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ZC Rulebook Es W PDF
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71 miniaturas
#3 preparación . . . . . . . . . . . . 4
#5 Los Fundamentos . . . . . . 5
#8 combate. . . . . . . . . . . . . . . 15
#11 Índice. . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2 zombicide – regLas
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 2 19/12/2012 11:28:34
110 minicartas
42 CARTAS DE ZOMBI
62 CARTAS DE EQUIPO
6 CARTAS DE HERIDA
Ä
6 tarjetas de identiFicación de superviviente
42 43 41 42
43
40 41 39 40
38 39 37 38
36 37 35 36
34 35 33 34
32 33 31 32
30 31 29 30
28 29 : Combate 27 28
24 25
26 27 +1 dado gratuita 25 26 Líder nato
22 23 imiento 23 24
20 21 ón de mov 19 20
21 22 a gratuita : A distanci
a
18 19 +1 acci 17 18 búsqued +1 dado
14 15
16 17 Escurrid
iza
po nto 14 15 16 +1 acción de
13 a cuer imie 13 a
11 12 Cuerpo por mov 10 11
12 A distanci rador
8 9 10 tiradas: +1 Zona 6 7 8 9 tiradas: Francoti
RESERVA
6 7 ón +1 a las ón +1 a las
4 5 +1 acci 4 5 +1 acci
CARTA EN
2 3 2 3
0 1 imiento 0 1
ón de mov Pistola
WANDA
RESERVA
por acci con una
PHIL
2 Zonas Empieza
CARTA EN MANO
CARTA EN
RESERVA RESERVA
CARTA EN MANO CARTA EN MANO
CARTA EN CARTA EN
42 43 42 43
40 41 40 41
38 39 38 39
36 37 36 37
34 35 34 35 gratuita
32 33 32 33 imiento
30 31 30 31
26 27
28 29 izo 26 27
28 29 ón de mov
24 25 Escurrid 24 25 +1 acci
22 23 uita Combate 22 23 Combate
20 21 bate grat tiradas: 20 21 a cuerpo tiradas:
18 19 ón de com +1 a las 18 19 : Cuerpo +1 a las
16 17 +1 acci 16 17 +1 dado
13 14 15 13 14 15 o
11 12 a stro 10 11
12 por turn do
8 9 10 : A distanci Ambidie 6 7 8 9 1 tirada Afor tuna
RESERVA
6 7 ón +1 dado ón Repetir
4 5 +1 acci 4 5 +1 acci
CARTA EN
2 3 2 3
0 1 0 1
RESERVA
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untado! izo
¡Par conj Escurrid
CARTA EN MANO
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CARTA EN MANO CARTA EN MANO
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0 1 2
3 4 5
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6 7 8
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9 10 11
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12 13 14
+1 acci
15 16
ón
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CARTA EN
19 20 21
RES
22 23 24
ERVA
25 26 27
+1 acci
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CARTA EN
ón de
28 29 30
com
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MANO
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31 32 33
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NED
4 5
37 38 39
tiradas:
: Combate
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: A distanci
CARTA EN
MANO
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RESERVA
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+1 dado
Duro
CARTA EN
37 38
tiradas:
39 40
: Combate
CARTA EN
MANO
41 42
Combate
RESERVA
43
#2 sobreViVe
Y gana
Zombicide es un juego cooperativo en el que los jugadores
se enfrentan a hordas de zombis, que son controlados por
el propio juego. Cada jugador controla entre uno y cuatro
supervivientes de una infección zombi. El objetivo del juego
es sencillo: completar los objetivos de la misión y vivir para
ver un nuevo día.
10 Fichas de 18 Fichas de 12 Fichas de Las buenas noticias: los zombis son lentos, estúpidos y
objetivo ruido puerta predecibles.
zombicide – regLas 3
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#3 Preparación #4
1 Elige una misión.
Resumen
del juego
Zombicide se desarrolla a lo largo de una serie de turnos de
juego, que se componen de las siguientes fases:
2 Coloca los módulos de tablero.
3 Coloca las Puertas, los Coches y los Objetivos. Fase de los jugadores
4 Pon aparte las cartas del Coche de macarra (Ge- Empieza con su turno el jugador que tenga la ficha de 1er
melas Malvadas y Escopeta de Mamá) y las de jugador, activando sus Supervivientes de uno en uno, en
Cóctel Molotov, Sartén y Herida. Reserva también el orden que elija. Inicialmente, cada Superviviente puede
una única carta de Hacha de bombero, Palanca y realizar tres acciones por turno, aunque algunas habilidades
Pistola. pueden permitir acciones adicionales conforme avanza la
partida. Los Supervivientes usan sus acciones para matar
5 Baraja por separado las cartas de Zombi y Equi- zombis, moverse por el mapa, y realizar otras tareas para
po, crea dos mazos con ellas y colócalos boca cumplir con los diferentes objetivos de la misión.
abajo, cerca del tablero de juego.
Una vez que un jugador ha activado todos sus Supervivien-
6 Cada jugador elige a sus Supervivientes, basán- tes, el jugador sentado a su izquierda empieza su turno,
dose en el número de participantes en la partida: activando sus Supervivientes del mismo modo.
1 jugador: 4 Supervivientes. Cuando todos los jugadores han completado sus turnos,
2 jugadores: 3 Supervivientes por jugador. termina la fase de los jugadores.
3 jugadores: 2 Supervivientes por jugador.
4 a 6 jugadores: 1 Superviviente por jugador.
