los materiales didácticos y además establece
estrategias de comunicación síncrona o asíncrona que servirán para el
acompañamiento de los estudiantes en sus procesos de aprendizaje.
Algunas de sus principales ventajas son: permite la autorregulación de los procesos
de aprendizaje de los estudiantes, brinda espacios incluyentes, amplía la cobertura
proyectos educativos y sobre todo que el estudiante se convierte en el principal
protagonista del aprendizaje ya que todo depende de su participación en el proceso.
Sus desventajas son: el estudiante se siente aislado ya que no tiene interacción
presencial con su instructor o con sus pares, lo que disminuye su la motivación
extrínseca, lo que genera frustración al complicarse el logro de las metas, la
comunicación con su tutor y la realización de las actividades, que muchas veces son
provocados por problemas de conectividad.
Educación en línea
La educación en línea, On-Line o e-Learnig, es un modelo que puede ser
implementado junto al modelo de educación presencial con actividades de –
enseñanza-aprendizaje complementarias a las desarrolladas en los espacios educativos
físicos, en el modelo de educación semipresencial con actividades de didácticas
pertenecientes a los procesos formativos de los estudiantes, y sobre todo con el
modelo de educación a distancia, apoyándolos con las herramientas de servicios de
Internet como páginas web, foros, mensajería, redes sociales, plataformas educativas,
servicios de comunicación y de trabajo colaborativo.
Educación virtual
La educación virtual tiene algunas características de la educación a distancia y la
educación en línea, pero aquí el aprendiz tiene un papel fundamental, ya que debe
realizar de manera autónoma todas las actividades didácticas diseñadas por el
facilitador. En este modelo de educación la comunicación entre el maestro y el
estudiante no existe, esto es algo que se tiene que considerar en el diseño de los
procesos formativos, los cuales deben brindar todos los elementos de enseñanza
necesarios para apoyar el desarrollo de los conocimientos, habilidades y actitudes en
los educandos, adaptándose a sus necesidades particulares.
CAPÍTULO 4: TECNOLOGÍAS DE APRENDIZAJE
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En el siglo XXI la incorporación de tecnologías de los ambientes de aprendizaje
deben encaminarse a la estimulación de un espíritu cooperativo para la asimilación de
conocimientos, el desarrollo de habilidades y destrezas participativas que involucren
actitudes sociales positivas generando crítica constante y apertura hacia el trabajo.
Asimismo, las tecnologías utilizadas en el rubro educativo, deberán promover un
aprendizaje colectivo, abierto que estimule el estudio autónomo, pero que se preocupe
por el lado social; que promueva el aprendizaje significativo e interactivo, que genere
redes de estudio académicas, fomentando la búsqueda de conocimiento e información.
(UNID, 2013)
En los últimos diez años, muchos investigadores han explorado el papel que puede
desempeñar la tecnología en el aprendizaje con un enfoque constructivista,
demostrando que las computadoras proporcionan un apropiado medio creativo para
que los estudiantes se expresen y demuestren que han adquirido nuevos
conocimientos. Los proyectos de colaboración en línea y publicaciones web también
han demostrado ser una manera nueva y emocionante para que los facilitadores
comprometan a sus estudiantes en el proceso de aprendizaje. (Hernández Requena ,
2008)
Algunas investigaciones han demostrado que los facilitadores trabajan bajo un
enfoque constructivo, a diferencia de los profesores tradicionales, ya que fomentan
entre sus alumnos el uso de la computadora para realizar actividades escolares. En
contraste, los profesores tradicionales promueven, como sistema de aprendizaje,
situarse frente a la clase a impartir la lección, limitando a que los alumnos tengan la
oportunidad de pensar libremente y usar su creatividad, al mismo tiempo que tampoco
promueven el uso de la tecnología en clase. (Hernández Requena , 2008)
La tecnología proporciona al estudiante un acceso ilimitado a la información que
necesita para investigar y examinar los sucesos acontecidos en su vida diaria, le
facilita la comunicación y le permite exponer sus opiniones y experiencias a una
audiencia más amplia, más allá de la barrera del aula escolar, escuela y la comunidad
local, condiciones que le permitirán generar aprendizajes constructivos. (Hernández
Requena , 2008)
Las tecnologías del aprendizaje se clasifican en tres conjuntos según su aplicación
pedagógica:
• Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), agrupan los recursos de
hardware y software que permiten generar y distribuir elementos producidos por los
maestros y alumnos para los procesos de enseñanza-aprendizaje.
