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C o ng ratula tion s on p u rch a sin g the fin e st utility ca rtrid g e fo r you r C o m m o d o re 64 or


C o m m o d o re 128 in 64 m ode.

Please read S ection 1 of th is m anual be fo re installing y o u r A ction R e pla y C a rtridge .

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ACCION REPLAY MK VI PROFESIONAL
CONTENIDO

1. EMPEZANDO
1.1 Instalación del cartucho
1.2 El botón Reset
1.3 El botón Freeze
1.4 El menú de inicio

2. HACIENDO BACKUPS
2.1 Preparándose para hacer una copia de seguridad
2.2 El proceso de copia de seguridad
2.3 Guardar copias de seguridad en disco
2.4 Guardar copias de seguridad en cinta
2.5 Cómo cargar tus copias de seguridad
2.6 Solución de problemas

3. FACILIDADES GRÁFICAS
3.1 El Sprite Killer
3.2 View Sprites
3.3 Picture Save
3.4 Volcado a impresora
3.5 El editor de texto

4. POKES Y PARÁMETROS
4.1 Cómo entroducir Pokes
4.2 El Pokefinder

5. EL MENÚ DE UTILIDADES
5.1 Formateo de un disco
5.2 Disk FileCopy
5.3 Whole Disk Copy

6. INSTALL FASTLOAD
6.1 El Ramloader
6.2 El Turbo Warp*25 Disco
6.3 El Turbo Linker
6.4 Comandos con una sola pulsación
6.5 Comandos TOOLKIT
6.6 La cinta turbo

7. MONITOR DEL CÓDIGO DE LA MÁQUINA


7.1 Resumen del comando
7.2 Descripción de los Comandos
7.3 Funciones del monitor de disco
7.4 Puntos de congelación y ruptura
1. EMPEZANDO

1.1. - INSTALANDO EL CARTUCHO

El cartucho encaja en el puerto de expansión de su computadora. IMPORTANTE:


Antes de insertar o retirar el cartucho, asegúrese de que la computadora está
apagada, de lo contrario el cartucho y la computadora pueden dañarse.

1.2. - EL BOTÓN RESET

Para hacer un reset en Ultimate 64, pulse el botón de encendido durante 1


segundo. El contenido de la memoria no se destruye, pero cualquier programa
Basic se "renovará".

1.3. - EL BOTÓN DE FREEZE

Para emular este botón en Ultimate 64, mantenga pulsado el botón y pulse
brevemente la tecla RESTORE para entrar en la función de congelación del
cartucho. Al presionar esto se interrumpe el funcionamiento normal de la
computadora y transfiere el control al menú FREEZER, desde donde se podrá
realizar una potente copia de seguridad. Las funciones gráficas y el monitor de
código máquina serán accesibles. IMPORTANTE: el botón Freeze no funcionará si
la computadora se ha "bloqueado", para volver a habilitar el sistema, presione
el botón de Reset o apague y vuelva a encender el ordenador.

1.4. - EL MENÚ DE INICIO

El menú que se muestra en pantalla es:

F1 - CONFIGURE MEMORY
F3 - NORMAL RESET
F5 – UTILITIES (Vea la Sección 5)
F7 - INSTALL FASTLOAD (Vea la Sección 6)

NORMAL RESET desconecta el cartucho haciéndolo invisible al sistema.

CONFIGURE MEMORY llena la memoria con un solo valor byte antes de reiniciar.
Esto hace que el sistema de compactación de copia de seguridad de Action Replay
sea más eficiente. Debe seleccionar esta opción antes de cargar un programa del
cual se realizará una copia de seguridad.

2. HACIENDO BACKUPS

Una copia de seguridad es una copia completa y funcional de cualquier programa.


Action Replay realiza copias de seguridad tomando una 'instantánea' de toda la
memoria de la computadora, junto con toda la información de gráficos y tiempos,
que luego se guarda compactada en disco o cinta.

Menu Freeze (se accede pulsando F6 o el botón Freeze)


2.1 - Preparación para hacer una copia de seguridad

Tenga a mano una cinta o un disco en blanco para guardar la copia de seguridad.
Si el disco es nuevo, necesita ser formateado (ver menú UTILITIES, Sección 5).
Seleccione CONFIGURE MEMORY desde el Menú de Inicio (Sección 4).
2.2 - El proceso de copia de seguridad

Cargue el programa que desea copiar. Cuando el programa se ha cargado y se está


ejecutando, puede congelarse en cualquier momento presionando el botón Freeze.
Seleccione BACKUP (F1) en el menú Freeze. El borde parpadeará durante 10 a 20
segundos mientras el compactador está funcionando, después de lo cual el programa
está listo para guardar.

Menu Backup

2.3 - Guardar copias de seguridad en disco

Antes de guardar el programa, es posible que desee agregar un 'cargador' al


disco que permita cargar copias de seguridad en cualquier C64 sin Action Replay.
El cargador utiliza bloques libres en el directorio y es mejor grabarlo el primer
archivo en el disco. Sin embargo, el cargador puede ser guardado en cualquier
momento a través del menú Backup(F8) o Utilidades. Las copias de seguridad pueden
grabarse en disco de tres formas distintas:

A. DISK SAVE TURBO - archivo único que utiliza el Action Replay Standard
Turbo.

B. DISK SAVE WARP*25 - Guardar un solo archivo usando un formato especial


para super carga rápida. (lea la Sección 6.2 para obtener una descripción
completa de Warp*25)

C. DISK SAVE STANDAR - utiliza las rutinas normales del kernal, o FAST DOS
Rutinas paralelas si están instaladas. Los programas de más de 202 bloques
son Guardado en dos partes.

