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Contenido
1.0 Kharkov: Disaster on the Donets ..................................................................................................................... 9
1.1 Requerimientos Mínimos del Sistema .................................................................................................................... 9
1.2 Procedimiento de Instalación ................................................................................................................................. 9
1.3 Desinstalando el Juego............................................................................................................................................ 9
1.4 Actualizaciones del Producto ................................................................................................................................ 10
1.5 Foros del Juego ..................................................................................................................................................... 10
1.6 Soporte Técnico .................................................................................................................................................... 10
2.0 Objetivo del Juego ........................................................................................................................................ 11
3.0 Primeros Pasos ............................................................................................................................................. 11
3.1 Pantalla de Bienvenida.......................................................................................................................................... 11
3.2 La Pantalla de Inicio .............................................................................................................................................. 12
3.3 La Pantalla de Opciones de Escenario................................................................................................................... 13
3.4 Pantalla de Configuración de Juego por Email...................................................................................................... 14
3.5 Pantalla de Perfil ................................................................................................................................................... 16
4.0 Secuencia de Juego....................................................................................................................................... 17
5.0 Pantalla Principal.......................................................................................................................................... 17
6.0 El Mapa Táctico ............................................................................................................................................ 18
6.1 Elementos del Terreno .......................................................................................................................................... 19
6.2 Cursores ................................................................................................................................................................ 19
6.3 Exposición ............................................................................................................................................................. 20
7.0 El Panel de Control ....................................................................................................................................... 21
7.1 Botón KIA (k) ......................................................................................................................................................... 21
7.2 Botón de Orden de Batalla .................................................................................................................................... 21
7.3 Terreno y Tablas de Resultados de Combate (CRT) .............................................................................................. 22
7.3.1 Datos de Terreno ........................................................................................................................................... 22
7.3.2 Datos CRT ....................................................................................................................................................... 23
7.3.3 Datos de Fortificaciones ................................................................................................................................. 24
7.3.4 Datos Variables (Incidental Data) .................................................................................................................. 24
7.4 Botón de Repetición.............................................................................................................................................. 25
7.5 Botón Cargar/Salvar .............................................................................................................................................. 25
7.6 Botón Pantalla de Victoria .................................................................................................................................... 26
7.7 Botón Opciones de Mapa...................................................................................................................................... 26
7.8 Botón Red de Suministros (s) ................................................................................................................................ 27
7.9 Botón Panel de Interdicción/Lista de Unidades.................................................................................................... 28
2
7.10 Botón de Cambio de País .................................................................................................................................... 28
8.0 Panel de Interdicción .................................................................................................................................... 28
8.1 Interdicción Aérea ................................................................................................................................................. 29
8.2 Partisanos .............................................................................................................................................................. 29
8.3 Campos de Minas .................................................................................................................................................. 29
8.4 Fortificaciones ....................................................................................................................................................... 30
9.0 Panel de Bombardeos ................................................................................................................................... 30
10.0 Panel de Reemplazos y Transporte .............................................................................................................. 30
10.1 Reemplazos ......................................................................................................................................................... 30
10.2 Reemplazos Regulares ........................................................................................................................................ 31
10.3 Botones del Panel de Reemplazos ...................................................................................................................... 32
10.4 Reemplazos Inherentes....................................................................................................................................... 32
10.5 Transporte ........................................................................................................................................................... 33
10.6 Botones del Panel de Transporte ........................................................................................................................ 33
10.7 Transporte por Camión ....................................................................................................................................... 34
10.8 Transporte por Ferrocarril .................................................................................................................................. 34
10.9 Transporte Anfibio .............................................................................................................................................. 34
11.0 Área de Control de Juego ............................................................................................................................ 35
11.1 Volar Puentes ...................................................................................................................................................... 35
11.2 Reparar Puentes.................................................................................................................................................. 36
11.3 Construir Puentes (Pontones) ............................................................................................................................. 36
11.4 Deseleccionar Unidad (l) ..................................................................................................................................... 37
11.5 Ignorar Unidad y Obtener Siguiente (q) ............................................................................................................. 37
11.6 Siguiente Unidad (n)............................................................................................................................................ 38
11.7 Asesor de Fuego Indirecto (b) ............................................................................................................................. 38
11.8 Botón Asesor de Combate (o) ............................................................................................................................. 38
11.9 Botón Deshacer (z o F1) ...................................................................................................................................... 39
11.10 Botón Mostrar/Ocultar Unidades ..................................................................................................................... 39
11.11 Botón Reacondicionar todas las Unidades Disponibles .................................................................................... 39
12.0 Panel de Información.................................................................................................................................. 39
12.1 Título ................................................................................................................................................................... 40
12.2 Minimizar/Salir .................................................................................................................................................... 40
12.3 Indicador de Bando y Turno ................................................................................................................................ 40
12.4 Clima ................................................................................................................................................................... 40
12.5 Estado del Suministro ......................................................................................................................................... 40
12.6 Condición del Terrero ......................................................................................................................................... 40
3
13.0 Botón de Fin de Turno ................................................................................................................................ 41
13.1 Juego Estándar .................................................................................................................................................... 41
13.2 Juego por Email ................................................................................................................................................... 41
14.0 El Mapa Estratégico .................................................................................................................................... 42
15.0 Áreas Fuera de Mapa (OMA) ....................................................................................................................... 42
15.1 Informe de Áreas de Operaciones ...................................................................................................................... 43
15.2 El Mapa Operacional ........................................................................................................................................... 43
16.0 Área de Unidad y Mando ............................................................................................................................ 44
16.1 Ventana de Área de Mando ................................................................................................................................ 44
16.2 Área de Acción de Unidades ............................................................................................................................... 45
16.3 Botón Crear Destacamento (F4) ......................................................................................................................... 45
16.4 Agregar Reemplazo ............................................................................................................................................. 45
16.5 Liberar Unidad (Desmantelar Fortificación)........................................................................................................ 46
16.6 Botón Atrincherar Unidad (F2)............................................................................................................................ 46
16.7 Agregar Transporte (Carretera, Ferrocarril o Anfibio) ........................................................................................ 46
16.8 Botón Salir de OMA............................................................................................................................................. 46
16.9 Botón Reabastecer .............................................................................................................................................. 47
17.0 Acciones de Unidades Específicas ................................................................................................................ 47
17.1 Unidades Anfibias ............................................................................................................................................... 47
17.2 Unidades de Estado Mayor (Formación HQ) ...................................................................................................... 48
17.3 Unidades de Ingenieros ...................................................................................................................................... 50
17.4 Unidades de Artillería ......................................................................................................................................... 50
17.5 Unidades de Apoyo ............................................................................................................................................. 51
17.6 Nombre de Unidad.............................................................................................................................................. 51
17.7 Icono de Unidad .................................................................................................................................................. 51
17.8 Calidad de la Unidad ........................................................................................................................................... 51
17.9 Fuerza de la Unidad ............................................................................................................................................ 52
17.9.1 Pérdidas Regulares ....................................................................................................................................... 52
17.9.2 Pérdidas Inherentes ..................................................................................................................................... 52
17.10 Modo de Movimiento ....................................................................................................................................... 53
18.0 Parte Inferior de la Ventana de Unidad ....................................................................................................... 53
18.1 Unidades y Balas ................................................................................................................................................. 53
18.2 Barra de Ataque .................................................................................................................................................. 54
18.3 Barra de Defensa................................................................................................................................................. 55
18.4 Sección de Movimiento....................................................................................................................................... 55
18.5 Selección de Unidad ............................................................................................................................................ 56
4
19.0 Unidades .................................................................................................................................................... 56
19.1 Iconos de Unidad ................................................................................................................................................ 56
19.2 Fusión de Unidades ............................................................................................................................................. 57
19.3 Evolucionando Unidades..................................................................................................................................... 57
20.0 Diferentes Tipos de Unidades ..................................................................................................................... 58
20.1 Fortificaciones, Búnkeres y Puntos Fuertes ....................................................................................................... 58
20.2 Campos de Minas ................................................................................................................................................ 58
20.3 Reducción de Campos de Minas ......................................................................................................................... 59
21.0 Movimiento ............................................................................................................................................... 59
21.1 Puntos de Operaciones (OPs) ............................................................................................................................. 59
21.1.1 OPs Básicos .................................................................................................................................................. 59
21.1.2 Bonus OPs .................................................................................................................................................... 59
21.2 Moviendo una Unidad ........................................................................................................................................ 60
22.0 Gasto de OPs .............................................................................................................................................. 60
22.1 Efectos del Clima ................................................................................................................................................. 60
22.2 Tipo de Movimiento ............................................................................................................................................ 61
22.3 Modos de Movimientos Adicionales................................................................................................................... 61
22.3.1 Modo Anfibio ............................................................................................................................................... 61
22.3.2 Modo Ferroviario ......................................................................................................................................... 62
22.3.3 Modo Rodado .............................................................................................................................................. 62
23.0 Penalizaciones al Movimiento ..................................................................................................................... 62
23.1 Hex Controlados por el Enemigo ........................................................................................................................ 62
23.2 Remanente de Combate ..................................................................................................................................... 63
23.3 Residuo de Combate ........................................................................................................................................... 63
23.4 Interdicción Aérea y Partisana ............................................................................................................................ 64
23.5 Zonas de Control ................................................................................................................................................. 64
23.6 Campos de Minas ................................................................................................................................................ 64
23.7 Reparación de Puentes ....................................................................................................................................... 64
24.0 Combate .................................................................................................................................................... 65
24.1 Combate Cerrado ....................................................................................................................................... 65
24.2 Tablas de Resultados de Combate (CRT) ............................................................................................................ 66
24.3 Glosario CRT ........................................................................................................................................................ 66
24.4 Modificadores Tácticos y Bonus de Combate ..................................................................................................... 66
24.5 Rendición ............................................................................................................................................................ 67
25.0 Panel de Control de Combate...................................................................................................................... 67
25.1 Botón de Ataque Especial ................................................................................................................................... 67
5
25.2 Botón Max ........................................................................................................................................................... 68
25.3 Botón de Combate .............................................................................................................................................. 68
25.4 Ventana del Defensor ......................................................................................................................................... 68
25.5 Ventana del Atacante.......................................................................................................................................... 68
25.6 Modificadores Finales de Combate .................................................................................................................... 68
25.6.1 Modificadores de Combate del Defensor .................................................................................................... 69
25.6.2 Modificadores de Combate del Atacante .................................................................................................... 69
25.7 Ajuste de Dados Final .......................................................................................................................................... 69
25.8 Ajuste Final de Probabilidades ............................................................................................................................ 69
26.0 Ventana de Combate .................................................................................................................................. 69
26.1 Factores Tácticos ................................................................................................................................................. 70
26.2 Ataque Directo .................................................................................................................................................... 70
27.0 Panel de Resultados de Combate ....................................................................................................................... 71
27.1 Resolución del Combate ..................................................................................................................................... 71
27.2 Perdidas............................................................................................................................................................... 72
27.3 Retiradas ............................................................................................................................................................. 72
27.4 Prioridades de Retirada....................................................................................................................................... 72
27.5 Pérdidas Adicionales debidas a la Retirada ........................................................................................................ 73
27.6 Avance después del Combate ............................................................................................................................. 73
27.7 Unidades Aisladas ............................................................................................................................................... 73
28.0 Ataque Directo ........................................................................................................................................... 73
29.0 Fuego Indirecto .......................................................................................................................................... 74
29.1 Resultados del Fuego Indirecto........................................................................................................................... 75
30.0 Fuego de Contrabatería .............................................................................................................................. 75
31.0 Defensa Directa .......................................................................................................................................... 76
31.1 Resultados de Defensa Directa ........................................................................................................................... 76
32.0 Bombardeos ............................................................................................................................................... 76
31.1 Resultados de Bombardeos ................................................................................................................................ 77
33.0 Suministro y Reabastecimiento ................................................................................................................... 77
33.1 Definiciones de Suministro ................................................................................................................................. 77
33.2 Resumen de Suministros..................................................................................................................................... 79
33.3 Reabastecimiento (Refit) .................................................................................................................................... 79
33.4 Ventana de Suministro........................................................................................................................................ 80
33.5 Directrices para el Suministro ............................................................................................................................. 80
34.0 Información en Ventanas Emergentes ......................................................................................................... 81
34.1 Información del terreno de un hexágono amigo ................................................................................................ 82
6
34.2 Información del terreno de un hexágono Enemigo ............................................................................................ 83
34.3 Información de Unidad ....................................................................................................................................... 84
34.3.1 Miscelánea ................................................................................................................................................... 85
34.4 Información de Suministro.................................................................................................................................. 86
34.5 Información de Objetivos.................................................................................................................................... 86
34.6 Información de Refuerzos ................................................................................................................................... 87
34.7 Información de Fortificaciones ........................................................................................................................... 88
35.0 Hotkeys ...................................................................................................................................................... 89
36.0 Nuevas Características y Notas del Diseñador .............................................................................................. 90
37.0 Créditos ..................................................................................................................................................... 97
v1.00 Tutorial .................................................................................................................................................... 98
Introducción ................................................................................................................................................................ 98
Lección Uno ....................................................................................................................................................... 98
• Reconociendo el Campo de Batalla.......................................................................................................................... 98
• Visualizando Efectos del Terreno/CRT ..................................................................................................................... 99
• Identificando Unidades ............................................................................................................................................ 99
• Visualizando el Orden de Batalla ............................................................................................................................. 99
• Seleccionar/Deseleccionar Unidades ..................................................................................................................... 100
• Áreas de Operaciones ............................................................................................................................................ 101
• Moviendo Unidades ............................................................................................................................................... 101
Lección Dos...................................................................................................................................................... 103
• Áreas Fuera de Mapa (OMAs) ................................................................................................................................ 103
• Volando Puentes .................................................................................................................................................... 104
• Reparar Puentes ..................................................................................................................................................... 104
• Construir Puentes................................................................................................................................................... 105
• Desplegar Destacamentos ..................................................................................................................................... 105
• Atrincheramiento ................................................................................................................................................... 106
• Formaciones Erizo .................................................................................................................................................. 107
• Interdicción al Enemigo.......................................................................................................................................... 107
• Desplegando Campos de Minas ............................................................................................................................. 108
• Construyendo Fortificaciones ................................................................................................................................ 108
• Visualizando Cambios en las Condiciones del Terreno .......................................................................................... 108
Lección Tres ..................................................................................................................................................... 109
• Aproximándonos al Enemigo ................................................................................................................................. 109
• Revisando las Tropas .............................................................................................................................................. 110
• Misiones de Fuego de Artillería ............................................................................................................................. 114
7
• Misiones de Apoyo Aéreo ...................................................................................................................................... 115
• Operaciones Anti-Aéreas ....................................................................................................................................... 115
• Utilizando la Ventana de Combate ........................................................................................................................ 116
Lección Cuatro ................................................................................................................................................. 117
• Presentando Tu Primer Ataque.............................................................................................................................. 117
• Los Dados en Combate........................................................................................................................................... 119
Lección Cinco ................................................................................................................................................... 119
• Asumiendo Bajas .................................................................................................................................................... 119
• El Combate es una Acción del Atacante................................................................................................................. 120
• Cuando las Unidades se Retiran............................................................................................................................. 120
• Atacando Fortificaciones no Defendidas ............................................................................................................... 121
• Uso del Asesor de Combate ................................................................................................................................... 122
• Uso del Asesor de Artillería .................................................................................................................................... 122
• Atacando Fortificaciones Defendidas .................................................................................................................... 122
Lección Seis ..................................................................................................................................................... 124
• Uso de la Función Replay ....................................................................................................................................... 124
Lección Siete .................................................................................................................................................... 124
• Visualización de Unidades Eliminadas ................................................................................................................... 125
• Eliminando Campos de Minas ................................................................................................................................ 125
• Eliminando Destacamentos ................................................................................................................................... 126
• Tomando Reemplazos ............................................................................................................................................ 126
Lección Ocho ................................................................................................................................................... 127
• Revisión Eliminando Campos de Minas ................................................................................................................. 127
• Capturando Objetivos ............................................................................................................................................ 127
• Como Trabajar con los Puntos de Alerta................................................................................................................ 128
• Visualizando la Ventana de Victoria....................................................................................................................... 128
8
1.0 Kharkov: Disaster on the Donets
¡Gracias por comprar Kharkov: Disaster on the Donets!
