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Libro de reglas

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 1 19/12/2012 11:28:18


#1 comPonentes
Del juego
9 móduLos de tabLero (de dobLe cara)

71 miniaturas

#1 componentes deL juego. . .2


6 SUPERVIVIENTES
#2 sobrevive y gana . . . . . . . 3

#3 preparación . . . . . . . . . . . . 4

#4 resumen deL juego . . . . . 4 40 CAMINANTES

#5 Los Fundamentos . . . . . . 5

#6 Fase de Los jugadores 10 8 GORDOS 16 CORREDORES 1 ABOMINACIÓN

6 dados 4 Fichas de coche


#7 Fase de Los zombis . . . . 12

#8 combate. . . . . . . . . . . . . . . 15

#9 habiLidades. . . . . . . . . . . . 18 COCHE DE POLICÍA Y COCHE DE MACARRA

6 Fichas de aparición de zombis 1 Ficha de saLida


#10 misiones . . . . . . . . . . . . . . 20

#11 Índice. . . . . . . . . . . . . . . . . 31

2 zombicide – regLas
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 2 19/12/2012 11:28:34
110 minicartas

42 CARTAS DE ZOMBI
62 CARTAS DE EQUIPO
6 CARTAS DE HERIDA
Ä
6 tarjetas de identiFicación de superviviente
42 43 41 42
43
40 41 39 40
38 39 37 38
36 37 35 36
34 35 33 34
32 33 31 32
30 31 29 30
28 29 : Combate 27 28
24 25
26 27 +1 dado gratuita 25 26 Líder nato
22 23 imiento 23 24
20 21 ón de mov 19 20
21 22 a gratuita : A distanci
a
18 19 +1 acci 17 18 búsqued +1 dado
14 15
16 17 Escurrid
iza
po nto 14 15 16 +1 acción de
13 a cuer imie 13 a
11 12 Cuerpo por mov 10 11
12 A distanci rador
8 9 10 tiradas: +1 Zona 6 7 8 9 tiradas: Francoti
RESERVA
6 7 ón +1 a las ón +1 a las
4 5 +1 acci 4 5 +1 acci
CARTA EN
2 3 2 3
0 1 imiento 0 1
ón de mov Pistola

WANDA
RESERVA
por acci con una

PHIL
2 Zonas Empieza
CARTA EN MANO
CARTA EN
RESERVA RESERVA
CARTA EN MANO CARTA EN MANO
CARTA EN CARTA EN

42 43 42 43
40 41 40 41
38 39 38 39
36 37 36 37
34 35 34 35 gratuita
32 33 32 33 imiento
30 31 30 31
26 27
28 29 izo 26 27
28 29 ón de mov
24 25 Escurrid 24 25 +1 acci
22 23 uita Combate 22 23 Combate
20 21 bate grat tiradas: 20 21 a cuerpo tiradas:
18 19 ón de com +1 a las 18 19 : Cuerpo +1 a las
16 17 +1 acci 16 17 +1 dado
13 14 15 13 14 15 o
11 12 a stro 10 11
12 por turn do
8 9 10 : A distanci Ambidie 6 7 8 9 1 tirada Afor tuna
RESERVA
6 7 ón +1 dado ón Repetir
4 5 +1 acci 4 5 +1 acci
CARTA EN
2 3 2 3
0 1 0 1

RESERVA

DOUG
untado! izo
¡Par conj Escurrid
CARTA EN MANO

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CARTA EN
RESERVA RESERVA
CARTA EN MANO CARTA EN MANO
CARTA EN CARTA EN

0 1 2
3 4 5

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6 7 8

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9 10 11

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12 13 14

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19 20 21

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22 23 24

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ón de
28 29 30

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35 36

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+1 dado

Duro

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37 38

tiradas:
39 40

: Combate

CARTA EN
MANO
41 42

Combate

RESERVA
43

#2 sobreViVe
Y gana
Zombicide es un juego cooperativo en el que los jugadores
se enfrentan a hordas de zombis, que son controlados por
el propio juego. Cada jugador controla entre uno y cuatro
supervivientes de una infección zombi. El objetivo del juego
es sencillo: completar los objetivos de la misión y vivir para
ver un nuevo día.

10 Fichas de 18 Fichas de 12 Fichas de Las buenas noticias: los zombis son lentos, estúpidos y
objetivo ruido puerta predecibles.

La mala noticia: ¡hay un montón!

Los Supervivientes matan zombis con cualquier cosa de la


que puedan echar mano. ¡Si encuentran armas más gran-
des, pueden matar incluso más zombis!

Puedes intercambiar Equipo, dar y recibir (o ignorar) conse-


jos, ¡e incluso sacrificarte para salvar a la chica! Sin embargo,
solo mediante la cooperación podrás alcanzar los objetivos
1 Ficha de 24 contadores 6 indicadores de la misión y sobrevivir. Matar zombis es divertido, pero
1er jugador de habiLidad de eXperiencia también deberás rescatar a otros Supervivientes, limpiar
zonas infestadas, encontrar comida y armas, dar un paseo
en coche por una ciudad fantasma y muchas cosas más.

Después de pasar por Zombicide, tu grupo de juego será el


equipo de exterminio de zombis definitivo.

zombicide – regLas 3
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#3 Preparación #4
1  Elige una misión.
Resumen
del juego
Zombicide se desarrolla a lo largo de una serie de turnos de
juego, que se componen de las siguientes fases:
2  Coloca los módulos de tablero.
3  Coloca las Puertas, los Coches y los Objetivos. Fase de los jugadores
4  Pon aparte las cartas del Coche de macarra (Ge- Empieza con su turno el jugador que tenga la ficha de 1er
melas Malvadas y Escopeta de Mamá) y las de jugador, activando sus Supervivientes de uno en uno, en
Cóctel Molotov, Sartén y Herida. Reserva también el orden que elija. Inicialmente, cada Superviviente puede
una única carta de Hacha de bombero, Palanca y realizar tres acciones por turno, aunque algunas habilidades
Pistola. pueden permitir acciones adicionales conforme avanza la
partida. Los Supervivientes usan sus acciones para matar
5  Baraja por separado las cartas de Zombi y Equi- zombis, moverse por el mapa, y realizar otras tareas para
po, crea dos mazos con ellas y colócalos boca cumplir con los diferentes objetivos de la misión.
abajo, cerca del tablero de juego.
Una vez que un jugador ha activado todos sus Supervivien-
6  Cada jugador elige a sus Supervivientes, basán- tes, el jugador sentado a su izquierda empieza su turno,
dose en el número de participantes en la partida: activando sus Supervivientes del mismo modo.

1 jugador: 4 Supervivientes. Cuando todos los jugadores han completado sus turnos,
2 jugadores: 3 Supervivientes por jugador. termina la fase de los jugadores.
3 jugadores: 2 Supervivientes por jugador.
4 a 6 jugadores: 1 Superviviente por jugador.
Fase de los zombis
7  Coloca las miniaturas de los Supervivientes elegi- Todos los zombis del tablero se activan y gastan una acción
dos en la Zona inicial que se indique en la misión. para atacar a un Superviviente que haya junto a ellos o, si no
tienen a quién atacar, moverse hacia los Supervivientes que
8  En cada tarjeta de identificación, coloca un vean o, si no ven ninguno, hacia la Zona más ruidosa. Los
indicador de experiencia en la primera casilla Corredores tienen dos acciones, así que pueden atacar dos
de la zona azul de la barra de Peligro y un con- veces, atacar y mover, o mover dos veces.
tador de Habilidad en la primera habilidad que
corresponda. Una vez que los zombis han realizado sus acciones, apare-
cen nuevos zombis en todas las Zonas de aparición activas
9  Reparte al azar el Equipo inicial: un Hacha de del tablero.
bombero, una Palanca, una Pistola y suficientes

Fase final
Sartenes como para que cada Superviviente ten-
ga una carta. Si las habilidades iniciales del Su-
perviviente indican algún arma de inicio, la coge Se retiran del tablero todas las fichas de Ruido, y el jugador
ahora, independientemente del Equipo inicial que que tiene la ficha de 1er jugador se la entrega al jugador sen-
se acaba de distribuir. tado a su izquierda. Comienza una nueva ronda de juego.
EJEMPLO: Phil recibe una de las cartas de
Equipo inicial, que resulta ser una Pistola. Ganar y perder
Después, tal como se indica en su tarjeta de
Los jugadores pierden la partida si todos los Supervivientes
identificación, coge del mazo de cartas de
son horriblemente masacrados y eliminados del juego.
Equipo el arma indicada: ¡otra Pistola!
Los jugadores ganan la partida inmediatamente cuando to-
10  Determina quién será al primer jugador y dale la
dos los objetivos de la misión han sido cumplidos. Zombicide
ficha de 1 jugador. Zombicide es un juego coo-
er
es un juego cooperativo, así que todos los jugadores ganan
perativo: ¡no elijas al azar!
si se cumplen los objetivos de la misión, incluso si todos los
Supervivientes de un jugador han dado generosamente sus
vidas en heroico sacrificio (aunque una muerte estúpida o
un suicidio voluntario difícilmente pueden considerarse un
signo de victoria…).

4
La fase de los jugadores y la fase de los zombis se explican
en mayor profundidad en las páginas 10 y 12.

Zombicide – Reglas
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#5 los
funDamentos
LÍnea de visión
¿Cómo sé si un zombi me ve o si yo lo veo a él?

En las calles, los Actores ven en líneas rectas paralelas a


los bordes del tablero de juego. Los Actores no pueden ver
Definiciones útiles en diagonal. Su campo de visión cubre todas las Zonas que
pueda cruzar la línea antes de alcanzar una pared o el borde
ACTOR del tablero de juego.
Un zombi o un Superviviente.
Dentro de un edificio, un Actor ve todas las Zonas que
ZONA compartan una abertura con la Zona en la que se encuentra
Dentro de un edificio, una Zona es una habitación. este. Si hay una abertura, las paredes no bloquean la línea
de visión entre dos Zonas. No obstante, el campo de visión
En la calle, una Zona es el área entre dos pasos de un Actor está limitado a una distancia de una Zona.
de peatones y las paredes de los edificios de dicha
calle. Una misma Zona puede extenderse a lo largo NOTA: Si el Superviviente está mirando desde un
de dos módulos, e incluso cuatro. edificio hacia la calle o viceversa, la línea de visión
puede atravesar cualquier número de Zonas de calle
en línea recta, pero solo una Zona dentro del edificio.

Josh no puede
ver esta Zona
porque la Josh no puede
puerta está ver esta Zona
cerrada. porque solo
puede ver en
línea recta.

