Está en la página 1de 35

AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Y EL USO DE
HERRAMIENTAS VIRTUALES

Docente/Tutor:
Jairo Acosta Solano
Ingeniero Industrial
Diplomado en Tutorias Virtuales y Diseño de
Módulos por Competencias
Especialista en Finanzas
Máster en Docencia y TIC's (en Formación)
SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Y DE LA INFORMACIÓN - 1

La noción de sociedad del conocimiento fue utilizada por primera vez en


1969 por Peter Drucker.

En el decenio de 1990 fue profundizada en una serie de estudios detallados


publicados por investigadores como Robin Mansel o Nico Stehr.

Las sociedades de la información surgen de la implantación de las


tecnologías de información y comunicación (TIC) sobre una comunidad.

Modifica en muchos sentidos la forma en la que es posible desarrollar


muchas actividades propias de la sociedad moderna.

La información no es lo mismo que el conocimiento.


SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Y DE LA INFORMACIÓN - 2

CONOCIMIENTO es
la interpretación Hechos

INFORMACIÓN

Contexto
Finalidad
Sucesos
EDUCACION SUPERIOR Y LAS TIC'S

Las TIC se están imponiendo como elementos


didácticos tanto en los recintos universitarios
como en los sistemas de educación superior
abiertos y a distancia.

Las TIC se aplican en la educación


universitaria para elaborar materiales
didácticos, exponer y compartir sus
contenidos; propiciar la comunicación entre
los alumnos, los profesores y el mundo
exterior; elaborar y presentar conferencias;
realizar investigaciones académicas; brindar
apoyo administrativo y matricular a los
educandos.
CURRÍCULO Y TIC'S - 1

integrar las TICs es hacerlas parte del curriculum, enlazarlas armónicamente con los
demás componentes del curriculum. Es utilizarlas como parte integral del curriculum y no
como un apéndice, no como un recurso periférico.

CURRICULUM:
• Un conjunto de resultados de aprendizaje
• Un engranaje, un todo
• Todos los aspectos de enseñanza y aprendizaje
• Principios y concepciones didácticas que se implementan
en la práctica

INTEGRACION CURRICULAR DE LAS TIC's: es el proceso de hacerlas


enteramente parte del curriculum, como parte de un todo, permeándolas con los
principios educativos y la didáctica que conforman el engranaje del aprender. Ello
fundamentalmente implica un uso armónico y funcional para un propósito del aprender
específico en un dominio o una disciplina curricular.
CURRÍCULO Y TIC'S - 2

La integración curricular de las TICs implica:

• Utilizar transparentemente las tecnologías


• Usar las tecnologías para planificar estrategias que faciliten
la construcción del aprender
• Usar las tecnologías en el aula
• Usar las tecnologías para apoyar las clases
• Usar las tecnologías como parte del currículo
• Usar las tecnologías para aprender el contenido de una
disciplina
• Usar software educativo de una disciplina
MEDIACION PEDAGÓGICA

Es el tratamiento de contenidos y de las formas de expresión de los


diferentes temas a fin de hacer posible el acto educativo dentro del
horizonte de una educación concebida como participación, creatividad,
expresividad y relacionalidad.
TECNOLOGÍA EDUCATIVA APROPIADA - TEA
Se definirá a la Tecnología como la ciencia de la técnica. También se
entiende - Bunge, M. (1995)- que tecnología es el campo de conocimientos
relacionado con el diseño de artefactos y con la planificación de su
realización, operación, ajuste, mantenimiento y seguimiento a la luz del
conocimiento científico.

Debemos vincular los abordajes implícitos en el concepto de "Tecnología


Apropiada" sostenida por aquellas líneas de pensamiento de 1970,
preocupadas en adecuar tecnologías a contextos, situaciones y usuarios.

