Está en la página 1de 94

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE CIENCIAS PSICOLOGICAS


CARRERA DE PSICOLOGIA INFANTIL Y PSICOREHABILITACIÓN

“Eficacia de la ludoterapia versus la aplicación de técnicas de modificación conductual en niños


de 3 a 5 años diagnosticados con trastornos de conducta”

Informe Final del Trabajo de Titulación de Psicólogo Infantil y Psicorehabilitador

Autor: Alex Israel Tufiño Junia


Tutor: César Modesto Cépeda Proaño

Quito – 2012
PI
0163
T815 Tufiño Junia, Alex Israel
Eficacia de la ludoterapia versus la aplicación
de técnicas de modificación conductual en niños de
3 a 5 años diagnosticados con trastornos de
conducta / Alex Israel Tufiño Junia. -- Informe
Final del Trabajo de Titulación de Psicólogo
Infantil y Psicorrehabilitador. -- Quito:
Universidad Central del Ecuador, Facultad de
Ciencias Psicológicas, 2012.
94 p.: tbls., grafs.
Tutor: Cepeda Proaño, César Modesto
AGRADECIMIENTO

Mi agradecimiento imperecedero a la Facultad de ciencias Psicológicas de la Universidad


Central del Ecuador, por enriquecerme en conocimientos, valores, al Doctor César Cépeda por
guiarme en el presente trabajo de investigación que será el aporte previo para la obtención del
título de Psicólogo Infantil y Psicorehabilitador, quedo eternamente agradecido, con la
Institución donde desarrollé la presente investigación y a todos los quienes fueron participes
para poder llevar a cabo este trabajo el cual me permitirá cristalizar uno más de mis objetivos
personales, a mis padres que siempre están a mi lado siempre apoyándome en cada uno de mis
retos, a mis hermanos que con su comprensión siempre han estado apoyando en los momentos
buenos y malos de mi vida.

Israel

iii
DEDICATORIA

Este trabajo que es producto de mi esfuerzo y constancia , se lo dedico en primer lugar a mis
padres quienes son el pilar fundamental en mi vida quienes me inculcaron sus valores y
principios , a mis hermanos por el apoyo incondicional y sobre todo a Dios, el ser supremo quien
ha estado siempre a mi lado, Gracias por ser partícipes de cada uno de mis éxitos.

iv
DECLARATORIA DE ORIGINALIDAD

v
AUTORIZACION DE LA AUTORIZACION INTELECTUAL

vi
RESUMEN DOCUMENTAL

Trabajo de grado académico sobre Psicología Infantil y Psico rehabilitación, Psicología de la


Conducta Infantil específicamente trastornos y Terapia. El objetivo primordial es comprobar la
Eficacia de la ludo terapia versus técnicas de modificación conductual en niños de 3 a 5 años
diagnosticados con trastornos de conducta. La violencia escolar, el bajo rendimiento académico,
motivan a probar que la aplicación de la ludo terapia y técnicas de modificación conductual tienen
efectos correctivos conductuales. Se fundamenta teóricamente en el enfoque conductual de
Skinner, basado en condicionamiento operante. Que significa que está irrumpiendo
constantemente; haciendo lo que hace. Durante esta “operatividad”, el organismo se encuentra con
un determinado tipo de estímulos, llamado estímulo reforzado, o simplemente el reforzador,
tratado en tres capítulos: conductismo, juego, terapia del juego, técnicas de modificación de la
conducta y economía de fichas. Investigación descriptiva, no experimental, con método
cualitativo. A cuarenta niños/as con problemas de conducta, pacientes de consulta psicológica, se
ha evaluado coeficiente intelectual, reacciones conductuales y entorno psicosocial, cuyos
resultados han confirmado dicho diagnóstico. La aplicación de técnicas de modificación conductual
y la ludo terapia, han evidenciado su efectividad en los trastornos conductuales

CATEGORIAS TEMÁTICAS

PRIMARIA: PSICOLOGÍA INFANTIL Y PSICORREHABILITACION


PSICOLOGÍA DE LA CONDUCTA INFANTIL

SECUNDARIA: TRASTORNOS DE LA CONDUCTA


PSICOTERAPIA

DESCRIPTORES:
TRASTORNOS DE LA CONDUCTA - LUDOTERAPIA
FRASES INCOMPLETAS – TEST DE SAKS
HTP – TEST PROYECTIVO
FUNDACION TIERRA NUEVA

DESCRIPTORES GEOGRÁFICOS
SIERRA - PICHINCHA - QUITO

vii
DOCUMENTARY RESUMEN

Work on Child Psychology degree and Psychosocial Rehabilitation, Psychology and Child
Behavior Therapy specifically disorders. The primary objective is to test the efficacy of therapy
versus ludo behavior modification techniques in children 3-5 years diagnosed with conduct
disorder. School violence, poor academic performance, motivated to prove that the application of
game therapy, behavior modification techniques have corrective behavioral effects. Theory is based
on Skinner's behavioral approach, based on operant conditioning. That means you're breaking
constantly, doing what he does. During this "operation", the body is found with a certain type of
stimuli, called stimulus reinforced, or simply the reinforcer, treated in three chapters: behaviorism,
play, play therapy, techniques of behavior modification and token economy. Descriptive, not
experimental, with qualitative method. Forty children / as with behavioral problems, psychological
counseling patients has been evaluated IQ, behavioral reactions and psychosocial environment, the
results have confirmed this diagnosis. The application of behavior modification techniques and
game therapy, have demonstrated their effectiveness in behavioral disorders

SUBECT CATEGORIES

PRIMARY: CHILD PSYCHOLOGY AND PSICORREHABILITACION


CHILD PSYCHOLOGY OF CONDUCT

SECONDARY: DISORDERS
PSYCHOTHERAPY

DESCRIPTORS:
DISORDERS - LUDOTERAPIA
INCOMPLETE SENTENCES - SAKS
TEST HTP - PROJECTIVE TEST
TIERRA NUEVA FOUNDATION

GEOGRAPHICAL CATEGORIES
SIERRA - PICHINCHA – QUITO

viii
TABLA DE CONTENIDO
A. PRELIMINARES
Agradecimiento ........................................................................................................................... iii
Dedicatoria .................................................................................................................................. iv
Declaratoria de Originalidad .........................................................................................................v
Autorizacion de la Autorizacion Intelectual .................................................................................. vi
Resumen documental .................................................................................................................. vii
Documentary resumen ............................................................................................................... viii
Tabla de contenido ...................................................................................................................... ix
Tabla de cuadros
Tabla de graficos

B. INFORME FINAL DEL TRABAJO DE TITULACION


PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA....................................................................................1
Formulación del problema .....................................................................................................1
Preguntas...............................................................................................................................1
OBJETIVOS..............................................................................................................................2
General..................................................................................................................................2
Específicos ............................................................................................................................2
PLANTEAMIENTO DE HIPOTESIS........................................................................................2
JUSTIFICACION E IMPORTANCIA ......................................................................................2

MARCO REFERENCIAL ..........................................................................................................4


LA FUNDACIÓN TIERRA NUEVA ........................................................................................4

MARCO CONCEPTUAL............................................................................................................9
MARCO TEORICO .................................................................................................................. 11
CAPÍTULO I ............................................................................................................................. 11
1.1. Breve Reseña histórica del Conductismo .......................................................................... 11
1.2. Características significativas de los enfoques conductuales ............................................... 12
1.2.1. Aportes positivos ....................................................................................................... 12
1.2.2 Puntos débiles ............................................................................................................. 13
1.3. Características clínicas de los Trastornos por Déficit de Atención con hiperactividad y
Trastorno Negativista Desafiante ............................................................................................. 13
1.3.1 El trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad .............................................. 13
1.3.2 El trastorno Negativista Desafiante.............................................................................. 17

CAPÍTULO II ............................................................................................................................ 20
2.1 Concepto de juego.............................................................................................................. 20
2.2 Tipos de juego ................................................................................................................... 31
2.3 Beneficios del juego ........................................................................................................... 35
2.4. Breve reseña histórica de la Teoría Psicoanalítica .............................................................. 37
2.4.1. Consideraciones del juego desde la Teoría Psicoanalítica ........................................... 37
2.4.2. Terapia del juego según el Psicoanálisis ..................................................................... 41
2.4.3. Juegos utilizados como diagnóstico psicológico según el Psicoanálisis ..................... 43

ix
CAPÍTULO III .......................................................................................................................... 48
3.1. Economía de Fichas .......................................................................................................... 48
3.2. Características de los programas de Economía de Fichas ................................................... 53
3.3. Características de las fichas ............................................................................................... 54
3.4. Fases en el desarrollo de un programa de Economía de Fichas ........................................... 54
3.5. Consideraciones finales ..................................................................................................... 62
3.6. Extinción .......................................................................................................................... 63
3.7 Características de la técnica de extinción ............................................................................ 63
3.8. Reglas de aplicación.......................................................................................................... 64

MARCO METODOLÓGICO ................................................................................................... 65


Diseño de la Investigación ....................................................................................................... 65
Técnicas e Instrumentos de Investigación ............................................................................... 65
Análisis, validez y confiabilidad de instrumentos ..................................................................... 65

RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN ............................................................................. 67

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ......................................................................... 77


Conclusiones ........................................................................................................................... 77
Recomendaciones .................................................................................................................... 78

C. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS TANGIBLES

ANEXOS .................................................................................................................................... 80
ANEXO A. GLOSARIO.......................................................................................................... 80

x
B. INFORME FINAL DEL TRABAJO DE TITULACION

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Hoy en día los Psicólogos aplican tanto Técnicas de Modificación Conductual como Ludoterapia,
pero no se ha llegado a establecer cuál de las dos técnicas tiene mayor eficacia al momento de tratar
niños /as, con Trastornos de Conducta, y es precisamente lo que llevaremos a cabo en esta
investigación.

En base a estudios realizados, se sabe que el niño con Trastornos Conductuales tiene problemas a
nivel familiar, social, de rendimiento académico, de adaptación, emocionales, etc., por lo tanto el
análisis será tratado en base a una aplicación terapéutica de Juego y Técnicas de Modificación
Conductual, los mismos que deben ser, en lo posible, novedosos, atractivos e ingeniosos, con el
objeto de atraer la atención y aceptación del niño para lograr disminuir estas conductas negativas
Por todo esto podemos afirmar que tenemos mucha facilidad para acceder a un apoyo bibliográfico,
puesto que, actualmente es un tema en auge y existen muchas posibilidades para conseguir:

 Ayuda de profesionales Psicólogos que laboran en la fundación Tierra Nueva


 Folletos e información importante de fácil acceso en las Bibliotecas de la ciudad, expuestos a
todas las personas;
 Podemos acceder a información a través de Internet
 En forma habitual existe varios temas y artículos sobre nuestro tema propuesto, en las
Bibliotecas del Centro Cultural Metropolitano de Quito y en la Casa de la Cultura Ecuatoriana;

Formulación del problema

 Cuál es la eficacia de la ludoterapia vs la aplicación de técnicas de modificación


conductual en niños de 3 a 5 años diagnosticados con el trastorno de conducta que
asisten a la Fundación Tierra Nueva.

Preguntas

 ¿Mejorarán los problemas de conducta al aplicar Ludoterapia y Técnicas de Modificación


Conductual en niños diagnosticados con Trastorno Conductual de 3 a 5 años?
 ¿En qué tipo de comportamiento influye de mejor manera la Ludoterapia y en cuáles las
Técnicas de Modificación Conductual?
 ¿Cuál es el Trastorno Conductual más frecuente en niños/as, correspondientes a la 3 a 5 años?

1
OBJETIVOS

General

 Determinar la eficacia de la Ludoterapia y Técnicas de Modificación Conductual a niños/as


diagnosticados con Trastorno de Conducta de 3 a 5 años que asisten a Consulta Externa de
la Fundación Tierra Nueva en la ciudad de Quito durante el período 2011-2012.

Específicos

 Determinar cuál de las dos Técnicas que se va a emplear, la Ludoterapia y Técnicas de


Modificación Conductual, resulta más efectivo en niños/as que asisten a Consulta Externa
de la Fundación Tierra Nueva en la ciudad de Quito.
 Establecer en que aspectos psicológicos comportamentales influye positivamente la
aplicación de Ludoterapia y en qué aspectos las Técnicas de Modificación Conductual.

PLANTEAMIENTO DE HIPOTESIS

La aplicación de Ludoterapia y Técnicas de Modificación Conductual tienen efectos en la


corrección conductual de niños/asdiagnosticados con Trastornos Conductuales.

JUSTIFICACION E IMPORTANCIA

El motivo por el que he escogido este tema, es porque me gustaría establecer una comparación
entre la Ludoterapia y las Técnicas de Modificación Conductual como la Extinción y Economía de
Fichas y, de esta manera verificar cuál de las dos resulta más apropiada para tratar a los niños/as
con problemas de Conducta. Además, hoy en día los problemas conductuales en niños/as, parecen
aumentar en gran medida por lo que es útil y necesario aprender y dominar técnicas más asertivas y
funcionales, que tengan gran aceptación por parte de los niños/as.

La Ludoterapia ha evolucionando históricamente con un enfoque psicoanalítico y ha tenido un


efecto global no solamente en el niño, sino en el sistema que lo rodea, al igual que las Técnicas de
Modificación Conductual, como su nombre lo dice, con un enfoque conductual, que se sustentan en
la teoría de Skinner, haciendo énfasis en el manejo de consecuencias (ambiente), han sido aplicadas
desde hace mucho tiempo atrás y han demostrado significativas mejorías contribuyendo a que los
niños/as, se sientan conectados y con avances muy importantes en su desarrollo. Este tema es de
gran actualidad y de mucha trascendencia para la Psicología, por lo que consideramos que será de
gran utilidad a futuro, ya que nos posibilitará la adquisición de nuevos conocimientos y
enriquecerá nuestro ser con nuevas experiencias; además, una vez concluida la investigación será la
base para que posteriormente se pueda aplicar los conocimientos adquiridos de una manera eficaz

2
con el fin de beneficiar a todos los niñ@s, de tal manera que su comportamiento cambie por una
conducta aceptable y adecuada, y a medida que se va trabajando con el niño logremos establecer
parámetros de pronta recuperación.

Por otro lado, debemos tomar en cuenta que para mí como estudiante robustecerá la conciencia y
deseo de seguir investigando y aprendiendo temas concernientes a nuestra profesión como lo es la
Psicología, a la vez que es un incentivo para posteriormente ser buenos profesionales dedicados y
entregados con esmero a nuestra labor de servicio a la sociedad.

También deseo dejar en claro que con esta investigación, queremos generar una inquietud en
quienes quieran participar en el desarrollo de la misma, para que pongan en práctica ciertas
recomendaciones finales para ayudar a prevenir y evitar desinformación de las personas, en
especial familiares y maestros de los niños/as, que tienen Problemas Conductuales, para que estén
al tanto de la forma como debe manejarse este problema, sin que sufra de maltrato físico o
emocional.

3
MARCO REFERENCIAL

LA FUNDACIÓN TIERRA NUEVA

ANTECEDENTES:

La Fundación “Tierra Nueva” comenzó con el nombre de ASOCIACIÓN BANCO DE LA


PROVIDENCIA, bajo registro de la dirección del Trabajo, Oficina General de Estadística
el 22 de Diciembre de 1961, mediante Acuerdo Ministerial Nº 3204, funcionando en la
Parroquia del Girón, Avenida 12 de Octubre 1400.

Luego el 27 de Febrero de 1992 se modifica el Estatuto de Asociación Tierra Nueva que


pasa a llamarse FUNDACIÓN MÉDICA TIERRA NUEVA, mediante Acuerdo Ministerial
Nº 000859, con decreto en el Registro Oficial Nº 92 del martes 22 de diciembre de 1992,
bajo el Ministerio de Bienestar Social.

La última reforma se realizó con el acuerdo 0425 del 6 de septiembre del 2006, publicado
en el registro oficial 31 del 1º de marzo del 2007.

TIERRA NUEVA nace como una respuesta concreta a las difíciles condiciones de vida que
tenían los habitantes del sur de Quito en los años setenta, surge como una alternativa válida
para quienes por su nivel de ingreso no podían acceder a servicios de salud y educación
ofertados en ese entonces y por lo tanto eran marginados y estigmatizados.

El crecimiento de la ciudad especialmente hacia el sur, aunado a la demanda de vivienda


que ha experimentado Quito, ha obligado a los diferentes gobiernos locales a crear mini
ciudades dentro de la ciudad. Sus moradores son especialmente inmigrantes que ha visto en
esta gran urbe una oportunidad para mejorar su calidad de vida.

En este contexto TIERRA NUEVA fue el factor fundamental para que zonas como la
Quito Sur, Solanda, IESS-FUT, etc., hayan alcanzado el grado de desarrollo que hoy tienen
derivado especialmente del equipamiento urbano con el que cuentan y que ha sido
proporcionado por las autoridades de turno motivadas en gran parte por el impresionante
trabajo que han venido efectuando la Fundación y sus diferentes programas a lo largo de
casi cuatro décadas siempre con una opción preferencial por los más pobres.

Las convicciones del Padre Carollo han sido los pilares sobre los que descansa el accionar
de Tierra Nueva desde su creación; pensar siempre en que la única diferencia que hay entre

4
seres humanos no está en los recursos con los que se cuentan sino con la intensidad con las
que se ama a los demás y con la creatividad con la que se enfrenta a los problemas para
solucionarlos sin afectar el entorno que nos rodea.
Nuestra organización cuenta con un sinnúmero de programas encaminados a brindar
alternativas efectivas a la gente que los necesita para solucionar sus carencias inmediatas y
viabilizar en el mediano y largo plazo un proceso de transformación conductual que
desemboque en la adopción de estilos de vida más saludables.

DATOS GENERALES

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN: Fundación Médica “Tierra Nueva”


BENEFICIARIOS: Todo publico
LA INSTITUCIÓN

DIRECCIÓN: Av. Cardenal de la Torre S15 -171 y Ajaví Cdla. , Quito Sur
TELÉFONOS: 02 2629-241 / 02-2638-242
FAX: 593-02-2638-243
CORREOELECTRÓNICO: infoimtn@fundaciontierranueva.org.ec

TUTORA: Ps.Inf. Grace Villafuerte


SUPERVISOR: Dr. Cesar Cépeda
NOMBRE DE LA ALUMNO: Alex Tufiño
HORARIO: 14:00 a 19:00
DIRECCIÓN: San Bartolo Calle El Tablón #207
TELÉFONO: 022886-434
CORREO ELECTRÓNICO: israeltufi@hotmail.com

VISIÓN, MISIÓN,
 VISIÓN: una Fundación institucionalmente consolidada, auto sostenible, con alta
credibilidad; un referente que presta servicios de calidad y eficientes, con énfasis a
los grupos de atención prioritaria en las aéreas de protección social, educación y
salud con calidez y humanismo. Fundación Médica Tierra Nueva es una
organización de alta credibilidad y un referente válido de gestión técnica y ética
gracias a la calidad de sus servicios y programas dirigidos a los sectores vulnerables
de la población.
 MISIÓN: Brindar servicio de protección, educación y salud, de calidad y calidez
con un trato digno y oportuno a los grupos prioritarios, garantizando su buen vivir, a

5
través de una gestión moderna, innovadora y comprometida con la espiritualidad de
su fundador, el PADRE JOSÉ CAROLLO. Basados en una profunda práctica de Fe
Cristiana, brindar servicios integrales de bienestar y ofrecer programas innovadores y
permanentes a los sectores vulnerables y población en general para mejorar su nivel
de vida.

 OBJETIVO: Estudiar, planificar, implementar e investigar programas de alcance


colectivo para beneficio comunitario; implementa, promueve y ejecuta proyectos y
actividades encaminados al desarrollo social, educativo, cultural, tecnológico y
económico de los sectores marginados y la construcción de tejido social a través de
la consolidación de la familia, la comunidad incidiendo en la creación de condiciones
de vida que les permita alcanzar un desarrollo sustentable de la comunidad.

