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Creación de

Ambientes Digitales
de Aprendizaje

. .. •
\lancy Edith García Sánchez
:;arios Atfonso Pérez Durán
UNID.
IDITORIAL OIOITAL
!
COMITÉ EDITORIAL
Tomasz Bogdanski
E. Pamela Santana Elizalde
Alma Delia Portillo Arvizu

Nancy Edith García Sánchez


Carlos Alfonso Pérez Durán
Autores


EDU © UNID 2015
www.unid.edu.mx

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C.P. 54060 Tel.: 5362-1500
PRÓLOGO
Creación de Ambientes Digitales de Aprendizaje es un material que tiene como
objetivo principal que el lector identifique las relaciones que existen entre las teorías
del aprendizaje y la instrucción, el diseño instruccional, la tecnología educativa y la
creación de un ambiente digital de aprendizaje.
En este material se abordan en un inicio las bases del diseño de un ambiente de
aprendizaje, así como el presente, pasado y futuro de los ambientes de aprendizaje a
distancia, los procesos de mediación pedagógica y los diferentes modelos de educación
donde se pueden crear ambientes digitales de aprendizaje.
De la misma manera se desarrolla el tema de tecnologías de aprendizaje que
incluye las Tecnologías de la Información y Comunicación, las Tecnologías del
Aprendizaje y Conocimiento y las Tecnologías del Empoderamiento y la
participación, las dos primeras vistas desde la parte del software y hardware, y la
última desde el trabajo colaborativo, la comunicación, la publicación en línea y la
administración de contenidos.
Se considera el diseño de los ambientes a partir de temas como el tratamiento y
diseño de contenidos de un ambiente de aprendizaje incluyendo en él el diseño
centrado en el alumno, la motivación y el tratamiento de contenidos, mismos que
deberán ser tomados en cuenta dentro de la planeación de un ambiente digital de
aprendizaje así como las disciplinas relacionadas con los ambientes, la
conceptualización, visión actual y los elementos de la metodología para el diseño de
ambientes digitales de aprendizaje.
Finalmente se presenta una propuesta de creación de ambientes digitales de
aprendizaje en los diferentes niveles educativos básico, media superior, superior y
capacitación laboral, para que este material pueda ser una guía práctica en la
aplicación de tecnología en ambientes de aprendizaje.

CAPÍTULO 1: BASES DEL DISEÑO DE UN
AMBIENTE DE APRENDIZAJE

Los procesos de aprendizaje en los que los individuos participamos son muy
complejos y variados, por lo que resulta fundamental el estudio y análisis de las teorías
de aprendizaje, las estrategias pedagógicas, el diseño instruccional, los modelos de
educativos y todos los temas que se involucran en las experiencias que las personas
tienen al momento de desarrollar o mejorar sus conocimientos, habilidades y
actitudes.
Los ambientes de aprendizaje son un elemento clave para la trasformación
cognitiva, constructiva y social de las personas; son la atmósfera en la cual se
desarrollan las experiencias de enseñanza-aprendizaje y tienen como base la
interacción de los actores de dichas experiencias en entornos físicos o virtuales en la
educación escolarizada, abierta, presencial, a distancia, en línea o virtual y que
actualmente puede apoyarse de las Tecnologías de la Información y Comunicación
“TIC”, Tecnologías de Aprendizaje y Conocimiento “TAC” y Tecnologías de
Empoderamiento y Participación “TEP”.
Un ambiente de aprendizaje se constituye por elementos, como el espacio, la
iluminación, el color del entorno, los sonidos, los muebles que forman el lugar donde
el alumno desarrollará su aprendizaje (Hunsen & Postlethwaite, 1989), esta definición
estructural de los ambientes nos indica que los elementos generan las condiciones para
el aprendizaje, en otra definición dichos elementos deben ser dispuestos en torno a los
actores que van a interactuar con el espacio físico , se debe considerar cuáles son sus
necesidades e intereses, cuál es su objetivo, para qué se va usar, qué actividades se
pueden propiciar en él, delimitado por espacios y por materiales que apoyen el
aprendizaje (Pablo & Trueba, 1994).
El ambiente de aprendizaje no es un espacio estático, es un lugar donde, con base
en la personalidad grupal, la dinámica puede variar en función de las diversas
maneras en que los alumnos enfrentan sus tareas cotidianamente. Según su proceso de
aprendizaje, intereses, necesidades, cada grupo, con su propia personalidad, configura
el ambiente de aprendizaje; el profesor, al ser sensible al comportamiento del grupo,
modifica la dinámica para adaptarla a su personalidad grupal. (Villalobos, 2006).
En México la Secretaria de Educación Pública, SEP, define el ambiente de
aprendizaje como el espacio donde se desarrolla la comunicación y las interacciones
que posibilitan el aprendizaje en los niños (SEP, 2011). Este espacio puede contar con
la incorporación de elementos tecnológicos que amplíen las posibilidades de usar
recursos que se adapten a las necesidades de los alumnos y se muevan con la dinámica
de los procesos de enseñanza-aprendizaje actuales.
Los ambientes de aprendizaje son todo lugar donde existe un proceso de
adquisición de conocimientos; es aquél sitio en el que los individuos crean
conocimiento a partir de sus capacidades, con la utilización de herramientas y/o
artefactos y no sólo refieren a lugares físicos, sino que constituyen la edificación de
situaciones de aprendizaje dentro y fuera del aula, son escenarios virtuales y
presenciales que deben brindar experiencias retadoras a los estudiantes y permitir a los
individuos crear distintas soluciones a problemas diversos. (UNID, 2013).

El aprendizaje es algo inherente al ser humano, tratar de remontarnos al pasado


para identificar la evolución de los ambientes de aprendizaje, nos podría llevar a
definir que el entorno de los primeros hombres constituía su ambiente de aprendizaje
y que se valían de los medios disponibles para trasmitir sus conocimientos a las nuevas
generaciones, a medida que la escuela se fue instituyendo y las teorías educativas
fueron evolucionando, los ambientes se fueron adecuando a nuevos contextos,
añadiendo elementos que contribuyeran al logro de las intenciones pedagógicas.
En la evolución de la educación a distancia podríamos remontarnos a 1840 cuando
Isaac Pitman programó un método taquigráfico para tomar dictados a través de signos
que representaban sílabas; dicho método fue ofrecido mediante un proceso de
autoaprendizaje para entender dichos códigos. En 1856 Charles Toussaint y Gustav
Langenscheidt, ofrecieron probablemente las primeras lecciones con material diseñado
para el autoaprendizaje en el Institut Toussaint et Langenscheidt.
En México se tiene referencia que en 1947 se emprendió un programa a distancia
para capacitar a los maestros a través del Instituto Federal de Capacitación del
Magisterio. En 1968 se establecieron los Centros de Educación Básica de Adultos y en
1971 surgió el modelo de Telesecundaria que usaba la televisión para apoyar las
actividades de enseñanza - aprendizaje en las escuelas ubicadas principalmente en
zonas rurales.
La Universidad Autónoma de México incursiono en la educación a distancia
mediante el Sistema Universidad Abierta en 1972. El Centro para el Estudio de
Medios y Procedimientos Avanzados de la Educación impulsó un modelo de
Preparatoria Abierta en 1973. El Instituto Politécnico Nacional emprendió su Sistema
Abierto de enseñanza (SAE) en 1974. El Colegio de Bachilleres promovió su Sistema
de Enseñanza Abierta en 1976.
En la actualidad la generación de ambientes de aprendizaje en entornos de
educación pública ya sea escolarizada, abierta, presencial, a distancia, en línea o
virtual, son cada vez más comunes, algunos ejemplos son el proyecto Habilidades
Digitales para Todos HDT en primarias, secundarias generales y técnicas,
telesecundarias y educación indígena, la Prepa en Línea para educación media
superior y la Universidad Abierta y a Distancia que oferta estudios de educación
superior en licenciatura y técnico superior, así como capacitación para el trabajo en
modalidad en línea y mixta.
La educación privada en México a nivel inicial, preescolar, primaria y secundaria
incorpora ambientes de aprendizaje digitales de apoyo didáctico mediante el uso de
sistemas comerciales de varias editoriales como el sistema UNO o el sistema AMCO,
en algunos casos generan con sus propios recursos que publican con blogs, redes
sociales o plataformas educativas. En la educación media superior, superior y en
estudios de posgrado la oferta de la educación pública y privada en ambientes mixtos
o a distancia, es grande y sigue creciendo apoyada principalmente en el uso de
plataformas educativas.
El futuro de los ambientes de aprendizaje a distancia y la incorporación de
elementos tecnológicos en entornos presenciales y mixtos deberá de responder a la
necesidades de los alumnos que se incorporan a gran velocidad en los entornos
digitales, si bien existe todavía una gran brecha tecnológica en diferentes sectores de la
sociedad mexicana, la presencia de la tecnología como elemento esencial de los
ambientes de aprendizaje en el siglo XXI es algo irreversible y que obliga a los
facilitadores del aprendizaje a diseñar estrategias instruccionales que incorporen
dichos elementos.
El docente es la persona que desempeña el papel más importante en la tarea de
ayudar a los estudiantes a adquirir capacidades. Además, es el responsable de diseñar
tanto oportunidades de aprendizaje como el entorno propicio en el aula que facilite el
uso de las TIC por parte de los estudiantes para aprender y comunicar. (UNESCO,
2008)

