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C++

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C++
ISO C++ Logo.svg
Hello World C++.png
Desarrollador(es)
Bjarne Stroustrup, Laboratorios Bell
https://isocpp.org/ y http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/
Información general
Extensiones comunes .h .hh .hpp .hxx .h++ .cc .cpp .cxx .c++
Paradigma Multiparadigma: Programación Estructurada, imperativo, programación
genérica
Apareció en 1983
Diseñado por Bjarne Stroustrup
Última versión estable ISO/IEC 14882:2017 (C++17)1 (15 de diciembre de 2017 (2
años, 8 meses y 22 días))
Última versión en pruebas C++20 (2020)
Sistema de tipos Fuerte, estático, nominativo
Implementaciones C++ Builder, clang, Comeau C/C++, GCC, Intel C++ Compiler,
Microsoft Visual C++, Sun Studio, Code::Blocks, Zinjai
Dialectos ISO/IEC C++ 1998, ISO/IEC C++ 2003, ISO/IEC C++ 2011
Influido por C, Simula, Ada 83, ALGOL 68, CLU, ML2
Ha influido a Perl, LPC, Lua, Pike, Ada 95, Java, PHP, D, C99, C#, Falcon
Sistema operativo Multiplataforma
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Bjarne Stroustrup, creador de C++.


C++ es un lenguaje de programación diseñado en 1979 por Bjarne Stroustrup. La
intención de su creación fue extender al lenguaje de programación C mecanismos que
permiten la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los
lenguajes orientados a objetos, C++ es un lenguaje híbrido.

Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumaron a


los paradigmas de programación estructurada y programación orientada a objetos. Por
esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.

Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la


mayoría de los fabricantes de compiladores más modernos. Existen también algunos
intérpretes, tales como ROOT.

El nombre "C++" fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje
fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había
usado el nombre "C con clases". En C++, la expresión "C++" significa "incremento de
C" y se refiere a que C++ es una extensión de C.

Índice
1 Características de C++
2 Ejemplos
3 Tipos de datos
3.1 Tamaños asociados
3.2 Wchar_t
3.3 La palabra reservada "void"
3.4 La palabra "NULL"
4 Principios
5 El concepto de clase
5.1 Constructores
5.2 Destructores
5.3 Funciones miembro
5.4 Plantillas
5.4.1 Especialización
5.5 Clases abstractas
5.6 Espacios de nombres
5.7 Herencia
5.7.1 Herencia simple
5.7.2 Herencia múltiple
5.8 Sobrecarga de operadores
6 Standard Template Library (STL)
7 Biblioteca de entrada y salida
7.1 Fstreams
7.2 Sstreams
7.3 Contenedores
7.4 Iteradores
7.5 Algoritmos
8 C++11
9 Actualidad y futuro
10 Diferencias de tipos respecto a C
11 Compiladores
12 Entornos de desarrollo
12.1 Bajo Microsoft Windows
12.2 Bajo MacOS
12.3 Bajo DOS
12.4 Bajo GNU/Linux
12.5 Software Creados y Programados con C++
13 Críticas
14 Véase también
15 Referencias
15.1 Bibliografía
16 Enlaces externos
Características de C++
Su sintaxis es heredada del lenguaje C.
Programa orientado a objetos (POO).
Permite la agrupación de instrucciones.
Lenguaje muy didáctico, con este lenguaje puedes aprender muchos otros lenguajes
con gran facilidad.
Es portátil y tiene un gran número de compiladores en diferentes plataformas y
sistemas operativos.
Permite la separación de un programa en módulos que admiten compilación
independiente.
Es un lenguaje de alto nivel.
Ejemplos
A continuación se cita un programa de ejemplo Hola mundo escrito en C++:

/* Esta cabecera permite usar los objetos que encapsulan los descriptores stdout
y stdin: cout(<<) y cin(>>)*/
#include <iostream>

using namespace std;

int main()
{
cout << "Hola mundo" << endl;
return 0;
}
Al usar la directiva #include se le dice al compilador que busque e interprete
todos los elementos definidos en el archivo que acompaña la directiva (en este
caso, iostream). Para evitar sobrescribir los elementos ya definidos al ponerles
igual nombre, se crearon los espacios de nombres o namespace del singular en
inglés. En este caso hay un espacio de nombres llamado std, que es donde se
incluyen las definiciones de todas las funciones y clases que conforman la
biblioteca estándar de C++. Al incluir la sentencia using namespace std le estamos
diciendo al compilador que usaremos el espacio de nombres std por lo que no
tendremos que incluirlo cuando usemos elementos de este espacio de nombres, como
pueden ser los objetos cout y cin, que representan el flujo de salida estándar
(típicamente la pantalla o una ventana de texto) y el flujo de entrada estándar
(típicamente el teclado).

La definición de funciones es igual que en C, salvo por la característica de que si


main no va a recoger argumentos, no tenemos por qué ponérselos, a diferencia de C,
donde había que ponerlos explícitamente, aunque no se fueran a usar. Queda solo
comentar que el símbolo << se conoce como operador de inserción, y a grosso modo
está enviando a cout lo que queremos mostrar por pantalla para que lo pinte, en
este caso la cadena "Hola mundo". El mismo operador << se puede usar varias veces
en la misma sentencia, de forma que gracias a esta característica podremos
concatenar el objeto endl al final, cuyo resultado será imprimir un retorno de
línea.