 PRINCIPIOS Y VALORES: opción preferencial por los pobres, equidad,


inspiración cristiana, calidad y calidez en la atención y los servicios, honradez,
solidaridad, creatividad, austeridad, lealtad institucional, respeto y alegría.

- Inspiración cristiana: es la esencia de la Fundación Médica Tierra Nueva


traducida en la vocación y amor por las personas en situación material de
empobrecimiento o en dificultades humanas.
- Equidad: nadie deberá ser excluido por sus condiciones de género,
generacional, condición étnica o social.
- Calidad: calidad y calidez en los servicios y eficiencia en la gestión y
operación.
- Calidez: trato digno con amor como derecho a todos.
- Pro actividad: crear una cultura proactiva.

SERVICIOS QUE PRESTA LA INSTITUCIÓN EN EL ÁREA DE SALUD MENTAL:

El Servicio de Salud Mental, es parte del Departamento de servicios clínicos de la Fundación Tierra
Nueva., mediante sus especialistas en PSIQUIATRIA y PSICOLOGIA.

Se encarga del diagnóstico, tratamiento, rehabilitación del enfermo que padece de trastorno mental
y prevención, tomando como estrategia el enfoque biopsicosocial del paciente, a través de la
atención por consulta externa, hospitalización y emergencias.

6
Las actividades que realiza el Área de Salud Mental son:

 Consulta Externa en el Área de Rehabilitación, Intervención Temprana, Psicología


Clínica y Psiquiatría.
 Elaboración de Historias Clínicas y Evaluaciones Psicológicas a través de entrevistas
y observación, mediante la aplicación de reactivos psicológicos específicos de acuerdo
a la patología.
 Realización de Informes Psicológicos con el diagnóstico correspondiente.
 Valoración de Reacciones Emocionales y Conductuales en pacientes hospitalizados e
intervenir con Terapias de Apoyo, Intervención en Crisis Emocional y Terapias
Breves.
 Tratamientos de Reeducación
 Terapias Individuales: Cognitivas, Conductuales, Lúdicas
 Elaboración de programas de Estimulación tanto para niños que no presentan
problemas como para niños con deficiencias en cualquier área de desarrollo.

Enfermedades que atiende:


Depresión
Ansiedad
Neurosis
Estrés
Anorexia
Bulimia
Disfunción sexual
Trastornos conductuales
Trastornos de adaptación
Enfermedades maniacodepresivas
Síndromes orgánicos cerebrales
Alcoholismo
Farmacodependencias
Trastornos de sueño
Demencias
Esquizofrenia
Disfunciones de pareja y familiares
Problemas de la niñez y adolescencia
Maltrato y violencia

7
Retardo mental
Técnicas y/o procedimientos utilizados:
Tratamiento clínico
Tratamiento electroconvulsivo
Terapias individuales, de pareja, familiares y grupales
Intervención en crisis
Evaluaciones: Psicológica y Psiquiátrica
Tecnología de punta utilizada:
Tomografía cerebral
SPET CEREBRAL (Tomografía por emisión de positrones)
EEG (Electroencefalografía)
Resonancia magnética
Ayudas diagnósticas de laboratorio clínico, endocrinológico
Horario de atención:
Consulta Externa:
Psiquiatría: Lunes a Viernes 08:30 hs. a 12:00 hs.
Psicología: Lunes a Viernes 08:00 hs. a 12:00 hs.

8
MARCO CONCEPTUAL

CONSTRUCCION DE INDICADORES Y MEDIDAS

Variable independiente Indicadores Medidas Instrumentos

a.-Juego Dramático Falta de creatividad Dramatización


o Simbólico Falta de imaginación
Trastornos del Lenguaje

b.- Juegos Físicos Problemas sensoriales Pintura


Programa de aplicación Problemas de motricidad Títeres
de la Ludoterapia fina y de motricidad gruesa
Apatía
Deficiente coordinación viso
motriz
Lateralidad no definida
Pobre reconocimiento del
esquema corporal

a.-Economía de Cumplimiento adecuado del Fichas


fichas programa Premio Final
Programa de aplicación Cumplimiento parcial del
de Técnicas de programa
Modificación Incumplimiento del
Conductual. programa

Videos
b.-Extinción No obedece a sus padres.
Presenta conductas
desadaptativas

9
Variable dependiente Indicadores Medidas Instrumentos

Modificación de Trastorno de ansiedad F93.0 CIE - 10


conductas de separación en la
infancia

Otros trastornos del F94.8


comportamiento social
Modificación de en la infancia y
conductas adolescencia.

Trastorno de la F90.0
actividad y la atención

Variable interviniente Indicadores Medidas Instrumentos

Género Clasificación biológica Masculino


Femenino

10
MARCO TEORICO

CAPÍTULO I

1.1. Breve Reseña histórica del Conductismo


Las teorías conductuales o del condicionamiento estímulo y respuesta tienen su origen,
fundamentalmente, en las teorías de J.B. Watson, y B.F. Skinner, además tienen un antecedente
importante en los experimentos con animales sobre aprendizaje llevado a cabo por Iván P. Pavlov a
fines del siglo XIX.

Watson, a partir de los experimentos de Pavlov, describe el aprendizaje como un proceso


constituido por reflejos condicionados mediante la sustitución de un estímulo por otro.

1
El conductismo considera que el aprendizaje es de condicionamiento estímulo-respuesta (E-R). En
tal sentido, este condicionamiento puede ser: clásico e instrumental.

En el caso del condicionamiento clásico no hay reforzamiento y se basa en el principio de


adhesión, en el cual un estímulo o respuesta está unido a otro estímulo o respuesta, la presencia de
uno evoca al otro. El experimento de Pavlov ilustra este tipo de condicionamiento: el sonido de una
campana provocaba la salivación del perro en presencia del alimento. Una vez ocurrido esto, la
salivación se producía al oír la campana, aún sin alimentos.

En el aprendizaje, estímulos que antes eran neutros (aquellos que originalmente no provocaban esa
respuesta), van adquiriendo más capacidad, para evocar respuestas que anteriormente se originaban
en otro estímulo.

En el condicionamiento instrumental se produce una retroalimentación que sigue a la respuesta.


“La respuesta es un instrumental para la obtención del reforzamiento. Un reforzador positivo es un
estímulo cuya presencia hace que sea más fuerte una conducta; por su parte, el reforzador negativo
es aquel cuya eliminación refuerza la conducta.

Uno de los conductistas contemporáneos más destacado en el estudio del aprendizaje fue B.F.
Skinner. Su propuesta sobre el condicionamiento operante funcionó con eficiencia en animales y
estimó que su aplicabilidad en niños y jóvenes sería exitosa.

 1
WOLPE Joseph, Práctica de la Terapia de la conducta, Editorial Trillas, México, 1980, pág. 14.

11
Para Skinner, el cambio de actuación en el aprendizaje, se traduce como un cambio de conducta, la
cual no es más que el movimiento de un organismo en un marco de referencia; por ello el
aprendizaje es un cambio de las probabilidades de respuestas, el cual se produce por el
condicionamiento operante.

En el condicionamiento operante una respuesta llega a ser más frecuente; tal respuesta se refuerza
en sentido positivo (haciendo que el estímulo fortalezca una determinada conducta), o negativo, en
cuyo caso su eliminación refuerza la conducta. El reforzamiento positivo se realiza cuando se
agrega algo: una sonrisa del maestro, un reconocimiento público; por su lado, el negativo consiste
en la eliminación de algo que perturba: una actitud de reprimenda en el maestro. En ambos casos se
espera que se repita la respuesta adecuada del alumno.

1.2. Características significativas de los enfoques conductuales

Un análisis panorámico de las corrientes conductuales nos conduce a destacar algunas


características importantes. Las mismas podrían agruparse en aportes positivos y puntos débiles
que poseen éstos:

1.2.1. Aportes positivos

Al centrar su atención en la conducta observable. Ésta es verificable y se puede contrastar con la


realidad.

El hecho de que la conducta sea observable permite un cierto grado de cuantificación (Se pueden
establecer criterios de medida).

Los fenómenos conductuales son detectados por los sentidos, por lo tanto en la planificación
educativa los objetivos deben redactarse de manera que puedan ser observados al finalizar el
proceso.

En la planificación educativa, el análisis de tareas observables ayuda a establecer jerarquías de


aprendizajes como una secuencia lógica que debe seguir el aprendiz para la captación de un
conocimiento o para el desarrollo de una destreza específica.

La evaluación de los aprendizajes se centra en el resultado final (Evaluación sumativa). La


evaluación formativa sólo orienta hacia el logro de la conducta esperada.

12
El concepto de memoria se transforma en hábito el cual se almacena y se recupera para su uso
posterior.

1.2.2 Puntos débiles


Es excesivamente reduccionista. Por ejemplo, se limita el aprendizaje a impulsos orgánicos
básicos.
La concepción mecanicista del organismo no explica el aprendizaje que no va seguido de refuerzo.
Considera al ser humano como un organismo vacío, es decir se desconoce lo que ocurre dentro de
él (caja negra), por lo tanto de lo que no se observa no se puede decir nada. No todas las conductas
son aprendidas, hay conductas instintivas.

1.3. Características clínicas de los Trastornos por Déficit de Atención con hiperactividad y
Trastorno Negativista Desafiante

1.3.1 El trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad

Introducción

2
El trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH) es un síndrome conductual con
bases neurobiológicas y un fuerte componente genético. No se han demostrado diferencias entre
diferentes áreas geográficas, grupos culturales o niveles socioeconómicos. Representa entre el
veinte y el cuarenta por ciento de las consultas en los servicios de psiquiatría infanto-juvenil.

Se trata de un trastorno neurológico del comportamiento caracterizado por distracción moderada a


severa, períodos de atención breve, inquietud motora, inestabilidad emocional y conductas
impulsivas. Tiene una muy alta respuesta al tratamiento, aunque se acompaña de altas tasas de
comorbilidad psiquiátrica. Según el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales
(DSM-IV): "Habitualmente, los síntomas empeoran en las situaciones que exigen una atención o un
esfuerzo mental sostenidos o que carecen de atractivo o novedad intrínsecos (p. ej., escuchar al
maestro en clase, hacer los deberes, escuchar o leer textos largos, o trabajar en tareas monótonas o
repetitivas)".

 2
WOLPE Joseph, Práctica de la Terapia de la conducta, Editorial Trillas, México, 1980, pág. 27.

13
Los criterios del DSM-IV para el diagnósticos de este trastorno son casi idénticos a los Criterios de
Investigación de la CIE-10, pero no así los códigos diagnósticos, ya que la CIE-10 define unas
categorías más estrictas. Mientras que el diagnóstico del DSM-IV requiere seis síntomas de
inatención o bien seis de hiperactividad/impulsividad, los Criterios Diagnósticos de Investigación,
CIE-10 requieren al menos seis síntomas de inatención, al menos tres de hiperactividad y por lo
menos uno de impulsividad. En vez de subtipificar el trastorno sobre la base del tipo predominante,
la CIE-10 subespecifica esta entidad en función del posible cumplimento de los criterios
diagnósticos de un trastorno disocial. En la CIE-10, este trastorno se denomina trastorno de la
actividad y la atención, y viene recogido dentro del grupo de trastornos hipercinéticos.

1.3.1.1. Criterios para el diagnóstico de Trastorno por déficit de atención con Hiperactividad

A. (1) o (2):
(1) seis (o más) de los siguientes síntomas de desatención han persistido por lo menos durante 6
meses con una intensidad que es desadaptativa e incoherente en relación con el nivel de desarrollo:

Desatención:
(a) a menudo no presta atención suficiente a los detalles o incurre en errores por descuido en las
tareas escolares, en el trabajo o en otras actividades
(b) a menudo tiene dificultades para mantener la atención en tareas o en actividades lúdicas
(c) a menudo parece no escuchar cuando se le habla directamente
(d) a menudo no sigue instrucciones y no finaliza tareas escolares, encargos, u obligaciones en el
centro de trabajo (no se debe a comportamiento negativista o a incapacidad para comprender
instrucciones)
(e) a menudo tiene dificultades para organizar tareas y actividades
(f) a menudo evita, le disgusta o es renuente en cuanto a dedicarse a tareas que requieren un
esfuerzo mental sostenido (como trabajos escolares o domésticos)
(g) a menudo extravía objetos necesarios para tareas o actividades (p. ej. juguetes, ejercicios
escolares, lápices, libros o herramientas)
(h) a menudo se distrae fácilmente por estímulos irrelevantes
(i) a menudo es descuidado en las actividades diarias

(2) seis (o más) de los siguientes síntomas de hiperactividad-impulsividad han persistido por lo
menos durante 6 meses con una intensidad que es desadaptativa e incoherente en relación con el
nivel de desarrollo:

14
Hiperactividad

(a) a menudo mueve en exceso manos o pies, o se remueve en su asiento


(b) a menudo abandona su asiento en la clase o en otras situaciones en que se espera que
permanezca sentado
(c) a menudo corre o salta excesivamente en situaciones en que es inapropiado hacerlo (en
adolescentes o adultos puede limitarse a sentimientos subjetivos de inquietud)
(d) a menudo tiene dificultades para jugar o dedicarse tranquilamente a actividades de ocio
(e) a menudo "está en marcha" o suele actuar como si tuviera un motor.
(f) a menudo habla en exceso

Impulsividad

(g) a menudo precipita respuestas antes de haber sido completadas las preguntas
(h) a menudo tiene dificultades para guardar turno
(i) a menudo interrumpe o se inmiscuye en las actividades de otros (p. ej. se entromete en
conversaciones o juegos)

B. Algunos síntomas de hiperactividad-impulsividad o desatención que causaban alteraciones


estaban presentes antes de los 7 años de edad.

C. Algunas alteraciones provocadas por los síntomas se presentan en dos o más ambientes (p. ej.,
en la escuela [o en el trabajo] y en casa).

D. Deben existir pruebas claras de un deterioro clínicamente significativo de la actividad social,


académica o laboral.

E. Los síntomas no aparecen exclusivamente en el transcurso de un trastorno generalizado del


desarrollo, esquizofrenia u otro trastorno psicótico, y no se explican mejor por la presencia de otro
trastorno mental (p. ej., trastorno del estado de ánimo, trastorno de ansiedad, trastorno disociativo o
un trastorno de la personalidad).

1.3.1.2. Criterios para el diagnóstico de trastorno por déficit de atención con hiperactividad
(Códigos basados en el tipo):

F90.0 Trastorno por déficit de atención con hiperactividad, tipo combinado (314.01)
Si se satisfacen los Criterios A1 y A2 durante los últimos 6 meses

15
F90.8 Trastorno por déficit de atención con hiperactividad, tipo con predominio del déficit de
atención (314.00)
Si se satisface el Criterio A1, pero no el Criterio A2 durante los últimos 6 meses

F90.0 Trastorno por déficit de atención con hiperactividad, tipo con predominio hiperactivo-
impulsivo (314.01)
Si se satisface el Criterio A2, pero no el Criterio A1 durante los últimos 6 meses

Nota de codificación: En el caso de sujetos (en especial adolescentes y adultos) que actualmente
tengan síntomas que ya no cumplen todos los criterios, debe especificarse en "remisión parcial".

1.3.1.3. Prevalencia

La prevalencia del trastorno por déficit de atención con hiperactividad se ha estimado en un 3-7 %
de los niños en edad escolar. Estas cifras varían en función de la naturaleza de la población
estudiada y del método de evaluación. Los datos sobre prevalencia en adolescentes y adultos son
escasos. Hay pruebas de que la prevalencia del trastorno por déficit de atención con hiperactividad
tal como aparece definido en el DSM-IV puede ser algo mayor que cuando el trastorno se define
según los criterios del DSM-III R, debido a la inclusión de los tipos con predominio hiperactivo-
impulsivo y con predominio del déficit de atención (que habían sido diagnosticados como trastorno
por déficit de atención e hiperactividad no especificado n el DSM-III-R)

1.3.1.4. Curso

La mayor parte de los padres observan por primera vez la actividad motora excesiva cuando sus
hijos son pequeños, coincidiendo frecuentemente con el desarrollo de la locomoción independiente.
Sin embargo, puesto que bastantes niños pequeños muy activos no presentarán un trastorno por
déficit de atención con hiperactividad, debe prestarse una especial atención a diferenciar la
hiperactividad normal de la hiperactividad característica del trastorno por déficit de atención con
hiperactividad antes de formular este diagnóstico en los primeros años de vida. Habitualmente, el
trastorno se diagnostica por vez primera durante los años de enseñanza elemental, cuando resulta
afectada la adaptación escolar. Algunos niños que presentan el tipo con predominio del déficit de
atención pueden no llegar a la clínica hasta el final de la infancia. En la mayoría de los casos
visitados en centros clínicos, el trastorno se mantiene relativamente estable a lo largo de los
primeros años de la adolescencia. En muchos sujetos, los síntomas (en particular la hiperactividad
motora) se atenúan a medida que avanza la adolescencia y durante la vida adulta, aunque una

16
minoría experimenta el cuadro sintomático completo del trastorno por déficit de atención con
hiperactividad en plena edad adulta.

1.3.1.5. Patrón familiar

Se ha observado que el déficit por trastorno de atención con hiperactividad es más frecuente en los
familiares biológicos en primer grado de niños con trastorno por déficit de atención con
hiperactividad que en la población general.

Son numerosas las pruebas que atestiguan la importante influencia de factores genéticos en los
niveles de hiperactividad, impulsividad e inatención evaluados dimensionalmente. Sin embargo, las
influencias familiares, escolares y de los compañeros también resultan cruciales en la
determinación del grado de discapacidades y de comorbilidad. Los estudios realizados también
sugieren la existencia de una mayor prevalencia de trastornos del estado de ánimo, trastornos de
ansiedad, trastornos de aprendizaje, trastornos relacionados con sustancias y trastorno antisocial de
la personalidad en miembros de la familia de personas con trastorno por déficit de atención con
hiperactividad.

1.3.2 El trastorno Negativista Desafiante

Introducción

3
Los comportamientos negativistas y desafiantes se expresan por terquedad persistente, resistencia
a las órdenes y renuencia a comprometerse, ceder o negociar con adultos o compañeros. Las
provocaciones también pueden incluir la comprobación deliberada o persistente de los límites
establecidos, usualmente ignorando órdenes, discutiendo o no aceptando el ser acusado por los
propios actos. La hostilidad puede dirigirse a los adultos o a los compañeros y se manifiesta
molestando deliberadamente a los otros o agrediéndolos verbalmente (normalmente, sin las
agresiones físicas más serias que se observan en el trastorno disocial). El trastorno se manifiesta
casi invariablemente en el ambiente familiar, pudiendo no ponerse de manifiesto en la escuela ni en
la comunidad. Los síntomas del trastorno suelen ser más evidentes en las interacciones con adultos
o compañeros a quienes el sujeto conoce bien, y, por lo tanto, pueden no manifestarse durante la
exploración clínica. Normalmente los sujetos con este trastorno no se consideran a sí mismos
negativistas ni desafiantes, sino que justifican su comportamiento como una respuesta a exigencias
o circunstancias no razonables.

3
WOLPE Joseph, Práctica de la Terapia de la conducta, Editorial Trillas, México, 1980, pág. 11.

17
El trastorno negativista desafiante suele ponerse de manifiesto antes de los 8 años de edad y en
general no más tarde del inicio de la adolescencia. Los síntomas negativistas acostumbran a aflorar
en el ambiente familiar, pero con el paso del tiempo puede producirse en otros ambientes. Su inicio
es típicamente gradual, y suelen mantenerse a lo largo de meses o años. En una proporción
significativa de casos, el trastorno negativista desafiante constituye un antecedente evolutivo del
trastorno disocial. Aunque el trastorno disocial, concretamente el de inicio infantil, suele ir
precedido por el trastorno negativista desafiante, muchos niños con este trastorno no presentan
posteriormente un trastorno disocial.