CAPÍTULO 2. MEDIACIÓN PEDAGÓGICA


Para llevar a cabo la creación de un ambiente de aprendizaje es necesario partir de
actores principales como el facilitador, el estudiante, el padre de familia y la sociedad,
es importante que el facilitador conozca las necesidades del estudiante y establezca
medios de comunicación efectivos para exista una mayor interacción entre ambos.
Por lo tanto el facilitador debe conocer y considere los canales de aprendizaje de
sus estudiantes para que la mediación en su proceso de enseñanza aprendizaje sea
adecuado a las necesidades del aprendiz. Por su parte los padres de familia y la
sociedad deberán vincularse a dichos ambientes que el facilitador crea con la
intención de que se involucren en los procesos de aprendizaje y comunicación de los
estudiantes.
Considerando la perspectiva de que la mente no aprehende de manera directa un
saber o conocimiento del mundo exterior, se requieren mediaciones simbólicas,
internas y sociales. En este sentido, el lenguaje humano, el lenguaje computacional, la
escritura, etc., constituyen en el desarrollo cultural que aportan medios para
desempeñar la actividad cognitiva o de producción del saber en el estudiante.
No significa esto que la mediación es producida única y exclusivamente por el
lenguaje, ya sea escrito u oral, sino también por cualquier tipo de simbolización:
colores, marcas, imágenes, etc., apoyadas a través del uso de tecnologías TIC, TAC,
TEP, las cuales favorecen una manera particular de comunicación.
En términos pedagógicos, la mediación se puede entender como una dinámica de
carácter valorativo en la cual el facilitador guía con apoyos instruccionales,
entendidos estos como soportes de información, materiales, textos escolares,
instrucciones verbales, preguntas que hacen posible que un estudiante resuelva un
problema.
Aquí la mediación puede ser entendida como el conjunto de instrumentos de
carácter cognitivo, físico, instrumental que hacen posible que la actividad cognitiva se
desarrolle y logre las metas propuestas. (Alzate Piedrahita, Arbelaez Gómez, Gómez
Mendoza, & Romero Loaiza, SF)
De manera que la mediación pedagógica es el factor comunicacional determinante,
ya que por medio de éste se lleva a cabo entre actores la reflexión y la resolución de
conflictos, puesto que el mediador es el facilitador o tutor, quien concilia y genera la
negociación para llegar a un acuerdo. En los cuales a partir de la mediación, surgen
múltiples relaciones académicas entre facilitador- estudiante, estudiante-facilitador,
padre de familia-estudiante, facilitador-padre de familia y la sociedad en general, así
como entre pares.
Por consiguiente en la mediación pedagógica la figura del facilitador es
primordial, ya que los contenidos son estudiados por éste, rediseñados y moderados,
para que su actuar en este proceso los encamine hacia una perspectiva facilitadora
entre la información y la formación, tomando en cuenta el contexto y los estudiantes,
entre otros muchos elementos involucrados.
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Los nuevos hallazgos en la ciencia del aprendizaje generan preguntas importantes
acerca del diseño de ambientes de aprendizaje, que sugieren repensar lo que se enseña,
cómo se enseña y cómo se evalúa. (John D. Bransford, 2007)
En términos generales, se puede decir que un ambiente de aprendizaje es el lugar
en donde confluyen estudiantes y docentes para interactuar psicológicamente con
relación a ciertos contenidos, utilizando para ello métodos y técnicas previamente
establecidos con la intención de adquirir conocimientos, desarrollar habilidades,
actitudes y en general, incrementar algún tipo de capacidad o competencia. (González
& Flores, 2000)
Por lo tanto, los ambientes de aprendizaje son escenarios hechos para favorecer el
aprendizaje de manera intencionada, ya que en todo lugar donde existe un proceso de
adquisición de conocimientos, existirá la posibilidad de que el estudiante cree
conocimientos nuevos a partir de sus capacidades, con la utilización de herramientas
y/o instrumentos.
Dadas las condiciones impuestas en el mundo globalizado en el que actualmente
nos encontramos y a los avances científicos y tecnológicos, es obligatoria la
transformación de los ambientes de enseñanza y de aprendizaje para adecuarlos a las
condiciones del hombre moderno.
Con el objetivo de dar claridad a nuestros argumentos, se plantean los dos
extremos en los que estos ambientes hoy en día se mueven. En uno de los extremos
está el aula virtual y en el otro extremo está el aula tradicional, las cuales deben
brindar experiencias desafiantes e innovadoras a los estudiantes y permitirles crear
distintas soluciones a diversos problemas de su vida cotidiana, ya que por un lado,
todo ambiente debe generar un aprendizaje autónomo, y por el otro, fomentar espacios
de interacción entre los estudiantes.
Cuando hablamos de ambientes de aprendizaje físico nos referimos a todo espacio
dentro de un aula tradicional, hacemos alusión a aquel ambiente en el que el
estudiante está sentado en una silla escuchando y procurando entender lo que un
facilitador expone como supuesto portador del saber.
Los elementos básicos de este ambiente son pintarrón, marcador y material
didáctico físico de apoyo para el profesor y para el estudiante libretas, libros y algunas
herramientas adicionales que le permiten un trabajo personal. Una descripción más
adecuada se encuentra en los argumentos de Paulo Freire, quien describe esta forma
de educar como “educación bancaria”.
En este sentido, la educación bancaria es una forma de entender la educación como
relación vertical, en la que uno (el educador) otorga conocimientos y otros (los
educandos) reciben conocimiento. A continuación se presenta un esquema que
describe las características de un Ambiente de Aprendizaje Físico:

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Por otra parte están los ambientes digitales de aprendizaje conocidos como aulas
virtuales sólo por el hecho de ser un espacio en la WEB que contiene un conjunto de
objetos de aprendizaje como: documentos, presentaciones, videos, imágenes, etc., que
el estudiante opera.
El estudiante lee la información mediante el seguimiento de una guía de lectura y
al finalizarla se espera que él entienda correctamente el tema desarrollado, algunas
más integran estrategias como, buscar que el estudiante se autoevalúe en sus
motivaciones y hasta que se evalúe en la adquisición misma del conocimiento
esperado.
Por lo tanto vemos a estas aulas virtuales como el repositorio de algunos objetos
de aprendizaje que deberán ser estudiados para lograr el aprendizaje. Algunas aulas un
poco más estructuradas disponen de un foro de discusión y de la posibilidad de un
chat con un tutor. En todo caso, el asunto es el mismo: unos estudiantes que reciben
conocimiento y unos facilitadores que otorgan información. Los ambientes de
aprendizaje no son sólo los espacios físicos, las herramientas usadas y la distribución
de tiempos; sino también la postura filosófica respecto a la educación de los
individuos vinculada a la concepción de institución, por lo que, la claridad sobre la
visión institucional es una guía en la construcción de ambientes de aprendizaje.
(Zabala)
Identifiquemos ahora cuales son las características que debe presentar un
Ambiente digital de Aprendizaje:
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Cabe destacar que en la creación de ambientes de aprendizaje el facilitador tendrá
en todo momento la tarea de diseñar objetos de aprendizaje para sus estudiantes
acordes al contexto y a la situación actual en la que se encuentran con la finalidad de
que se logren aprendizajes significativos, tal y como lo sugiere la educación basada en
competencias.

CAPÍTULO 3: MODELOS DE EDUCACIÓN

Educación escolarizada
La educación escolarizada en México se realiza en instituciones establecidas y
cumple con los calendarios y horarios propuestos por la Secretaria de Educación
Pública (SEP) para los niveles de educación básica y en la formación profesional
existen variados esquemas de organización, algunas instituciones privadas adaptan
dichos tiempos y horarios a sus necesidades, esta modalidad educativa requiere de un
control administrativo y académico, que vigila la organización y cumplimientos de los
requerimientos institucionales y da seguimiento a los programas de estudio
nacionales, el alumno transita por esta modalidad obteniendo promociones con el fin
de

Educación abierta
Al igual que la educación escolarizada esta modalidad es regida por los programas
de estudio nacionales para los niveles de educación básica y es usada también en la
formación profesional, la diferencia radica en que los alumnos no cumplen con
horarios determinados de asistencia a una institución y el aprendizaje se genera de
manera independiente, en algunos casos acompañados de un tutor. El alumno tiene
acceso a materiales y recursos de enseñanza-aprendizaje que lo apoyan en la
construcción de las competencias esperadas en los indicadores de cada nivel, desde
educación primaria hasta posgrados y especializaciones. El estudiante debe
evidenciar el logro de los niveles alcanzados para promocionarlo y certificarlo,
mediante la aprobación de evaluaciones periódicas.

Educación presencial
Está ligada a la educación escolarizada, en ella el profesor explica, comunica y
aclara las ideas y dudas de los estudiantes convirtiéndose en un protagonista activo de
los procesos de formación del aprendiz, en la mayoría de las ocasiones todo gira a su
alrededor, el alumno cumple con sesiones establecidas en las cuales realiza las
actividades propuestas por el maestro y comparte con sus compañeros los procesos de
formación.

Educación a distancia
En la educación a distancia los aprendices no necesitan asistir físicamente a un
espacio educativo ya que tienen acceso a materiales de aprendizaje que le son
entregados mediante servicios de correo tradicional o paquetería, dichos servicios
cada vez son utilizados con menor frecuencia, debido a que actualmente los materiales
son generados en formatos digitales los cuales pueden distribuirse por Internet. En
este modelo el facilitador diseña los materiales didácticos y además establece
estrategias de comunicación síncrona o asíncrona que servirán para el
acompañamiento de los estudiantes en sus procesos de aprendizaje.
Algunas de sus principales ventajas son: permite la autorregulación de los procesos
de aprendizaje de los estudiantes, brinda espacios incluyentes, amplía la cobertura
proyectos educativos y sobre todo que el estudiante se convierte en el principal
protagonista del aprendizaje ya que todo depende de su participación en el proceso.
Sus desventajas son: el estudiante se siente aislado ya que no tiene interacción
presencial con su instructor o con sus pares, lo que disminuye su la motivación
extrínseca, lo que genera frustración al complicarse el logro de las metas, la
comunicación con su tutor y la realización de las actividades, que muchas veces son
provocados por problemas de conectividad.

