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Anngie López López

REFLEXIÓN FINAL DE DISEÑO E INNOVACIÓN 1

Ciertamente muchas veces estudiando diseño se cree tener una capa con superpoderes,
con los cuales se va cambiar el mundo y destruir todos los males, sin embargo, llega el
golpe de la realidad en el mundo laboral, en el cual el diseñador solo hace carcasas
bonitas y sabe manejar el programa que le ponga enfrente, además de que saca
soluciones como acto de magia, con tal de agradar a los jefes y no lo despidan, porque
existen cientos de profesionales igual al descrito. Es en este punto que muchas veces el
diseñador deja de trabajar para lo que ha estudiado, o se resigna a continuar en es
estereotipo en el que lo han enmarca. Sin embargo, hay otra opción, el verdadero
diseño, el que propone a partir de lo que se tiene, con soluciones básicas que a nadie se
le habían ocurrido, porque han entrado en dicho estigma. No es necesario ser Stephen
Hawking o Leonardo Da Vinci para intervenir en el contexto, sol se tiene que observar y
analizar un contexto específico, que sea acorde a las capacidades temporales y
económicas que se dispongan.
El diseñador no debe preguntar lo que se necesita, ya que se le estaría haciendo el
trabajo por el cual se le paga, además por lo general nadie sabe que necesita debido a
que se están inmerso en el contexto que los cambios superfluos se vuelven
trascendentales. De modo que, si el diseñador se va por ese camino, resulta
desarrollando productos y servicios banales que nadie adquiere, porque no soluciona
nada de lo que realmente se necesitaba. En lugar de continuar desarrollando banalidades
y seguir alimentando el ciclo de consumismo desenfrenado que actualmente se ha
normalizado, es preferible preguntar ¿Qué problema tiene? ¿Que es importante o
relevante para cambiar la situación? ¿Está satisfecho con esto? Son preguntas
aparentemente sencillas, ya que se encuentran en los diálogos cotidianos, pero son el
punto que debe analizar e interpretar el diseñador, para traducirlos en funciones, formas
y estructuras que solventen eficientemente el problema en cuestión.
Ya se a en una empresa u organización propia o ajena, el diseñador debe tener la
capacidad de aportar de manera significativa a resolver problemas, teniendo en cuenta
que el usuario no adquiere los que se vende, más bien para lo que se usa y como lo llega
hacer sentir. Por tal motivo, el diseñador debe tener un mínimo de conocimiento acerca
del contexto que se está interviniendo, ya que es el único medio por que cual se puede
llegar a diseñar de modo coherente, esto se debe a que el usuario es un experto en los
problemas y situaciones que agobian el desarrollo de la actividad en cuestión, lo que
para el diseño se traduce en oportunidades para la intervención de este. Sin embargo, se
debe evitar la prepotencia ante el conocimiento adquirido, puesto que los detalles
ignorados desde la perspectiva del diseñador pueden a llegar a ser el punto clave en que
se puede intervenir, es preferible comprobar todas las opciones antes de tener la osadía
de afirmar falacias.
Por tal motivo el diseñador es un eslabón clave en la industria, ya que debe tener la
empatía para comprender los problemas que afectan a un usuario, agregándolo la
habilidad que se adopta de traducir conceptos abstractos, en formas y funciones, las
cuales componen un sistema que sustenten la posible solución por la cual se ha optado
como proyecto. Es probable que al diseñador no se le presenten dichos problemas en
una empresa, o salga oferta de trabajo por el estilo, por tal motivo, el profesional debe
encargarse de proponer y desarrollar pilotos comprobables, para demostrar su valía en la
empresa, dejando en claro que las presiones económicas, además de los periodos de
prueba para entregas generalmente resultan en una pérdida de recursos, ya que no se
encuentra la respuesta correcta ante el problema. El diseñador no es un mago que en su
caldero todopoderoso puede ver la solución de lo que se le proponga, se requiere
tiempo, ya que es una relación de sociedad, por la que se debe optar entre empresarios y
diseñadores, a pesar de que los segundos sean empleados. Las relaciones impositivas,
cimentadas en ultimátum y restricciones fomentan la torpeza, además del marco de
error. Por tanto, es más rentable para ambas partes generar estrategias cohesivas en las
cuales todos los implicados estén beneficiados, incluyendo los usuarios.

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