1.3.2.1. Criterios diagnósticos del Trastorno Negativista Desafiante

A. Un patrón de comportamiento negativista, hostil y desafiante que dura por lo menos 6 meses,
estando presentes cuatro (o más) de los siguientes comportamientos:

 A menudo se encoleriza e incurre en pataletas


 A menudo discute con adultos
 A menudo desafía activamente a los adultos o rehúsa cumplir sus demandas
 A menudo molesta deliberadamente a otras personas
 A menudo es susceptible o fácilmente molestado por otros
 A menudo acusa a otros de sus errores o mal comportamiento
 A menudo es colérico y resentido
 A menudo es rencoroso o vengativo

B. El trastorno de conducta provoca deterioro clínicamente significativo en la actividad social,


académica o laboral.

C. Los comportamientos en cuestión no aparecen exclusivamente en el transcurso de un trastorno


psicótico o de un trastorno del estado de ánimo.

D. No se cumplen los criterios de trastorno disocial, y, el sujeto tiene 18 años o más, tampoco los
de trastorno antisocial de la personalidad.

1.3.2.2. Prevalencia

Se han hallado tasas de trastorno negativista desafiante situadas entre el 2 y el 16% en función de la
naturaleza de la población estudiada y de los métodos de evaluación.

18
1.3.2.3. Patrón familiar

4
El trastorno negativista desafiante parece ser más frecuente en familias donde por lo menos uno
de los padres cuenta con una historia de trastorno del estado de ánimo, trastorno negativista
desafiante, trastorno disocial, trastorno por déficit de atención con hiperactividad, trastorno
antisocial de la personalidad o trastorno por consumo de sustancias. Además, algunos estudios
sugieren que las madres con trastorno depresivo cuentan con más probabilidades de tener hijos con
trastorno negativista, si bien no está claro en qué medida la depresión materna es el resultado de
comportamiento negativista de los niños o su causa. El trastorno negativista desafiante es más
frecuente en familias donde existen conflictos conyugales graves

4
WOLPE Joseph, Práctica de la Terapia de la conducta, Editorial Trillas, México, 1980, pág. 21.

19
CAPÍTULO II

2.1 Concepto de juego

De acuerdo con el gran diccionario psicológico (1996) el juego es definido por contraste con el
trabajo. El juego es una actividad gratuita, cerrada en sí misma en tanto que se desencadena por una
motivación intrínseca y pocas veces por estimulaciones externas y en tanto que no necesita
refuerzos exteriores para continuar. El juego procura placer al que lo ejerce. Solo se manifiesta
cuando las necesidades fundamentales están satisfechas y de forma exterior a toda obligación.

El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la
esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; a su vez es herramienta útil
para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se debe
realizar de forma gustosa, sin sentir obligación de ningún tipo y como todas las actividades se
requiere disponer de tiempo y espacio para poder realizarlo5.

Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, así, el diccionario de la Real Academia
lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin
embargo la propia polisemia de éste y la subjetividad de los diferentes autores implican que
cualquier definición no sea más que un acercamiento parcial al fenómeno lúdico. Se puede afirmar
que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos,
y por ello las definiciones describen algunas de sus características. Entre las conceptualizaciones
más conocidas apuntamos las siguientes:

Huizinga (1938): 6El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos
límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque
libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de
tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente.

Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil.7

Cagigal, J.M (1996): 8Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en
una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas,
establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.

5
http://www.medicosecuador.com/rocio_alvarez/articulos/terapiajuego.htm
6
WEST Janet, Terapia de Juego Centrada en el Niño, Editorial Manual Moderno, México, 2000, pág.20.
7
WEST Janet, Terapia de Juego Centrada en el Niño, Editorial Manual Moderno, México, 2000, pág.20.

20
En conclusión, estos y otros autores como Roger Caillois, Moreno Palos, etc. incluyen en sus
definiciones una serie de características comunes a todas las visiones, de las que algunas de las más
representativas son:
El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar.

Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de


antemano o improvisados en el momento del juego.
Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final
del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que
nos cautiva a todos.

Es una manifestación que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente.


Esta característica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningún fracaso.
El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones,
alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico.
Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido
por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus
reglas.

Diferencia entre juego y deporte

Actualmente, al igual que con la definición de juego, existen infinidad de concepciones de deporte
según el autor que se tome como referencia: Coubertain, Demeny, Cacigal, Parlebas, García
Ferrando, etc. Realizando también otra síntesis de estos autores podríamos definir deporte y
diferenciarlo del simple juego de la siguiente manera:
El deporte es un conjunto de situaciones motrices e intelectuales que se diferencia del juego en que
busca la competición con los demás o consigo mismo, en que precisa unas reglas concretas y en
que está institucionalizado.
Carácter
El juego tiene carácter universal, es decir, que las personas de todas las culturas han jugado
siempre. Muchos juegos se repiten en la mayoría de las sociedades.
Está presente en la historia de la humanidad a pesar de las dificultades en algunas épocas para
jugar, como en las primeras sociedades industriales.

8
WEST Janet, Terapia de Juego Centrada en el Niño, Editorial Manual Moderno, México, 2000, pág.20.

21
Evoluciona según la edad de los jugadores y posee unas características diferentes en función de la
cultura en que se estudie.

Juego frente a diversión


El juego es sinónimo de recreo, diversión, alborozo, esparcimiento, pero el niño también juega para
descubrir, conocerse, conocer a los demás y a su entorno.

Los juegos preparan al hombre y a algunas especies animales para la vida adulta. Algunos son
importantes para la supervivencia de la especie, por lo que se pueden considerar como juegos de
tipo educativo.

En el juego humano interviene la función simbólica: interviene en ellos la capacidad de hacer servir
símbolos y signos para crear contextos, anticipar situaciones, planificar las acciones venideras o
interpretar la realidad.

El juego favorece el proceso de enculturación y surge de manera natural.


Es indispensable para el desarrollo psicomotor, intelectual, afectivo y social, ya que con él se
aprende a respetar normas y a tener metas y objetivos.
El juego es un derecho. Según la declaración de los derechos del niño, adoptada en la asamblea
general de la ONU, El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones los cuales deberán
estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación; la sociedad y las autoridades públicas
se esforzaran por promover el goce de este derecho.

El juego no solo es una forma de diversión sino también la mejor manera de aprendizaje, a través
de él, los niños aprenden a afrontar situaciones diversas que deberán enfrentar a lo largo de su vida.

Características
Salto con goma, juego infantil. Es libre.
Organiza las acciones de un modo propio y específico.
Ayuda a conocer la realidad.
Permite al niño afirmarse.
Favorece el proceso socializador.
Cumple una función de desigualdades, integradora y rehabilitadora.
En el juego el material no es indispensable.
Tiene unas reglas que los jugadores aceptan.
Se realiza en cualquier ambiente
Ayuda a la educación en niños

22
Función del juego en la infancia
El juego es útil y es necesario para el desarrollo del niño en la medida en que éste es el
protagonista.
La importancia de la utilidad del juego puede llevar a los adultos a robar el protagonismo al niño, a
querer dirigir el juego. La intervención del adulto en los juegos infantiles debe consistir en:
Facilitar las condiciones que permitan el juego.
Estar a disposición del niño
No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las características de juego,
aunque el niño puede acabar haciéndolo suyo.

Jugando con bolas de colores.


El juego permite al niño:
Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad externa.
Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes.
Interactuar con sus iguales.
Funcionar de forma autónoma.
El juego siempre hace referencia implícita o explícita a las relaciones entre infancia, diversión y
educación.

Evolución del juego en las especies


El juego aparece en los mamíferos. Los mamíferos juegan para aprender. De hecho la principal
función del juego es aprender. Los mamíferos se caracterizan por un cerebro evolucionado,
infancia larga, cuidado parental, amamantamiento de las crías, cacería en grupo, división social y
no genética de trabajo. Los mamíferos juegan a cazar en grupo, definir jerarquías, explorar,
dividirse el trabajo, entre otros. El juego entre los mamíferos (caninos, felinos, acuáticos, primates)
se basa en la imitación y en la exploración por ensayo y error. En los mamíferos hay una ausencia
total de juego simbólico.

El juego simbólico se hace sobre representaciones y no sobre cosas reales. Las pinturas rupestres
son el primer ejemplo de ¨juego¨ simbólico. Los hombres prehistóricos las utilizaban para actuar
sobre los animales a través de sus representaciones. El juego simbólico está claramente presente
todos los niños normales a partir de los 2 años de edad. El juego simbólico está presente cuando un
niño toma una piedra y juega con ella como si fuera un carro. Este niño está jugando con el carro,
no con la piedra.

Los chimpancés y otros primates tienen la capacidad de utilizar representaciones, pueden por
ejemplo usar algunas palabras, pero no aparece en ellos ninguna forma de juego simbólico. El

23
juego de los chimpancés tiene las mismas características que el de todos los mamíferos. La
aparición del juego simbólico se presenta exclusivamente en los niños humanos, junto con el
lenguaje -intrínsecamente simbólico.

En los seres humanos, luego de la aparición de juego simbólico, hacia los 2 años, comienza una
etapa de juego social, en el que los niños juegan cada vez más entre sí y con los adultos, utilizando
el lenguaje. Este juego social requiere cada vez más el establecimiento de acuerdos y finalmente
termina en el juego formal, cuya característica esencial es que es un juego con reglas muy claras.
Los juegos de canicas (bola uña) son un excelente ejemplo de juegos infantiles con reglas, hacia los
6 años de edad. En la historia de la especie humana es probable que el juego formal aparezca luego
de la sedentarización resultado de la agricultura y la escritura.

En el juego formal el objeto del juego son las reglas en si mismas, no las representaciones.
9
Gracias a esta capacidad para establecer reglas y jugar dentro de ellas la especie ha podido
construir ¨juegos¨ claves como la democracia, la religión y la ciencia. Crear juegos con reglas es
la esencia de la evolución de la civilización. A partir de los 5 años los niños pueden utilizar reglas
para manipular los objetos, interactuar socialmente o para generar conocimiento, los tres usos
fundamentales del juego y de las reglas.

Una meta u objetivo.


Reglas.
Herramientas o componentes.
Reto o desafío.
Interactividad.

10
Según Groos en Dorsh (1991), el juego es una actividad de hombre y de los animales para el
ejercicio y para el descanso de otras actividades y descarga de tensiones, unida siempre a una
sensación de placer y tiene su objetivo en sí mismo.

Katz (1991) “11El juego es una actividad espontánea que le permite al niño explorar, conocer y
vincularse con el mundo apoderándose de éste, modificándolo mediante la acción”.

9
CHATEAU Jean, Psicología de los Juegos Infantiles, Editorial Kapelux, Argentina, 1973, pág.32.
10
CHATEAU Jean, Psicología de los Juegos Infantiles, Editorial Kapelux, Argentina, 1973, pág.32.
11
CHATEAU Jean, Psicología de los Juegos Infantiles, Editorial Kapelux, Argentina, 1973, pág. 33.

24
En su libro “Crecer Jugando” Katz propone el uso del cuerpo como instrumento mediador del
juego y del aprendizaje, además afirma que el cuerpo en contacto con cualquier objeto exterior,
permite al niño explorar y aprender acerca de las cosas que le rodean.

Wallon (1980) recoge varias ideas de otros autores, pero su aporte principal se centra en considerar
el juego como una actividad propia del niño, que no necesariamente es diversión y que de acuerdo
con la edad va adquiriendo otro tipo de funciones, permitiendo al niño adaptarse a su medio, al
mismo tiempo que aprende y asimila todo lo que está a su alrededor.

Garvey (1983) propuso las siguientes características para poder comprender el juego en toda su
expresión.

1. El juego es placentero, divertido.


2. El juego no tiene metas o finalidades extrínsecas. Sus motivaciones son intrínsecas y no se
halla al servicio de otros objetivos.
3. El juego es espontáneo y voluntario
4. El juego implica cierta participación activa por parte del jugador
5. El juego guarda ciertas conexiones sistemáticas con lo que no es juego
La mayoría de los conceptos sobre el juego implica la diversión y la exploración, a partir de estos
elementos se produce un aprendizaje o representación del mundo por parte de los niños.

Métodos y Técnicas

La Terapia de Juego engloba una serie de métodos y técnicas lúdicas especializadas, cuyo objetivo
son que el niño encuentre múltiples oportunidades para la expresión y autocontrol de sus
emociones, la expansión de la conciencia, el reconocimiento de sus propios recursos y
potencialidades, así como la normalización de sus pautas de desarrollo. Todo esto con la guía de un
adulto (terapeuta de juego) especializado en este modelo de trabajo terapéutico, quién le ofrece al
niño una relación cordial, empática y afectuosa que le proporcione la confianza necesaria para la
superación de los problemas que lo llevaron a terapia. Entre las principales se encuentran:

De Expresión Corporal y Movimiento


Las experiencias tempranas del niño son principalmente físicas-sensoriales y así mismo es su
comunicación y expresión. La experiencia corporal es esencial para el desarrollo del sentido de sí
mismo; el niño necesita ser capaz de "vivir" en su cuerpo y sentir confianza para moverse en el
espacio.

25
El cuerpo es el primer agente de aprendizaje y expresión, por consiguiente cuando el cuerpo del
niño ha sido dañado o maltratado de alguna forma y las fronteras corporales han sido traspasadas
con violencia, la confusión, el miedo y la ansiedad se apoderan de sus sensaciones y
consecuentemente evita el contacto físico o descarga inapropiadamente la rabia en actos violentos o
establece contacto hacia otros sin mediar fronteras corporales. Muchos niños necesitan del juego
corporal expandido para reconstruir una relación confiable y sana con su propio cuerpo y reconocer
sus fronteras y las de otros.

El juego de expresión corporal incluye el movimiento grueso que involucra todo el cuerpo, el
movimiento fino que utiliza partes específicas del cuerpo, el movimiento sensorial que incluye
texturas, sonidos, sabores, olores e imágenes. El movimiento rítmico y la danza. El juego con
espadas y lucha libre. Juegos de ideas creativas de movimiento y de imitación "cómo sí".
Los juegos de narración con sonidos, movimiento y libre expresión son utilizados como otra forma
de terapia en donde se favorece la espontaneidad.

De Expresión Plástica y Narrativa


Los niños que viven experiencias dolorosas las integran a su historia personal construyendo ideas y
significados acerca de la vida, las personas y la manera como se ve a sí mismo. Estos significados
pueden ser emocionalmente debilitadores y llenos de culpa y miedo. Cada niño construye su
realidad en base a las percepciones y constructos que dan forma a su historia de vida. Estos
constructos organizan su vida y dan forma a sus conductas.

En la terapia de juego el niño tiene la oportunidad de contrastar y reestructurar estos significados


que ha dado a su historia personal.

La forma en que un niño interpreta su experiencia determina el efecto que tendrá en su auto
concepto, en su autoestima y en la manera de verse a sí mismo.
El uso del dibujo y otros medios plásticos como la pintura asi como el uso de narraciones y
metáforas terapéuticas ayudan al niño a expresar su experiencia, a exponer la historia fuera de sí
mismo, y a construir nuevos significados donde puede reconocer los recursos y fuerzas internas que
posee y que lo han ayudado a sobrevivir

De Expresión Sensorial
El niño establece contacto con su entorno a través de sus sentidos. Los sentidos influyen en como
percibe e interactúa con el mundo.

26
Es por medio de sus modalidades sensoriales como percibe y da sentido a la información percibida.
La capacidad del niño para darse cuenta de lo que sucede dentro y fuera de él depende de su
habilidad para percibir y esta evoluciona conforme el organismo se desarrolla.

Ver, oír, oler, probar y tocar aunadas al lenguaje y al movimiento son funciones que le permiten al
niño estar en contacto consigo mismo y al mismo tiempo crear la conciencia necesaria para poder
diferenciarse del otro, usa sus sentidos y su cuerpo para asimilar la experiencia y la relación con el
entorno.
El juego sensorial creativo con materiales como arena, agua, arcilla, pintura de manos, le permite al
niño explorar y conocer el mundo a través de sus sensaciones siendo el elemento vital para la
expresión personal y para el desarrollo del sentido de sí mismo.

El juego sensorial exploratorio le facilita al niño investigar y manipular a través de sus sentidos
diversos materiales, texturas, sabores, olores, sonidos incrementados su sentido de maestría y
confianza.

El niño aprende a confiar y usar su cuerpo y sensaciones para obtener un contacto más funcional
con el entorno.

De Expresión Afectiva
Dentro de la sesión de terapia de juego el niño tiene la posibilidad de sentir y externar sus afectos
con libertad. Esto ayuda en especial al niño que ha sufrido pérdidas o carencias afectivas, así como
niños con problemas de vínculo, apego y comunicación.

La expresión afectiva del niño con daño emocional puede estar congelada debido al abuso, maltrato
o abandono que ha vivido.

Muchos de estos niños se han retirado de sus afectos, aislándose del contacto afectivo con el
entorno, otros por el contrario se vuelven excesivamente complacientes con los deseos y
expectativas de los adultos.

Los niños que han congelado su expresión afectiva, encuentran en la terapia de juego un espacio
seguro de experimentación y expresión emocional que los ayuda a restituir estas necesidades
fundamentales para su desarrollo.

La terapia de juego ayuda al niño a restaurar su capacidad de dar y recibir afecto. El rol del
terapeuta y el tipo de relación que establece con el niño es fundamental para el logro de este

27
objetivo, sin embargo dado que es de los adultos de quién ha recibido el mal trato, el uso de
mascotas se convierte en la principal técnica para el logro de tal objetivo.

Juego de Descarga y de Expresión Emocional

Durante la terapia de juego los residuos de miedo, vergüenza y culpa que interfieren con un
pensamiento claro y positivo necesitan ser enfrentados y externados.

Lo mismo decimos acerca del enfado y la ira que el niño necesita expresar de una forma adecuada
y dentro de un ambiente seguro.

Ayudar al niño a descargar emocionalmente a través del juego es uno de los pilares del proceso
terapéutico. Un terapeuta de juego está preparado para promover, dirigir y contener este tipo,
ayudando al niño no solo en el aspecto emocional sino también el aspecto cognitivo para que el
pueda entender el contenido de sus emociones y adquiera un control adecuado en su expresión.

La descarga emocional en un mecanismo interno natural que tiene una función positiva para
cualquier persona y en especial para el niño en la prevención de futuras patologías médicas o
psicológicas y en la promoción de su salud mental ya que coadyuva a la recuperación de las heridas
emocionales.

Se utilizan muchos materiales y actividades para que el niño suelte los sentimientos reprimidos,
estos materiales incluyen entre otros el juego con barro, la bolsa de boxear, los tubos de espuma, el
tablero de dardos y los mazos de plástico suave.

Juego de Visualización Imaginativa

La visualización es un modo de usar la imaginación de una forma centrada para ayudar a la mente y
al cuerpo a recuperarse tanto a nivel físico como emocional. Aprender a permanecer en un estado,
"tranquilo" permite al niño conectar con su capacidad autocurativa, aumentar su autoestima y
disfrutar, al mismo tiempo, de las imágenes que su imaginación crea.

En este proceso se le guía al niño a obtener imágenes de su interior, de su mente e interactuar con
ellas a través de sus sentidos.

El cuerpo reacciona a las imágenes sensoriales que crea la mente. La práctica de visualizar de una
manera consciente y centrada, le beneficia al niño que sufre estrés emocional, ansiedad o

28
depresión, ayudándole a que su mente-cuerpo interactúe a un nivel más profundo, lo cuál a su vez
crea mayor bienestar. Entre estos beneficios que el niño obtiene al aplicar las técnicas de
visualización como aumentar la capacidad de afrontar una situación, disminuir muchos síntomas,
en especial el dolor en el niño que recibe quimioterapia y en que ha de soportar una tratamiento
difícil. Y como infunden fuerza interior, también actúan a nivel emocional ayudando al niño que
vive con miedo y en el caso del niño cuya integridad física está muy afectada a causa de
enfermedad crónica, la visualización puede aumentar sus sentimientos positivos y honrar su Yo.

Juego de Expresión Creativa


En la terapia de juego al niño se le ofrecen una gama actividades donde puede explorar nuevas
posibilidades y crear nuevas conexiones entre ideas, experiencias, personas y nuevas direcciones en
su mundo.

Aprende que puede transformar emociones y reencuadrar lo que sabe.

