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Actividades de Juego
Actividades de Juego
Edad: 4 a 5 años
Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener
una almohada pequeña. Se ubican todos en la línea de partida, en cuatro patas, y se
colocan el almohadón sobre la espalda (como si fuese el caparazón de una tortuga). Al dar
la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadón de la
espalda deben regresar al punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto deberán
avanzar muy despacio para llegar más rápido. La tortuga que primero llega es la ganadora.
Edad: 4 a 5 años
Desarrollo: Los niños se ubican detrás de una línea trazada en el suelo, lejos de ella se
marca la línea de llegada. A la señal, parten corriendo sobre la punta de los pies, teniendo
los brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en alcanzar la línea de llegada ganan el
juego. Es necesario que los niños hagan todo el recorrido en la posición combinada;
estando permitido sólo dar un salto para trasponer la línea final. En la repetición del juego,
la carrera se hace con todos los niños agachados, manteniendo las rodillas flexionadas
durante todo el recorrido.
Edad: 4 a 5 años
Desarrollo: Cada jugador va hasta la señal, da una vuelta a su alrededor y vuelve a la línea
de salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino una regla en la
palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la línea de salida el jugador siguiente le quita el
borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir el recorrido. Quien deja caer el
objeto, debe detenerse y volver a colocarlo, antes de continuar con el juego. Durante la
carrera ningún jugador puede retener el borrador con las manos para que no se caiga.
Edad: 4 a 5 años
Desarrollo: Un niño corre llevando la soga mientras el resto de los niños lo persiguen
tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasará a llevar la soga.
Edad: 4 a 5 años
Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de
la soga. El lobo espía detrás de un árbol, esperando para atraparlas. Cuando éstas se
acercan las persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa el
lugar del lobo.
Material: Tarjetas
Desarrollo: Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendrá en un sobre las tarjetas
que indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y deberán cumplir
lo que dice la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada equipo y deberá sumarse
hasta que gana el equipo que mantuvo más el equilibrio.
Edad: 4 y 5 años
Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un niño
Desarrollo: Todos los niños, menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga. Uno se
oculta el anillo en su mano, sin que lo vea el niño que va al centro. Cuando el niño del
centro descubre quien tiene el anillo, tomará su lugar. Será ganador aquel niño que nunca
fue descubierto.
Desarrollo: Se les propone a los niños/as organizar pequeños equipos para jugar. Frente a
cada equipo se coloca una caja a una distancia 15 – 20 cm para lanzar la pelota. Se
estimulan a los niños/as para que traten de introducir la pelota en la caja. Los lanzamientos
se realizarán de diferentes formas, a la señal del maestro se dará inicio al juego. Gana el
equipo que más pelotas introduzca en la caja.
En el primer parámetro se pudo comprobar que existía correlación con los factores en
correspondencia de edad, sexo y logros motores reflejados en esta etapa de vida, permitiendo
detectar que se manifestaron de forma positiva al ejecutar cada uno de los juegos realizados.
En el segundo parámetro relacionado con la aceptación de los juegos por parte de los niños (a)
en la realización práctica se comprobó que fue de gran impacto satisfaciendo los gustos y
preferencias del grupo y en forma individual.
En el tercer parámetro observado se pudo conocer que la fluidez del desarrollo de la motricidad
fina se comportaba de forma favorable demostrando la correlación entre varios aspectos como lo
fueron los movimientos finos, precisos, con presencia de la destreza, (Coordinación óculo-manual y
fonética en el grupo investigado dando como evidencia que los juegos de movimiento fungen un
papel importante para el desarrollo de la motricidad fina en estas edades.
Al observar detenidamente el cuarto parámetro se conoció que existía buen grado de motivación
y aceptación al realizar los juegos propuestos, demostrando la actuación consiente e inconsciente
entre los niños y niñas de 4-5 años de forma espontánea y motivada.
Cuando se observó el quinto parámetro se comprobó que debido a los logros motrices de la
edad, los juegos estaban en correspondencia con las necesidades planteadas en dicho grupo,
mostrando mediante su aplicación el desarrollo evolutivo de los conocimientos adquiridos y
evidenciando la efectividad hacia la adquisición y desarrollo de la motricidad fina en estas edades.
En el sexto y último parámetro observado se pudo comprobar la interrelación de varios factores
que intervienen en el movimiento como son el sistema nervioso central, órganos censo-perceptivos
y perceptuales y el sistema músculo-esquelético dando pautas a la estimulación del desarrollo de la
motricidad fina.
Conclusiones
1. Los presupuestos teóricos relacionados con el desarrollo de la motricidad fina en las edades
de 4-5 años posibilitaron la elaboración de la plataforma teórica de la investigación.
3. Se pudo constatar que la propuesta de las actividades lúdicas dirigida a los niños y niñas de
4-5 años poseen gran validez para el desarrollo de la motricidad fina.
Recomendaciones
1. Socializar este trabajo a otras comunidades vecinas teniendo en cuenta las características
de las mismas.
Objetivos
* Practicar la escritura.