Kharkov: Disaster on the Donets 12-28 de Mayo 1942 es un simulador de combate de la WWII a nivel regimental. La
batalla comenzó con una importante ofensiva rusa, pero terminó con otro embolsamiento y otro desastre, que
recuerda a los resultados mortales obtenidos en las batallas en 1941.
El diseño del juego incorpora elementos de nuestros éxitos anteriores, los juegos Decisive Battles y Battlefront, junto
con algunas nuevas características de diseño con la intención de aumentar aún más el realismo, la imprevisibilidad y
la emoción del juego.
Cuando aparezca la ventana de Instalación, haga clic en Install Kharkov. Una vez instalado, haga doble-clic en el
icono de Menú Kharkov. En la pantalla de Menú, haga clic en PLAY. Aparecerá la pantalla de Bienvenido.
9
1.4 Actualizaciones del Producto
In order to maintain our product excellence, Matrix Games releases updates containing new features,
enhancements, and corrections to any known issues. Keeping up with these updates is made easy and is free by
signing up for a Matrix Games Member account. When you’re signed up, you can then register your Matrix Games
products in order to receive access to these important game-related materials. Doing so is a simple two step process:
Sign Up for a Matrix Games Member account – this is a one time procedure; once you have signed up for a Matrix
account, you are in the system and will not need to sign up again. Go to www.matrixgames.com and click the
Members hyperlink at the top. In the new window, select Sign Up Now and follow the on-screen instructions. When
you’re finished, click the Please Create My New Account button, and a confirmation e-mail will be sent to your
specified e-mail account.
Register a New Game Purchase – Once you have signed up for a Matrix Games Member account, you can then
register any Matrix Games title you own in your new account. To do so, log in to your account on the Matrix Games
Website (www.matrixgames.com). Click Register Game near the top to register your new Matrix Games purchase.
Once you’ve registered your game, when you log in to the Members section you can view your list of registered titles
by clicking My Games. Each game title is a hyperlink that will take you to an information page on the game (including
all the latest news on that title). Also on this list is a Downloads hyperlink that takes you to a page that has all the
latest downloads, including patches, for that particular title.
Remember, once you have signed up for a Matrix Games Member account, you do not have to sign up again – at
that point you are free to register for any Matrix Games product you purchase. Thank you and enjoy your game!
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2.0 Objetivo del Juego
El objetivo del juego en Kharkov es, comandar los ejércitos del Eje o los Aliados y acumular más puntos de victoria
que su oponente. Esto se puede lograr de varias maneras pero sin límite de tiempo para conseguirlo. Los Puntos de
victoria se obtienen mediante la destrucción de las unidades enemigas y capturando (¡o defendiendo!) objetivos. El
jugador hace esto moviendo las unidades amigas de un mapa táctico y combatiendo contra las fuerzas de oposición.
Load Last Game: Carga la última partida grabada. Esto es especialmente útil cuando quieres retornar a una
Partida rápidamente después de un descanso.
Load Email Game: Permite cargar partidas por email. Las partidas deberán estar grabadas en la carpeta
\Kharkov\SaveEmail\Play\
Go to Options Screen: Esto le llevará a una pantalla con varias opciones de juego:
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Resolution: Toggles the various screen resolutions supported by the game. Resolution changes only take effect on
the main game screen.
Music: Toggles music on or off to start the game. Also allows you to set music volume.
Sound: Toggles sound effects on or off to start the game. Also allows you to set sound effects volume.
Geographical Names: This option can display extra map information. It will not necessarily be used in every scenario.
Entrench All: If selected, this adds an Entrench All functionality to the existing Refit All button (11.11).
Create New Battle for Edit: This option is only used for new battle creators. Everybody who just wants to play the
game can ignore this option.
View Game Credits: Lists those responsible for creating the game.
Visit Matrix Website: This starts your web browser and takes you the Matrix Games Website. Matrix Games is the
Publisher of Kharkov. The site has a forum dedicated to discussing the game.
Visit SSG Website: This starts your web browser and takes you the SSG Website. SSG is the Developer of Kharkov.
The SSG site has forums for the game, articles explaining game concepts, tournaments and mechanisms for finding
Play By Email (PBEM) partners.
PBEM details: This takes you to a screen that lists details on all current email games.
The line marked B.. will take you up one level. Lines marked F.. are
folders. Selecting a battle or scenario will activate the buttons on
the right hand side of the screen and display a brief description of
the battle at the top of the screen.
12
3.3 La Pantalla de Opciones de Escenario
The Scenario Options Screen allows you to make many changes for the both the Axis and Allied side in the scenario
you wish to play. These options will be applicable for email, hot seat or single player games and may not be changed
once a game is begun.
Weather: Weather may be set at Normal (i.e. the actual historical weather) or Random weather. Random weather
varies within limits that reflect historical weather patterns.
Human, Computer, +, ++, MAX: This selects either a human, computer or enhanced computer player for a side. The
Computer setting has no bonuses for the AI. The Computer
+ setting means that the computer gets some minor bonuses to game elements such as supply distribution and is the
setting that SSG recommends. On the Computer ++ setting, the computer’s supply will be +25%, replacements +1 per
turn per country, attacks +1, and the computer will have a reduced chance of surrender. On the Computer MAX
setting, the computer gets supply 50%, replacements +2, attacks +2 and Computer MAX units never surrender!
Historic Areas of Ops, Mystery Area of Ops, Variant 1 Areas of Ops…, No Areas of Ops:
Areas of Operations is a new design element in Kharkov. An Area of Operations restricts the movement of a
formation. This restriction can apply to a formation’s historical areas, or variant areas, as designated by the scenario
designer. The player can choose a variant area for either side, or a Mystery Area which will choose a random variant
from those created by the scenario designer.
Normal Replacements, +1, +2: A side may receive normal replacements or it may receive extra replacements every
turn. Replacements mainly represent the rest and reorganization of a unit after it has been battered by combat.
Normal Combats, Dice Rolls + 1, Dice Rolls +2: The side may attack normally or it may have one or two added to
every attack die roll. Adding one or two to the die roll in an attack increases the chance of the attacker gaining a
favorable outcome.
Unknown Units On/Off: Players may choose to play with unknown units. This feature forces all combat units to
randomly draw several values from a large pool of possible values at the start of the game. This adds variability and
13
uncertainty to the game and is highly recommended. The variable values include Attack, Defense, Direct Attack,
Direct Defense, Armor Shock, Anti-Shock, Sapper Shock and Step Losses. These values are shown on the unit with a
‘?’ until the unit is adjacent to an enemy unit or Strongpoint.
Combat Advisor On/Off: This setting will allow a player to play with the Combat Advisor on or off. If this setting is set
to off the in-game Combat Advisor Button will be grayed out.
Points Handicap: Sides can start the game with extra Victory Points.
Setup Email Game: This button will take you to the Setup Email Game Screen where you can set up a play by email
game with the name and email address of a competitor.
Setup Hot Seat Game: This button will enable the Start Hotseat Game button.
Start Game: This button takes the player to the main game screen and begins the game. Go Back: Returns to the
Start Screen.
The scenario designer determines which side will go first in a battle. If a game is Unsecured, the player whose side is
going first should set up the game. If the game is a Secure Game, then the player whose side is going second should
setup the game.
Select A Profile: If you have PBEM Profiles setup on your machine, right click in the Profile field and select your
player Profile if available (your name and email address will then be automatically entered)
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Your Name: Your name as it appears in the game (maximum of 45 characters)
Select A Profile: Right click and select your opponent’s Profile if available
Email File Name: This is the file name the game will use. Each turn will use this name as the basis for the filename
and in addition have the side and turn number added (maximum of 45 characters) i.e. KharkovTurn_Axs_01. These
turns will be saved in the Send Email folder in the Kharkov directory.
Security On/Off: Enabling email turn security ensures that each game turn can only be opened by the player it is
destined for. If this feature is set to off then all game turns can be opened by any player.
Note that a secure game must be started and finished on the same computer. Additionally, any change made to your
computer operating system software such as reinstalling Windows or performing a System Restore will invalidate
any secure games in progress.
Profiles: The profile button will take you to a screen whereby you can create and store profiles of PBEM players to
simplify email game setup.
Accept Email Game: This will accept the information as entered in the fields above and return you to the Scenario
Options Screen.
Cancel and Return: This will cancel the current email game and return you to the Scenario Options screen.
Go Back: This will return you to the Scenario Options screen but will not cancel the current email game.
Email game setup example: How to setup a secure Kharkov email game
Secure email games are always started by the second player. For the Kharkov scenario, a secure game is started by
the Axis player:
1. Start the Kharkov program.
2. Select Start New Game.
3. Select the Kharkov scenario.
4. Select Play Battle.
5. Select either Normal or Random Weather as agreed.
6. Make other game option changes for both players as agreed (ie Areas of Operations, Unknown Units,
Relacements, Combats, Combat Advisor and Points Handicap options).
7. Select Setup Email Game.
8. Toggle Secure On/Secure Off button to Secure On.
9. Type in and Enter your name and email address in the Axis Details area
10. Type in and Enter your opponent’s name and email address in the Allied Details area.
11. Type in and Enter the file name for the game in the Email File Name text box.
12. Select Accept Email Game.
13. Select Start Secure Game.
14. Select Exit and Send.
That’s it! Your email client should now appear. Email the file to the Allied player to begin.
Play now alternates between players until the game is concluded.
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3.5 Pantalla de Perfil
The Profile screen allows you to create and save email profiles of any number of players. These profiles can then be
selected from the Set-up Email screen to save you entering the details manually.
In Email Address, enter your email address - if the game does not recognise the ‘@’ symbol,
click the symbol to the right of the Email Address field instead.
Profile Info and Profile Location fields are optional but tell your opponents something about you and where you live.
Now click the Save Profile button and you are done.
Use the Get Profile menu when you want to view or edit existing profiles (right click on the
box to access the drop down menu).
Profiles are saved in .PRO files stored in the \Save Emails\Profiles folder and you can swap Profiles with regular
PBEM opponents via email to simplify PBEM game setup.
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4.0 Secuencia de Juego
A single Kharkov turn consists of an Allied and an Axis turn played sequentially. During his turn, the player may watch
a replay of the previous turn, move units, conduct combat, assign artillery, and assign reinforcements and transport,
amongst many other facets of gameplay. The player then clicks the end of turn button and play switches to the other
side. In the case of an email game, the player is returned to the email setup screen where he/she has the option to
exit and send the game turn.
The game is controlled with the mouse, but many commands have keyboard shortcuts (Hotkeys) which are listed in
section 35.0 and available on the separate Quick Reference Guide pdf.
La parte de mayor tamaño de la pantalla principal es el Mapa Táctico que muestra una zona detallada del mapa
actual. El Mapa Táctico es donde se desarrollará el movimiento de unidades y el combate.
A la izquierda y debajo del Mapa Táctico está el Panel de Control que contiene una serie de botones que permiten
manejar los aspectos generales del juego.
A la derecha del Panel de Control están los Paneles de Interdicción, Transporte y Refuerzos.
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A la derecha del Panel de Refuerzos está el Área de Control de Juego que contiene un detalle del mapa táctico
mostrando la unidad actualmente seleccionada y una serie de botones para visualizar diversos avisos y cambiar las
vistas del mapa.
En la parte superior derecha de la pantalla está el Panel de Información que contiene información sobre el juego
actual. Este panel incluye el botón de Final de Turno.
Debajo del Panel de Información está el Mapa Estratégico que es una versión en miniatura del mapa completo.
Debajo del Mapa Estratégico está el Área de Información de Mando que muestra información sobre las diversas
agrupaciones de combate y los Estados Mayores.
Debajo del Área de Información de Mando está el Área de Control de Unidades con iconos para dar varias órdenes a
la unidad actualmente seleccionada.
Debajo del Área de Control de Unidades está el Área de Información de Unidades con espacio para mostrar la
información de hasta cuatro unidades y fortificaciones.
El mapa táctico de Kharkov es una vista cenital basada en hexágonos donde cada hexágono representa
aproximadamente cuatro kilómetros, aunque la escala pueda variar según el diseñador del escenario. La rejilla de
hexágonos puede mostrarse o no, según nuestra preferencia. El mapa táctico es donde movemos nuestras fuerzas y
donde éstas entran en combate. El movimiento del ratón hasta el borde de la pantalla desplazará el mapa táctico en
esa dirección.
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6.1 Elementos del Terreno
El mapa contiene varios tipos de terreno diferentes que afectan al movimiento y al
combate. Kharkov tiene tres mapas, uno para condiciones de terreno óptimas y dos (barro o
nieve) para malas condiciones de terreno, aunque sólo dos mapas podrán usarse en
cualquier escenario.
6.2 Cursores
Los cursores juegan un papel importante en Kharkov puesto que proporcionan información durante el turno. Cuando
se desplaza el ratón sobre el mapa el cursor cambia en respuesta a diferentes condiciones. Los posibles cursores son:
Mira - El cursor de selección de unidad. Aparece sobre unidades amigas. Un clic sobre un apilamiento
seleccionará una unidad o unidades para moverlas y las mostrará en el Área de Control de Unidades.
Flechas Roja y Azul enfrentadas - El cursor de combate. Aparece sobre las unidades enemigas o
fortificaciones que pueden ser atacadas. Un clic abrirá la Pantalla de Control de Combate.
Flechas Roja y Azul enfrentadas más símbolo de prohibición - El cursor de combate no permitido. Aparece
sobre unidades enemigas o fortificaciones que, por algún motivo, no pueden ser atacadas.
Soldado corriendo con Contorno Verde - El cursor de movimiento. Aparece cuando se selecciona una
unidad o un apilamiento y se desplaza el ratón a un hexágono al que puede moverse en el turno actual. Un
clic sobre el mapa moverá la unidad(es) seleccionada al hex elegido.
Soldado corriendo con Contorno Amarillo - Este cursor aparece cuando una unidad o un apilamiento
tienen la capacidad de moverse en un hexágono pero no pueden debido a que superan los límites de
apilamiento.
Soldado corriendo con Contorno Rojo - Este cursor aparece cuando una unidad o un apilamiento no
pueden moverse a un hex por que no tienen OPs suficientes para alcanzarlo. Si hacemos clic sobre el hex
entonces la unidad o el apilamiento se moverán lo más cerca posible de él.
Soldado corriendo con Contorno Rojo más símbolo de prohibición - Este cursor aparece cuando se
selecciona una unidad o un apilamiento y el ratón se desplaza a un hex ocupado por una unidad enemiga, o
un hex al que no hay camino posible.