Tipos de datos
C++ tiene los siguientes tipos fundamentales:

Caracteres: char (también es un entero), wchar_t


Enteros: short, int, long, long long
Números en coma flotante: float, double, long double
Booleanos: bool
Vacío: void
El modificador unsigned se puede aplicar a enteros para obtener números sin signo
(por omisión los enteros contienen signo), con lo que se consigue un rango mayor de
números naturales.

Tamaños asociados
Según la máquina y el compilador que se utilice los tipos primitivos pueden ocupar
un determinado tamaño en memoria. La siguiente lista ilustra el número de bits que
ocupan los distintos tipos primitivos en la arquitectura x86.

Tamaños de tipos primitivos bajo i386 (GCC)


Tipo Número de bits
char 8
short 16
int 32
float 32
double 64
Otras arquitecturas pueden requerir distintos tamaños de tipos de datos primitivos.
C++ no dice nada acerca de cuál es el número de bits en un byte, ni del tamaño de
estos tipos; más bien, ofrece solamente las siguientes "garantías de tipos":

De acuerdo al estándar C99, un tipo char debe ocupar exactamente un byte compuesto
de un mínimo de 8 bits independientemente de la arquitectura de la máquina.
El tamaño reconocido de char es de 1. Es decir, sizeof(char) siempre devuelve 1.
Un tipo short tiene al menos el mismo tamaño que un tipo char.
Un tipo long tiene al menos el doble tamaño en bytes que un tipo short.
Un tipo int tiene un tamaño entre el de short y el de long, ambos inclusive,
preferentemente el tamaño de un apuntador de memoria de la máquina. Su valor máximo
es 2147483647, usando 32 bits.
Un tipo unsigned tiene el mismo tamaño que su versión signed.
Wchar_t
Para la versión del estándar que se publicó en 1998, se decidió añadir el tipo de
dato wchar_t, que permite el uso de caracteres UNICODE, a diferencia del
tradicional char, que contempla simplemente al código de caracteres ASCII
extendido. A su vez, se ha definido para la mayoría de las funciones y clases,
tanto de C como de C++, una versión para trabajar con wchar_t, donde usualmente se
prefija el carácter w al nombre de la función (en ocasiones el carácter es un
infijo). Por ejemplo:

strcpy - wstrcpy
std::string - std::wstring
std::cout - std::wcout
Cabe resaltar que en C se define wchar_t como:

typedef unsigned short wchar_t;


Mientras que en C++ es en sí mismo un tipo de dato.

La palabra reservada "void"


La palabra reservada void define en C++ el concepto de no existencia o no
atribución de un tipo en una variable o declaración. Es decir, una función
declarada como void no devolverá ningún valor. Esta palabra reservada también puede
usarse para indicar que una función no recibe parámetros, como en la siguiente
declaración:

int funcion (void);


Aunque la tendencia actual es la de no colocar la palabra "void".

Además se utiliza para determinar que una función no retorna un valor, como en:

void funcion (int parametro);


Cabe destacar que void no es un tipo. Una función como la declarada anteriormente
no puede retornar un valor por medio de return: la palabra clave va sola. No es
posible una declaración del tipo:

void t; //Está mal


En este sentido, void se comporta de forma ligeramente diferente a como lo hace en
C, especialmente en cuanto a su significado en declaraciones y prototipos de
funciones.

Sin embargo, la forma especial void * indica que el tipo de datos es un puntero.
Por ejemplo:

void *memoria;
Indica que memoria es un puntero a alguna parte, donde se guarda información de
algún tipo. El programador es responsable de definir estos "algún", eliminando toda
ambigüedad. Una ventaja de la declaración "void *" es que puede representar a la
vez varios tipos de datos, dependiendo de la operación de cast escogida. La memoria
que hemos apuntado en alguna parte, en el ejemplo anterior, bien podría almacenar
un entero, un flotante, una cadena de texto o un programa, o combinaciones de
estos. Es responsabilidad del programador recordar qué tipo de datos hay y
garantizar el acceso adecuado.

La palabra "NULL"
Además de los valores que pueden tomar los tipos anteriormente mencionados, existe
un valor llamado NULL, sea el caso numérico para los enteros, carácter para el tipo
char, cadena de texto para el tipo string, etc. El valor NULL, expresa, por lo
regular, la representación de una Macro, asignada al valor "0".

Tenemos entonces que:

void* puntero = NULL;


int entero = NULL;
bool boleana = NULL;
char caracter = NULL;
El valor de las variables anteriores nos daría 0. A diferencia de la variable
"caracter", que nos daría el equivalente a NULL, '\0', para caracteres.

Principios
Todo programa en C++ debe tener la función principal main() (a no ser que se
especifique en tiempo de compilación otro punto de entrada, que en realidad es la
función que tiene el main())

int main()
{}
La función principal del código fuente main debe tener uno de los siguientes
prototipos:
int main()
int main(int argc, char** argv)
Aunque no es estándar algunas implementaciones permiten
int main(int argc, char** argv, char** env)
La primera es la forma por omisión de un programa que no recibe parámetros ni
argumentos. La segunda forma tiene dos parámetros: argc, un número que describe el
número de argumentos del programa (incluyendo el nombre del programa mismo), y
argv, un puntero a un array de punteros, de argc elementos, donde el elemento
argv[i] representa el i-ésimo argumento entregado al programa. En el tercer caso se
añade la posibilidad de poder acceder a las variables de entorno de ejecución de la
misma forma que se accede a los argumentos del programa, pero reflejados sobre la
variable env.

El tipo de retorno de main es un valor entero int. Al finalizar la función main,


debe incluirse el valor de retorno (por ejemplo, return 0;, aunque el estándar
prevé solamente dos posibles valores de retorno: EXIT_SUCCESS y EXIT_FAILURE,
definidas en el archivo cstdlib), o salir por medio de la función exit.
Alternativamente puede dejarse en blanco, en cuyo caso el compilador es responsable
de agregar la salida adecuada.