Seleccione la opción requerida e ingrese el nombre de archivo de su elección


(hasta 15 caracteres). Presione RETURN para iniciar la grabación. Si la unidad
no responde, enciéndala y vuelva a intentarlo. Esto no suele ser necesario, pero
puede ser importante si el original era un Programa de disco comercial. Si todo
va bien, tu copia de seguridad se habrá completado.
Si no hay espacio suficiente en el disco, recibirá el mensaje 'DISCO COMPLETO'
o 'ARCHIVO DEMASIADO GRANDE'. Inserte un disco nuevo y formateado y vuelva a
intentarlo. Aproximadamente, caben 3 backups en una cara del disco.
2.4 - Guardar copias de seguridad en cinta

Hay dos opciones de velocidad:

D. TAPE SAVE TURBO - carga a una velocidad de 5 a 6 veces superior a la


estándar, eso es casi la misma velocidad que las cintas Turbos
comerciales. Esta velocidad es altamente confiable, nunca dará problemas
de carga. Úsala si tu prioridad principal son los datos. Las copias de
seguridad se cargan en 3-4 minutos.

E. TAPE SAVE SUPERTURBO - carga a una velocidad de 8 a 10 veces superior a


la estándar: los datos se comprimen mucho más y las copias de seguridad
se cargan en unos 2 minutos. El problema radica en la baja calidad de las
unidades de Datasete de los Commodore, solía ser habitual que la carga
SuperTurbo solo funcionaba en el mismo Datacassette en el que había sido
grabado. Hoy día se puede usar fácilmente con los Tapuinos o los diversos
simuladores de Datasete.

2.5 – Como cargar tus copias de seguridad

Todas las copias de seguridad en cinta tienen su propio Turboloader incorporado.


Solo presiona SHIFT/RUN de la forma normal y el programa se cargará y ejecutará.
El cartucho no necesita estar insertado.
La mejor manera de cargar programas de disco es con el cartucho insertado, a
través de FASTLOAD.

CARGANDO DESDE EL DIRECTORIO CON FASTLOAD

1. Presione F3 o $ (dólar) para mostrar el Directorio de discos (presione


STOP para interrumpir el listado si este es demasiado largo en pantalla) .

2. Mueva el cursor sobre el nombre del programa que desea cargar.

3. Presione F1 y el programa se cargará y ejecutará.

CARGANDO SIN CARTUCHO INSERTADO

1. Teclee LOAD"LOADER",8 y RUN. El cargador debe haber sido previamente


guardado en el disco.

2. Mueva el cursor sobre el nombre del archivo y presione RETURN.

2.6 Solución de problemas

1) EL PROGRAMA NO GUARDARÁ EN EL DISCO.

Intente apagar y encender la unidad antes de comenzar a guardar. Si aparece


"DRIVE NOT READY" que probablemente signifique que el disco está sin formato
Formatee el disco y vuelva a intentarlo. 'DISCO COMPLETO' significa que no hay
espacio libre suficiente para el programa. Utilizar un disco nuevo.

2) EL PROGRAMA A SER COPIADO NO SE CARGARÁ.

Apague y vuelva a encender la computadora y seleccione NORMAL RESET en el Menú


de Inicio antes de cargar el programa. Algunos programas no cargar si una unidad
de disco está presente. Apague la unidad y cambie después de congelar el
programa.
3. FACILIDADES GRÁFICAS

3.1 – El Sprite Killer (K)

Para iniciar el Sprite Killer, congela el programa con el botón Freeze o pulsando
F6 y seleccione K–SPRITE KILLER. A continuación, podrá desactivar las colisiones
entre sprites o la colisión entre los sprites y el fondo o ambos casos. Esto
significa que, en los juegos que lo permitan, podremos anular que los enemigos
y las balas nos maten o resten energía y tambié n podremos trucar el juego para,
por ejemplo, atravesar paredes.
3.2 – View Sprites (V)

Para ingresar View Sprites, congele el programa y seleccione en el menú V-VIEW


SPRITES. Cualquier forma de sprite en memoria se mostrará en la pantalla. Puede
explorar la memoria en busca de sprites y permite modificarlos, guardarlos a
disco o cargar otros. Herramienta fundamental para ripear gráficos de juegos.
Siete sprites a la vez se muestran en la pantalla. El sprite del centro se
muestra a doble Tamaño, y se conoce como el CURRENT SPRITE. Las teclas de control
son:

< y > - Mueve hacia arriba o hacia abajo

B - Cambiar el banco de video. La computadora tien e 4 bancos de video. Solo se


pueden visualizar uno cada vez.

M - Cambiar el modo. Los Sprites tienen dos modos de visualización. Estándar y


Multicolor. Los colores mostrados serán diferentes de los reales, pero se
restaurarán cuando reinicie el programa.

S - Guardar. El sprite actual se puede guardar en disco o cinta.

L - Cargar. Cualquier sprite guardado previamente puede ser cargado de nuevo en


La posición actual del sprite.

W - Limpiar. 'Quita' el sprite actual haciéndolo invisible.

Usando estas funciones puedes personalizar tus programas alterando las formas
del sprite. Presione RUN/STOP para salir. A continuación, puede reiniciar el
programa, junto con cualquier modificación que haya realizado.

NOTA: La mayoría de las posiciones de sprites no se utilizan y se mostrarán


como patrones aleatorios.

Al cargar un sprite desde una cinta, debe ingresar el nombre exacto del fichero,
o presionar RETURN para indicar que no hay nombre, y el siguiente sprite en la
cinta se cargará. Presione la tecla RUN/STOP para abortar. Al igual que con el
Asesino Sprite, hay muchas variaciones en la forma en que se manejan los sprites
en los programas, por lo que el resultado puede ser inesperado.

3.3 – Picture Save (S)

Las imágenes multicolores se pueden guardar en un disco o cinta. Congele cuando


se muestre la imagen requerida, seleccione en el menú S-PICTURE SAVE y siga las
instrucciones en pantalla. Si el modo de visualización no es HiRes multicolor,
recibirá un error, presione RUN/STOP para regresar al menú principal. Las
imágenes pueden ser guardadas en numerosos formatos a cinta o disco para cargar
en varios programas graficos. Al ingresar el nombre del archivo, debe omitir
cualquier prefijo especial, ya que este será agregado automáticamente. Las
imágenes deben guardarse en el formato de Blazing Paddles si desea mostrarlas
con la Presentación de diapositivas en cinta incorporada (consulte la Sección
5.5).
3.4 – Volcado a Impresora (H)

Si tienes una impresora conectada al C64, te permite imprimir la imagen que


estaba en pantalla en el momento de pulsar el botón Freeze.