Dados de Combate - El cursor de dados aparecerá sobre una unidad enemiga si es un objetivo válido para
realizar Fuego Directo o Indirecto. Puede mostrarse un dado o dos dependiendo del objetivo. El número
impreso en el dado es la tirada mínima requerida para lograr la pérdida de pasos. Cuando se muestran dos
dados el número más alto de los dos será la tirada mínima requerida para la pérdida de pasos. Un dado
grande se utiliza para los ataques de artillería pesada.
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Icono de artillería animado con símbolo de prohibido – Este es el cursor de artillería que aparece cuando
una unidad de Fuego Indirecto es seleccionada y el cursor es movido sobre un hex que ya ha soportado el
número máximo de ataques de Fuego Indirecto, permitido en este turno.
Icono de artillería con símbolo de prohibido y número sobre hex rojo - Esto indica que el objetivo está
fuera de rango y muestra el máximo alcance en hexágonos de la unidad que dispara.
Soldado con contorno amarillo con símbolo de prohibido y número sobre hex azul – Indica que una unidad
amiga está demasiado cerca del objetivo para proceder a un bombardeo Naval Indirecto. El número indica
la distancia en hexágonos que separa la unidad amiga del objetivo.
Bombardeos - Estos son los cursores de ataque aéreo y bombardeos desde fuera del mapa y
aparecen cuando se elige este modo de ataque. Un símbolo de ‘prohibido’ se superpone, si el
bombardeo no puede efectuarse.
Interdicción - Estos son los cursores utilizados al emplazar la interdicción aérea, la actividad
partisana, campos de minas y fortificaciones disponibles en el Panel de interdicción.
Zona de Lanzamiento Paracaidista - Este cursor aparece cuando se produce un lanzamiento paracaidista.
Haga clic con el cursor en un hexágono válido para lanzar a tierra sus Paracaidistas - tenga en cuenta que
cierta desviación de la zona de caída es normal, común e impredecible.
6.3 Exposición
No todas las unidades enemigas serán visibles en cualquier momento. Se harán visibles según tres niveles de
exposición graduales: Oculta, Exposición de la Nacionalidad y Exposición Total.
El nivel de exposición varia con la distancia entre las unidades enemigas, a menor distancia mayor nivel de
exposición y viceversa. Además, el atrincheramiento, el terreno, el tipo de unidad, el combate, el apoyo, también
afectan al nivel de exposición. Los tres niveles diferentes de exposición son:
Nivel Exposición de la Nacionalidad - Se muestra el fondo de la unidad con un símbolo apropiado para su
nacionalidad, pero sin ninguna indicación del tipo de unidad o su fuerza.
La visibilidad de los tipos de unidad es establecida por el diseñador de escenarios. Los valores de exposición para las
unidades pueden variar entre dos bandos y también pueden variar con el clima. Las unidades de reconocimiento
tienen mucha mayor capacidad para exponer unidades enemigas.
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7.0 El Panel de Control
El panel de control contiene nueve botones.
Cada botón activa una nueva pantalla o un submenú con su función descrita más abajo.
Si una función tiene un atajo de teclado lo pondrá entre paréntesis junto al nombre.
Si una unidad está en el mapa, el botón Buscar Unidad se enciende cuando la unidad está activa y, hacer clic en este
botón le llevará a esa unidad en el mapa táctico.
Tenga en cuenta que se han podido añadir restricciones para prevenir la inspección de las pantallas OB del enemigo
para dar a conocer información del escenario.
21
7.3 Terreno y Tablas de Resultados de Combate (CRT)
Este botón abre una nueva ventana que muestra todos los tipos de terreno que existen en Kharkov y su
coste de movimiento asociado. Los botones a la derecha permiten abrir nuevas pantallas mostrando datos
de Terreno, Tablas de Resultados de Combate (CRTs), datos de fortificaciones y Datos Variables.
La parte superior derecha de la pantalla muestra la penalización para cada bando por entrar en un hex controlado
por el enemigo, la posibilidad de que un ataque de artillería provoque la creación de residuo, el Modificador a la
Tirada de Dados de Fuego Indirecto para el terreno seleccionado y el efecto, si lo hubiera, sobre el terreno del
ataque de Fuego Indirecto. La parte inferior derecha de la pantalla muestra el coste de OPs por Congestión Pesada o
Ligera y las penalizaciones por Residuo.
Seleccionando un elemento de terreno individual en esta pantalla se muestran los siguientes efectos en el juego que
este tiene sobre el terreno en el centro de la pantalla:
- El gasto de OPs para cada uno de los seis tipos de movimiento (Suministrar, a Pie, a Caballo, Ruedas, Orugas
y Marcha Motorizada) en condiciones de terreno tanto buenas como malas.
- Valor shock anti-tanque (si lo hay) en condiciones de terreno tanto buenas como malas.
- Cualquier bonus de distancia de visibilidad causado por la dificultad del terreno. Está expresado con un
número de hexes, significa que las unidades en este terreno aumentarán en ese número de hexes la
distancia al enemigo para determinar su nivel de exposición.
- Detalles de vías marítimas, ríos menores, los principales ríos y acantilados.
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7.3.2 Datos CRT
El Combate Cerrado en Kharkov se resuelve con una o dos tiradas de dados aplicadas a una CRT adecuada al tipo
terreno del hex defensor. Una comparación de fuerzas entre el Atacante y el Defensor dicta la columna particular de
la CRT que se usará.
Cada tipo de terreno puede tener su propia CRT y, a menos que esté prohibido por el diseñador del escenario, una
tabla de retirada por separado. El resultado de la CRT se muestra como el número de pasos perdidos por
cada bando, con el atacante en primer lugar. El ‘*’ significa que no hay efecto y ‘S’ significa que el apilamiento se
rinde. El resultado de Retirada se resuelve por separado del resultado del combate, en la tabla de Retirada.
Otros datos adicionales basados en el terreno también se muestran. Seleccionando un elemento individual de
terreno en esta pantalla se mostrarán los siguientes efectos que el terreno de juego produce en el combate:
- La Tabla de Retirada
- Botones que muestran el Buen o Mal Clima
- Probabilidad de Residuo de Combate tanto en el combate estándar como en el overrun.
- Ajuste de los bonus modificadores (shift) al combate del Defensor (si es aplicable) (25.6.1)
- Probabilidad del Doble Dado (posibilidad de obtener 2 dados de combate utilizado para resolver el combate
basado en el número de pasos de la defensa del apilamiento, el color rojo en el paso que indica la
posibilidad).
- La misma tabla CRT con filas adicionales para abarcar los ajustes Shock/Anti-Shock.
Como referencia, en la esquina inferior izquierda, una tabla de probabilidad muestra la posibilidad de lanzar
una tirada de dado individual y doble. Es decir, la posibilidad de tirar el número indicado, o mejor, en cualquiera
de los dados individuales o dobles.
Tenga en cuenta las CRT en Kharkov no tienen que ser contiguas, sino a discreción del diseñador del escenario. Por
ejemplo, en el CRT Abierto las columnas en probabilidades más altas se definen a 3:1, 5:1, 8:1, 12:1 y 20:1.
23
7.3.3 Datos de Fortificaciones
Son similares a los datos de las CRTs. El diseñador de escenarios puede crear varios tipos de fortificaciones
diferentes. También encontramos aquí una CRT para las unidades no combatientes que se usan siempre que un
ataque se haga contra un hex que únicamente contenga unidades de artillería o unidades de apoyo enemigas.
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También se muestran:
- Porcentajes de rendición.
- Modificadores de Atrincheramiento/Erizo, modificadores de ventaja en combate (Combat Shift Bonus) y
modificador de visibilidad.
- Número máximo de unidades de artillería permitidas para atacar un hex por turno.
La mitad inferior de la pantalla muestra información sobre los lanzamientos paracaidistas, si los hubiera en el
escenario.
Play hasta la próxima acción – ejecuta cada acción individual de cada unidad y se detiene a la espera de
instrucciones.
Play hasta el próximo Ataque Indirecto o Combate – la repetición empezará a ejecutarse hasta llegar a un
Ataque Indirecto o Combate. Los resultados del ataque pueden ser revisados por el jugador.
Play hasta Combate - la repetición empezará a ejecutarse hasta llegar a un combate. Los resultados del
combate pueden ser revisados por el jugador.
Un resumen de los resultados de los combates reproducidos se mostrará debajo de los botones de reproducción.
Además, durante un turno por email, un símbolo del candado se muestra a la parte inferior izquierda
del panel de control. Un candado cerrado indica un juego seguro, un candado abierto indica un juego
no seguro.
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7.6 Botón Pantalla de Victoria
Este botón abre una ventana donde se muestra el nivel actual de victoria o derrota, una predicción de la
puntuación al final del juego si no se produce ningún cambio y un resumen de las opciones del juego
seleccionadas para ambos bandos.
La puntuación necesaria para cada nivel de la victoria se muestra en la parte inferior de la pantalla.
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- Command Radius On/Off – Este botón activa o desactiva el radio del alcance de mando de la unidad HQ
seleccionada (33.1).
- Moved Units Normal/Darkened (X) – Oscurece el icono de todas las unidades que han sido movidas en el
turno actual.
- Town Names On/Off/Important (C) – Activa o desactiva los nombres de todas las ciudades sobre el mapa
táctico. Hay tres niveles: Todas las Ciudades, Ciudades Importantes y Ninguna Ciudad.
- Town Indicators On/Off (I) – Activa o desactiva una mira sobre cada objetivo en el mapa táctico.
- Units are Displayed/Hidden (U) – Activa o desactiva los iconos de todas las unidades sobre el mapa táctico
para permitir revisar el terreno bajo ellas.
- Penalties are Displayed/Not Shown (P) – Activa o desactiva la visualización de las penalizaciones de
movimiento para cada hex del mapa que un jugador puede ver. Si la opción de Unidades Ocultas está
activada sólo verás las penalizaciones de movimiento para los hex. enemigos que han sido expuestos por tus
unidades.
- Music On/Off – Activa o desactiva la música.
- Strategic Units On/Off - Activa o desactiva la vista de unidades sobre el Mapa Estratégico como cuadrados
coloreados.
- Strategic Front Line On/Off – Activa o desactiva la vista de la línea de frente sobre el Mapa Estratégico.
- Height Display On/Off (CTRL-H) – Activa o desactiva la vista de montañas, como contornos o sombreadas.
- Integrity (Radius) On/Off (D) – Activa o desactiva el radio de Integridad de Combate, centrado en la unidad
designada como HQ Menor, que se muestra por una línea de pequeños cuadrados de color verde en el
mapa.
- Integrity (Units) On/Off (J) – Este botón resalta en verde todas las unidades pertenecientes a la formación
HQ Menor seleccionada en el mapa táctico.
- Strongpoints Displayed/Hidden (E) – Activa o desactiva la vista de fortificaciones sobre el mapa Táctico.
- Mines are Displayed/Hidden (M) – Activa o desactiva la visión de campos de minas y destacamentos sobre
el mapa Táctico.
- Normal Animation/Fast Animation/Fast Naval AI Animation/Fast AI Animation – Cambia la velocidad del
movimiento de las unidades sobre el mapa Táctico. La Animación Rápida acelera todo el movimiento y es
sobre todo útil para jugadores con máquinas más viejas.
- Geographical Names On/Off – Activa o desactiva la visualización de nombres para accidentes geográficos. Es
un rasgo opcional y puede no tener efecto en algunos escenarios.
- Resume – Este botón te lleva de vuelta a la pantalla principal.
Los hex con un icono de camión se suministran desde una Formación HQ y no desde una fuente de suministro
situada en el borde del mapa. Los hex con un icono de fortificación están suministrados por la propia fortificación.
Los hex sin suministro se muestran oscurecidos.
Tenga en cuenta que las funciones de las Unidades de Suministro (camiones) en los juegos anteriores se han
incorporado en la unidad de Formación HQ, así que no hay unidades de Suministros en Kharkov.
La fuente de suministros no hace ninguna diferencia entre las unidades que lo reciben.
Las unidades que ocupan un hex suministrado o unidades no suministradas que se mueven en un hex suministrado
obtienen Suministro Defensivo y recuperarán sus balas de defensa y OPs. Los hex oscurecidos están actualmente
27
fuera de suministro. Una unidad que comienza su turno sobre un hex no-suministrado y no se mueve a uno que lo
éste no puede rellenar sus balas de defensa y OPs. Una vez que una unidad no-suministrada usa todas las balas de
defensa y reservas de OPs se encontrará desprotegida y mucho más propensa a ser destruida.
Si un tipo de interdicción está disponible, su icono aparecerá en el Panel de Interdicción. Se selecciona entre los
diferentes tipos pulsando sobre los iconos y el número de iconos equivale a la cantidad de misiones disponibles.
Para colocar una misión de Interdicción hay que pulsar sobre el icono, entonces el cursor cambiará al del tipo de
misión elegida y en el mapa se destacarán todos los hexes legales de colocación. Para colocarla basta con pulsar
sobre un hex legal. Para cancelar la colocación, pulsar de nuevo en el Panel de Interdicción.
Una vez que un marcador de Interdicción ha sido colocado, el icono se volverá rojo. Un clic sobre el icono centrará el
mapa en el hex elegido. Un [Ctrl + clic] sobre el icono quitará el marcador de Interdicción del mapa, o bien, con el
Botón Deshacer.
Un clic derecho en cualquier parte del Panel de Interdicción mostrará la ventana emergente de Interdicción:
28
Un clic derecho en cualquier parte del Panel de Interdicción mostrará la ventana emergente de Interdicción.
Seleccionando la caja de un turno mostrará la información para ese turno concreto. En juegos con meteorología
histórica, se verán siete turnos además del actual. En juegos con meteorología aleatoria dos: el actual y el siguiente.
Para cada tipo de Interdicción, se muestra el número disponible, el radio efectivo y el límite de distancia desde la
línea de frente, si existe.
Cada método de interdicción tiene sus propias características que se describen a continuación.
8.2 Partisanos
Los Partisanos actúan de una manera similar a la Interdicción Aérea, imponiendo
penalizaciones al suministro y al movimiento a las unidades enemigas.
Los partisanos pueden afectar el Radio de Mando de los HQ. La capacidad antipartisana
no tiene efecto en el Radio de Mando HQ.
Los hex de campo de minas no pueden ser atacados. Aplican una penalización de movimiento a una
unidad enemiga que se mueve por ellos. Las unidades que atacan desde un hex de campo de minas
enemigo no contribuyen a generar ningún modificador táctico a las probabilidades de combate. Las
unidades que se defienden en un hex de campo de minas enemigo sufren modificadores tácticos
negativos, por ello puede ser buena idea atacar a unidades sobre un campo de minas.
29
8.4 Fortificaciones
Las Fortificaciones representan defensas fijas construidas con
rapidez. Las Fortificaciones se colocan en el mapa de la misma
manera que los campos de minas. Las unidades dentro de un
hexágono con una fortificación no pueden ser atacadas hasta que la Fortificación haya
sido completamente destruida. Las fortificaciones tienen un valor defensivo que
contribuyan a su defensa y no cuentan para el límite de apilamiento.
Pulsando clic derecho sobre el Panel de Bombardeo se abrirá la ventana emergente de Bombardeo que muestra el
tipo de bombardeo, la posibilidad de acierto, la posibilidad de dispersión, distancia a la línea del frente y el radio de
acción.
