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Autor: AMORÓS POVEDA, L. Título: Software educativo: Acercamiento al diseño de la interfaz flexible y para todos.

Tipo de
participación: Comunicación. Congreso/Reunión científica: Congreso Internacional de Informática Educativa 2000. Tipo de
congreso/reunión/evento: Internacional. Lugar de celebración: Madrid. Año: 2000. ¿Ha sido premiada? No

Título
Software Educativo: Acercamiento al diseño de la interfaz
flexible y para todos

Autora: Dª Lucía Amorós Poveda.

Licenciada en Filosofía y Ciencias de la Educación (Pedagogía).


Actualmente realizo los cursos de doctorado al tiempo que participo en
un proyecto de investigación relacionado con la integración de las
Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación en la
enseñanza.

Índice:

1. INTRODUCCIÓN.
1.1. Posibilidades del medio informático.
1.2. ¿Qué se entiende por software?
1.3. Estructura del software educativo.
1.4. ¿ Qué se entiende por interfaz?
1.5. Características de la interfaz desde el punto de vista del usuario.
1.6. Bibliografía.

Descriptores: Educación , Software,


Nuevas Tecnologías, Didáctica.

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Autor: AMORÓS POVEDA, L. Título: Software educativo: Acercamiento al diseño de la interfaz flexible y para todos. Tipo de
participación: Comunicación. Congreso/Reunión científica: Congreso Internacional de Informática Educativa 2000. Tipo de
congreso/reunión/evento: Internacional. Lugar de celebración: Madrid. Año: 2000. ¿Ha sido premiada? No

Software Educativo:
acercamiento al diseño de la interfaz flexible y para todos

Lucía Amorós Poveda

1. INTRODUCCIÓN.

La finalidad de esta comunicación pretende acercar al oyente hacia el término de


interfaz para, una vez en este punto, aportar características que contribuyen ha favorecer
un entorno de trabajo flexible y amigable.

En un primer momento se abordan ciertas posibilidades de la computadora para


la persona en particular y para la sociedad en general. En un segundo momento se
trabaja el concepto de software. Es desde aquí, entonces, cuando concretamos el punto
de mira hacia la interfaz, abordando el término y elaborando una plantilla que bien
podría contribuir al perfil de una interfaz de aprendizaje.

Por limitación de tiempo y de espacio fundamentalmente nos centramos en las


alternativas que el ordenador y su componente lógico 1 aportan al alumno. Sin embargo,
no es menos importante abordar otros aspectos como son, por ejemplo, los factores
negativos que conlleva el empleo de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación2; las posibilidades del medio informático en la comunidad 3 ; la necesidad
de formación del profesorado o la integración curricular del medio informático .

1.1. Posibilidades del medio informático.

Para la realización de este apartado me baso en dos trabajos que abordan


directamente las posibilidades del ordenador. En ambos casos, las posibilidades van
dirigidas hacia alumnos que en el aula ordinaria tendrían necesidades educativas
especiales. No obstante, el lector puede atender a cada una de ellas de modo particular y
comprender que no necesariamente estas posibilidades pueden suponer aportaciones a
alumnos con trastornos para el aprendizaje. Cada posibilidad puede ser útil a cada
alumno del grupo- clase.

En un primer momento recurrimos al manual de Sánchez Montoya (1995). El


autor conecta perfectamente con algunos de los fundamentos de la inclusión al
considerar al ordenador como un "puente" que potencia las capacidades de la persona en
lugar de sus limitaciones. A ello se une la consideración de la utilidad social del medio,
es decir, Sánchez Montoya tiende a reflejar, desde mi punto de vista, un beneficio
doble:

1
Componente lógico del ordenador: se refiere al software (programas).
2
Entre otros, el profesor Fernando Sáez Vacas, ingeniero en telecomunicaciones, aborda en uno de los artículos de su libro
Educación y Tecnología (1999) las repercusiones negativas que conlleva el empleo de la informática en la sociedad actual.
3
El capítulo 5 del manual de Prendes y Munuera (citado en la bibliografía) ofrece ciertas posibilidades del ordenador para los
diferentes miembros de la comunidad escolar. No trabajan desde los términos de inclusión ni de comunidad, ahora bien, sus
aportaciones se prestan al estudio dentro de este contexto.