Fase de los zombis
7 Coloca las miniaturas de los Supervivientes elegi- Todos los zombis del tablero se activan y gastan una acción
dos en la Zona inicial que se indique en la misión. para atacar a un Superviviente que haya junto a ellos o, si no
tienen a quién atacar, moverse hacia los Supervivientes que
8 En cada tarjeta de identificación, coloca un vean o, si no ven ninguno, hacia la Zona más ruidosa. Los
indicador de experiencia en la primera casilla Corredores tienen dos acciones, así que pueden atacar dos
de la zona azul de la barra de Peligro y un con- veces, atacar y mover, o mover dos veces.
tador de Habilidad en la primera habilidad que
corresponda. Una vez que los zombis han realizado sus acciones, apare-
cen nuevos zombis en todas las Zonas de aparición activas
9 Reparte al azar el Equipo inicial: un Hacha de del tablero.
bombero, una Palanca, una Pistola y suficientes
Fase final
Sartenes como para que cada Superviviente ten-
ga una carta. Si las habilidades iniciales del Su-
perviviente indican algún arma de inicio, la coge Se retiran del tablero todas las fichas de Ruido, y el jugador
ahora, independientemente del Equipo inicial que que tiene la ficha de 1er jugador se la entrega al jugador sen-
se acaba de distribuir. tado a su izquierda. Comienza una nueva ronda de juego.
EJEMPLO: Phil recibe una de las cartas de
Equipo inicial, que resulta ser una Pistola. Ganar y perder
Después, tal como se indica en su tarjeta de
Los jugadores pierden la partida si todos los Supervivientes
identificación, coge del mazo de cartas de
son horriblemente masacrados y eliminados del juego.
Equipo el arma indicada: ¡otra Pistola!
Los jugadores ganan la partida inmediatamente cuando to-
10 Determina quién será al primer jugador y dale la
dos los objetivos de la misión han sido cumplidos. Zombicide
ficha de 1 jugador. Zombicide es un juego coo-
er
es un juego cooperativo, así que todos los jugadores ganan
perativo: ¡no elijas al azar!
si se cumplen los objetivos de la misión, incluso si todos los
Supervivientes de un jugador han dado generosamente sus
vidas en heroico sacrificio (aunque una muerte estúpida o
un suicidio voluntario difícilmente pueden considerarse un
signo de victoria…).
4
La fase de los jugadores y la fase de los zombis se explican
en mayor profundidad en las páginas 10 y 12.
Zombicide – Reglas
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#5 los
funDamentos
LÍnea de visión
¿Cómo sé si un zombi me ve o si yo lo veo a él?
Josh no puede
ver esta Zona
porque la Josh no puede
puerta está ver esta Zona
cerrada. porque solo
puede ver en
línea recta.
Esto es una
Zona en un
edificio.
Wanda no puede
Josh ve esta
ver esta Zona
Zona a través
porque solo puede
de la puerta
Esto es una abierta. Dado
ver en línea recta.
Zona en una que está en un
calle, y ocupa edificio, las
líneas de visión
dos módulos.
se limitan a
una Zona, y
solo si los
Supervivientes
pueden ver a
través de una
abertura.
zombicide – regLas 5
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movimiento
Los Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre
que la primera comparta al menos un borde con la Zona de
destino. Las esquinas no se toman en consideración; esto
significa que los Actores no pueden efectuar movimientos
Á
en diagonal.
… y luego hasta
Para abandonar aquí. Y por
este edificio, el supuesto, ha de
Superviviente cruzar la puerta.
debe moverse
primero hasta
aquí…
¡En Zombicide
no puedes
moverte en
diagonal! ruido
Disparar con un arma de fuego o derribar una puerta hace
ruido, y el ruido atrae a los zombis. Toda acción mediante
la que se abra una puerta con un arma ruidosa o se ataque
con un arma ruidosa (consulta el cuadro Armas ruidosas)
produce una ficha de Ruido que debe colocarse en la Zona
en la que el Superviviente resolvió dicha acción. Una sola
acción no puede producir más que una única ficha de Rui-
do, independientemente de los dados que se lancen, los
impactos que se logren, o de que se empleen dos armas
a la vez. Cada miniatura de Superviviente también cuenta
como una ficha de Ruido. ¡Sí, no hay manera de que estén
calladitos! Las fichas de Ruido siempre se retiran del table-
6
ro después de la fase de los zombis.
zombicide – regLas
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EJEMPLO: Ned abre una puerta con un Hacha de
bombero. Es una forma ruidosa de abrir una puerta.
Esto produce una ficha de Ruido. A continuación,
armas ruiDosas
ataca a un zombi en su Zona, derribándolo de un par
de hachazos. El Hacha de bombero es un arma que Muchas cartas de Equipo, como el Hacha de
mata silenciosamente, así que esta acción no produ- bombero, la Palanca o la Motosierra, te permiten
Á
ce ruido. Sin embargo, quedan dos «Ruidos» en esta abrir puertas además de eliminar zombis
Zona: la ficha que fue producida al abrir la puerta y la
Las cartas de Equipo que te per-
propia miniatura de Ned.
miten abrir puertas tienen este
En otra Zona, Amy ejecuta tres acciones de combate símbolo.
a distancia con sus dos Subfusiles. Aunque ha tirado
Las cartas de Equipo que te per-
seis dados, solo se colocan tres fichas de Ruido en
miten matar zombis tienen este
su Zona, una por cada acción de ataque a distancia.
símbolo.
Las fichas permanecen en la Zona en las que ella las
produjo; no siguen a Amy cuando esta se mueve. La asociación de estos símbolos con uno de
los siguientes determina si la carta de Equipo
produce una ficha de Ruido cuando la utilizas
para abrir una puerta o eliminar a un zombi:
EJEMPLO 1: El
Hacha de bombero
puede abrir puertas
y matar zombis.
Produce una ficha
de Ruido cuando es
utilizada para abrir
una puerta. Cuando
la empleas como un
arma de cuerpo a
cuerpo para acabar
con un zombi, no
produce ninguna
ficha de Ruido.
EJEMPLO 2: La
Motosierra también
puede abrir puertas
y matar zombis.