Esto es una
Zona en un
edificio.

Wanda no puede
Josh ve esta
ver esta Zona
Zona a través
porque solo puede
de la puerta
Esto es una abierta. Dado
ver en línea recta.
Zona en una que está en un
calle, y ocupa edificio, las
líneas de visión
dos módulos.
se limitan a
una Zona, y
solo si los
Supervivientes
pueden ver a
través de una
abertura.

zombicide – regLas 5
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 5 19/12/2012 11:29:20
movimiento
Los Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre
que la primera comparta al menos un borde con la Zona de
destino. Las esquinas no se toman en consideración; esto
significa que los Actores no pueden efectuar movimientos

Á
en diagonal.

En las calles, los movimientos de una Zona a otra no tie-


nen restricciones. Sin embargo, los Actores deben cruzar
una puerta para moverse desde un edificio hasta la calle y
viceversa.

Dentro de un edificio, los Actores pueden moverse de una


Zona a otra siempre que dichas Zonas estén unidas me-
diante una abertura. La posición de la miniatura en la Zona y
la disposición de las paredes no importan, siempre que las
Zonas compartan una abertura.

… y luego hasta
Para abandonar aquí. Y por
este edificio, el supuesto, ha de
Superviviente cruzar la puerta.
debe moverse
primero hasta
aquí…

¡En Zombicide
no puedes
moverte en
diagonal! ruido
Disparar con un arma de fuego o derribar una puerta hace
ruido, y el ruido atrae a los zombis. Toda acción mediante
la que se abra una puerta con un arma ruidosa o se ataque
con un arma ruidosa (consulta el cuadro Armas ruidosas)
produce una ficha de Ruido que debe colocarse en la Zona
en la que el Superviviente resolvió dicha acción. Una sola
acción no puede producir más que una única ficha de Rui-
do, independientemente de los dados que se lancen, los
impactos que se logren, o de que se empleen dos armas
a la vez. Cada miniatura de Superviviente también cuenta
como una ficha de Ruido. ¡Sí, no hay manera de que estén
calladitos! Las fichas de Ruido siempre se retiran del table-

6
ro después de la fase de los zombis.

zombicide – regLas
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EJEMPLO: Ned abre una puerta con un Hacha de
bombero. Es una forma ruidosa de abrir una puerta.
Esto produce una ficha de Ruido. A continuación,
armas ruiDosas
ataca a un zombi en su Zona, derribándolo de un par
de hachazos. El Hacha de bombero es un arma que Muchas cartas de Equipo, como el Hacha de
mata silenciosamente, así que esta acción no produ- bombero, la Palanca o la Motosierra, te permiten

Á
ce ruido. Sin embargo, quedan dos «Ruidos» en esta abrir puertas además de eliminar zombis
Zona: la ficha que fue producida al abrir la puerta y la
Las cartas de Equipo que te per-
propia miniatura de Ned.
miten abrir puertas tienen este
En otra Zona, Amy ejecuta tres acciones de combate símbolo.
a distancia con sus dos Subfusiles. Aunque ha tirado
Las cartas de Equipo que te per-
seis dados, solo se colocan tres fichas de Ruido en
miten matar zombis tienen este
su Zona, una por cada acción de ataque a distancia.
símbolo.
Las fichas permanecen en la Zona en las que ella las
produjo; no siguen a Amy cuando esta se mueve. La asociación de estos símbolos con uno de
los siguientes determina si la carta de Equipo
produce una ficha de Ruido cuando la utilizas
para abrir una puerta o eliminar a un zombi:

Las cartas de Equipo que tienen este


símbolo producen una ficha de Ruido.

Las cartas de Equipo que tienen este


símbolo son silenciosas y no producen
fichas de Ruido.

EJEMPLO 1: El
Hacha de bombero
puede abrir puertas
y matar zombis.
Produce una ficha
de Ruido cuando es
utilizada para abrir
una puerta. Cuando
la empleas como un
arma de cuerpo a
cuerpo para acabar
con un zombi, no
produce ninguna
ficha de Ruido.

EJEMPLO 2: La
Motosierra también
puede abrir puertas
y matar zombis.
Produce una ficha
de Ruido cuando
se utiliza para
abrir una puerta, Y
TAMBIÉN cuando
la empleas como
arma de combate
cuerpo a cuerpo
para hacer filetes
de zombi.

zombicide – regLas 7
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Cuando el Cuando el
Superviviente Superviviente
Al principio, el mata a su mata a un
indicador de primer zombi, segundo
Experiencia se el indicador zombi, el
coloca aquí. se mueve indicador se
hasta aquí. mueve hasta Cuando el
aquí. Superviviente
alcanza el
Tercer zombi, y así nivel de Peligro
Cuando el
sucesivamente. Naranja, elige
Superviviente
una habilidad
¡Cuando el Superviviente alcanza el
adicional entre
mata al 7º zombi, nivel de Peligro
las 2 habilidades
estás en el nivel de Rojo, elige
de este nivel.
Peligro Amarillo! una habilidad
adicional entre
12 zombis más para las 3 habilidades
alcanzar el nivel Naranja… de este nivel.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

¡Par conjuntado! +1 acción +1 acción de combate gratuita Escurridizo

+1 dado: A distancia +1 a las tiradas: Combate

Ambidiestro

La habilidad Cuando el Coloca aquí el


inicial del Superviviente Equipo preparado.
Superviviente. alcanza el
nivel de Peligro Coloca aquí el
Amarillo, recibe Equipo que no
la habilidad estés utilizando.
adicional que se
muestra aquí.

8 zombicide – regLas
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eXperiencia, niveL de peLigro y habiLidades ¡enséÑame la iDentificación!
Por cada zombi que mate, un Superviviente gana un punto Las tarjetas de identificación de Superviviente que

_
de experiencia y sube un grado en la barra de Peligro. Los hay en esta caja contienen información tanto en el
objetivos de algunas misiones proporcionan más experien- anverso como en el reverso. El anverso muestra a
cia, así como eliminar a la Abominación. uno de los seis Supervivientes de la caja, mientras
que el reverso muestra una tarjeta de identificación
Hay cuatro niveles de Peligro, que representan desde una en blanco. ¡Utilízala para crear tus propios Supervi-
lenta afluencia de zombis hasta una súbita inundación: Azul, vientes! ¡Además puedes descargar nuevas misio-
Amarillo, Naranja y Rojo (y es mucho mejor que no sepas lo nes y un editor de escenarios de la página web de
que pasa en el Rojo…). Edge Entertainment!

En cada nivel de Peligro, el Superviviente obtiene una nueva WWW.EDGEENT.COM


habilidad que le será de ayuda en su misión (consulta Habi-
lidades, página 18). Las habilidades se suman al aumentar
el nivel de Peligro: en el nivel Rojo, tu Superviviente tendrá
cuatro habilidades.

Cuando un Superviviente alcance 7 puntos de experiencia,


su nivel de Peligro pasa a ser Amarillo, y obtiene una cuarta
acción. Dicha acción puede utilizarse de inmediato y en
cada turno subsiguiente; en otras palabras, ahora dispone
de una acción adicional de forma permanente.

Cuando un Superviviente consigue 19 puntos de expe-


riencia, se activa el nivel de Peligro Naranja, y puede elegir
Los zombis
una de las dos habilidades que se indican en su tarjeta de Hay cuatro tipos de zombis:
identificación.
Caminante. Apesta, es asqueroso y es lento. Eliminar
A los 43 puntos de experiencia, el Superviviente alcanza el a un Caminante proporciona 1 punto de experiencia.
nivel de Peligro Rojo y obtiene una de las tres habilidades Gordo. Grandes, hinchados y duros, estos zombis
disponibles en este nivel. son difíciles de tumbar. Las armas que inflijan solo 1
punto de daño no los afectan… en absoluto. Necesi-
No obstante, esta experiencia tiene un efecto secundario.
tas un arma de Daño 2 para matarlos. Todos los Gor-
Cuando saques una carta de Zombi, ¡lee la línea que se co-
dos entran en juego junto a dos Caminantes, salvo en
rresponda con el Superviviente que haya alcanzado el nivel
caso de separación del grupo (consulta Fase de los
de Peligro más alto!
zombis, página 12). Matar a un Gordo proporciona 1
punto de experiencia.

Abominación. Mutada hasta resultar irreconocible,


la Abominación es la peor pesadilla de los Super-
inventario vivientes. Solo las armas que inflijan 3 puntos de
daño o más pueden matar a este monstruo. Un
Un Superviviente puede transportar un máximo de cinco Cóctel Molotov bien apuntado servirá, ya que mata
cartas de Equipo, pero solo puede tener dos de ellas prepa- todo lo que haya en la Zona afectada. Afortunada-
radas y listas para usarse (una en cada mano) en un momen- mente, solo hay una Abominación en el tablero de
to dado. Mientras que todas las armas deben encontrarse juego en cualquier momento. Si se saca una segunda
en una mano para poder ser utilizadas (ya sea para atacar o Abominación, reemplázala por un Gordo y sus dos
para abrir una puerta), otros objetos, como las cartas Más- Caminantes. La Abominación aparece sola (posible-
cara de hockey, Linterna y Montones de munición, siempre mente tras comerse a sus compañeros Caminantes).
están activos, incluso cuando están en los espacios de Acabar con una Abominación proporciona 5 puntos
reserva. de experiencia.