Definimos a la Tecnología Educativa como la organización integrada de


personas, significados, conceptualizaciones, procedimientos, artefactos
simples y/o equipos complejos electronificados, pertinentemente adaptados,
a ser utilizados para la elaboración, implementación y evaluación de
programas, proyectos y materiales educativos que tienden a la promoción
del aprendizaje contextuado de un modo libre y creador.
TECNOLOGÍA EDUCATIVA CRITICA - TEC
La T.E.A., apoyándose en los pilares del enfoque holista, la psicología cognitiva,
interactiva y constructiva para el aprendizaje y la enseñanza para la comprensión
inteligente con una sociología de la comunicación social, hoy incorporando las
TICs, intenta superar abordajes convencionales y ofrece una síntesis crítica con un
nuevo paradigma de una Tecnología Educativa Crítica.

Fundamentos más salientes de la Tecnología Educativa Crítica:

Pedagogía práctica de la ética comunicativa, reconstructiva y crítica, de respeto a


la diversidad, multiculturalista para la convivencia solidaria.
Apropiación de recursos tecnológicos a escala humana propiciando equidad,
participación igualitaria y autodominio personal y colectivo.
Resignificación de la incertidumbre para superar fragmentaciones diversas y
ampliando la reflexión y la lucidez junto a otras formas de pensamiento teórico-
práctico.
Desmistificación epistemológica en la navegación interactiva e interconectiva para
fortalecer la lectura crítica y la comprensión, en apuestas hermenéuticas.
MODALIDADES DE FORMACIÓN ONLINE
Formación a distancia semi-presencial
Consiste en destinar parte del tiempo de estudio
a asistir, tanto en grupo como individualmente a
tutorías de soporte con profesorado
especializado o a reuniones con otros
estudiantes. El objetivo de estas reuniones es el
de trabajar conjuntamente o el de aclarar dudas.

Formación a distancia no presencial


Con esta formación los alumnos y alumnas
tienen total libertad para organizarse su horario,
su ritmo de trabajo y las demás circunstancias
que convengan a sus necesidades.
¿QUÉ ES UN AVA?

Un Ambiente Virtual de Aprendizaje


es el conjunto de entornos de
interacción, sincrónica y asincrónica,
donde, con base en un programa
curricular, se lleva a cabo el proceso
enseñanza-aprendizaje, a través de un
sistema de administración del
aprendizaje.
FASES DE CREACIÓN DE UNA AVA
Fase 1 – Planeación
En esta fase se define el programa a desarrollar, el
PLANEACIÓN público al que estará dirigido, los objetivos, los
recursos materiales necesarios y los recursos humanos
que trabajarán en el diseño y desarrollo de los
contenidos y en la operación del AVA.
DISEÑO Y
DESARROLLO Fase 2 – Diseño, Desarrollo de los Entornos y
DE LOS ENTORNOS Producción de los Contenidos Digitales
PRODUCCIÓN DE En esta fase se prepara el proceso de aprendizaje, en la
LOS CONTENDOS cual participa el grupo multidisciplinario de trabajo.
DIGITALES
Fase 3 – Operación
En esta fase convergen todos los Entornos del AVA.
Como en cualquier ciclo escolar, tiene su dinámica de
inscripción, inicio de clases, los actores educativos
interactúan entre ellos, trabajan con los materiales y
recursos, llevan a cabo los procesos de evaluación y,
OPERACIÓN al término, de acreditación.
EVALUACIÓN ONLINE
La formación online supera a otros tipos de formación tradicionales porque
en ella se pueden evaluar, incluso en muchos casos de forma automática, los
siguientes aspectos:

La asistencia: se puede conocer el número de accesos, el tiempo empleado


por los diferentes participantes de la acción formativa, etc. y esto puede
servir para justificar las horas lectivas del curso.
Las aportaciones: se puede conocer también el grado participación los
participantes de la acción formativa (alumnos, docentes y coordinador), el
número de mensajes enviados, intervenciones en los foros, etc.
Los conocimientos: a través de técnicas e instrumentos de evaluación como
las autoevaluaciones, ejercicios, exámenes, etc. se puede medir el grado de
aprendizaje alcanzado por el alumno.
El proceso formativo en su totalidad: se puede medir el grado de eficacia y
eficiencia del curso, su atractivo, su usabilidad, etc.
EL PAPEL DE LA TUTORIA EN LA
FORMACIÓN ONLINE
El alumno debe ser el protagonista de su propio proceso de
Aprendizaje.