El concepto de clase
Véase también: Clase (informática)
Los objetos en C++ son abstraídos mediante una clase. Según el paradigma de la
programación orientada a objetos un objeto consta de:

Identidad, que lo diferencia de otros objetos (Nombre que llevará la clase a la que
pertenece dicho objeto).
Métodos o funciones miembro.
Atributos o variables miembro.
Un ejemplo de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas
características (atributos). Su número de patas, el color de su pelaje o su tamaño
son algunos de sus atributos. Las funciones que lo hagan ladrar, cambiar su
comportamiento... esas son las funciones de la clase.

Este es otro ejemplo de una clase:

class Punto
{
//por omisión, los miembros son 'private' para que solo se puedan modificar desde
la propia clase.
private:
// Variable miembro privada
int id;
protected:
// Variables miembro protegidas
int x;
int y;
public:
// Constructor
Punto();
// Destructor
~Punto();
// Funciones miembro o métodos
int ObtenerX();
int ObtenerY();
};
Constructores
Véase también: Constructor (informática)
Son unos métodos especiales que se ejecutan automáticamente al crear un objeto de
la clase. En su declaración no se especifica el tipo de dato que devuelven, y
poseen el mismo nombre que la clase a la que pertenecen. Al igual que otros
métodos, puede haber varios constructores sobrecargados, aunque no pueden existir
constructores virtuales.

Como característica especial a la hora de implementar un constructor, justo después


de la declaración de los parámetros, se encuentra lo que se llama "lista de
inicializadores". Su objetivo es llamar a los constructores de los atributos que
conforman el objeto a construir.

Cabe destacar que no es necesario declarar un constructor al igual que un


destructor, pues el compilador lo puede hacer, aunque no es la mejor forma de
programar.

Tomando el ejemplo de la Clase Punto, si deseamos que cada vez que se cree un
objeto de esta clase las coordenadas del punto sean igual a cero podemos agregar un
constructor como se muestra a continuación:

class Punto
{
public:

float x; // Coordenadas del punto


float y;

// Constructor
Punto() : x(0), y(0){ // Inicializamos las variables "x" e "y"
}
};

// Main para demostrar el funcionamiento de la clase

# include <iostream> // Esto nos permite utilizar "cout"

using namespace std;

int main () {
Punto MiPunto; // creamos un elemento de la clase Punto llamado MiPunto

cout << "Coordenada X: " << MiPunto.x << endl; // mostramos el valor acumulado
en la variable x
cout << "Coordenada Y: " << MiPunto.y << endl; // mostramos el valor acumulado
en la variable y
getchar(); // le indicamos al programa que espere al buffer de entrada
(detenerse)
return 0;
}
Si compilamos y ejecutamos el anterior programa, obtenemos una salida que debe ser
similar a la siguiente:

Coordenada X: 0 Coordenada Y: 0

Existen varios tipos de constructores en C++:

Constructor predeterminado. Es el constructor que no recibe ningún parámetro en la


función. Si no se definiera ningún constructor, el sistema proporcionaría uno
predeterminado. Es necesario para la construcción de estructuras y contenedores de
la STL.
Constructor de copia. Es un constructor que recibe un objeto de la misma clase, y
realiza una copia de los atributos del mismo. Al igual que el predeterminado, si no
se define, el sistema proporciona uno.
Constructor de conversión. Este constructor, recibe como único parámetro, un objeto
o variable de otro tipo distinto al suyo propio. Es decir, convierte un objeto de
un tipo determinado a otro objeto del tipo que estamos generando.
Constructores + Memoria heap Un objeto creado de la forma que se vio hasta ahora,
es un objeto que vive dentro del scope(las llaves { }) en el que fue creado. Para
que un objeto pueda seguir viviendo cuando se saque del scope en el que se creó, se
lo debe crear en memoria heap. Para esto, se utiliza el operador new, el cual
asigna memoria para almacenar al objeto creado, y además llama a su constructor(por
lo que se le pueden enviar parámetros). El operador new se utiliza de la siguiente
manera:

int main() {
Punto *unPunto = new Punto(); //esto llama al constructor que se describe más
arriba
delete unPunto; //no hay que olvidarse de liberar la memoria
ocupada por el objeto(ver la sección destructores, más abajo)
return 0;
}
Además, con el operador new[] se pueden crear arrays (colecciones o listas
ordenadas) de tamaño dinámico:

Punto *asignar(int cuantos) {


return new Punto[cuantos]; //asigna un array de 'cuantos' puntos(se llama el
constructor que se muestra más arriba), y se retorna.
}
Destructores
Véase también: Destructor (informática)
Los destructores son funciones miembro especiales llamadas automáticamente en la
ejecución del programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente
por el programador. Sus principales cometidos son:

Liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en
tiempo de ejecución al expirar este.
Quitar los vínculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con este.
Los destructores son invocados automáticamente al alcanzar el flujo del programa el
fin del ámbito en el que está declarado el objeto. El único caso en el que se debe
invocar explícitamente al destructor de un objeto, es cuando este fue creado
mediante el operador new, es decir, que este vive en memoria heap, y no en la pila
de ejecución del programa. La invocación del destructor de un objeto que vive en
heap se realiza a través del operador delete o delete[] para arrays. Ejemplo:

int main() {
int *unEntero = new int(12); //asignamos un entero en memoria heap con el
valor 12
int *arrayDeEnteros = new int[25]; //asignamos memoria para 25 enteros(no están
inicializados)
delete unEntero; //liberamos la memoria que ocupaba unEntero
delete[] arrayDeEnteros; //liberamos la memoria ocupada por
arrayDeEnteros
return 0;
}
Si no se utilizara el operador delete y delete[] en ese caso, la memoria ocupada
por unEntero y arrayDeEnteros respectivamente, quedaría ocupada sin sentido. Cuando
una porción de memoria queda ocupada por una variable que ya no se utiliza, y no
hay forma de acceder a ella, se denomina un 'memory leak'. En aplicaciones grandes,
si ocurren muchos memory leaks, el programa puede terminar ocupando bastante más
memoria RAM de la que debería, lo que no es para nada conveniente. Es por esto, que
el manejo de memoria heap debe usarse conscientemente.

Existen dos tipos de destructores pueden ser públicos o privados, según si se


declaran:

Si es público se llama desde cualquier parte del programa para destruir el objeto.
Si es privado no se permite la destrucción del objeto por el usuario.
El uso de destructores es clave en el concepto de Adquirir Recursos es Inicializar.

Funciones miembro
Función miembro es aquella que está declarada en ámbito de clase. Son similares a
las funciones habituales, con la salvedad de que el compilador realizara el proceso
de Decoración de nombre (Name Mangling en inglés): Cambiará el nombre de la función
añadiendo un identificador de la clase en la que está declarada, pudiendo incluir
caracteres especiales o identificadores numéricos. Este proceso es invisible al
programador. Además, las funciones miembro reciben implícitamente un parámetro
adicional: El puntero this, que referencia al objeto que ejecuta la función.

Las funciones miembro se invocan accediendo primero al objeto al cual refieren, con
la sintaxis: myobject.mymemberfunction(), esto es un claro ejemplo de una función
miembro.

Caso especial es el de las funciones miembro estáticas. A pesar de que son


declaradas dentro de la clase, con el uso de la palabra clave static no recibirán
el puntero this. Gracias a esto no es necesario crear ninguna instancia de la clase
para llamar a esta función, sin embargo, solo se podrá acceder a los miembros
estáticos de la clase dado que estos no están asociados al objeto sino al tipo. La
sintaxis para llamar a esta función estática es mytype::mystaticmember().

Plantillas
Las plantillas son el mecanismo de C++ para implantar el paradigma de la
programación genérica. Permiten que una clase o función trabaje con tipos de datos
abstractos, especificándose más adelante cuales son los que se quieren usar. Por
ejemplo, es posible construir un vector genérico que pueda contener cualquier tipo
de estructura de datos. De esta forma se pueden declarar objetos de la clase de
este vector que contengan enteros, flotantes, polígonos, figuras, fichas de
personal, etc.

La declaración de una plantilla se realiza anteponiendo la declaración template


<typename A,....> a la declaración de la estructura (clase, estructura o función)
deseado.

Por ejemplo:

template <typename T>


T max(const T &x, const T &y) {
return (x > y) ? x : y; //si x > y, retorna x, sino retorna y
}
La función max() es un ejemplo de programación genérica, y dados dos parámetros de
un tipo T (que puede ser int, long, float, double, etc.) devolverá el mayor de
ellos (usando el operador >). Al ejecutar la función con parámetros de un cierto
tipo, el compilador intentará "calzar" la plantilla a ese tipo de datos, o bien
generará un mensaje de error si fracasa en ese proceso.

Especialización
El siguiente ejemplo:

template <typename A> int myfunction(A a);


crea una plantilla bajo la cual pueden ser definidas en el código de cabecera
cualesquiera funciones especializadas para un tipo de datos como int
myfunction(int), int myfunction(std::string), int myfunction(bool), etcétera:

int myfunction (int a) {


return a + 5;
};

int myfunction (std::string a) {


return -a.size();
};

int myfunction (bool a) {


return (a & rand()); //Si a es verdadero, devuelve un número aleatorio; en
caso contrario devuelve 0
};
Cada una de estas funciones tiene su propia definición (cuerpo). Cada cuerpo
diferente, no equivalente ("no convertible") corresponde a una especialización. Si
una de estas funciones no fuera definida, el compilador tratará de aplicar las
conversiones de tipos de datos que le fuesen permitidas para "calzar" una de las
plantillas, o generará un mensaje de error si fracasa en ese proceso.

Todas las definiciones habilitadas de una plantilla deben estar disponibles al


momento de la compilación, por lo cual no es posible actualmente "compilar" una
plantilla como archivo de objeto, sino simplemente compilar especializaciones de la
plantilla. Por lo tanto, las plantillas se distribuyen junto con el código fuente
de la aplicación. En otras palabras, no es posible compilar la plantilla
std::vector< > a código objeto, pero sí es posible, por ejemplo, compilar un tipo
de datos std::vector<std::string>.

Clases abstractas
En C++ es posible definir clases abstractas. Una clase abstracta, o clase base
abstracta (ABC), es una que está diseñada solo como clase padre de las cuales se
deben derivar clases hijas. Una clase abstracta se usa para representar aquellas
entidades o métodos que después se implementarán en las clases derivadas, pero la
clase abstracta en sí no contiene ninguna implementación -- solamente representa
los métodos que se deben implementar. Por ello, no es posible instanciar una clase
abstracta, pero sí una clase concreta que implemente los métodos definidos en ella.

Las clases abstractas son útiles para definir interfaces, es decir, un conjunto de
métodos que definen el comportamiento de un módulo determinado. Estas definiciones
pueden utilizarse sin tener en cuenta la implementación que se hará de ellos.

