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ARENA(SOFTWARE)

El programa de simulación Arena es actualmente utilizado en el grado de Ingeniería


electrónica y automática como herramienta para la simulación de procesos discretos. Es
un sistema que provee un entorno de trabajo para construir modelos de simulación en una
amplia variedad de campos; integra, en un ambiente fácilmente comprensible, todas las
funciones necesarias para el desarrollo de una simulación exitosa.

Arena es utilizado por muchas grandes empresas dedicadas a la simulación de procesos


de negocios. Algunas de estas empresas incluyen a General Motors, UPS, IBM, Nike,
Xerox, Lufthansa, Ford Motor Company y otros. Se ha observado que la creación de una
simulación puede requerir más tiempo en el comienzo de un proyecto, pero las
instalaciones más rápidas y optimizaciones de producto pueden reducir el tiempo total
del proyecto. Arena puede simular tipos diversos de operación, incluyendo centros de
llamadas, para optimizar el uso de agentes y líneas telefónicas, el tamaño y enrutamiento
de pilas de panqueque en una instalación y el diseño de una mina de oro de elaboración
de alimentos.

El Software original de Arena se desarrolló en Reino Unido Cambridge por individuos


completamente diferentes como un sistema de costeo y contabilidad. Originalmente fue
programado a través de la oficina de silicio, ellos se trasladaron a Modula-2 y finalmente
a Microsoft Visual Basic. Fue vendida a BP, BAE sistemas y John Lewis, así como a
muchas empresas de arquitectura.

Arena se integra perfectamente con tecnologías de Microsoft. Incluye Visual Basic para
aplicaciones para que modelos pueden automatizarse aún más si se necesitan algoritmos
específicos. También admite la importación diagramas de Visio de Microsoft, así como
leer o salida a hojas de cálculo de Excel y bases de datos Access. También se admite el
alojamiento de controles ActiveX.

PARTES DE UN MODELO DE SIMULACIÓN CON ARENA

Entidades:

Es el término utilizado para representar personas, objetos, o cualquier otra cosa, reales o
imaginarias, que se mueven a través del modelo, pudiendo causar cambios en el estado
del sistema o afectar a otras entidades.
Son los objetos dinámicos en la simulación, son creadas, pasan a través de una sucesión
de procesos y luego desaparecen, en el caso de los modelos de ciclo abierto ya que, no
obstante, es posible tener entidades que nunca dejen el sistema sino que permanezcan
circulando por él. Sin embargo, todas las entidades han de ser creadas, bien por uno
mismo o automáticamente por el software.

Atributos:

Para individualizar entidades, se les asignan atributos. Un atributo es una característica


común de todas las entidades, pero con un valor específico que permite diferenciar una
de otra. Lo más importante con respecto a los atributos es que sus valores están unidos a
entidades específicas. El mismo atributo tendrá normalmente valores diferentes para
entidades distintas. Así, los atributos son variables locales (local para cada entidad).
Arena puede asignar estos atributos automáticamente o ser definidos por uno mismo si es
necesario.

Variables (Globales):

Una variable es una parte de información que refleja algunas características del sistema,
sin importar cuántas o qué tipos de entidades pueda haber.

Se pueden tener muchas variables diferentes en un modelo, pero cada una de ellas es
única. Hay dos tipos de variables: Variables fabricadas por Arena (número de entidades
en la cola, número de recursos ocupados, tiempo de simulación, etc.) y Variables
definidas por el usuario (número de entidades en el sistema, etc.). Al contrario que los
atributos, las variables no están unidas a una entidad específica, sino que más bien
pertenecen al sistema en general. Son accesibles por todas las entidades y muchas pueden
ser cambiadas por alguna entidad.

Recursos:

Para que sobre una entidad se realice un proceso determinado será necesaria la presencia
de uno o varios recursos que presten ese servicio. Los recursos representan todo aquello
necesario para realizar un proceso: personas, máquinas, herramientas, etc.

Son elementos estáticos del modelo y en ellos son alojadas las entidades, presentando
posibles estados distintos definidos por el usuario: ocupados, libres, en fallo, etc.

Colas:
Son espacios de espera para las entidades en su movimiento por el sistema, cuando estas
han sido detenidas por causas del fallo del sistema. Por ejemplo, si un determinado
recurso está ocupado y la entidad quiere acceder a él, ha de esperar hasta que esté
disponible. Son elementos pasivos del modelo, no se pueden crear durante la ejecución
del programa.

