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Aprendizaje basado en proyectos

INTRODUCCIÓN:

Una compra familiar

Una familia con bajos recursos desea hacer la compra de todo lo necesario, pero sin gastarse más
de lo que puede permitirse.

Los alumnos pueden plantearse varias preguntas: ¿qué son alimentos básicos? ¿cuáles son sus
propiedades? ¿cómo hacer la compra lo más barata posible?

Con base en estas preguntas pueden investigar los nutrientes de los alimentos y determinar cuáles
son prescindibles. Además, este ejercicio deja la opción de realizar un trabajo de campo, yendo a
los supermercados y comparando los precios de los productos.

Para fomentar un aprendizaje significativo, decidimos desarrollar el proyecto con un producto


creado con la aplicación AppInventor, la cual es una herramienta útil e interesante para comenzar
con el desarrollo de aplicaciones móviles, algo muy cercano al mundo de nuestros alumnos y al
nuestro. Crear una App ya supone una gran motivación. La estructura del proyecto es interesante.
Muy útil para desarrollar un proyecto nuevo usándolo como base, quizás metiendo a los alumnos
en un ambiente de desarrollo de App para el mercado real, creando un plan de empresa, haciendo
un estudio de mercado, creando presupuestos y equipos de trabajo, desarrollando el producto,
buscando evaluaciones externas y finalizando con una campaña de mercadotecnia para que la
comunidad use y aproveche la App.

METAS DE COMPRENSIÓN: ¿Qué quiero mis alumnos comprendan?

Las familias de los alumnos de nuestra escuela son de perfil de bajos recursos y se desea hacer la
compra de todo lo necesario, pero sin gastarse más de lo que puede permitirse. Este conocimiento
es útil dado que aprenden cuáles son los alimentos básicos, además de poder aplicar en su día a
día el nuevo conocimiento adquirido y estrategias de ahorro.

RECURSOS MATERIALES:

Señal de internet, computadoras, libros de telesecundaria, pizarrón, televisión


RECURSOS PERSONALES:

Plantilla docente

HERRAMIENTAS DIGITALES:

http://appinventor.mit.edu/

Asignaturas correlacionadas:

Formación cívica y ética, Tecnología, Español, Matemáticas, Ciencias.

Nivel al que va dirigido: alumnos de los tres grados de Educación Secundaria

COMPETENCIAS:

Competencia en comunicación lingüística: habilidad para utilizar la lengua, expresar ideas e


interactuar con otras personas de manera oral o escrita.

Competencia digital: Implica el uso seguro y crítico de las TIC para obtener, analizar, producir e
intercambiar información.

Aprender a aprender: es una de las principales competencias, ya que implica que el alumno
desarrolle su capacidad para iniciar el aprendizaje y persistir en él, organizar sus tareas y tiempo, y
trabajar de manera individual o colaborativa para conseguir un objetivo.

Competencias sociales y cívicas: hacen referencia a las capacidades para relacionarse con las
personas y participar de manera activa, participativa y democrática en la vida social y cívica.

Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: implica las habilidades necesarias para convertir
las ideas en actos, como la creatividad o las capacidades para asumir riesgos y planificar y
gestionar proyectos.

CONTENIDOS:

Encuestas

Metodología de investigación

Estilos de vida saludables.

Nutrición equilibrada y sana

Estadística básica.
Programación y pensamiento computacional.

Robótica y la conexión con el mundo real.

Tecnología y el desarrollo del aprendizaje basado en proyectos

Programación Conceptos de clases y objetos.

Lectura y escritura de datos.

Elaboración de programas.

Descripción: Los alumnos divididos en equipos desarrollan una APP utilizando el software
AppInventor a partir de un estudio sobre las necesidades de la gente de su entorno. Una vez
creada la aplicación crean murales para exponer su proyecto a los demás miembros del centro
educativo.

Forma de evaluación: utiliza tres metodologías básicas:

Observación directa y sistemática.

Producciones de los alumnos.

Valoración positiva de las tareas realizadas.

Rúbricas.

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