Educación en línea
La educación en línea, On-Line o e-Learnig, es un modelo que puede ser
implementado junto al modelo de educación presencial con actividades de –
enseñanza-aprendizaje complementarias a las desarrolladas en los espacios educativos
físicos, en el modelo de educación semipresencial con actividades de didácticas
pertenecientes a los procesos formativos de los estudiantes, y sobre todo con el
modelo de educación a distancia, apoyándolos con las herramientas de servicios de
Internet como páginas web, foros, mensajería, redes sociales, plataformas educativas,
servicios de comunicación y de trabajo colaborativo.

Educación virtual
La educación virtual tiene algunas características de la educación a distancia y la
educación en línea, pero aquí el aprendiz tiene un papel fundamental, ya que debe
realizar de manera autónoma todas las actividades didácticas diseñadas por el
facilitador. En este modelo de educación la comunicación entre el maestro y el
estudiante no existe, esto es algo que se tiene que considerar en el diseño de los
procesos formativos, los cuales deben brindar todos los elementos de enseñanza
necesarios para apoyar el desarrollo de los conocimientos, habilidades y actitudes en
los educandos, adaptándose a sus necesidades particulares.
CAPÍTULO 4: TECNOLOGÍAS DE APRENDIZAJE

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En el siglo XXI la incorporación de tecnologías de los ambientes de aprendizaje
deben encaminarse a la estimulación de un espíritu cooperativo para la asimilación de
conocimientos, el desarrollo de habilidades y destrezas participativas que involucren
actitudes sociales positivas generando crítica constante y apertura hacia el trabajo.
Asimismo, las tecnologías utilizadas en el rubro educativo, deberán promover un
aprendizaje colectivo, abierto que estimule el estudio autónomo, pero que se preocupe
por el lado social; que promueva el aprendizaje significativo e interactivo, que genere
redes de estudio académicas, fomentando la búsqueda de conocimiento e información.
(UNID, 2013)
En los últimos diez años, muchos investigadores han explorado el papel que puede
desempeñar la tecnología en el aprendizaje con un enfoque constructivista,
demostrando que las computadoras proporcionan un apropiado medio creativo para
que los estudiantes se expresen y demuestren que han adquirido nuevos
conocimientos. Los proyectos de colaboración en línea y publicaciones web también
han demostrado ser una manera nueva y emocionante para que los facilitadores
comprometan a sus estudiantes en el proceso de aprendizaje. (Hernández Requena ,
2008)
Algunas investigaciones han demostrado que los facilitadores trabajan bajo un
enfoque constructivo, a diferencia de los profesores tradicionales, ya que fomentan
entre sus alumnos el uso de la computadora para realizar actividades escolares. En
contraste, los profesores tradicionales promueven, como sistema de aprendizaje,
situarse frente a la clase a impartir la lección, limitando a que los alumnos tengan la
oportunidad de pensar libremente y usar su creatividad, al mismo tiempo que tampoco
promueven el uso de la tecnología en clase. (Hernández Requena , 2008)
La tecnología proporciona al estudiante un acceso ilimitado a la información que
necesita para investigar y examinar los sucesos acontecidos en su vida diaria, le
facilita la comunicación y le permite exponer sus opiniones y experiencias a una
audiencia más amplia, más allá de la barrera del aula escolar, escuela y la comunidad
local, condiciones que le permitirán generar aprendizajes constructivos. (Hernández
Requena , 2008)
Las tecnologías del aprendizaje se clasifican en tres conjuntos según su aplicación
pedagógica:
• Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), agrupan los recursos de
hardware y software que permiten generar y distribuir elementos producidos por los
maestros y alumnos para los procesos de enseñanza-aprendizaje.
• Tecnologías de Aprendizaje y Conocimiento (TAC), integra a los equipos
electrónicos y materiales digitales diseñados y creados intencionalmente con
propósitos educativos por especialistas en educación y tecnología, los cuales se
pueden incorporar a los ambientes de aprendizaje.
• Tecnologías de Empoderamiento y Participación (TEP), permiten que los
protagonistas de los procesos educativos, alumnos, facilitadores, padres de familia y
sociedad en general, convertirse en un elemento más de las aplicaciones didácticas
digitales e interactuar con y mediante la tecnología, aportando contenidos y
construyendo socialmente los aprendizajes.
Tecnologías de la información y las comunicaciones
“En líneas generales podríamos decir que las nuevas tecnologías de la información
y comunicación son las que giran en torno a tres medios básicos: la informática, la
microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no sólo de forma aislada, sino
lo que es más significativo de manera interactiva e interconexionadas, lo que permite
conseguir nuevas realidades comunicativas”. (Cabero, 1988). Las Tecnologías de la
Información y la Comunicación son un conjunto de herramientas de naturaleza
electrónica, utilizadas para la recuperación, almacenamiento, tratamiento, difusión y
transmisión de la información. Definidas como un conjunto de avances tecnológicos
que nos proporcionan la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías
audiovisuales.
La definición de tecnología instruccional o educativa fue presentada por la
Association for Educational Communications and Technology (AECT) en el 2004:
“Educational technology is the study and ethical practice of facilitating learning and
improving performance by creating, using,and managing appropriate technological
processes and resources” [Tecnología educativa es el estudio y la práctica ética de
facilitar el aprendizaje y de mejorar el rendimiento por medio de la creación, el uso, y
la gerencia de procesos y de recursos tecnológicos apropiados].
La tecnología educativa es el uso pedagógico de todos los recursos y equipos
generados por las TIC, como medio de comunicación y/o interacción, los cuales
pueden ser utilizados en procesos pedagógicos, a fin de apoyar y facilitar las etapas de
formación de los estudiantes. Las principales herramientas de las TIC usadas en la
tecnología educativa, su aplicación pedagógica y algunos ejemplos de los recursos de
hardware y software más usados por los estudiantes y los facilitadores en las
actividades educativas, se mencionan a continuación.
Hardware
Equipo de cómputo. Son la base física en la que se procesa la información, se
desarrollan las aplicaciones, se almacena y consulta los archivos digitales y se
comparten las actividades de enseñanza-aprendizaje.
• Computadoras.
• Laptops.
• Tabletas.

• Teléfonos celulares.
Equipos de entrada de datos. Permiten recolectar y almacenar información que se
convierte en archivos digitales
• Cámara fotográfica y de video.
• Micrófono.
• Scanner.
• Sensores.
• Teclado y Mouse.
• Tableta gráfica.
Equipos de salida de datos. Se utilizan para publicar, mostrar, proyectar y
compartir la información procesada en los equipos de cómputo.
• Impresoras.
• Proyectores.
• Bocinas.
• Pantallas.
• Dispositivos de almacenamiento.
• Radio.
• Televisión.
Equipos de comunicación. Son el medio de enlace entre usuarios o equipos, para
compartir la información digital en formatos de texto, voz, imágenes, video entre
otros.

• Teléfono.
• Módem.
• Bluetooth.

Software
Aplicaciones de ofimática. Se utilizan para producir y editar recursos y actividades
didácticas.
• Procesador de texto, Word, Pages.
• Presentaciones electrónicas, PowerPoint, Keynote.
• Hojas de cálculo, Excel, Numbers.
Aplicaciones de edición multimedia. Para producir y editar recursos y actividades
didácticas con elementos de imagen, video, sonido, texto, animación, esquemas.
• MovieMaker, Camtasia.
• Audacity, Grabador de Sonidos, Reproductor de música, Grabador de CD.
• PhotoScape, Paint, Visor de imágenes, Recortes.
• Mind Map.
• Totally Free Converter.
Aplicaciones de comunicación. Permiten buscar, consultar, publicar y distribuir
materiales didácticos.
• Buscadores Web.
• Páginas Web, Blogs.
• Correo electrónico.
Aplicaciones y herramientas múltiples. Adaptan los elementos didácticos a las
necesidades del entorno.
• Administrador de archivos, Winzip, Winrar.
• Acrobat Reader, Notas.
• Calculadora.
• Lupa.
• Antivirus.

• Administrador de impresiones.
En la aplicación educativa de las TIC los docentes utilizan el Hardware y el
Software para procesar, producir, editar, adaptar, almacenar, publicar y compartir,
información digital dentro de los materiales didácticos utilizados en las actividades de
enseñanza - aprendizaje que ofrece a sus alumnos, en modalidades educativas
presenciales y a distancia. El éxito de su implementación depende de la definición de
los objetivos instruccionales del material didáctico, así como de las competencias
tecnológicas del instructor.
Los alumnos utilizan los recursos de las TIC para tener acceso a los materiales
didácticos proporcionados por los facilitadores en los procesos de instrucción y
realizar actividades de aprendizaje utilizando elementos informáticos y de
comunicación que le son solicitados según su grado de estudio, dominio en el uso de
los elementos y acceso a las herramientas tecnológicas.

CAPÍTULO 5: TECNOLOGÍAS DE APRENDIZAJE


Y DEL CONOCIMIENTO

Las tecnologías de aprendizaje y del conocimiento son parte fundamental de los


ambientes digitales de aprendizaje, están presentes en su desarrollo, en sus contenidos
y sus productos, con elementos didácticos que le bridaran a los alumnos oportunidad
de obtener nuevos conocimientos, así como desarrollar sus habilidades y actitudes. De
igual manera los facilitadores encuentran en ellas una infinidad de materiales que
pueden incorporar en el diseño de recursos de enseñanza y en las actividades de
aprendizaje de sus alumnos.
“Las TAC tratan de orientar las tecnologías de la información y la comunicación
(TIC) hacia unos usos más formativos, tanto para el estudiante como para el profesor,
con el objetivo de aprender más y mejor. Se trata de incidir especialmente en la
metodología, en los usos de la tecnología y no únicamente en asegurar el dominio de
una serie de herramientas informáticas. Se trata en definitiva de conocer y de explorar
los posibles usos didácticos que las TIC tienen para el aprendizaje y la docencia. Es
decir, las TAC van más allá de aprender meramente a usar las TIC y apuestan por
explorar estas herramientas tecnológicas al servicio del aprendizaje y de la adquisición
de conocimiento”. (Lozano, 2011)
Los elementos tecnológicos creados con propósitos e intenciones instruccionales
se han multiplicado potencialmente en los últimos años, en México el gobierno federal
a través de la Secretaria de Educación Pública puso en marcha proyectos como el de
Habilidades Digitales para Todos HDT mencionado al inicio, el cual además de
capacitar a los docentes de educación básica y a los alumnos en el uso de las TIC,
invitaba a diseñar y compartir TAC que pudieran ser utilizadas en múltiples contextos
educativos. También se han implementado otros proyectos de tecnología educativa
como el proyecto Enciclomedia y sus pizarrones inteligentes o el proyecto de tabletas
digitales para todos los niños de 5º de primaria entre otros.