Si tu Superviviente tiene más de cinco cartas de Equipo, Corredor. Excitados por algún motivo, estos tíos
descártate de objetos hasta que tenga cinco. se mueven el doble de rápido que los Caminantes.
Todos los Corredores tienen dos acciones mientras
Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningún coste que el resto de zombis solo tienen una. Eliminar a un

9
para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier momento. Corredor proporciona 1 punto de experiencia.

zombicide – regLas
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#6 fase De los Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningún coste
para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier momento.

jugaDores Si el mazo de Equipo se acaba, vuelve a mezclar todas las


cartas descartadas, a excepción de las cartas de Herida,
Empezando por el jugador que tenga la ficha de 1er jugador, Sartén, Cóctel Molotov y las exclusivas de los Coches de
cada participante en la partida activa a todos sus Super- macarra (Escopeta de mamá y Gemelas Malvadas) para
vivientes uno detrás de otro, en el orden que elija. Cada crear un nuevo mazo.
Superviviente puede ejecutar tres acciones en el nivel de
Peligro Azul. Estas aumentan a cuatro cuando el Supervi- Caso especial: Coches. Puedes buscar dentro de un Co-
viente alcanza el nivel de Peligro Amarillo. che siempre que el Superviviente esté en la misma Zona y
no haya zombis en ella.
Algunos Supervivientes disponen de una acción gratuita en
el nivel de Peligro Azul. Las acciones gratuitas no cuentan • Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
para el total. macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o
las Gemelas Malvadas (saca una de las dos al azar).
EJEMPLO: Durante su turno, Amy utiliza su acción de Algunas misiones pueden contener varios Coches de
movimiento gratuita. Esto no cuenta como una de las macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos
acciones de su turno. las armas que todavía no hayan sido recogidas. Cuando
ya no queden… ya no quedan.
Las posibles acciones son:
• Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de
movimiento una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que
El Superviviente se mueve de una Zona a otra, pero no pue- aparezca un Caminante de la forma habitual e interrum-
de moverse a través de las paredes exteriores de los edifi- pen tu búsqueda.
cios o de puertas cerradas. Si hay zombis en la Zona que el
Superviviente intenta abandonar, deberá gastar una acción
adicional por cada zombi presente. Entrar en una Zona que abrir una puerta
contenga zombis termina la acción de movimiento del Su- Normalmente, las puertas están cerradas con llave. En ese
perviviente, incluso si este tiene una habilidad que le permita caso, el Superviviente no puede abrir la puerta a menos que
atravesar varias Zonas con cada acción de movimiento. tenga en la mano un arma de combate cuerpo a cuerpo que
disponga de un símbolo de «Abrir una puerta»
EJEMPLO 1: Ned está en la misma Zona que dos
Caminantes. Para abandonar esta Zona gasta una
acción de movimiento, y dos acciones más (una por
Caminante) para un total de tres acciones. Si hubiese SÍMBOLO DE
habido tres zombis en su Zona, ¡Ned habría necesita- «ABRIR UNA
PUERTA»
do cuatro acciones para moverse!

EJEMPLO 2: Wanda se encuentra junto a una Zona


que contiene un zombi, y a continuación se mueve.
Aunque normalmente su habilidad «2 Zonas por ac-
ción de movimiento» le permitiría moverse un máxi-
mo de dos Zonas, su acción de movimiento termina
en la Zona del zombi.

buscar Recuerda colocar una ficha de Ruido en la Zona si el Super-


Solo puedes buscar en Zonas que estén dentro de un viviente utiliza un arma ruidosa (consulta Armas ruidosas,
edificio, y solo si no hay zombis en ellas. El jugador coge página 7).
una carta del mazo de Equipo. A continuación, puede
colocarla en el Inventario del Superviviente o descartarla Abrir la primera puerta de un edificio revela a todos los
inmediatamente. Un Superviviente solo puede llevar a cabo zombis que hay dentro de sus habitaciones (un único edi-
una única acción de búsqueda por turno, aunque se trate ficio abarca todas las habitaciones que estén conectadas
de una acción adicional de carácter gratuito. Después de mediante aberturas, pudiendo ocupar varios módulos de
buscar, el Superviviente puede reorganizar gratuitamente tablero). Señala cada Zona del edificio, una detrás de otra
su Inventario, aunque no puede intercambiarlo con otros en el orden que elijas, y saca una carta de Zombi para cada

10
Supervivientes: ¡eso es otra acción! Zona (consulta Fase de los zombis - Aparición, página 13).

zombicide – regLas
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Si sacas una carta de Activación adicional o de Alcantarilla,

O
ejecuta inmediatamente la acción indicada en la carta y no
añadas zombis a la Zona correspondiente.

Algunos efectos de juego, como la habilidad Ciérrala, permi-


ten que una puerta abierta vuelva a cerrarse. Si más tarde se
abre otra vez, ello no activará una nueva aparición de zombis.

reorganizar tu inventario e
intercambiar objetos
Al coste de una acción, un Superviviente puede reorganizar
las cartas de su Inventario del modo que desee. Simultá-
neamente, puede intercambiar cualquier cantidad de cartas
con un único Superviviente que esté en la misma Zona. Este
otro Superviviente puede reorganizar su propio Inventario
sin coste alguno.

combate a distancia
El Superviviente utiliza un arma de combate a distancia que
lleve en las manos para disparar a una única Zona que se
encuentre dentro del Alcance que se muestra en la carta de
dicha arma (consulta Combate, página 15).

combate cuerpo a cuerpo


El Superviviente utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo
que lleve en las manos para atacar a los zombis que estén
en su Zona (consulta Combate, página 15).

entrar en un coche o saLir de ÉL


El Superviviente entra en un Coche que esté en su Zona, o
sale de él. Para entrar en un Coche, no debe haber zombis
en la Zona, tiene que estar libre el asiento del conductor
o uno de los tres asientos de pasajero para que el Super- de movimiento (los Coches pueden salir de una Zona con
viviente pueda ocuparlo. No hay restricciones a la hora de zombis sin necesidad de gastar acciones adicionales). Un
salir de un Coche. Coche ataca a todos los Actores que haya en las Zonas
por las que se mueve (consulta Combate - Ataque con un
cambiar de asiento en un coche Coche, página 17).

El Superviviente desocupa el asiento en el que se encuentra


y se cambia a un asiento vacío del mismo Coche. Si no hay
coger o activar un objetivo
asientos vacíos en el Coche, los Supervivientes no pueden El Superviviente coge una ficha de Objetivo o activa un ob-
cambiar de asiento. jeto que esté en la misma Zona que él. Los efectos de juego
se detallan en la descripción de la misión.
conducir un coche
Los Coches solo pueden conducirse si la misión lo per-
¡hacer aLgo de ruido!
mite. El Superviviente que ocupa el asiento del conductor El Superviviente hace ruido en un intento de atraer a los
puede moverse una o dos Zonas de calle por cada acción zombis. Coloca una ficha de Ruido en su Zona.
que gaste (los Coches no pueden entrar en los edificios).
Esta acción no es un movimiento y no se ve sometida a
los modificadores al movimiento tales como una acción
no hacer nada
de movimiento gratuita o movimiento incrementado, ni se El Superviviente no hace nada y acaba su turno prematura-

11
ve afectada por desventajas relacionadas con las acciones mente. Las acciones restantes se pierden.

zombicide – regLas
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 11 19/12/2012 11:30:37
#7 Fase de
los zombis
En cuanto los jugadores hayan activado a todos sus Super-
Movimiento
Los zombis que no hayan atacado usan su acción para mo-
verse una Zona hacia su objetivo, teniendo en cuenta los
siguientes parámetros:
vivientes, juegan los zombis. Nadie asume su papel; ya lo
• Si pueden ver a un Superviviente, se mueven hacia él.
hacen ellos mismos, siguiendo estos pasos en orden:
• Si pueden ver más de un Superviviente en Zonas
Paso 1 - Activación diferentes, se moverán hacia el grupo más ruidoso,
independientemente de la distancia (RECUERDA: Un
Todos los zombis se activan y gastan su acción en un Superviviente cuenta como una ficha de Ruido).
ataque o en un movimiento, dependiendo de la situación.
Resuelve primero todos los ataques y después todos los • Si no pueden ver a nadie, se moverán hacia la Zona que
movimientos, pero cada zombi solo lleva a cabo una de las contenga más fichas de Ruido y hacia la que haya una
dos cosas con una única acción. ruta abierta.

Ataque
• Si no pueden ver a nadie y no hay rutas abiertas ha-
cia los Supervivientes, se moverán hacia la Zona más
ruidosa como si todas las puertas estuviesen abiertas,
Cada zombi que esté en la Zona de un Superviviente eje-
aunque las puertas cerradas seguirán deteniéndolos.
cuta un ataque. El ataque de un zombi siempre acierta, y
no requiere lanzar los dados. Si es posible, arrebatará una Los zombis siempre se mueven siguiendo la ruta más corta
carta de Equipo que el Superviviente esté transportando. El hacia su meta. Si hay más de una ruta de la misma longitud,
jugador que controle a dicho Superviviente elige el objeto los zombis se dividen en grupos del mismo número para
y descarta su carta. El Superviviente recibe una carta de seguir todas las rutas posibles. También se dividen si va-
Herida, que reemplaza la carta de Equipo perdida. Cuan- rias Zonas contienen el mismo número de fichas de Ruido.
do reorganice el Inventario de su Superviviente, el jugador Si es necesario, añade zombis para que todos los grupos
puede mover esta carta de Herida como si fuese de Equipo, resultantes de un grupo que se divida contengan la misma
pero no puede descartarla ni intercambiarla, y reduce la cantidad de cada tipo de zombi.
cantidad de Equipo que el Superviviente puede llevar. Un
Superviviente con dos cartas de Herida es eliminado y su Casos especiales de división:
equipo se descarta. Si hay varios Supervivientes en la mis-
• La Abominación nunca se divide; los jugadores deciden
ma Zona, los jugadores comparten las cartas de Herida del
la dirección en la que va.
modo que prefieran. ¡Cooperar también implica compartir el
dolor y el sufrimiento! • Si no hay bastantes zombis para una división, todos los
zombis del tipo designado obtienen inmediatamente
EJEMPLO: Un Caminante está en la misma Zona que una activación adicional (consulta Quedarse sin minia-
dos Supervivientes e inflige una Herida durante su turas, página 14).
activación. Los jugadores eligen qué Superviviente
recibe la carta de Herida y pierde la carta de Equi- • Los Gordos no obtienen más escoltas Caminantes al
po. Por ejemplo, pueden decidir darle la Herida a un dividirse.
Superviviente que no lleva nada de equipo. ¡También
pueden decidir darle la Herida a un Superviviente EJEMPLO: Un grupo de cuatro Caminantes, un Gordo
que ya esté herido y poner fin a su miseria! y tres Corredores avanza hacia un grupo de Super-
vivientes. Los zombis pueden tomar dos rutas de la
¡Frenesí hambriento! Los zombis luchan en grupo. Todos los misma longitud, así que se dividen en dos grupos.
zombis activados en la misma Zona que un Superviviente Dos Caminantes van por un lado y los otros dos van
se unen al ataque, aunque haya tantos que ello suponga un por el otro. El Gordo se une a uno de los dos grupos
desperdicio de capacidad destructiva. de Caminantes, ¡y un segundo Gordo se añade al otro
grupo (este nuevo Gordo no aparece con más Ca-
EJEMPLO: Un grupo de siete Caminantes está en la minantes)! Los tres Corredores también se dividen,
misma Zona que dos Supervivientes. Los cuatro pri- uniéndose dos al primer grupo y el otro al segundo.
meros Caminantes bastan para matar a las desafor- Se añade otro Corredor al último grupo para que am-
tunadas víctimas, pero todos ellos gastan su acción bos grupos sean idénticos. Las cosas acaban de po-
en atacar. ¡Hora de comer! nerse mucho más difíciles para los Supervivientes…

12 Zombicide – Reglas
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 12 19/12/2012 11:30:38
corredores
Cuando se acabe el mazo de Zombis, vuelve a mezclar las
cartas descartadas para crear un nuevo mazo.
Los Corredores se diferencian del resto en que tienen dos
EJEMPLO: Wanda tiene 5 puntos de experiencia, y
acciones por turno. Después de que todos los zombis (Co-
está en el nivel de Peligro Azul. Doug tiene 12, lo que
rredores incluidos) hayan acabado el paso de activación y
lo sitúa en el Amarillo. A fin de determinar cuántos
hayan resuelto su primera acción, los Corredores reciben
zombis aparecen cada turno, lee la línea amari-
una nueva activación, empleando su segunda acción para
lla, que corresponde a Doug, el Superviviente más
atacar a un Superviviente que esté en su Zona o moverse si experimentado.
no hay nadie a quien atacar.