• Tecnologías de Aprendizaje y Conocimiento (TAC), integra a los equipos
electrónicos y materiales digitales diseñados y creados intencionalmente con
propósitos educativos por especialistas en educación y tecnología, los cuales se
pueden incorporar a los ambientes de aprendizaje.
• Tecnologías de Empoderamiento y Participación (TEP), permiten que los
protagonistas de los procesos educativos, alumnos, facilitadores, padres de familia y
sociedad en general, convertirse en un elemento más de las aplicaciones didácticas
digitales e interactuar con y mediante la tecnología, aportando contenidos y
construyendo socialmente los aprendizajes.
Tecnologías de la información y las comunicaciones
“En líneas generales podríamos decir que las nuevas tecnologías de la información
y comunicación son las que giran en torno a tres medios básicos: la informática, la
microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no sólo de forma aislada, sino
lo que es más significativo de manera interactiva e interconexionadas, lo que permite
conseguir nuevas realidades comunicativas”. (Cabero, 1988). Las Tecnologías de la
Información y la Comunicación son un conjunto de herramientas de naturaleza
electrónica, utilizadas para la recuperación, almacenamiento, tratamiento, difusión y
transmisión de la información. Definidas como un conjunto de avances tecnológicos
que nos proporcionan la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías
audiovisuales.
La definición de tecnología instruccional o educativa fue presentada por la
Association for Educational Communications and Technology (AECT) en el 2004:
“Educational technology is the study and ethical practice of facilitating learning and
improving performance by creating, using,and managing appropriate technological
processes and resources” [Tecnología educativa es el estudio y la práctica ética de
facilitar el aprendizaje y de mejorar el rendimiento por medio de la creación, el uso, y
la gerencia de procesos y de recursos tecnológicos apropiados].
La tecnología educativa es el uso pedagógico de todos los recursos y equipos
generados por las TIC, como medio de comunicación y/o interacción, los cuales
pueden ser utilizados en procesos pedagógicos, a fin de apoyar y facilitar las etapas de
formación de los estudiantes. Las principales herramientas de las TIC usadas en la
tecnología educativa, su aplicación pedagógica y algunos ejemplos de los recursos de
hardware y software más usados por los estudiantes y los facilitadores en las
actividades educativas, se mencionan a continuación.
Hardware
Equipo de cómputo. Son la base física en la que se procesa la información, se
desarrollan las aplicaciones, se almacena y consulta los archivos digitales y se
comparten las actividades de enseñanza-aprendizaje.
• Computadoras.
• Laptops.
• Tabletas.
• Teléfonos celulares.
Equipos de entrada de datos. Permiten recolectar y almacenar información que se
convierte en archivos digitales
• Cámara fotográfica y de video.
• Micrófono.
• Scanner.
• Sensores.
• Teclado y Mouse.
• Tableta gráfica.
Equipos de salida de datos. Se utilizan para publicar, mostrar, proyectar y
compartir la información procesada en los equipos de cómputo.
• Impresoras.
• Proyectores.
• Bocinas.
• Pantallas.
• Dispositivos de almacenamiento.
• Radio.
• Televisión.
Equipos de comunicación. Son el medio de enlace entre usuarios o equipos, para
compartir la información digital en formatos de texto, voz, imágenes, video entre
otros.
• Teléfono.
• Módem.
• Bluetooth.
Software
Aplicaciones de ofimática. Se utilizan para producir y editar recursos y actividades
didácticas.
• Procesador de texto, Word, Pages.
• Presentaciones electrónicas, PowerPoint, Keynote.
• Hojas de cálculo, Excel, Numbers.
Aplicaciones de edición multimedia. Para producir y editar recursos y actividades
didácticas con elementos de imagen, video, sonido, texto, animación, esquemas.
• MovieMaker, Camtasia.
• Audacity, Grabador de Sonidos, Reproductor de música, Grabador de CD.
• PhotoScape, Paint, Visor de imágenes, Recortes.
• Mind Map.
• Totally Free Converter.
Aplicaciones de comunicación. Permiten buscar, consultar, publicar y distribuir
materiales didácticos.