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Los Reemplazos son el medio por el que una unidad puede recuperar la fuerza perdida. En
Kharkov, los Reemplazos están organizados en pasos, y representan actividades por las que
una unidad recupera su fuerza de combate, incluyendo la llegada de nuevos soldados,
descanso, reagrupación, reparación... Hay dos tipos de Reemplazos, de Infantería y
Mecanizados, y dos métodos para utilizarlos: Regular e Inherente.
Los Reemplazos Regulares están disponibles en el Panel de Reemplazos y son asignados por el jugador usando el
Botón de Reemplazo en el Área de Control de Unidades.
Los Reemplazos Inherentes son manejados automáticamente por el ordenador, a menos que se reemplace por el
jugador. Algunas unidades no pueden recibir ningún tipo de Reemplazo y son bastante vulnerables.
Haciendo clic derecho sobre el Panel de Reemplazos y Transporte se mostrará la ventana emergente de
Reemplazos. Seleccionando la caja de un turno veremos la información para ese turno concreto. En juegos con
meteorología histórica, se verán siete turnos además del actual. En juegos con meteorología aleatoria dos: el actual y
el siguiente. Se muestra información sobre los Reemplazos disponibles así como del estado de alerta de tus fuerzas.
La ventana emergente de Reemplazos muestra varias informaciones. Para los reemplazos se muestra el número de
bajas en tu ejército, dividido en las pérdidas que pueden ser recuperadas sólo por Reemplazos Regulares (cráneo
blanco sobre negro) y las que serán recuperadas, eventualmente, por el sistema de Reemplazos Inherentes (cráneo
naranja en rojo).
Por otra parte, se indican los Reemplazos añadidos a la reserva (pool) en el turno seleccionado, y los Reemplazos no
usados que también pasan a acumularse en la reserva.
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Paso perdido en el turno anterior
Al hacer clic en el botón de icono de la unidad se oscurece todas las unidades en el mapa táctico que
puede aceptar el tipo de reemplazo seleccionado.
Pulsando sobre el botón de flecha derecha se hace un recorrido por todas las unidades capaces de aceptar
Reemplazos del tipo seleccionado.
- Estar suministrada,
- Ser capaz de aceptar Reemplazos, y
- No haber usado su Capacidad de Acción en este turno.
Si una unidad cumple estas exigencias y están disponibles los Reemplazos del tipo apropiado (Infantería o
Mecanizados), un Botón de Reemplazo se volverá activo para la unidad seleccionada en el Área de Control de
Unidad. Pulsando en él aumentará la fuerza de la unidad en un paso.
Un Reemplazo Regular puede ser usado para reconstruir un paso que espera a
ser recuperado con un Reemplazo Inherente.
La asignación de Reemplazos gastará la Capacidad de Acción de la unidad en ese turno y una unidad no puede tomar
más que de Reemplazo en un turno.
Los Reemplazos no utilizados se acumulan si no se usan - se envían a la columna de recursos (Pool) en la pantalla
emergente del Panel de Reemplazos donde puede verse el total no utilizado actual.
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Si una unidad de este tipo tiene bajas y al menos un paso es destruido se muestra sobre el Área de Información de la
Unidad como un cráneo anaranjado claro sobre un fondo naranja. El cráneo tendrá un pequeño número
superpuesto, representa los turnos que faltan hasta que el paso sea substituido automáticamente por un Reemplazo
Inherente. Cada turno, el número va reduciéndose en uno hasta que el paso sea recuperado.
Efectos de los suministros: Las unidades capaces de utilizar Reemplazos Inherentes y que pertenezca a una
formación que siempre obtiene Reemplazos Inherentes mostrará un círculo verde con el número de reemplazos a la
izquierda. Las unidades con Reemplazos Inherentes y que pertenezcan a una formación que solamente obtiene
Reemplazos Inherentes si está suministrada, mostrará u círculo rojo con el número de reemplazos a la izquierda.
Si una unidad que solo puede obtener Reemplazos Inherentes si esta Suministrada, inicia un turno en un hex
insuministrado, entonces el estado de sus Reemplazos Inherentes no cambiará (es decir, sus reemplazos no llegan y
sus pasos quedan sin disminuir), hasta que inicie un turno en un hex suministrado.
Si la unidad en cuestión cumple los criterios para la Reparación Automática, entonces el número sobrepuesto se
reducirá en dos. Si más de un paso se pierde y una unidad tiene más Reemplazos Inherentes disponibles, aparecerá
un segundo icono rojo de paso perdido. Este segundo icono siempre muestra un número de plazo de tiempo mayor
que el primero.
Una vez que todos los Reemplazos Inherentes de una unidad se agotan las pérdidas sólo pueden recuperarse con
Reemplazos Regulares. Recuperar un paso por el procedimiento de Reemplazos Inherentes es 'automático', la
Capacidad de Acción del turno no se pierde.
Si una unidad muestra sólo pasos perdidos para Reemplazos Inherentes y el botón de Reemplazo está activado
puedes recuperar un paso usando un Reemplazo Regular. Esta acción no gasta el Reemplazo Inherente.
10.5 Transporte
En Battlefront, el transporte representa los desplazamientos de tropas y vehículos en camiones, ferrocarril o
embarcaciones. Cantidades enormes de camiones, halftracks y vagones están disponibles en el teatro de
operaciones para transportar unidades alrededor del campo de batalla.
33
Pulsando sobre el icono con un cuadrado en su interior aparecerán sombreadas todas las unidades que son
elegibles para utilizar ese transporte.
Pulsando sobre el botón de flecha derecha se hace un recorrido por todas las unidades capaces de usar esa
modalidad de transporte.
Para asignar un transporte a una unidad se pulsa sobre el Botón De transporte en el Área de Información de
Unidades a la derecha del mapa.
Si una unidad cumple estas exigencias y el Transporte de Camión está disponible un Botón de Camión se activará en
el Área de Información de Unidades, pulsando sobre el botón asignaremos un transporte para dicha unidad. La
capacidad de movimiento de la unidad el resto del turno se incrementará notablemente. Las unidades que usan el
Transporte de Camión no pueden moverse en áreas controladas por el enemigo.
Si una unidad cumple estas exigencias y el Transporte Ferroviario está disponible un Botón de Tren se activará en el
Área de Información de Unidades, pulsando sobre el botón asignaremos un transporte para dicha unidad. La
capacidad de movimiento de la unidad el resto del turno se incrementará notablemente. Las unidades que usan el
Transporte Ferroviario no pueden moverse en áreas controladas por el enemigo.
Si una unidad cumple estas exigencias y el Transporte Naval está disponible un Botón de Barco se activará en el Área
de Información de Unidades, pulsando sobre el botón asignaremos un transporte para dicha unidad. Esto permitirá a
la unidad moverse por mar y hacer un desembarco.
34
11.0 Área de Control de Juego
El Área Control de Juego muestra a la unidad actualmente seleccionada y los hexágonos circundantes en una
pequeña pantalla circular. Aquí una unidad puede realizar acciones específicas como volar o reparar un puente. El
Área de Control de Juego también contiene botones que permiten a la selección, deselección y agrupación de
unidades.
Hay varias formas en la que el diseñador de escenarios puede determinar diferentes parámetros para la voladura de
puentes. A los puentes se le pueden asignar los siguientes atributos:
Todas las unidades de combate y algunas unidades de apoyo (por ejemplo: ingenieros) puede intentar volar un
puente. La posibilidad de volarlo se mostrará como una tirada de dados al lado de un detonador de dinamita en el
Área de Control de Juego. El número sobre los dados es el número mínimo que es necesario obtener.
Para una que una unidad pueda hacer volar un puente debe:
Si una unidad satisface estos criterios y está adyacente a un puente que puede ser volado el icono de voladura (un
detonador de dinamita sobre un fondo rojo) aparece en el hexágono al lado de la unidad, tanto sobre el Mapa
Táctico como en la ventana circular en el Área de Control de Juego. Si una unidad no logra satisfacer los criterios el
icono del detonador de dinamita será gris.
35
Si fracasa el émbolo de dinamita sobre un icono de fondo rojo será substituido por un icono gris que significa que no
hay más tentativas de voladura para esa unidad en este turno.
El intento de hacer volar un puente gastará la Capacidad de Acción de la unidad de aquel turno.
La posibilidad que un puente sea destruido no depende de la unidad, es elegida por el creador del escenario para
cada puente concreto. Hay puentes que pueden ser designados como imposibles de destruir. Consulte la lista
de teclas de acceso directo para obtener más información (F12).
Las unidades de apoyo pueden tener una prima para volar puentes, pero sólo si el puente es destructible.
Para reparar este puente, pulse sobre el icono azul en el Área de Control de
Juego. Se escuchará un efecto sonoro apropiado a la acción.
El clic sobre este icono sobre el Mapa Tactico simplemente movera la unidad
sobre el rio.
Además marcadores de congestión aparecerán a ambos lados del puente y una penalización de
movimiento se aplica a cualquier unidad que se mueve a través de él.
La penalización dura el turno el puente es reparado y el siguiente. Este efecto reproduce la congestión de tráfico
que sufriría un puente recién construido. En la pantalla de Datos de Terreno se observan las penalizaciones
diferentes para reparar puentes a través de ríos principales y menores.
36
- No haber usado su Capacidad de Acción en ese turno.
Voladura normal del puente no permitida. Tenga en cuenta que la presencia de un icono ‘?’ indica que hay
un intento de voladura automática al capturar el puente, incluso si la tecla F12 indicara que la voladura no
está permitida
Esta funcion puede ser anulada y la unidad todavia puede ser seleccionada a
mano.
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11.6 Siguiente Unidad (n)
El Botón de Unidad Siguiente realiza un ciclo entre las unidades de una formación sobre el Mapa Táctico. Un
clic sobre este botón mostrará la siguiente unidad en una formación, [CTRL + clic] mostrará la anterior.
Otras unidades pueden atacar ese hex, pero sin conseguir la misma posibilidad de éxito, las que no pueden atacar
están oscurecidas. Pulsar de nuevo el botón sale de esta pantalla.
Para ayudar en la interpretación de las probabilidades de ganar el combate el color de los números se
colorea a modo de referencia rápida. Si las posibilidades de ganar el combate son buenas se muestran de
color amarillo, si son razonables naranja y si son malas en rojo. Si las cifras son de color verde indican que
un overrun automatifo es posible.
Bajo los números, un dado verde muestra la mínima tirada de combate necesaria para obtener un
overrun. A la izquierda un dado rojo muestra la tirada mínima requerida para forzar una retirada. Si
algunos de estos dados no están presentes indica que no hay posibilidad de ese resultado en particular.
Las CRTs pueden tener especificada una relación de fuerzas mínima por debajo de la cual no es posible ganar un
combate, cualquier combate que no se encuentre dentro de este margen será mostrado con la palabra "LOW"
(bajo).
El clic sobre un hexágono que contiene la relación de fuerzas destacará las unidades de combate que son necesarias
para montar el ataque con dicha relación. Las unidades que no son necesarias estarán oscurecidas. Si un apilamiento
se destaca durante este proceso significa que una o más de las unidades dentro del apilamiento son necesarias para
alcanzar la relación de combate mostrada. Un clic derecho sobre el apilamiento nos visualizará que unidades son
necesarias, las que no lo son se mostrarán con un icono de nacionalidad genérico.
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seleccionado para la unidad. No tienes que mover necesariamente la unidad a
ese hexagono, pero si no lo haces no se conseguira la relacion que el Asesor
De Combate muestra.
El Asesor De Combate puede mostrar de un vistazo que unidades/hexágonos enemigos tienen la mayor posibilidad
de ser derrotados en un combate.
El Asesor De Combate trata cada combate individualmente y por ello una vez que un combate tiene lugar se
desactiva y debe ser seleccionado otra vez para que recalcule.
Algunos países pueden combinar sus fuerzas para atacar. Cuando esto pasa el Asesor De Combate mostrará los
mejores resultados posibles para los combates combinados. Cuando los países son incapaces de combinarse sólo
mostrará resultados para el país actualmente seleccionado.
La acción que puede ser deshecha se muestra a la derecha del Botón Deshacer. Algunas acciones no pueden ser
deshechas: movimientos que han revelado unidades enemigas ocultas, han revelado unidades desconocidas,
reparación o voladura de puentes, el ataque anfibio que sufre una baja, combate...
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12.1 Título
Este panel contiene el título del escenario actual.
12.2 Minimizar/Salir
Estas son las funciones para minimizar el juego o salir de él. Al salir, una ventana emergente le pedirá
que confirme la acción.
12.4 Clima
Muestra las condiciones climatológicas actuales. Clic derecho sobre este panel mostrará una ventana emergente con
las condiciones meteorológicas esperadas para los siete siguientes turnos (climatología histórica) o para un turno
(climatología aleatoria).
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un turno (climatología aleatoria). La condición del terreno puede ser de dos tipos: Buena o
Mala. Ambos tipos son representados visualmente sobre el mapa e implican valores diferentes
de terreno.
Resume (Volver): es esencialmente un Botón de retorno y volverá al tu turno si has decidido no finalizarlo.
Exit and Send (Salir y Enviar): este botón cerrará el juego y después de que un período corto lanza tu gestor de
correo electrónico predeterminado con un mensaje nuevo que usará los datos de la Pantalla de Confirmación de
Correo electrónico como base. Kharkov automáticamente creará un adjunto a este mensaje llamado:
EmailSender.exe.
El mensaje se encuentra en la carpeta \SaveEmail\Send folder en el directorio del juego y puede ser enviado
manualmente.
Return to Start (Volver al Inicio): Esto pondrá fin al juego y te llevará al menú principal. El turno de juego se ha
creado y se puede encontrar en la carpeta \SaveEmail\Send folder en el directorio del juego por si usted desea
enviar el archivo de forma manual o le fallara el proceso de auto-envío.
Los ordenadores son lo que son, por lo tanto no podemos garantizar que el
proceso de auto-envio siempre funcione. Sin embargo, siempre se puede
enviar el turno de correo electronico manualmente.
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14.0 El Mapa Estratégico
El Mapa Estratégico es una versión en miniatura del mapa de batalla. Una pequeña caja rectangular dentro del Mapa
Estratégico muestra el área que actualmente se representa en el Mapa Táctico.
Cuando se mueve el Mapa Táctico este rectángulo se moverá a su vez para reflejar la nueva posición. Un clic sobre el
Mapa Estratégico hará que el Mapa Táctico 'salte' a dicha posición, centrada en el lugar del cursor.
Además, manteniendo pulsado el botón del ratón podemos mover el rectángulo y hacer un scroll más suave.
Las Áreas Fuera de Mapa (OMA) representan zonas fuera del mapa de juego y permiten una mayor flexibilidad para
que el comandante pueda pararles los pies a su oponente.
Esta ventana permite el movimiento de unidades entre áreas designadas como OMAs y el Mapa Táctico, movimiento
de unidades entre OMAs conectadas, y en algunos casos, desde el Mapa Táctico a zonas OMAs designadas.
Hasta 12 OMAs pueden estar activas, tres por cada borde del mapa. Si una unidad seleccionada puede moverse
directamente a otra OMA esta será resaltada en verde.
Una OMA azul indica que la unidad seleccionada puede moverse a esta OMA indirectamente a través de otra OMA
más cercana. La unidad también puede será capaz de moverse a un hexágono en el Mapa táctico.
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Hasta tres localizaciones en el Mapa Táctico pueden ser definidas para cada OMA,
identificables por un código de color (amarillo, verde, azul) y se muestran al lado de la OMA
y en el Mapa Estratégico. Una sección del mapa con zoom se muestra para cada color del
hex correspondiente en la esquina inferior derecha para ayudar en la navegación por el
Mapa Táctico.