EJEMPLO 1: Al inicio de la fase de los zombis, un gru- Si al menos un


po de tres Corredores y un Gordo está a una distan- Superviviente ha
cia de una Zona de un Superviviente. Con su primera alcanzado el nivel de
acción, dado que no hay nadie a quien puedan atacar Peligro Rojo, lee esta. ¡5
en su Zona, los zombis se mueven hasta la Zona en la Caminantes! Cerebros…
que está el Superviviente. A continuación, los Corre-
Si el Superviviente
dores efectúan su segunda acción. Puesto que ahora
más experimentado
ocupan la misma Zona que un Superviviente, atacan.
está en el nivel de
Cada uno de los Corredores inflige una Herida, ma-
Peligro Amarillo,
tando al Superviviente.
aparecen 2 Corredores
EJEMPLO 2: Un Corredor está en la misma Zona que al sacar esta carta.
un Superviviente, y un Caminante está en la Zona
adyacente. El Corredor ataca al Superviviente con su Si todos los
primera acción, infligiendo una Herida, y el Caminante Supervivientes siguen
se mueve hasta su Zona, ya que ve al Superviviente. en el nivel de Peligro
Azul, lee esta línea.
A continuación, el Corredor lleva a cabo su segunda
¡Uf!... Nada.
acción. Vuelve a atacar al Superviviente, matándolo.

EJEMPLO 3: Un Superviviente se halla en la misma


Zona que tres Caminantes, dos Gordos y dos Corre- Hay dos casos especiales: las cartas de Activación adicio-
dores. Todos los zombis atacan e infligen siete Heri- nal y las cartas de Alcantarilla. En ninguno de ambos casos
das (dos Heridas bastan para matar al Superviviente; aparecen zombis en la Zona designada.
las cinco Heridas restantes se aplican igualmente,
pero no hay mayores consecuencias). Ninguno de los
zombis se mueve, puesto que todos han atacado. A
continuación, los Corredores resuelven su segunda
acción. No tienen a nadie a quien atacar, de modo En los niveles Amarillo,
que se mueven una Zona hacia la Zona más ruidosa. Naranja y Rojo,
todos los Corredores

paso 2 - aparición son activados


inmediatamente.
Los mapas de las misiones muestran dónde aparecen los Reciben las dos
zombis al final de cada turno: estas son las Zonas de apari- acciones habituales con
ción. Señala una Zona de aparición y saca una carta de Zom- esta activación.
bi. Lee la línea de la carta que corresponda al color del nivel de
Peligro del Superviviente más experimentado que continúe en En el nivel de Peligro
el juego (Azul, Amarillo, Naranja o Rojo). Coloca la cantidad y Azul, no ocurre nada.
el tipo de zombis que se muestran. Repite esta operación para
cada Zona de aparición. Empieza siempre por la misma Zona
de aparición y sigue el orden de las agujas del reloj. Cuando revelas una carta de Activación adicional, no apare-
cen zombis en la Zona designada. En vez de eso, todos los
ATENCIÓN: Todos los Gordos tienen dos Caminantes zombis del tipo indicado reciben otro turno (consulta Paso
por escoltas cuando aparecen, pero no cuando añades de activación en la página anterior). ¡Ten en cuenta que estas
uno para equilibrar un grupo de zombis que se divide. cartas no tienen efectos en el nivel de Peligro Azul!

zombicide – regLas 13
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El Superviviente
más 4 Caminantes Los Supervivientes
experimentado aparecen aquí: están en este cruce. 2 Caminantes
ha alcanzado el ¡2 por cada ¡Ocupan cuatro aparecen en
nivel de Peligro alcantarilla! módulos diferentes! esta Zona…
Amarillo: coloca
2 Caminantes por
alcantarilla.

Cuando saques una carta de Alcantarilla,


no aparece ningún zombi en la Zona de-
signada. En vez de eso, coloca la cantidad
y tipo de zombis que se indican en todas
las Zonas en la que aparezca una alcan- 2 Caminantes
tarilla en el mapa, en todos los módulos aparecen en
en los que se encuentre al menos un Su- esta Zona…
perviviente. Las invasiones a través de las
alcantarillas nunca ocurren en módulos
vacíos de Supervivientes.

ATENCIÓN: El nivel de Peligro em-


pleado en la aparición de zombis se
determina a partir del Superviviente
de mayor nivel de Peligro que quede
en el juego. Si dicho Superviviente
es eliminado, el nivel de Peligro des-
ciende hasta el del segundo Supervi-
viente más experimentado. Aquí no aparece ningún Aquí no aparece
zombi a través de la ningún zombi, ya
QueDarse sin alcantarilla, ya que no que no hay ningún
miniaturas hay ningún Superviviente
en este módulo.
Superviviente en
este módulo.
La caja de Zombicide contiene
zombis suficientes para invadir Los Supervivientes
una ciudad. No obstante, es po- están en esta
sible que los jugadores se queden calle. ¡Ocupan dos
sin miniaturas del tipo indicado módulos diferentes!
cuando deban colocar un zombi
en el tablero (durante el paso de
aparición, al poblar un edificio o a Aparecen 2
consecuencia de la división de un Caminantes en esta También aparecen 2
grupo). En ese caso, se colocan Zona, ya que hay Caminantes en esta
los zombis que queden (si queda un Superviviente Zona, ya que hay
alguno) y después todos los zom- en este módulo. un Superviviente
bis del tipo requerido obtienen en este módulo.
inmediatamente una activación
adicional.

14 zombicide – regLas
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 14 19/12/2012 11:31:07
#8 combate
SILENCIOSA:
No produce ABRE PUERTAS:
una ficha de Puede utilizarse
Ruido cuando para abrir
se emplea en puertas.
combate cuerpo
a cuerpo. SILENCIOSA: No produce una
ficha de Ruido cuando se emplea
ALCANCE: El para abrir puertas.
DOBLE: Si tienes una Pistola
en cada mano, puedes usar número mínimo
DAÑO: El daño
ambas con una única acción y máximo de
infligido por
(apuntando a la misma Zona). zonas que
cada éxito. Se
puede alcanzar
requiere un
el arma. «0»
valor de «2»
significa que
para eliminar
RUIDOSA: solo es de
a los Gordos.
Produce cuerpo a cuerpo.
DADOS: Tira PRECISIÓN: Se requiere un
una ficha de
tantos dados Cada valor de «3» para
Ruido al ser DAÑO: El daño
como este resultado eliminar a la
utilizada. Las infligido por
valor cuando que iguale o Abominación.
armas Dobles cada éxito. Se
gastes una supere este
producen una requiere un
acción para valor es un
única ficha valor de «2»
utilizar esta éxito. Los
de Ruido por para eliminar
arma. resultados
acción. a los Gordos.
inferiores
Se requiere un
ALCANCE: son fallos.
valor de «3»
El número para eliminar a
mínimo y la Abominación.
máximo de
zonas que
DADOS: Tira PRECISIÓN:
puede alcanzar
tantos dados Cada Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisión del
el arma. «0»
como este resultado arma representa un impacto exitoso. Cada impacto inflige a
significa
valor cuando que iguale o un único objetivo la cantidad de daño que se especifica en
que solo es
gastes una supere este el valor de Daño del arma. Los Caminantes y los Corredores
de cuerpo a
acción para valor es un mueren con 1 punto de Daño. No obstante, se necesita un
cuerpo.
utilizar esta éxito. Los arma de Daño 2 o más para eliminar a un Gordo, y solo un
arma. resultados arma de Daño 3 (o un Cóctel Molotov) matará a una Abo-
inferiores minación. No importan los impactos que obtengas con un
son fallos. arma que inflige 1 punto de Daño: un Gordo o una Abomina-
ción los absorberán sin inmutarse.
Cuando un Superviviente ejecute una acción de combate,
tira tantos dados como el valor de Dados del arma prepa- EJEMPLO: Doug descarga sus dos Subfusiles sobre
rada que estás utilizando. Si el Superviviente activo tiene tres Caminantes que protegen a un Gordo y consigue
dos armas idénticas con el símbolo Doble preparadas en 5 impactos. Los tres primeros barren con facilidad a
sus manos, puede utilizar las dos armas al mismo tiempo al los Caminantes. No obstante, el Gordo recibe los dos
coste de una única acción de combate. Ambas armas deben impactos restantes sin que haya consecuencias, ya
apuntar a la misma Zona. que el subfusil solo inflige 1 punto de Daño.

EJEMPLOS: Doug lleva dos Subfusiles en las manos. Wanda llega para acabar el trabajo con su machete.
El Subfusil tiene el símbolo Doble, así que Doug Solo impacta una vez, ¡pero el machete inflige 2 pun-
puede disparar ambos con una única acción. ¡Esto le tos de Daño, que son suficientes para matar a ese
permite tirar seis dados en una única tirada, puesto Gordo!
que el Subfusil tiene un valor de Dados de 3!
Si hubiera habido dos Corredores en lugar de un Gor-
Wanda lleva en las manos dos machetes. Puede do, un único impacto no habría eliminado a los dos.
golpear con ambos a la vez, así que puede tirar dos Cada impacto con éxito solo puede acabar con un

15
dados por cada acción que emplee en atacar. objetivo, y el daño restante sobra y se desperdicia.

zombicide – regLas
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 15 19/12/2012 11:31:37
ç
cuerpo a cuerpo a distancia
Un Superviviente que esté equipado con un arma de com-
bate cuerpo a cuerpo (un arma con un Alcance máximo de
«0») puede atacar a un zombi que se encuentre en su misma
Zona. Cada resultado que iguale o supere el valor de Preci-
sión que muestra la carta del arma es un impacto exitoso. El
jugador divide sus impactos como desee entre los posibles
objetivos de la Zona.