3.5 – Solución de problemas

Algunas impresoras serie se "cuelgan" en el bus serie. Es posible que deba Apague
y encienda la impresora para reinicializarla. Si tienes una interfaz paralela
conectada al puerto serie, es posible que necesite enviar una cadena de comandos
para inicializarlo. Puedes hacerlo a través del monitor de código de máquina con
el comando @P - vea la Sección 6.6 para detalles de esto Los números de tipo de
impresión se describen a continuación:

0 para CBM 801,803 o equivalente.


1 para Epson compatibles.
128 igual que 0 pero produce una impresión "negativa".
129 igual a 1 pero produce una impresión 'negativa'
33 lo mismo que 1 pero agrega un salto de línea adicional
161 igual que 129 pero agrega un salto de línea adicional

Use el número 33 o 161 si encuentra que el papel no se mueve hacia arriba. Si


encuentra que hay un espacio estrecho entre las líneas impresas, intente agregar
64 a cualquiera de los números anteriores, por ejemplo, 129 se convierte 129 +
64 = 193.

Los usuarios del STAR NL10 con interfaz serial CBM pueden usar el Números de
Epson para dar una salida de mayor densidad.

3.6 – El editor de textos

Esto le permite editar una pantalla basada en texto congelado. Puedes usar todas
las teclas de edición de pantalla normales, como las teclas CURSOR, INSERTAR,
BORRAR, etc., más algunos adicionales:

CTRL-I inserta una línea


CTRL-D borra una línea.
F3 cambia el color del borde
F5 cambia el color de fondo.

Puede cambiar el color del texto de la forma normal: mantenga presionada la


tecla Presione la tecla CTRL o CBM y presione las teclas 1 -8. Presione VOLVER
para salir. El editor funciona solo con pantallas basa das en texto; no puede ser
útil resultados en una pantalla de mapa de bits. Además, si el programa utiliza
un conjunto de caracteres diferentes, los caracteres de visualización no pueden
Corresponden con los impresos en el teclado por lo que un poco la experimentación
puede ser necesaria - presiona SHIFT y CBM juntos para cambiar personajes. El
editor de pantalla se puede utilizar para Inserta tus propios mensajes en las
pantallas de título del juego. También es un ayuda de programación útil, porque
la columna y la fila del cursor, y Se muestra la dirección de la pantalla, lo
que ayuda en el diseño. Diseños de pantalla.

El editor reemplaza el modificador de texto en ediciones anteriores del cartucho.


La búsqueda de texto se logra más fácilmente a tr avés del monitor. Introducir
el Monitor y tipo I (DEVOLUCIÓN). Esto muestra la memoria en forma de Caracteres
ASCII. Se puede escanear a través de toda la memoria. buscando cadenas de texto
- para cambiar cualquier texto simplemente escriba sobre él y volver. Asegúrese
de no escribir sobre áreas sin texto. Usted puede también muestra los códigos
de pantalla escribiendo I * (RETURN). Escribe X para salir el monitor. Consulte
la Sección 7 de este manual para más detalles. del monitor.
4. POKES Y PARÁMETROS

4.1 – Cómo introducir "POKES" (E)

Las revistas a menudo publican "p okes" que pueden ser ingresados en programas
para agregar características como vidas infinitas al juego. Estos a menudo
requieren un Reset. Para reiniciar la máquina, presione el botón RESET y
seleccione NORMAL RESET desde el menú de inicio. Además, el cartucho le permite
entrar pokes después de que un programa haya sido congelado. Seleccione en el
menú E-POKES, ya tecleé el Poke o los Pokes requeridos (uno cada vez) y presione
RUN/STOP. El programa podrá reiniciarse.

4.2 - EL Pokefinder (X)

Este es un buscador automático de vidas infinitas. Hasta ahora encontrar pokes


era un procedimiento largo y difícil que requería conocimiento especializado.
Usando Pokefinder, permite de forma fácil y sin conocimientos de código máquina
o similares, encontrar los Pokes válidos para vidas infinitas, energía infinita,
balas infinitas, etc.
Aunque la utilidad solo pregunta por las vidas, en realidad lo que hace es buscar
el número que nosotros le indiquemos y eso mismo es aplicable a vidas, balas,
llaves, puntos de energía etc. Simplemente siga este procedimiento:

1) Carga y ejecuta tu juego. Cuando el juego comienza, anota con cuántas


vidas comienzas y presiona el botón de freeze.

2) Seleccione POKEFINDER. Se le preguntará "¿CUÁNTAS VIDAS HAY AHORA?".


Tecleamos el número de vidas que teníamos. Pokefinder comienza buscar por
código las posibles direcciones de memoria donde ese valor puede estar
almacenado, cuando termina nos dice que volvamos al juego y perdamos una
vida (LOSE A LIFE AND REFREEZE).

3) Reinicia el juego con F7 y continúa jugando hasta que pierdas una vida.
Asegúrate de que pierdes UNA VIDA SOLAMENTE. En ocasiones hay una
secuencia de muerte o algo parecido cuando nos matan, pero no siempre
perdemos la vida inmediatamente, hay que esperar a que termine esa
secuencia de muerte para que realmente se reste la vida. Si tenemos
marcador nos aseguramos de que se ha restado la vida antes de pulsar el
Freeze.