De esta forma puede transformar su entendimiento generando un pensamiento crítico y permitiendo


a otros revisar, reinventar y generar nuevos significados.

Simplemente el estar atentos al juego espontáneo y creativo del niño es beneficioso ya que
promueve una sensación de seguridad y da anuencia a la experimentación y a arriesgarse a entrar
en territorios desconocidos. Cuando el terapeuta se entona con las ideas del niño le puede ayudar a
llevarlas hacia adelante. El juego, las narraciones y los actos creativos que ocurren en los mundos
co-construidos entre niño y terapeuta se convierten en el acto clave para la restauración emocional.
Compartiendo y sosteniendo las ideas del niño, el adulto permanece en contacto con interés y
entendimiento sirviendo de apoyo al desarrollo de nuevas ideas y nuevas habilidades.

La terapia de juego le da a cada niño la posibilidad de un espacio y un tiempo de explorar y


desarrollar sus iniciativas, de entender lo que hace y lo que desea lograr. El terapeuta construye
sobre las ideas del niño y le ayuda a ver nuevas posibilidades en su juego.

Juego Proyectivo Simbólico


El niño en la terapia de juego va construyendo su propia manera de narrar historias, el niño se
convierte en su propio director y actor al organizar situaciones y diálogos, creando escenas y
personajes que expresan los conflictos y las emociones que yacen en el fondo de su ser. Esta
habilidad de proyectar a través de símbolos y metáforas sus experiencias y sentimientos profundos,
le ayudan a procesar e integrar y con esto generar nuevos significados a sus experiencias.

29
El niño puede hablar a través de los personajes y tomar la suficiente distancia del tema conflictivo
lo cuál lo ayuda a sentirse seguro de expresar y al mismo tiempo a protegerse de los sentimientos
que lo abruman. Son numerosas las técnicas que usa el terapeuta para ayudar al niño a expresar
simbólicamente sus experiencias y sentimientos; el juego con el cajón de arena, con agua, con
arcilla, con materiales de construcción, con la casa de muñecas, con títeres, con marionetas y con
máscaras son solo algunas de las posibilidades que la sala de terapia de juego puede ofrecerle al
niño en su camino de recuperación emocional.

De Expresión Dramática
El juego de expresión dramática le invita al niño a jugar con roles a través de la improvisación. El
niño usa máscaras y elabora su utilería.

El terapeuta ayuda al niño a distinguir lo que pertenece a la imaginación y al drama de la historia,


de lo que pertenece a la realidad de sus experiencias. Todo es posible en el juego y este le permite
al niño hacer lo que en su realidad no sería permisible o posible. Ambos, niño y terapeuta sienten
dolor al pretender el dolor, sienten temor al jugar el miedo, sienten tristeza al pretender la tristeza,
sienten la alegría al bailar, es así como al personificar en el juego, niño y terapeuta se convierten en
la persona que actúan.

Este juego genera una autoexpresión espontanea maravillosa.


Al tener la oportunidad de jugar roles, el niño puede tomar simbólicamente distancia de lo que lo
amenaza y paradójicamente contactar su propia experiencia al reactuar la situación específica.

La paradoja está en el poder acercarse tomando distancia, al permanecer en el caos y permitir que
emerja la coherencia del sentido.

En la terapia se usa el juego de roles con los sentimientos, se crean personajes de animales con
quién interactuar, se usan las historias para interactuar juntos, se usa el baúl de disfraces para
permitir que surja la historia, se usan las máscaras como principio de la historia, se utiliza la
cámara de video para filmar la representación y luego revisarla junto al niño y se usan las ideas
elicitadas en el juego proyectivo.

De Expresión Música
La música tiene la posibilidad de atravesar los mecanismos defensivos de las funciones corticales
del cerebro y moverse directamente al sistema límbico donde las emociones son procesadas. La
música estimula el funcionamiento del lado derecho del cerebro, responsable de los sentimientos y
de la imaginación.

30
Cuando un pequeño en sus primeros años sufre algún tipo de experiencia estresante que ha afectado
directamente el desarrollo del sistema nervioso, puede sufrir estados crónicos de hiperactivación.
La música es el elemento ideal para ayudar al niño a suavizar y auto-regular mejor los estados de
hiperactivación a experimentar un estado de mayor equilibrio.

El efecto inmediato que experimenta el niño con los juegos de la músicoterapia le proveen con una
sensación de autoestima y crea un ambiente no amenazante en el que puede expresar libre y
abiertamente todas sus emociones, al mismo tiempo que el terapeuta le ayuda a regular mejor sus
estados de inhibición o de hiperactivación. La música provee un mecanismo sanador con el cuál el
niño puede externalizar su mundo interno y procesar el material emocional abrumador desde una
distancia segura.

Este proceso de externalización sirve como vehículo para una apertura gradual natural para que a
su propio ritmo encuentre, organice y regule su ansiedad.

La música también se utiliza para promover en el niño la confianza y el desarrollo de interacciones


reciprocas con otros. Durante la improvisación musical, por ejemplo, provee al niño con una forma
de comunicación no verbal que le ayuda a conectarse con su terapeuta en la construcción de una
relación terapéutica única con un adulto que lo apoya y lo comprende.

2.2 Tipos de juego

Diferencia entre juego y deporte

 Carácter
 Juego frente a diversión
 Características
 Función del juego en la infancia
 Evolución del juego en las especies 2.1 Composición del juego
 Conclusión

Tipos de juegos populares

 Juegos tradicionales
 Juegos de mesa
 Juegos de naipes
 Videojuegos

31
 Juegos de rol

Partido de Rugby
Los juegos populares están muy ligados a las actividades del pueblo llano, y a lo largo del tiempo
han pasado de padres a hijos. De la mayoría de ellos no se conoce el origen: simplemente nacieron
de la necesidad que tiene el hombre de jugar, es decir, se trata de actividades espontáneas, creativas
y muy motivadoras.

Su reglamento es muy variable, y puede cambiar de una zona geográfica a otra con facilidad;
incluso pueden ser conocidos con nombres diferentes según donde se practique.

Los juegos populares suelen tener pocas reglas, y en ellos se utiliza todo tipo de materiales, sin que
tengan que ser específicos del propio juego. Todos ellos tienen sus objetivos y un modo
determinado de llevarlos a cabo: perseguir, lanzar un objeto a un sitio determinado, conquistar un
territorio, conservar o ganar un objeto, etc. Su práctica no tiene una trascendencia más allá del
propio juego, no está institucionalizado, y el gran objetivo del mismo es divertirse.

Con el tiempo, algunos se han ido convirtiendo en un apoyo muy importante dentro de las clases de
Educación Física, para desarrollar las distintas capacidades físicas y cualidades motrices, o servir
como base de otros juegos y deportes.

Los juegos populares pueden servir como herramienta educativa en el aula en diversas materias ya
que en sus retahílas, canciones o letras se observa características de cada una de las épocas. Esta
tipología puede ser una estrategia divertida en la que las personas que los realizan aprenden al
mismo tiempo que se divierten.

Juegos Tradicionales

Son juegos más solemnes que también han sido transmitidos de generación en generación, pero su
origen se remonta a tiempos muy lejanos.

No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservación y divulgación han tenido
que ver mucho las instituciones y entidades que se han preocupado de que no se perdieran con el
paso del tiempo. Están muy ligados a la historia, cultura y tradiciones de un país, un territorio o una
nación. Sus reglamentos son similares, independientemente de donde se desarrollen.

32
El material de los juegos es específico de los mismos, y está muy ligado a la zona, a las costumbres
e incluso a las clases de trabajo que se desarrollaban en el lugar.

Sus practicantes suelen estar organizados en clubes, asociaciones y federaciones.


Algunos de estos juegos tradicionales con el tiempo se convirtieron en deportes, denominados
tradicionales, de modo que la popularidad que tienen entre los habitantes de un territorio o país
compite con la popularidad de otros deportes convencionales. Algunos ejemplos: la petanca, el
chito, los bolos, la rana, etc.

Entre éstos, podríamos encontrar juegos que con el tiempo se han convertido en verdaderos
deportes ligados a una región, y que sólo se practican en ella, llegando a formar parte de las
tradiciones culturales. El origen de los juegos y deportes tradicionales está ligado al propio origen
de ese pueblo, por ello, los denominan juegos o deportes autóctonos. Algunos ejemplos son: la
Lucha canaria, el silbo, el palo canario, la soga tira, la pelota mano, el lanzamiento de barra, etc.

Juegos de mesa

El parchís es la versión occidental de un juego indio.


Los juegos con tablero, que utilizan como herramienta central un tablero en donde se sigue el
estado, los recursos y el progreso de los jugadores usando símbolos físicos. Muchos también
implican dados o naipes. La mayoría de los juegos que simulan batallas son de tablero, y éste puede
representa un mapa en el cual se mueven de forma simbólica los contendientes. Algunos juegos,
como el ajedrez y el go son enteramente deterministas, basados solamente en la estrategia. Los
juegos infantiles se basan en gran parte en la suerte, como la Oca, en el que apenas se toman
decisiones, mientras que el parchís (parqués en Colombia), es una mezcla de suerte y estrategia. El
Trivial es aleatorio en tanto que depende de las preguntas que cada jugador consiga.

Juegos de rol
Artículo principal: Juego de rol.
Los juegos de rol son un tipo de juego en el que los participantes asumen el papel de los personajes
del juego. En su origen el juego se desarrollaba entre un grupo de participantes que inventaban un
guion con lápiz y papel. Unidos, los jugadores pueden colaborar en la historia que implica a sus
personajes, creando, desarrollando y explorando el escenario, en una aventura fuera de los límites
de la vida diaria. Uno de los primeros juegos de rol en ser comercializados fue Dungeons &
Dragons, cuyas traducciones oficiales en castellano siempre conservaron el título original en inglés,
aunque los jugadores lo conozcan también por el título con el que se tradujo la serie animada

33
derivada del juego (Dragones y Mazmorras en España y Calabozos y Dragones en América
hispánica).

Clasificación de los juegos según diversos autores

El universo del juego popular/tradicional es tan versátil que origina numerosos y distintos intentos
de clasificación. Entre las muchas formas de clasificación, queremos destacar en primer lugar la
tipología de:

Juegos tradicionales
Artículo principal: Juegos tradicionales.
Son juegos más solemnes que también han sido transmitidos de generación en generación, pero su
origen se remonta a tiempos muy lejanos.
No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservación y divulgación han tenido
que ver mucho las instituciones y entidades que se han preocupado de que no se perdieran con el
paso del tiempo. Están muy ligados a la historia, cultura y tradiciones de un país, un territorio o una
nación. Sus reglamentos son similares, independientemente de donde se desarrollen.

El material de los juegos es específico de los mismos, y está muy ligado a la zona, a las costumbres
e incluso a las clases de trabajo que se desarrollaban en el lugar.

Sus practicantes suelen estar organizados en clubes, asociaciones y federaciones. Existen


campeonatos oficiales y competiciones más o menos regladas.

Algunos de estos juegos tradicionales con el tiempo se convirtieron en deportes, denominados


tradicionales, de modo que la popularidad que tienen entre los habitantes de un territorio o país
compite con la popularidad de otros deportes convencionales. Algunos ejemplos: la petanca, el
chito, los bolos, la rana, etc.

Entre éstos, podríamos encontrar juegos que con el tiempo se han convertido en verdaderos
deportes ligados a una región, y que sólo se practican en ella, llegando a formar parte de las
tradiciones culturales. El origen de los juegos y deportes tradicionales está ligado al propio origen
de ese pueblo, por ello, los denominan juegos o deportes autóctonos. Algunos ejemplos son: la
Lucha canaria, el silbo, el palo canario, la soga tira, la pelota mano, el lanzamiento de barra, etc.
Juegos de mesa

El parchís es la versión occidental de un juego indio.

34
Artículo principal: Juego de mesa.

Los juegos con tablero, que utilizan como herramienta central un tablero en donde se sigue el
estado, los recursos y el progreso de los jugadores usando símbolos físicos. Muchos también
implican dados o naipes. La mayoría de los juegos que simulan batallas son de tablero, y éste puede
representa un mapa en el cual se mueven de forma simbólica los contendientes. Algunos juegos,
como el ajedrez y el go son enteramente deterministas, basados solamente en la estrategia. Los
juegos infantiles se basan en gran parte en la suerte, como la Oca, en el que apenas se toman
decisiones, mientras que el parchís (parqués en Colombia), es una mezcla de suerte y estrategia. El
Trivial es aleatorio en tanto que depende de las preguntas que cada jugador consiga.

2.3 Beneficios del juego

Los niños necesitan estar activos para crecer y desarrollar sus capacidades, el juego es importante
para el aprendizaje y desarrollo integral de los niños puesto que aprenden a conocer la vida
jugando.

Los niños tienen necesitan hacer las cosas una y otra vez antes de aprenderlas por lo que los juegos
tienen carácter formativo al hacerlos enfrentar una y otra vez, situaciones las cuales podrán
dominarlas o adaptarse a ellas. A través del juego los niños buscan, exploran, prueban y descubren
el mundo por sí mismos, siendo un instrumento eficaz para la educación.

El juego es un ejercicio que realiza el niño para desarrollar diferentes capacidades:

 Físicas: para jugar los niños se mueven, ejercitándose casi sin darse cuenta, con lo cual
desarrollan su coordinación psicomotriz y la motricidad gruesa y fina; además de ser saludable
para todo su cuerpo, músculos, huesos, pulmones, corazón, etc., por el ejercicio que realizan,
además de permitirles dormir bien durante la noche.

 Desarrollo sensorial y mental: mediante la discriminación de formas, tamaños, colores,


texturas, etc.

 Afectivas: al experimentar emociones como sorpresa, expectación o alegría; y también como


solución de conflictos emocionales al satisfacer sus necesidades y deseos que en la vida real no
podrán darse ayudándolos a enfrentar situaciones cotidianas.

 Creatividad e imaginación: el juego las despierta y las desarrolla.

35
 Forma hábitos de cooperación, para poder jugar se necesita de un compañero.

 El juego hace que los bebés y niños pequeños aprendan a conocer su cuerpo, los límites de
él y su entorno

Los niños deben disfrutar de sus juegos y recreaciones y deben ser orientados hacia fines
educativos para así conseguir el máximo beneficio.

En un inicio, los niños sólo se desenvuelven por la percepción inmediata de la situación, hacen lo
primero que se les viene a la mente, pero este tipo de acción tiene sus límites sobretodo cuando hay
problemas; mediante el juego el niño aprende a desenvolverse en el ambiente mental, utilizando el
pensamiento para ir más allá del mundo externo concreto, logrando guiar su conducta por el
significado de la situación obligándolo y motivándolo a desarrollar estrategias para la solución de
sus problemas.

Por ejemplo, cuando el niño quiera hacer que su torre de bloques pueda ser más alta, utilizará su
pensamiento para descubrir que debe colocar los bloques más grandes en la base, o hacer una base
con varios bloques pequeños y conseguir hacer una torre más alta que si lo hiciera apilando un
bloque tras otro.

A partir de los dos años de edad, el niño comienza una nueva etapa de juego utilizando su
experiencia anterior para conseguir nuevos aprendizajes más elaborados debido a que la naturaleza
de sus juegos cambiará porque está desarrollando su capacidad para pensar el sus nuevos
descubrimientos, comienza a comunicarse fluidamente, amplia su vocabulario y cuenta con un
mejor dominio de su cuerpo (motricidad gruesa y fina), haciendo que busque nuevas experiencias,
compañeros de juego para desenvolver su imaginación participando más en el mundo de los
adultos.

12
La etapa escolar significa otro escalón en el progreso de sus juegos, ahora juegan en el colegio y
al llegar a casa siguen jugando y poniendo en práctica lo que han vivido y aprendido en el colegio,
imitando la realidad, representando por medio del juego simbólico todo lo que han vivido o
quieren vivir, permitiéndoles exteriorizar sus emociones: alegrías, sentimientos, momentos
difíciles, frustraciones, etc.

 12
Schaefer C y O´connor K., "Manual de Terapia de Juego", Editorial Manual Moderno, México, pág.56.

36
2.4. Breve reseña histórica de la Teoría Psicoanalítica
Se puede considerar como uno de los sucesos más trascendentales en el origen de la teoría la
asistencia de Freud a las experiencias llevadas adelante por el neurólogo Jean Martin Charcot en el
hospital Salpêtrière de París. Estas experiencias sugerían que mediante la hipnosis se podían
inducir (y suprimir) síntomas que se presentaban en los cuadros histéricos, como por ejemplo la
parálisis. Las personas que eran sometidas a estas experiencias no conservaban en la conciencia lo
sucedido, aunque estas seguían influyendo en el comportamiento de los sujetos. A partir de estos
resultados, estudiando numerosos casos clínicos junto con Joseph Breuer, comenzaron a
desarrollarse las primitivas teorías que evolucionaron hasta formar el cuerpo teórico del
psicoanálisis.

Tras hablar con estos pacientes, Freud planteó la teoría de que sus problemas tenían como causa los
deseos y fantasías reprimidas e inconscientes de naturaleza sexual, socialmente inaceptables.

Desde que Freud dio a conocer el psicoanálisis en los años 1890, ha ido evolucionando y
ramificándose en varias escuelas y técnicas de intervención. Entre los sucesores y contemporáneos
están Wilhelm Reich, Melanie Klein, Wilfred Bion, Jacques Lacan y muchos otros que han
refinado las teorías freudianas e introducido las propias. Algunos de los contemporáneos de Freud,
como Carl Gustav Jung y Alfred Adler, se distanciaron del psicoanálisis para desarrollar teorías
alternativas.

2.4.1. Consideraciones del juego desde la Teoría Psicoanalítica

En algunas obras de Freud se menciona el juego como una actividad propia del niño que le permite
relacionarse con el mundo, en su obra “Más allá del Principio del placer” (1920) describe la
observación de su nieto jugando con un carrete de madera que tenía una cuerda enrollada, lo
lanzaba fuera de su cuna y después lo recogía, al mismo tiempo que emitía vocalizaciones,
observando este material freíd concluyó que en este juego el niño representaba la ausencia y
retorno de la madre utilizando el carrete.

13
Posteriormente surgen los analistas de niños, la primera de ellos fue Herminia Von Hug-
Hellmuth, quien en 1920 publicó su artículo “On the Technique of Chile- Análisis”, en este
artículo explicaba cómo motivaba a sus pacientes a que jugaran libremente con muñecas y otros
juguetes, realizando sus conclusiones de la observación del juego y la conducta del infante. Ella
resaltó la importancia de la función educadora del terapeuta infantil, al definir la relación con los

13
Schaefer C y O´connor K., "Manual de Terapia de Juego", Editorial Manual Moderno, México, pág. 104.

37
padres, dar indicaciones sobre el tratamiento y la falta de conciencia de enfermedad por parte del
niño. Su tratamiento consistía en visitar tres o cuatro veces por semana a los pacientes en su casa,
creando un rapport sobre las resistencias, analizando los dos tipos de transferencia y las tendencias
incoscientes (Miro y Mitjavila 1994).

Anna Freud

Siguiendo la línea de estudio de su padre, no dio importancia a las relaciones iniciales entre el bebé
y la madre ya que, debido a la fase inicial de narcisismo y autoerotismo, creía que el niño
reaccionaba ante los cambios del ambiente pero no ante las personas.

Su mayor aporte fueron sus estudios sobre los mecanismos de defensa que según ella no se habían
desarrollado en los niños pequeños, puesto que éstos no podían diferenciar entre su yo y el de los
demás. Tampoco aceptaba que se produjera la transferencia en los infantes ya que la vinculación y
dependencia del niño respecto de los padres es real y no un hecho del pasado. El concepto inicial
de transferencia implica “revivir” experiencias del pasado.