EJEMPLO: Wanda ataca con sus machetes gemelos a


un grupo compuesto por un Caminante, un Corredor
y un Gordo. Saca un Y y un Z, lo que significa dos
impactos. Decide decapitar al Corredor y despedazar Un Superviviente que esté equipado con un arma de com-
al Gordo, dejando al Caminante, el menos peligroso bate a distancia (un arma con un Alcance máximo de «1» o
de los tres, para su próxima acción. Aunque Ned tam- más) puede disparar a blancos que se hallen en una Zona
bién está en la misma Zona, está a salvo de los cortes que pueda ver (consulta Línea de visión, página 5) y que se
de Wanda. encuentre dentro del Alcance del arma.

resumen dinámico de La tarjeta de


18 PUNTOS DE EXPERIENCIA
Ned está en el nivel de Peligro Amarillo. Un punto
identiFicación deL superviviente de experiencia más y llegará al nivel de Peligro
Naranja. En ese momento, el jugador deberá elegir
entre dos emocionantes habilidades nuevas.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

+1 acción de búsqueda gratuita +1 acción +1 acción de combate gratuita +1 a las tiradas: Combate

+1 dado: A distancia +1 dado: Combate

Duro

EQUIPO ADICIONAL
Ned fue herido en un momento
anterior de la partida. La carta
de Herida ocupa un espacio de
Equipo. Otra Herida y Ned será
eliminado. Por suerte, encontró
una Máscara de Hockey que puede
descartar para evitar la próxima ARMAS PREPARADAS
Herida. Phil también tiene algo de Rifle de francotirador y Hacha de bombero. Tras combinar un Rifle
Gasolina, que combinada con la y una Mira, Ned tiene un inestimable Rifle de francotirador que le
Botella de cristal, puede utilizarse permite disparar a los Corredores entre las masas de Caminantes. En
para fabricar un Cóctel Molotov. la otra mano, un Hacha de bombero con valor de Daño 2 permite que

16
¡Vamos, Abominación, arde! Ned se abra paso a través de las puertas y también de los Gordos.

zombicide – regLas
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RECUERDA: Dentro de un edificio, la línea de visión NOTA: Si un Superviviente recibe un impacto de un
se limita a las Zonas que comparten una abertura, y arma de Daño 2, sufrirá dos Heridas y morirá.
solo a una distancia de una Zona.

El alcance de un arma se muestra mediante el valor de Al- Armamento mejorado: Rifle de


cance de su carta, que representa el número de Zonas que
puede cruzar de un disparo. El primero de los dos valores
francotirador y Cóctel Molotov
muestra el Alcance mínimo. El arma no puede disparar a Zo- Pueden combinarse cartas de Equipo específicas para
nas que estén a una distancia inferior al mínimo. En la mayo- fabricar armamento mejorado. Coge las dos cartas apro-
ría de los casos, este es 0: el Superviviente puede disparar piadas, que deben estar almacenadas en el Inventario del
a objetivos que se encuentren en la Zona que ocupa en ese Superviviente, y combínalas en una nueva arma. Esto no
momento. El segundo valor muestra el Alcance máximo del cuesta ninguna acción, y la nueva arma solo ocupa un único
arma. Un arma no puede disparar a Zonas que estén más espacio en el Inventario de tu Superviviente. Cuando son fa-
allá del Alcance máximo. bricadas, los Supervivientes pueden preparar en sus manos
las armas mejoradas libre e inmediatamente.
EJEMPLO: El Rifle tiene un Alcance de 1-3, lo que
significa que con él puede dispararse a una distancia Rifle de francotirador: Combina un Rifle y una Mira para
máxima de 3 Zonas, pero no puede utilizarse en la conseguir un Rifle de francotirador. Pon la Mira bajo la carta
misma Zona en la que se encuentra el Superviviente del Rifle. Ahora puedes elegir tus objetivos cuando dispares
que aprieta el gatillo. El Subfusil tiene un Alcance de con este Rifle.
0-1, lo que quiere decir que se puede disparar en la
Zona de su propietario o a una Zona adyacente. Cóctel Molotov: Descarta una carta de Botella de cristal
y otra de Gasolina y dale a tu Superviviente una carta de
Cuando se elija una Zona para un combate a distancia, igno- Cóctel Molotov. El Cóctel Molotov no requiere valores de
ra a todos los Actores que estén en las Zonas entre el tirador Dados, Precisión ni Daño (aunque sigue necesitándose una
y el objetivo. Esto significa que los Supervivientes pueden acción de combate a distancia para usarlo). Simplemente,
disparar a través de Zonas ocupadas sin consecuencias elimina todo lo que haya en la Zona a la que apuntes. Sí, in-
para los otros Supervivientes o zombis. cluso otros jugadores y la Abominación. Descarta el Cóctel
Molotov después de un único uso, dejando el espacio de la
Cuando utiliza un arma de combate a distancia, el Supervi- mano vacío.
viente que dispara no elige a los objetivos a los que alcanza
con tiradas exitosas. Los impactos se asignan a los Actores
¡Recarga!
que se encuentren en la Zona apuntada siguiendo este or-
Aunque la mayoría de las armas pueden utilizarse
den de prioridad de blancos:
repetidamente, algunas, como la Recortada, re-
1 – Supervivientes (excepto el tirador) quieren gastar una acción para recargarlas entre
2 – Caminantes disparos si quieres disparar varias veces durante
3 – Gordos o Abominaciones el mismo turno. En la fase final del turno, todas
4 – Corredores estas armas se recargan de manera gratuita, de
manera que siempre empiezan el turno listas para
Los impactos son asignados a los objetivos del grado de disparar. Si una de estas armas se dispara y se le
prioridad inferior hasta que todos los objetivos han sido eli- pasa a otro Superviviente sin ser recargada, sigue
minados después a los del siguiente grado de prioridad has- teniendo que recargarse antes de que el nuevo
ta que todos hayan sido eliminados, y así sucesivamente. propietario pueda utilizarla en el mismo turno.
Cuando un Superviviente lleve en las manos dos
EJEMPLO: En la Zona de Doug hay otro Supervivien-
armas Dobles idénticas que requieran recargarse,
te, Ned, cuatro Caminantes, un Gordo y dos Corredo-
una sola acción recarga ambas.
res. Sabiendo que es comida para zombis, ¡Doug va
a llevarse con él a tantos como le sea posible! Tira
seis dados (tres por cada Subfusil). Obtiene Z, Z, Y,
Y, Y y U. El Subfusil impacta con un Y y un Z, lo
que significa que ha logrado 5 impactos. Ned recibe Ataque con un Coche
dos, que lo matan (con amigos como estos…), y los
impactos restantes eliminan a los Caminantes. Cuando el Superviviente que se encuentra en el asiento del
conductor gaste una acción para mover el Coche, atrope-
Doug dispara otra vez y saca Z, Y, Y, W, U y U, llará a todos los Actores que estén en la Zona en la que
tres impactos más. El último Caminante cae, pero los empieza a moverse y en cada Zona a la que entre. El jugador
dos tiros restantes no dañan al Gordo, que escuda a que controla al conductor tira un dado por cada miniatura
los dos Corredores. El único modo de apuntar a los que haya en la Zona abandonada, atravesada o alcanzada
Corredores primero habría sido con un arma de com- por el Coche (excepto los Supervivientes que vayan dentro
bate cuerpo a cuerpo, que permite asignar impactos del Coche que está conduciendo). Cada X, Y o Z es un

17
libremente, o con un Rifle de francotirador. impacto con éxito que inflige 1 punto de Daño (y solo 1: es

Zombicide – Reglas
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#9 HabiliDaDes
imposible atropellar a un Gordo o a una Abominación). Asig-
na estos impactos siguiendo el orden de prioridad de blan-
cos, igual que en un ataque a distancia (consulta la sección
anterior): primero los Supervivientes (excepto los que vayan
en el Coche atacante), después los Caminantes, luego los
Cada Superviviente de Zombicide tiene habilidades específi-
Gordos y las Abominaciones y por último los Corredores.
cas cuyos efectos se describen en esta sección. En caso de
Todos los Supervivientes alcanzados deben morir antes de
conflicto con las reglas generales, las reglas de las habilida-
poder asignar impactos a ningún Caminante. El conductor
des tienen prioridad.
gana toda la experiencia por los zombis muertos.
Algunas de las siguientes habilidades no están adjudicadas a
Los Supervivientes pueden efectuar ataques cuerpo a cuer-
ningún Superviviente de esta caja. Serán utilizadas por otros
po y a distancia desde el interior de un Coche, sin alterar las
Supervivientes en el futuro. ¡Pruébalas con los Supervivientes
reglas de combate de ningún modo. Los Coches no ofrecen
que crees tú mismo!
protección alguna a sus ocupantes de los ataques normales
de los zombis y de otros Supervivientes. Los efectos de las siguientes habilidades y/o bonificaciones
son inmediatos, y pueden utilizarse en el turno en el que
EJEMPLO: Phil conduce el Coche de policía con Amy
son adquiridas; por ejemplo, si una acción provoca que un
en el asiento del pasajero. La Zona en la que están
Superviviente suba de nivel y obtenga una habilidad, dicha
(Zona 1) contiene un Caminante, tres Corredores y
un ileso Josh, que no pudo entrar en el Coche porque habilidad puede utilizarse inmediatamente si al Superviviente
hay zombis en la Zona. En la siguiente Zona (Zona 2) le quedan acciones (o puede llevar a cabo una acción adicio-
hay un Caminante, un Gordo y dos Corredores. En la nal, si la habilidad la concede).
última Zona (Zona 3) acechan seis Caminantes. Phil +1 a las tiradas: A distancia – El Superviviente suma 1 al
gasta una acción para sacar el Coche de la Zona 1, resultado de cada dado que lance en combate a distancia. El
atravesar la Zona 2 y acabar en la Zona 3. resultado máximo siempre es 6.
Para la Zona 1 lanza cinco dados y obtiene cuatro im- +1 a las tiradas: Combate – El Superviviente suma 1 al re-
pactos. Josh recibe dos impactos y muere. También
sultado de cada dado que lance en una acción de combate
mueren un Caminante y un Corredor.
(cuerpo a cuerpo o a distancia). El resultado máximo siempre
Para la Zona 2 lanza cuatro dados y obtiene tres im- es 6.
pactos. El Caminante muere, pero el Gordo absorbe
+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente suma
los impactos restantes.
1 al resultado de cada dado que lance en combate cuerpo a
Para la Zona 3 lanza seis dados, sacando tres impac- cuerpo. El resultado máximo siempre es 6.
tos. Mueren tres Caminantes.
+1 acción – El Superviviente tiene una acción adicional que
A continuación, Phil gasta otra acción para mover el puede utilizar como desee.
Coche atrás y adelante entre las Zonas 2 y 3.
+1 acción de búsqueda gratuita – El Superviviente tiene
Para la Zona 3 lanza tres dados, saca dos impactos y una acción de búsqueda adicional. Esta acción solo puede
mata dos Caminantes. ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo
buscar una sola vez por turno.
Para la Zona 2 lanzaría tres dados, pero no sirve de
nada porque el Gordo absorbe todos los impactos, +1 acción de combate gratuita – El Superviviente tiene una
manteniendo a los Corredores a salvo. acción de combate adicional. Esta acción solo puede ser
utilizada en combate cuerpo a cuerpo o a distancia.
Para la Zona 3 lanza otro dado, obteniendo un impac-
to y limpiando la Zona. +1 acción de movimiento gratuita – El Superviviente tiene
una acción de movimiento adicional. Esta acción solo puede
ser utilizada como acción de movimiento.
ï

+1 al Alcance máximo – El Alcance máximo del Supervivien-


te con armas a distancia aumenta en 1.