Produce una ficha
de Ruido cuando
se utiliza para
abrir una puerta, Y
TAMBIÉN cuando
la empleas como
arma de combate
cuerpo a cuerpo
para hacer filetes
de zombi.
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Cuando el Cuando el
Superviviente Superviviente
Al principio, el mata a su mata a un
indicador de primer zombi, segundo
Experiencia se el indicador zombi, el
coloca aquí. se mueve indicador se
hasta aquí. mueve hasta Cuando el
aquí. Superviviente
alcanza el
Tercer zombi, y así nivel de Peligro
Cuando el
sucesivamente. Naranja, elige
Superviviente
una habilidad
¡Cuando el Superviviente alcanza el
adicional entre
mata al 7º zombi, nivel de Peligro
las 2 habilidades
estás en el nivel de Rojo, elige
de este nivel.
Peligro Amarillo! una habilidad
adicional entre
12 zombis más para las 3 habilidades
alcanzar el nivel Naranja… de este nivel.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
Ambidiestro
8 zombicide – regLas
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eXperiencia, niveL de peLigro y habiLidades ¡enséÑame la iDentificación!
Por cada zombi que mate, un Superviviente gana un punto Las tarjetas de identificación de Superviviente que
_
de experiencia y sube un grado en la barra de Peligro. Los hay en esta caja contienen información tanto en el
objetivos de algunas misiones proporcionan más experien- anverso como en el reverso. El anverso muestra a
cia, así como eliminar a la Abominación. uno de los seis Supervivientes de la caja, mientras
que el reverso muestra una tarjeta de identificación
Hay cuatro niveles de Peligro, que representan desde una en blanco. ¡Utilízala para crear tus propios Supervi-
lenta afluencia de zombis hasta una súbita inundación: Azul, vientes! ¡Además puedes descargar nuevas misio-
Amarillo, Naranja y Rojo (y es mucho mejor que no sepas lo nes y un editor de escenarios de la página web de
que pasa en el Rojo…). Edge Entertainment!
Si tu Superviviente tiene más de cinco cartas de Equipo, Corredor. Excitados por algún motivo, estos tíos
descártate de objetos hasta que tenga cinco. se mueven el doble de rápido que los Caminantes.
Todos los Corredores tienen dos acciones mientras
Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningún coste que el resto de zombis solo tienen una. Eliminar a un
9
para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier momento. Corredor proporciona 1 punto de experiencia.
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#6 fase De los Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningún coste
para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier momento.
10
Supervivientes: ¡eso es otra acción! Zona (consulta Fase de los zombis - Aparición, página 13).
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Si sacas una carta de Activación adicional o de Alcantarilla,
O
ejecuta inmediatamente la acción indicada en la carta y no
añadas zombis a la Zona correspondiente.
reorganizar tu inventario e
intercambiar objetos
Al coste de una acción, un Superviviente puede reorganizar
las cartas de su Inventario del modo que desee. Simultá-
neamente, puede intercambiar cualquier cantidad de cartas
con un único Superviviente que esté en la misma Zona. Este
otro Superviviente puede reorganizar su propio Inventario
sin coste alguno.
combate a distancia
El Superviviente utiliza un arma de combate a distancia que
lleve en las manos para disparar a una única Zona que se
encuentre dentro del Alcance que se muestra en la carta de
dicha arma (consulta Combate, página 15).
11
ve afectada por desventajas relacionadas con las acciones mente. Las acciones restantes se pierden.
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#7 Fase de
los zombis
En cuanto los jugadores hayan activado a todos sus Super-
Movimiento
Los zombis que no hayan atacado usan su acción para mo-
verse una Zona hacia su objetivo, teniendo en cuenta los
siguientes parámetros:
vivientes, juegan los zombis. Nadie asume su papel; ya lo
• Si pueden ver a un Superviviente, se mueven hacia él.
hacen ellos mismos, siguiendo estos pasos en orden:
• Si pueden ver más de un Superviviente en Zonas
Paso 1 - Activación diferentes, se moverán hacia el grupo más ruidoso,
independientemente de la distancia (RECUERDA: Un
Todos los zombis se activan y gastan su acción en un Superviviente cuenta como una ficha de Ruido).
ataque o en un movimiento, dependiendo de la situación.
Resuelve primero todos los ataques y después todos los • Si no pueden ver a nadie, se moverán hacia la Zona que
movimientos, pero cada zombi solo lleva a cabo una de las contenga más fichas de Ruido y hacia la que haya una
dos cosas con una única acción. ruta abierta.
Ataque
• Si no pueden ver a nadie y no hay rutas abiertas ha-
cia los Supervivientes, se moverán hacia la Zona más
ruidosa como si todas las puertas estuviesen abiertas,
Cada zombi que esté en la Zona de un Superviviente eje-
aunque las puertas cerradas seguirán deteniéndolos.
cuta un ataque. El ataque de un zombi siempre acierta, y
no requiere lanzar los dados. Si es posible, arrebatará una Los zombis siempre se mueven siguiendo la ruta más corta
carta de Equipo que el Superviviente esté transportando. El hacia su meta. Si hay más de una ruta de la misma longitud,
jugador que controle a dicho Superviviente elige el objeto los zombis se dividen en grupos del mismo número para
y descarta su carta. El Superviviente recibe una carta de seguir todas las rutas posibles. También se dividen si va-
Herida, que reemplaza la carta de Equipo perdida. Cuan- rias Zonas contienen el mismo número de fichas de Ruido.
do reorganice el Inventario de su Superviviente, el jugador Si es necesario, añade zombis para que todos los grupos
puede mover esta carta de Herida como si fuese de Equipo, resultantes de un grupo que se divida contengan la misma
pero no puede descartarla ni intercambiarla, y reduce la cantidad de cada tipo de zombi.