4) Seleccione POKEFINDER de nuevo. Recibirás uno de estos tres mensajes:

a) LOSE A LIFE AND REFREEZE (perder una vida y recongelar) volver al


punto 3.
b) ABORTED - Pokefinder ha fallado.
c) INSTALLED se han encontrado el poke (o pokes) y se han ingresado
en el programa. Anote los poke (s) mostrados para uso futuro. Si
Pokefinder falla, puede ser porque el programador usó un método
inusual de contar el número de vidas restantes. Sin embargo, puede
ser que tengas el número inicial de vidas mal o accidentalmente
perdió más de una vida, así que vale la pena repetir el
procedimiento. Las pruebas muestran una tasa de éxito de Más del
80% - muy alto para este tipo de programas. Algunos programas
multicarga necesitan un poke diferente para cada nivel, en cuyo
caso debe repetir el procedimiento anterior después de cada carga.
5. EL MENÚ DE UTILIDADES

Se accede al Menú de Utilidades desde el Menú de Inicio. Algunas de las utilidades


también se pueden llamar desde Fastload (ver Sección 6).

5.1 – Formateando un disco (F5)

Con esta opción podemos hacer de forma fácil un formateo del disco que está en
la unidad. La secuencia para formatear discos desde el Basic del C64 era bastante
compleja, por tanto, esta opción será de mucha utilidad para cualquier usuario
con unidad de discos. Si el directorio no muestra 664 BLOQUES LIBRES, intentelo
nuevamente. Si un disco no se formatea de forma persistente, el disco estará
defectuoso.

5.2 - Disk FileCopy (A)

Es una sencilla utilidad que sirve para copiar los archivos de un disco a otro.
Primero listara los contenidos del disco actual, uno a uno, y te irá pr eguntando
si lo quieres copiar con Y/N, una vez terminada la lista de contenidos el
programa ya va solicitando el disco origen y destino para completar la copia de
los archivos seleccionados.

NOTA: El Filecopy no puede copiar el cargador de Action Replay. Este debe


guardarse utilizando la opción F8-SAVE LOADER del menú Utilidades.

5.3 - Whole Disk Copy (B)

Esta opción hace una copia "Nibbler" lo más exacta posible del disco, pudiendo
incluso llegar a copiar bastantes discos protegidos.

6. INSTALL FASTLOAD (F7)

Esta opción es una de las más importantes del cartucho ya que reinicia el C64
reemplazando las rutinas originales de acceso a disco y cinta por unas más
optimizadas que permiten la carga turbo de entre 2 y 7 veces la velocidad normal.
Según el método de carga o su protección, es posible que el programa o juego no
cargue cuando tenemos activo el Fast Loader, en este caso arrancaremos con la
opción F3, antes indicada. Por defecto siempre debemos usar el Fastloader del
Action Replay, excepto en los casos de incompatibilidad.

6.1 – El Ramloader

RAMLOADER es un Turbo Disco, pero muy especial. ¡Especial porque es rápido - muy
rápido! Utiliza el formato estándar de GCR, por lo que funciona con todos sus
programas existentes sin especial conversión. RAMLOADER cargará un programa de
202 bloques alrededor de 9 segundos, mientras que un disco turbo "normal"
tardaría entre 20-30 segundos, y puede cargar archivos de cualquier longitud.
Es totalmente independiente de la memoria de la computadora. Funciona con todas
las unidades desde la 1541 hacia arriba (incluyendo el 1581, y el 1571 en modo
doble cara).

6.2 – El Turbo Disco Warp*25

Warp*25 es, creemos, el cargador de discos en serie más rápido del mundo. Se
cargará un programa de Action Replay en 6 -7 segundos. Esta velocidad rivaliza
con la de los mejores sistemas de carga en paralelo. Sin embargo, existen algunas
restricciones:

1) Los archivos Warp*25 se guardan en un formato especial que la DOS CBM no


puede reconocer. Esto significa que los archivos Warp SOLO pueden ser
cargados por Fastload o el cargador independiente, si está en el disco.

2) Los archivos Warp son un poco más largos que los archivos normales.

3) No puede validar un disco que contenga archivos Warp.

Los archivos Warp deben guardarse en pistas continuas, por lo tanto, es posible
que el sistema devuelva 'DISCO COMPLETO' cuando aparentemente hay un amplio
espacio en el disco. Para evitar esto, es mejor no mezclar tiles normales y Warp
en el mismo disco. Filecopier (Sección 5.2) se puede usar p ara 'empaquetar'
archivos Warp, haciendo así espacio de disco adicional disponible. Para guardar
un programa en formato Warp agregue el sufijo W al nombre de archivo:

SAVE "PROGNAME,W",8

NOTA: Warp*25 NO funciona con el 1581 o el 1571 en modo doble cara.

Debido a que el nuevo Ramloader es tan rápido, no es necesario utilizar Warp*25,


excepto cuando se deben cargar copias de seguridad a través del cargador
independiente. Warp es más rápido, pero menos conveniente que el formato normal.
El Disk Turbo se puede cambiar con el comando OFF. Cargar y guardar se realizará
a una velocidad lenta (o velocidad paralelo si tal dispositivo está instalado
en su sistema). Teclee ON para volver a habilitar el turbo. El Ramloader se
puede apagar y encender con los comandos @K- y @K+. Esto reduce la veelocidad
de carga pero no deja en blanco la pantalla durante la carga.

NOTA: Algunos programas comerciales anularán el Disk Turbo.

6.3 – El Turbo Linker

Cuando carga y ejecuta un programa comercial con Fastload, a menudo encontrará


que el cartucho Turbo System está desactivado para c ualquier operación posterior
de Load/Save. Esto puede ser remediado con el Turbolinker. Seleccione TURBO
LINKER(L) en el menú Freeze y seleccione el dispositivo a vincular. Luego
reinicie el programa. Load y Save ahora será redirigido a ese dispositivo. Tenga
en cuenta que, si el programa incorpora su propio sistema Turbo, o no usa los
comandos normales Load/Save , el Turbolinker no funcionará. Si vinculas Tape
Turbo, recuerde que solo puede cargar programas si y a han sido guardados por el
Fastload Tape Turbo.