• Buscadores Web.
• Páginas Web, Blogs.
• Correo electrónico.
Aplicaciones y herramientas múltiples. Adaptan los elementos didácticos a las
necesidades del entorno.
• Administrador de archivos, Winzip, Winrar.
• Acrobat Reader, Notas.
• Calculadora.
• Lupa.
• Antivirus.
• Administrador de impresiones.
En la aplicación educativa de las TIC los docentes utilizan el Hardware y el
Software para procesar, producir, editar, adaptar, almacenar, publicar y compartir,
información digital dentro de los materiales didácticos utilizados en las actividades de
enseñanza - aprendizaje que ofrece a sus alumnos, en modalidades educativas
presenciales y a distancia. El éxito de su implementación depende de la definición de
los objetivos instruccionales del material didáctico, así como de las competencias
tecnológicas del instructor.
Los alumnos utilizan los recursos de las TIC para tener acceso a los materiales
didácticos proporcionados por los facilitadores en los procesos de instrucción y
realizar actividades de aprendizaje utilizando elementos informáticos y de
comunicación que le son solicitados según su grado de estudio, dominio en el uso de
los elementos y acceso a las herramientas tecnológicas.
Por su parte David Ausubel (Ausbel, Novak, & Hanesian, 1983) señala como
principal premisa el que los estudiantes relacionen información nueva con todo lo que
ya se posee; en dicho proceso se realizan ajustes y se reconstruye cognitivamente, es
decir, los conocimientos previos dan paso a conocimientos nuevos.
Otra teoría que apoya estos procesos es la constructivista de Piaget en la cual se
enfatiza el desarrollo cognitivo a través de procesos mentales que te lleva a generar
aprendizaje significativo contextualizados en el marco de la psicología constructiva.
El aprendizaje significativo sólo puede generarse a partir de situaciones que son
relevantes e importantes para el estudiante, que tiene relación con el contexto en el
que se desenvuelven, que sean reales y que le permitan generar aprendizajes para la
vida, dentro de un ambiente digital de aprendizaje. En este sentido la teoría
constructiva hace énfasis en que el facilitador es el mediador entre el alumno y los
conocimientos que el mismo construye, a demás de diseñar actividades en la cuales el
alumno aplica conocimientos previos y genera nuevos aprendizajes.
Una teoría más es la sociocultural que sugiere Vigotsky al hablar de la “Zona de
desarrollo próximo”, se sustenta principalmente en la capacidad del estudiante para
resolver de manera inmediata un problema, a partir de la conducción o
acompañamiento que tenga por parte del facilitado y la ayuda para dar soluciones
entre pares a los planteamientos generados por las estrategias pedagógicas dentro de
un ambiente de aprendizaje.
Aunado a las teorías del aprendizaje y la instrucción están las tecnologías de la
educación conocidas como TIC, TAC Y TEP que deberán apoyar las creación de los
materiales de enseñanza aprendizaje dentro del ambientes digitales de aprendizaje, por
su parte la comunicación educativa tiene la finalidad de que exista un intercambio
reciproco de conocimientos, procedimientos y actitudes que constituyen la finalidad
de la educación en un ambiente de aprendizaje.
Finalmente el apoyarse de un diseño instruccional permitirá utilizar elementos que
generen un aprendizaje significativo, además de planear y estructurar adecuadamente
su ambiente de aprendizaje.
Conceptualización y visión actual de los ambientes de aprendizaje.
Como se mencionó los ambientes de aprendizaje son espacios físicos o digitales,
en los cuales tienen lugar las experiencias que generaran aprendizajes significativos en
los alumnos, en la educación del siglo XXI estos ambientes pueden ser implementados
o incluir elementos generados con apoyo de tecnologías de aprendizaje TIC, TAC y
TEP, en modelos de educación escolarizada o abierta.
Actualmente las instituciones públicas y privadas de nuestro país incorporan cada
vez más elementos tecnológicos de las TIC y TAC en los ambientes de aprendizaje
físicos, se están adaptando con equipos informáticos e incorporando recursos
digitales, los cuales en algunos casos son generados por sus mismos docentes y/o
tomados de repositorios didácticos gratuitos o comprados a empresas dedicadas al
desarrollo de software educativo para los diferentes niveles educativos.