Las organizaciones sociales, las editoriales y otras empresas de recursos


educativos, los instituciones educativas y maestros independientes, también están
generando muchos recursos que se suman a las TAC, los cuales son compartidos
comercialmente o de manera gratuita en entornos libres o institucionales, hoy en día
se tiene acceso a infinidad de recursos en bibliotecas y museos virtuales, glosarios,
libros y revistas en línea con hipertexto que nos permite acceder a más recursos como
conferencias, documentales, contenidos abiertos, u otros recursos como tabletas
diseñadas con fines didácticos en las cuales se pueden utilizar aplicaciones móviles de
realidad aumentada o de aprendizaje basado en juegos en entornos personales de
cómputo en la nube.
A continuación se mencionan algunos elementos de las TAC que se pueden
incorporar en ambientes digitales de aprendizaje.
Hardware
Personal. Computadora de escritorio o portátiles y tabletas digitales, con acceso a
redes e Internet, altavoces y cámara web, que tengan instaladas principalmente
aplicaciones de software educativo.
En el aula. Proyectores, pizarrones interactivos, pantallas Smart TV, sistemas de
controles respuesta inmediata para test, sistemas de videoconferencia.
En laboratorios. Simuladores, sistemas de realidad virtual, consolas de video
juegos, geolocalizadores, impresoras 3D.
Software
Sistemas instalados. Desarrollados para proporcionar materiales de enseñanza y
actividades de aprendizaje digital con contenidos multimedia y que son residentes en
un equipo o en un dispositivo de almacenamiento, generalmente distribuidos de
manera comercial por las editoriales y en muchos casos son complemento de libros o
guías impresas. Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 son:
• Engl¡sh Span!sh Success (ESS!) y sus productos Sparkito para preescolar,
Comprendo para niños de 1° a 3° de primaria y Claro para alumnos de 4° de primaria
en adelante hasta secundaria. englishspanishsuccess.com/es
• Pipo ofrece software educativo en las categorías: Para los más pequeños,
Lectura y escritura, Matemáticas, Temáticos, Idiomas. www.pipoclub.com
• Software educativo para capacitación laboral como TestingProgram.
www.testingprogram.com.mx
• Rosetta Course software interactivo para la enzeñansa de idiomas desde
primaria a educación superior. www.rosettastone.es/
Bibliotecas, museos virtuales, glosarios, documentos y revistas en línea. Los
repositorios digitales permiten el acceso a gran cantidad de recursos bibliográficos
desde cualquier punto conectado a Internet, cada vez más instituciones, empresas y
organizaciones integran recursos, enriqueciendo de más este acervo cultural. Algunas
de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 son:
• Bibliotecas virtuales en el que la SEP nos ofrece este catálogo.
www.sep.gob.mx/swb/sep1/sep1_Bibliotecas
• Museos virtuales en el que la SEP nos ofrece este catalogo. conevyt.org.mx/
index.php?option=com_content&view=article&id=333&Itemid=552
• Glosarios en línea, diccionario de la Real Academia de la Lengua. dle.rae.es
• Documentos en línea, Google Académico. scholar.google.com/?hl=es-419
• Revistas en línea, la UNAM nos ofrece este directorio. www.cialc.unam.mx/
Revistas_literarias_y_culturales/Pages/Barra_lateral/Revistas_en_linea.html
• Red.UNID: Portal Académico, acceso a gran cantidad de repositorios digitales.
red.unid.edu.mx
Sitios Web educativos. Son espacios que contienen entre otras cosas materiales que
pueden ser usados con intenciones didácticas. Por lo regular generados para las
instituciones educativas, organizaciones sociales o maestros independientes casi
siempre sin fines de lucro. Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del
2015 son:

• Alumnos. Educación Básica, Espacio de apoyo a los alumnos SEP.


www.gob.mx/sep/acciones-y-programas/alumnos-educacion-basica?state=published
• Para profes y para padres, materiales didácticos.
paraprofesypadres.blogspot.mx
• El mundo de las matemáticas, geometría, algebra, probabilidad, aritmética,
teoría de los números, juegos. www.aulamatematicas.org
• Montenegro tecnología en educación, materiales y guías de exámenes para
primaria y secundaria. www.montenegroeditores.com.mx
• Buscadores para niños, apoyan en la búsqueda de contenidos escolares
bloqueando los resultados no aptos para su edad. www.sweetsearch.com,
w w w. k i d r e x . o rg , w w w. s a f e s e a r c h k i d s . c o m , w w w. b i n g . c o m / s c h o o l s ,
pics4learning.com, www.easybib.com
Cursos en línea. Los cursos en línea se refieren a entornos de enseñanza y
aprendizaje relativamente complejos, soportados generalmente en una plataforma o
herramienta web, que permiten generar experiencias instruccionales donde se integran
Internet y las TIC. A continuación se enlistan una serie de ejemplos los cuales hacen
referencia a cursos en línea para los diferentes niveles educativos.
Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 son:
• AulaClic. Es un espacio diseñado para usuarios interesados en el área de la
informática. Los cursos en línea de aulaClic actualmente se encuentran como primera
opción en los tres buscadores más utilizados por lo que es algo que muy pocas web
pueden decir y por lo tanto nos habla del reconocimiento a la calidad de su trabajo.
www.aulaclic.es/
• British Council. Son cursos de inglés en línea que mejoran sus habilidades en
este idioma y ayuda a desarrollar la confianza y motiva a los niños a hablar, jugar e
interactuar con los demás de manera natural y divertida, practicando sus habilidades
de producción oral, escucha, lectura y escritura sin que sientan que se les está
enseñando. www.britishcouncil.org.mx/
• Aulafacil. Son cursos en línea que se te ofrecen completamente gratis,
elaborados por profesores especialistas, son cursos paso a paso seleccionados y
revisados cuidadosamente con la finalidad de que aprendas de forma sencilla y
entretenida. www.aulafacil.com/
Videotutoriales. Son recursos audiovisuales de gran impacto educativo, los cuales
ofrecen a los estudiantes información a través de imágenes estáticas o en movimiento,
además de sonidos y narraciones, que pueden ser consultada repetitivamente y apoyan
de manera significativa la generación de conocimientos, actualmente estos elementos
son publicados en Internet aumentando a si su impacto.
Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 son:
♣ Youtube, es la plataforma de publicación de videos más importante con un gran
número de usuarios los cuales comparten videos de todos tipo de contenidos,
incluyendo una gran cantidad de videotutoriales que abordan múltiples temas
académicos, además de documentales y materiales que pueden ser usados en procesos
pedagógicos www.youtube.com
♣ Vimeo, repositorio de videotutoriales el cual al igual que el anterior brinda la
oportunidad de poder revisar todos los temas que sean de interés para los alumnos y
que se pueden enlazar a tu ambiente de aprendizaje. vimeo.com/
Mapas. El uso de mapas es otro objeto de aprendizaje que como facilitador puedes
implementar dentro de tus ambientes de aprendizaje ya que es un elemento que le
permite a los estudiantes trasladarse a sitios con una ubicación a cientos de
kilómetros de distancia de su ubicación actual. (Espacios consultados en noviembre
del 2015). Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 son:
• Mapa Digital de México en línea. Sistema de Información Geográfica (SIG),
desarrollado por el INEGI, que integra información de los elementos naturales y
culturales que conforman el entorno geográfico del país y permite relacionarlos con
información estadística, es una aplicación donde se puede acceder a más de 200 capas
de información geográfica y estadística, con temas tales como cartografía urbana,
establecimientos, población y vivienda, carreteras, climas, recursos naturales, entre
otras. www.inegi.org.mx/geo/contenidos/mapadigital
• Google Maps. Contiene mapas y fotografías satelitales y terrestres de muchos
lugares del mundo además de brindar información adicional de puntos de interés.
Cuanto más interactúa el usuario con un mapa, más se adaptará a sus necesidades.
www.google.com.mx/maps
Apps. Son las aplicaciones para dispositivos móviles inicialmente desarrolladas
para sistemas operativos como iOS y Android, actualmente se instalan también en
sistemas operativos de computadora o en pantallas Smart TV, existen millones de
Apps algunas de ellas creadas con propósitos didácticos o para ser utilizadas como
herramientas en los procesos didácticos.
Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 en Play Store y en
App Store son:
• Duolingo, aprende inglés, francés, alemán, portugués una de las mejores Apps.
• Planets, guía en 3d del sistema solar.
• Geogebra, reúne dinámicamente, aritmética, geometría, álgebra y cálculo.
• Matemáticas Link Up, es un juego cerebral fascinante edificio para los niños.
Al hacer cálculos correctos los niños pueden obtener premios.
• Mindomo, su función principal es la de crear esquemas y mapas mentales.
• Khan Academy, esta aplicación nos permite acceder a los más de 4.000 videos
educativos.

