Está en la página 1de 16

Universidad Técnica Federico Santa María

Departamento de Informática
Simulación.

Introducción al Software de Simulación Arena

Profesor: Dr. Héctor Allende O.


Ayudante: Daniel Bañados F.

Valparaíso, octubre de 2000


I) SIMULACIÓN:

Colección de métodos y aplicaciones que imitan el comportamiento de un


sistema real en un computador. Se conoce como el proceso de diseño y creación de
un modelo computarizado de un sistema real para efectuar experimentos numéricos
para su mejor comprensión de su comportamiento bajo una determinada condición.
La gran razón de la popularidad de la simulación es la habilidad que tiene de
comparar modelos complejos con sistemas complejos, lo que lo transforma en una
herramienta poderosa y versátil, otra ventaja es la razón costo beneficio de
implementar un proyecto de simulación lo que hace unos pocos años era prohibitivo
económicamente.

II) PARTES DE UN MODELO DE SIMULACIÓN:

1. Entidades:

Son los elementos que se mueven alrededor del sistema, cambiando su estado,
afectando y siendo afectado por otras entidades. Las entidades son dinámicas: son
creadas, se mueven en el sistema durante algún tiempo y son destruidas, cuando
salen del sistema.

2. Atributos:

Para individualizar las entidades, estas tienen atributos, que es una característica de
todas las entidades, pero con un valor específico que diferencia una entidad de otra.
Ej: Identificador, hora de arribo, prioridad, color. El mismo atributo generalmente
tiene distintos valores, para distintas entidades.

3. Variables Globales:

Es un pedazo de información que refleja alguna característica de un sistema,


independiente de cuantas o de que tipo de entidades se encuentren en el sistema.
Arena tiene 2 tipos de variables globales:

i) Las definidas por el Arena. Ej: Número en la cola, número de recursos


ocupados, tiempo de simulación, etc.
ii) Definidas por el usuario. Ej: Número en el sistema, etc.

Las variables, no especifican una entidad en particular, sino que especifican al sistema
completo. Estas son accesibles por todas las entidades, y algunas pueden ser
cambiadas por cualquier entidad.
Son utilizadas para diferentes propósitos. Por ejemplo: se puede crear una llamada
Número en el Sistema, cuyo valor indica el número de entidades en el sistema,
incluyendo aquellas que se encuentran en las colas o las que están siendo atendidas
en algún servidor. Cuando una entidad es creada se le suma 1 a la variable, y cuando
ésta sale del sistema se le resta 1 a la variable.
4. Recursos:

Una entidad se apodera de un recurso cuando este se encuentre disponible y lo libera


cuando termina de utilizarlo. Un recurso puede tener una capacidad variable, que
puede ser modificada durante la simulación.
Los recursos pueden ser representados por un grupo de algunos servidores
individuales, cada cual es llamado unidad.

5. Colas:

Cuando una entidad no se puede mover, por que necesita el servicio de algún servidor,
que en ese momento se encuentra ocupado sirviendo a otra entidad. Esta debe
esperar en una cola. En Arena, cada cola tiene su nombre, y se pueden definir su
capacidad. Se debe manejar en el modelo, que hacer cuando llega una entidad a la
cola y esta se encuentra llena.

6. Acumuladores Estadísticos:

Son variables que sirven para tener las medidas de rendimiento durante el proceso de
simulación por ejemplo:

- Número de parte producidas hasta ahora.


- Tiempo total de espera en la cola hasta ahora.
- El tiempo máximo de espera en la cola hasta ahora.

Todos los acumuladores son inicializados en 0. Arena tiene la mayoría de los


acumuladores estadísticos, que uno quiera tener, pero la mayoría de estos son
invisibles para uno.

7. Eventos:

Es algo que sucede en un instante del tiempo de simulación, puede que cambie sus
atributos, variables o acumuladores estadísticos. Ejemplo de 3 tipos de eventos:
- Llegada: Una nueva entidad entra al sistema
- Salida: La entidad sale del sistema.
- Final: La simulación termina a los 15 minutos.

8. Tiempo de Simulación.

El valor actual del tiempo de simulación se obtiene de una variable global, (TNOW).