NOTAS PARA LA DISQUETERA 1571


Cambie al modo de doble cara con lo siguiente:

@U0>M1 or OPEN 15,8,15,"U0>M1":CLOSE 15

En este modo, se utilizan ambas caras del disco, dando doblando el espacio de
almacenamiento cuando se formatea el disco. Para cambiar a modo de simple cara
(1541) teclee:
@U0>M0 or OPEN 15,8,15,"U0>M0":CLOSE 15
La unidad se enciende en modo 1541 cuando está conectado a un 64, así que ingrese
el comando mencionado anteriormente si desea utilizar el modo de doble cara.

NOTA: el lado dos de un disco de doble cara no puede leerse en una unidad 1541.

NOTAS PARA LA DISQUETERA 1581


Algunas muestras de esta disquetera no son muy felices cuando se trabaja c on un
64 o 128 en el modo 64. Si encuentras que el sistema se cuelga al leer el
directorio o canal de error debe presionar RUN/RESTORE y teclee los siguientes
comandos:

@U0>B0 or OPEN 15,8,15,"U0>B0":


@U0>B0 or PRINT#15,"U0>B0":CLOSE 15

NOTA: Cómo se ingresa el mismo comando dos veces. Es solo necesario con muestras
tempranas de la unidad y debe ser introducido cada vez que enciende la unidad o
reinicia el sistema.

6.4 – Comandos con una sola pulsación

Para hacerle la vida más fácil, los comandos en Fastload pueden ejecutarse con
la pulsación de una sola tecla. Los comandos están disponibles son:

1) TECLAS DE FUNCION:

F1 equivale a LOAD "0:*",8,1. Presione F1 y luego ENTER para cargar el


primer archivo del disco.
F2 equivale a LOAD "0:*",8 y RUN
F3 muestra el directorio del disco sin corromper la memoria
F4 cambia el color de fondo
F5 LIST
F6 Va al Menú de Freeze como si hubiera presionado el botón Freeze.
F7 RUN
F8 entra al Monitor de Código de Máquina (ver Sección 7)

2) COMANDOS FÁCILES LOAD/SAVE

/PROGNAME equivalente a LOAD "PROGNAME",8,1


^PROGNAME equivalente a LOAD "PROGNAME",8 y RUN
&PROGNAME equivalente a VERIFY "PROGNAME",8,1
{POUND_SIGN}PROGNAME equivalente a SAVE "PROGNAME",8
{POUND_SIGN}PROGNAME,W - como arriba, pero se guarda en forma to WARP*25

CARGANDO DESDE EL DIRECTORIO


Si visualiza el directorio y luego mueve el cursor a una línea que contiene una
entrada, puede cargar ese programa simplemente presionando F2 para cargar y
correr o F1 para cargar sin correr. Esta es una forma muy conveniente de cargar
un programa.

3) FÁCIL ACCESO AL CANAL DE ERRORES.

En lugar de usar OPEN 15,8,15 "COMMANDSTRING":CLOSE 15, puede usar la tecla "@"
para enviar comandos de disco y leer el c anal de errores:

@ o @8 o @9 - lee el canal de error.


@I - inicializar la unidad
@V - validar (no se puede utilizar en discos Warp*25)
@R:NEWNAME=OLDNAME - renombra un archivo.
@N:NAME - borra el directorio de un disco utilizado anteriormente.
@N:NAME,ID - formatea un disco nuevo.
@$ o $ - mostrar directorio.
@S:PROGNAME - rasca (elimina) un programa del disco.
@H:NAME,ID - un nuevo comando no disponible en el DOS normal. Esto
cambia el nombre y la identificación del disco sin
borrar el directorio.

Si utiliza un sistema con dos unidades, la segunda unidad se puede acceder


leyendo su canal de error, por ejemplo, @9. Los siguientes comandos pulsados
serán al dispositivo 9. Si un nombre de archivo contiene espacios iniciales o
finales, pueden incluirse entre comillas, por ejem plo, /" PROGNAME". Cuando se
teclea o pulsa el comando format, se le preguntará "¿ESTÁ SEGURO?". Pres ione 'Y'
para continuar. Cualquier otra tecla sale. Consulte el manual de su unidad de
disco para más información sobre el canal de error.

6.5. Comandos TOOLKIT

Se proporcionan una serie de comandos básicos adicionales, que operan en modo


directo. Los comandos pueden abreviarse simplemente escribiendo los tres
primeros caracteres, por ejemplo, MON se interpretarán igual que MONITOR.

OLD recuperará un programa basic que acaba de ser NEWed.

DELETE eliminará un bloque de líneas de programa. La sintaxis es como LIST


excepto que la primera línea a ser eliminada debe ser especificada, por ejemplo,
DEL 1000-2000 eliminará las líneas 1000 a 2000 ambas incluidas . DEL 1000- borrará
desde la línea 1000 hasta el final del programa.

LINESAVE guardará en el disco una sección de un programa basic, por ejemplo: LIN
"PROGNAME",8,1000-2000 guardará las líneas del programa desde 1000 a 2000
incluidas. Las líneas guardadas de esta manera pueden volver a cargarse.
como programas basic separados, o FUSIONADOS (merge) en otros programas.

MERGE carga un programa basic desde el disco y lo combina con un programa en


memoria si dos líneas tienen el mismo número, la línea nueva reemplazará a la
línea existente. Un programa también puede ser fusionado con nuevos números de
línea, por ejemplo: MERGE "PROGNAME",8 combina un programa con el programa en
memoria. MERGE "PROGNAME",8,1000,10 volverá a numerar las líneas antes de
fusionarlas, comenzando con la línea 1000 e incrementará en pasos de 10
instrucciones GOTO y GOSUB no serán renumerado. La fusión de un programa largo
es un proceso largo, así que tenga paciencia.

APPEND se diferencia de MERGE en que el nuevo programa será etiquetado al final


del anterior. También ocurre en velocidad turbo, por ejemplo: APP "PROGNAME",8
carga el programa a partir del final del anterior. Para que el APPEND sea útil,
el programa que se debe agregar debe tener números de línea mayores que el
programa existente.