cantidad de Equipo que el Superviviente puede llevar. Un
Superviviente con dos cartas de Herida es eliminado y su Casos especiales de división:
equipo se descarta. Si hay varios Supervivientes en la mis-
• La Abominación nunca se divide; los jugadores deciden
ma Zona, los jugadores comparten las cartas de Herida del
la dirección en la que va.
modo que prefieran. ¡Cooperar también implica compartir el
dolor y el sufrimiento! • Si no hay bastantes zombis para una división, todos los
zombis del tipo designado obtienen inmediatamente
EJEMPLO: Un Caminante está en la misma Zona que una activación adicional (consulta Quedarse sin minia-
dos Supervivientes e inflige una Herida durante su turas, página 14).
activación. Los jugadores eligen qué Superviviente
recibe la carta de Herida y pierde la carta de Equi- • Los Gordos no obtienen más escoltas Caminantes al
po. Por ejemplo, pueden decidir darle la Herida a un dividirse.
Superviviente que no lleva nada de equipo. ¡También
pueden decidir darle la Herida a un Superviviente EJEMPLO: Un grupo de cuatro Caminantes, un Gordo
que ya esté herido y poner fin a su miseria! y tres Corredores avanza hacia un grupo de Super-
vivientes. Los zombis pueden tomar dos rutas de la
¡Frenesí hambriento! Los zombis luchan en grupo. Todos los misma longitud, así que se dividen en dos grupos.
zombis activados en la misma Zona que un Superviviente Dos Caminantes van por un lado y los otros dos van
se unen al ataque, aunque haya tantos que ello suponga un por el otro. El Gordo se une a uno de los dos grupos
desperdicio de capacidad destructiva. de Caminantes, ¡y un segundo Gordo se añade al otro
grupo (este nuevo Gordo no aparece con más Ca-
EJEMPLO: Un grupo de siete Caminantes está en la minantes)! Los tres Corredores también se dividen,
misma Zona que dos Supervivientes. Los cuatro pri- uniéndose dos al primer grupo y el otro al segundo.
meros Caminantes bastan para matar a las desafor- Se añade otro Corredor al último grupo para que am-
tunadas víctimas, pero todos ellos gastan su acción bos grupos sean idénticos. Las cosas acaban de po-
en atacar. ¡Hora de comer! nerse mucho más difíciles para los Supervivientes…
12 Zombicide – Reglas
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corredores
Cuando se acabe el mazo de Zombis, vuelve a mezclar las
cartas descartadas para crear un nuevo mazo.
Los Corredores se diferencian del resto en que tienen dos
EJEMPLO: Wanda tiene 5 puntos de experiencia, y
acciones por turno. Después de que todos los zombis (Co-
está en el nivel de Peligro Azul. Doug tiene 12, lo que
rredores incluidos) hayan acabado el paso de activación y
lo sitúa en el Amarillo. A fin de determinar cuántos
hayan resuelto su primera acción, los Corredores reciben
zombis aparecen cada turno, lee la línea amari-
una nueva activación, empleando su segunda acción para
lla, que corresponde a Doug, el Superviviente más
atacar a un Superviviente que esté en su Zona o moverse si experimentado.
no hay nadie a quien atacar.
zombicide – regLas 13
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El Superviviente
más 4 Caminantes Los Supervivientes
experimentado aparecen aquí: están en este cruce. 2 Caminantes
ha alcanzado el ¡2 por cada ¡Ocupan cuatro aparecen en
nivel de Peligro alcantarilla! módulos diferentes! esta Zona…
Amarillo: coloca
2 Caminantes por
alcantarilla.
14 zombicide – regLas
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#8 combate
SILENCIOSA:
No produce ABRE PUERTAS:
una ficha de Puede utilizarse
Ruido cuando para abrir
se emplea en puertas.
combate cuerpo
a cuerpo. SILENCIOSA: No produce una
ficha de Ruido cuando se emplea
ALCANCE: El para abrir puertas.
DOBLE: Si tienes una Pistola
en cada mano, puedes usar número mínimo
DAÑO: El daño
ambas con una única acción y máximo de
infligido por
(apuntando a la misma Zona). zonas que
cada éxito. Se
puede alcanzar
requiere un
el arma. «0»
valor de «2»
significa que
para eliminar
RUIDOSA: solo es de
a los Gordos.
Produce cuerpo a cuerpo.
DADOS: Tira PRECISIÓN: Se requiere un
una ficha de
tantos dados Cada valor de «3» para
Ruido al ser DAÑO: El daño
como este resultado eliminar a la
utilizada. Las infligido por
valor cuando que iguale o Abominación.
armas Dobles cada éxito. Se
gastes una supere este
producen una requiere un
acción para valor es un
única ficha valor de «2»
utilizar esta éxito. Los
de Ruido por para eliminar
arma. resultados
acción. a los Gordos.
inferiores
Se requiere un
ALCANCE: son fallos.
valor de «3»
El número para eliminar a
mínimo y la Abominación.
máximo de
zonas que
DADOS: Tira PRECISIÓN:
puede alcanzar
tantos dados Cada Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisión del
el arma. «0»
como este resultado arma representa un impacto exitoso. Cada impacto inflige a
significa
valor cuando que iguale o un único objetivo la cantidad de daño que se especifica en
que solo es
gastes una supere este el valor de Daño del arma. Los Caminantes y los Corredores
de cuerpo a
acción para valor es un mueren con 1 punto de Daño. No obstante, se necesita un
cuerpo.
utilizar esta éxito. Los arma de Daño 2 o más para eliminar a un Gordo, y solo un
arma. resultados arma de Daño 3 (o un Cóctel Molotov) matará a una Abo-
inferiores minación. No importan los impactos que obtengas con un
son fallos. arma que inflige 1 punto de Daño: un Gordo o una Abomina-
ción los absorberán sin inmutarse.