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• a la persona, puesto que el ordenador actúa como favorecedor de su


desarrollo personal;
• a la sociedad, en tanto que se enriquece con las aportaciones de todos sus
miembros, aportaciones en las que el medio informático actúa como
instrumento para ello.

Posibilidades del ordenador tomando como referencia el trabajo de Sánchez Montoya (1995). Cuadro de
elaboración propia.

Ordenador como
FAVORECEDOR DEL Áreas de actuación:
DESARROLLO
PERSONAL

COMUNICACIÓN OCIO

EDUCACIÓ
N
Objetivos:
PROFESIÓN

CONTROL DEL
AMBIENTE

INTEGRACIÓN LABORAL

Beneficio personal
Beneficio social

En un segundo momento se recogen las aportaciones del manual de Prendes y


Munuera (1997). De su análisis extraigo dos aspectos a tener en cuenta:

• El rol del profesor: el ordenador no ha de sustituir al profesor ya que debe


entenderse que el medio informático supone una ayuda más.

• La reflexión acerca del medio: lo importante es el uso que se haga del


ordenador por lo cual han de considerarse las repercusiones de tal uso.

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Posibilidades del ordenador tomando como referencia el trabajo de Prendes y Munuera (1997). Cuadro de
elaboración propia.

POSIBILIDADES DEL ORDENADOR:

Importancia de la Presencia del


PLANIFICACIÓN PROFESOR

HERRAMIENTA DE INSTRUMENTO DE
COMUNICACIÓN VALORACIÓN

RECURSO
INSTRUMENTO
EN EL AULA EDUCATIVO

OTRAS POSIBILIDADES: Jugar, trabajar y


control del entorno.

Si atendemos a los dos cuadros elaborados, se observa que las posibilidades


que se ofrecen en ambos manuales suelen coincidir. No obstante, la diferencia
principal la encuentro en el hecho de que las posibilidades que ofrece Rafael
Sánchez Montoya tienden a enfocarse hacia el ámbito más sociológico
(posibilidades del ordenador en tanto a la sociabilidad de la persona)
mientras que Prendes y Munuera tienden hacia el ámbito educativo
(posibilidades del ordenador como recurso educativo para la persona).

1.2. ¿ Qué se entiende por software?

Si bien son diversas las concepciones que acerca del software se plantean,
recogemos a continuación unas cuantas que nos parecen interesantes. De las
aportaciones ofrecidas las tres primeras describen lo que se entiende por software. La
peculiaridad de la cuarta aportación es el especificar la finalidad del soft como recurso
didáctico.

Aportación, según el Diccionario de informática publicado originalmente por la


Oxford University Press (1993):
Términos análogos al de Software: dotación lógica informática; equipo lógico informático;
componentes lógicos; logical; logicial; programas.
" Término genérico que se aplica a los componentes de un sistema informático que no son tangibles o
físicos"
Se distinguen 2 tipos: a) el software de sistemas; b) el software de aplicación específica
El software de sistemas es el acompañamiento esencial para el hardware (la máquina). Su finalidad es la
de proporcionar un sistema informático general y efectivo (de ahí que normalmente lo suministre el
fabricante). El MS-2 o el entorno Windows serían dos ejemplos.
(los ejemplos no vienen en el diccionario)
Los software de aplicaciones específicas son aquellos destinados hacia objetivos más particulares
dentro de una organización. El Excel o el Power Point serían dos ejemplos.
(los ejemplos no vienen en el diccionario)

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Aportación, según A. Freedman (1984):


" Software: Instrucciones de computadora; los conjuntos de instrucciones constituyen el software. "
Se distinguen 2 tipos:
- software del sistema.
- Software específico.
El software del sistema es el programa de control, es decir, el que realiza funciones similares para todos
los usuarios de computadoras. Son ejemplos el sistema operativo o el sistema de manejo de bases de
datos.
El software específico es el que se utiliza para aplicaciones particulares del usuario de la computadora.
Son ejemplos los programas para la elaboración de nóminas.