AUTO proporciona numeración automática de líneas a medida que escribe un


programa, por ejemplo: AUTO 1000,10 inicia la numeración automática de líneas
en la línea 1000 y se incrementa en pasos de 10. Para apagar AUTO, presione
RETURN con una línea en blanco. Si posteriormente quieres continuar la numeración
automática teclee AUTO y la numeración continuará desde el último número de
línea visualizado.

BOOT cargará un archivo de código de máquina y saltará a la primera dirección


cargada, por ejemplo, si tiene un programa que normalmente se carga con LOAD
"PROGNAME",8,1 seguido de un SYS número. BOOT realizará la misma función. TENGA
EN CUENTA QUE BOOT solo funcionará cuando el programa se inicie mediante SYSing
a la primera dirección cargada. Sintaxis: BOOT "PROGNAME",8.

PLIST listará cualquier programa basic directamente desde el disco a una


impresora CBM (dispositivo 4), sin sobrescribir el programa en memori a. Sintaxis:
PLIST "PROGNAME",8. Este comando también se puede utilizar para imprimir el
directorio PLIST "$",8. PLIST no funcionará con código máquina y con archivos
secuenciales.
SLIST es igual que PLIST, excepto que la salida es a la pantalla.

OFF y ON: se utiliza para apagar y encender las rutinas del turbo del disco.

COPY o @C - Filecopy - vea la Sección 5.2.

BACKUP o @B Copia de seguridad de todo el disco - vea la Sección 5.3.

Los números hexadecimales ($), binarios (%) y octales (&) también se pueden
incluir en expresiones basic, por ejemplo, SYS 49152 se podrían sustituir por
SYS $C000.

6.6 – La cinta turbo

Un programador Tape Turbo está integrado en Fastload. Esto es muy diferente del
Tape Turbo utilizado en las copias de seguridad. Toda la copia de seguridad en
la cinta se carga completamente, independientemente del cartucho. Un punto
importante a tener en cuenta sobre los Turbos de cinta es que todos los diferentes
Turbos utilizan su propio formato especial para guardar o grabar programas. Esto
significa que este Tape Turbo solo puede cargar programas que se hayan grabado
con él. Los programas a velocidad normal y los grabados por otros Turbos de
cinta NO PUEDEN ser cargados por el Fastload Tape Turbo. Cuando habilitas
Fastload, el turbo de cinta está apagado. Se puede cambiar por el siguiente
comando: @1 (presione RETURN). Obtendrá el mensaje: TAPE TURBO ON.

Para apagar el Turbo teclee nuevamente @1: TAPE TURBO OFF. Por lo que e s fácil
convertir tus programas de carga lenta a Turbo:

1) Apague el Tape Turbo con @1 (RETURN).


2) Cargue su programa de carga lenta.
3) Encienda el Tape Turbo con @1 (RETURN).
4) Inserte una nueva cinta y guarde el programa con SAVE "PROGNAME".

El Turbo funciona exactamente igual que las rutinas estándar lentas, excepto que
la velocidad se incrementa de 5 a 6 veces, una muy confiable Velocidad que nunca
dará problemas de carga, siempre que tome algunas simples precauciones:

a) Mantén tus cabezales limpios.


b) Mantenga la cubierta de la cinta alejad a de fuentes electromagnéticas.
c) Deje un espacio entre los programas y anote el número del contador de
lectura de la cinta para cada programa, para que pueda localizarlo
fácilmente en la cinta.

Este Tape Turbo también funciona con a rchivos secuenciales. El aumento de la


velocidad no es tan grande

El número de dispositivo es 1 para cinta . Dispositivo 7 cambia el turbo ENCENDIDO


y el dispositivo 6 se apaga nuevamente.

LOAD "PROGNAME", 7 Turbo ON para esa carga y las cargas subsiguientes.


LOAD "PROGNAME", 8 Turbo OFF para es a carga y las cargas subsiguientes.

Recuerde, solo puede cargar un programa con Fastload's Tape Turbo si fue guardado
previamente por Fastload. Los programas de cinta Turbo Comercial deben cargarse
con el cartucho apagado (ver Sección 2).
7. MONITOR DEL CÓDIGO DE LA MÁQUINA

Action Replay incluye un potente monitor de código de máquina extendido. Para


llamar al monitor desde Fastload, teclee MON y presione F8. El monitor también
está disponible en el menú de freeze. En este modo toda la memoria incluyendo
la pantalla, la pila y la página cero puede ser examinada en el punto en que el
programa fue congelado. Los 64K de memoria no se verán afectados por la
congelación. Cualquier alteración realizada se incorporará al programa cuando
se reinicie o se grave. Un conocimiento práctico del lenguaje de ensamblador
6502 y la notación hexadecimal son requeridos por el usuario, si quiere utilizar
con eficacia el monitor. Algunas instrucciones del Monitor pueden hacer que el
sistema se bloquee si el usuario no está plenamente consciente de lo que está
haciendo.

7.1 – Resumen de los comandos

X - Salir al Basic o al Menú Freeze.


A - Ensamblar.
D - Desensamblar.
M – Visualizar la memoria en Hex.
I - Interpretar la memoria como códigos ASCII.
I* - Interpretar la memoria como códigos CBM.
* - Alternar modos RAM/ROM.
R - Muestra los registros en el momento de la entrada o congelación.
F - Llenar la memoria.
C - Compara la memoria.
T – Transferencia de memoria.
G - Ejecutar el programa según el registro visualizado.
N - Conversión de números.
P - (prefijo). Salida directa a la impresora (dispositivo 4).
B - Ejecutar un comando basic.
L,S,V - Cargar, guardar, verificar.
E/S - muestra los registros de E/S (solo en modo de congelación).
@ - Lee el canal de error o envía un comando de disco.
$ - Mostrar el directorio.
@*8 - Acceda a la memoria del disco (dispositivo 8).
@*9 - Acceda a la memoria del disco (dispositivo 9).
@* - Regresa el acceso a la memoria de la computadora.
@ME - Ejecuta la memoria en la unidad de disco.
@BR - Lee un sector de disco en la memoria de la computadora.
@BW - Escribe un sector desde la memoria de la computadora al disco.