Cuando un Superviviente ejecute una acción de combate,
tira tantos dados como el valor de Dados del arma prepa- EJEMPLO: Doug descarga sus dos Subfusiles sobre
rada que estás utilizando. Si el Superviviente activo tiene tres Caminantes que protegen a un Gordo y consigue
dos armas idénticas con el símbolo Doble preparadas en 5 impactos. Los tres primeros barren con facilidad a
sus manos, puede utilizar las dos armas al mismo tiempo al los Caminantes. No obstante, el Gordo recibe los dos
coste de una única acción de combate. Ambas armas deben impactos restantes sin que haya consecuencias, ya
apuntar a la misma Zona. que el subfusil solo inflige 1 punto de Daño.
EJEMPLOS: Doug lleva dos Subfusiles en las manos. Wanda llega para acabar el trabajo con su machete.
El Subfusil tiene el símbolo Doble, así que Doug Solo impacta una vez, ¡pero el machete inflige 2 pun-
puede disparar ambos con una única acción. ¡Esto le tos de Daño, que son suficientes para matar a ese
permite tirar seis dados en una única tirada, puesto Gordo!
que el Subfusil tiene un valor de Dados de 3!
Si hubiera habido dos Corredores en lugar de un Gor-
Wanda lleva en las manos dos machetes. Puede do, un único impacto no habría eliminado a los dos.
golpear con ambos a la vez, así que puede tirar dos Cada impacto con éxito solo puede acabar con un
15
dados por cada acción que emplee en atacar. objetivo, y el daño restante sobra y se desperdicia.
zombicide – regLas
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ç
cuerpo a cuerpo a distancia
Un Superviviente que esté equipado con un arma de com-
bate cuerpo a cuerpo (un arma con un Alcance máximo de
«0») puede atacar a un zombi que se encuentre en su misma
Zona. Cada resultado que iguale o supere el valor de Preci-
sión que muestra la carta del arma es un impacto exitoso. El
jugador divide sus impactos como desee entre los posibles
objetivos de la Zona.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
+1 acción de búsqueda gratuita +1 acción +1 acción de combate gratuita +1 a las tiradas: Combate
Duro
EQUIPO ADICIONAL
Ned fue herido en un momento
anterior de la partida. La carta
de Herida ocupa un espacio de
Equipo. Otra Herida y Ned será
eliminado. Por suerte, encontró
una Máscara de Hockey que puede
descartar para evitar la próxima ARMAS PREPARADAS
Herida. Phil también tiene algo de Rifle de francotirador y Hacha de bombero. Tras combinar un Rifle
Gasolina, que combinada con la y una Mira, Ned tiene un inestimable Rifle de francotirador que le
Botella de cristal, puede utilizarse permite disparar a los Corredores entre las masas de Caminantes. En
para fabricar un Cóctel Molotov. la otra mano, un Hacha de bombero con valor de Daño 2 permite que
16
¡Vamos, Abominación, arde! Ned se abra paso a través de las puertas y también de los Gordos.
zombicide – regLas
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 16 19/12/2012 11:32:33
RECUERDA: Dentro de un edificio, la línea de visión NOTA: Si un Superviviente recibe un impacto de un
se limita a las Zonas que comparten una abertura, y arma de Daño 2, sufrirá dos Heridas y morirá.
solo a una distancia de una Zona.
17
libremente, o con un Rifle de francotirador. impacto con éxito que inflige 1 punto de Daño (y solo 1: es
Zombicide – Reglas
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 17 19/12/2012 11:32:38
#9 HabiliDaDes
imposible atropellar a un Gordo o a una Abominación). Asig-
na estos impactos siguiendo el orden de prioridad de blan-
cos, igual que en un ataque a distancia (consulta la sección
anterior): primero los Supervivientes (excepto los que vayan
en el Coche atacante), después los Caminantes, luego los
Cada Superviviente de Zombicide tiene habilidades específi-
Gordos y las Abominaciones y por último los Corredores.
cas cuyos efectos se describen en esta sección. En caso de
Todos los Supervivientes alcanzados deben morir antes de
conflicto con las reglas generales, las reglas de las habilida-
poder asignar impactos a ningún Caminante. El conductor
des tienen prioridad.
gana toda la experiencia por los zombis muertos.
Algunas de las siguientes habilidades no están adjudicadas a
Los Supervivientes pueden efectuar ataques cuerpo a cuer-
ningún Superviviente de esta caja. Serán utilizadas por otros
po y a distancia desde el interior de un Coche, sin alterar las
Supervivientes en el futuro. ¡Pruébalas con los Supervivientes
reglas de combate de ningún modo. Los Coches no ofrecen
que crees tú mismo!
protección alguna a sus ocupantes de los ataques normales
de los zombis y de otros Supervivientes. Los efectos de las siguientes habilidades y/o bonificaciones
son inmediatos, y pueden utilizarse en el turno en el que
EJEMPLO: Phil conduce el Coche de policía con Amy
son adquiridas; por ejemplo, si una acción provoca que un
en el asiento del pasajero. La Zona en la que están
Superviviente suba de nivel y obtenga una habilidad, dicha
(Zona 1) contiene un Caminante, tres Corredores y
un ileso Josh, que no pudo entrar en el Coche porque habilidad puede utilizarse inmediatamente si al Superviviente
hay zombis en la Zona. En la siguiente Zona (Zona 2) le quedan acciones (o puede llevar a cabo una acción adicio-
hay un Caminante, un Gordo y dos Corredores. En la nal, si la habilidad la concede).
última Zona (Zona 3) acechan seis Caminantes. Phil +1 a las tiradas: A distancia – El Superviviente suma 1 al
gasta una acción para sacar el Coche de la Zona 1, resultado de cada dado que lance en combate a distancia. El
atravesar la Zona 2 y acabar en la Zona 3. resultado máximo siempre es 6.