• Mathematics, una calculadora científica todo en uno, con múltiples funciones


matemáticas y gráficas.
Realidad Aumentada. Aplicación que permite aumentar en la pantalla de un
dispositivo móvil o computadora con webcam la realidad que capta la cámara con los
elementos de imágenes, videos, textos o animaciones, es una tecnología que
complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar
en un entorno aumentado con información generada por una computadora.
• Museo jurásico de Asturias, se pueden ver animaciones de dinosaurios para lo
cual se tendrá que instalar una aplicación e imprimir unos códigos QR que al
capturarlos en la cámara web activan dichas animaciones. especiales.publico.es/es/
dinosaurios
• learnAR es un sitio web en el que se puede tener acceso a elementos de
realidad aumentada si tener que instalar alguna aplicación en el equipo, solo se deben
imprimir los códigos que activan la RA. www.learnar.org
• Planetas realidad aumentada App que permite visualizar en la pantalla de un
dispositivo móvil con sistema operativo Android planetas en RA.
• Wigetta App permite visualizar en dispositivos Android o iOS los contenidos
RA del libro WIGETTA Y EL BÁCULO DORADO de Vegetta777 y Willyrex
publicado en noviembre del 2015, generando con videos y animaciones interactivas
una experiencia innovadora.

CAPÍTULO 6: TECNOLOGÍAS DEL


EMPODERAMIENTO Y LA PARTICIPACIÓN
El desarrollo de espacios donde los usuarios de Internet pueden intercambiar
contenidos P2P (Peer-to-peer, o entre pares), como música o archivos, nos brinda la
oportunidad de construir hoy en día una nueva realidad, en la cual los usuario que
ocupan estos espacios son parte activa de la creación de contenidos y dejan de ser solo
espectadores, recuerdan los años en los que Napster(1999) cambio por completo la
historia de Internet, todos estábamos fascinados descargando y compartiendo
canciones en formato mp3, pero estábamos frente a una nueva realidad, la realidad del
empoderamiento y la participación.

Las tecnologías del empoderamiento y la participación es un término del fenómeno


de la Web 2.0 que destaca la socialización de casi todos los aspectos de nuestras vidas
públicas (Reig, 2012), el impacto de dicha socialización en la educación va
adquiriendo gran relevancia a medida que los maestros y alumnos encuentran sus
beneficios y libran sus retos, la educación es un instrumento social para trasformar
realidades, hoy la sociedad está en la web y por tanto la educación debe
implícitamente estar ahí.
Con la intención de identificar las posibles aplicaciones de las TEP en la educación
las dividimos en tres bloques que son:
TEP para trabajo colaborativo.
Brindan herramientas de comunicación y trabajo en equipo a través del Internet,
compartiendo un mismo propósito alumnos y maestros pueden, mediante correo
electrónico, invitar a más participantes a elaborar actividades de enseñanza-
aprendizaje, que en algunos casos podrán ser editadas en tiempo real, entre los que se
encuentran, documentos electrónicos, elementos multimedia, esquemas y gráficos, así
como compartir múltiples archivos electrónicos, eliminando así la barrera de la
distancia y el tiempo que muchas veces complican la realización de actividades
colaborativas.
Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 son:

• Google Docs, permite crear, editar y compartir, documentos de texto,


presentaciones electrónicas, hojas de cálculo, formularios Web, dibujos, entre otros y
cuenta con aplicaciones para trabajar desde dispositivos móviles. docs.google.com
• Office Live, crea, edita y comparte, documentos de texto, presentaciones
electrónicas, hojas de cálculo, no requiere instalación y se puede trabajar desde
celulares, tabletas o equipos de cómputo conectados a Internet. www.office.com
• Prezi, herramienta para elaborar presentaciones electrónicas que mediante
acercamientos multinivel brindan la oportunidad de llevar la atención del espectador a
un elemento especifico, se puede compartir con otros editores o destinatarios mediante
correo electrónico o descargar una versión portable para presentar la información en
contextos sin Internet. prezi.com

• PowToon, aplicación web en la cual se puede crear presentaciones electrónicas


y cortos animados, permitiéndole a los editores generar productos multimedia que
puedan impactar a sus audiencias. www.powtoon.com
• Pixton, para crear comics de menara individual o colaborativa, permitiendo
expresar historias con las cuales se pueden apoyar los procesos de enseñanza-
aprendizaje. www.pixton.com
• Cacoo, ofrece una serie de herramientas para elaborar esquemas gráficos como
mapas mentales, mapas conceptuales, cuadros sinópticos entre muchos más.
cacoo.com
• Google Drive, almacenamiento de archivos digitales en Internet incluyendo los
generados con las aplicaciones de Google Docs, los cuales se pueden compartir con
otros usuarios. drive.google.com
• Dropbox almacenamiento de archivos digitales en Internet los cuales se pueden
compartir con otros usuarios. www.dropbox.com
• OneDrive almacenamiento de archivos digitales en Internet incluyendo los
generados con las aplicaciones de Office Live, los cuales se pueden compartir con
otros usuarios. onedrive.live.com

TEP para comunicación.


Las redes sociales integran a las personas o grupos de personas mediante uniones
de intereses comunes, en la educación se generan intereses comunes entre el maestro y
el o los alumnos, pero también con otros maestros e incluso con padres de familia y
sociedad, de igual manera los alumnos comparten intereses con otros alumnos, por lo
que las redes sociales de Internet brindan una gran oportunidad de comunicación e
interacción para los procesos educativos.
El aprendizaje se apoya en la comunicación como uno de sus principales aliados
para las trasformaciones cognitivas de los alumnos, las redes sociales son hoy en día
la herramienta de comunicación más importante de Internet y pueden aportar grandes
beneficios para la educación en todos sus niveles, es importante considerar que su uso
en niveles de educación básica deberá ser analizado considerando aspectos sociales y
legales.
Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 son:
Facebook, es la red social más popular en México en la que se pueden crear
páginas y grupos de interés común, tener comunicación síncrona mediante mensajes
instantáneos de texto, video, voz y compartir archivos. El muro Facebook es un
espacio de comunicación asíncrona en el cual se pueden publicar mensajes, fotos,
videos, eventos, entre otros, de manera pública o dirigida. www.facebook.com
Twitter, es un servicio de mensajes de texto cortos, los cuales se entregaran a todos
los seguidores de una cuenta y que puede ser enriquecidos con uno o varios #Hashtag
el cual es un marcador de un tema importante que une intereses comunes. twitter.com
YouTube, permite editar y compartir videos de manera pública o privada mediante
un canal de videos o página a la cual se pueden suscribir usuarios, los cuales podrán
compartir el video, opinar si les gusta o no y publicar sus opiniones o comentarios.
www.youtube.com
Edmodo, es una red social educativa la cual integra, en un formato muy parecido a
Facebook, herramientas de comunicación a través de notas y alertas, así como
actividades de tareas, pruebas y encuestas, que los maestros diseñan para que los
alumnos las resuelvan y los padres las puedan monitorear. Edmodo tiene
características similares a las de otras TEP pero sin los peligros y distracciones que
impiden su uso en entornos educativos. www.edmodo.com

TEP para publicación en línea.


Publicar contenidos educativos en Internet es cada vez más sencillo, no se necesita
ser experto en el diseño y creación de páginas web para poder crear espacios de
comunicación en línea y además de manera gratuita. Los Blogs, Sitos Web o Muros,
contienen herramientas para publicar contenidos educativos y brindar espacios de
comunicación públicas o privados entre los participantes de grupos de aprendizaje.
Pueden ser usados en todos los niveles con diferentes intenciones pedagógicas,
pueden utilizarse para comunicar avisos para los padres de familia o proporcionar
actividades educativas de reforzamiento que pueden ser trabajadas por los alumnos en
casa, si principal desventaja es no contar con herramientas para el seguimiento de los
aprendizajes de los alumnos.
Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 son:
Padlet, es un muro en Internet en el cual los maestros y alumnos pueden publicar
contenidos en formato de mensajes de texto, imágenes, videos, documentos digitales
entre otros, en modo público o privado; es muy fácil de utilizar ya que se configura en
unos cuantos pasos y para publicar contenidos solo hay que hacer clic sobre cualquier
parte del mismo, colocar el contenido y listo la información ya está en Internet.
es.padlet.com/
Google Sites, es una herramienta semiprofesional para crear sitios web mediante
un editor de texto, el cual permite integrar a las páginas del sitio, diferentes elementos
de texto, imágenes, videos, archivos, gadgets y otras herramientas de Google como
calendarios, mapas, documentos; ofrece diferentes plantillas y diseños, así como
opciones de administración del sitio. sites.google.com
Blogger, es una herramienta de publicación de bitácora en línea, mediante la cual
se puede tener una organización secuencial de las publicaciones “entradas”, mismas
que pueden contener diferentes elementos como texto, imágenes, videos, archivos y
gadgets, además de proporcionar al editor múltiples plantillas y opciones de
configuración avanzada. www.blogger.com

TEP para administración de contenidos.