7.2 – Descripción de los comandos

NOTA: Cuando se especifica una dirección final, debe ser exclusivo. La dirección
final es un byte mayor que la última dirección a ser operado por ejemplo en:

.S "PROGNAME",8,C000,D000 guarda hasta D000 sin incluirla.

EXAMINANDO LA MEMORIA. La memoria puede ser examinada en Hex/ASCII, Desensamblada


o interpretada como ASCII o códigos de pantalla, por ejemplo:

.D C000 D000 - desensambla de $C000 a $D000.


.M C000 D000 - muestra la memoria de $C000 a $D000.
.I C000 D000 - interpreta ASCII de $C000 a $D000.
.D C000 - desensambla una instrucción en $C000.
.M C000 - muestra la memoria desde $C000 en adelante.
.D - desensambla de la dirección actual en adelante.
.I* - interpreta los códigos de pantalla de la dirección actual.
La pantalla se puede controlar de dos maneras:

a) Las teclas de función F5 y F7 causan un desplazamiento continuo hacia


arriba o abajo respectivamente para escanear rápidamente la memoria.
Cualquier otra tecla detendrá o ini ciará la visualización. F5 y F7 cambian
la dirección del desplazamiento. STOP o CURSOR ABAJO retorna al indicador
del prompt.

b) Cursor arriba y Cursor abajo desplazarán la pantalla en una línea. Mejor


para la edición. La memoria puede ser alterada. Cualquier byte, código o
mnemotécnico y presione RETURN. Un signo de interrogación indica un error

1) CONMUTANDO BANCOS. Al entrar, el monitor está en modo RAM – todos Los sistemas
ROM se apagan durante el acceso a la memoria. Para acceder los dispositivos ROM
y E/S, use el comando * que alterna entre los dos modos.

2) ENSAMBLAR. P.ej: .A C000 LDA # $ 01


Ensambla una instrucción mnemotécnico estándar 6502 en $C000. La siguiente
dirección de memoria se mostrará lista para la próxima instrucción.

3) VISUALIZACION DE LOS REGISTROS


.R
El contador de programas, los registros A, X e Y, la ubicación 1 y el puntero a
la pila se muestran en hexadecimal. Se muestra el registro de estado en binario.
Modifique los registros escribiendo sobre el byte relevante o la bandera.

4) LLENA LA MEMORIA. P.ej: .F C000 D000 AA


Llene la memoria de $C000 a $D000 con el byte $AA.

5) memoria de caza. P.ej:


.H C000 D000 01 02 03
.H C000 D000 "STRING"
Busque en la memoria una secuencia de bytes o una cadena ASCII. Si se detecta
alguna ocurrencia, se visualiza su dirección.

6) COMPARAR. P.ej:
.C C000 D000 E000
Compara el área de memoria de $C000 a $D000 con el área de memoria a partir de
$E000. Si hay alguna discrepancia, las ubicaciones de memoria se mostrarán junto
con los bytes en alojados en dichas ubicaciones.

7) MEMORIA DE TRANSFERENCIA. P.ej:


.T C000 D000 E000
Mueve la memoria comenzando en $C000 y finalizando en $D000 al área de memoria
iniciada en $E000. Esta es una transferencia inteligente, las áreas de memoria
pueden superponerse y pueden moverse hacia arriba o hacia abajo.

8) GO. Por ejemplo: .G C000


Carga los registros según la pantalla de registro y comience a ejecut ar el
programa de código de máquina a partir de $C000. El programa puede terminar con
una instrucción BRK o RTS.

9) NÚMERO DE CONVERSIÓN. P.ej:


.N $C000 .N 49152 .N %10101010 .N $C000+$FF
.N $ FF-1 + $ 4000 .N $ FF00 / (2 * $ AA)
Muestra el resultado de una expresión en HEX, DECIMAL y BINARIO. Si la expresión
es un valor de un solo byte, se visualizará un carácter PETASCII.

10) SALIDA A IMPRESORA. P.ej:


.PM C000 D000
.PH C000 D000 "STRING"
P se utiliza como un prefijo de otro comando. La pantalla de memoria será
Dirigido a la impresora (dispositivo 4). Mantenga pulsado STOP para salir.
11) EJECUTAR UN COMANDO BASIC. P.ej:
.BPRINT 8*256
.BPRINT "PRUEBA"
.BPLIST

12) CARGAR, GUARDAR Y VERIFICAR. P.ej:


.L "PROGNAME"
.L "PROGNAME",8,C000
.L "",1,C000
.S "PROGNAME",8,C000,D000
.S "PROGNAME",8,C000,D000,E000
.V "PROGNAME"
Load, Save y Verify. Si se especifica una dirección de carga, el programa se
cargará a esa ubicación, de lo contrario se cargará en la dirección desde la que
se guardó. Guardar requiere una dirección de inicio y de fin, que debe ser un
byte después de la última dirección a ser salvado. Si se agrega una dirección
adicional al guardar direcciones, esto se guardará como la dirección de recarga
del programa (sólo disco). Todas las E/S de disco utilizan ubicaciones de RAM.

NOTA: No puede cargar y guardar memoria por debajo de $0800 si el monitor fue
llamado desde el Menú Freeze.

13) REGISTROS DE E/S


.IO
Muestra los registros de E/S $DC00-$DC0F, $DD00-$DD0F y $D000-$D02E. Cualquier
alternancia será incorporada en el reinicio o copia de seguridad. Este comando
solo funciona si se ha llamado al monitor desde el Menú Freeze.

7.3 Funciones de disco del Monitor

Puede usar el monitor para acceder a la memoria de la unidad de disco con el


comando @*.

Sintaxis: @* (dispositivo de lectura) (dispositivo de escritura). Dispositivo 0


indicaque el "dispositivo" es la Ram del ordenador. Si no hay ningún dispositivo
de escritura especificado, el dispositivo de escritura se establecerá en el
dispositivo de lectura indicado. Si no se especifican parámetros entonces el
monitor vuelve a su valor predeterminado (leer y escribir en la Ram del
ordenador), por ejemplo:

@*8 Lee y escribe en el dispositivo 8.