Para la Zona 1 lanza cinco dados y obtiene cuatro im- +1 a las tiradas: Combate – El Superviviente suma 1 al re-
pactos. Josh recibe dos impactos y muere. También
sultado de cada dado que lance en una acción de combate
mueren un Caminante y un Corredor.
(cuerpo a cuerpo o a distancia). El resultado máximo siempre
Para la Zona 2 lanza cuatro dados y obtiene tres im- es 6.
pactos. El Caminante muere, pero el Gordo absorbe
+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente suma
los impactos restantes.
1 al resultado de cada dado que lance en combate cuerpo a
Para la Zona 3 lanza seis dados, sacando tres impac- cuerpo. El resultado máximo siempre es 6.
tos. Mueren tres Caminantes.
+1 acción – El Superviviente tiene una acción adicional que
A continuación, Phil gasta otra acción para mover el puede utilizar como desee.
Coche atrás y adelante entre las Zonas 2 y 3.
+1 acción de búsqueda gratuita – El Superviviente tiene
Para la Zona 3 lanza tres dados, saca dos impactos y una acción de búsqueda adicional. Esta acción solo puede
mata dos Caminantes. ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo
buscar una sola vez por turno.
Para la Zona 2 lanzaría tres dados, pero no sirve de
nada porque el Gordo absorbe todos los impactos, +1 acción de combate gratuita – El Superviviente tiene una
manteniendo a los Corredores a salvo. acción de combate adicional. Esta acción solo puede ser
utilizada en combate cuerpo a cuerpo o a distancia.
Para la Zona 3 lanza otro dado, obteniendo un impac-
to y limpiando la Zona. +1 acción de movimiento gratuita – El Superviviente tiene
una acción de movimiento adicional. Esta acción solo puede
ser utilizada como acción de movimiento.
ï
18
por cada acción de combate a distancia con armas Dobles.
zombicide – regLas
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 18 19/12/2012 11:32:43
+1 dado: Combate – El Superviviente lanza un dado adicional Superviviente por cada Herida que vaya a recibir. Niega una
con sus armas en combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). carta de Herida por cada carta de Equipo que descartes.
Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total
de +2 dados por cada acción de combate con armas Dobles. Francotirador – El Superviviente puede elegir libremente los
objetivos de todas sus acciones de combate a distancia.
+1 dado: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente lanza un dado
adicional con sus armas en combate cuerpo a cuerpo. Las Líder nato – Durante el turno del Superviviente, este puede
armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 otorgar una acción gratuita a otro Superviviente, que podrá
dados por cada acción de combate a distancia con armas utilizarla como desee. Esta acción debe utilizarse durante el
Dobles. próximo turno del destinatario o se perderá.
+1 Zona por movimiento – El Superviviente puede atravesar Maestro de la espada – El Superviviente trata todas las ar-
una Zona adicional cada vez que lleva a cabo una acción de mas de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el símbolo
movimiento. Esta habilidad se acumula con otros efectos que Doble .
benefician las acciones de movimiento.
Médico – Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar
2 cócteles son mejores que 1 – El Superviviente obtiene una carta de Herida de un Superviviente que esté en la mis-
dos cartas de Cóctel Molotov en lugar de una cuando crea ma Zona que él sin gastar ninguna acción. También puede
un Cóctel Molotov. curarse a sí mismo.
2 Zonas por acción de movimiento – Cuando el Supervi- Ninja – El Superviviente no hace ruido. En absoluto. ¡Su mi-
viente gasta una acción para moverse, puede moverse una o niatura no cuenta como una ficha de Ruido, y su uso de car-
dos Zonas en lugar de una sola. tas de Equipo o de armas tampoco produce fichas de Ruido!
El Superviviente puede optar por no utilizar esta habilidad en
Afortunado – El Superviviente puede volver a lanzar una vez cualquier momento, si desea ser ruidoso.
todos los dados de cada acción que realice. El nuevo resul-
tado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los ¡Par conjuntado! – Cuando un Superviviente lleve a cabo
efectos de otras habilidades (por ejemplo, «Repetir 1 tirada una acción de buscar y robe una carta de arma con el sím-
por turno») y con el Equipo que permita repetir tiradas. bolo Doble , puede buscar inmediatamente
una segunda carta del mismo tipo en el mazo de cartas de
Aguanta la respiración – Esta habilidad puede utilizarse una Equipo. Después, baraja el mazo.
vez por turno. El Superviviente obtiene una acción de bús-
queda gratuita en su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso Pistolero – El Superviviente trata todas las armas de comba-
fuera de un edificio) durante ese mismo turno. Esta acción te a distancia como si tuvieran el símbolo Doble .
solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue Provisiones – El Superviviente puede llevar una carta de
pudiendo buscar una sola vez por turno. Equipo adicional en reserva.
Ambidiestro – El Superviviente trata todas las armas de Repetir una tirada por turno – Una vez por turno, puedes
combate cuerpo a cuerpo y a distancia como si tuviesen el volver a lanzar todos los dados relacionados con la resolu-
símbolo Doble . ción de una acción realizada por el Superviviente. El nuevo
Ciérrala – Al coste de una acción, el Superviviente puede resultado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con
cerrar una puerta abierta. Abrirla de nuevo más tarde no pro- los efectos del Equipo que permitan repetir tiradas.
voca una nueva aparición de zombis. Ruidoso – ¡Una vez por turno, el Superviviente puede hacer
Destino – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una muchísimo ruido! Hasta el próximo turno de este Supervivien-
te, se considera que la Zona en la que ha usado esta habilidad
vez por turno, al revelar una carta de Equipo que haya robado.
es la que tiene la mayor cantidad de fichas de Ruido de todo
Descarta esa carta y saca otra carta de Equipo.
el mapa. Si varios Supervivientes tienen esta habilidad, solo
Duro – El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de el último que la utilice aplicará sus efectos.
un único zombi en cada fase de los zombis.