A finales de 1920 Anna Freud empezó a utilizar el juego para acercarse al niño y ganar su
confianza, no como instrumento de análisis, ya que según ella los niños no tienen conciencia de
enfermedad, ni deseo de curarse, no padecen las consecuencias de sus trastornos, no vienen a la
consulta solos y sobre todo no hacen asociaciones libres. Por esta razón Anna Freud buscaba un
medio que le permitiera adaptar las técnicas del adulto al análisis de los infantes y sugirió que el
niño debía ser primero preparado para comprender el esfuerzo analítico y la finalidad terapéutica
otorgándole conciencia de enfermedad y deseo de modificar su estado, una vez llegado a ese punto,
el sujeto estaba en condiciones de ser analizado. También utilizó los sueños que son de más fácil
interpretación que en el adulto ya que en los niños la mayoría de los sueños son una expresión muy
directa de la realización de deseos, lo que facilitaba el análisis.

El juego para Anna Freud era únicamente un medio que facilitaba la comunicación.

En el tratamiento, ella se basaba en el análisis de sueños, sueños diurnos o ensoñaciones y en


ciertas asociaciones que el niño podía hacer en sus relatos. El juego era considerado como una
técnica auxiliar, secundaria a las verbalizaciones. A pesar de que el juego proporcionaba
importante material sobre la vida psíquica del niño, el terapeuta no interpretaba inmediatamente,
sino que esperaba a que éste trabajara sobre su situación traumática, ya que esto constituía el efecto
terapéutico de la interpretación. Sin embargo una limitación para el análisis de niños pequeños fue
la carencia de un lenguaje fluido.

38
Posteriormente Anna Freud en su trabajo con niños prefería utilizar los dibujos a través de los
cuales encontraba una mejor base para sus interpretaciones.

Melanie Klein

Oponiéndose a la línea de Anna Freud, basa el análisis del niño en la existencia de un mundo
interior presente en él desde el nacimiento en donde predominan los mecanismos de proyección e
introyección. Sostiene que desde el nacimiento también está presente un funcionamiento yoico
rudimentario, el conflicto entre las pulsiones de vida y muerte (Eros y Tánatos). La transferencia
aparece desde el inicio de la relación terapéutica se debe interpretar tanto si es positiva como
negativa, esto incluye la interpretación de los sentimientos de culpa y la agresividad que se
manifiesta en el juego.

14
Klein dice que el juego es el mejor medio de expresión del niño, puesto que empleando esta
técnica se observa que él proporciona tantas asociaciones como los adultos lo hacen con los sueños,
cada uno de los elementos del juego es una indicación para el observador ya que jugando el niño
habla y expresa sus ocurrencias que tiene valor de asociaciones genuinas.

“El análisis del juego permite el análisis de la situación de transferencia y de resistencia, la


supresión de la amnesia infantil y de los efectos de la represión así como el descubrimiento de la
escena primaria. Por lo tanto, no sólo nos ajustamos a las mismas normas del método analítico para
adultos, sino que llegamos también a los mismos resultados. La única diferencia reside en que
adaptamos sus procedimientos a la mente del niño”. Klein (1978).

Klein sostiene que una de las razones por la que los niños son llevados al análisis es porque no
pueden tolerar la realidad, debido a su incapacidad de aceptar frustraciones, por eso se protegen de
la realidad, negándola. Pero lo más importante para su adaptación a la realidad es la mayor o menor
facilidad con que tolera las frustraciones surgidas de la situación edípica. Incluso en los niños
pequeños, el rechazo excesivo de la realidad, constituye un indicio de neurosis que difiere sólo en
su forma de expresión de la fuga neurótica del adulto frente a la realidad. Por esa razón uno de los
objetivos del análisis temprano es capacitar al niño para adaptarse a la realidad., si esto se logra,

 14
Schaefer C y O´connor K., "Manual de Terapia de Juego", Editorial Manual Moderno, México, pág.
107.

39
disminuirán las dificultades educativas, porque será capaz de tolerar las frustraciones impuestas por
la realidad.

Donal Winnicott

Sus principales aportes son el análisis de los objetos y fenómenos transicionales, su valoración de
la cultura dentro del contexto personal del niño y el diferenciar entre el verbo “jugar” y el
sustantivo “juego”.

El juego implica confianza y deriva de ese espacio que él denominó “transicional” que existe entre
el bebé y su madre, donde se da la dependencia del bebé y la capacidad de adaptación de la madre,
proporcionando el ambiente necesario para la aparición de los fenómenos transicionales.

Para Winnicott los fenómenos transicionales son un espacio “virtual” intersubjetivo, donde se
desarrollan las transacciones comunicativas, afectivas y experiencias en general. Las artes, la
religión, la vida imaginativa y la actividad científica serían los equivalentes adultos derivados de
los fenómenos transicionales.

El “objeto transicional” es un objeto cualquiera que previamente ha sido introducido en el mundo


del niño por su madre y éste siempre lo utiliza en situaciones estresantes, cuando tiene miedo en
ausencia de ella, ya que le sirve como distracción, le da seguridad y le recuerda su presencia. Entre
estos objetos se encuentran los ositos de peluche, las almohadas o las mantas que los niños cogen
antes de dormir.

Winnicott (1986) dice “hay un desarrollo que va de los fenómenos transicionales al juego, de éste
al juego compartido y de aquí a las experiencias culturales”. Por lo tanto el juego del niño debe ser
interpretado de acuerdo con su desarrollo personal y con su contexto cultural y social.

Este autor sostiene que todo lo que se diga sobre el jugar puede aplicarse de la misma manera a los
niños y a los adultos, con la diferencia que en los adultos se toma en cuenta el uso de las palabras,
sus movimientos, el tono de voz y el sentido del humor.

Para entender el juego hay que mirarlo desde el estado de alejamiento y concentración que provoca
en niños y en adultos, no tanto en su contenido. Cuando el niño juega se encuentra en una zona en
la que no se admite intrusiones. Es un espacio intermedio entre la realidad psíquica interna y el
mundo exterior, en el que reúne objetos o fenómenos externos y los utiliza al servicio de su

40
realidad interna, a través del juego es capaz de soñar y crear situaciones ficticias que son parte de
su vida exterior.

Para Winnicott la terapia se basa en la comprensión del juego del paciente y a veces la terapia ha de
consistir primero en enseñarles a jugar, para después solucionar los conflictos personales. Según
este autor los niños juegan para controlar su ansiedad o para controlar los impulsos que causan
ansiedad, cuando ésta es excesiva inhibe el juego.

2.4.2. Terapia del juego según el Psicoanálisis

La terapia de juego psicoanalítica infantil se utiliza como un recurso para establecer contacto con el
niño, como medio de observación y como fuente de información, en ocasiones como un dispositivo
que promueve la comunicación interpretativa. Hug Hellmunt y Anna Freud lo utilizaron para
establecer una transferencia positiva antes de empezar el tratamiento, para ellas y para los
terapeutas feudianos el juego es sólo una fuente más de las que el terapeuta obtiene inferencias
sobre el niño.

 Estableciendo contacto

“15Los juguetes proporcionan el modo por el que el niño se relaciona con el terapeuta, para modular
la distancia y la cercanía y aún la privacía, para proporcionar fácilmente un flujo de
comunicación”. Sylvester y Cooer (1966).

El terapeuta se debe cuidar de sugerir el uso de ciertos juguetes, su posición debe ser permisiva, no
directiva, teniendo presente el objetivo final del tratamiento – ayudar al niño a verbalizar conflictos
y hacer uso de los esfuerzos interpretativos del terapeuta-.

 Promoviendo la observación

El juego se ve como un modo de conducta ego mediadora que sirve a una variedad de propósitos
psicológicos, produciendo un cuerpo sustancial de datos, pero requiriendo suplementos de fuentes
adicionales diferentes, incluyendo a los padres. El juego es sólo una de las fuentes de las que el
terapeuta obtiene inferencias sobre el niño, pero que puede ser muy útil, en el proceso de la
evaluación diagnóstica inicial y durante el tratamiento.

15
CHATEAU Jean, Psicología de los juegos infantiles, Primera edición, Editorial Kapelusz, Buenos Aires- Argentina,
1973, pág. 48.

41
 El juego como medio de interpretación

Cualquiera que sea el medio por el que el analista llega a las formulaciones sobre los conflictos del
niño, su herramienta fundamental en la terapia es la interpretación. Así se pone a prueba la
habilidad, el tacto y la sensibilidad empática. La comunicación dentro del contexto desplazado a la
situación del juego es un punto de inicio necesario para el proceso gradual de hacer llegar a la
expresión verbal el afecto y conflicto del niño.

 Materiales y uso

En la interacción la comunicación psicoterapéutica con el niño deberá estar a tono con su nivel de
desarrollo afectivo y cognoscitivo así como los materiales en la terapia. Los cuales se elegirán para
cada grupo según la edad, el sexo y según las ideologías de la época. La cantidad de materiales no
debe ser en exceso, ya que esto provocará mas confusión en el niño que su implicación, además,
interpretará al terapeuta como un gratificador inagotable, en lugar de un colaborador. Los
materiales deberán ser consistentes con el sentido de comodidad del terapeuta y de la realidad del
espacio disponible.

Un equipo de materiales de juego adecuado puede incluir una buena cantidad de papel para dibujar
y recortar, crayones, marcadores, plastilina para moldear, cubos de diferentes tamaños para
construir, muñecas pequeñas y flexibles y algunos muebles para ellas; algunos títeres para juegos
dramáticos, un biberón de juguete y una muñeca que pueda vestirse y desvestirse, carros y
camionetas y una pelota de plástico o de goma. Deberán evitarse los juegos de tablero complejos y
los juguetes de construcción complicada; los de baraja tienden a oponer resistencia en vez de
establecer comunicación. Los materiales de los juguetes deben alentar y no restringir el juego libre
y promover y no retardar la verbalización de fantasía, alentar la expresión de afecto y revelación de
mecanismos de defensa característicos.

 Conclusión
16
En el tratamiento psicoanalítico infantil el juego promueve la relación de trabajo entre el paciente
y el terapeuta, permite la comunicación de deseos, fantasías y conflictos en una forma que el niño
puede tolerar afectivamente y expresar según el nivel de sus capacidades cognoscitivas. La función
del terapeuta es observar, entender, integrar y comunicar los significados del juego del niño con el
objetivo de promover el entendimiento del mismo sobre su conflicto y lograr una resolución más

16
CHATEAU Jean, Psicología de los juegos infantiles, Primera edición, Editorial Kapelusz, Buenos Aires- Argentina,
1973, pág. 59.

42
adaptativa. El juego en la terapia psicoanalítica es únicamente un medio para ese fin y no un agente
terapéutico.

2.4.3. Juegos utilizados como diagnóstico psicológico según el Psicoanálisis

2.4.3.1 La hora de juego diagnóstico de Arminda Aberastury

Siguiendo la línea de Klein, esta autora da a los juegos un significado desde el modelo analítico y
evolutivo de acuerdo con las etapas de desarrollo definidas por Freud y propone una guía de los
juegos infantiles de acuerdo con las etapas evolutivas.

También señala que muchos de los conflictos de cada etapa evolutiva que involucra a hermanos,
padres y compañeros se traducen y explican por medio de la actividad lúdica. Ella sostiene que el
niño tiende a repetir un juego hasta que logra resolver un problema que le molesta al igual que
sucede en los sueños.

Esta autora propone “la hora de juego diagnóstico” con la finalidad de conocer las angustias y
conflictos a los que el niño se enfrenta y de esta manera facilitar al terapeuta la intervención y
solución de sus problemas.

En el diagnóstico, A Aberastury primero realiza una entrevista clínica con los padres del niño para
recoger información, los puntos principales son:

 El motivo de consulta:

Historia del niño (desde la concepción, el embarazo, el parto, el destete, el desarrollo psicomotor,
control de esfínteres y situaciones especiales como hospitalizaciones o enfermedades).

Descripción de un día de su vida diaria, el domingo o un día de fiesta y el día de su cumpleaños.

La relación de los padres entre ellos, con sus hijos y con el medio familiar inmediato.

A esta autora le interesa el punto de vista de los padres y lo que perciben de la vivencia de su hijo,
una vez terminada la historia clínica observará al niño en la siguiente sesión.

Para la sesión de diagnóstico utilizará como material básico cubos, plastilina, lápices de color,
goma, pegamento, algunos muñecos pequeños, trapitos, tijeras, cuerda, autos, tazas, platos,
cubiertos y tijeras. Además incluye algún objeto especial que el niño use frecuentemente en casa.
43
Todo esto formará parte del “cajón individual” o “cajón para el diagnóstico” que se utilizará en el
análisis.

Durante la sesión de “la hora de juego Diagnóstico”, ella presenta al niño todo el material del cajón
y le deja que juegue libremente, mientras tanto, ella apunta lo que realiza el niño, que juguetes
utiliza, que situaciones representa y que personajes introduce en el juego. Al finalizar la sesión, se
recoge el material y basándose en lo observado y en las notas del clínico, se interpretará
ansiedades, miedos y mecanismos de defensa que el sujeto ha demostrado durante el juego y de
esta manera obtener su diagnóstico.

2.4.3.2 Entrevista del juguete miniatura de Murphy

Se basa en el juego libre que permite observar el desarrollo de los niños. Se coloca una serie de
juguetes miniatura en semicírculo sobre el piso: los juguetes son figuras de personas de personas,
animales domésticos y salvajes, medios de transporte, cubos y piezas de madera, etc. Una vez
organizado el material s ele pide al niño que juegue libremente, el terapeuta observa el juego y
realiza su análisis de acuerdo a su orientación terapéutica, recogiendo la información que le
interesa. La entrevista con el niño facilita la observación del contenido del juego y la forma cómo
juega. El contenido nos indica lo que le perturba, la forma indica qué tanto se encuentra perturbado.

El objetivo de este instrumento es ver las necesidades, impulsos, problemas y estructura del niño en
relación con su temperamento y la percepción de su espacio visual.

2.4.3.3 Técnica del mundo de arena de Lowenfeld

Esta técnica se ha utilizado con niños que se encuentran en la etapa de latencia. Ha tenido buenos
resultados en niños inhibidos, con déficit de atención y que se resisten al juego.

Siguiendo este método se le pide al sujeto que realice un uadro en la arena y se le dan una serie de
juguetes miniatura que incluyen personas, animales, transportes y material no estructurado como la
plastilina, papel, madera y piedras.

Esta técnica se basa en la idea de ayudar a los niños a expresarse sobre sus problemas sin necesidad
de usar el lenguaje y de que puedan describirse a ellos mismos y al adulto, la naturaleza de su
experiencia.

44
2.4.3.4 Los títeres

Es una modalidad teatral que se originó en los rituales religiosos primitivos. Debido a que
proporcionaban una salida segura de los impulsos y fantasías, se han utilizado los títeres en
diversos escenarios terapéuticos. Woltman, fue uno de los primeros en escribir sus experiencias
terapéuticas utilizando títeres y marionetas con pacientes hospitalizados.

Los títeres se usan para el diagnóstico, ya que el material producido proporciona información
simbólica, por ello es importante disponer de algunos muñecos que representen personajes reales
como los miembros de la familia, figuras de animales salvajes y domésticos y figuras que
representen personajes fantásticos como el diablo, fantasmas o brujas, etc.
Es importante estructurar la sesión para ayudar a los más pequeños a producir la historia, se deja
que el niño elija libremente los muñecos que le agraden para colocarse en un escenario y producir
una historia, el psicólogo infantil hace de auditorio y registra el contenido de la historia con apuntes
o citas de video.

La elección de títeres es importante, porque viene determinada por las motivaciones y otros
contenidos internos y a su vez, va a condicionar el desarrollo argumental.

 El contenido

Proporciona claves sobre las preocupaciones del niño y las formas de sobrellevarlas. El diálogo
posterior al juego proporciona al psicólogo infantil la oportunidad de conocer más sobre las
asociaciones que el niño hace con relación a la historia. Se debe tomar en cuenta:

1. Los comentarios del niño cuando selecciona los materiales y empieza la acción.
2. El contenido de la historia
3. Asociaciones con el contenido, reflejadas en el título de la obra, en los comentarios sobre los
personajes y en el diálogo posterior.
4. El contenido implícito evidente en la forma y el proceso

En el análisis es importante considerar el personaje con el que se identifica el niño o el que le


gustaría ser, el escenario y el tiempo en el que se desenvuelve la historia. Gardner (1971) sugirió
preguntarle al niño sobre la moraleja de la historia.

 La forma y la estructura

45
La forma y la estructura de la historia son importantes porque nos dicen cómo conceptúa el niño
sus observaciones, necesidades y sentimientos y la forma en que controla sus impulsos. Según
Murphy (1956) las historias pueden describirse según sus características formales o
configuracionales, pueden ser estáticas o fluidas, desorganizadas u organizadas, originales o
estereotipadas, completas o incompletas.

Todos estos elementos proporcionan al observador señales sobre el estado interno del niño y el
grado de organización.
Las características formales ayudan a que se vea cómo se enfrenta a los impulsos que surgen,
estímulos múltiples y los sentimientos y fantasías que brotan de tales experiencias.

Los títeres también se han utilizado en el tratamiento como técnica proyectiva para jóvenes y niños
en sesiones individuales y de grupo. (Woltman 1951, 1971; Howells y Towsend, 1973: Irwin y
Malloy 1975, Lamberte 1949).

2.4.2.4. Dramas improvisados

En el diagnóstico, los psicólogos infantiles intentan provocar un juego de papeles espontáneos a


través del cual se puede evaluar:

1. La habilidad del niño para asumir y elaborar uno o varios papeles


2. El contenido del juego improvisado (los pensamientos y fantasías seleccionados consciente e
inconscientemente para la representación)
3. La forma o estructura del juego improvisado (el grado de organización, complejidad,
espontaneidad o creatividad)
4. El proceso del juego, que proporciona información sobre la habilidad del niño para presentar y
resolver un problema, tolerancia a la frustración y utilización del lenguaje
5. La interacción con el psicólogo
6. La capacidad para hablar de la experiencia y reflejarla, incluyendo una discusión de los
sentimientos sobre lo que se ha representado.

Con el fin de crear una situación en la que los individuos puedan expresar sus fantasías en el juego
libre, se les enseña el vestuario y los accesorios, se les pide que seleccionen algunos y hagan una
historia. La caja del vestuario contiene máscaras, sombreros, maquillaje. La caja de accesorios
contiene joyas, lazos para el pelo, peinetas, equipo médico, etc. Por lo general, los niños asumen
todos los papeles, sin embargo cuando esto no es posible, el psicólogo interviene para aclarar qué
se está representando.

46
El material que sirve para el diagnóstico son las asociaciones que el niño hace entre lo proyectado y
lo real, se evalúa el tono afectivo, las dimensiones espaciales y los aspectos temporales (ya sea en
el presente, pasado o futuro).

Esta técnica ha sido la base de tratamientos como el psicodrama, dentro de la terapia gestáltica y el
juego de roles que se ha utilizado en adultos (Mc Reynolds y de Voge 1971) y en niños (Elmer
1977, London y Bowers 1973).

47
CAPÍTULO III

3.1. Economía de Fichas

Los programas de economía de fichas son procedimientos dirigidos a establecer un control estricto
sobre un determinado ambiente, para controlar las conductas de una persona o de un grupo.
Se introduce, en el medio del paciente, un reforzador artificial generalizado, intercambiable por los
reforzadores naturales. Este reforzador es generalizado, potente y completamente controlable.
La emisión del reforzador está controlada por el modificador de la conducta y es contingente a la
emisión de la conducta que se desea incrementar o mantener.
La utilización del sistema de economía de fichas permite:

 Introducir una o varias conductas.


 Alterar la frecuencia con que las conductas se emiten.
 Eliminar conductas desadaptativas.
 Controlar las conductas de una sola persona o las de un grupo.

Los programas de economía de fichas son de uso corriente en nuestra sociedad.

Resumen de la técnica

Ámbito de aplicación: Su principal objetivo es motivar al niño en la ejecución de determinados


aprendizajes y también fomentar la aparición de conductas positivas,
controlando o eliminando las disruptivas.

Edad: Cambiando los reforzadores y adecuándolos a la edad evolutiva


correspondiente, podemos utilizarlo en prácticamente todos los niveles
de edad. Muy útil en Educación Especial y también en la escuela
ordinaria para conseguir objetivos específicos.