+1 al daño: [Tipo] – El Superviviente obtiene una bonificación


+1 al daño con el tipo de acción especificado (cuerpo a cuer-
po o a distancia).

+1 dado: A distancia – El Superviviente lanza un dado adi-


cional con sus armas en combate a distancia. Las armas
Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados

18
por cada acción de combate a distancia con armas Dobles.

zombicide – regLas
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+1 dado: Combate – El Superviviente lanza un dado adicional Superviviente por cada Herida que vaya a recibir. Niega una
con sus armas en combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). carta de Herida por cada carta de Equipo que descartes.
Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total
de +2 dados por cada acción de combate con armas Dobles. Francotirador – El Superviviente puede elegir libremente los
objetivos de todas sus acciones de combate a distancia.
+1 dado: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente lanza un dado
adicional con sus armas en combate cuerpo a cuerpo. Las Líder nato – Durante el turno del Superviviente, este puede
armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 otorgar una acción gratuita a otro Superviviente, que podrá
dados por cada acción de combate a distancia con armas utilizarla como desee. Esta acción debe utilizarse durante el
Dobles. próximo turno del destinatario o se perderá.

+1 Zona por movimiento – El Superviviente puede atravesar Maestro de la espada – El Superviviente trata todas las ar-
una Zona adicional cada vez que lleva a cabo una acción de mas de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el símbolo
movimiento. Esta habilidad se acumula con otros efectos que Doble .
benefician las acciones de movimiento.
Médico – Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar
2 cócteles son mejores que 1 – El Superviviente obtiene una carta de Herida de un Superviviente que esté en la mis-
dos cartas de Cóctel Molotov en lugar de una cuando crea ma Zona que él sin gastar ninguna acción. También puede
un Cóctel Molotov. curarse a sí mismo.

2 Zonas por acción de movimiento – Cuando el Supervi- Ninja – El Superviviente no hace ruido. En absoluto. ¡Su mi-
viente gasta una acción para moverse, puede moverse una o niatura no cuenta como una ficha de Ruido, y su uso de car-
dos Zonas en lugar de una sola. tas de Equipo o de armas tampoco produce fichas de Ruido!
El Superviviente puede optar por no utilizar esta habilidad en
Afortunado – El Superviviente puede volver a lanzar una vez cualquier momento, si desea ser ruidoso.
todos los dados de cada acción que realice. El nuevo resul-
tado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los ¡Par conjuntado! – Cuando un Superviviente lleve a cabo
efectos de otras habilidades (por ejemplo, «Repetir 1 tirada una acción de buscar y robe una carta de arma con el sím-
por turno») y con el Equipo que permita repetir tiradas. bolo Doble , puede buscar inmediatamente
una segunda carta del mismo tipo en el mazo de cartas de
Aguanta la respiración – Esta habilidad puede utilizarse una Equipo. Después, baraja el mazo.
vez por turno. El Superviviente obtiene una acción de bús-
queda gratuita en su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso Pistolero – El Superviviente trata todas las armas de comba-
fuera de un edificio) durante ese mismo turno. Esta acción te a distancia como si tuvieran el símbolo Doble .
solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue Provisiones – El Superviviente puede llevar una carta de
pudiendo buscar una sola vez por turno. Equipo adicional en reserva.
Ambidiestro – El Superviviente trata todas las armas de Repetir una tirada por turno – Una vez por turno, puedes
combate cuerpo a cuerpo y a distancia como si tuviesen el volver a lanzar todos los dados relacionados con la resolu-
símbolo Doble . ción de una acción realizada por el Superviviente. El nuevo
Ciérrala – Al coste de una acción, el Superviviente puede resultado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con
cerrar una puerta abierta. Abrirla de nuevo más tarde no pro- los efectos del Equipo que permitan repetir tiradas.
voca una nueva aparición de zombis. Ruidoso – ¡Una vez por turno, el Superviviente puede hacer
Destino – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una muchísimo ruido! Hasta el próximo turno de este Supervivien-
te, se considera que la Zona en la que ha usado esta habilidad
vez por turno, al revelar una carta de Equipo que haya robado.
es la que tiene la mayor cantidad de fichas de Ruido de todo
Descarta esa carta y saca otra carta de Equipo.
el mapa. Si varios Supervivientes tienen esta habilidad, solo
Duro – El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de el último que la utilice aplicará sus efectos.
un único zombi en cada fase de los zombis.
Tiro acrobático – Cuando el Superviviente está equipado
Empieza con un [Equipo] – El Superviviente empieza la con armas de combate a distancia Dobles, puede apuntar
partida con la carta de Equipo indicada. La carta de Equipo a objetivos que estén en Zonas diferentes con cada arma
le es asignada automáticamente antes de empezar la partida. durante la misma acción.

Escurridizo – El Superviviente no gasta acciones adicionales


cuando realiza una acción de movimiento para salir de una
Zona en la que hay zombis.

¿Eso es todo lo que tienes? – Puedes utilizar esta habili-


dad cada vez que un Superviviente vaya a recibir cartas de

19
Herida. Descarta una carta de Equipo del Inventario de tu

zombicide – regLas
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 19 19/12/2012 11:32:51
#10 misiones
Las siguientes páginas contienen una misión de tutorial que
te ayudará a familiarizarte con el juego, ¡y diez misiones para
poner a prueba tu capacidad de supervivencia en Zombi-
cide! Puedes jugar estas misiones en orden, o enfrentarte
directamente a la que te vaya mejor en un momento dado,
ya que varían mucho en estilo, tamaño, dificultad y duración.

Las reglas especiales que se detallan en las misiones tienen


preferencia sobre las reglas comunes y las reglas de las
cartas.

Estas misiones son solo el principio; ¡la invasión zombi no


ha hecho más que empezar! Entra en www.EdgeEnt.com y
encontrarás un abanico de misiones nuevas en constante
actualización para descargar. ¡También puedes hacerte con
nuestro editor de mapas para crear tus propias misiones y
compartirlas con la comunidad de Zombicide!

00 tutorial
tutorial / 4+ suPerViVientes / 20 minutos

Estábamos con unos amigos cuando las primeras


sirenas empezaron a aullar, rápidamente sucedidas
por muchas otras. En menos de una hora, todo
cambió. La televisión y la radio anunciaban noticias
horribles. Decidimos refugiarnos en la casa de
nuestro vecino, que era mucho más segura. Solo
teníamos que cruzar la calle.

Pero ELLOS ya estaban allí...

Módulos necesarios: 2B y 1B.

objetivo
• Recoge la ficha de Objetivo.

regLas especiaLes
• Mazo de Zombis reducido. Usa solo las cartas de
Zombi número 1, 2, 3, 4 y 41 para componer el mazo de
Zombis. Deja las otras en la caja. Zona inicial de los jugadores Zona de aparición de zombis

• Equipo de inicio especial. No repartas las cartas de


Pistola, Hacha de bombero y Palanca como Equipo
inicial. En vez de eso, ponlas en la parte superior del
mazo de Equipo. Serán las tres primeras cartas que se
roben cuando un Superviviente busque en una Zona. 1 Caminante Objetivo Puerta cerrada
Las cartas de Sartén se reparten del modo habitual.

20 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 20 19/12/2012 11:32:57
01 las manzanas Supervivientes que escapen: ganas si tienes al menos
una carta de Comida enlatada, una carta de Saco de

De la ciuDaD arroz y una carta de Agua.

DifÍcil / 4+ suPerViVientes / 150 minutos regLas especiaLes


• Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
Nuestro refugio es seguro, por ahora.
al Superviviente que la recoge.
Desgraciadamente, nuestras provisiones de alimentos

À
no durarán mucho. Hemos decidido armarnos e ir a
explorar las casas de los alrededores. No podemos
volver con las manos vacías.

Módulos necesarios: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E y 1B.

objetivos
• Recoge todas las fichas de Objetivo.

• Encuentra al menos una carta de Comida enlatada, una


carta de Saco de arroz y una carta de Agua.

• En cuanto hayas conseguido los anteriores objetivos,


alcanza la Zona de salida que se muestra en el mapa
con al menos un Superviviente. Suma el equipo y a los

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparición
de zombis

Zona de salida

Puerta cerrada

Objetivo (5 PE)

zombicide - escenarios 21
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 21 19/12/2012 11:33:10
02 zona Y
intermeDia / 4+ suPerViVientes / 60 minutos

Los vivos pierden terreno. Los núcleos de resistencia


caen uno tras otro y nuestra radio, que no paraba
de emitir mensajes, ahora guarda silencio. Debemos
marcharnos. Los zombis crecen en número y nuestras
provisiones escasean.

Mataría por algo de pasta de dientes.

Módulos necesarios: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C y 2C.

objetivo
• Alcanza la Zona de salida mostrada en el mapa con
todos los Supervivientes.

regLas especiaLes
• La ficha de Objetivo
representa un boti-
quín. El Supervivien-
te que lo recoja pier-
de inmediatamente
una carta de Herida.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparición
de zombis

Zona de salida

Puerta cerrada

Botiquín de
medicinas

22 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 22 19/12/2012 11:33:30
03 las 24 Horas
De ciuDaD zombi
intermeDia / 4+ suPerViVientes / 90 minutos
regLas especiaLes


Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoge.