Estaciones:

Arena representa los sistemas dividiéndolos en subsistemas. Estos subsistemas son


llamados estaciones. De esta forma, el modelo se hace más manejable y se proporciona
una forma fácil de definición del movimiento de entidades entre partes del sistema.

Conveyors y transporters:

Una entidad puede ser transferida de una estación a otra de diferentes formas:

• Una conexión directa: la entidad no ha de esperar a que esté disponible ningún medio
de transporte. En el camino se invierte un tiempo fijado por el usuario, pudiendo
especificarse como cero.

• Conveyors: funcionan como cintas transportadoras. Una vez que la entidad pide el
acceso desde una estación para dirigirse a otra, ha de esperar a que exista sitio en la cinta
para comenzar el transporte. Se detallarán más características de este transporte en puntos
posteriores del proyecto.

• Transporters: en este caso existe un número de vehículos encargados de realizar el


transporte. La entidad tras solicitar un vehículo ha de esperar a que esté disponible para
poder realizar el transporte.

Acumuladores Estadísticos:

Para conseguir medidas de los resultados o salidas llevados a cabo, hay que hacer uso de
varias variables que actúan como acumuladores estadísticos conforme la simulación
progresa, como pueden ser: el número de partes producidas, el total de tiempo esperando
en una cola, número de entidades que han pasado a través de una cola, el mayor tiempo
que se ha permanecido en la cola, el total de tiempo que pasa en el sistema para todas las
entidades que van desapareciendo, el área ocupada debajo de la curva de algunas
funciones, etc.

Eventos: A la hora de ejecutar el modelo, básicamente todo se centra en los eventos.


Un evento es algo que ocurre en un instante de tiempo (simulado) que puede hacer
cambiar, atributos, variables o acumuladores estadísticos, como pueden ser: la llegada o
la salida del sistema de una entidad, el final de la simulación, etc. Para poder ejecutar,
una simulación debe seguir los eventos que se supone que ocurrirán en el futuro
(simulado). En Arena, esta información es guardada en un calendario de eventos.

Reloj de Simulación: El tiempo actual en la simulación es guardado en una variable


llamada Reloj de Simulación. El transcurso de este tiempo no tiene por qué coincidir con
el real, se puede acelerar o retardar. Este reloj marca el transcurso de los eventos del
calendario y es una parte muy importante de la simulación dinámica (el reloj es una
variable llamada TNOW).

Comienzo y Parada:

Una cuestión muy importante en la simulación es cómo empezar parar. Arena hace
muchas cosas automáticamente, pero no es capaz de decidir cuestiones del modelado
como el comienzo y la parada. El usuario es quien debe determinar las condiciones
apropiadas de comienzo, cuánto debería durar la ejecución y si se debería parar en un
instante particular de tiempo o cuando ocurra algún suceso específico. Estas decisiones
pueden tener un gran efecto tanto en los resultados como en las cosas más obvias como
pueden ser los valores de los parámetros de entrada.

VENTAJAS:

 Es una poderosa herramienta de simulación.


 Comprende un entorno amigable.
 Los utilitarios que brinda son de fácil uso.
 Cuenta con enorme capacidad gráfica.
 Ofrece gran versatilidad.
 Es compatible con productos Microsoft Office.

DESVENTAJAS:

 Difícil de correr un modelo en Arena en otro programa de simulación.


 Las ediciones para estudiantes tienen muchas limitaciones.
 La documentación y ayuda en este programa es poca y no es clara, algunos
ejemplos presentan errores.
ESCENARIO DE ARENA:

 Análisis detallado del tipo de sistema de manufactura, incluyendo el transporte manual


de componentes.

 Análisis de servicio al cliente y sistemas de dirección orientados al cliente.

 Análisis de cadenas de suministro globales que incluyen almacenamiento, transporte y


sistemas logísticos.

 Predicción del funcionamiento de sistemas en función de medidas clave como costes,


tasa de salida de piezas, tiempos de ciclo y utilización.

 Identificación de los procesos cuello de botella como colas construidas con


sobreutilización de recursos.

 Planificación del personal, equipos y requerimientos de material.

” Arena Software es un simulador intuitivo gracias a que la programación está basada en


la colocación y unión gráfica de distintos módulos de proceso.
El entorno de modelado de Arena consta de tres zonas diferenciadas:

Figura: Interfaz de Arena Rockwell Software.

