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Incorporación de los juegos como estrategia didáctica emergente

Fonseca Zaraza, Erika1

De acuerdo con la Real Academia Española, la palabra emergente hace referencia de

manera general a aquello que es nuevo, que emerge y que “tiene principio de otra cosa”, mientras

que, en el campo de las ciencias hace referencia a presentar nuevos conocimientos y paradigmas

novedosos, relacionados con la solución de problemas (Martínez Barragán, 2018). Llevando este

adjetivo a los modelos que rigen la educación actual, se establecen como pedagogías emergentes

a todas las ideas pedagógicas y didácticas que surgen alrededor del uso de las TIC, buscando

aprovechar al máximo su potencial en la comunicación, interacción, colaboración, enfoque

creativo, dinámica flexible e innovación en el marco del proceso enseñanza-aprendizaje, creando

un cambio significativo en el rol del docente y llevándolo a cambiar la forma en que se relaciona

con el estudiante y transmite su conocimiento, siguiendo a su vez un currículo emergente

congruente (Adell & Castañeda Quintero, 2012; Martínez Barragán, 2018).

Con base en lo anterior, las estrategias pedagógicas emergentes, enmarcadas dentro del

mar de herramientas TIC (equipos, aplicaciones, plataformas, realidad virtual, etcétera), han

permitido que se superen los espacios físicos y formales que implica el trabajo dentro del aula,

permitiendo que los recursos se exploren de manera libre y que los estudiantes configuren sus

propios espacios de aprendizaje, logrando mayor estimulación y compromiso (Adell &

Castañeda Quintero, 2012). Así mismo, permiten que los profesores tengan la oportunidad de

demostrar sus destrezas e ingenio, al crear y diseñar actividades que usualmente no se pueden

configurar dentro del marco tradicional del proceso enseñanza-aprendizaje (Gros, 2016). Por lo

que se evidencia que la posibilidad de exploración, crecimiento, aprendizaje y transformación no

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Estudiante de Maestría en Educación medida por TIC, Universidad ICESI. 2020
se limita exclusivamente al docente, sino también a los profesores y por ende a todo el sistema

educativo.

En este contexto, una estrategia pedagógica emergente que resulta interesante es la

gamificación (gamming), la cual apareció en el 2014 (Gros, 2016), buscando involucrar a los

estudiantes en contextos ajenos al juego (por ejemplo, literatura, suma de polinomios, geografía

y demás), precisamente a través del juego, es decir, traspone los juegos en el ámbito educativo y

cambia las directrices a través de la competencia. En general, se puede decir que la gamificación,

empleando herramientas TIC, además de tener las ventajas del tiempo-espacio en términos de su

aplicación, mejora las habilidades relacionadas con la memoria, el vocabulario, las relaciones

lógicas, la agilidad mental en cálculos, el reconocimiento espacial, el pensamiento geométrico y,

aquellas relacionadas con la interacción social, la adaptación y el manejo adecuado de las

emociones “negativas”, como la frustración y el enojo (Abderrahim et al., 2015; González

Osorio, 2010; Gros & Noguera, 2013; Martínez Barragán, 2018; Sauvé, Mendoza, Adolfo, &

Renaud, 2016).

Referencias bibliográficas

Abderrahim, F., Huanatico, E., Segura, R., Arribas, S., Gonzalez, M. C., & Condezo-Hoyos, L.

(2015). Physical features, phenolic compounds, betalains and total antioxidant capacity of

coloured quinoa seeds (Chenopodium quinoa Willd.) from Peruvian Altiplano. Food

Chemistry, 183, 83–90. https://doi.org/10.1016/j.foodchem.2015.03.029

Adell, J., & Castañeda Quintero, L. J. (2012). Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes?

In Tendencias emergentes en educación con TIC (pp. 13–32). Asociación Espiral,

Educación y Tecnología. Retrieved from https://digitum.um.es/digitum/handle/10201/29916


González Osorio, G. (2010). Diferenciación de sonidos en vocales y consonantes en el grado

Preescolar, mediante juegos didácticos. Universidad de Ciencias Pedagógicas José de la

Luz y Caballero (Sede Pedagógica Gibara).

Gros, B. (2016). The Dialogue Between Emerging Pedagogies and Emerging Technologies. In

The Future of Ubiquitous Learning, Lecture Notes in Educational Technology (pp. 3–23).

https://doi.org/10.1007/978-3-662-47724-3_1

Gros, B., & Noguera, I. (2013). Mirando el futuro: Evolución de las tendencias tecnopedagógicas

en educación superior. Campos Virtuales, 2(2), 130–140.

Martínez Barragán, N. (2018). Pedagogías emergentes y ambientes mediados por TIC. Revista

Universitaria Experiencia Docente, 5(2), 11–23.

Sauvé, L., Mendoza, A., Adolfo, G., & Renaud, L. (2016). Juegos digitales para el aprendizaje

de adultos mayores: percepciones de los usuarios sobre la ergonomía. In Educación y

Tecnología. Propuestas desde la investigación y la innovación educativa (pp. 353–354).

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