En C++ los métodos de las clases abstractas se definen como funciones virtuales
puras.
class Abstracta
{
public:
virtual int metodo() = 0;
}

class ConcretaA : public Abstracta


{
public:
int metodo()
{
//haz algo
return foo () + 2;
}
};

class ConcretaB : public Abstracta


{
public:
int metodo()
{
//otra implementación
return baz () - 5;
}
};
En el ejemplo, la clase ConcretaA es una implementación de la clase Abstracta, y la
clase ConcretaB es otra implementación. Debe notarse que el = 0 es la notación que
emplea C++ para definir funciones virtuales puras.

Espacios de nombres
Una adición a las características de C son los espacios de nombre (namespace en
inglés), los cuales pueden describirse como áreas virtuales bajo las cuales ciertos
nombres de variable o tipos tienen validez. Esto permite evitar las ocurrencias de
conflictos entre nombres de funciones, variables o clases.

El ejemplo más conocido en C++ es el espacio de nombres std::, el cual almacena


todas las definiciones nuevas en C++ que difieren de C (algunas estructuras y
funciones), así como las funcionalidades propias de C++ (streams) y los componentes
de la biblioteca STL.

Por ejemplo:

# include <iostream>
// Las funciones en esta cabecera existen dentro del espacio de nombres std::

namespace mi_paquete{
int mi_valor;
};

int main()
{
int mi_valor = 3;
mi_paquete::mi_valor = 4;

std::cout << mi_valor << '\n'; // imprime '3'


std::cout << mi_paquete::mi_valor << '\n'; // imprime '4'

return 0;
}
Como puede verse, las invocaciones directas a mi_valor darán acceso solamente a la
variable descrita localmente; para acceder a la variable del espacio de nombres
mi_paquete es necesario acceder específicamente el espacio de nombres. Un atajo
recomendado para programas sencillos es la directiva using namespace, que permite
acceder a los nombres de variables del paquete deseado en forma directa, siempre y
cuando no se produzca alguna ambigüedad o conflicto de nombres.

Herencia
Existen varios tipos de herencia entre clases en el lenguaje de programación C++.
Estos son:

Herencia simple
La herencia en C++ es un mecanismo de abstracción creado para poder facilitar y
mejorar el diseño de las clases de un programa. Con ella se pueden crear nuevas
clases a partir de clases ya hechas, siempre y cuando tengan un tipo de relación
especial.

En la herencia, las clases derivadas "heredan" los datos y las funciones miembro de
las clases base, pudiendo las clases derivadas redefinir estos comportamientos
(polimorfismo) y añadir comportamientos nuevos propios de las clases derivadas.
Para no romper el principio de encapsulamiento (ocultar datos cuyo conocimiento no
es necesario para el uso de las clases), se proporciona un nuevo modo de
visibilidad de los datos/funciones: "protected". Cualquier cosa que tenga
visibilidad protected se comportará como pública en la clase Base y en las que
componen la jerarquía de herencia, y como privada en las clases que NO sean de la
jerarquía de la herencia.

Antes de utilizar la herencia, nos tenemos que hacer una pregunta, y si tiene
sentido, podemos intentar usar esta jerarquía: Si la frase <claseB> ES-UN <claseA>
tiene sentido, entonces estamos ante un posible caso de herencia donde clase A será
la clase base y clase B la derivada.

Ejemplo: clases Barco, Acorazado, Carguero, etc. Un Acorazado ES-UN Barco, un


Carguero ES-UN Barco, un Trasatlántico ES-UN Barco, etc.

En este ejemplo tendríamos las cosas generales de un Barco (en C++)

class Barco {
protected:
char* nombre;
float peso;
public:
//Constructores y demás funciones básicas de barco
};
y ahora las características de las clases derivadas, podrían (a la vez que heredan
las de barco) añadir cosas propias del subtipo de barco que vamos a crear, por
ejemplo:

class Carguero: public Barco { // Esta es la manera de especificar que hereda de


Barco
private:
float carga;
//El resto de cosas
};

class Acorazado: public Barco {


private:
int numeroArmas;
int Soldados;
// El resto de cosas
};
Por último, hay que mencionar que existen 3 clases de herencia que se diferencian
en el modo de manejar la visibilidad de los componentes de la clase resultante:

Herencia pública (class Derivada: public Base ): Con este tipo de herencia se
respetan los comportamientos originales de las visibilidades de la clase Base en la
clase Derivada.
Herencia privada (clase Derivada: private Base): Con este tipo de herencia todo
componente de la clase Base, será privado en la clase Derivada (las propiedades
heredadas serán privadas aunque estas sean públicas en la clase Base)
Herencia protegida (clase Derivada: protected Base): Con este tipo de herencia,
todo componente público y protegido de la clase Base, será protegido en la clase
Derivada, y los componentes privados, siguen siendo privados.
Herencia múltiple
La herencia múltiple es el mecanismo que permite al programador hacer clases
derivadas a partir, no de una sola clase base, sino de varias. Para entender esto
mejor, pongamos un ejemplo: Cuando ves a quien te atiende en una tienda, como
persona que es, podrás suponer que puede hablar, comer, andar, pero, por otro lado,
como empleado que es, también podrás suponer que tiene un jefe, que puede cobrarte
dinero por la compra, que puede devolverte el cambio, etc. Si esto lo trasladamos a
la programación sería herencia múltiple (clase empleado_tienda):

class Persona {
...
Hablar();
Caminar();
...
};

class Empleado {
Persona jefe;
int sueldo;
Cobrar();
...
};

class EmpleadoTienda: public Persona, Empleado {


...
AlmacenarStock();
ComprobarExistencias();
...
};
Por tanto, es posible utilizar más de una clase para que otra herede sus
características.