La figura del tutor aparece como “orientadora”, “facilitadora”,


promotora de la discusión e incentivadora de la construcción
de aprendizajes significativos, mediante la creación de
metodologías innovadoras, tales como “seguimientos
temáticos informacionales (portafolios), búsquedas
especializadas, redes de trabajo temáticas, microbases de
datos según asignaturas, lecturas digitales alternativas, foros
y discusiones virtuales por medio de lecturas digitales,
conceptualizaciones icónicas con imágenes digitales, uso de
prensa digital, entre otras”. (Picardo Joao, 2002).
PLATAFORMAS DE E-LEARNING - 1

La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic


Learning Environment (Entorno Modular de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos).

Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión


crítica, etc.). Su arquitectura y herramientas son apropiadas para clases en línea, así como
también para complementar el aprendizaje presencial. Tiene una interfaz de navegador de
tecnología sencilla, ligera, y compatible.

La instalación es sencilla requiriendo una plataforma que soporte PHP y la disponibilidad


de una base de datos. Moodle tiene una capa de abstracción de bases de datos por lo que
soporta los principales sistemas gestores de bases de datos.

Se ha puesto énfasis en una seguridad sólida en toda la plataforma. Todos los formularios
son revisados, las cookies cifradas, etc. La mayoría de las áreas de introducción de texto
(materiales, mensajes de los foros, entradas de los diarios, etc.) pueden ser editadas
usando el editor HTML, tan sencillo como cualquier editor de texto.
PLATAFORMAS DE E-LEARNING – 2

Este proyecto empezó en 2002 en colaboración con el Adaptive


Technology Resource Centre (ATRC) de la Toronto Universiy. Este
centro es un líder internacionalmente reconocido en el desarrollo de
tecnologías y estándares que permitan a la gente con discapacidades el
acceso a las oportunidades e-learning y esta misión ha influenciado
profundamente el desarrollo de la plataforma. El desarrollo ha
prestado especial interés a la accesibilidad: ATutor es la única
plataforma LMS que cumple las especificaciones de accesibilidad
W3C WCAG 1.0 de nivel AA+.
PLATAFORMAS DE E-LEARNING – 3

Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de


contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es
software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es
internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede
ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para
educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos
incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento,
chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de
registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están
completos) y es usado por más de mil organizaciones.
PLATAFORMAS DE E-LEARNING – 4

Claroline es un groupware asíncrono y colaborativo. Proyecto de


software libre que se distribuye con licencia GNU/GPL. Está escrito
en el lenguaje de programación PHP, utiliza como SGBD, MySQL.
Sigue las especificaciones de SCORM e IMS. Está disponible para
plataformas (Linux) y navegadores libres (Mozilla, Netscape), y
plataformas (Unix, Mac OS X y Windows) y navegadores propietarios
(Internet Explorer).

Presenta las características propias de un sistema de gestión de


contenidos (CMS). Puede ser utilizado por formadores, para
administrar cursos virtuales en entornos e-learning.
OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Un conjunto de recursos digitales


que puede ser utilizado en diversos
contextos, con un propósito
educativo y constituido por al menos
tres componentes internos:
contenidos, actividades de
aprendizaje y elementos de
contextualización. Además, el
objeto de aprendizaje debe tener
una estructura de información
externa (metadato) para facilitar su
almacenamiento, identificación y
recuperación.
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) - 1

Es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de
gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que
distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM
se hace posible el crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de
aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.

Las principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:

Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a


través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.
Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las
personas y organizaciones.
Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una
reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de
herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de
un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen
numerosos niveles de interoperabilidad.
Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de
múltiples contextos y aplicaciones.
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) – 2

El paquete SCORM, que no es nada m´as que un fichero


comprimido en formato
zip, contiene pues

1. Los objetos de aprendizaje


2. El manifiesto
3. Las hojas de estilo que permiten interpretarlo
ESTÁNDARES QUE CONFORMAN SCORM

SCORM es un conjunto de normas técnicas que permiten a los sistemas de


aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se
ajusten al estándar. La organización ADL a cargo de este estándar no trabaja
sola sobre este proyecto, sino en colaboración con numerosas
organizaciones, que trabajan también con las especificaciones destinadas al
aprendizaje en línea. De este modo, las especificaciones de las
organizaciones siguientes han sido integradas a la norma SCORM:

Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribución Networks for


Europe (ARIADNE)
Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Committee (AICC)
IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC)
IMS Global Learning Consortium, Inc (IMS Global)
AeroSpace and Defense Industries Association of Europe (ASD)
Technical Publication Specification Maintenance Group (TPSMG)
HERRAMIENTAS SCORM - 1

ReloadPlayer
Es una herramienta gratuita que se comporta como un pequeño LMS
compatible con la norma SCORM, de esta forma podemos importar y
ejecutar contenidos SCORM sin necesidad de tener acceso al LMS. Además
ReloadPlayer ofrece una serie de herramientas que nos permiten revisar el
funcionamiento de la programación SCORM del contenido.
Durante el desarrollo de los contenidos podremos usar ReloadPlayer para ver
que la programación SCORM esta funcionando según lo previsto.
Además y como practica muy recomendable podremos utilizar ReloadPlayer
para realizar un protocolo de pruebas técnicas antes de implantar el
contenido en una plataforma e-Learning.
HERRAMIENTAS SCORM - 2
Reload Editor
ReloadEditor se trata de la herramienta gratuita que permite construir de forma fácil
paquetes SCORM.

Un paquete SCORM permite “transportar” contenidos educativos de un sistema


formativo a otro (por ejemplo del WebCT de la Universidad A al Moodle de la
Universidad B).

Otra de las propiedades de un paquete SCORM es que se pueden etiquetar todos los
recursos que le componen, teniendo así la posibilidad de organizarmejor el trabajo
de diseño y desarrollo de los contenidos.

El flujo básico de trabajo con ReloadEditor consiste en:

Importar todos los recursos del contenido (ficheros HTML, imágenes, css, etc.)
Crear el índice de contenido.
Asociar a cada ítem del índice el fichero html corespodniente.
Añadir el metadata al contenido(titulo del curso, autor, etc.)
Generar el paquete(fichero .zip)
HERRAMIENTAS SCORM - 3

RUSTICI SCORM TestTrack


RUSTICI Sofware es una de las pocas empresas que basa su actividad en la
consultoría y desarrollo de soluciones relacionadas con la norma SCORM.
Recientemente RUSTICI ha habilitado un servicio/herramienta online que
nos permite probar contendidos SCORM.

La herramienta se llama SCORM TestTrack y se accede en la siguiente


dirección:

http://www.scorm.com/scorm-solved/testtrack/
HERRAMIENTAS SCORM - 4

eXeLearning
eXeLearning es un programa creado por laAuckland University of
Technology y la Tairawhiti Polytechnic.

El proyecto está financiado por el Tertiary Education Commission de Nueva


Zelanda.

Con eXe, cualquier docente puede construir contenido web didáctico sin
necesidad de ser experto en la edición y marcado con XML o HTML. eXe
puede exportar contenido como páginas web autosuficientes o como
paquetes IMS, SCORM 1.2 o COmmon Cartridge. Creemos que el
eXeLearning es un excelente programa para editar contenidos abiertos y que
puede ser de gran ayuda para docentes con pocos conocimientos técnicos.
HIPERMEDIOS EDUCATIVOS
HIPERMEDIOS es un enfoque para la administración de la información en el cual los datos son almacenados en una red de nodos
conectados por enlaces. Los nodos pueden contener textos, gráficas, audio, video, así como código fuente u otras formas de datos. Los nodos,
y en algunos sistemas las redes en sí mismas, pueden ser vistos a través de un despliegue interactivo y manipulados con un editor de
estructuras.