A. Ventana del diagrama de flujo del modelo (Model Windows flowchart view):
En este espacio se construye el diagrama de bloques que conforman el modelo de
simulación del proceso. En esta ventana pueden observarse también los
elementos gráficos y animaciones de las simulaciones.
B. Ventana de hoja de cálculo (Model window spreadsheet view): En esta
ventana se pueden comprobar y modificar los parámetros correspondientes a los
bloques (procesos) y a las entidades.
C. Barra de Proyectos (Project Bar): Este espacio tiene varios paneles
desplegables que permiten diseñar el modelo. Dichos paneles contienen los
módulos necesarios para construir el modelo, así como otros elementos como los
informes estadísticos de las simulaciones o un panel de navegación que facilita la
localización del modelo de la ventana A.
PROBLEMAS APLICATIVOS

1. Problema sobre cajeros de banco:


 La tasa de llegada es expo (5) en minutos.
 Los clientes llegan en grupos de 2, 3 y 4 personas con las
probabilidades de 40%, 30% y 30% a la agencia bancaria.
 El 15% de los clientes (tipo 1) tienen la máxima prioridad en
la atención, el 38% de clientes (tipo 2) tiene una prioridad
intermedia y el porcentaje de clientes restantes (tipo 3) tienen
prioridad baja.Los clientes tipo 1 y 2 serán atendidos por los
cajeros 1, 2 y 3 y los clientes tipo 3 serán atendidos por los
cajeros 2 y 4.
 El tiempo de atención requerida es: expo (8), expo (5) y expo
(3), para los clientes de tipo 1,2 y 3 respectivamente.
 El cajero 1 trabaja inicialmente 3 horas, descansa 1 hora y
reanuda sus labores hasta el final.
 El cajero 4 solo trabaja 4 horas y se retira.
Se pide el modelo para la atención de 200 clientes.
PANTALLA PRINCIPAL DE ARENA

de Arena

Pantalla del
de Arena

Módulos a Usar

PROCESO DE ENTRADA

Configuración del

usuario en minutos

Se dan los valores de probabilidad de ingreso de


PROCESO DE ASIGANCION DE TIPO DE USUARIO

Se agregan los valores del

de tipo de cliente

Es un atributo y se le da
nombredeTIPOde cliente

Se dan los valores en porcentaje de los tipos de


clientes que ingresan, el cual es una discreta

Se debe asignar laprioridad delos


tipos de clientes que haya

que tiene cada tipo de cliente

Laprioridad debe sernuméricamenteigual al


tipo de cliente que exista.
PROCESO DE ASIGNACION DE CAJEROS

Los cajeros deben ser

de los diferentes tipos de clientes.

Es un cajero por cada recurso por lo tanto el


nombre de cada recurso debe ser diferente s
manejaran cajero 1, cajero 2, cajero 3 y cajero 4

Estos son los 4 Diferentes cajeros que deber


atender a diferentes tipos de clientes.

Este decide, filtra los tipos de clientes que


deben ser atendidos por diferentes tipos de
cajeros.

Cuando se efectué la condición los clientes de


tipo 3 deberán pasar por la parte de abajo ya
que la condición daría falsa en el Decide 1.

Se crea una condición de tipo Expresión para


así poder validar las condiciones del cajero
Ahora se crea un condicional con él Decide 2 para
que los clientes de tipo 3 puedan dirigirse tanto al
cajero 2 como al cajero 4.

Aquí se deberá signar el tipo de condicional y que


porcentaje se iría a manejar en este caso es 50%
ya que solo hay 2 cajeros para este tipo.

Este condiciona es de tipo de oportunidad

También es necesario otro condicional el cual


deberá re direccionar a los clientes de tipo 1 2 a
los cajeros 1, 2 y 3.

La condición debe ser que si llegan 100 personas


deberán dividirse en los tres cajeros disponibles.

Resultado de la condición en el Decide 3


Es necesario crear otra condición para los clientes que
son atendidos en el cajero 4 ya que este solo trabaja 4
horas y queda inactivo

si
el cajero 4 es -3 está inactivo por lo tanto
re direccionará la fila 2.

Se finaliza el proceso con un Dispose al cual se conectan todos los


cajeros lo que quiere decir salida del proceso o finalización del mismo.
la
imagen. PROCESO DE GRAFICAR
LOS RECURSOS EN ARENA

Parapoder graficar dar click en


Resource.

Seleccionar la imagen de acorde


al ejercicio.

Dar Click en el botón de agregar, repetir

Por último OK el proceso para los demás estados.


PROCESO DE TIEMPOS DE ATENCION DE LOS CAJEROS PARA
LOS DIFERENTES TIPOS DE CLIENTES

Para poder asignar los tiempo de atención de los Así quedan los cajeros después de haber
cajeros Click derecho para desplegar esta ventana asignado sus estados e imágenes
y escoger la opción Atthach.