Sobrecarga de operadores
La sobrecarga de operadores es una forma de hacer polimorfismo. Es posible definir
el comportamiento de un operador del lenguaje para que trabaje con tipos de datos
definidos por el usuario. No todos los operadores de C++ son factibles de
sobrecargar, y, entre aquellos que pueden ser sobrecargados, se deben cumplir
condiciones especiales. En particular, los operadores sizeof y :: no son
sobrecargables.

No es posible en C++ crear un operador nuevo.

Los comportamientos de los operadores sobrecargados se implementan de la misma


manera que una función, salvo que esta tendrá un nombre especial: Tipo de dato de
devolución operator<token del operador>(parámetros)
Los siguientes operadores pueden ser sobrecargados:

Operadores Unarios
Operador * (de indirección)
Operador -> (de indirección)
Operador & (de dirección)
Operador +
Operador -
Operador ++
Operador --
Operadores Binarios
Operador ==
Operador +
Operador -
Operador *
Operador /
Operador %
Operador <<
Operador >>
Operador &
Operador ^
Operador |
Operador []
Operador ()
Operadores de Asignación
Operador =
Operador +=
Operador -=
Operador *=
Operador /=
Operador %=
Operador <<=
Operador >>=
Operador &=
Operador ^=
Operador |=
Dado que estos operadores son definidos para un tipo de datos definido por el
usuario, este es libre de asignarles cualquiera semántica que desee. Sin embargo,
se considera de primera importancia que las semánticas sean tan parecidas al
comportamiento natural de los operadores como para que el uso de los operadores
sobrecargados sea intuitivo. Por ejemplo, el uso del operador unario - debiera
cambiar el "signo" de un "valor".

Los operadores sobrecargados no dejan de ser funciones, por lo que pueden devolver
un valor, si este valor es del tipo de datos con el que trabaja el operador,
permite el encadenamiento de sentencias. Por ejemplo, si tenemos 3 variables A, B y
C de un tipo T y sobrecargamos el operador = para que trabaje con el tipo de datos
T, hay dos opciones: si el operador no devuelve nada una sentencia como "A=B=C;"
(sin las comillas) daría error, pero si se devuelve un tipo de datos T al
implementar el operador, permitiría concatenar cuantos elementos se quisieran,
permitiendo algo como "A=B=C=D=...;"

Standard Template Library (STL)


Artículo principal: Standard Template Library
Los lenguajes de programación suelen tener una serie de bibliotecas de funciones
integradas para la manipulación de datos a nivel más básico. En C++, además de
poder usar las bibliotecas de C, se puede usar la nativa STL (Standard Template
Library), propia del lenguaje. Proporciona una serie plantillas (templates) que
permiten efectuar operaciones sobre el almacenado de datos, procesado de
entrada/salida.

Biblioteca de entrada y salida


Las clases basic_ostream y basic_stream, y los objetos cout y cin, proporcionan la
entrada y salida estándar de datos (teclado/pantalla). También está disponible
cerr, similar a cout, usado para la salida estándar de errores. Estas clases tienen
sobrecargados los operadores << y >>, respectivamente, con el objeto de ser útiles
en la inserción/extracción de datos a dichos flujos. Son operadores inteligentes,
ya que son capaces de adaptarse al tipo de datos que reciben, aunque tendremos que
definir el comportamiento de dicha entrada/salida para clases/tipos de datos
definidos por el usuario. Por ejemplo:

ostream& operator<<(ostream& fs, const Punto& punto)


{
return fs << punto.x << "," << punto.y;
}
De esta forma, para mostrar un punto, solo habría que realizar la siguiente
expresión:

//...
Punto p(4,5);
//...
cout << "Las coordenadas son: " << p << endl;
//...
Es posible formatear la entrada/salida, indicando el número de dígitos decimales a
mostrar, si los textos se pasarán a minúsculas o mayúsculas, si los números
recibidos están en formato octal o hexadecimal, etc.

Fstreams
Tipo de flujo para el manejo de ficheros. La definición previa de ostreams/istreams
es aplicable a este apartado. Existen tres clases (ficheros de lectura, de
escritura o de lectura/escritura): ifstream,ofstream y fstream.

Como abrir un fichero: (nombre_variable_fichero).open("nombre_fichero.dat/txt",


ios::in); para abrirlo en modo lectura.
(nombrevariablefichero).open("nombre_fichero.dat/txt", ios::out); para abrirlo en
modo escritura.

Ejemplo: f.open("datos.txt", ios::in);

Como cerrar el fichero: nombre_variable_fichero.close();

Ejemplo: f.close();

Leer un fichero:

1-Si es fichero de texto plano:


#include <fstream>
#include <string>
#include <iostream>

using namespace std;

int main() {
ifstream entrada;
entrada.open("textoPlano.txt");
string unString;
while(entrada >> unString)
cout << "Lei: " << unString << endl;
return 0;
}
2-Si es un fichero binario(.dat);
nombre_variable_fichero.read((char*)&nombre_variable, sizeof(tipo_variable));
Ejemplo:
f.read((char*)&e, sizeof(int));
Escribir un fichero:

1-Si es fichero de texto(.txt):


nombrevariable<<"texto"; donde "texto" puede ser también una variable de
cualquier tipo primitivo, o un string.
Ejemplo: f<<HOLA;
2-Si es un fichero binario(.dat);
nombre_variable_fichero.write((char*)&nombre_variable, sizeof(tipo_variable));
Ejemplo:
f.write((char*)&e, sizeof(int));
Pueden abrirse pasando al constructor los parámetros relativos a la ubicación del
fichero y el modo de apertura:

Sstreams
Se destacan dos clases, ostringstream e istringstream. Todo lo anteriormente dicho
es aplicable a estas clases. Tratan a una cadena como si de un flujo de datos se
tratase. ostringstream permite elaborar una cadena de texto insertando datos cual
flujo, e istringstream puede extraer la información contenida en una cadena (pasada
como parámetro en su constructor) con el operador >>. Ejemplos:

ostringstream s;
s << nombre << "," << edad << "," << estatura << "," << punto(5,6) << endl;
cout << s.str();
istringstream s(cadena);
s >> nombre >> edad >> estatura >> p;
Contenedores
Son clases plantillas especiales utilizadas para almacenar tipos de datos
genéricos, sean cuales sean. Todos los contenedores son homogéneos, es decir, una
vez que se declaran para contener un tipo de dato determinado, en ese contenedor,
solo se podrán meter elementos de ese tipo. Según la naturaleza del almacenado,
disponemos de varios tipos:

Vectores: Se definen por


vector<tipo_de_dato> nombre_del_vector;
Son arrays (o listas ordenadas) que se redimensionan automáticamente al agregar
nuevos elementos, por lo que se le pueden agregar "teóricamente", infinitos
elementos. Los vectores nos permiten acceder a cualquier elemento que contenga,
mediante el operador[]. Debe tenerse en cuenta que si se intenta acceder a una
posición que excede los límites del vector, este no hará ningún chequeo, por lo que
se debe ser cuidadoso al utilizar este operador. Para asegurar un acceso seguro al
vector, se puede utilizar el método at(int), que lanza una excepción de tipo
std::out_of_range en caso de que esto ocurra.
Para añadir elementos al final del vector, se utiliza el método push_back(const
T&). Por otro lado, para eliminar un elemento del final del vector, se debe usar el
método pop_back().

#include <vector> //librería que contiene a la clase vector


#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
vector<int> intVector; //crea un vector de enteros (sin elementos)
intVector.push_back(25); //agrega el entero 25 al vector
cout << "El primer elemento es: " << intVector.front() <<
" y mi vector tiene " << intVector.size() << " elementos." << endl; //imprime
el primer elemento, retornado por el método front()

intVector.push_back(32); //agrego el entero 32 al vector


cout << "El primer elemento es: " << intVector[0] << endl; //imprime 25
intVector.pop_back(); //elimina el último elemento del vector (i. e. 32)
cout << "Ahora tengo: " << intVector.size() << " elementos." << endl; //imprimirá
1

return 0;
}
Colas dobles: son parecidas a los vectores, pero tienen mejor eficiencia para
agregar o eliminar elementos en las "puntas".
deque<tipo_de_dato> nombre_de_la_cola;
Además de los métodos push_back(const T&) y pop_back(), se agregan los métodos
push_front(const T&) y pop_front(), que realizan lo mismo que los ya explicados,
pero en el comienzo de la cola.

#include <deque> //librería de deques

using namespace std;

int main() {
deque<int> intDeque;
intDeque.push_front(25);
intDeque.push_back(12);
while(intDeque.size())
intDeque.pop_back(); //borra todos los elementos
return 0;
}
Listas: Son eficientes a la hora de agregar elementos. La diferencia con las colas
dobles, es que son más eficientes para eliminar elementos que no estén en alguna de
las "puntas"
list<tipo_de_dato> nombre_de_la_lista;
Adaptadores de secuencia.
Contenedores asociativos: map y multimap, que permiten asociar una "clave" con un
"valor". map no permite valores repetidos, mientras que multimap si.
map<tipo_de_llave, tipo_de_dato> nombre_del_map;
multimap<tipo_de_llave, tipo_de_dato> nombre_del_multimap;
#include <map> //librería que contiene a map y multimap
#include <string> //librería de strings
#include <iostream> //librería de entrada/salida

using namespace std;

int main() {
map<int, string> intAString;
intAString[1] = "uno";
intAString[10] = "diez";
cout << "En intAString[1]: " << intAString[1] << endl;
cout << "En intAString[10]: " << intAString[10] << endl;
return 0;
}
Contenedores asociativos: set y multiset, que ofrecen solamente la condición de
"pertenencia", sin la necesidad de garantizar un ordenamiento particular de los
elementos que contienen.
Iteradores
Pueden considerarse como una generalización de la clase de "puntero". Un iterador
es un tipo de dato que permite el recorrido y la búsqueda de elementos en los
contenedores. Como las estructuras de datos (contenedores) son clases genéricas, y
los operadores (algoritmos) que deben operar sobre ellas son también genéricos
(funciones genéricas), Stepanov y sus colaboradores tuvieron que desarrollar el
concepto de iterador como elemento o nexo de conexión entre ambos. El nuevo
concepto resulta ser una especie de punteros que señalan a los diversos miembros
del contenedor (punteros genéricos que como tales no existen en el lenguaje).

Algoritmos
Combinando la utilización de templates y un estilo específico para denotar tipos y
variables, la STL ofrece una serie de funciones que representan operaciones
comunes, y cuyo objetivo es "parametrizar" las operaciones en que estas funciones
se ven involucradas de modo que su lectura, comprensión y mantenimiento, sean más
fáciles de realizar.