Aportación de R. Sánchez Montoya (1995: 54):


" Software: Supone al conjunto de instrucciones o pasos que indican a la máquina (hardware) aquello que
debe hacer"

Analicemos ahora el concepto de software educativo. Para Marqués (1999) la


finalidad específica del software educativo es el empleo del programa informático como
medio didáctico, es decir, cómo ayuda al proceso de enseñanza/ aprendizaje.
Aportación de P. Marqués (1999: 93-94):

" Programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es
decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje".
" Se considera que las expresiones [...] programas educativos y programas didácticos son sinónimos que
designan genéricamente (al software educativo) [...]".
(el paréntesis es mío)

1.3. Estructura del software educativo.

A continuación de modo esquemático se ofrece la estructura básica del software


educativo tomando como base el trabajo de Pedro Marqués (1999).

Cuadro basado en la estructura que describe P. Marqués (1999: 95-


96). Fuente: elaboración propia.

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ESTRUCTURA BÁSICA DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Posee 3 módulos claramente definidos

Interficie Bases de datos Motor o algoritmo


(interfaz)
FUNCIÓN: Gestiona las
- Es lo mismo que decir CONTIENEN: la información
secuencias en que se presenta la
entorno de comunicación específica que cada programa
información de las bases de
de un programa. presentará a los alumnos.
datos y las actividades que
- ES un entorno a través del
pueden realizar los alumnos.
cual los programas llevan a PUEDEN ESTAR FORMADAS
cabo el diálogo con sus POR:
¿ En función de qué? En
usuarios.
función de las acciones de los
- ES lo que posibilita la
usuarios.
interactividad característica Modelos de comportamiento
de estos materiales. (3) TIPOS (6):
- Está integrado por dos
sistemas: Tipo Lineal
Datos de tipo texto (4)
Sistema de
Tipo Ramificado
comunicación
programa- usuario
(1) Estático
Tipo Dinámico
Datos audiovisuales (5) entorno Programable
Sistema de Instrumental
comunicación
usuario- programa
(2) Tipo sistema experto

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Tanto la interfaz, como la base de datos, como el motor o algoritmo del programa van
a determinar diferentes tipos de soft en función de los aspectos que de cada módulo se
determinen.

A continuación nos centraremos en la interfaz, ya que a través de ella los programas


ejecutan el diálogo con los usuarios. Las características que reúna la interfaz van a posibilitar
el acceso del usuario sea cual sea su cualidad.

En base a este comentario, los avance actuales en el diseño de software me sitúan en la


creencia de que la posibilidad de una interfaz más accesible contribuye a que el manejo del
soft se diversifique hasta el punto de generar programas bajo demanda. Las posibilidades de
una interfaz interactiva y flexible es un hecho y el trabajo constante para personalizarla cada
vez más anima a pensar en el conjunto de posibilidades que ello puede suponer al sujeto de la
educación.

Evidentemente, la base de datos y el algoritmo empleado también contribuyen, como


partes del programa, a la apertura y accesibilidad del material. Ahora bien, personalmente me
detengo en la interfaz y es aquí donde continuó mi línea de trabajo en tanto que es ella la que
contiene de modo explícito la función comunicativa por definición.

1.4. ¿ Qué se entiende por interfaz?

Tomando como base las aportaciones de Marqués que acabamos de mencionar, se


exponen a continuación diferentes aportaciones con al intención de completar la descripción
de la interface. Del mismo modo que sucede con el software, también la interfaz posee
matices propiamente educativos. Así, Cacheiro (1997) ofrece una aportación acerca de lo que
se entiende por interfaz de aprendizaje.