Puedes utilizar los Coches.

Hay una gran residencia a la vista. Los edificios • Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
no parecen estar muy deteriorados, y parece que macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
algunos coches aún pueden correr. La despensa Gemelas Malvadas (roba al azar).
tiene que estar llena, porque da la impresión de
que no hay saqueadores por aquí. No tardamos • Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de
mucho en comprender por qué: la zona está plagada una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
de zombis. Los anteriores habitantes no pudieron Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que apa-
oponer resistencia. Antes de explorar, tenemos que rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
hacer limpieza. la búsqueda.

Sueño con un chicle.

Módulos necesarios: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C y 4E.

objetivo
• Alcanza el nivel de Peligro Rojo con al menos un
Superviviente.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparición
de zombis

Puerta cerrada

Objetivo (5 PE)

Coches que puedes

23
conducir

zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 23 19/12/2012 11:33:54
04 DisParo
a la carrera
intermeDia / 4+ suPerViVientes / 90 minutos

Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro.


Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y
algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza.
Tiene que haber un nido por aquí, probablemente en
la zona de oficinas cercana a la entrada del metro.
Hasta que esta amenaza sea neutralizada, seremos

á
Puedes buscar
dentro de un Coche
atacados continuamente. de policía más de
una vez. Saca car-
Me vendría bien un nuevo par de zapatos de mi talla. tas hasta que en-
cuentres un arma.
Módulos necesarios: 3C, 4D, 2C, 5F, 4E, 4B, 2B y 5C.
Descarta las otras.

objetivos
Las cartas ¡Aaahh!
hacen que aparez-
ca un Caminante
• Recoge todas las fichas de Objetivo.
de la forma habitual
• Después de cumplir el objetivo anterior, todos los Su- e interrumpen la
pervivientes que queden deben alcanzar una misma búsqueda.
Zona de aparición de zombis y asegurarse de que no
haya zombis en ella.

regLas especiaLes
• Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
Zona inicial de los Puerta
al Superviviente que la recoja. jugadores cerrada
• Puedes utilizar los Coches.

• Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de


Zona de aparición Objetivo (5 PE) Coches que puedes
macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las de zombis conducir
Gemelas Malvadas (roba al azar).

24 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 24 19/12/2012 11:34:10
05
a
la gran
ciuDaD
DifÍcil / 6 suPerViVientes / 180 minutos

Los zombis son peligrosos, pero puede que no sean


la mayor amenaza. Siempre tenemos que encontrar
nuevos recursos, comida, armas, munición y, por encima
de todo, refugios seguros. Aquí estamos, en el centro
de la ciudad, un cementerio de cemento y cristal. Los
grandes bloques de oficinas están definitivamente
infestados. Sin embargo, si tenemos suerte, puede
que encontremos medios para sobrevivir unos días
más. Recordad, no debemos abrir más de una puerta
al mismo tiempo ni hacer demasiado ruido. De lo
contrario, ¡tendremos a todos los zombis de la ciudad
encima en cuestión de minutos!

Ayer soñé con beicon. Solo beicon.

Módulos necesarios: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B y 4B.

objetivo
• Recoge todas las fi-
chas de Objetivo.

regLas especiaLes
• Cada ficha de Objeti-
vo otorga 5 puntos de
experiencia al Super-
viviente que la recoja.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparición
de zombis

Puerta
cerrada

Objetivo (5 PE)

zombicide - escenarios 25
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 25 19/12/2012 11:34:19
06 la
HuiDa
regLas especiaLes


No puedes buscar en la Zona inicial de los Supervivientes.

Colocar provisiones en un Coche: Al coste de una ac-


ción, un Superviviente puede colocar (o quitar) una carta
DifÍcil / 6 suPerViVientes / 150 minutos
de Comida enlatada, Saco de arroz o Agua debajo de
Durante las primeras horas de la infección, todo el una ficha de Coche que esté en la misma Zona que él.
mundo corrió a los centros comerciales para conseguir
comida. Un gran error. Los lugares públicos estaban • Puedes utilizar los Coches.
atestados de zombis. Hemos llegado a uno de estos • Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
centros de la periferia. Hasta hora, todo el que ha macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
entrado no ha hecho sino incrementar el número de Gemelas Malvadas (roba al azar).
infectados. Hoy nos toca a nosotros superar el miedo
a las multitudes. Hemos acabado lo que nos quedaba • Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de
de provisiones. No tenemos elección... pero tenemos una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
experiencia y trabajo en equipo. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que apa-
rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
Necesito un arma más grande... y papel higiénico. la búsqueda.
Módulos necesarios: 4C, 2C, 7B, 3C, 1B y 5D.

objetivos
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:
Zona de inicio de Salida Zona de aparición
los jugadores de zombis
1. Coloca un máximo de seis cartas de provisiones bajo
las fichas de Coche (consulta las reglas especiales).
Las cartas de provisiones pueden ser cartas de Comida
Puerta destrozada
enlatada, Saco de arroz o Agua.
No es posible
2. Métete en tantos Coches como sea necesario con los buscar en esta
Supervivientes que queden. Zona
Puerta cerrada Coches que puedes
3. Alcanza la Zona de salida con los Supervivientes en los conducir
Coches. Un Coche que alcance esta Zona sale del ta-
blero de juego con sus ocupantes y las provisiones que
contiene. Pon
aparte las cartas
de provisiones
que pudieron
abandonar el
tablero de juego
con los Coches.
Ganas si hay 6 o
más.

26 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 26 19/12/2012 11:34:27
07 carnicerÍa regLas especiaLes


Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoja.

Apertura de puertas doble: Abrir una puerta también


fÁcil / 6 suPerViVientes / 45 minutos
abre la otra puerta del mismo edificio.
Mientras todo se venía abajo, hubo un accidente en
la planta de energía nuclear. Antes de desaparecer,
• Ocupación zombi: Cada Zona de edificio contiene un
único Caminante al inicio de la partida. Resuelve una
las autoridades ingresaron a un gran número de
aparición de zombis del modo habitual cuando se abran
los técnicos de la planta de energía en un ala del
puertas.
hospital bajo cuarentena. Debemos asegurarnos de
que esa gente se quede encerrada allí para siempre, • Salida de los zombis: Dos Zonas mostradas en el mapa
especialmente si están infectados. ¿El motivo? contienen siete fichas de Ruido permanentes. Estas
Porque hay algo peor que un zombi: un zombi Zonas representan las salidas a través de las que los
radiactivo. zombis podrían escapar. Si un zombi alcanza una de
estas zonas, retíralo del tablero de juego y ponlo aparte.
Me pregunto a dónde han ido todos los perros.
Si cuatro zombis abandonan el tablero de juego de este
Módulos necesarios: 3C, 2C, 2B y 4C. modo, perderás la partida inmediatamente.

objetivo
• Neutralizar las Zonas de aparición de zombis: Un Su-
perviviente puede neutralizar una Zona de aparición en
la que él mismo se encuentre al coste de una acción. La
• Neutraliza las Zonas de aparición de zombis (consulta
Zona no puede contener ningún zombi. Ten en cuenta
las reglas especiales).
que las Zonas de aparición de zombis están activas
incluso si las puertas están cerradas.

Zona inicial de los


jugadores

Puerta cerrada

Objetivos (5 PE)

Ficha de Ruido
permanente

Zona de aparición
de zombis

1 Caminante

zombicide - escenarios 27
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 27 19/12/2012 11:34:35
08 PolicÍa • La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya
recogido el Objetivo verde.

zombi • Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia


al Superviviente que la recoja.
DifÍcil / 6 suPerViVientes / 180 minutos
• Puedes utilizar los Coches.
Matamos a un zombi que había sido el alcalde de
esta ciudad. Llevaba un fax del jefe de la Policía • Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
en el que se explicaba cómo alcanzar un escondrijo macarra. Puede contener la Escopeta de Mamá o las
seguro, una vieja instalación subterránea que había Gemelas Malvadas (roba al azar).
sido convertida en un búnker y que estaba cerca
• Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de
de la comisaría. Al parecer contiene una armería,
una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
provisiones de alimentos e incluso una ducha. Este
Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que apa-
búnker sería el refugio perfecto para nosotros. Sin
rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
embargo, su entrada se controla a distancia y el
la búsqueda.
distrito está infestado de zombis. Esta es una misión
peligrosa, pero merece mucho la pena.

Lo que no te mata hoy podría hacerlo mañana.

Módulos necesarios: 2C, 7B, 4B, 1B, 5C y 3C.

objetivo Zona inicial de los


jugadores
Zona de aparición
de zombis
Zona de aparición
de zombis azul
• Coloca al menos a un Superviviente en la Zona del
«búnker» que se muestra en el mapa. El búnker debe
estar limpio de todos los zombis que lo ocupen. 5 PE. No es 5 PE. 5 PE.
un objetivo Objetivo Objetivo
regLas especiaLes verde azul

• La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya re-


cogido el Objetivo azul. Puerta Puerta Puerta Coches que puedes
cerrada verde azul conducir
• La Zona de aparición azul se activará cuando se haya
recogido el Objetivo azul.

BÚNKER

28 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 28 19/12/2012 11:34:48
09 la fuerza • No puedes utilizar los Coches.

Da la razón • Puedes buscar dentro


de un Coche de policía
más de una vez.
intermeDia / esPecial / 90 minutos Saca cartas hasta
que encuentres
Hemos encontrado un refugio, y tenemos provisiones
un arma. Des-
suficientes para alimentar a un pequeño ejército.
carta las otras.
También hay una radio que aún funciona. Gracias a Las cartas
ella, hemos encontrado otro grupo de supervivientes ¡Aaahh! hacen
en la periferia de la ciudad. Están indefensos que aparezca
y rodeados de zombis. No hay razón para creer un Cami-
que esto sea una trampa. Unidos, prevaleceremos. nante de la
Hagamos nuevos amigos. forma habitual
e interrumpen la
Hoy he encontrado hilo dental. Es como si fuera
búsqueda.
Navidad.

Módulos necesarios: 1B, 2B, 2C y 7B.

AVISO: La fuerza da la razón fue diseñada para un


número de jugadores comprendido entre uno y tres.

objetivos
• Recoge todas las fichas de Objetivo.

• Regresa a la Zona inicial con al menos cuatro Su-


pervivientes (un jugador), cinco Supervivientes (dos
jugadores) o seis Supervivientes (tres jugadores). Un Zona inicial de Coche de Zona de aparición
Superviviente que sea colocado en la Zona inicial los jugadores policía de zombis
puede abandonar el tablero de juego durante su turno.
Ponlo aparte junto con sus cartas de Equipo. Alcanzas
la victoria tan pronto como el número requerido de Su- Puerta cerrada Objetivo (5 PE)
pervivientes haya abandonado el tablero.

regLas especiaLes
• Cada jugador empieza la partida con un único
Superviviente.