Un ejemplo es la función copy, la cual simplemente copia variables desde un lugar a


otro. Más estrictamente, copia los contenidos cuyas ubicaciones están delimitadas
por dos iteradores, al espacio indicado por un tercer iterador. La sintaxis es:

copy (inicio_origen, fin_origen, inicio_destino);


De este modo, todos los datos que están entre inicio_origen y fin_origen,
excluyendo el dato ubicado en este último, son copiados a un lugar descrito o
apuntado por inicio_destino.

Un algoritmo muy importante que viene implementado en la biblioteca STL, es el


sort. El algoritmo sort, ordena cualquier tipo de contenedor, siempre y cuando se
le pasen como argumentos, desde donde y hasta donde se quiere ordenarlo.

#include <vector>
#include <deque>
#include <algorithm>

int main() {
vector<int> intVector;
intVector.push_back(60);
intVector.push_back(12);
intVector.push_back(54); //para este momento, el vector tiene 60,12,54
sort(intVector.begin(), intVector.end()); //listo, array ordenado, ahora tiene
12,54,60
/*Notar que si en vez de un vector, fuese una deque, se ordenaría de la misma
manera. */
}
Entre las funciones más conocidas están swap (variable1, variable2), que
simplemente intercambia los valores de variable1 y variable2; max (variable1,
variable2) y su símil min (variable1, variable2), que retornan el máximo o mínimo
entre dos valores; find (inicio, fin, valor) que busca valor en el espacio de
variables entre inicio y fin; etcétera.

Los algoritmos son muy variados, algunos incluso tienen versiones específicas para
operar con ciertos iteradores o contenedores, y proveen un nivel de abstracción
extra que permite obtener un código más "limpio", que "describe" lo que se está
haciendo, en vez de hacerlo paso a paso explícitamente.

C++11
Artículo principal: C++11
El 12 de agosto de 2011, Herb Sutter, presidente del comité de estándares de C++,
informó la aprobación unánime del nuevo estándar.3 La publicación del mismo se
realizó en algún momento del 2011.
Entre las características del nuevo estándar se pueden destacar:

Funciones lambda;
Referencias rvalue;
La palabra reservada auto;
Inicialización uniforme;
Plantillas con número variable de argumentos.
Además se ha actualizado la biblioteca estándar del lenguaje.

Actualidad y futuro
En 2011 C++11 inauguró una nueva era en la historia de C++, iniciando un ciclo
trienal de lanzamiento de nuevas versiones. A C++11 le siguió C++14 y luego C++17,
que es la versión actual en 2019; C++20 se encuentra próximo a estandarizarse, y ya
se está trabajando en la versión C++23. Los compiladores intentan adelantarse
incorporando de manera experimental algunas novedades antes de los lanzamientos
oficiales. Pero cada nueva versión de C++ incluye tal cantidad de agregados que los
compiladores más adelantados no suelen terminar de incorporarlos hasta dos o tres
años después del lanzamiento de esa versión.

Diferencias de tipos respecto a C


En C++, cualquier tipo de datos que sea declarado completo (fully qualified, en
inglés) se convierte en un tipo de datos único. Las condiciones para que un tipo de
datos T sea declarado completo son a grandes rasgos las siguientes:

Es posible al momento de compilación conocer el espacio asociado al tipo de datos


(es decir, el compilador debe conocer el resultado de sizeof(T)).
T Tiene al menos un constructor, y un destructor, bien declarados.
Si T es un tipo compuesto, o es una clase derivada, o es la especificación de una
plantilla, o cualquier combinación de las anteriores, entonces las dos condiciones
establecidas previamente deben aplicar para cada tipo de dato constituyente.
En general, esto significa que cualquier tipo de datos definido haciendo uso de las
cabeceras completas, es un tipo de datos completo.

En particular, y, a diferencia de lo que ocurría en C, los tipos definidos por


medio de struct o enum son tipos completos. Como tales, ahora son sujetos a
sobrecarga, conversiones implícitas, etcétera.

Los tipos enumerados, entonces, ya no son simplemente alias para tipos enteros,
sino que son tipos de datos únicos en C++. El tipo de datos bool, igualmente, pasa
a ser un tipo de datos único, mientras que en C funcionaba en algunos casos como un
alias para alguna clase de dato de tipo entero.

Compiladores
Uno de los compiladores libres de C++ es el de GNU, el compilador G++ (parte del
proyecto GCC, que engloba varios compiladores para distintos lenguajes). Otros
compiladores comunes son Intel C++ Compiler, el compilador de Xcode, el compilador
de Borland C++, el compilador de CodeWarrior C++, el compilador g++ de Cygwin, el
compilador g++ de MinGW, el compilador de Visual C++, Carbide.c++, entre otros.

Entornos de desarrollo
Véase también: Entorno de desarrollo integrado
Bajo Microsoft Windows
Visual Studio Code
Code::Blocks
Dev-C++
Visual C++
wxDev-C++
Zinjai
Open Watcom (IDE y Dialog Editor)
CodeLite
Bajo MacOS
Xcode
Zinjai
CodeLite
Geany
Bajo DOS
Turbo C, reemplazado por C++Builder
Bajo GNU/Linux
Code::Blocks
NetBeans
Eclipse
Geany
Emacs
Zinjai
Kdevelop
Open Watcom (IDE y Dialog Editor)
CodeLite
Clion (software)
Software Creados y Programados con C++
Adobe Inc.
Google Chrome
Bitcoin
μTorrent
BitTorrent (programa)
Haiku (sistema operativo)
Windows Phone 8.1
Open Broadcaster Software
Opera (navegador)
CATIA

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