Las plataformas educativas son las aplicaciones de la TEP creadas para fines
educativos, permiten que los maestros y alumnos se comuniquen y participen
utilizando recursos de enseñanza y actividades de aprendizaje, además ofrecer un serie
de herramientas de registro, control y seguimiento de los avances académicos de los
alumnos dentro de un entorno privado, en el cual existen diferentes roles, como los de
estudiantes y maestros los cuales tienen diferentes permisos para la configuración y
participación dentro de los cursos.
A través de los recursos de enseñanza los maestros pueden compartir con los
alumnos materiales didácticos obtenidos o desarrollados en las TIC o TAC, estos
recursos pueden configurarse, si así lo desea el instructor, como prerrequisitos para el
acceso a las actividades de aprendizaje diseñadas por el maestro, en las cuales los
alumnos participan activamente en el desarrollo de sus conocimientos, habilidades y
actitudes.
Con las herramientas de administración y comunicación las plataformas educativas
permiten registrar los avances de los alumnos como las calificaciones obtenidas dentro
de las actividades, además de brindar una comunicación síncrona o asíncrona entre los
diferentes participantes de la plataforma, los cuales pueden tener roles que les
permiten distintos niveles de administración y configuración en la plataforma.
Algunas de las herramientas disponibles en noviembre del 2015 son:
Moodle, es una plataforma diseñada para crear ambientes de aprendizaje
personalizados en formato social, en formato por temas o en formato semanal, lo cual
permite a los alumnos tener una secuencia controlada de los recursos a consultar
como, páginas web, archivos o direcciones URL y las actividades de foros, tareas,
lecciones, chats, bases de datos, exámenes, a realizar.
La plataforma Moodle se puede descargar gratuitamente y alojar en un servidor
web o utilizar mediante alguno de los muchos servicios de administración y
alojamiento comercial. moodle.com, www.aulasweb3.mx, www.milaulas.com
Chamilo, es una plataforma con estructura modular, visualmente atractiva, en la
cual los alumnos pueden tener acceso mediante iconos a los contenidos como
lecciones, documentos, ejercicios, evaluaciones, entre otros, creados por el docente y
a herramientas de interacción para comunicación grupal e individual mediante, foros,
chat, tareas, agenda, grupos y muchas más.
La plataforma Chamilo se puede descargar gratuitamente y alojar en un servidor
web o bien la organización Campus Chamilo ofrece diferentes planes de pago y una
opción de servicio gratuito. chamilo.org/es/, campus.chamilo.org

CAPÍTULO 7: TRATAMIENTO Y DISEÑO DE


CONTENIDOS DE UN AMBIENTE DE
APRENDIZAJE
El diseño de un ambiente digital de aprendizaje se debe centrar en el alumno, ya
que él va a transitar en los procesos de dicho ambiente, para lo cual se debe considerar
el tratamiento de los elementos del ambiente desde varios enfoques como el tema a
tratar, el aprendizaje que se pretende lograr, la forma en que serán distribuidos dichos
elementos didácticos, así como proveer a los ambientes con información que motive al
usuario y estrategias de apoyo que le permitan continuar adelante en la generación de
sus aprendizajes significativos, atreves de actividades interactivas de apertura,
desarrollo y cierre.
Diseño centrado en el alumno
Dentro del diseño centrado en el usuario se considera, cuáles son las necesidades,
requerimientos y limitaciones para poder diseñar experiencias de aprendizaje
positivas, por lo que los materiales didácticos elaborados con las TIC o recuperados
de las TAC tendrán que ser acordes a las características de los estudiantes, como nivel
escolar, contexto y habilidades tecnológicas; de igual manera al incorporal
herramientas de la TEP se debe considerar, además de la características del alumno,
los posibles escenarios donde se desarrollara el ambiente, en el aula, en casa, en un
laboratorio, en Internet, en una computadora o dispositivo móvil.
Es necesario realizar un estudio de necesidades de los usuarios, mediante test o
encuestas, en los cuales se incluyan algunos de los elementos mostrados en el
siguiente diagrama y así garantizar la usabilidad del ambiente digital de aprendizaje.
!
Motivación
La motivación intrínseca y estrictica del estudiante en ambientes digitales puede
generarse a traves de diferentes elementos, un diseño centrado en el alumno, brinda,
por sí solo, experiencias positivas que lo motivan. Además un ambiente debe contener
guías para el uso de los elementos didácticos, así como estrategias de apoyo y
comunicación, que abonen a la satisfacción y motivación de los alumnos, otros
medios de motivación son el reconocimiento de los logros del estudiante.

Solemos suponer que al incorporar elementos digitales en los ambientes de


aprendizaje, la motivación del alumno es automática, pero no es así, en la mayoría de
los casos causa frustración, sobre todo si no se diseña considerando sus necesidades,
lo que disminuye su motivación intrínseca, es por ello que es fundamental conocer las
necesidades del alumno, sus metas y sus maneras de aprender, al momento de diseñar
materiales didácticos y actividades en los ambientes digitales de aprendizaje para que
estas desarrollen expectativas y motiven al alumno.
Para fomentar la motivación extrínseca dentro del ambiente de aprendizaje deben
reconocerse los logros del alumno, publicar sus avances, diseñar actividades retadoras
y atractivas que generen aprendizajes significativos, fomentar el trabajo colaborativo,
proporcionar espacios de expresión, acompañar sus procesos de formación, resolver
sus dudas y problemas técnicos, considerar las características de su contexto y
considerar el proceso de adaptación del alumno al ambiente antes de juzgar sus
acciones.
Tratamiento de contenidos
Para diseñar ambientes centrados en el alumno y motivantes, se dividen los
procesos pedagógicos en tres etapas apertura, desarrollo y cierre, donde se llevaran a
cabo las actividades de enseñanza del maestro y de aprendizaje del alumno, para el
logro de las metas instruccionales en los tiempos señalados y con los materiales
necesarios. A continuación se mencionan las principales funciones de cada etapa.
• Etapa de apertura
o Establecer las metas, objetivos o competencias a desarrollar dentro del proceso
o Rescatar los conocimientos previos con actividades donde el alumno sea el
principal actor, evaluación diagnostica y espacios de expresión.
o Ofrecer al estudiante nuevos conocimientos a través de recursos didácticos
diseñados o proporcionados por el docente.
• Etapa de desarrollo
o Facilitar actividades de aprendizaje que el alumno debe de realizar de manera
individual o colectiva para generar habilidades y actitudes que son evidenciadas en
productos evaluables (evaluación formativa).
o Brindar espacios de comunicación entre alumno-maestro, alumno-alumno, que
permita resolver dudas y acompañar el aprendizaje.
• Etapa de cierre
o Verificar el cumplimiento de las metas, objetivos o competencias mediante
actividades integradoras donde el alumno movilice los conocimientos, habilidades y
actitudes desarrollados en el proceso para resolver una situación propuesta
(evaluación de desempeño).
o Socializar los resultados obtenidos y publicar los logros alcanzados durante el
proceso (evaluación sumativa).
o Permitir la expresión de ideas, conclusiones y nuevas necesidades del alumno.
!

CAPÍTULO 8: PLANEACIÓN DE UN AMBIENTE


DIGITAL DE APRENDIZAJE

Disciplinas relacionadas con un ambiente digital de aprendizaje


En la actualidad los ambientes digitales de aprendizaje no son exclusivos de una
disciplina determinada, ya que estos siguieren una interdisciplinariedad que enriquece
y favorece las interpretaciones que existen en torno a éstos.
Los avances que ha tenido la educación en los últimos años han permitido que los
ambientes de aprendizaje propongan nuevas miradas que van mas haya de las
disciplinas tradicionales y que busquen incesantemente nuevos paradigmas y maneras
de entender la realidad.
Para llevar a cabo el diseño de un ambiente digital de aprendizaje es necesario
involucrar disciplinas tales como, la pedagogía en áreas como Teorías del aprendizaje
y la instrucción, Tecnología de la educación, Comunicación Educativa y el Diseño
instruccional de igual manera la ecología que considera el cuidado del medio
ambiente en cuanto a la creación de ambientes digitales de aprendizaje y la sociología
entendida como la relación que existe entre el individuo y la sociedad dentro del
ambiente digital de aprendizaje.
Una vez identificadas esta disciplinas hablemos en particular de cada una de ellas
y de cómo se involucran en la creación y diseño de un ambiente digital de aprendizaje.
La disciplina pedagógica sugiere el apoyarse de teorías del aprendizaje y la
instrucción ya que es necesario que al llevar a cabo una adecuada planeación en el
ambiente de aprendizaje estén presentes enfoques teóricos y estrategias pedagógicas
de las cuales el facilitador podrá echar mano para el diseño de las actividades de
enseñanza aprendizaje.
Cabe destacar que las teorías de aprendizaje que apoyan estos procesos se
clasifican en cognoscitivas, constructivas y socioculturales.
La teoría cognitiva propone la creación de un ambientes de aprendizaje bajo
procesos mentales y las estructuras de pensamiento de los individuos, en este sentido
podemos decir que el funcionamiento de una computadora y el funcionamiento de la
mente humana, forman el funcionamiento cognitivo de los humanos.
Según Ausubel el proceso de asimilación cognitiva se desarrolla cuando las
personas razonan a partir de conceptos, por lo que la obtención de los primeros
conceptos debe ser clara ya que esto lo llevara a que la adquisición de nuevos
conocimiento sean mas fáciles de asimilar dentro del ambiente digital de aprendizaje.
En este sentido, los estudiantes deberán poner en practica condiciones
cognoscitivas que les permitan relacionar los nuevos conocimientos con los previos,
así́ como mostrar interés por aprender, es decir, mostrar una disposición que motive su
conducta de aprendizaje.