Puntos fuertes: Técnica simple, de fácil comprensión por los niños y altamente
motivante (si se construye y utiliza adecuadamente).

Limitaciones: Hay que saber escoger los reforzadores en función del niño o del grupo.
Los niños que no alcancen el premio pueden frustrarse o desistir del
método. Hay que asegurar, al menos al principio, unos primeros éxitos.

48
Fundamentos teóricos

La Economía de Fichas es una técnica ampliamente conocida y aplicada tanto en ambientes


educativos como institucionales, familiares o incluso clínicos.

En cierto modo puede considerarse una aplicación derivada del Condicionamiento Operante
descrito por Skinner ya que utiliza como base el refuerzo, en especial los denominados
reforzadores secundarios (Hull). Es decir, objetos por sí solos carentes de valor o neutros (fichas,
puntos...) pero que luego pueden cambiarse para obtener el premio o refuerzo primario (juguetes,
caramelos, cualquier actividad gratificante, tiempo de juego, etc...). Mediante la introducción de
este tipo de condicionamiento, el niño aprende a manejar de forma más eficiente una nueva
situación de contingencias que le permitirá obtener ciertos beneficios de los que antes no disponía.

Uno de los problemas fundamentales a la hora de intentar aplicar un plan de reforzadores primarios
en un ambiente institucionalizado y con funcionamiento de 24 horas, era que no podía efectuarse
un seguimiento directo por parte de los psicólogos durante todo el tiempo. Hacía falta un sistema
que pudiera aplicar cualquier profesional del centro (cuidadores, personal sanitario, etc...) pero que,
a su vez, no revistiera especial dificultad técnica en su aplicación. Tener siempre a disposición
helados, dulces, cigarrillos u otros como reforzadores inmediatos era complejo. La solución que
encontraron fue la introducción de reforzadores secundarios (fichas) intercambiables por el
reforzador primario según las condiciones que se marcaron. Éstas podían ser repartidas
ampliamente por todo el equipo para ser utilizadas en el momento oportuno. De esta forma se
consiguió erradicar muchas de las conductas indeseables y que se marcaron como objetivos
prioritarios.
¿Cómo puede ayudarnos la técnica?

La Economía de Fichas en clase supone establecer un sistema reglado, con unas normas y
consecuencias positivas para motivar a los niños en la ejecución de conductas deseadas. Se
denomina "de fichas" ya que para conseguir el premio final los niños deberán recoger un
determinado número de fichas o puntos.

Cada clase, cada grupo es un mundo y dependerá de sus propias circunstancias y peculiaridades el
marcar unos u otros objetivos. En general podemos señalar dos grandes ámbitos en los que la
Economía de Fichas puede ayudarnos:

Aumentar las conductas positivas y tratar de controlar y/o eliminar las disruptivas.

49
Ejemplo de fichas para utilizar:

El paso previo para la instauración de una economía de fichas en el aula pasa por conocer las
peculiaridades de nuestro grupo. La edad, las características personales de cada niño, sus áreas de
interés, su ámbito social, etc., pero también la propia personalidad del grupo, es decir, si se trata de
un grupo homogéneo o, por contra, es muy heterogéneo y nos encontramos con niños de diferentes
orígenes y culturas. En este último caso puede que sea un poco más complejo encontrar
reforzadores adecuados en especial con los más mayores.

Es muy probable que cuando decidamos introducir una economía de fichas en el aula (en especial
cuando se trata de controlar la conducta) lo hagamos por la necesidad de actuar sobre los niños
“problemáticos”. Normalmente en cada clase hay niños que siempre se portan o trabajan bien y,
por tanto, no necesitan de premios especiales para hacerlo. No obstante, ahora todos quedan sujetos
a los posibles premios en caso de darse las condiciones marcadas y deberemos estar atentos en
asegurar, al menos en inicio, de que el colectivo que lo tiene más difícil, pueda asegurarse algún
pequeño éxito de entrada. No se trata de regalar premios sino bajar el listón de la demanda al
comenzar el programa para situarlo al alcance de la mayoría de los alumnos e ir subiéndolo
progresivamente.

50
Definir el ámbito de actuación

¿Qué es lo que necesitamos corregir o mejorar en el aula?


Podemos tener necesidad de actuar para fomentar la motivación hacia ciertas asignaturas y/o
actividades o también sobre determinadas interacciones conductuales desadaptadas entre iguales
Una vez definidos los objetivos prioritarios, debemos transmitirlos de forma concreta y entendible
para todo el grupo. Por ejemplo, no podemos marcar como objetivo el conseguir que los alumnos
Si son varias las conductas que hay que modificar, se aconseja crear un listado de las mismas y un
orden de prioridad teniendo en cuenta las necesidades de la propia escuela o aula. Empezar por la
conducta u objetivo elegido y aplicar el procedimiento hasta que se consiga la mejora adecuada.
Progresivamente pueden irse introduciendo otras. La idea es no intentar un cambio sobre muchos
aspectos a la vez ya que puede tener un efecto contrario al deseado.

Concretar la metodología

Explicar cómo se obtienen o pierden puntos: Los puntos o fichas pueden darse, según los objetivos,
en el mismo momento que se produce la conducta positiva (se entrega una ficha) o al final del día
haciendo balance individual. En el caso de aulas muy numerosas pueden suministrarse puntos
colectivos exceptuando los casos de niños que no hayan tenido las conductas esperadas. En caso de
mala conducta sí se le puede retirar uno de los que haya conseguido pero nunca llegar
En niños pequeños o de educación especial es aconsejable utilizar el refuerzo inmediato, es decir,
la entrega inmediata del premio o reforzador tras la conducta deseada.

Crear un registro donde los niños vean el estado de sus puntos: Estos puntos se van colocando en
el registro y al llegar a un determinado número son canjeables, por ejemplo, por dulces o golosinas.
Puede hacerse coincidir la entrega de premios con el final de la semana, es decir, el viernes, para
todos los niños que hayan tenido puntos positivos toda la semana (5 puntos = premio).
Recordar que en niños de Educación Especial necesitaremos tiempos de entrega más cortos si no
inmediatos

51
Registro de Economía Fichas:

Dar los premios o reforzadores en los plazos acordados a quienes consiguen las metas marcadas: El
premio puede darse, como se ha comentado, en un día concreto de la semana (para facilitar las
cosas) y en el que se canjearan los puntos o fichas por el premio establecido. A partir de ese
momento, los niños pueden volver a ganarlos. Los que todavía no han alcanzado el número
suficiente guardan sus puntos a la espera de conseguir más y alcanzar el premio.

Pueden establecerse tiempos más cortos (diarios) según las necesidades y el perfil de los niños.
5- Aplicación y seguimiento
Finalmente debemos poner en marcha el procedimiento en base a los objetivos y reglas que partir
de su puesta en marcha, debemos estar abiertos a la posibilidad de introducir variaciones o
modificaciones según alcancemos o no los objetivos. Suele suceder que los reforzadores pueden
perder interés si siempre son los mismos y, en gran medida, el éxito va a depender de la creatividad
y recursos de que disponga el profesional que la aplique.

Otro problema con el que nos podemos encontrar es que algunos niños se frustren de entrada al no
conseguir el premio como otros y se desmotiven.

Por todo ello, la Economía de Fichas, debe plantearse como un sistema abierto y susceptible de
introducir variaciones o modificaciones sobre la marcha si se consideran necesarias.

Finalmente apuntar que estas técnicas no pretenden enseñar al grupo a funcionar siempre a base de

52
premios sino de darle, en un momento dado, motivos para iniciar un cambio en sus conductas o
motivaciones. Lo que se espera en el futuro es que las conductas adecuadas se mantengan no por
los premios sino por lo que llamamos "reforzadores naturales". Por ejemplo, un niño puede
empezar a no efectuar determinadas conductas disruptivas por ganarse el premio, pero este cambio
de comportamiento puede hacer que funcione mejor con sus amigos y esto convertirse a medio
plazo en un reforzador más potente que el premio inicial. Las conductas pasan a ser controladas por
las consecuencias positivas que se generan en su entorno.

3.2. Características de los programas de Economía de Fichas

1. Es posible aplicar un reforzador de forma inmediata tras la emisión de la conducta(s)


deseada(s), lo que incrementa la potencia del reforzador, y hacerlo sin interrumpir las cadenas
conductuales en curso. Por ejemplo un maestro que quiere premiar el rendimiento de sus
alumnos en una clase, puede ir anotando puntos en un mural cada vez que se emite la conducta
adecuada, a la vista de todos, sin necesidad de interrumpir la clase.

2. El reforzador, de base física, está presente hasta que el sujeto lo cambia por el reforzador final,
salvando así un lapso temporal que supondría la pérdida de potencia del reforzador final. En el
caso anterior, los puntos, que se constituyen en reforzadores condicionados, se entregan justo
después de la conducta deseada y están a la vista de los sujetos durante toda la clase hasta que
obtengan la recompensa definitiva (por ejemplo golosinas o tiempo extra de recreo). Así cada
niño puede conocer fácilmente lo que lleva ganado hasta el momento.

3. Permite cuantificar la entrega de los reforzadores, la emisión de las conductas adecuadas y la


selección de los reforzadores finales por parte del sujeto. En nuestro ejemplo los niños tienen
que entregar en el momento del cambio, una hoja de pedido con su nombre y con los
reforzadores solicitados. De este modo, el maestro conoce en cada momento la taza de emisión
de respuestas de cada alumno, los puntos ganados, cuales son los reforzadores más solicitados,
etc. Esto le permite decidir los “ajustes de mercado” (cambios en el precio de las conductas y
de los reforzadores) y también en que momento comenzar a desvanecer el programa.

4. Dado que el sujeto puede cambiar las fichas por un importante número de reforzadores
distintos, se obvia el problema de determinar si un reforzador es o no eficaz, así como
problemas de saciación de los estímulos reforzadores. El maestro cuenta tanto como
reforzadores comestibles, como tangibles, como de actividad.

5. Permite estandarizar una unidad de funcionamiento o un ambiente determinado, con costos


reducidos y posibilitando una reorganización constante según la evolución.

53
3.3. Características de las fichas

El término fichas no hace referencia a una realidad única, sino a una forma de operar por medio de
objetos, que se utilizan como reforzadores artificiales, de características físicas relativamente
similares entre ellos (fichas de plástico, estrellitas de papel, puntos en un cuaderno).
En los programas dirigidos a adultos, suelen utilizarse puntos, billetes de papel, fichas de algunos
juegos, etc.

En general, la ficha debe ser apropiada a la población que va a utilizarla: niños, adolescentes o
adultos (con o sin déficits).

 Las fichas deben ser fácilmente manipulables, permitiendo que el sujeto pueda estar en
contacto con ellas, desde que se le entregan hasta que las intercambia por los reforzadores
deseados.
 Las fichas han de poder ser aplicables en todo momento sin romper las cadenas conductuales
en curso y funcionar como puente temporal entre la emisión de la conducta deseada y el
momento de entrega del verdadero estímulo reforzador (se obvia el lapso temporal entre
conductas emitidas hace tiempo y la entrega del refuerzo).
 El valor de las fichas dependerá de la magnitud de los estímulos reforzadores a los que se ha
asociado.
 El tipo de sucesos reforzantes por los que puede cambiarse la ficha es muy variado,
dependiendo de los ambientes en que se aplique el programa. Cuanto más variados sean, más
difícil es que se produzcan efectos de saciación.

Los reforzadores por los que pueden cambiarse las fichas, deben estar a la vista de los sujetos, no
han de ser un secreto.

3.4. Fases en el desarrollo de un programa de Economía de Fichas

La implantación de un programa de economía de fichas implica tres fases:

1. Fase de muestreo o establecimiento de la ficha como reforzador generalizado:

Ha de establecerse la ficha como refuerzo generalizado y remarcarse el valor que tiene como objeto
de intercambio.

Las explicaciones verbales pueden ser suficientes en algunos casos, pero, cuando se trabaja con
personas con déficits o limitaciones intelectuales, se hace necesario el muestreo de la ficha: Pueden

54
entregarse fichas a los sujetos en diversas ocasiones y de forma gratuita, con independencia de sus
conductas, y cambiarse inmediatamente por alguno de los reforzadores.
Es importante que se cambien por distintos reforzadores y no sólo por uno. A la hora de cambiar,
remarcar explícitamente el valor del intercambio de las fichas ("la ficha la puedes cambiar por…").

Estos periodos de muestreo de las fichas pueden hacerse constantes en el tiempo, o desarrollarse en
determinados intervalos temporales.

2. Fase establecimiento del programa

Una vez que las fichas ya tienen valor como refuerzos generalizados se procede al establecimiento
del programa propiamente dicho. Ahora ya solo se entregan las fichas de manera contingente a las
conductas que se desee establecer o incrementar. Aunque no es necesario aclarar al sujeto el porque
se le entrega la ficha, obviamente el especificarlo de antemano en la mayoría de los casos facilita su
efecto, así como el aclarar el valor de las fichas y el tipo de reforzadores que se pueden adquirir con
ellas. A este efecto conviene que los pacientes tengan una copia de la lista de los reforzadores, con
su valor en fichas, o puedan acceder a ella fácilmente.

El procedimiento que se va a seguir en esta fase es el siguiente:

1. Descripción de la(s) conducta(s) en términos claros y comprensibles, de forma observable


y registrable.
2. Determinación de la cantidad de fichas que se obtendrán por realizar dicha(s) conducta(s),
en los momentos indicados.
3. Búsqueda de los reforzadores adecuados; definición de éstos y confección de lista de
reforzadores utilizables.
4. Establecimiento del sistema de fichas: determinar los momentos y frecuencia de entrega de
fichas, quien va a encargarse de ello y dónde se llevaran a cabo.
5. Establecimiento del sistema de cambio de fichas por los reforzadores: momentos,
frecuencia y lugar de intercambio.
6. Establecimiento de un sistema de registro que permita conocer la tasa de emisión de
conductas deseadas, la cantidad de fichas ganadas y gastadas, en qué reforzadores los
emplea.

55
Entrega de fichas:

Al principio del programa, es necesario que la entrega de fichas sea muy abundante y con un valor
elevado, para conseguir que el sujeto se motive (que participar en el programa le produzca más
ventajas o reforzamiento que no hacerlo).

El programa de entrega de fichas, ha de ser continuo (cada conducta ha de ir seguida por las
fichas).

Cuando el programa haya avanzado, el objetivo es aproximarse a las condiciones de control de las
conductas en la vida ordinaria, para lo que se pasará a índices de refuerzo intermitente.

A la vez que se introduce un retraso entre la emisión de la conducta y la entrega de la fichas,


también se cambia el criterio en la obtención de las fichas: si al principio se exigía una escasa
emisión de conductas para su obtención, posteriormente, cada vez será necesario emitir más
conductas y más fichas para lograr el mismo reforzador.

La economía de fichas, requiere el control sobre la administración del reforzamiento. El


reforzamiento sólo se entregará a cambio de fichas, que sólo se conseguirán con las conductas
establecidas. Es necesario que todo el personal integrado en el programa reciba una adecuada
formación para la entrega contingente de los refuerzos (incluso de los sociales, más difíciles de
controlar).

Las fichas deben entregarse en cualquier ambiente o situación en el que pueda llevarse a cabo la
conducta que deseamos desarrollar. Posteriormente, conviene establecer un lugar único en el que se
puedan recoger y en periodos fijos (al principio lo más próximo a la realización de la conducta, y,
después, establecer una demora progresiva).

Aunque en general, la economía de fichas da más importancia al entrenamiento positivo (aumentar


la tasa de conductas adecuadas), en ocasiones, se pueden incluir procedimientos de control de
conductas desadaptativas como, el costo de respuesta (en fichas), el tiempo fuera de ganancia de
fichas y tiempo fuera de intercambio de fichas.

Parece que, la utilización del costo de respuesta por conductas desadaptativas, facilita el
mantenimiento de las conductas objetivo durante la fase de desvanecimiento del programa.

En algunos casos, es posible reformular las conductas desadaptativas y sus contingencias negativas,
con el fin de que tengan una apariencia más positiva y menos sancionadora Þ Si todas las
instrucciones están formuladas de manera positiva, es más fácil establecer lo que se gana por

56
realizar las conductas deseadas, que insistir en lo que se pierde por conductas no deseadas ("Pide
permiso cuando quieras dejar tu sitio", "trabaja en silencio").

Agentes de entrega de fichas:

Es importante que la entrega de fichas NO se lleve a cabo sólo por una persona, para que no se
convierta en estímulo discriminativo de la entrega de fichas, y en consecuencia las personas en el
programa no trabajen mientras no esté presente. Lo más adecuado es que todas las personas
involucradas en llevar a cabo el programa puedan funcionar como agentes que entregan las fichas.
Además, así se facilita el acercamiento a las condiciones de control de la vida real.

Intercambio de fichas por reforzadores:

Hay que establecer cuáles van a ser los reforzadores por los que se pueden cambiar las fichas,
mediante el uso de escalas de identificación de reforzadores, de la observación de las personas o,
utilizando el principio de Premack. La observación de conductas de alta frecuencia de los pacientes
señalará los posibles reforzadores de actividad, muy importantes en ésta técnica como alternativa
de los reforzadores materiales o consumibles. Cuando el nivel de actividad es muy bajo, o hay
pocas actividades u objetos deseables por el paciente, se puede utilizar el muestreo de actividades
impuestas, que consiste en que los pacientes puedan realizar actividades tales como oír música, ir al
cine, practicar un deporte, etc. Es posible que estas actividades no sean muy atractivas para los
clientes al principio, pero al hacer que se comprometan en ellas puede hacerlas mejorar su valor de
atracción. Por ejemplos e les puede decir que vayan al cine, pasados 15 minutos se les dice que si
quieren ver el resto deberán pagar una ficha.

Dado que en última instancia será el sujeto quien decida que reforzadores le resultan más
interesantes para cambiar por fichas, es posible incluir reforzadores que no hayan sido probados. Su
elección o no por parte de los sujetos determinará su valía real.

Es muy importante evitar reforzadores que el paciente pueda obtener fuera del sistema (taza de
café), pues tendrá un efecto muy limitado.

Los reforzadores deben establecerse en términos objetivos y precisos, especialmente los que no
consistan en objetos físicos (dar un paseo). En estos casos, si no es posible ofrecer los reforzadores
de actividad de forma inmediata, se pueden cambiar las fichas por vales ("vale por un paseo de
media hora por los jardines del hospital, a partir de las seis de la tarde").

Hay que determinar el precio de los reforzadores (su valor en fichas). Una aproximación inicial

57
puede establecer de manera tentativa los valores en fichas de los reforzadores, por ejemplo
determinando que el precio de las actividades u objetos dependa de su disponibilidad. Así, si solo
hay una pista de tenis, el derecho a jugar deberá ser muy alto; si la sala de televisión es grande,
entonces ver la televisión deberá ser más barato. Adicionalmente otras consideraciones como el
precio real de los objetos y actividades deben ser consideradas para no disparar los costes. Algunas
medidas para abaratar el coste del procedimiento puede ser <<alquilar>> los reforzadores (cederlos
por un tiempo, en vez de darlos), utilizar reforzadores de segunda mano, utilizar colecciones o
reforzadores que puedan dividirse en partes, etc.

Tras los primeros momentos, y una vez que ya hay constancia de los reforzadores de apoyo que se
están eligiendo, las leyes de oferta y demanda deben ser las que regulen el valor de éstos, de forma
que se suba el número de fichas exigidas para conseguir los reforzadores más solicitados y se
disminuyan los costos de los que no se solicitan. Una economía de fichas requiere que la demanda
se mantenga alta. Para ello, y atendiendo a las leyes de potenciación de los refuerzos, se propone
que, de rodos los refuerzos listados, sólo estén disponibles algunos artículos a la vez; el cambio, la
novedad, la sorpresa y la disponibilidad limitada influyen positiva y poderosamente en el deseo de
un reforzador.

Para poder atender a la ley de la oferta y la demanda y "ajustar el mercado", es necesario llevar un
cómputo completo del número de fichas entregado y el número de reforzadores solicitado; de ésta
forma se posibilita una revisión periódica del precio en fichas de los reforzadores, por ejemplo una
vez a la semana. Además permite conocer y controlar los "ahorros" de fichas de los pacientes e
indica cuando comenzar a desvanecer el programa.