En la ventana Estándar se muestran las unidades disponibles en el turno actual que pueden
moverse al Mapa Táctico o a las otras OMAs.
En la pantalla estándar, haga clic en una unidad en una OMA para adjuntarla al cursor. Para mover la unidad a un
área del Mapa Táctico, mueva el cursor sobre el hex con el código de color al lado del OMA y haga clic izquierdo.
Para mover la unidad a un OMA, mueva el cursor sobre el hex con el código de color al lado de OMA de la unidad y
haga clic izquierdo.
Cuando una unidad se le ha dado una orden moverse desde una OMA, se llevará impreso el código de
color a su hex de destino o el número de la OMA de destino. Una orden de movimiento puede ser
cancelada mediante la selección de la unidad y haciendo clic izquierdo y en la barra de la parte superior de
la OMA, donde aparece el icono Deshacer.
Las unidades también pueden aparecer en la estructura de la OMA como Unidades de Alerta o de
Refuerzos. Los botones ‘Alert Status’ y ‘Reinforcements’ permiten examinar la situación de estas unidades.
La ventana ‘Alert Status’ muestra el número de unidades activadas por los puntos de Alerta, el número de puntos
necesarios hasta que la siguiente unidad sea activada, el total de unidades de alerta y otra información adicional. La
ventana de ‘Refuerzos’ informa de la llegada de refuesos. El número del turno en que llegarán se muestra
sobreimpreso en la unidad.
El botón Pantalla de Formación se encuentra en el lado derecho de la pantalla OMA. Cuando una unidad en
una caja OMA es seleccionada, clic en este botón tendrá los siguientes efectos:
Todas las unidades de la misma formación en cualquier cuadro de OMA se muestran en amarillo. Cualquier
hexágono en el mapa que contiene una unidad de la misma formación se muestra en amarillo. Cualquier hexágono
del mapa que contiene una unidad del mismo Regimiento será sombreado en verde. Los bordes del Área de
Operaciones activa para la formación se verán sombreados.
Tenga en cuenta que cada caja OMA sólo puede aceptar un máximo de 12 unidades por turno. Si hay más unidades
programadas para llegar a continuación, las unidades superiores se retrasarán y tratará de entrar en la caja en el
siguiente turno.
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16.0 Área de Unidad y Mando
El Área de Unidad y de Mando está inmediatamente debajo del Mapa Estratégico. Tres paneles separados muestran
la información sobre unidades, fortificaciones, su mando y control. Hasta cuatro unidades y una fortificación puede
ocupar a cualquier hex.
La unidad actualmente seleccionada es mostrada por una barra brillante verde encima de su símbolo de la OTAN.
Una barra apagada verde muestra cualquier unidad apilada con la unidad actualmente seleccionada. Pequeños
puntos bajo cada símbolo de la OTAN muestran el estado de pérdida de paso de la unidad. Un punto rojo indica la
pérdida de un paso. Toda unidad de color gris indica que está actualmente fuera del mapa.
Esta ventana es interactiva. Un clic sobre el símbolo de la OTAN de una unidad la seleccionará, moviendo el mapa si
es necesario a su posición.
Arriba a la derecha del Área de Mando está el icono del HQ de la unidad actualmente seleccionada. Es vital saber
donde están las unidades HQ, y pulsando sobre el icono de unidad HQ la seleccionamos.
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Si cambias a un HQ por este método, el icono de la unida previamente seleccionada aparecerá debajo, y haciendo
clic en el volverás a esa unidad. Las unidades HQ también pueden tener un mando HQ superior, por encima del suyo,
cuyos iconos se muestran de manera similar en la parte superior derecha.
Los Destacamentos se crean usando el Botón de Crear Destacamento. Sólo ciertas unidades son capaces de
crear Destacamentos. Estas serán designadas por el creador de escenarios. No pueden ser creadas sobre
hex que contenga campos de minas o fortificaciones. Sólo puede colocarse uno por hex.
Los Destacamentos imponen una penalización al movimiento enemigo. Esta penalización puede ser
diferente para cada bando, y es establecida por el diseñador de escenarios. Unidades enemigas que atacan
un hex con un Destacamento no contribuyen a ningún modificador táctico de combate. Los Destacamentos
no tienen ninguna Fuerza de Ataque o Defensa inherente y por lo tanto no pueden ser atacados.
Si una unidad satisface estas exigencias el Botón de Crear Destacamento se activará. Un clic en el Botón creará un
Destacamento. Si las unidad que creó el Destacamento es destruida este desaparecerá.
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16.5 Liberar Unidad (Desmantelar Fortificación)
Este botón está presente cuando una unidad inicia un escenario en una posición estática y ha creado
Fortificaciones para distribuir la unidad sobre una serie de hexágonos con fines defensivos. Haciendo clic en
el botón liberará a la unidad para el movimiento y combate, y retirará todas las Fortificaciones asociados a ella.
Muchas, pero no todas, las unidades en Battlefront tienen la capacidad de atrincherarse. Las Unidades atrincheradas
tienen un aspecto hundido sobre el mapa táctico y un borde dentado. Reciben una prima a su Fuerza de Defensa y
también pueden recibir modificadores adicionales defensivos cuando las atacan.
Si una unidad satisface estas exigencias el Botón de Atrincherar se volverá activo. Un clic en este botón hará que la
unidad se atrinchere.
Ciertas unidades, que ya estén atrincheradas, pueden mejorar su posición formando una defensa en erizo.
Cuando esto sea posible el icono de botón cambiará tal como se muestra en la figura.
El diseñador de escenario puede optar por prohibir las formaciones erizos en un terreno determinado, como la
ciudad o el pantano. La pantalla emergente de terreno mostrará si la formación erizo se permite en un hexágono en
particular. Un borde dentado de color rojo aparecerá en una unidad en modo erizo.
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16.9 Botón Reabastecer
El reabastecimiento es una acción explícita realizada por el jugador. Presionando el botón Reabastecer
atrinchera la unidad y acelera cualquier Reemplazo Inherente a un turno. Si la unidad no tiene Reemplazos
Inherentes a su izquierda, y tiene por lo menos la pérdida de un paso, entonces hay una posibilidad de que
una baja se reemplace por un paso libre. Vea la Sección 33.3 para más detalles.
Cada dado representa la posibilidad individual de una unidad enemiga de infligir la pérdida de un paso a la unidad
que desembarca. El número impreso en el dado es la tirada mínima
necesaria para infligir esta pérdida.
Todas las tiradas son realizadas por el ordenador una vez que una unidad
está dispuesta a desembarcar. Una unidad no recibir más tiradas que pasos
tiene.
Dado que sólo el número de pasos es importante, la destrucción de una Fortificación de un simple paso tiene el
mismo efecto que la eliminación de un paso de una Fortificación de tres pasos, o matar un paso de una unidad.
Para que una unidad desembarque y salga del modo anfibio debe hacerlo en un hex de playa. Cuando una unidad ha
alcanzado un hex apropiado, el botón de transporte anfibio se encenderá. La pulsación de este botón hará que la
unidad desembarque y se le apliquen todas las pérdidas.
La capacidad de desembarco de una unidad depende de la decisión tomada por el diseñador del escenario.
Las unidades desembarcadas pueden tener toda, la mitad o ninguna capacidad de movimiento, y también podrían
perder su capacidad de acción una vez desembarcadas. Estos detalles se pueden consultar en la pantalla de
Datos Variables (ver 7.3.4).
El desembarco no puede deshacerse si la unidad desembarcada sufre la pérdida de algún paso o si alguna unidad
enemiga es expuesta o avistada.
Tenga en cuenta que no hay unidades anfibias en el escenario de Kharkov, pero esta capacidad puede ser utilizada
en otros escenarios por el sistema de juego.
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17.2 Unidades de Estado Mayor (Formación HQ)
Las Formaciones HQ son las unidades más importantes en Kharkov. Ellas son las responsables de entregar los
Suministros de Ataque y el Suministro General a sus unidades, proporcionan importantes bonificaciones a las
unidades que se encuentren dentro de su radio de mando y muestran como las formaciones en las Áreas de
Operaciones (AOs) cambian a medida que progresa el escenario.
Encima de la Ventana de Unidad HQ hay una serie de botones a cuadros ajedrezados. Haciendo clic sobre estos se
mostrarán las diferentes AOs para la formación, los turnos en los que se activa y el número de unidades que están
en la formación.
Algunas AOs pueden ser activadas mediante la conquista de objetivos en el mapa que están indicados por los
números junto a las banderas encima de los botones de la AO. Estas banderas
también se imprimen en el mapa táctico, cuando el HQ está seleccionado y
pulsamos el botón AO apropiado (es posible que tenga que quitar las unidades
del mapa para ver las banderas objetivos AO). Los objetivos AO que permiten a
un HQ elegir una nueva región pueden tener dos estados: All o ANY. Si el estado
es ALL, deben tomarse todos los objetivos indicados para activar la nueva AO. Si
el estado es ANY, cualquier objetivo conquistado hará que se dispare la
activación de la AO.
En cualquier turno, más de una AO podría ser potencialmente activa, por lo que
se indica con un número de prioridad. En el nivel más bajo no hay ningún
número impreso, a continuación, en orden creciente P1, P2 y así sucesivamente.
A mayor número mayor prioridad tiene esta AO sobre las demás.
Debajo de la ventana AO está el Área de Acción de Unidad. El botón de la izquierda es el de Siguiente Unidad de la
Formación. Una vez pulsado, los botones Unidad Siguiente e Ignorar Unidad en el Área de Control de Unidad
ignorará dicha unidad. Una vez pulsado de nuevo, volverá a incluir la unidad en el ciclo del botón Siguiente Unidad.
Los iconos redondos numerados muestran el número de turno actual más los dos próximos turnos. Al hacer clic
sobre estos botones, se mostrará el área prevista que recibirá los Suministros Generales y de Ataque y las
bonificaciones por HQ en esos turnos. Esta ventana es necesaria porque mover un HQ puede significar un reducido o
nulo Power Rating en el turno después del movimiento. Esta pantalla ayuda a predecir las posibles consecuencias de
cualquier movimiento.
A la derecha de los botones de turno está el botón de la Formación. Clic en este botón remarcará en verde todas las
unidades que pueden recibir Suministros de Ataque desde este HQ al inicio del turno actual. Las unidades
pertenecientes al HQ seleccionado que se encuentran bajo su Radio de Mando se mostrarán de color azul. Aquellas
unidades que estén fuera del Radio de Mando del HQ seleccionado, pero que se encuentren en el Radio de Mando
de otro HQ se mostrarán en azul oscuro. Las unidades fuera del Radio de Mando estarán coloreadas en amarillo.
Cuando una unidad es seleccionada, todos los HQ que podrían proporcionar área de mando se mostrarán de color
blanco.
En la parte superior de la Ventana de Unidad está el nombre de la unidad. Debajo están el icono de unidad, el icono
de su único paso y el del porcentaje de éxito al Repararse (ver 33.3 Reabastecimiento). A la derecha está la imagen
de la unidad HQ.
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Las unidades HQ ahora también pueden ofrecer una bonificación de combate a sus unidades. El dado amarillo bajo
las balas de fuego indirecto muestra el número que se sumará a la tirada de ataque de Fuego Indirecto realizado por
las unidades de artillería del HQ. Un dado amarillo bajo las balas de ataque muestra cualquier bonus presente a
Ataques Directos. Estas son poderosas bonificaciones.
El número de OPs que un HQ utiliza para transmitir estos suministros se muestra al lado del símbolo del camión en la
barra de defensa del HQ. Nota: Los HQs ahora proveen tanto suministros de Ataque como suministros Generales, y
las Unidades de Suministros (por ejemplo los Camiones de Suministros) de los juegos anteriores ya no son
necesarios. Cuando se selecciona un HQ el rango de suministro se muestra en el mapa como una línea de triángulos
azules.
Podemos obtener información adicional sobre el HQ haciendo clic derecho sobre la unidad HQ y luego moviendo el
ratón sobre la unidad en el margen izquierdo de la ventana emergente:
Power Rating: Este valor determina en hexes el Radio de mando del HQ e indica la distancia a la que pueden recibir
todavía Suministros de Ataque y bonificaciones las unidades. En el ejemplo, esta unidad HQ no tiene un Power
Rating móvil y se clasifica como un HQ estático - lo que significa que después de que se haya movido, no puede
emitir Suministros de Ataque y bonus HQ. Si hay un valor móvil en esta línea, indicará el Power Rating para el turno
después del movimiento del HQ.
La extensión del Radio de Mando de la unidad HQ seleccionada se muestra en el mapa táctico con una línea
formada por pequeños triángulos amarillos.
HQ Supresión
Un diseñador de escenario puede designar a un HQ como suprimido. Este estado se muestra en la pantalla de la
unidad HQ como "Suppressed by Region " en color rojo, en sustitución del Paso de Reabastecimiento que muestra el
% de posibilidad de reparación.
El HQ de una formación suprimida no emite el radio de mando, por lo tanto restringe en gran medida la capacidad
de combate de la formación suprimida. El diseñador de escenarios será capaz de establecer las condiciones en que
se levanta la supresión y la formación se convierte en lista para el combate. El escenario de Kharkov utiliza la función
de supresión de restringir el uso de varias formaciones alemanas en el sur del mapa al inicio del juego.
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Note que la supresión no se tendrá en cuenta si la opción No Areas of Operations es elegida.
HQ Bonuses display:
Ataque: Aumenta la bonificación de combate por la cantidad indicada.
Unit Penalties: Reduce la penalización OP al movimiento terrestre cuando se mueve a través de territorio enemigo,
en el porcentaje especificado.
Suministro de Ataque: Cualquier de las unidades de un HQ que se encuentren dentro del Radio de Mando y califique
para ser Reabastecida (Reabastecimiento 33,3) recibirá un bono balas de suministro de ataque como se especifica,
cuando sea reparada.
Fuego Indirecto/Ataque Directo: de las unidades de un HQ que se encuentren dentro del Radio de Mando recibirá
un bonus a la tirada de combates como se especifique.
Paso de Reabastecimiento: Las unidades que califican para Reabastecimiento (33,3) tienen la oportunidad de recibir
un paso, cuando sean reabastecidas.
Las unidades de artillería tienen una Fuerza de Defensa que podemos ver en
la barra de defensa, junto al valor antitanque que puedan tener. Algunas
artillerías tienen la posibilidad de causar la pérdida de un paso a las
unidades que las atacan, los dados púrpuras muestran esta posibilidad
sobre la Barra de Defensa.
Hay un límite al número de ataques de Fuego Indirecto que pueden efectuarse en un turno por una unidad de
artillería sobre un hex. Esto es establecido por el diseñador de escenarios, con un máximo de cuatro ataques.
El número de puntos grises en la parte superior izquierda de cada hexágono objetivo válido indica el
número de ataques de fuego indirecto que todavía se puede hacer en un hexágono en el turno
actual. Estos puntos se mostrarán en los hexágonos objetivo cuando una unidad de rango de fuego
indirecto sea seleccionada. Un punto rojo indica un ataque que no causa una pérdida de paso.
Un punto verde indica que un ataque exitoso que causó una pérdida de paso. El número total de puntos,
independientemente de su color, indicar el número de ataques de fuego indirecto que se puede hacer por turno en
ese hexágono.