Interfaz según Laurel4(1991):


" Sistema de recursos a través de los cuales el usuario interactua con el sistema informático"
Los recursos empleados son de dos tipos:
- aspectos técnicos, propios de la máquina;
- aspectos cognitivos y emocionales,, propios del usuario
Los aspectos técnicos hacen referencia al funcionamiento del interfaz.
Loa aspectos cognitivos y emocionales son propios de la interacción entre el usuario y la
aplicación.

En esta aportación se destaca principalmente la interacción del usuario con la


máquina. La interfaz para ello considera: sus aspectos técnicos para funcionar y los aspectos
cognitivos y emocionales que se generan en la interacción del usuario y el programa.

Interfaz de usuario según Cacheiro (1997)


" Es el medio que nos permite, como usuarios, tener acceso y comunicarnos con la
aplicación multimedia para navegar por los contenidos. El interfaz incluye el modo de
presentar la información en pantalla y las funciones puestas a disposición del usuario para
interactuar a través de las diferentes operaciones.

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La definición no se ha extraído del texto original. En su defecto se recoge del artículo de Cacheiro.
Véase referencia en la bibliografía.

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Esta consideración destaca principalmente el proceso de comunicación. La interfaz


permite comunicarnos con el programa y:

- nos presenta la información en la pantalla,


- pone a nuestra disposición funciones para manejarla,
- nos permite navegar por los contenidos.

Más adelante, la autora incorpora el término de "interfaces orientados al usuario"


al resaltar que el interés principal en el desarrollo de interfaces es ofrecer una mayor
accesibilidad al medio informático.

Interfaz según R. Sánchez Montoya (1995):


" Procedimiento (programas y dispositivos) que permite la interacción amigable del usuario
con el ordenador para superar las barreras a las que está sometida una persona debodo a su
discapacidad"

Esta aportación añade a la cualidad de permitir la interacción el calificativo de


amigable. La interfaz hace posible la interacción amigable.
Por otra parte, la interacción se lleva a cabo entre la persona- máquina, considerando
al ordenador en su conjunto (hardware y software).
Finalmente esta aportación incluye un aspecto importante no recogido explícitamente
hasta ahora. La interfaz va a permitir superar las barreras a las que está sometida una persona
por su discapacidad.

Interfaz de Aprendizaje según Cacheiro (1997):


- Conjunto de funciones del interfaz accesibles al alumno.
- De cara a conseguir la consecución de los objetivos pedagógicos de la aplicación
multimedia.
- La importancia está en ofrecer una brújula que nos dé la seguridad necesaria para
iniciar aventuras de aprendizaje.
- Sería el EQUIVALENTE al conjunto de recursos docentes (transparencias,
diapositivas, vídeo, etc.) seleccionadas para lograr una presentación didáctica del
contenido.

En esta acepción al conjunto de funciones de la interfaz accesibles al alumno se la


denomina interfaz de aprendizaje. Según la autora, esta interfaz equivale al conjunto de
elementos docentes (entendiendo por elementos a los materiales) que van a lograr la
presentación didáctica del contenido.

1.5. Características de la interfaz desde el punto de vista del usuario.

Siguiendo a Cacheiro (1997) enumeramos una serie de características que le son


propias al diseño de la interfaz como entorno "ideal" para el aprendizaje. Tomando como
referencia ciertas especificaciones técnicas establecemos el talante de la interfaz en función de
las características que presenta la autora.

Las especificaciones técnicas deben caracterizarse por la consideración de:

 La eliminación de barreras: la interfaz a de tener en cuenta su posibilidad de


facilitar el uso de diferentes funcionalidades del entorno.

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 El acceso a diferentes modo de comunicación: posibilidad de ofrecer imagen,


animaciones, texto y sonido por parte del tutor o del alumno.
 La socialización: la interfaz a de tener en cuenta la posibilidad de establecer
conexiones remotas con otros usuarios para un intercambio de datos, opiniones, etc.
 La amplitud de accesos a la información: ante la posibilidad de acceder a bases de
datos y otras aplicaciones informáticas para trabajar la temática pertinente.