Nota: Para aclarar estos conceptos ver punto 2.4 página 28-33 (libro : Simulation
with Arena Kelton,.et. al. Ed. McGraw-Hill (1998)).
III) SIMULACIÓN EN ARENA.

1. Primeros Pasos:

En la instalación de este programa, se requieren los mismos conocimientos que la


instalación de un Software cualquiera. Lo mismo que el manejo de proyectos ya
existentes. (abrir, cerrar, etc).

Abrir un ejemplo y analizarlo, para esto se utilizó el ejemplo “mod_03_1.doe”, que


viene junto al software. Este ejemplo consiste en un modelo de un sistema simple de
producción, en el cual entran entidades al sistema, luego son procesadas en el
servidor, y luego despachadas.

Se pueden observar que existen 3 módulos:


Arrive, Server, Depart., los que pertenecen
al Modelo del sistema.

El módulo simulate, y los dos módulos


Animate son accesorios al modelo de
Simulación.

Las figuras que aparecen en la parte supe-


rior, son las representaciones gráficas de
los módulos involucrados en el modelo
del sistema.
Módulo Arrive.

En él se representa el nacimiento de todas las entidades que ingresan en el sistema, al


realizar un doble-click en el módulo aparece la ventana de configuración de éste.

Este módulo tiene 3 áreas:

-Enter Data: El cuál describe la naturaleza del punto de


entrada de las entidades.
-Arrival Data: Describe la naturaleza de las llegadas a ellos.
-Leave Data: Describe lo que le pasa a las entidades cuando
ellas entran al modelo.

-Se colocó el nombre de “in door” al nombre de esta entrada.


-En Batch size se colocó el valor 1 que significa que las en-
tidades llegan una a la vez.
-En time Between se colocó EXPO(5.0), que representa el
tiempo entre llegada de entidades. En este caso el tiempo
entre llegada tiene una distribución exponencial con media
5.

En Leave Data, se tiene la opción conectada que significa


que la entidad va inmediatamente al módulo servidor, sin
ningún tiempo de viaje.
Módulo Server

Este módulo representa a la máquina, incluido el recurso, su cola y el tiempo


requerido para procesar las entidades.

Enter Data: Le entrega al módulo el nombre de la estación.

Server Data: Que le sucede a las entidades cuando está en el servidor. En este caso
la capacidad del servidor es 1, y el tiempo de procesamiento tiene una distribución
Triangular con los parámetros (1,4,8). Además se puede agregar información adicional
como por ejemplo la capacidad de la cola.

Leave Data: Controla cómo las entidades dejan al módulo. Si uno quiere que la
entidad pase a otro módulo con algún tipo de retraso, es necesario saber la
distribución que rige este retardo, y el nombre del módulo de destino.
Módulo Depart

Este módulo representa a las entidades que dejan el sistema.

Tiene 3 áreas:

-Enter Data: Indica como las entidades comienzan el proceso de salida del sistema.

-Count: Indica el número de entidades que han dejado al módulo, en este caso sería
la producción.

-Tally: Si se quiere tomar alguna nota sobre las entidades que están saliendo.
Módulo Simulate

En él se pueden determinar el tiempo de simulación, como también el número de


réplicas que tendrá la simulación.

En este módulo se indican cuáles son las


características del proyecto, el número de
réplicas y el tiempo de la réplica.
Módulo de Gráficos Dinámicos.

En este módulo se pueden observar el comportamiento de una variable durante el


periodo de simulación. En el ejemplo del sistema de producción anterior, se quiere
saber la cantidad de elementos que se encuentran en la cola del servidor en todo
momento.

Cuando se tiene todo listo, en cuanto al diseño del modelo, se puede llevar a cabo la
ejecución de la simulación.

Ejecución de la Simulación.

Para ejecutarla, solamente basta ejecutar en el menú RUN, la opción Go, a partir de
ese momento se lleva a cabo la simulación, y cuando termina entrega un informe con
toda las estadísticas de la simulación en el Notepad.

Luego de la etapa de simulación, viene la etapa del análisis de los resultados


obtenidos, esta es la etapa más importante en un proyecto de simulación.
2. Trabajando con Arena.