Tiro acrobático – Cuando el Superviviente está equipado
Empieza con un [Equipo] – El Superviviente empieza la con armas de combate a distancia Dobles, puede apuntar
partida con la carta de Equipo indicada. La carta de Equipo a objetivos que estén en Zonas diferentes con cada arma
le es asignada automáticamente antes de empezar la partida. durante la misma acción.
19
Herida. Descarta una carta de Equipo del Inventario de tu
zombicide – regLas
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 19 19/12/2012 11:32:51
#10 misiones
Las siguientes páginas contienen una misión de tutorial que
te ayudará a familiarizarte con el juego, ¡y diez misiones para
poner a prueba tu capacidad de supervivencia en Zombi-
cide! Puedes jugar estas misiones en orden, o enfrentarte
directamente a la que te vaya mejor en un momento dado,
ya que varían mucho en estilo, tamaño, dificultad y duración.
00 tutorial
tutorial / 4+ suPerViVientes / 20 minutos
objetivo
• Recoge la ficha de Objetivo.
regLas especiaLes
• Mazo de Zombis reducido. Usa solo las cartas de
Zombi número 1, 2, 3, 4 y 41 para componer el mazo de
Zombis. Deja las otras en la caja. Zona inicial de los jugadores Zona de aparición de zombis
20 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 20 19/12/2012 11:32:57
01 las manzanas Supervivientes que escapen: ganas si tienes al menos
una carta de Comida enlatada, una carta de Saco de
À
no durarán mucho. Hemos decidido armarnos e ir a
explorar las casas de los alrededores. No podemos
volver con las manos vacías.
Módulos necesarios: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E y 1B.
objetivos
• Recoge todas las fichas de Objetivo.
Zona de aparición
de zombis
Zona de salida
Puerta cerrada
Objetivo (5 PE)
zombicide - escenarios 21
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 21 19/12/2012 11:33:10
02 zona Y
intermeDia / 4+ suPerViVientes / 60 minutos
Módulos necesarios: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C y 2C.
objetivo
• Alcanza la Zona de salida mostrada en el mapa con
todos los Supervivientes.
regLas especiaLes
• La ficha de Objetivo
representa un boti-
quín. El Supervivien-
te que lo recoja pier-
de inmediatamente
una carta de Herida.
Zona de aparición
de zombis
Zona de salida
Puerta cerrada
Botiquín de
medicinas
22 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 22 19/12/2012 11:33:30
03 las 24 Horas
De ciuDaD zombi
intermeDia / 4+ suPerViVientes / 90 minutos
regLas especiaLes
•
•
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoge.
Hay una gran residencia a la vista. Los edificios • Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
no parecen estar muy deteriorados, y parece que macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
algunos coches aún pueden correr. La despensa Gemelas Malvadas (roba al azar).
tiene que estar llena, porque da la impresión de
que no hay saqueadores por aquí. No tardamos • Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de
mucho en comprender por qué: la zona está plagada una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
de zombis. Los anteriores habitantes no pudieron Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que apa-
oponer resistencia. Antes de explorar, tenemos que rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
hacer limpieza. la búsqueda.
Módulos necesarios: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C y 4E.
objetivo
• Alcanza el nivel de Peligro Rojo con al menos un
Superviviente.
Zona de aparición
de zombis
Puerta cerrada
Objetivo (5 PE)
23
conducir
zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 23 19/12/2012 11:33:54
04 DisParo
a la carrera
intermeDia / 4+ suPerViVientes / 90 minutos
objetivos
Las cartas ¡Aaahh!
hacen que aparez-
ca un Caminante
• Recoge todas las fichas de Objetivo.
de la forma habitual
• Después de cumplir el objetivo anterior, todos los Su- e interrumpen la
pervivientes que queden deben alcanzar una misma búsqueda.
Zona de aparición de zombis y asegurarse de que no
haya zombis en ella.
regLas especiaLes
• Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
Zona inicial de los Puerta
al Superviviente que la recoja. jugadores cerrada
• Puedes utilizar los Coches.
24 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 24 19/12/2012 11:34:10
05
a
la gran
ciuDaD
DifÍcil / 6 suPerViVientes / 180 minutos
Módulos necesarios: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B y 4B.
objetivo
• Recoge todas las fi-
chas de Objetivo.
regLas especiaLes
• Cada ficha de Objeti-
vo otorga 5 puntos de
experiencia al Super-
viviente que la recoja.
Zona de aparición
de zombis
Puerta
cerrada
Objetivo (5 PE)
zombicide - escenarios 25
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 25 19/12/2012 11:34:19
06 la
HuiDa
regLas especiaLes
•
•
No puedes buscar en la Zona inicial de los Supervivientes.
objetivos
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:
Zona de inicio de Salida Zona de aparición
los jugadores de zombis
1. Coloca un máximo de seis cartas de provisiones bajo
las fichas de Coche (consulta las reglas especiales).
Las cartas de provisiones pueden ser cartas de Comida
Puerta destrozada
enlatada, Saco de arroz o Agua.
No es posible
2. Métete en tantos Coches como sea necesario con los buscar en esta
Supervivientes que queden. Zona
Puerta cerrada Coches que puedes
3. Alcanza la Zona de salida con los Supervivientes en los conducir
Coches. Un Coche que alcance esta Zona sale del ta-
blero de juego con sus ocupantes y las provisiones que
contiene. Pon
aparte las cartas
de provisiones
que pudieron
abandonar el
tablero de juego
con los Coches.
Ganas si hay 6 o
más.