En este sentido, las características que enumera Cacheiro acerca de la interfaz desde el
punto de vista del usuario son: Facilidad de manejo, Originalidad, Homogeneidad,
Versatilidad, Adaptabilidad, Multimodalidad, Multidimensionalidad, Agilidad, Transparencia,
Interactividad y Conectividad. Teniendo es cuenta estas características recogemos, a modo de
ficha, el listado que conformaría aspectos a considerar en la elaboración de software
educativo:

Talante de la interfaz en función de las características de


Cacheiro (1997)
Facilidad de manejo - Funcionamiento básico sencillo con el fin de centrar la atención en los contenidos y la
navegación.
Originalidad - Motiva a que la aplicación sea utilizada.
− Los elementos del interfaz promueven la exploración.
Homogenei- − Ha de ser estable para que favorezca una pronta familiaridad:
dad Ello permite contar con unas funciones básicas claras:
- salir del programa
Deben
combinarse - seleccionar un módulo
- cambiar de tipo de actividad
- existencia de un mapa general para moverse por la aplicación, etc.
Versatilidad − Deberán incorporarse funciones específicas para una actividad
concreta.
Adaptabilidad − Ofrece a quien diseña (diseñador gráfico) la posibilidad de seleccionar las modalidades de
navegación en función del :
- tipo de contenido
- del o los destinatario/s
- de los niveles de profundidad previstos
Multimoda-lidad − Permite la posibilidad de integrar diferentes modalidades de comunicación en función de cada
concepto.
Multidimen- − Diversidad de estrategias: se consigue a través del equipo multidisciplinar, al trabajar la
sionalidad temática al tiempo que las necesidades de los usuarios.
Agilidad - El programa debe ser ágil y dinámico (no debe quedarse en una bonita presentación gráfica o
artística).
− Debe ser natural: a mayor naturalidad en la interactividad con el sistema más facilidad para
Transparencia centrarse en el contenido y por tanto en el aprendizaje.
− Debe ser transparente para el usuario.
− Las actividades implicadas en el aprendizaje llevarse a cabo evitando procesos
incomprensibles.

Interactividad − Hacer que el usuario sea protagonista de su propia experiencia.


Conectividad − Necesidad de simplificar y hacer amigable el acceso remoto a la información disponible a
través de terminales de todo el mundo.

TABLA : Talante de la interfaz en función de las características de Cacheiro (1997). Elaboración propia.

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Internacional. Lugar de celebración: Madrid. Año: 2000. ¿Ha sido premiada? No

1.6. Bibliografía.

Cacheiro, Mª L. (1997) " El interface de navegación. Diseño pedagógico". En Multimedia


de D.J. Gallego y C.M. Alonso (ed.). Madrid: Universidad Nacional de Educación a Distancia
(1ª impresión).
Crowther, J. (1995, 5ª edición, 3ª reimpresión) Oxford Advanced Learner´s Dictionary.
Oxford: Oxford University Press.
Diccionario de informática. Ediciones Díaz de Santos. (1993) Traducido por Blanco de
Mendizábal Allende. Madrid: 2ª edición. Publicado originalmente por Oxford University
Press. Título original en inglés Dictionary of computing (3ª edición).
Freedman, A. (1984) Glosario de computación. ¡Mucho más que un glosario! México:
McGraw Hill (1ª edición).
Marqués, P. (1999) " La informática como medio didáctico: software educativo,
posibilidades e integración curricular". En J. Cabero, A. Bartolomé, P. Marqués, F. Martínez
y J. Salinas Medios Audiovisuales y Nuevas Tecnologías para la formación en el S. XXI.
Murcia: DM.
Prendes, Mª P. y Munuera, F. (1997) Medios y recursos en Educación Especial. Murcia:
DM, ICE, Universidad de Murcia.
Sáez Vacas, F. (1999) Educación y tecnología. Extraído de la red el 21- 2- 2000 desde
http://www. gsi.dit.upm.es/
Sánchez Montoya, R. (1995) Ordenador y discapacidad. Guía práctica para conseguir que
el ordenador sea una ayuda eficaz en el aprendizaje y la comunicación. Madrid: CEPE.

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