MEDIOS PRODUCTOS

Textos Vídeo
TECNOLOGIA
Letras Notebooks
Números Netbooks
Almacenamiento óptico
Audio Edición de vídeos
Láser
Música Tours
Dispositivos de captura
Sonidos Simulaciones
Computadores
Visual Juegos de aventura
Antenas parabólicas
Imágenes Libros electrónicos
Redes
Estáticas Tutoriales
Movimiento Ayudas de lectura
Animación Materiales de consulta
MAPAS CONCEPTUALES
Los mapas conceptuales tienen por objeto representar relaciones significativas entre
conceptos en forma de proposiciones. Una proposición consta de dos o más
términos conceptuales unidos por palabras para formar una unidad semántica. En su
forma más simple, un mapa conceptual constaría tan sólo de dos conceptos unidos
por una palabra de enlace para formar una proposición; por ejemplo, “el cielo es
azul” representaría un mapa conceptual simple que forma una proposición válida
referida a los conceptos “cielo” y “azul”.

Tips para elaborar mapas conceptuales


Identificar las ideas o conceptos principales y escribirlos en una lista.
Dividir la lista, escribiendo los conceptos separadamente en una hoja.
Ordenar los conceptos desde el más general hasta el más específico en orden
descendente.
Organizar los conceptos en pedazos de papel, empezando por el que contenga la
idea más general.
Si la idea principal puede ser dividida en dos o más conceptos iguales, estos
conceptos deben ir en la misma línea, luego relacionar abajo las ideas secundarias.
Usar líneas que conecten los conceptos, y escribir sobre cada línea una palabra o
enunciado que aclare la relación.
EJEMPLO DE MAPA CONCEPTUAL
HERRAMIENTAS PARA ELABORAR
MAPAS CONCEPTUALES

Demo instalación

Demo de trabajo

Vídeo de muestra
CREACIÓN DE ACTIVIDADES DIDÁCTICAS - 1

Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory
Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos.

La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web).
Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente podéis publicar dichas páginas en un
servidor Web.
CREACIÓN DE ACTIVIDADES DIDÁCTICAS - 2

JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades


educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.

Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en


diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

En este apartado encontraréis más información sobre sus características, algunas


muestras de su funcionamiento en diversos sistemas operativos y la posibilidad de
descargar e instalar los programas que forman JClic.
EDUBLOGS

El enfoque tradicional del e-learning ha sido el uso de Virtual Learning Environment (VLE) (en español, Entornos Virtuales de Aprendizaje)
software que con frecuencia es engorroso y caro, y que tiende a estructurarse en torno a materias, horarios y exámenes. En general, este
enfoque está más guiado por las necesidades de las instituciones que por las de los aprendices. En respuesta a eso ha surgido una visión
llamada el e-learning 2.0 (acuñado por Stephen Downes ) se queda con el enfoque ‘pequeñas partes unidas de forma natural’ que combina el
uso de herramientas y servicios web que, siendo diferentes, son complementarias. Por ejemplo, blogs, wikis y otro tipo de software social que
da soporte a comunidades de aprendizaje ad-hoc.

Son blog creados por profesores con el fin de mantener a los alumnos actualizados con las reflexiones y las fuentes de información que el
profesor esta usando durante el desarrollo de un curso o programa. Los profesores están empezando a explorar el potencial de los blogs, de
los servicios compartidos de los medios y otro software social el cuál, aunque no esté diseñado específicamente para e-learning, puede usarse
para impulsar a los estudiantes y crear nuevas y estimulantes oportunidades de aprendizaje.
RSS Y SINDICACIONES PROPIAS
RSS(Rich Site Summary) es una familia de formatos de fuentes web codificados en XML. Se
utiliza para suministrar a suscriptores de información actualizada frecuentemente. El formato
permite distribuir contenido sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado
para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo
navegador para ver los contenidos RSS.

Sindicación de contenidos Web


Parte del contenido de una página web se pone a disposición de otros sitios o suscriptores
individuales. El estándar de sindicación web más extendido es RSS, seguido por Atom. Los
programas informáticos compatibles con alguno de estos estándares consultan periódicamente
una página con titulares que enlazan con los artículos completos en el sitio web original. A
diferencia de otros medios de comunicación, los derechos de redifusión de contenidos web
suelen ser gratuitos, y no suele mediar un contrato entre las partes sino una licencia de normas
de uso.
BIBLIOGRAFÍA

La bibliografía de esta presentación se


encuentra disponible en Diigo en este
enlace.

También podría gustarte