@*89 Leer del dispositivo 8, escribir en el dispositivo 9.
@*80 Leer del dispositivo 8, escribir a la computadora Ram.
@*08 Leer de la computadora Ram, escribir en el dispositivo 8.
@* Vuelve al valor predeterminado.

Todos los comandos de acceso a memoria del monitor se pueden utilizar con memoria
de la unidad de disco. La memoria puede ser tra nsferida entre dispositivos
configurando los parámetros requeridos antes de usar el comando T.
El comando Comparar no funciona con la memoria del disco.

OTROS COMANDOS DE DISCO.

@ME (dirección) - ejecuta un programa en la memoria de la unidad de disco.


@BR (PISTA) (SECTOR) (PÁGINA DE MEMORIA).
@BW (PISTA) (SECTOR) (PAGINA DE MEMORIA).

Estos son comandos de lectura y escritura de bloques. Si no se ha especificado


una página de memoria entonces se utilizará la página $CF por ejemplo:

@BR 12 01 40 - Lea la pista 18, sector 1 a la página $4000.


@BW 11 00 40 - Escribe la página $40 en la pista 17, sector 0.
Puedes especificar notación decimal para la pista y el sector prefijando los
números con el carácter + separando los parámetros con una coma, por ejemplo:

@BR +18,+1,40 - igual que el ejemplo anterior.

Tenga cuidado al escribir un bloque de disco, si accidentalmente especifique los


parámetros incorrectos podría destruir el disco.

7.4 – Freeze y Break Points

> Desde el Monitor Freeze, puede establecer explícitamente Freeze y Break Points.
Pueden establecerse hasta cinco puntos de Congelación o de Rotura, que se
eliminan cuando el control del programa pasa al Monitor. Para establecer un
punto de congelación, desensamble la parte requerida del programa y teclee SF
contra la dirección requerida, por ejemplo:

.> C000 A9 41 LDA #$41


.> C002 20 D2 FF JSR $FFD2
.> C005 60 RTS

modifique esto así: .> C002 SF D2 FF JSR $ FFD2 <RETURN>


Al ingresar a la línea se obtiene: .> C002 20 D3 DF JSR $ DFD3
introduzca: .G C000 <RETURN>

El control pasará al monitor de congelación en la dirección $C002 y la


instrucción original (JSR $FFD2) se restaura. Los Puntos de Rotura se establecen
de la misma manera, excepto que se escribe SB en lugar de SF. Puede borrar
explícitamente un punto de Congelación o Interrupción escribiendo CB o CF contra
la dirección.

Los puntos de congelación y ruptura actúan exactamente como si hubieras


presionado el botón de congelación, pero puede controlar con precisión el punto
en que el programa será congelado. Los Break pasan por el vector IRQ en $FFFE y
el vector de ruptura en $0316, por lo que no son adecuado para programas que
modifican estos vectores. Los puntos de congelación no usan estos vectores, por
lo que son particularmente útil para programas (por ejemplo, la mayoría de los
juegos) que cambian el ROM del kernal. Sin embargo, debido a que utilizan tres
bytes de código, hay que tener cuidado de no colocar una congelación en un punto
donde el control del programa puede machacar el segundo o tercer byte de las
instrucciones, o bloqueará la máquina. La ROM I/O ($D000) también debe estar
activada. Se pueden establecer puntos de congelación sólo desde el monitor de
congelación. Se puede congelar directamente instrucción (JSR $DFD3) usando
cualquiera de los monitores, en cuyo caso actuará como una subrutina, llamando
al Monitor Freeze y regresando a la siguiente instrucción, o puede llamar al
congelador desde un programa basic con SYS 57299. Al reiniciar, el programa
continuará.

Recuerde: si encuentra que un programa no se cargará cuando el el cartucho está


enchufado, apague y encienda la computadora, y seleccione NORMAL RESET en lugar
de configurar la memoria, antes de cargar el programa
FUNCIONES NO DOCUMENTADA DE Mk6

Menú FREEZE
===========

PARÁMETROS (P)
--------------
Carga el archivo de parámetros desde el disco o la cinta. Si el archivo comienza
con "T." - Se carga desde la cinta, pero si el archivo comienza con "E". – desde
el dispositivo de disco 8. Ejemplo: si su Action Replay MEJORA DISCO en su unidad
8, y si intenta ingresar "E.SS" como nombre de archivo, carga SCENE STEALER prg
(este programa permite ver, buscar y guardar caracteres congelados en la
memoria). Usted puede escribir algunos archivos de parámetros, Si crees poder
hacer esto. Tenga en cuenta, el archivo de parámetros no necesita cualquier
memoria de su programa y Mk6 la guarda en una ubicación de memoria oculta para
su uso posterior (consulte la tecla de acceso rápido Z arriba).

TURBO LINKER(L)
----------------
Vuelve a activar diferentes turbos de Mk6 cambiando los vectores LOAD ($330) y
SAVE ($332). Aquí un truco si prg se bloquea, arrancar desde FASTLOAD. NORMAL
RESET (F1 o CTRL+RESET) luego FREEZE, TURBO LINKER, dispositivo (8), CUALQUIER
TECLA, REINICIAR EL PROGRAMA. Después de esto el 90% de los programas funciona
bien.

(Z)
---
Esta tecla no se puede ver antes de cargar ningún archivo de parámetros (si
carga, puede ver después de la letra Z el nombre del archivo de parámetros (por
ejemplo, E.SS). Puede reiniciar su archivo de parámetros sin volver a cargarlo.

NOTA: ¿Sabías cómo hackear GEOS v1.3 y superior con Mk6? Muy sencillo. Arranca
GEOS y comienza su programa de configuración. Apague todas las unidades. Ahora
CONGELAR, RESPALDAR Y GUARDAR. Tienes una copia funcional CONGELADA de GEOS.

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