En México los ambientes digitales de aprendizaje se han utilizados más en niveles
de educación superior, pero poco a poco, las instituciones de educación media
superior y básica, incluyendo preescolares e iniciales, están incorporando a sus
procesos algunas estrategias con elementos de las TEP, que a su vez utilizan recursos
generado u obtenidos en herramientas de las TIC y/o TAC, adaptándolas a las
necesidades propias de cada nivel.
Los elementos que conforman un ambiente digital de aprendizaje son: los
participantes y sus roles, los formatos de interacción establecidos, los contenidos a
estudiar, las modalidades de organización del tiempo, los recursos y sus herramientas,
donde la tecnología funge como mediadora y promueve el aprendizaje (UNID, 2014).
Con la intención de dar un enfoque práctico se analizan los elementos que permitan
crear un ambiente de aprendizaje digital el cual incorpore recursos de la TIC, TAC y
TEP, en procesos dinámicos que generen interacciones, experiencias y actitudes en los
usuarios.
♣ Meta 1
♣ Meta 2
♣ Meta 3
♣ ….
♣ Meta n…
Finalmente deben definirse una serie de tareas de enseñanza en las cuales se
establecen los recursos y actividades que el facilitador proporcionara a sus alumnos
para apoyarlos en el logro de las metas instruccionales.
♣ Tarea de enseñanza 1
♣ Tarea de enseñanza 2
♣ …
♣ Tarea de enseñanza n…
Diseño
En la segunda fase, que corresponde al Diseño, se utiliza el producto obtenido de
la primera fase, con la finalidad de planificar una estrategia y así producir la
instrucción. En esta fase se incluyen algunos elementos como hacer una descripción
de la población a impactarse, realizar un análisis instruccional, redactar objetivos,
determinar cómo se divulgará la instrucción, y diseñar la secuencia de la instrucción.
Para lo cual se presenta el siguiente formato.
Por otra parte los contextos ambientales son el entorno que rodea al aprendiz en
los cuales se lleva a cabo la instrucción, mismo que proporciona información y
elementos de comunicación como Sitio Web, Blogs, Muros, Plataformas educativas,
software educativo, etc.
A continuación se muestra una Grafica de Gantt la cual te permitirá dosificar el
tiempo de dedicación previsto para las diferentes tareas o actividades en un lapso
determinado.
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Esta gráfica te permitirá observar la relación que existe entre el tiempo dedicado a
una tarea y la carga de trabajo programada, con la intención de ofrecer un método más
óptimo para monitorear los avances en el desarrollo de los materiales y el contexto en
tu ambiente digital de aprendizaje.
Es importante destacar que en una gráfica de Gantt se trabaja con marcas las
cuales identifican el avance y los tiempos que deberá tener el facilitador dentro del
diseño del ambiente digital de aprendizaje o de manera individual el establecimiento
de tiempos para el diseñador, con la intención de poder administrar de manera
correcta la creación del ambiente.
Implementación
a) La formativa, que debe ser continua, es decir, que se lleve a cabo mientras se
están desarrollando la fase de implementación mediante estrategias e instrumentos de
evaluación acordes a las actividades desarrolladas y en la cual el objetivo es mejorar
la instrucción antes de que llegue a la etapa final.
b) La sumativa, la cual se lleva a cabo cuando se ha implantado la versión final de
la formación, y que está compuesta de los resultados de la evaluación formativa y de
los desempeños finales.
c) De satisfacción, en la cual los alumnos y facilitadores valoran su interacción
con los elementos del ambiente digital de aprendizaje.
En la fase de evaluación se verifica la efectividad total de la formación y los
hallazgos se utilizan para tomar decisiones finales, que pueden ser, continuar con la
generación del ambiente digital de aprendizaje o bien modificar el diseño
instruccional para lograr un mejor funcionamiento. Para analizar dichos hallazgos es
necesario responder los siguientes cuestionamientos.
1. ¿Los resultados de las evaluaciones del aprendizaje de los alumnos reflejan la
efectividad del ambiente?
2. ¿Los resultados de la evaluación de satisfacción de los participantes en el
ambiente son favorables?
3. ¿Se alcanzaron las metas instruccionales?
4. ¿Cuáles fueron las principales problemáticas que se presentaron?
5. ¿Qué elementos se pueden mejorar?