Este software viene con la estructura de windows, trabaja con menús, submenús,
barra de herramientas, ya sea de diseño, estándar, vista, animación, ejecución, ayuda
y también plantillas para el modelado.

Teniendo en claro cuál es la estructura del sistema el cuál se pretende modelar, se


procede al diseño del modelo utilizando la plantilla adecuada. Se definen las
características de cada módulo, y luego se procede a diseñar la animación con los
módulos anteriormente vistos.

Ejemplo:

Se modeló el sistema de ventas de una tienda de partes y piezas de computadores de


la ciudad de Santiago. El funcionamiento del proceso se explica en la siguiente
narrativa:

Una persona se dirige a un vendedor, el cuál genera una orden de compra, y


dependiendo del modo de pago el cliente tiene 2 alternativas posibles. Si paga al
contado, se dirige a la caja para efectuar el pago, si paga con cheques, el cliente se
dirige a una verificadora de cheques. En el caso que el cheque salga aprobado el
cliente se dirige a la caja, en caso contrario no se puede efectuar la venta y el cliente
sale del sistema.
Luego de la caja el cliente se dirige al despacho de productos, donde se le
entregan los productos. Después el tiene 2 opciones, la primera es salir del sistema
con su producto sin probar su funcionamiento; la segunda es dirigirse al control de
calidad para efectuar la prueba. En el caso que la prueba sea satisfactoria el cliente
sale del sistema, en caso contrario él se dirige al despacho de productos donde se
realiza el cambio de los productos defectuosos. En este punto el puede optar salir del
sistema o realizar nuevamente un control de calidad.

El objetivo de este modelo de simulación es estudiar si los recursos existentes para la


atención de clientes son los necesarios para una atención rápida, o sea sin mucha
espera. Para esto se analizarán cuanto tiempo tendrán que esperar los clientes en las
distintas colas (vendedores, cajas, despacho y control de calidad), y también se
analizarán cuáles han sido los porcentajes de utilización de cada uno de los recursos.
Módulos:

1. Entrada: En este módulo se definió que solamente


entraba una sola persona a la vez en la tienda, y el
tiempo entre llegadas de personas tiene una distribución
exponencial de media 3. Además todas las personas se
dirigen a un vendedor, y el tiempo que se demoran en
llegar a la cola del vendedor es de 2 minutos (fijo).

2. Vendedores: Existen 5 vendedores,


o sea, se pueden atender 5 personas
simultáneamente. Un 80% de los clientes
pagan con cheques, estos tienen que
dirigirse a la aseguradora de cheques, y
se demoran 2 minutos. Los que pagan
en efectivo se dirigen a las cajas y se
demoran 2 minutos en llegar a ella.
El tiempo de atención de un vendedor
tiene una distribución Normal de media
10 y varianza 3.
Aseguradora de Cheques. Existen 2
personas que realizan la aseguración.
El tiempo en que se demora en la
aseguración se distribuye como una
exponencial de media 3.
El 20% de los cheques consultados son
rechazados, y el cliente sale del sistema,
demorándose 2 minutos.
Los cheques aceptados se dirigen a la
caja y se demoran 2 minutos en llegar allá.

4. Cheques no asegurados. Esta es la


salida del sistema de los clientes cuyos
cheques fueron rechazados. En este
módulo la única actividad que se lleva a
cabo es el incremento del contador, que
indican el número de personas que han
salido por ese motivo.

5. Cajas: Es aquí donde se efectúa el


pago, existen 2 cajas, y el tiempo de
atención de la caja se distribuye como
una exponencial de media 4. Luego
de efectuado el pago, el cliente se
dirige al despacho de productos, y se
demora 2 minutos.
6. Despacho: En este módulo se
efectúa el despacho, existen 4
despachadores y el tiempo de atención
se distribuye exponencialmente con
media 5.
En el 60% de los despachos no se
efectúa control de calidad y el cliente
se retira del sistema demorándose 2
minutos.
En el 40% de los despachos se
realizan controles de calidad, y el cliente
se demora 1 minuto en llegar al control
de calidad.

7. Compras despachadas sin


probar:
Esta es la salida del sistema de los
clientes que no han probado sus
productos. En este módulo la única
actividad que se lleva a cabo es el
incremento del contador, que indica
el número de personas que han
salido por ese motivo.