Con todo, como norma general, al principio los reforzadores deben tener un precio muy bajo en
fichas, de forma que sea fácil conseguirlos. Posteriormente se irá incrementando el valor en fichas
de cada uno de los reforzadores a fin de obligar al sujeto a emitir una mayor cantidad de respuestas
deseadas. Asimismo, se incrementará el criterio de la respuesta para obtener fichas.

En todo caso la planificación cuidadosa deberá asegurar que los reforzadores de apoyo se entreguen
en la cantidad suficiente para mantener el rendimiento. Si los clientes corresponden a una tasa
consistentemente alta es señal de de que se está administrando el reforzamiento de forma adecuada.
Si la respuesta comienza a disminuir, se deberá averiguar si el cliente ha obtenido grandes
cantidades de un reforzador de apoyo o si ha acumulado demasiadas fichas, como posibles aspectos
responsables de su falta de emisión de las conductas deseadas. Un sistema que puede ayudar a
impedir la acumulación y la reducción en la emisión de conductas es dividir las fichas o puntos en
dos tipos: unas que se administran para la obtención de reforzadores de apoyo a corto plazo (tomar

58
café, refrescos, etc.), que requieren pocas fichas (1-10) y otros destinados a la adquisición de
refuerzos a largo plazo (salir de excursión, que requiere 500 puntos). Se puede proceder,
alternativamente, a devaluaciones periódicas de las fichas a fin de evitar los problemas de
atesoramiento.

También debe evitarse el problema contrario: las deudas. Es posible, cuando el programa incluye
costo de repuesta, que el paciente se encuentre en <<números rojos>>. Para él, en ese momento, la
emisión de las conductas deseadas, solo supone la estabilización de su cuenta (algo generalmente
poco atractivo para el cliente). Tampoco, por supuesto, deben generarse deudas por entrega de
reforzadores <<a cuenta>>, antes de la obtención de las fichas necesarias.

Los sistemas de contingencia pueden establecerse de manera individual o para un grupo. En el


sistema de grupo todos los pacientes ganan fichas de la misma escala, por comportamientos
particulares, pidiéndoseles que paguen el mismo número de fichas por un mismo privilegio o
artículo deseado. En una economía individualizada, la escala de pago de intercambio puede ser
diferente para cada paciente, por ejemplo, los pacientes que constantemente acuden al personal
médico con quejas deben pagar precios altos por esas consultas, mientras que para los pacientes sin
ese patrón conductual debe ser más barato. La contingencia de grupo es más fácil de administrar,
aunque su efectividad puede ser reducida para algunos pacientes, en cuyo caso se pueden añadir
elementos individuales a la contingencia grupal.

En cuanto al momento de llevar a cabo el intercambio, al comienzo del programa es conveniente


que el intercambio se lleve a cabo con suma prontitud una vez que el sujeto ha conseguido las
fichas. Lo ideal, sobre todo si se trabaja con niños muy pequeños o deficientes, es que el
intercambio sea inmediato: la profesora entrega la ficha, deja que el niño la mire e inmediatamente
la recoge con una mano, mientras entrega con la otra el reforzador. Posteriormente se ha de ir
prolongando el tiempo entre la entrega de fichas y su momento de intercambio de forma que se
aproxime cada vez más a las condiciones normales en la vida cotidiana. Así se puede establecer
que sólo sea posible cambiar las fichas un par de veces al día, posteriormente una sola vez,
pudiendo pasarse después a que los intercambios no se lleven a cabo todos los días sino que el
sujeto deba demorar el tiempo entre la ganancia de fichas y la consecución de los refuerzos. Hay
que tener en cuenta, en especial con sujetos con déficits el intercambio por reforzadores, pueden
producirse efectos de abulia, es decir, que dejen de emitir las conductas dado que no consiguen
rápidamente los reforzadores deseados.

59
3. Finalización del programa de Economía de Fichas

Dado que el objetivo de un programa de economía de fichas es facilitar la aparición y


consolidación de determinadas conductas, una vez que éstas se han dado y están consolidadas el
paso siguiente debe consistir en poner esas conductas bajo el control de las condiciones habituales
normales en que actúa el sujeto.

Las razones por las que debe retirarse el programa son obvias: la economía de fichas es un sistema
artificial, que supone un coste de tiempo, de recursos, disponibilidad de personal, etc. que no se
asemeja a la vida cotidiano, en la que hay pocos reforzadores no naturales y no directos. Además
implica un control artificial de las conductas y puede interferir con la adquisición de la motivación
intrínseca (la persona emite una determinada conducta sin recibir un refuerzo exterior a cambio).

Por supuesto si dejan de reforzarse de forma abrupta las conductas establecidas, retirando las fichas
de manera repentina, desaparecerán. Se hace necesario un procedimiento de retirada progresiva de
las fichas, a la vez que éstas se van sustituyendo por otros tipos de reforzadores disponibles en el
medio en que dicha conducta debe mantenerse.

Todas las economías de fichas incluyen un programa de desvanecimiento del sistema a medida que
se van produciendo mejorías en la conducta. Esto puede llevarse a cabo aumentando el tiempo
entre las entregas de fichas, incrementando el criterio para la obtención de fichas, reduciendo el
número de fichas ganadas por medio de las conductas objetivo, aumentando el número de fichas
necesario para ganar los reforzadores de apoyo, o por alguna combinación de estos procedimientos.
Un aspecto importante es que durante todo el programa se debe ir acompañando las fichas de
reforzadores sociales, como alabanzas o reconocimiento verbal, de forma que éstos puedan servir
asimismo como reforzadores generalizados que sustituyan, al menos parcialmente, a las fichas. Al
ir apareados con las fichas, el feedback más frecuente. También se puede ir sustituyendo las fichas
paulatinamente por otros reforzadores materiales disponibles en el medio, como dinero, aunque eso
sí, el modificador de conducta ya no dispone de un control tan absoluto sobre ellos. Los
reforzadores de actividad, que suelen ser reforzadores naturales en el medio del paciente, juegan
aquí un importante papel. Por ejemplo, determinadas materias escolares pueden funcionar como
reforzadores (como has resuelto tan bien las sumas, puedes dedicar cinco minutos a leer este libro).

Conviene tener en cuenta que si se están aplicando las fichas bajo programa de refuerzo
intermitente es más fácil el establecer esta sustitución, pues pueden combinarse las fichas con otro
tipo de reforzadores disponibles en el medio y establecerse un cambio progresivo. Por otro lado,
este paso a programas intermitentes evitará el que no se extingan muchas de las conductas

60
instaladas al no ser reforzadas contingentemente (al menos en la mayoría de los casos) en el medio
habitual.

Un sistema que se ha utilizado en algunos casos y puede ser útil para el desarrollo de un programa
completo de economía de fichas es el de establecer diferentes niveles de contingencias que van
evolucionando progresivamente a condiciones cada vez más similares a las de la vida ordinaria.

Este sistema se ha utilizado en programas de economía de fichas en ambientes institucionales como


cárceles o pabellones de hospitales, etc.

De acuerdo con este sistema se establecen diferentes niveles de contingencia a lo largo de los
cuales puede ir avanzando cada persona implicada en el programa. En un primer nivel se aplica una
economía de fichas estricta: cada conducta adecuada recibe fichas y por cada reforzador que el
sujeto desee conseguir debe pagar fichas.

Cuando el sujeto alcanza un nivel de realización conductual establecido, es decir, emite un


determinado número de conductas de forma habitual, puede progresar al segundo nivel.

En el segundo nivel todavía la mayoría de las conductas son recompensadas con fichas, y la
mayoría de los reforzadores cuestan fichas, pero ya algunas conductas de las estimadas como más
habituales no reciben fichas, y asimismo por algunos reforzadores no se exigen fichas; el
pertenecer a este nivel otorga ciertos privilegios. Si el sujeto lleva a cabo las realizaciones
conductuales exigidas puede progresar al siguiente nivel. Si no llega a dicho límite permanecerá en
el segundo nivel. Si su realización disminuye por debajo de un determinado límite como
consecuencia de no obtener fichas por las conductas indicadas o por obtener reforzadores gratuitos,
se le retrasaría nuevamente al primer nivel.

Tercer nivel: en este caso la mayoría de las conductas ya no obtienen fichas de forma contingente,
asimismo la mayoría de los reforzadores pueden conseguirse sin tener que pagar fichas, meramente
por pertenecer a este nivel. Lo mismo que en casos anteriores, una vez alcanzado un determinado
límite conductual se pasaría al siguiente nivel, y si no se alcanza un límite mínimo sería devuelto al
segundo nivel.

Cuarto nivel: alcanzado un determinado estándar de comportamiento, el sujeto podría ya pasar a


integrarse de manera completa en el ambiente natural. Este cambio progresivo en las contingencias
de reforzamiento, así como el prepararse con experiencias cada vez más próximas a las de la vida

61
ordinaria, facilitará el que el sujeto pase de estar controlado por la economía de fichas a estarlo por
las condiciones de la vida habitual.

3.5. Consideraciones finales

El sistema de fichas no es un sistema que establezca conductas que se mantengan fuera del ámbito
donde se han aplicado. Es necesario establecer un programa para conseguir que las conductas se
generalicen a otros ambientes y se sigan emitiendo una vez concluido el programa. Con el objeto
de aumentar la generalización, es preciso sustituir el reforzamiento de fichas por el reforzamiento
social o dinero, que son refuerzos naturales. Incluso programas de economía de fichas que usan el
dinero desde el principio deben desvanecerlo para aquellas actividades que no son reforzadas por
dinero en el ambiente natural.

La economía de fichas se ha mostrado como una técnica eficaz y aplicable a gran número de
problemas y poblaciones. Sin embargo, su aplicación no está exenta de dificultades. En primer
lugar, para que la economía de fichas funcione, es necesario que exista un estricto control sobre las
conductas emitidas por los pacientes, las fichas entregadas, las canjeadas, los refuerzos
dispensados, etc. Este control tan estricto supone el entrenamiento y la capacitación del personal a
cargo del programa. Ahora bien, la instrucción por sí sola no es, muchas veces suficiente. Hay que
reforzar de alguna manera el desempeño adecuado de este personal, pues la implantación del
programa supone para ellos un esfuerzo extra que no todos están dispuestos a desempeñar.

En segundo lugar, la economía de fichas puede resultar un programa caro, en algunos casos el coste
del programa supera los beneficios presumiblemente obtenibles.

Otra dificultad son las restricciones legales y éticas con las que tropieza a veces el programa. Por
ejemplo: el uso de reforzadores comestibles o tangibles, son considerados por la ley derechos de los
pacientes, no privilegios que puedan obtenerse de forma contingente a la emisión de una conducta,
esto hace que haya menor número de refuerzos disponibles y que los encargados de los programas
deban ser mucho más creativos en su búsqueda.

Un problema muy obvio para aquellos que siguen un sistema de fichas si no hay un control muy
estricto, es la posibilidad de obtener los refuerzos de forma no contingente, el niño que en su casa
accede fácilmente a juguetes y golosinas, no trabajará en clase para obtener esos refuerzos.

Por último, y como en otros programas operantes, es conveniente obtener la aprobación de


pacientes, padres o tutores, personal y dirección de los centros en los que se realice el programa y,
siempre que sea posible, su colaboración activa.

62
3.6. Extinción

El procedimiento de Extinción consiste en suprimir el reforzamiento de una conducta previamente


reforzada. Es decir, establecer las condiciones para que la persona no reciba reforzamiento tras la
emisión de las conductas desadaptadas.

Aplicando este método de forma continuada se obtiene una reducción consistente de la conducta
indeseable.

3.7 Características de la técnica de extinción

1. Es un procedimiento de reducción gradual que depende de:


a) La historia y el programa de reforzamiento de la conducta desadaptada: la extinción es
mucho más lenta cuando la conducta tratada tiene una larga historia de ocurrencia, está bien
consolidada y/o está bajo reforzamiento intermitente/parcial. Mientras que La extinción es más
rápida si la conducta es de origen reciente y está bajo reforzamiento continúo.

b) El nivel de privación del individuo de los refuerzos que eran contingentes a la conducta
indeseable y la intensidad de éstos: la extinción requiere más tiempo cuanto mayor sea el
intervalo temporal que el sujeto ha pasado sin recibir reforzamiento. El nivel de privación es
sobre todo aplicable en el caso de que la extinción implique eliminación de estímulos
consumibles (por ejemplo: las conductas de pataleo de un niño para conseguir galletas serán
más difíciles de extinguir cuanto más hambre tenga, o las conductas de llanto para lograr irse a
la cama en lugar de estudiar cuanto mayor se su sueño).

c) El esfuerzo necesario para emitir las respuestas, ya que, cuanto más esfuerzo requiera, más
fácil será de extinguir.

d) El uso combinado de procedimientos de refuerzo de conductas alternativas, que harán que


la reducción sea mucho más rápida.

2. La aplicación de la extinción produce usualmente un incremento en la frecuencia e intensidad


de la respuesta en los primeros momentos de aplicación. Por ejemplo un niño llora y patalea
cada vez que pasa por una tienda próxima hasta que los padres le prestan atención y le
compran una golosina. Para eliminar esta conducta los padres podrían aplicar extinción, para
ello, en la siguiente ocasión los padres le dicen, antes de pasar por dicha tienda, que no le
comprarán golosinas y que ignorarán los intentos de obtenerlas por medio de esas conductas.
A pesar del anuncio de cambio de contingencias, lo más probable es que el niño llore y

63
patalee incluso más de lo habitual, y que estas conductas sean además más variadas. Este
aumento en la conducta inadecuada siguiendo la extinción se denomina estallido de extinción.
Es importante hacer conocer a las personas que actúan como agentes de reforzamiento que
este efecto es usual y que han de persistir en la aplicación de la extinción, pues sólo la
aplicación asidua, constante, asegura la efectividad.

3. Posible aumento de comportamientos agresivos o emocionales al implantar el procedimiento,


tal efecto se denomina agresión inducida por la extinción.
4. Recuperación espontánea. La respuesta puede reaparecer tras un lapso de tiempo en que la
conducta bajo extinción había desaparecido. Manteniendo la extinción de forma consistente,
acabará por desaparecer definitivamente.

3.8. Reglas de aplicación

1. Utilizar junto a la extinción de la conducta inadecuada el reforzamiento de alguna conducta o


conductas alternativas, si es posible incompatibles con la que se pretende eliminar.
2. Es necesario identificar todos los estímulos reforzadores que mantienen la conducta que desea
extinguir.
3. Es necesario asimismo poder controlar la presentación de los reforzadores. Par lograr este
control lo más indicado es tratar de integrar en el programa a las personas del ambiente en el
que se emiten las conductas que se desea extinguir, a fin de que no refuercen las conductas que
se desea extinguir, en cuyo caso la eficacia del programa será nula.
4. La extinción debe ser constante, pues si se usa de forma intermitente se pueden producir los
efectos contrarios, establecer de forma más firme la respuesta, pues equivale a reforzarla de
forma intermitente.
5. Conviene especificar y aclarar verbalmente las condiciones de la extinción.
6. Prevenir a las personas implicadas en el programa de extinción respecto al incremento inicial
de la respuesta indeseable, las posibles respuestas agresivas inducidas por la frustración al no
recibir la recompensa esperada.
7. No utilizar extinción como única técnica si se desea un cese inmediato de la emisión de la
conducta.

64
MARCO METODOLÓGICO

Diseño de la Investigación

Esta investigación es experimental de tipo descriptivo en la que se manipularán las variables y se


confrontarán con un grupo constante.

La población y muestra que se tomará para el presente tema de investigación se lo realizará en el


área de de psicología y consulta externa de la Fundación Tierra Nueva de la ciudad de Quito,
durante el primer semestre del año 2012

El ámbito geográfico de la investigación está compuesto por los niños que acuden al área de
consulta externa de la Fundación Tierra Nueva durante el primer semestre del año 2012, esta
población se caracteriza por ser de condiciones económicas limitadas, no es esta estandarizada y
está conformada por todos los niños nacidos que acuden a consulta durante el primer semestre del
año 2012.

Técnicas e instrumentos de investigación


Niños que acuden a Consulta Externa del área de intervención temprana de la Fundación Tierra
Nueva en la ciudad de Quito.

 Niños diagnosticados con Trastorno Conductual.


 Niños comprendidos entre 3 a 5 años.
Aceptación de padres para participar en el estudio

Técnicas e Instrumentos de Investigación

Método de Observación: Me permitirá observar atentamente el tema a investigar, tomando


información diseñando registros para su posterior análisis.
Método Estadístico: Mediante una secuencia de procedimientos y diseño de instrumentos y
herramientas se articulará los datos cualitativos y cuantitativos de la investigación.

Análisis, validez y confiabilidad de instrumentos

Observación directa: Por medio de la entrevista y la aplicación de de herramientas y reactivos


psicológicos.

65
Estadística descriptiva: Mediante la recopilación de datos que nos permita obtener información
descriptiva.

Instrumentos
 Historia Psicológica
 Aplicación de programas de ludoterapia.
 Observación
 Entrevista con padres

Fases de la investigación de campo

 Selección de la muestra
 Preparación de Instrumentos
 Aplicación de técnicas de modificación de conducta y ludoterapia.
 Procesamiento de datos y construcción de indicadores
 Informe de investigación en base a la muestra.

Recolección de datos

El plan se construyó buscando establecer la eficiencia del uso de técnicas de modificación de la


conducta y la aplicación de la ludoterapia.

66
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN

EFICACIA DE LA LUDOTERAPIA VS. LA APLICACIÓN DE TÉCNICAS DE


MODIFICACIÓN CONDUCTUAL

Tabla 1. Clasificación por género de los pacientes que fueron tratados


CLASIFICACIÓN POR GÉNERO
DESCRIPCIÓN POBLACIÓN PORCENTAJE
Mujeres 16 40%
Hombres 24 60%

Grafico 1. Clasificación por género de los pacientes que fueron tratados

CLASIFICACIÓN POR GÉNERO


Mujeres
16
40%

Hombres
24
60%

De los 40 pacientes tratados, 24 de ellos, es decir el 60% son hombres, mientras que 16 de ellos, es
decir el 40% tratados son mujeres.

67
EFICACIA DE LA LUDOTERAPIA VS. LA APLICACIÓN DE TÉCNICAS DE
MODIFICACIÓN CONDUCTUAL

Tabla 2. Clasificación por edad de los pacientes tratados


CLASIFICACIÓN POR EDAD
DESCRIPCIÓN POBLACIÓN PORCENTAJE
3 a 4 años 14 35%
4 a 5 años 26 65%

Grafico 2. Clasificación por edad de los pacientes tratados

CLASIFICACIÓN POR RANGO DE EDADES


3-4 años
14
35%

4-5 Años
26
65%

De los 40 pacientes que fueron tratados, 26 de ellos, es decir el 65% corresponden al rango de edad
de 4-5 años de edad, lo que corresponde a la mayoría, seguido de 14 de ellos, es decir el 35%
corresponden al rango de edad de 3-4 años de edad.

68
EFICACIA DE LA LUDOTERAPIA VS. LA APLICACIÓN DE TÉCNICAS DE
MODIFICACIÓN CONDUCTUAL

Tabla 3. Clasificación por familiar responsable de la asistencia del paciente tratado

FAMILIAR RESPONSABLE
DESCRIPCIÓN POBLACIÓN PORCENTAJE
Madre 33 82,5%
Madre y padre 4 10%
Padre 2 5%
Abuelos 1 2,5%

Grafico 3. Clasificación por familiar responsable de la asistencia del paciente tratado.

FAMILIAR RESPONSABLE
Abuelos
Padre
1
2
2,5%
5%
Padre y madre
4
10%

Madre
33
82%

De los 40 pacientes que han sido tratados, 33 de ellos, es decir el 72,5% han acudido al tratamiento
con su madre, lo que corresponde a la mayoría; seguido de 4 de ellos, es decir el 10% han acudido
al tratamiento con su padre y madre a la vez; luego 2 de ellos, es decir el 5% han acudido con su
padre; y en su minoría 1 de ellos, es decir el 2,5% ha acudido al tratamiento con su abuelo.