Seleccionar procesos avanzados para luego


los iconos de procesos escoger
“expresión”.

Se crea un arreglo de distribuciones


de probabilidad con nombre de
TIEMPOS los cuales son los de
atención a cada tipo de cliente.

Se asignan tres elementos ya que


son tres diferentes tiempos de
Aquí se validan los tiempos de atención
atención para los tipos de
por los cajeros a los tres tipos de clientes
clientes
los cuales son: Atención para tipo 1 es de
8 minutos, tipo 2 es de 5 minutos y
tipo 3 es de 3 minutos.
Dar click en el cada proceso de cada cajero para así poder

Seescogelaunidadenminutos asignar el tiempo de atención para cada tipo de cliente

donde su indicador es el tipo de cliente

Se escoge el tipo de retraso el de “expresión”

Ya que en el paso anterior se validaron los


tiempos.

Para poder organizar la atención de las colas o


filas se debe escoger la función “Queue”.

Estaes la reglade atención para los clientes,


normalmente esta fijo que es el primero en
entrar es el primero en salir; aquí se deberá
escoger el menor valor de un atributo

realizar para su atención las cuales son 4.


PROCESO DE ASIGNACIÓN DE HORARIOS DE ATENCIÓN PARA CADA CAJERO

5. Se digita “1” si el cajero esta activo o


4. Click agregar y la ventana de “0” si el cajero está inactivo
1. En ejercicio hay 2 cajeros que
trabajan en horarios distintos a
los demás y para poder asignarles
el horario se escoge el proceso

6. Se digita la duración, ya está en


unidad de horas.

1, y el HORARIO 2 para el cajero 4 que


son los que tienen un horario diferente 3.Dar click derecho sobre“rows”y seleccionar
n editar a través de dialogo, aparece la
ventana “Schedule” para asignar valores
Este sería el resultado del horario del cajero 1

Esta activo durante 3 horas

Esta inactivo durante 1 hora

Vuelve a estar activo hasta el final de la


jornada de trabajo en este caso 8 horas

Se repite el procedimiento para


el horario 2 del cajero 4 pero
dependiendo de su necesidad.

Es necesario ir a done se encuentra los recursos de los


cajeros para así poder terminar la asignación de los
horarios de trabajo.

Se cambia a la capacidad de “Based on


Schudule” en cajeros 1 y 4 ya asignado los
horarios en el paso anterior.

Se selecciona el tipo de
horario correspondiente a
cada cajero

Aquí se debe modificar la


capacidad de trabajo de
los cajeros 1 y 4
CREACIÓN DE VARIABLES DE CANTIDAD Y TIEMPO

Click para crear cualquier tipo de


variable de cantidad y tiempo

la cantidad de clientes que


han sido atendidos

Se crea un TNOW para que


contabilice el tiempo de
atención detodoslos clientes

demora en atender cierta


cantidad de clientes

Se activa para usar el nombre de


la variable y escribimos el nombre
PASOS PARA LA TERMINACIÓN DE LA SIMULACIÓN

Aquíseseleccionalaforma de
finalizarla simulación y el
tiempo que se manejara

La condición de terminación de la

simulaciónes:el nombre del dispose y


hacerlo igual a 200 clientes.

En la pestaña de replicaciones se
selecciona tipo de tiempo que es minutos

es espera ejm: NQ(el nombre de la

fila) repetir en cada fila

Contador para la fila 4


ESTE ES EL EJERCICIO TERMINADO CORRIENDO EN EL SIMULADOR

NOTA:

1. Para saber si tiene errores el ejercicio toca dar


click en la pantalla de arena sobre el ejercicio y
oprimir 4; aparecerá una pantalla pequeña con los
errores o un mensaje de que no hay ninguno.
2. Para correr el simulador con el teclado oprimir la tecla F5.
2. Se trata de simular el proceso de inspección de los mandos de control de televisores.
Los tiempos entre llegadas de los mismos sigue una distribución uniforme entre 3.5
y 7.5 minutos. La inspección lleva un tiempo que se distribuye según una Uniforme
entre 6 y 12 minutos. Tras la inspección, si se detecta algún fallo (ocurre el 15% de
las veces), se envía a ser ajustado tras lo cual vuelve a ser inspeccionado. El ajuste
lleva un tiempo uniforme entre 20 y 40 minutos. Cuando un televisor pasa la
inspección (a la primera o tras varios ajustes), se envía a la sección de empaquetado,
que no forma parte del modelo.

Solución:

Descripción del modelo:


3.

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