Por su parte David Ausubel (Ausbel, Novak, & Hanesian, 1983) señala como
principal premisa el que los estudiantes relacionen información nueva con todo lo que
ya se posee; en dicho proceso se realizan ajustes y se reconstruye cognitivamente, es
decir, los conocimientos previos dan paso a conocimientos nuevos.
Otra teoría que apoya estos procesos es la constructivista de Piaget en la cual se
enfatiza el desarrollo cognitivo a través de procesos mentales que te lleva a generar
aprendizaje significativo contextualizados en el marco de la psicología constructiva.
El aprendizaje significativo sólo puede generarse a partir de situaciones que son
relevantes e importantes para el estudiante, que tiene relación con el contexto en el
que se desenvuelven, que sean reales y que le permitan generar aprendizajes para la
vida, dentro de un ambiente digital de aprendizaje. En este sentido la teoría
constructiva hace énfasis en que el facilitador es el mediador entre el alumno y los
conocimientos que el mismo construye, a demás de diseñar actividades en la cuales el
alumno aplica conocimientos previos y genera nuevos aprendizajes.
Una teoría más es la sociocultural que sugiere Vigotsky al hablar de la “Zona de
desarrollo próximo”, se sustenta principalmente en la capacidad del estudiante para
resolver de manera inmediata un problema, a partir de la conducción o
acompañamiento que tenga por parte del facilitado y la ayuda para dar soluciones
entre pares a los planteamientos generados por las estrategias pedagógicas dentro de
un ambiente de aprendizaje.
Aunado a las teorías del aprendizaje y la instrucción están las tecnologías de la
educación conocidas como TIC, TAC Y TEP que deberán apoyar las creación de los
materiales de enseñanza aprendizaje dentro del ambientes digitales de aprendizaje, por
su parte la comunicación educativa tiene la finalidad de que exista un intercambio
reciproco de conocimientos, procedimientos y actitudes que constituyen la finalidad
de la educación en un ambiente de aprendizaje.
Finalmente el apoyarse de un diseño instruccional permitirá utilizar elementos que
generen un aprendizaje significativo, además de planear y estructurar adecuadamente
su ambiente de aprendizaje.
Conceptualización y visión actual de los ambientes de aprendizaje.
Como se mencionó los ambientes de aprendizaje son espacios físicos o digitales,
en los cuales tienen lugar las experiencias que generaran aprendizajes significativos en
los alumnos, en la educación del siglo XXI estos ambientes pueden ser implementados
o incluir elementos generados con apoyo de tecnologías de aprendizaje TIC, TAC y
TEP, en modelos de educación escolarizada o abierta.
Actualmente las instituciones públicas y privadas de nuestro país incorporan cada
vez más elementos tecnológicos de las TIC y TAC en los ambientes de aprendizaje
físicos, se están adaptando con equipos informáticos e incorporando recursos
digitales, los cuales en algunos casos son generados por sus mismos docentes y/o
tomados de repositorios didácticos gratuitos o comprados a empresas dedicadas al
desarrollo de software educativo para los diferentes niveles educativos.
En México los ambientes digitales de aprendizaje se han utilizados más en niveles
de educación superior, pero poco a poco, las instituciones de educación media
superior y básica, incluyendo preescolares e iniciales, están incorporando a sus
procesos algunas estrategias con elementos de las TEP, que a su vez utilizan recursos
generado u obtenidos en herramientas de las TIC y/o TAC, adaptándolas a las
necesidades propias de cada nivel.
Los elementos que conforman un ambiente digital de aprendizaje son: los
participantes y sus roles, los formatos de interacción establecidos, los contenidos a
estudiar, las modalidades de organización del tiempo, los recursos y sus herramientas,
donde la tecnología funge como mediadora y promueve el aprendizaje (UNID, 2014).
Con la intención de dar un enfoque práctico se analizan los elementos que permitan
crear un ambiente de aprendizaje digital el cual incorpore recursos de la TIC, TAC y
TEP, en procesos dinámicos que generen interacciones, experiencias y actitudes en los
usuarios.

Elementos a incluir en la planeación de un ambiente digital de aprendizaje.


Para garantizar el éxito en la creación de un ambiente digitales de aprendizaje es
necesario desarrollar una adecuada planeación del mismo, considerando de inicio
cinco elementos clave que son:
♣ Definición del problema
♣ Establecimiento de necesidades y Objetivos
♣ Perfil de Usuarios
♣ Recursos Disponibles
♣ Selección de un ambiente de aprendizaje
Dichos elementos se cubren cuando llevamos a cabo un Diseño instruccional que
apoye la creación de los ambientes de aprendizaje.

En un Diseño instruccional el facilitador tiene un fuerte compromiso hacia los


usuarios interesados en su propia formación o capacitación, entre las principales
responsabilidades que el formador tiene se encuentra la de crear elementos que
permitan generar un aprendizaje significativo, además de planear y estructurar
adecuadamente sus cursos, lo cual se logra a través de lo que se conoce como Diseño
Instruccional (Vázquez & Romero, 2008).
El diseño instruccional es un proceso que tiene el efecto de maximizar la
compresión, uso y aplicación de la información a través de estructuras sistemáticas,
metodológicas y pedagógicas (Yukavestky, 2003). Igualmente importante es
mencionar que el diseño instruccional es la organización del conocimiento, de los
materiales didácticos y de los medios que favorecen el aprendizaje significativo de los
estudiantes (Molina Aviles & Molina Aviles, 2010).
Entonces podemos decir que el diseño instruccional es un proceso sistemático,
planificado y bien estructurado, capaz de enseñar el conocimiento organizado y
elaborado para facilitar el procesamiento de la información y el aprendizaje hacia los
alumnos.
Actualmente existen distintos modelos de diseño instruccional, sin embargo el
presente trabajo estará enfocado en el modelo de diseño instruccional ADDIE,
llamado de este modo debido a las siglas de cada una de sus fases, que son Análisis,
Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.

A continuación se establecen las etapas del Diseño instruccional (Diaz Barriga,


Lule, Pacheco, Saad, & Rojas, 1990) y se propone una aplicación práctica de las
mismas:
Análisis
La fase de Análisis resulta ser el pilar para el resto de las fases, la cual se encarga
de definir el problema, además de identificar la fuente del problema y se determinan
las posibles soluciones. Es importante destacar que el producto de esta fase se
compone de las metas instrucciones y una lista de las tareas a enseñarse además de
que estos productos serán los insumos de la segunda fase.
Elementos:
1. Definir el problema
a. ¿Cuál es el contexto donde se llevara a cabo la instrucción?

i. Educación escolarizada o abierta


ii. Nivel educativo
b. ¿Qué se va a instruir?
i. Materia, unidades y/o temas
c. ¿A quien va dirigida la instrucción?
i. Grado académico, capacitación laboral o audiencia
d. ¿Cuáles son los recursos con los que cuenta para la instrucción?
i. Materiales.- equipos, plataformas, paginas web, blogs, muros.
ii. Humanos.- integrantes del equipo desarrollador, dominio de la instrucción del
tema y de las herramientas tecnológicas.
iii. Financieros.- presupuesto, tiempos.
2. Identificar las fuentes del problema
a. ¿Qué aprendizajes esperados se van a desarrollar?
i. Objetivos, competencias o metas instruccionales.
b. ¿Bajo que enfoque educativo se llevara acabo la instrucción?
i. Conductivo, cognitivo, constructivo, sociocultural o varios.
c. ¿Qué estrategias de mediación pedagógicas se van a usar durante la
instrucción?
i. Analogías, ABP, Estudio de Casos, Aprendizaje por Proyectos, Cuadros
Sinópticos, Elaboración de Inferencias, Esquemas, Foros, Mapas conceptuales, Mapas
Mentales, Organizadores Previos, Practica Reflexionada, Presentación de un
Problema, Proyecto Integrador, Redes Semánticas
3. Determina la solución
a. Definir el ambiente de aprendizaje digital donde se llevara acabo la instrucción
i. Sitio Web, Blogs, Muros, Plataformas educativas, software educativo.
b. ¿Que recursos digitales serán integrados en los procesos de instrucción?
i. Imágenes, presentaciones, videos, documentos, audios.
c. ¿Porque medio será distribuidos los elementos el ambiente de aprendizaje?
i. Internet, CD, Memorias USB, equipos de computo.
Una vez analizados estos elementos se deberán generar las metas instruccionales
las cuales indican la o las competencias que deberá desarrollar el estudiante en las
actividades que conformaran el ambiente de aprendizaje.
Para redactar estas metas instruccionales se recomienda usar el siguiente formato:

♣ Meta 1
♣ Meta 2
♣ Meta 3
♣ ….
♣ Meta n…
Finalmente deben definirse una serie de tareas de enseñanza en las cuales se
establecen los recursos y actividades que el facilitador proporcionara a sus alumnos
para apoyarlos en el logro de las metas instruccionales.
♣ Tarea de enseñanza 1
♣ Tarea de enseñanza 2
♣ …
♣ Tarea de enseñanza n…
Diseño
En la segunda fase, que corresponde al Diseño, se utiliza el producto obtenido de
la primera fase, con la finalidad de planificar una estrategia y así producir la
instrucción. En esta fase se incluyen algunos elementos como hacer una descripción
de la población a impactarse, realizar un análisis instruccional, redactar objetivos,
determinar cómo se divulgará la instrucción, y diseñar la secuencia de la instrucción.
Para lo cual se presenta el siguiente formato.

Una vez identificada la población, teniendo los objetivos claros y conociendo la


secuencia de la instrucción, se puede proceder a la tercera fase.
Desarrollo
La tercer fase consiste en elaborar los planes de la formación, las guías para la
formación y los materiales que se van a utilizar, conocidos también como objetos de
aprendizaje. En esta etapa se consideran las fuentes del aprendizaje en el diseño de un
ambiente digital educativo clasificados por una parte en Materiales didácticos y por la
otra el Contexto ambiental.
Al referirse a los materiales didácticos se esta hablando de las bases de datos e
información es decir los objetos de aprendizaje, mismos que puede presentarse a
través de medios digitales como videos, imágenes, presentaciones, documentos,
audios, etc. Favoreciendo con estos medios a las estrategias de mediación pedagógica
sugeridas en el análisis antes citado.

Por otra parte los contextos ambientales son el entorno que rodea al aprendiz en
los cuales se lleva a cabo la instrucción, mismo que proporciona información y
elementos de comunicación como Sitio Web, Blogs, Muros, Plataformas educativas,
software educativo, etc.
A continuación se muestra una Grafica de Gantt la cual te permitirá dosificar el
tiempo de dedicación previsto para las diferentes tareas o actividades en un lapso
determinado.