69
EFICACIA DE LA LUDOTERAPIA VS. LA APLICACIÓN DE TÉCNICAS DE
MODIFICACIÓN CONDUCTUAL

Tabla 4. Clasificación por tipo de hogar de los pacientes tratados.


HOGARES FUNCIONALES Y DISFUNCIONALES
DESCRIPCIÓN POBLACIÓN PORCENTAJE
Funcional 15 37,5%
Disfuncional 25 62,5%

Grafico 4. Clasificación por tipo de hogar de los pacientes tratados.

CLASIFICACIÓN POR TIPO DE HOGAR


Hogares
funcionales
15
37,5%

Hogares
disfuncionales
25
62,5%

De los 40 pacientes que fueron tratados, 25 de ellos, es decir el 37,5 % viven en un hogar
disfuncional, seguido de 15 de ellos, es decir el 37,5% viven en un hogar funcional.

70
EFICACIA DE LA LUDOTERAPIA VS. LA APLICACIÓN DE TÉCNICAS DE
MODIFICACIÓN CONDUCTUAL

Tabla 5. Clasificación por aplicación de las técnicas terapéuticas a los pacientes tratados
APLICACIÓN DE TÉCNICAS TERAPÉUTICAS
DESCRIPCIÓN POBLACIÓN PORCENTAJE
Ludoterapia 20 50%
Extinción 10 25%
Economía de 10 25%
Fichas

Grafico 5. Clasificación por aplicación de las técnicas terapéuticas a los pacientes tratados

CLASIFICACIÓN POR TÉCNICA


APLICADA
Economía de
fichas Ludoterapia
10 20
25% 50%

Extinción
10
25%

De las 3 técnicas aplicadas a los 40 pacientes tratados, la Ludoterapia ha sido aplicada a 20 de


ellos, lo que corresponde al 50%; y las técnicas de Modificación conductual, respectivamente
tenemos que la Economía de Fichas fue aplicada a 10 pacientes, es decir el 25% y la Técnica de
Extinción fue aplicada a 10 pacientes, lo que corresponde al 25%.

71
EFICACIA DE LA LUDOTERAPIA VS. LA APLICACIÓN DE TÉCNICAS DE
MODIFICACIÓN CONDUCTUAL

Tabla 6. Clasificación por conductas a modificar en los pacientes tratados


CONDUCTAS A MODIFICAR
DESCRIPCIÓN POBLACIÓN PORCENTAJE
Discute con adultos 5 12,5%
Berrinches 18 45%
Se mueve en |exceso 4 10%
Le cuesta mantener la 7 17,5%
atención
Inadaptación escolar 6 15%

Grafico 6. Clasificación por conductas a modificar en los pacientes tratados

CLASIFICACIÓN POR CONDUCTAS A


No se adapta
bien a la escuela
TRATAR
Discute con
6 adultos
15% 5
Le cuesta 12,5%
mantener la
atención
7
17,5%

Se mueve en Hace berrinches


exceso 18
4 45%
10%

72
EFICACIA DE LA LUDOTERAPIA VS. LA APLICACIÓN DE TÉCNICAS DE
MODIFICACIÓN CONDUCTUAL

Tabla 7. Clasificación por eficacia de las técnicas psicoterapéuticas aplicadas en los pacientes
tratados
EFICACIA DE LAS TÉCNICAS PSICOTERAPÉUTICAS
APLICADAS
DESCRIPCIÓN POBLACIÓN PORCENTAJE
Ludoterapia 17 85%
Extinción 9 90%
Economía de 8 80%
Fichas

Grafico 7. Clasificación por eficacia de las técnicas psicoterapéuticas aplicadas en los


pacientes tratados

EFICACIA DE LA LUDOTERAPIA
no eficacia
3
15%

Eficaz
17
85%

De los 20 pacientes que fueron tratados con la Terapia del Juego, en 17 de ellos, es decir en el 85%,
se evidenció mejoría en las conductas problema luego de ser tratados con dicha terapia, mientras
que en 3 de ellos, es decir en el 15% de ellos no se evidenció eficacia.

73
EFICACIA DE LA LUDOTERAPIA VS. LA APLICACIÓN DE TÉCNICAS DE
MODIFICACIÓN CONDUCTUAL

Grafico 8. Eficacia de la técnica de extinción en los pacientes tratados

EFICACIA DE LA TÉCNICA DE
EXTINCIÓN
No eficaz
1
10%

Eficaz
9
90%

De los 10 pacientes que fueron tratados con la Técnica de Extinción, en 9 de ellos, es decir en el
90%, se evidenció que influenció en la conducta problema, mientras que en 1 de ellos, es decir en
el 10% no se evidenció resultados en la conducta problema

74
EFICACIA DE LA LUDOTERAPIA VS. LA APLICACIÓN DE TÉCNICAS DE
MODIFICACIÓN CONDUCTUAL

Grafico 9. Eficacia de la técnica de economía de fichas en los pacientes tratados

EFICACIA DE LAS TÉCNICA DE


ECONOMÍA DE FICHAS
No eficaz
2
20%

Eficaz
8
80%

De los 10 pacientes que fueron tratados con la Técnica de Economía de Fichas, en 8 de ellos, es
decir en el 80% se evidenció la influencia de dicha técnica, mientras que en 2 de ellos, es decir en
el 20% de ellos no se evidenció influencia de dicha técnica aplicada.

75
EFICACIA DE LA LUDOTERAPIA VS. LA APLICACIÓN DE TÉCNICAS DE
MODIFICACIÓN CONDUCTUAL

Tabla 10. Comparación de eficacia entre las técnicas aplicadas


COMPARACIÓN DE EFICACIA ENTRE AMBAS TÉCNICAS
DESCRIPCIÓN % DE EFICACIA % DE
COMPARACIÓN
Técnica de Ludoterapia 85% 50%
Técnicas de Modificación 85% 50%
conductual

Grafico 10. Comparación de eficacia entre las técnicas aplicadas

COMPARACIÓN ENTRE AMBAS


Técnicas de
TÉCNICAS
modificación Técnica de
conductual Ludoterapia
50% 50%

Haciendo una comparación entre la eficacia de ambas Técnicas, tenemos que tanto las Tecnicas de
modificación conductual como la Ludoterapia, resultaron efectivas en un mismo porcentaje en los
pacientes en los cuales tratamos.

76
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

 Durante la realización de esta tesis se aplicó Ludoterapia y Técnicas de Modificación


Conductual a cuarenta niños que asistieron con problemas de conducta a Consulta Externa de
la Fundación Tierra Nueva, con resultados favorables y esperados.
 Se logró determinar que tanto las Técnicas de Modificación Conductual como la Ludoterapia
resultaron efectivas en la aplicación de Trastornos de Conducta en niños que asistieron a
Consulta Externa de la la la Fundación Tierra Nueva.
 La aplicación de las Técnicas propuestas dependieron del tipo de trastorno, sin embargo,
ambas técnicas, tanto las de Modificación Conductual como la Ludoterapia, han resultado
efectivas en un mismo porcentaje, siendo que la Ludoterapia influyó más positivamente en
problemas de inadaptación y en casos cuando los niños discuten con adultos mientras que las
Técnicas de Modificación Conductual influyeron positivamente en casos en los cuales los
niños presentaban berrinches e Hiperactividad.
 Se observa mayor incidencia de Trastornos del comportamiento en niños que en niñas.
 Se pudo determinar que en niños preescolares, es decir, en rango de edades de 4 a 5 años,
existe mayor incidencia de Trastornos del Comportamiento.
 En los hogares disfuncionales se pudo observar mayor incidencia de niños con problemas de
conducta.
 En la Técnica de Economía de Fichas se requiere colaboración por parte de los padres o las
personas que están a cargo del niño en tratamiento, por lo tanto, los papás que tuvieron mayor
constancia e interés en llevar el registro como se les indicó, se observa que hubo mejores
resultados en las conductas de sus hijos; a diferencia de los padres que no prestaron mucho
interés en llevar el registro.
 El juego es la forma más usual de comunicarse del niño, por ello la Ludoterapia es una
herramienta valiosa y fundamental a través de la cual se puede llegar a los niños que presentan
problemas en su desarrollo emocional y conductual, ya que estimula la creatividad y la
imaginación, así como también permite que los niños amplíen los horizontes de su mundo.
 Las Técnicas de Modificación conductual son una herramienta importante y efectiva para
aplicar en tratamientos de comportamientos inapropiados, especialmente en niños, debido a la
facilidad de acceso a su mundo, a diferencia de lo que sucede con adultos.
 Los programas de economía de fichas son procedimientos dirigidos a establecer un control
estricto sobre un determinado ambiente, para controlar las conductas de una persona o de un
grupo.

77
 La Técnica de Extinción consiste en establecer las condiciones necesarias para que los
reforzadores de las conductas inapropiadas dejen de estar presentes cada vez que aparezca
la conducta desadaptada.

Recomendaciones

 Se recomienda que los alumnos realicen prácticas relacionados a la influencia de los diferentes
tipos de terapias de acuerdo a las distintas escuelas psicológicas para conocer y lograr cambios
en los ámbitos socio-psico-familiares.
 Se recomienda a los directores de la Fundación Tierra Nueva, brindar atención y ayuda a los
niños y padres de familia, con la experiencia mantenida, con el afán de promover programas de
intervención en el tratamiento de niños con problemas de conducta, a través de los cuales, se
lleve a cabo estrategias de manejo del niño en estudio tanto en el ámbito familiar como en la
institución donde se educa.
 Facilitar a los estudiantes la presente investigación como fuente bibliográfica para que se sirvan
de ella buscando mayor información para su propia formación profesional y personal.

78
C. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS TANGIBLES

Tangibles
 Narcea S.A (1996). Actividades Motrices para niños y niñas con necesidades motrices.
Madrid

 Narvartes Mariana (2003). Trastornos Escolares Tomo I. Colombia: Ed. Lexus,

 Grupo Adicional Océano S.A. (2001).Madurez Escolar Enciclopedia de la Psicología


Tomo I, II y III y Diccionario. Ed: Océano.

 Condemarin Mabel (1997). Evolución y manual de desarrollo de las Funciones Básicas


para el Aprendizaje Escolar. Madrid: Ed: CEAC.

 Grupo C.I.E.C., Ed. C.I.E.C (2001). Manual de Recuperación de la Memoria y de la


Atención. Madrid

79
ANEXOS

ANEXO A. GLOSARIO

Accidentes Cerebro-Vasculares.- Los accidentes cerebrovasculares isquémicos pueden ser de dos


clases: trombótico y embólico. Juntos, estos dos tipos de ataques cerebrales isquémicos representan
aproximadamente el 80 por ciento de todos los ataques cerebrales.

Hemorragia cerebral o intracerebral. Es causada por un aneurisma cerebral, que es la dilatación


anormal de una zona débil de un vaso sanguíneo dentro del cerebro. Cuando el aneurisma se
rompe, se produce un derrame de sangre en el cerebro. La gravedad de la hemorragia cerebral
depende de la cantidad de sangre derramada y de la zona del cerebro donde ésta se produce.

Agnosia.- causada por lesiones cerebrales, en ella el sujeto aprende lasa sensaciones pero no
alcanza a comprender el significado de las mismas. Puede comprender uno de los sentidos o se
limita a cierta clase de hechos y objetos.

Alucinación.- percibir un objeto con las características de una sensación en ausencia del estimulo
sensorial. El engaño en las ilusiones se debe al cambio de algo real; en las alucinaciones, a la
proyección en la realidad de imágenes irreales que aparecen al sujeto con características propias de
objetos sensibles.

Ambitímia o Ambivalencia Afectiva.- se refiere a experimentar de manera simultánea,


sentimientos opuestos con relación a uno y con el mismo motivo.

Anemia Ferropénica.- es la forma más común de anemia está caracterizada por un déficit de
Hierro. El hierro es un componente esencial de la hemoglobina, la proteína (pigmento) que
transporta el oxígeno en la sangre. E! hierro se obtiene normalmente a través de los alimentos en la
dieta y con el reciclaje del mismo hierro proveniente de los glóbulos rojos viejos.

Anosognocia.- incapacidad del paciente de reconocer déficits neurológicos y neuropsicológicos


que son evidentes al explorador y a los familiares y acompañantes.

Antidepresivos.- Los antidepresivos están indicados para el tratamiento de esta afección en su


modalidad endógena, un trastorno bioquímico cerebral que se manifiesta por incapacidad para
enfrentarse a las tensiones ordinarias, alteraciones del sueño y el apetito, fatiga, agitación y
nerviosismo, falta de concentración, desinterés sexual y anhedonia (incapacidad para experimentar

80
placer). En ocasiones también se recetan para la depresión asociada al trastorno afectivo bipolar
(maniaco-depresivo).

Apnea.- Son episodios de cese de la respiración durante el sueño que duran 10 segundos o más.

Astenia.- La astenia es un estado patológico duradero, que sobreviene y persiste en ausencia de


esfuerzo inhabitual y que mejora muy poco o nada con el descanso, a diferencia de la fatiga. Parece
indicar la saturación de la capacidad de reestructuración
del organismo y una administración ineficaz de los recursos por el sistema activador reticular, una
vía neurona! implicada en el control de la vigilia, la atención y la motivación.

Convulsiones Tónico-Clónicas.- Es una convulsión que compromete todo el cuerpo, caracterizada


generalmente por rigidez muscular, contracciones musculares rítmicas y violentas y pérdida del
conocimiento, causada por actividad-eléctrica anormal en las neuronas cerebrales.

Electroencefalograma.- es un estudio mediante el cual se mide los impulsos eléctricos (la


actividad eléctrica) de! cerebro, lo que se denomina ondas cerebrales. Un EEG mide estas ondas a
través de pequeños electrodos en forma de botón que se colocan sobre el cuero cabelludo de su hijo
(a) o de un adulto y de esa manera se registran las variaciones en el potencial eléctrico de la
actividad cerebral.

Esclerosis Múltiple.- es una enfermedad inflamatoria desmielinizante del Sistema Nervioso


Central (SNC) - cerebro, médula espinal y nervios ópticos -, de curso crónico y con una causa no
determinada aunque con un mecanismo probablemente autoinmune.

Suele comenzar entre los 20 y 40 años, es mas frecuente entre las mujeres y en la raza blanca. Es
más común en áreas templadas y frías y relativamente inusuales en zonas tropicales. Por tratarse de
una enfermedad de gente joven, crónica y potencialmente discapacitante, la EM suele tener un serio
impacto sobre el ámbito familiar, social y económico-laboral pero no modifica esencialmente la
expectativa de vida de las personas que la padecen.

Hipoxia." Es un término que técnicamente se refiere a la falta de suministro de oxigeno a los


hemisferios cerebrales (la parte exterior del cerebro), aunque es un término que se suele utilizar
más para referirse a la falta de suministro de oxígeno a todo el cerebro.

Labilidad Emocional.- son efusiones que se desencadenan con causas insuficientes o inadecuadas,
de manera desenfrenadas casi automática, generalmente en forma de risa o de llanto.

81
Meningitis.- Es una infección que causa inflamación de las membranas que cubren el cerebro y la
médula espinal. La meningitis no bacteriana con frecuencia es denominada "meningitis aséptica",
mientras que la meningitis bacteriana se puede denominar "meningitis purulenta".
Meningoencefalitis.- La meningoencefalitis es definida como la inflamación de las meninges y el
encéfalo.
Reestructuración De Pensamientos.- es un método terapéutico de intervención usado en la terapia
cognitiva con la finalidad de procurar al paciente recursos suficientes para hacer su vida más fácil
frente a los problemas o conflictos que surgen día a día.
Sepsis Neonatal." Es la infección aguda con manifestaciones toxico-sistémicas, ocasionadas por la
invasión y proliferación de bacterias dentro del torrente sanguíneo y
en diversos órganos que ocurre dentro de las primero cuatro semanas de vida y es demostrada por
hemocultivo positivo. Estos recién nacidos tienen historia de uno o mas factores de riesgo
obstétrico, tales como rotura prematura de membrana, parto prematuro, corioamnionitis, fiebre
materna peripato; además muchos de estos niños son prematuros o de bajo peso al nacer. Los
gérmenes responsables se adquieren en le canal del parto. Uno de los gérmenes responsables de
esta infección es el estreptococo beta-hemolítico el cual ocasiona morbilidad grave, y, con
frecuencia, secuelas neurológicas de por vida.

Síndrome Pos-encefálico.- Cambios de comportamiento residuales que se presentan tras la


recuperación de una encefalitis vírica o bacteriana. Los síntomas no son específicos y varían de
unos a otros individuos, de acuerdo con el agente infeccioso y. sobre todo, con la edad del enfermo
en el momento de la infección. La diferencia principal entre este trastorno y el resto de los
trastornos orgánicos de personalidad es que es a menudo reversible.

Trastorno De Somatización.- Presentación reiterada de síntomas somáticos acompañados de


demandas persistentes de exploraciones clínicas, a pesar de repetidos resultados negativos de
exploraciones clínicas y de continuas garantías de los médicos de que los síntomas no tienen una
justificación somática. Aun en los casos en los que realmente estuvieran presentes trastornos
somáticos, éstos no explican la naturaleza e intensidad de los síntomas, ni el malestar y la
preocupación que manifiesta el enfermo.

Incluso cuando el comienzo y la evolución de los síntomas guarda una estrecha relación con
acontecimientos biográficos desagradables, o con dificultades o conflictos, el enfermo suele
resistirse a los intentos de someter a discusión la posibilidad de que las molestias tengan un origen
psicológico, lo que puede incluso suceder aun estando presentes síntomas depresivos y ansiosos

82
evidentes. El grado de comprensión sobre los síntomas, ya sean somáticos o psicológicos, es con
frecuencia insuficiente y frustrante, tanto para el enfermo como para el médico.

En estos trastornos aparecen con frecuencia un comportamiento de demanda de atención


(histriónico), en particular en enfermos resentidos por su fracaso a la hora de convencer a los
médicos de que su enfermedad es de naturaleza fundamentalmente somática y de la necesidad de
realizar exámenes o exploraciones adicionales.

83
TABLA DE CUADROS

Tabla 1. Clasificación por género de los pacientes que fueron tratados ........................................................ 67
Tabla 2. Clasificación por edad de los pacientes tratados ............................................................................ 68
Tabla 3. Clasificación por familiar responsable de la asistencia del paciente tratado .................................... 69
Tabla 4. Clasificación por tipo de hogar de los pacientes tratados. .............................................................. 70
Tabla 5. Clasificación por aplicación de las técnicas terapéuticas a los pacientes tratados ............................ 71
Tabla 6. Clasificación por conductas a modificar en los pacientes tratados ................................................. 72
Tabla 7. Clasificación por eficacia de las técnicas psicoterapéuticas aplicadas en los pacientes tratados....... 73
Tabla 10. Comparación de eficacia entre las técnicas aplicadas ................................................................... 76

TABLA DE GRAFICOS

Grafico 1. Clasificación por género de los pacientes que fueron tratados ..................................................... 67
Grafico 2. Clasificación por edad de los pacientes tratados ......................................................................... 68
Grafico 3. Clasificación por familiar responsable de la asistencia del paciente tratado. ................................ 69
Grafico 4. Clasificación por tipo de hogar de los pacientes tratados. ........................................................... 70
Grafico 5. Clasificación por aplicación de las técnicas terapéuticas a los pacientes tratados ......................... 71
Grafico 6. Clasificación por conductas a modificar en los pacientes tratados .............................................. 72
Grafico 7. Clasificación por eficacia de las técnicas psicoterapéuticas aplicadas en los pacientes tratados .... 73
Grafico 8. Eficacia de la técnica de extinción en los pacientes tratados ....................................................... 74
Grafico 9. Eficacia de la técnica de economía de fichas en los pacientes tratados ........................................ 75
Grafico 10. Comparación de eficacia entre las técnicas aplicadas ................................................................ 76

84

También podría gustarte