26 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 26 19/12/2012 11:34:27
07 carnicerÍa regLas especiaLes
•
•
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoja.
objetivo
• Neutralizar las Zonas de aparición de zombis: Un Su-
perviviente puede neutralizar una Zona de aparición en
la que él mismo se encuentre al coste de una acción. La
• Neutraliza las Zonas de aparición de zombis (consulta
Zona no puede contener ningún zombi. Ten en cuenta
las reglas especiales).
que las Zonas de aparición de zombis están activas
incluso si las puertas están cerradas.
Puerta cerrada
Objetivos (5 PE)
Ficha de Ruido
permanente
Zona de aparición
de zombis
1 Caminante
zombicide - escenarios 27
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08 PolicÍa • La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya
recogido el Objetivo verde.
BÚNKER
28 zombicide - escenarios
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09 la fuerza • No puedes utilizar los Coches.
objetivos
• Recoge todas las fichas de Objetivo.
regLas especiaLes
• Cada jugador empieza la partida con un único
Superviviente.
29
nando 5 puntos de experiencia.
zombicide - escenarios
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10 PeQueÑa
ciuDaD
DifÍcil / 4+ suPerViVientes / 120 minutos
cr
objetivo
• Recoge todas las fichas de Objetivo.
regLa especiaL
÷
• Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoja.
30 zombicide - escenarios
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#11 Índice
Coche, entrar o salir . . . . . . . . . . . . . 11 Inventario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Cóctel Molotov . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Línea de visión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Combate a distancia. . . . . . . . . . 16-17 Misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-30
Combate cuerpo a cuerpo . . . . . 11, 16 Movimiento de los zombis . . . . . 12-13
Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18 Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Abominación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Combinación de cartas. . . . . . . . . . . 17 Nivel de Peligro. . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Abrir puertas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 No hacer nada. . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Acción de movimiento. . . . . . . . . . . . 12
Conducir un Coche. . . . . . . . . . . . . . 11 Número de jugadores. . . . . . . . . . . . . 4
Acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11
Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 13 Objetivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Activación de los zombis. . . . . . . 12-13 Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Precisión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Actor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Daño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Preparación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Alcance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Disparar. . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 16-17 Primer jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Aparición de zombis. . . . . . . . . . 13-14 División de los zombis. . . . . . . . . . . . 12 Prioridad de blancos. . . . . . . . . . . . . 17
Armamento mejorado. . . . . . . . . . . . 17 Equipo inicial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Puntos de experiencia. . . . . . . . . . . . . 9
Armas Dobles . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-8, 15 Quedarse sin zombis. . . . . . . . . . . . . 14
Armas ruidosas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Fase de los jugadores. . . . . . . . . 10, 32 Recarga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-17 Fase de los zombis. . . . . . . . 12-14, 32 Recoger un Objetivo. . . . . . . . . . . . . 11
Asignación de impactos. . . . . . . 16-17 Fase final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 32 Reglas básicas . . . . . . . . . . . . . . . . 5-9
Ataque con un Coche. . . . . . 11, 17-18 Ganar y perder . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Reorganizar el Inventario. . . . . . . . . . 11
Ataque de los zombis. . . . . . . . . . . . 12 Gordo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Resumen del juego. . . . . . . . . . . . . . . 4
Buscar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . 18-19 Rifle de francotirador. . . . . . . . . . . . . 17
Calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Habitación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 10 Ruido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-7
Cambiar de asiento en un Coche. . . 11 Hacer Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Superviviente. . . . . . . . . . . . . . . 4, 5, 10
Caminante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Tarjeta de identificación. . . . . . . 4, 8, 16
Carta de Activación adicional. . . . . . 13 Impacto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18 Tipos de zombi. . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Carta de Alcantarilla . . . . . . . . . . . . . 14 Intercambiar Equipo . . . . . . . . . . . . . 11 Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-6
CRéDIToS
Zombicide - Índice 31
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 31 19/12/2012 11:35:05
resumen Del turno (cortesía de tus supervivientes favoritos) las reglas
De ju
PreValecenego
primer turno sobre este
resumen
de juego
Elige al primer jugador, que recibe la ficha de 1er jugador.
Del turno.
El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine,
empieza el turno del siguiente jugador. Sigue el orden de las agujas del reloj. Inicialmente, cada
cada turno :
Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa,
cada acción puede realizarse varias veces en un mismo turno.
empieza con
MOVIMIENTO: Muévete una Zona.
BÚSQUEDA: Solo dentro de edificios. Saca una carta del mazo de Equipo (siempre una sola
búsqueda por turno y por Superviviente).
ABRIR UNA PUERTA: Se requiere una carta de Equipo o una habilidad especial. Coloca zombis
dentro de un edificio si es la primera puerta.
Fase de Los REORGANIZAR INVENTARIO: Es posible intercambiar Equipo con otro Superviviente (en la misma
Zona).
Los
HACER RUIDO: Hay que tener ganas para arriesgarse así.
d o to d os
NO HACER NADA: (y vivir con ello)
cu an
jugadores ha: n
1. ACTIVACIÓN : Todos los zombis gastan una acción haciendo una de estas dos cosas:
terminado
ATAQUE • Los
Los zombis que estén en la misma Zona que un Superviviente lo atacan.
O MOVIMIENTO
MOVIMIENTO • Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros están de comilona.
• Los
• Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y después
• Todos
a por el Ruido.
• Elige el camino más corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y
• Elige
zombis
NOTA: Los Corredores tienen dos acciones por turno. Una vez que todos los zombis han realizado su
primera acción, los Corredores pasan por una nueva activación para resolver su segunda acción.
2. APARICIÓN
Fase FinaL
• Retira todas las fichas de Ruido del tablero.
• Se le pasa la ficha de 1er jugador al siguiente jugador (en el orden de las agujas del reloj).