!
Esta gráfica te permitirá observar la relación que existe entre el tiempo dedicado a
una tarea y la carga de trabajo programada, con la intención de ofrecer un método más
óptimo para monitorear los avances en el desarrollo de los materiales y el contexto en
tu ambiente digital de aprendizaje.
Es importante destacar que en una gráfica de Gantt se trabaja con marcas las
cuales identifican el avance y los tiempos que deberá tener el facilitador dentro del
diseño del ambiente digital de aprendizaje o de manera individual el establecimiento
de tiempos para el diseñador, con la intención de poder administrar de manera
correcta la creación del ambiente.
Implementación

En la penúltima fase, que es la Implementación, se debe de divulgar efectiva y


eficientemente la instrucción, la cual debe ser implementada en los ambientes o
escenarios instrucciones o de trabajo. Esta fase se encarga de propiciar la comprensión
de los objetos de aprendizaje, dominio de destrezas y objetivos, y la transferencia de
conocimientos del ambiente instruccional o bien del ambiente de trabajo.
En esta etapa la finalidad es que el facilitador pueda monitorear de manera real la
instrucción generada en su ambiente, ya sea de manera virtual o digital. El propósito
de esta fase es la puesta en marcha eficaz y eficiente de la instrucción monitoreada por
un grupo de estudiantes.
Esta fase debe promover la comprensión del material por parte de los estudiantes,
apoyar el dominio de los objetos y asegurar la transferencia del conocimiento del
contexto educativo, al contexto real en el que se desenvuelven, ya sea personal o
laboral, garantizando con ello aprendizajes significativos para la vida.
Por tal motivo es necesario en primera instancia que los estudiantes manipulen los
objetos de aprendizaje que conforman el ambiente, con la intención de que puedan
realizar las actividad propuestas y de esa manera el facilitador observe si se logran las
metas instruccionales planteadas o existen áreas de oportunidad que se deban
favorecer.
A partir de la implementación piloto del ambiente de aprendizaje el facilitador
debe llevar a cabo las modificaciones pertinentes con el único fin de fortalecer las
debilidades que al momento de monitorearlo se presenten, logrando con esto la mejora
en los procesos de los objetos de aprendizaje y el uso que los estudiantes llevan a cabo
en el ambiente implementado.
Cabe señalar que además de evaluar el logro de los aprendizajes se deberá realizar
una encuesta de satisfacción a los usuarios, en la cual el facilitador de cuenta de la
viabilidad y usabilidad que tiene el ambiente que diseño, con preguntas sugeridas
como:
1. ¿Es fácil el acceso al ambiente digital de aprendizaje?
2. ¿Es fácil navegar el en ambiente digital de aprendizaje?
3. ¿Crees que el contenido y las instrucciones del ambiente digital de aprendizaje
son claras y comprensibles?
4. ¿Encuentras fácilmente las actividades que el facilitador te solicita?
5. ¿Consideras que el ambiente de aprendizaje es intuitivo y fácil del navegar
mientras lo operas?
6. ¿Te agrada el diseño gráfico del ambiente digital de aprendizaje?
7. ¿Te gustas las fuentes y estilos que se utilizan en el ambiente digital de
aprendizaje?
8. ¿Consideras que el ambiente digital de aprendizaje despierta en ti el interés por
seguirlo manipulando o alguna emoción?
9. ¿Hay algo que cambiarias, añadirías o eliminarías al ambiente digital de
aprendizaje?
Evaluación
Por último se encuentra la fase de Evaluación, en la cual se evalúa la efectividad y
eficiencia de la instrucción o formación. Se propone tres tipos de evaluación:

a) La formativa, que debe ser continua, es decir, que se lleve a cabo mientras se
están desarrollando la fase de implementación mediante estrategias e instrumentos de
evaluación acordes a las actividades desarrolladas y en la cual el objetivo es mejorar
la instrucción antes de que llegue a la etapa final.
b) La sumativa, la cual se lleva a cabo cuando se ha implantado la versión final de
la formación, y que está compuesta de los resultados de la evaluación formativa y de
los desempeños finales.
c) De satisfacción, en la cual los alumnos y facilitadores valoran su interacción
con los elementos del ambiente digital de aprendizaje.
En la fase de evaluación se verifica la efectividad total de la formación y los
hallazgos se utilizan para tomar decisiones finales, que pueden ser, continuar con la
generación del ambiente digital de aprendizaje o bien modificar el diseño
instruccional para lograr un mejor funcionamiento. Para analizar dichos hallazgos es
necesario responder los siguientes cuestionamientos.
1. ¿Los resultados de las evaluaciones del aprendizaje de los alumnos reflejan la
efectividad del ambiente?
2. ¿Los resultados de la evaluación de satisfacción de los participantes en el
ambiente son favorables?
3. ¿Se alcanzaron las metas instruccionales?
4. ¿Cuáles fueron las principales problemáticas que se presentaron?
5. ¿Qué elementos se pueden mejorar?

6. ¿Existen nuevos elementos que deban incorporarse al ambiente?


7. ¿Está usted satisfecho con los resultados obtenidos?
Diseñar, producir e implementar un ambiente digital de aprendizaje, siguiendo un
modelo de diseño instruccional que sea evaluado permitirá obtener buenos resultados
en el aprendizaje de los estudiantes y por consiguiente el éxito en la aplicación de las
tecnologías educativas por parte del facilitador en sus actividades pedagógicas.

CAPÍTULO 9: PROPUESTA DE CREACIÓN DE


AMBIENTES DIGITALES DE APRENDIZAJE
Ambientes de digitales de aprendizaje para Educación Inicial, Preescolar, Primaria
y Secundaria.
Para implementar ambientes educativos en estos niveles, es importante considerar
la posibilidad de que los alumnos no puedan interactuar por si solos en los ambientes
o que por situaciones de restricciones legales o técnicas los alumnos no puedan
registrarse en servicios de internet, por lo que requieren de la participación activa de
los padres de familia y los docentes. Su propósito puede ser el de brindar un medio de
comunicación entre docentes, padres de familia y alumnos, así como proporcionar un
espacio para compartir materiales de apoyo didáctico.
Mediante estos ambientes digitales pueden publicarse noticias, tareas o avisos que
los maestros tengan que comunicarles a sus alumnos y/o padres de familia, además de
que se pueden expresar dudas y opiniones de manera pública o privada, las cuales
podrán ser consultadas y resueltas por otros padres de familia, alumnos o maestros.
En estos ambientes publican materiales didácticos como videos, presentaciones,
actividades, entre muchos otros, con la finalidad de que los alumnos y los padres
tengan elementos para reforzar los aprendizajes fuera del salón de clases y así
contribuir en el logro de los objetivos instruccionales.
Para desarrollar un ambiente digital de aprendizaje en estos niveles se pueden
usarse las TEP para publicación en línea como Blogger, Google Sites o Padlet,
mediante las cuales se publican materiales didácticos desarrollados por los docentes o
proporcionados por las TAC, brindándole a los alumnos conocimientos y habilidades
para participar actividades académicas.
Dentro de sus principales ventajas encontramos que para el maestros son fáciles de
diseñar y programar, no requieren del registro individual de alumnos, son gratuitas, se
pueden tener acceso desde cualquier navegador de Internet, pueden incorporar ligas a
otros elementos de las TIC,TAC y TEP, además de que permiten el intercambio de
archivos digitales.
Algunas de sus principales desventajas es que no proporcionan herramientas de
seguimiento y control de los avances académicos del alumno, además es difícil
restringir el acceso a los ambientes para lo cual debe registrarse correos electrónicos
de los participantes o generar contraseñas universales.

Ambientes de digitales de aprendizaje para Educación Media Superior, Superior,


Especialización y Capacitación Laboral
En los niveles de implementación de estos ambientes se considera que el alumno
ya tiene acceso a una cuenta de correo electrónico por lo que puede darse de alta en
plataformas educativas que el docente diseñe y configure con el propósito de distribuir
recursos didácticos y actividades de aprendizaje, así como de evaluar los aprendizajes
y establecer canales de comunicación personalizada y grupal.
A través de la publicación de recursos didácticos en las plataformas el docente
puede acompañar al estudiante en sus procesos de aprendizaje, estableciendo
prerrequisitos de avance y monitoreando la interacción que el estudiante tiene con los
recursos. En estos ambientes el docente diseña actividades de aprendizaje que le
permitan al alumno participar directamente en la generación de nuevos conocimientos
mediante tareas, lecciones, foros, encuestas, bases de datos entre otros.
La mayoría de las actividades de aprendizaje dentro de estos ambientes pueden o
deberán ser evaluadas para conocer y orientar los logros de los estudiantes mediante
retroalimentaciones generalizadas o personales, además las plataformas educativas
cuentan con herramientas para diseñar, publicar, evaluar y retroalimentar exámenes y
cuestionarios.
Como las plataformas educativas son ambientes privados pueden establecerse
canales de comunicación mediante mensajes de texto enriquecido entre los diferentes
participantes de manera individual o grupal, en algunos casos aun cuando no sean
parte del mismo grupo o curso, siempre y cuando estén registrados en la misma
plataforma.

Para desarrollar un ambiente digital de aprendizaje en estos niveles pueden usarse


las TEP para administración de contenidos como Moodle y Chamilo así como las TEP
para comunicación como Edmodo, las cuales están creadas con propósitos de
aplicación educativa y que permiten incorporar en sus herramientas de publicación de
contenidos y diseño de actividades, materiales didácticos desarrollados por los
docentes o proporcionados por las TAC.
Su principal ventaja es que permiten crear ambientes de aprendizaje privados a los
cuales se tiene acceso mediante una cuanta de usuario que registrara los avances de
estudiante dentro de las actividades académicas en las que participa y además
proporciona una administración y seguridad de contenidos más confiable
Sus principales desventaja son que para tener un excelente servicio en la mayoría
de los casos hay que pagar, requiere de una capacitación para su administración y uso,
pero sobretodo que el docente no tenga la capacidad de diseñar el ambiente de
aprendizaje en función del alumno, sino de sus propios intereses.
Esta edición digital fue realizada por Editorial Digital UNID y fue terminada en
2016.

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