• Hay cuatro Objetivos visibles en el mapa.


Tres de ellos son «neutrales», con ambas
caras idénticas. El cuarto está marcado con
un anverso normal y un reverso azul. Coloca
las fichas boca abajo y al azar para que nadie
sepa dónde está la ficha marcada.

• Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de ex-


periencia al Superviviente que la recoja. Cada
vez que se recoja una ficha de Objetivo neutral,
el jugador que controle menos Supervivientes
elige al azar a un nuevo Superviviente (en
caso de empate, el jugador que recoja la ficha
decide). El nuevo Superviviente es revelado
y colocado sin Equipo en la Zona en la que
se recogió la ficha de Objetivo. Ahora puede
jugarse con él de la manera habitual. Revelar
la ficha de Objetivo marcada no otorga ningún
Superviviente adicional, pero sigue proporcio-

29
nando 5 puntos de experiencia.

zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 29 19/12/2012 11:34:57
10 PeQueÑa
ciuDaD
DifÍcil / 4+ suPerViVientes / 120 minutos

Vuelta a lo básico. Estamos explorando


la zona circundante en círculos
concéntricos cada vez más amplios
alrededor de nuestro escondrijo. Han
pasado varias semanas desde el comienzo
de la infección y la población zombi ha
alcanzado su valor más alto. Lo que
podría parecer una misión rutinaria es
en realidad una ordalía en la que el más
mínimo error podría ser fatal.

Me alegro de haber dejado de fumar,


porque tanta carrera me mataría.

Módulos necesarios: 7B, 2B, 5B y 5C.

cr

Zona inicial de los Zona de aparición Puerta Objetivo


jugadores de zombis cerrada (5 PE)

objetivo
• Recoge todas las fichas de Objetivo.

regLa especiaL
÷
• Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoja.

30 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 30 19/12/2012 11:35:03
#11 Índice
Coche, entrar o salir . . . . . . . . . . . . . 11 Inventario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Cóctel Molotov . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Línea de visión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Combate a distancia. . . . . . . . . . 16-17 Misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-30
Combate cuerpo a cuerpo . . . . . 11, 16 Movimiento de los zombis . . . . . 12-13
Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18 Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Abominación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Combinación de cartas. . . . . . . . . . . 17 Nivel de Peligro. . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Abrir puertas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 No hacer nada. . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Acción de movimiento. . . . . . . . . . . . 12
Conducir un Coche. . . . . . . . . . . . . . 11 Número de jugadores. . . . . . . . . . . . . 4
Acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11
Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 13 Objetivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Activación de los zombis. . . . . . . 12-13 Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Precisión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Actor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Daño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Preparación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Alcance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Disparar. . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 16-17 Primer jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Aparición de zombis. . . . . . . . . . 13-14 División de los zombis. . . . . . . . . . . . 12 Prioridad de blancos. . . . . . . . . . . . . 17
Armamento mejorado. . . . . . . . . . . . 17 Equipo inicial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Puntos de experiencia. . . . . . . . . . . . . 9
Armas Dobles . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-8, 15 Quedarse sin zombis. . . . . . . . . . . . . 14
Armas ruidosas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Fase de los jugadores. . . . . . . . . 10, 32 Recarga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-17 Fase de los zombis. . . . . . . . 12-14, 32 Recoger un Objetivo. . . . . . . . . . . . . 11
Asignación de impactos. . . . . . . 16-17 Fase final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 32 Reglas básicas . . . . . . . . . . . . . . . . 5-9
Ataque con un Coche. . . . . . 11, 17-18 Ganar y perder . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Reorganizar el Inventario. . . . . . . . . . 11
Ataque de los zombis. . . . . . . . . . . . 12 Gordo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Resumen del juego. . . . . . . . . . . . . . . 4
Buscar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . 18-19 Rifle de francotirador. . . . . . . . . . . . . 17
Calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Habitación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 10 Ruido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-7
Cambiar de asiento en un Coche. . . 11 Hacer Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Superviviente. . . . . . . . . . . . . . . 4, 5, 10
Caminante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Tarjeta de identificación. . . . . . . 4, 8, 16
Carta de Activación adicional. . . . . . 13 Impacto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18 Tipos de zombi. . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Carta de Alcantarilla . . . . . . . . . . . . . 14 Intercambiar Equipo . . . . . . . . . . . . . 11 Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-6

CRéDIToS

Diseñadores del juego: Edición: © 2013 Guillotine Games, todos


los derechos reservados. Ninguna
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN Chern ANN NG, Christopher BODAN, parte de este producto puede ser
y Nicolas RAOULT Thiago ARANHA y Jose M. REY reproducida sin autorización expresa.
Zombicide, Guillotine Games y el
Traductor: Pruebas de juego: logotipo de Guillotine Games son
marcas comerciales de Guillotine
Carles ALBA GRIS Thiago ARANHA, Arnaud BEAUDOUIN, Games. Coolminiornot y el logotipo de
Productor ejecutivo: Walid BENHAFSIA, Philippe CHARTIER,
Sébastien CELERIN, Aristophanis
CoolMiniOrNot son marcas comerciales
de CoolMiniOrNot, Inc. Coolminiornot
Percy DE MONTBLANC se encuentra en 1050 Nine North Drive,
GALANOPOULOS, Odin GUITON,
Ilustraciones:
Suite D, Alpharetta, Georgia 30004,
Mathieu HARLAUT, Erwan HASCOET, Loïc EEUU. Distribuido exclusivamente en
Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, HASCOET, Frédéric HENRY, Sébastien España por Edge Entertainment, Apdo.
Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT y LABRO, Gabriel LOUET, Barbara LOUET, Correos 13257, 41007 Sevilla, España.
Eric NOUHAUT Tel: (+34) 954 357 195. Conserve
Nolwenn LOUET, Galaan LOUET, Guillaume esta información para su referencia.
Diseño gráfico: MONVOISIN, Julien MONVOISIN, Eric
NOUHAUT, Elfried PEROCHON, Arnaud
ATENCIÓN: No apropiado para niños
menores de 3 años por contener piezas
Mathieu HARLAUT y Edge STUDIO pequeñas. Los componentes de la
PLACE, David PRETI, Stéphane SIMON,
Escultores:
caja pueden variar de los mostrados.
Martin TERRIER y Rafal ZELAZO. Fabricado en China.
Elfried PEROCHON y Rafal ZELAZO ESTE PRODUCTO NO ES UN
Guillotine Games querría dar las gracias a
Fotografía:
JUGUETE. NO RECOMENDADO
David Doust, Mathieu ChanTsin y Alfredo PARA PERSONAS MENORES DE
Mathieu HARLAUT Feilofu. 14 AÑOS.

Zombicide - Índice 31
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 31 19/12/2012 11:35:05
resumen Del turno (cortesía de tus supervivientes favoritos) las reglas
De ju
PreValecenego
primer turno sobre este
resumen

de juego
Elige al primer jugador, que recibe la ficha de 1er jugador.
Del turno.
El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine,
empieza el turno del siguiente jugador. Sigue el orden de las agujas del reloj. Inicialmente, cada

cada turno :
Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa,
cada acción puede realizarse varias veces en un mismo turno.

empieza con
 MOVIMIENTO: Muévete una Zona.
 BÚSQUEDA: Solo dentro de edificios. Saca una carta del mazo de Equipo (siempre una sola
búsqueda por turno y por Superviviente).
 ABRIR UNA PUERTA: Se requiere una carta de Equipo o una habilidad especial. Coloca zombis
dentro de un edificio si es la primera puerta.

Fase de Los  REORGANIZAR INVENTARIO: Es posible intercambiar Equipo con otro Superviviente (en la misma
Zona).

jugadores  COMBATE A DISTANCIA: Se requiere tener preparada un arma de combate a distancia.


 COMBATE CUERPO A CUERPO: Se requiere tener preparada un arma de combate cuerpo a
cuerpo.
(explicada por Ned)  ENTRAR EN UN COCHE Y SALIR DE ÉL: No se puede entrar si hay zombis.
 CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE: Muévete a otro asiento que esté vacío.
 CONDUCIR UN COCHE: Si lo permite la misión. Debes estar en el asiento del conductor. Ataca a
todos los Actores presentes en las Zonas recorridas.
 RECOGER UNA FICHA DE OBJETIVO O ACTIVAR UN OBJETO: (en la Zona del Superviviente).

Los
 HACER RUIDO: Hay que tener ganas para arriesgarse así.

d o to d os
 NO HACER NADA: (y vivir con ello)

cu an
jugadores ha: n
1. ACTIVACIÓN : Todos los zombis gastan una acción haciendo una de estas dos cosas:

terminado
 ATAQUE • Los
Los zombis que estén en la misma Zona que un Superviviente lo atacan.
 O MOVIMIENTO
MOVIMIENTO • Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros están de comilona.
• Los
• Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y después
• Todos
a por el Ruido.
• Elige el camino más corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y
• Elige

Fase de Los añade zombis para crear grupos equivalentes

zombis
NOTA: Los Corredores tienen dos acciones por turno. Una vez que todos los zombis han realizado su
primera acción, los Corredores pasan por una nueva activación para resolver su segunda acción.
2. APARICIÓN

(según ha observado Josh)


• Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el mismo orden (el de las
agujas del reloj).
• Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro más elevado entre los Supervivientes activos.
• Cada Gordo aparece con dos Caminantes.
• ¿No hay más minis del tipo especificado? ¡Todos los zombis del tipo especificado obtienen una
activación adicional!

Fase FinaL
• Retira todas las fichas de Ruido del tablero.
• Se le pasa la ficha de 1er jugador al siguiente jugador (en el orden de las agujas del reloj).

nombre acciones DaÑo mÍnimo Para ser DestruiDo Puntos De eXPeriencia


ecoLogÍa caminante 1 1 1
zombi corredor 2 1 1
gordo (*) 1 2 1
(anotada por Amy) abominación 1 3 5
(*) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes durante la fase de aparición.

prioridad de SUPERVIVIENTE  CAMINANTE  GORDO  CORREDOR


bLancos La Abominación cuenta como un Gordo en lo concerniente a la prioridad.

(definida por Phil)


aViso legal: Varios zombis resultaron graVemente HeriDos Por Doug Y
WanDa Durante la reDacción De estas anotaciones.

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