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Las funciones de fuego indirecto Naval se efectúan de la misma forma que las de
artillería, a excepción de las unidades comprometidas con la necesidad
de preocuparse del Suministro de Ataque y Suministro General y HQ. Un
hexágono rojo detrás del icono del casquillo de artillería indica una zona
"prohibida" para un hexágono objetivo, y la unidad no podrá hacer fuego si una
unidad amiga se encuentra dentro de esta zona prohibida.
Supresión de la Interdicción Aérea: las unidades de fuego antiaéreo pueden reducir los efectos de la
Interdicción Aérea. Se muestra con una versión apagada del icono de interdicción en el mapa, se observa
el rango del efecto a la derecha del icono. Las unidades de fuego antiaéreo también pueden reducir la
posibilidad de acierto de un ataque aéreo.
Las Unidades Políticas son las Unidades de Apoyo, cuyo objetivo principal es fortalecer la
determinación de las otras unidades que de otro modo podrían verse tentadas a realizar
movimientos hacia atrás no autorizados (también conocidos como retirada).
Nunca se aplicará ningún resultado de retirada a un apilamiento que contenga una unidad política, a menos que la
unidad política está aislada, en cuyo caso pierde su poder para evitar que se retiren.
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Dorado - Las Unidades de Élite tienen un fondo dorado. Reciben un +1 de bonus como modificador de calidad en
cualquier combate en el que participan.
Nota: hay un máximo de modificadores permitidos en cualquier combate.
Cuando una unidad pierde uno o más pasos en combate, sustituirá las cabezas por cráneos. Estas pérdidas pueden
ser de dos clases.
Para ser substituido debe ser usado un paso de Reemplazo Regular del tipo apropiado. Si al menos uno está
disponible la pérdida de paso será perfilada en verde.
Un cráneo rojo indica una pérdida durante el turno actual, una calavera de color naranja indica una pérdida en un
turno anterior, y una calavera verde indica que el paso puede ser sustituido de inmediato por un reemplazo regular,
si lo desea.
El número de las unidades de Reemplazos Inherentes disponibles se muestra en un pequeño círculo de color
rojo o verde a la derecha de los iconos de paso. Una vez que todos los Reemplazos Inherentes de una unidad
se han utilizado, este círculo no volverá a aparecer. Ver 10.4 para más información.
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17.10 Modo de Movimiento
A la derecha de la ventana de pasos hay una caja rectangular que muestra el modo de movimiento
de la unidad seleccionada, es decir el medio primario de transporte usado por esta unidad y el tipo
principal de vehículo.
Cada uno de estos métodos de transporte tiene capacidades diferentes que varían según sea el terreno atravesado.
Ver la Sección 21 para más detalles sobre el movimiento de unidades.
Las unidades pueden atacar en Combate Cuerpo a Cuerpo, con Fuego Directo o Indirecto. Todos
estos modos de ataque requieren Balas de Ataque. Estas se muestran en la Barra de Ataque de la
Ventana de Unidad. Un ataque puede requerir más de una bala y se muestran las balas necesarias coloreadas en
verde. Una unidad con balas de ataque suficientes las mostrará coloreadas en verde brillante.
Las unidades consiguen Balas de Ataque por estar suministradas y dentro del radio de mando de su unidad HQ al
comienzo de un turno.
Las unidades también tienen Suministro Defensivo, mostrado por iconos de bidón en la Barra
de Defensa de la Ventana de Unidad, a los que llamaremos Balas Defensivas. Cada vez una
unidad es atacada o gasta su Capacidad de Acción (tomando un reemplazo, aceptando transporte motorizado,
utilizando movimiento ampliado, atrincherándose, creando un destacamento, volando o reparando un puente) gasta
una Bala Defensiva.
Sólo una Bala Defensiva puede gastarse por unidad y turno de jugador. Cuando una unidad gasta una Bala Defensiva,
las Barras de Ataque y Defensa y un bidón se volverán grises. Esta unidad no será capaz de participar en otra
actividad que requiera gastar Balas de Ataque o Defensa para el resto del turno.
Los bidones de color verde brillante indican que tienen el doble de capacidad, por lo que en el ejemplo anterior, la
unidad cuenta con 8 balas defensiva.
Una unidad que comienza una un turno sobre un hexágono suministrado o se mueve a uno suministrado durante un
turno recuperará todas las Balas Defensivas gastadas.
Una unidad que está fuera de suministro puede seguir defendiendo normalmente mientras tenga al menos una Bala
Defensiva sin usar o cuando otra unidad en su pila tenga al menos una bala sin usar. Cuando tiene una sola y es
atacada o usa su Capacidad de Acción, se queda aislada. Las unidades aisladas se muestran con un fondo rojo en el
combate y sufrirán pérdidas adicionales; hasta las unidades más fuertes pueden desintegrarse rápidamente cuando
se quedan aisladas.
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18.2 Barra de Ataque
La Fuerza de Ataque de una unidad en Kharkov es una medida de su
fuerza cuando ataca a un enemigo.
Representa la capacidad total de la unidad para coordinar sus elementos en la batalla. El cálculo de esta fuerza toma
como base el tipo de unidad, el número de pasos que tiene, si la unidad es apoyada por otros elementos de su
Regimiento y si esta dentro del radio de Mando de su HQ. Un número blanco en la Barra de Ataque, a la derecha de
las Balas, muestra la Fuerza de Ataque que incluye cualquier bonus. Este número es el valor de ataque que se usa en
el cálculo para determinar el resultado de un combate.
Las unidades que están dentro del Rango de Mando de su HQ y son elegibles para obtener Balas de Ataque también
conseguirán un bonus de Mando de su HQ. Este bonus equivale a un número de modificadores de combate. Se
muestran como un grupo de redondeles al lado de una pequeña insignia del HQ de la unidad y justo a la derecha de
la Fuerza de Ataque.
Algunas unidades como la artillería, fortificaciones y unidades de apoyo no tienen ninguna capacidad de ataque y no
tendrán la Barra de Ataque roja. Significa que no son unidades de combate o que, como la artillería, su fuerza de
combate se mide de una manera diferente.
La Presencia de un icono de Destacamento a la izquierda de la barra indica que la unidad es normalmente capaz de
colocar un destacamento.
Algunas unidades, unidades por lo general blindadas, son capaces de hacer ataques de Fuego Directo.
Tienen dados amarillos sobre su Barra de Ataque mostrando la posibilidad básica para golpear con un ataque de
Fuego Directo.
Para cualquier combate cuerpo cerrado, todos las pilas de unidades amigas que se encuentran adyacentes a los
defensores y puedan ganar un modificador táctico, contribuirán con su mejor factor de Ataque Directo a la lucha.
Cada pila sólo puede hacer una contribución al combate.
Esta contribución está en la forma de una tirada de dados al combate. Si la tirada es igual o mayor que el factor de
Ataque Directo entonces el ataque directo provocará una pérdida de paso adicional, además de cualquier daño
causado por el resultado real de la CRT.
Las unidades tienen una variedad de efectos de choque en ataque y defensa que se resumen a continuación:
El ataque blindado puede proceder de una unidad de Tanques o Mecanizada, mostrado por un
icono adecuado y un número de redondeles de 1 a 4 sobre la Barra de Ataque.
La defensa antitanque puede ser realizada por unidades Blindadas, Mecanizadas o por Artillería
Antitanque, mostrada también por un icono y 1 a 4 redondeles en la Barra de Defensa.
En general, se compara el ataque blindado del atacante y la defensa antitanque del Defensor para
conseguir un modificador de tirada de dados, pero hay reglas específicas para los tipos diferentes
de confrontaciones.
- Ataque blindado de Tanque o Mecanizado contra Defensa de Tanque: el modificador Máximo es +3, el
Mínimo es-1 (i.e. tanques inferiores contra tanques superiores que pueden obtener un modificador
negativo)
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- Ningún componente de ataque blindado contra Defensa Mecanizada: el modificador Máximo es +0, el
Mínimo es-1 (infantería contra armas combinadas obtendrá un modificador nulo o negativo).
El Ataque Zapador se muestra por el icono de un martillo y una llave sobre la Barra de Ataque. La
cantidad de puntos rojos al lado del icono muestra el número que se suma a la tirada de dados
contra fortificaciones.
El número mostrado es siempre la fuerza actual, incluidas las bonificaciones por Atrincheramiento o Integridad
divisional.
Una unidad maltratada pierde rápidamente el impulso de atacar, pero aún puede defenderse vigorosamente. Por lo
tanto, aunque la fuerza de defensa también se reduce por la pérdida de paso, normalmente no en la misma medida
que la fuerza de ataque. La Fuerza de Defensa de una unidad se puede mejorar a través de la Integridad divisional o
el Atrincheramiento.
Una unidad capaz de atrincherarse tendrá un icono de atrincheramiento sobre su Barra de Defensa.
Algunas unidades capaces de atrincherarse también son capaces de crear una formación en erizo. Esto
aumenta el bonus defensivo provisto por el atrincheramiento, a costa de una reducción de la capacidad para
frenar los movimientos del enemigo a través de hexes adyacentes.
Las unidades capaces de formar erizos mostrarán el icono de erizo en su barra de Defensa.
Una unidad no puede adoptar una formación en erizo a no ser que ya esté atrincherada y en un terreno que permita
este tipo defensa.
Una unidad capaz de emplear Fuego Directo en Defensa tendrá dados púrpuras sobre su Barra de Defensa
que indican la posibilidad de causar una pérdida de paso a sus atacantes.
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Las unidades en Kharkov utilizan Puntos de Operaciones (OPs) para moverse. Las unidades tienen un valor básico de
movimiento asignado que obtienen en cada turno, denominados OPs Básicos. Las unidades dentro del Radio de
Mando de su formación HQ reciben en cada inicio de turno OPs extras, denominados Bonus OPs.
Los Bonus OPs son muy importantes porque las unidades fuera del Radio Mando tendrán su movimiento reducido
significativamente. Los OPs no son acumulables, por lo tanto los OPs no utilizados se perderán al final del turno.
Tenga en cuenta que sólo una Formación HQ pueden dar los Bonus OPs.
Todas las órdenes dadas en el Área de Acción de Unidad y sobre el Mapa Táctico siempre se aplican a la unidad más
alta en un apilamiento.
Presionar la Barra Espaciadora realiza un ciclo por todas las unidades en un hexágono.
19.0 Unidades
Hay muchos tipos diferentes de unidades en Kharkov. Estas unidades forman los elementos de maniobra en el juego
y se les dan las órdenes sobre el Mapa Táctico. La mayor parte de unidades tienen unos valores de Ataque y Defensa
inherentes así como una Capacidad de Movimiento (expresada como OPs) entre otras muchas características.
Debajo del símbolo de su regimiento todas las unidades tienen además un símbolo estándar militar de la OTAN
mostrando qué tipo de la unidad es. En la parte inferior derecha del icono de unidad vemos la designación de
tamaño estándar de la OTAN; una barra vertical para una compañía, dos barras verticales para un batallón, tres para
un regimiento y una cruz para una brigada, etc.
En la parte superior derecha del icono de unidad vemos una a cuatro barras verticales coloreadas.
Cada barra da la información sobre el suministro y la Capacidad de Acción para las unidades en un apilamiento, el
número de barras muestra cuantas unidades están apiladas en un hexágono.
- Verde: una barra verde significa que la unidad está suministrada y tiene su Capacidad de Acción en este
turno intacta.
- Amarillo: una barra amarilla significa que la unidad está suministrada, pero ha gastado su Capacidad de
Acción en este turno.
- Gris: una barra gris significa que la unidad no está suministrada, pero todavía tiene su Capacidad de Acción
en este turno.
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- Naranja: una barra de naranja significa que la unidad no está suministrada, ha gastado su Capacidad de
Acción en este turno, pero tiene al menos una Bala Defensiva.
- Rojo: una barra roja significa que la unidad está aislada. Está fuera de suministro, no tiene ninguna Balas de
Defensa y tendrá pérdidas suplementarias si es atacada.
- Azul: una barra azul significa que la unidad no puede atacar, pero tiene la Capacidad de Acción en este
turno.
Esta información se puede ver en la pantalla de la unidad emergente, así como un icono de un código de color en la
esquina superior derecha de la Ventana de Unidad. Un círculo verde indica que es la unidad en la cual las otras se
funden en ella. El número indica el número de turnos en la que se va a producir la fusión. Un círculo rojo indica que
la unidad será removida por la fusión.
Al inicio del turno de fusión de las unidades, la unidad verde se convertirá en la unidad más próxima de su tipo, en
este caso un batallón, y las demás unidades serán eliminadas. La fusión se retrasa si alguna de las unidades se
encuentra insuministrada.
La unidad en las captura de pantalla es el HQ del 28 ejército ruso. Para los primeros tres turnos, esta unidad de
manos de tres Balas de Ataque de Fuego Indirecto y dos de combate cuerpo a cuerpo y le da un bonus de +1 a los
ataques de Fuego Indirecto.
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20.0 Diferentes Tipos de Unidades
Hay otros diferentes tipos de unidades en Kharkov. Estas se enumeran a continuación.
Las fortificaciones representan obras fijas de defensa de diferente fuerza. La mayoría está presente sobre el mapa al
principio del juego. No pueden moverse o ni atacar. Su fuerza puede ser de uno a cuatro pasos.
Cualquier unidad amiga puede moverse en un hexágono que contiene una Fortificación. Las Fortificaciones no
cuentan para calcular los límites de apilamiento. Las unidades apiladas con la estructura ven aumentada su
capacidad defensiva, pero no serán afectadas por el resultado del combate.
Cualquier ataque sobre un hexágono que contiene una Fortificación es conducido únicamente contra la estructura y
se usa una Tabla de Resultado de Combate (CRT) específica. La estructura debe ser eliminada antes de que las
unidades apiladas en ella puedan ser atacadas.
Las pérdidas recibidas por una Fortificación pueden ser permanentes o inherentes. Una fortificación no puede tomar
Reemplazos Regulares, pero si tener un suministro ilimitado de Reemplazos Inherentes.
El diseñador del escenario puede permitir a los jugadores colocar Fortificaciones. Los límites pueden ser
especificados por su proximidad al territorio controlado por el enemigo, eso sí, siempre deben ser colocadas sobre
un hexágono suministrado.
Los campos de minas no tienen ninguna capacidad defensiva, pero reducen la velocidad de un atacante y
obstaculizan sus ataques.
Los campos de minas aplican una penalización de OPs al hexágono especificada por el diseñador del escenario.
Unidades enemigas que atacan desde un hexágono de campo de minas amigo no contribuyen a alcanzar ningún
modificador táctico de combate.
Las unidades que son atacadas mientras permanecen en un campo de minas enemigo sufrirán modificadores
negativos de combate. Esto es particularmente obvio al atacar a unidades que ocupan hex de campo de minas
delante de líneas fortificadas, ya que serán bastante vulnerables a contraataques.
Los campos de minas no pueden ser atacados, pero pueden ser limpiados. Cada campo de minas tiene un valor de
duración de uno a tres turnos, siendo tres el valor por defecto.
Cuando se reduce un campo de minas, su valor de duración disminuye hasta que alcance cero, con lo cual el campo
de minas se considera limpio y es eliminado del mapa.
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20.3 Reducción de Campos de Minas
Un campo de minas enemigo se puede reducir con una unidad que lo ocupe o también si el hex pasa a
control amigo.
- Si una unidad enemiga está adyacente, se reduce su valor de duración uno por turno.