8. Control de Calidad. Se realizan las


pruebas de calidad de los productos,
existen 2 personas que realizan las
pruebas y el tiempo en que se
demoran tiene una distribución normal
de media 10 y varianza 2. Existe un 5%
de probabilidad que los productos no
pasen la prueba, éstos clientes se
dirigen nuevamente al despacho y se
demoran 2 minutos en llegar.
Los clientes cuyos productos pasan
el control de calidad salen del sistema
y se demoran 2 minutos.

9. Compras despachadas probadas:


Esta es la salida del sistema de los
clientes que han probado sus
productos. En este módulo la única
actividad que se lleva a cabo es el
incremento del contador, que indica
el número de personas que han salido por ese
motivo.
Módulo Simulate:

En este módulo se especifican el tiempo de simulación


y el numero de réplicas. En este caso el tiempo de
simulación es de 300 minutos, y se va a realizar
solamente una réplica.

Ejecución de la Simulación y Análisis del Reporte.

Se realiza la simulación dirigiéndose al menú RUN, y luego con la opción GO. Al


terminar la simulación el software desplegará en el block de notas el informe con los
resultados de la simulación.
ARENA Simulation Results
Daniel Bañados - License #9400000

Summary for Replication 1 of 1

Project: Computadorese Ltda Run execution date : 10/


5/2000
Analyst: Daniel Bañados Model revision date:
6/12/1999

Replication ended at time: 300.0

TALLY VARIABLES

Identifier Average Half Width Minimum Maximum Observations


_____________________________________________________________________________________
_

Aseguradora_R_Q Queue .29948 (Insuf) .00000 3.1448 89


Vendedores_R_Q Queue T 2.4732 (Insuf) .00000 20.367 112
Control Calidad_R_Q Qu .77259 (Insuf) .00000 5.5703 32
Despacho_R_Q Queue Tim .16043 (Insuf) .00000 5.1438 88
Caja_R_Q Queue Time 1.5286 (Insuf) .00000 8.3120 87

DISCRETE-CHANGE VARIABLES

Identifier Average Half Width Minimum Maximum Final Value


_______________________________________________________________________________

Vendedores_R Available 5.0000 (Insuf) 5.0000 5.0000 5.0000


Caja_R Busy 1.1009 (Insuf) .00000 2.0000 2.0000
Control Calidad_R Busy 1.0124 (Insuf) .00000 2.0000 1.0000
Aseguradora_R Busy .82074 (Insuf) .00000 2.0000 1.0000
Vendedores_R Busy 3.5390 (Insuf) .00000 5.0000 5.0000
# in Vendedores_R_Q .99611 (Insuf) .00000 9.0000 5.0000
# in Caja_R_Q .47501 (Insuf) .00000 4.0000 3.0000
Control Calidad_R Avai 2.0000 (Insuf) 2.0000 2.0000 2.0000
Aseguradora_R Availabl 2.0000 (Insuf) 2.0000 2.0000 2.0000
# in Aseguradora_R_Q .08885 (Insuf) .00000 2.0000 .00000
Despacho_R Available 4.0000 (Insuf) 4.0000 4.0000 4.0000
# in Despacho_R_Q .04706 (Insuf) .00000 2.0000 .00000
Despacho_R Busy 1.4725 (Insuf) .00000 4.0000 3.0000
# in Control Calidad_R .08241 (Insuf) .00000 2.0000 .00000
Caja_R Available 2.0000 (Insuf) 2.0000 2.0000 2.0000
COUNTERS

Identifier Count Limit


______________________________________________________

Cheques No Asegurados_ 16 Infinite


Compras Despachadas Pr 27 Infinite
Compras Despachadas Si 53 Infinite

Simulation run time: 1.77 minutes.


Simulation run complete.

Observaciones:
- Debido a que esta versión del Software Arena, es una versión académica, no se
permiten modelos con un número mayor de 200 módulos.
- La parte de animación de los modelos se verá en la ayudantía.
- Se recomienda estudiar el modelo “mod_03_01.doe” que viene como ejemplo
con el software en conjunto con este documento.

También podría gustarte