Procedimiento
* E s c r i b i r u n e j emp l o d eb a j o d e l mu ñ e c o o d e l a c a r i t a
c o r re s p o n d i e n t e y p e d i r a l o s n i ñ o s y n i ñ a s q u e t e rmi n e n
d e e s c r i b i r a l á p i z l o q u e c re e n q u e s i g n i f i c a c a d a d i bu j o,
mi ra n d o l o q u e h ay e n l a p i z a r ra . Ut i l i z a r l a mími c a p a ra
o r i e n t a r a l o s a l umn o s.
ESTOY FELIZ
Destinatarios
Objetivos
* Practicar la escritura.
Procedimiento
* E s c r i b i r u n e j emp l o d eb a j o d e l mu ñ e c o o d e l a c a r i t a
c o r re s p o n d i e n t e y p e d i r a l o s n i ñ o s y n i ñ a s q u e t e rmi n e n
d e e s c r i b i r a l á p i z l o q u e c re e n q u e s i g n i f i c a c a d a d i bu j o,
mi ra n d o l o q u e h ay e n l a p i z a r ra . Ut i l i z a r l a mími c a p a ra
o r i e n t a r a l o s a l umn o s.
Am p l i a c i ó n d e l a a c t i v i d a d
bloque de dibujos.
Tengo frío; tienes calor; tiene miedo; tenemos hambre; tenéis sed;
tienen sueño.
Material necesario
Fichas de refuerzo.
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EL ESPEJO
DEFINICIÓN
OBJETIVOS
Percibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento del esquema y de la
imagen corporal interna y externa.
PARTICIPANTES
CONSIGNAS DE PARTIDA
DESARROLLO
Por parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace de espejo,
primero a nivel facial, después también con el tronco y los brazos. Luego desde
de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.
VARIANTES
Hacerlo a distancia.
ME PICA
DEFINICIÓN
OBJETIVOS
PARTICIPANTES
Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más
memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica,
hacerlo también con gestos.
DESARROLLO
Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le
picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIÓN
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OBJETIVOS
Estimular la confianza.
PARTICIPANTES
MATERIAL
pintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la
punta poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
DESARROLLO
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EL SUBMARINO
DEFINICIÓN
OBJETIVOS
La participación en grupo.
La escucha.
PARTICIPANTES
CONSIGNAS DE PARTIDA
DESARROLLO
EVALUACIÓN
PELOTA IMAGINARIA
DEFINICIÓN
En corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno hará algo con ella, distinto
a lo hecho hasta el momento y los demás lo imitarán.
OBJETIVOS
PARTICIPANTES
CONSIGNAS DE PARTIDA
DESARROLLO
Los alumnos se sitúan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El
profesor pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendrá que
hacer algo con ella (botar con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y
recogerla, mantenerla en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo,
darnos un masaje,...). Todos los alumnos imitan esta acción. El alumno pasa
esta pelota al siguiente compañero y continuamos el juego hasta pasar todos.
EVALUACIÓN
Es creativo
VARIANTE
podemos hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria
nos ofrece una gama más amplia de posibilidades.
ZAPATOS VIAJEROS
DEFINICIÓN
MATERIALES
Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o
una media que cubra la cara del ladrón. Espacio: se podrá realizar tanto en la
clase como en el patio.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar
para recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su
turno.
DESARROLLO
Las animadoras comentarán a los niños que están muy cansadas y que les
duele un pié. Por esto se quitarán el zapato e invitará a los demás a que
también se lo quiten. Los niños deberán estar sentados en el suelo formando
un círculo.
Cada niño, al igual que los animadores, echará su zapato en un gran saco, el
cuál se sacará del círculo con el objetivo de que "un ladrón" se los lleve sin el
conocimiento previo de ello.
EVALUACIÓN
VARIANTES
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros
objetos o prendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica
será el mismo
TALLER DE TEATRO
TALLER DE COCINA
El placer de conocer y experimentar con la comida atrae mucho a los
niños/as, incluso algunos de ellos desean ser cocineros cuando sean mayores. En
todas las ciudades españolas podemos encontrar algún taller o curso de cocina
para niños con la idea de educar al pequeño gastronómicamente.
PSICOMOTRICIDAD y JUEGOS
Bloques de actividad:
1. Juegos populares.
2. Juegos al Aire Libre.
3. Juegos cooperativos y solidarios.
4. Juegos musicales.
5. Juegos deportivos y redeportivos.
6. Talleres de plástica.
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INGLES
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MANUALIDADES Y DIBUJO
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TALLER DE TEATRO
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EXTRAESCOLARES DEPORTIVAS
(Fútbol y Baloncesto)
El deporte es una práctica necesaria para el
perfecto desarrollo de los niños/as. Por ello una
programación de extraescolares no estaría
completa sin una oferta variada de actividades
deportivas.
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INFORMÁTICA
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CALENDARIO Y HORARIOS
Todas las actividades tienen una duración de 2 horas semanales, que se imparten en un día las dos
horas seguidas, de lunes a jueves en horario de 16 a 18 horas, en colegios de jornada continua.
En colegios de jornada partida, las actividades se realizarán de lunes a viernes, de 12:30 a 13:30 o de
17:00 a 19:00 horas.