- Si ninguna unidad enemiga está adyacente, se reduce su valor de duración dos por turno.
- Si ninguna unidad enemiga está adyacente y el hex de campo de minas está ocupado por una unidad capaz
de reparar puentes (p.e: ingenieros), el campo desaparece en este turno.
Los valores de campo de minas se reducen al principio del turno del jugador enemigo.
21.0 Movimiento
En Kharkov, todas las unidades excepto las Fortificaciones tienen alguna capacidad de movimiento. El
movimiento requiere el gasto de Puntos de Operación (OPs) y la cantidad en la que se gastan depende de
factores como condiciones del terreno, la interdicción y las zonas de control enemigo.
La cantidad real de los Bonus OPs recibidos depende de los valores dados por el HQ establecido por el diseñador del
escenario, y estos pueden cambiar, para mejor o peor, si el HQ evoluciona.
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21.2 Moviendo una Unidad
Para mover una unidad en Kharkov, selecciónala en el Mapa Táctico o en la
Ventana de Unidad. La unidad se pondrá en relieve, y (por defecto) la región a la
que se puede mover también quedará resaltada; cualquier región a la que la
unidad no pueda moverse se mostrará sombreada. Haga clic en el hexágono en el
que desea que se mueva.
El camino que una unidad se muestra por las flechas. Estas flechas indican el estatus del movimiento en cada
hexágono. Si la flecha en un hexágono es de color verde, la unidad puede llegar a ese hexágono en este turno. Si las
flechas son de color rojo no llegará en este turno.
Una unidad puede permanecer estacionaria o moverse una o varias veces en cualquier turno. Una unidad que se
puede mover 10 hexágonos, puede moverse los 10 hexágonos de una vez o se puede moverse un hex diez veces con
otras unidades móviles en el medio. Se puede combatir en cualquier momento y si tiene suficiente OPs se
puede continuar el movimiento después.
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22.2 Tipo de Movimiento
En las organizaciones militares existen muchos tipos diferentes de métodos de movimiento. En Kharkov se clasifican
en cuatro tipos: de Oruga, Rodado, a Pie y a Caballo.
Rodado - La llegada de los camiones con uso militar fue un acontecimiento significativo. Los
ejércitos finalmente podrían mover una prodigiosa cantidad de tropas y equipo rápidamente al
campo de batalla. La desventaja era que los camiones necesitan carreteras de calidad y grandes
cantidades de combustible para hacerlo. En Kharkov los vehículos de ruedas tienen una gran capacidad de
movimiento pero sufren grandes penalizaciones con mal terreno. Al igual que los vehículos de orugas resultan
altamente dependientes del suministro.
A pie- Desde que el hombre lucha en la guerra organizada, todos los combates al final acaban por
llegar a la infantería y su innata capacidad de mantener el terreno y soportar el castigo. En Kharkov
las unidades de infantería son más versátiles que las unidades de ruedas u orugas. Aunque de
velocidad media, pueden moverse con suficiente facilidad en todos los terrenos. No resultan tan dependientes de la
oferta de suministros para moverse como sus homólogos de ruedas u orugas.
A pie / motorizado - Algunas unidades de infantería están equipadas con suficientes medios de
transporte como para poder trasladar sus unidades de combate en camión sólo con sus propios
recursos. Este tipo de movimiento refleja el hecho de que estas unidades pueden moverse a veces
como unidades de ruedas, y, en ocasiones, a pie.
A Caballo - Las unidades de caballería rusa de Kharkov tienen rangos de gran movimiento, pero la
fuerza de combate limitadas.
Cuando una unidad llega a tierra tiene que desembarcarse utilizando el botón de modo anfibio en la Zona de
Acción de Unidad. El ordenador calcula las pérdidas (si procede) y luego la unidad funciona como una
"unidad de tierra”.
Todas las unidades en modo anfibio tienen su fuerza de defensa establecida en 1, por lo que dar vueltas por una
playa en este modo no es aconsejable.
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22.3.2 Modo Ferroviario
El Modo ferroviario representa la habilidad para mover los hombres y material por ferrocarril. Algunas
unidades en el juego aparecen como refuerzos ya en el modo ferroviario.
Para que una unidad pueda utilizar el modo de circulación ferroviario deberá:
Si una unidad es capaz de utilizar el modo ferroviario, si existe este tipo de transporte disponible, puede ordenársele
hacerlo mediante el botón Adjuntar Transporte en el Área de Acción de Unidad.
Para que una unidad pueda utilizar el modo de circulación en camiones deberá:
Si una unidad es capaz de utilizar el modo rodado, si existe este tipo de transporte disponible, puede ordenársele
hacerlo mediante el botón Adjuntar Transporte en el Área de Acción de Unidad.
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Incluso cuando no están cerca de unidades enemigas, la previsión del encuentro con ellas reduce el movimiento.
Dispersas en grupos tácticos, las unidades se toman tiempo para asegurar las áreas antes mover a toda la formación.
Esto se refleja en una penalización por entrar en terreno enemigo incluso si no hay cerca unidades enemigas. El
enemigo también puede dejar destacamentos que reducirían la marcha del avance de una unidad. Estas acciones de
retardo están representadas por destacamentos enemigos colocadas en hex que agregan una penalización adicional
de OP.
En Kharkov, cada hex está controlado o por nosotros o por el enemigo. Moverse dentro o a través de un hex
controlado por el enemigo o ponerlo en una Zona de Control (ZOC) amiga, si no hay una unidad enemiga adyacente,
convierte a ese hex en un hex reclamado.
Al final del turno del jugador, todos los hex reclamados ocupados por una unidad propia o adyacente a una, si
ninguna unidad enemiga está también adyacente, pasan a nuestro control. Nota: En la ausencia de unidades de
ambos bandos, las líneas del frente podrán adaptarse ligeramente para eliminar salientes e irregularidades.
Además, en el inicio de turno, antes de que usted puede mover sus unidades, los hex reclamados o desocupados,
pero controlados por el enemigo se volverá fácil de controlar si el número de nuestros pasos alrededor de esos
hexágonos es tres veces mayor que el número de pasos del enemigo.
Durante tu turno, los hex desocupados controlados por el enemigo pueden convertirse en hexágonos reclamados
cuando te muevas o tres veces mayor que el número de pasos enemigo adyacente a la hexagonal.
El residuo de combate en un hex puede ser de dos niveles diferente; pesado y ligero. Las penalizaciones reducirán
un nivel por turno, de pesado a ligero y de ligero a nada.
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23.4 Interdicción Aérea y Partisana
La interdicción aérea es una actividad que previene el movimiento libre de tropas y suministros. El efecto de la
interdicción es aumentar el coste del movimiento de las
unidades o de recortar el suministro a través de los hexes
atacados.
El Interdicción partisana trabaja exactamente del mismo modo que la interdicción aérea.
La penalización por ZOC refleja lo difícil que es para una unidad moverse cuando está cerca del enemigo. El tamaño
de la penalización depende del tipo y el número de unidades enemigas que ejercen la ZOC. Si una penalización de
movimiento es ejercida por unidades enemigas de combate o fortificaciones y estas desaparecen también se reduce
la penalización por ZOC.
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24.0 Combate
Uno de los objetivos fundamentales de la guerra es destruir el ejército enemigo manteniendo el propio intacto. Para
hacerlo en algún momento se debe atacar al enemigo. En Kharkov, hay dos tipos principales de combate - Combate
Cerrado y Fuego Indirecto.
El combate es dirigido por el ordenador que compara la fuerza del atacante con la fuerza del defensor, esto crea una
expresión inicial de proporción de fuerzas. Esta proporción puede ser alterada, por cualquier modificador táctico o
bonificación de combate, para producir una proporción de fuerzas final que determina que columna se usará en la
CRT correspondiente.
Un número aleatorio de uno a seis es determinado por el ordenador. Este número de tirada de dados puede ser
modificado aun hacia arriba o abajo por factores de ataque blindado, dicho número entonces es aplicado en la CRT
correspondiente para producir un juego de resultados. Una segunda tirada de dados se genera para determinar si
hay una retirada del defensor. Ambos resultados son aplicados automáticamente por el ordenador.
La participación de una unidad en un combate puede acabar en la pérdida de una parte de su potencia de combate
(pasos) y puede hacer que las unidades que defienden se retiren. Cualquier unidad que pierde todos sus pasos es
destruida y eliminada del juego. Una unidad que es eliminada del juego no se considera que haya perdido a todos
sus hombres y\o vehículos, más bien que ha llegado a un punto en que es inútil como fuerza bélica. A discreción del
diseñador del escenario, las unidades destruidas pueden volver al juego.
Una fortificación en un hexágono de defensa debe ser atacada primero y los resultados serán determinados usando
su propia CRT. La fuerza de defensa para una fortificación puede ser la suya propia o la de las unidades apiladas en
ella - la más alta de las dos. Una vez que la fortificación es destruida las unidades restantes pueden ser atacadas
normalmente.
Algunas unidades, como las Unidades de Fuego Indirecto, ingenieros, unidades de apoyo y las unidades que han
gastado su Capacidad de Acción de Ataque serán incapaces de iniciar o contribuir con sus fuerzas a un combate.
Una unidad que se defiende de un ataque gastará una bala de Suministro Defensivo, por el primer ataque recibido
Nunca se obligará a los atacantes a retirarse.
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24.2 Tablas de Resultados de Combate (CRT)
Cada terreno diferente en Battlefront tiene su propio juego de tablas de resultados de combate (CRT). Pueden ser
visualizados seleccionando el botón de Terreno y CRT en el Panel de control.
Los Tipos de terreno en Kharkov se diferencian por su resistencia a fuego indirecto, lo que hace que pueda haber una
gran diferencia en el resultado de los combates.
Los valores de las CRT pueden variar según las condiciones del terreno sean buenas o malas.
Las columnas se organizan por las probabilidades de combate y las filas por tirada.
Los pasos perdidos en combate se muestran en el orden Atacante-Defensor, por lo que un resultado de 2-1 indica
dos pasos perdidos por el atacante y un paso perdido por el Defensor. La probabilidad mostrada en verde indica la
columna de probabilidades utilizada para el ataque actual.
Las pequeñas flechas verdes a la derecha del resultado del combate indican un overrun en esa tirada. Los dados a lo
largo de la fila inferior indican la posibilidad de un resultado de retirada - un dado blanco indica que no hay
oportunidad, un dado rojo indica la tirada mínima requerida para una retirada. El resumen de los Efectos de la
Retirada indica cualquier modificador a la tirada de Retirada. Los caracteres en amarillo indican los posibles
resultados de la actual columna de combate. Cualquier bonus de combate en la CRT de defensa (25.6.1) está
indicada en verde en un icono de explosión naranja en la parte inferior derecha.
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Algunos Modificadores (en particular en la defensa) son automáticos y no pueden ser influenciados por el jugador
(Modificadores Tácticos y otros modificadores automáticos). Otros Modificadores de combate si pueden serlo y su
uso es crítico en la determinación del éxito final o el fracaso de una batalla (estos son los bonus de combate).
24.5 Rendición
No todas las tropas luchan hasta el último hombre, las
unidades en Battlefront pueden rendirse si la situación de
combate es demasiado adversa. La rendición es un resultado por apilamiento, es decir todas las unidades en un
apilamiento tendrán la misma posibilidad de rendirse.
Un apilamiento que puede llegar a rendirse puede encontrarse en dos situaciones: Está apoyado si está es adyacente
a un apilamiento amigo que no puede rendirse. Está sin apoyo si no tiene ningún apilamiento amigo adyacente,
entonces tiene una posibilidad de rendición más alta. Las posibilidades de rendición varían, dependiendo del país,
entre 0 % y 100 %.
Si un apilamiento se rinde entonces todas las unidades en el apilamiento son eliminadas del hex y contabilizadas
como KIA. La rendición puede ser directa, sin combate, si ninguna unidad con capacidad de combate o artillería fuera
de tablero está implicada en él.
Si un país tiene un ataque especial para un combate, el botón aparecerá en pantalla y el número a la derecha del
botón indica la cantidad de ataques especiales del tipo impreso encima del botón, disponibles en ese turno.
Un asterisco indica ilimitado ataques especiales. Al pulsar el botón de ataque especial, podrá ver el efecto que
tendrá mirando el Área de Resultado de Combate. Tenga en cuenta que no todos los terrenos permiten los ataques
especiales - comprobar la ventana emergente del terreno para más información (34.0).
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25.2 Botón Max
El Botón Max asignará todas las unidades posibles a un combate. Unidades que no se requieren para
alcanzar las probabilidades máximas de victoria pueden terminar asignadas al combate, usa esta opción con
cuidado.
El ordenador no moverá ninguna unidad de combate, simplemente sumara
todas las unidades elegibles ya en contacto con el enemigo.
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25.6.1 Modificadores de Combate del Defensor
Unidades de élite: Tener un defensor que es una unidad de élite (con fondo dorado) es una ventaja. Un modificador
de combate en favor de la defensa se aplica.
CRT de ajuste: El diseñador de escenario puede designar a un modificador de combate en favor de la defensa en
ciertos CRT.
Campos de minas: Defenderse en un campo de minas enemigo es definitivamente una desventaja. Un modificador
de combate en favor de que el atacante se aplicará.
Bonus de combate HQ: atacar, mientras se está en el Radio de Mando de su HQ, es una ventaja. Los modificadores
más ventajosos de todas las unidades elegibles en el ataque se aplicarán.
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26.1 Factores Tácticos
Un atacante puede recibir un modificador táctico positivo por cada hexágono diferente desde él que ataca al
defensor. Los modificadores tácticos que se aplican en el combate varían según la nación. Los defensores
normalmente comenzarán un combate con modificadores de combate en su favor, pero al final pueden ser positivos
o negativos. Las flechas son verdes cuando una unidad atacante contribuye a generar modificadores tácticos
normales desde un lado de hexágono.
Las flechas naranjas significan que la unidad atacante no contribuye a generar ningún modificador táctico. Además,
la ventana indicará por qué ningún modificador se genera desde de un lado de hexágono como por ejemplo que el
defensor que tiene demasiados pasos adyacentes amigos, se ataca a través de un río o el hexágono del atacante
contiene un campo de minas o un destacamento.
Las flechas rojas indican que la fuerza de ataque se reduce a la mitad para las unidades que ataquen desde este
hexágono y no se añadirán bonificadores tácticos. Además, la pantalla indicará por qué estos modificadores no se
añaden, como por ejemplo que el defensor tiene demasiados pasos adyacentes, un río que interviene o el atacante
parte desde un hexágono que contiene un campo de minas o un destacamento enemigo.
Las unidades atacantes que están adyacentes a unidades enemigas (que no sean el apilamiento defensivo) sólo
pueden contribuir con un modificador táctico si el número de pasos atacantes es igual a o mayor que el número de
pasos adyacentes enemigos (excluyendo al hexágono objetivo).
Las unidades que atacan a través de un río o de un campo de minas o un hexágono con destacamento no
contribuyen a generar un modificador táctico. También, un apilamiento donde una unidad inferior es el único tipo de
unidad atacante no puede recibir el modificador táctico para ese hexágono (es decir, una unidad estándar o de élite
también debe estar atacando desde el hexágono para conseguir el modificador táctico).
Los ataques contra un defensor en formación de Erizo nunca podrán obtener modificadores tácticos,
independientemente de los otros factores tácticos.
El modificador táctico final se resuelve con todos los otros modificadores para determinar el resultado final aplicado
a las probabilidades base de combate. El cuadro de texto en la parte inferior de la pantalla muestra el tipo de CRT
utilizado. Si un ataque especial está siendo utilizado, el texto será de color verde.
Un dado VERDE indica que una unidad contribuirá al Ataque Directo con
la cantidad que aparece en el dado en el combate
Un dado AZUL indica que una unidad con Ataque Directo podría
contribuir a la lucha, pero no está incluida actualmente en el combate.
Un dado GRIS indica que una unidad de Ataque Directo está presente,
pero el objetivo no es elegible para un Ataque Directo.
Nota: Un apilamiento no podrá ser un objetivo posible para un Ataque Directo a menos que una unidad de la pila
esté desatrincherada. Sólo las unidades desatrincheradas pueden ser víctimas de un Ataque Directo. Las
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fortificaciones y las unidades apiladas con ellos, (independientemente del atrincheramiento), no son elegibles como
objetivos de Ataque directo. Los HQ son inmunes a los efectos de un Ataque Directo.
Los resultados que no son posibles son mostrados en gris, los ordinarios en blanco y
los overrun en verde con un panel rojo al lado de ellos. Este panel rojo indicará si
una Bala de Ataque será utilizada en el ataque o no.
Todos los resultados que comienzan con una A hacen referencia al Atacante. Cualquier número después de la letra
es el número de pasos que el atacante perderá en este combate. Todos los resultados que comienzan con una D se
refieren al Defensor. Cualquier número después de la letra es el número de pasos que el defensor perderá en esta
lucha. Por ejemplo, A1 - D2 significa que el atacante pierde un solo paso, y el defensor pierde dos. Un resultado de
‘Sur’ indica la pila de la defensa se rendirá (Surrender).
La retirada en el combate es determinada por otra tirada de dados que no está ligada con la tirada de resultados de
combate. Las tiradas de retirada posibles se muestran en rojo al lado de la CRT. Si una unidad defensiva ha sufrido la
pérdida de paso a causa de un ataque de Fuego Indirecto en el mismo turno, pero antes del Combate Cerrado, se
añadirá +1 a la tirada de Retirada. Un resultado DR indica que el Defensor se Retira.
El ajuste de dados final (capacidad de ataque blindado o de zapador, si lo hay, Ver 25.7) se muestra justo encima de
la CRT en la esquina superior izquierda. Si el defensor acumula un número muy elevado de pasos de combate (este
número varía con el terreno), de que se hagan dos tiradas de dados de combate, generando dos resultados. Si esto
suceda entonces se muestran dos dados en blanco con un porcentaje sobreimpreso indicando la posibilidad de que
ocurra.
Un dado rojo con los puntos amarillos a la derecha del dado de combate muestra el resultado de retirada. Un
resultado de overrun no eliminará la capacidad de combate de la unidad en ese turno.
Sin embargo, los Overruns contra unidades normales gastan una Bala de Ataque, lo que supone un límite al número
de overruns que una unidad puede realizar en un turno. Los Overruns contra Fortificaciones no gastan Balas de
Ataque.
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27.2 Perdidas
Las pérdidas para los defensores son mostradas sobre los iconos de unidad en el Panel de Control de
Combate y debajo de los dados de combate. Las pérdidas para atacantes debajo de los dados de combate y
directamente sobre la Ventana de Unidad para cada unidad. Las pérdidas se muestran sustituyendo las
cabezas que aparecen en los pasos por calaveras.
En la ventana de la unidad, calaveras blancas son las pérdidas que se han producido en un turno anterior, cráneos
rojos son las pérdidas que se hayan generado en el turno actual y ambos pueden ser restituidas por reemplazos
normales. Las pérdidas con un número superpuesto son las pérdidas inherentes y se reemplazan con el tiempo. Si
una apilamiento de unidades es obligado a asumir pérdidas, la primera pérdida es sufrida por la unidad con el mayor
número de pasos, la segunda por la unidad con el segundo mayor número de pasos, etc.
Si una pila de unidades está obligado a asumir las pérdidas, la primera perdida es sufrida por la unidad con el mayor
número de pasos, a excepción de que dos o más unidades compartan el mismo mayor número de pasos, la
unidad con el menor valor de ataque (en el valor del caso de una pila de ataque) o defensa (en el caso de una pila
de defensa) pierde el paso.
Si todas las unidades han tomado una pérdida de paso y el número de pérdidas de paso requeridas por el resultado
de combate no ha sido cubierto entonces el proceso es repetido hasta que el número requerido de pasos haya sido
eliminado. Esto puede eliminar unidades y quitarlas del Mapa Táctico.
Las bajas causadas por Defensa Directa se muestran, junto con sus tiradas de dados, junto a los iconos de
unidad, y se incluyen en la ventana de las bajas del atacante. Las bajas causadas por Ataque Directo se
incluyen en la ventana de bajas del defensor.
27.3 Retiradas
A veces los dados de retirada obligarán a un defensor a retirarse. La retirada es siempre de un hexágono y
son manejadas automáticamente por el ordenador según las Prioridades de Retirada. La unidad con el
mayor número de pasos se retirará primero.
- No ocupado por una unidad amiga, no controlado por nuestro bando y no a través de un río sin puente.
- No ocupado por una unidad amiga, controlado por nuestro bando y a través de un río sin puente.
- Ocupado por una unidad amiga, controlado por nuestro bando y no a través de un río sin puente.
- Ocupado por una unidad amiga, controlado por nuestro bando y a través de un río sin puente.
- Ocupado por una unidad amiga, hexágono reclamado y no a través de un río sin puente.
- Ocupado por una unidad amiga, hexágono reclamado y a través de un río sin puente.
- Libre, reclamado o bajo control enemigo y no a través de un río sin puente.
- Libre, reclamado o bajo control enemigo y a través de un río sin puente.
Si hay dos o más hexágonos de retirada posibles con las mismas condiciones, el ordenador escogerá el que esté más
cercano a la ciudad amiga cercana.
Las unidades no nunca podrán retirarse a través de un hexágono de precipicio o acantilado.
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27.5 Pérdidas Adicionales debidas a la Retirada
Si ningún hexágono legal está disponible para la retirada, la unidad o el apilamiento permanecerá en su
lugar y cada unidad puede perder un paso adicional. Si el hexágono al que una unidad o apilamiento se
retira está adyacente a una unidad enemiga y no está ocupado por una unidad amiga, entonces la unidad
que se retira o el apilamiento pueden perder un paso adicional.
Una unidad de élite sólo tiene una posibilidad del 30 % de perder el paso y una unidad estándar una posibilidad del
50 %. Unidades inferiores y aisladas siempre pierden el paso suplementario.
Si todas las unidades en un apilamiento están aisladas entonces un paso extra será agregado a todas las pérdidas del
defensor y el resultado de Retirada será automático.
Tenga en cuenta que las unidades obligadas a retirarse perderán cualquier atrincheramiento que tengan. Esto hace
que sean mucho más vulnerables al fuego de artillería y combate cerrado.
Si una unidad no tiene Balas defensivas y está fuera del suministro en el inicio del turno propio, o gasta su última
Bala Defensiva durante su turno, se quedará aislada.
Las unidades aisladas aparecen con un fondo rojo. Defienden con la mitad de
fuerza, pierden toda la capacidad antitanque y sufren pérdidas adicionales en
combate. Si todas las unidades en un apilamiento defensivo están aisladas y tras
el combate no se produce ninguna pérdida y ninguna retirada, la unidad (es) se
retira de todas formas. Si hubiera una retirada, entonces se aplica una pérdida
adicional. Si hubiera pérdidas, entonces se aumentaría en una.
Dado que las unidades tienen más probabilidades de estar en este estado cuando son rodeadas, los resultados
pueden ser catastróficos. Por lo general merece la pena atacar a unidades aisladas incluso con posibilidades
desfavorables.
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Para cualquier combate cerrado, todos los apilamientos propios que estén
adyacentes a los defensores y puedan ganar un modificador táctico, puede
contribuir con un Ataque Directo en el combate. Cada pila sólo puede hacer una
contribución al combate y sólo a partir de unidades que estén atacando,
utilizando el mejor factor de los atacantes.
Esta contribución se plasma en la forma de una tirada de dados en el combate. Si la tirada es igual o mejor que el
factor de Ataque Directo entonces el ataque directo provocará una pérdida de un paso adicional, además de
cualquier daño causado por el resultado real de la CRT.
Vea las secciones anteriores para más detalles.
Las unidades navales también pueden tener un icono de “zona de exclusión" en la barra de ataque. Un
hexágono rojo detrás del icono del proyectil de artillería indica una "zona de exclusión" a partir de un
hexágono objetivo, y la unidad no podrá hacer fuego si una unidad amiga se encuentra dentro de esta zona.
Hay un límite en el número de ataques de Fuego Indirecto que se pueden hacer con las unidades de artillería en un
hexágono en un solo turno. Esto es establecido por el diseñador de escenario, con un máximo de cuatro ataques.
El número de puntos grises en la parte superior izquierda de cada hexágono objetivo válido indica el
número de ataques artilleros de Fuego Indirecto que todavía se puede hacer en un hexágono en el turno
actual. Estos puntos se mostrarán en los hexágonos objetivo cuando una unidad con rango de Fuego
Indirecto es seleccionada. Un punto rojo indica un ataque que no ha causado una pérdida de paso. Un punto verde
indica un ataque exitoso que causó una pérdida de paso.
El número total de puntos, independientemente de su color, indican el número de ataques de artillería de Fuego
Indirecto que se puede hacer por turno en ese hexágono.
Las unidades navales no tienen límite en el número de ataques que pueden realizar a una Fortificación.
Para conducir un ataque de Fuego Indirecto, seleccione la unidad que dispara y sitúe el ratón sobre el
hexágono objetivo. El cursor se convertirá en un símbolo de combate con uno o dos dados en él. Esto indica
la menor tirada requerida (en ambos dados, si son dos) para causar una pérdida de paso en la unidad. Haga
clic para efectuar su ataque de Fuego Indirecto.
Ciertos terrenos disponen de dados modificadores al ataque de Fuego Indirecto y el cursor de ataque tendrá esto en
cuenta. La presencia de una unidad atrincherada o una Fortificación en el hexágono objetivo añadirá un segundo
dado al ataque y, al hacerlo, reduce las probabilidades de un resultado exitoso. Nota: La tirada de dados necesarios
para un ataque de fuego indirecto con éxito puede ser modificada. Una unidad Formación HQ de artillería puede
74
reducir la tirada requerida y los efectos del terreno y del atrincheramiento pueden aumentarla. El efecto del
atrincheramiento varía según el país.
Algunas unidades de artillería de gran calibre pueden ser designadas como "Pesadas"
por el diseñador de escenarios. La presencia de un icono de un proyectil de artillería a la
izquierda del dado amarillo en la pantalla de la unidad indica que la unidad de artillería
es pesada. Las unidades de artillería pesada siempre utilizan un solo dado por ataque, independientemente de la
situación de su objetivo.
Las unidades propias de Artillería Pesada pueden ser localizadas utilizando el botón en el panel de Lista de
Unidades.
Si el resultado es un fracaso, uno o dos dados se mostrarán en rojo. Debajo de estos dados, un dado azul indica la
tirada mínima a superar por ambos dados a fin de causar una pérdida de paso.
Las reglas de avistamiento sitúan a las unidades enemigas en uno de estos tres estados: Completamente Expuesta,
Nacionalidad (se puede ver la unidad, pero sin detalles de la misma), o bien, Oculta. A veces una pila contendrá
unidades, algunas de las cuales están Totalmente Expuesta y otros que están Oculta.
Esto es más probable que sea el caso, cuando una unidad de artillería, apiladas con otras unidades en la retaguardia,
ha sido expuesta por el Fuego de Contrabatería. En este caso, ninguna baja por Fuego Indirecto será asignada por las
reglas normales, la primera baja es la de la unidad con el número mayor de pasos y si es igual, entonces por la
unidad con la Fuerza de Defensa más baja.
Cuando estas normas se aplican a una pila objetivo de Fuego Indirecto, el atacante verá su dado
de Fuego Indirecto de color naranja.
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Si una unidad de artillería es detectada por Fuego de Contrabatería, por cada hexágono que se mueva después de
disparar, tiene una probabilidad del 25% de perder el avistamiento por el Fuego de Contrabatería. El jugador
propietario nunca sabrá si la unidad será avistada.
Como jugador tendrás que tomar decisiones críticas sobre tus unidades de artillería. Las unidades que se mueven
después del disparo no serán capaces de atrincherarse y tendrán más probabilidades de ser avistadas debido a la
proximidad a las unidades enemigas, especialmente las unidades de reconocimiento enemigo. Las unidades
avistadas a través del mecanismo del Fuego de Contrabatería serán atacadas con dos dados, pero las unidades
desatrincheradas avistadas por proximidad serán atacadas con un dado, y serán especialmente vulnerables.
Las unidades elegibles deberán tener un dado color púrpura en su Barra de Defensa, ser atacadas en Combate
Cerrado y tener al menos una Bala Defensiva. Las unidades pueden intentar utilizar la Defensa Directa cada vez que
sean atacadas en Combate Cerrado, y no habrá límites en las veces que una unidad puede utilizar la Defensa Directa
en un turno.
Para la resolución de ataque contra múltiples objetivos elegibles en el mismo hexágono, los criterios de selección de
destino se realizarán de acuerdo con la sección Pérdidas (27.2).
32.0 Bombardeos
El Panel de Bombardeo muestra el tipo y número de bombarderos ‘fuera de mapa’
disponibles a disposición del jugador en el turno. Estos a menudo toman la forma de
bombarderos medios y tácticos, pero pueden ser definidas por el diseñador de
escenarios.
El dado amarillo a la derecha del tipo de bombardeo indica la tirada mínima para
causar la pérdida de un paso. Al hacer clic derecho en el Panel también se mostrará
información adicional importante, como la posibilidad de impacto, número disponible,
oportunidad de dispersión, rango de ataque y el radio de efecto.
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La realización de un bombardeo, es similar a la realización de un Fuego Indirecto.
Haga clic en un icono del bombardeo disponible y sitúe el cursor en cualquier hex válido en el mapa; el juego
oscurecerá cualquier los hex disponibles. Haga clic para ejecutar el ataque.
Debajo un dado azul indica la tirada mínima necesaria para causar la pérdida de un paso.
Tenga en cuenta que el Bombardeo puede dispersarse en función de la eficacia de AA locales. Si esto ocurre, una
flecha verde superpuesta sobre el hexágono objetivo previsto apunta
al hex donde el bombardeo será disperso (señalado con una cruz
amarilla). Los ocupantes del nuevo hexágono objetivo (y el nuevo ajuste
del radio, si es aplicable) se verán afectados.
Las reglas para las Balas de Ataque y para los Bonus OPs son ligeramente diferentes y se explican a continuación,
junto con otras definiciones útiles.
Balas de Ataque: Una unidad casi siempre utiliza una o más Balas de Ataque cuando ataca. A pesar de que puede
iniciar el juego con balas almacenadas, estas probablemente serán utilizadas en algún momento.
Una unidad sólo puede obtener más balas de ataque si inicia el turno en un hexágono dentro del
Radio de Mando de su propio HQ, o de un HQ subordinado a su propio HQ y en el Suministro General.
Una unidad que no cumpla estas condiciones no obtendrá Balas de Ataque y no será capaz de conseguirlas hasta el
próximo turno.
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Bonus OPs: Una unidad siempre utiliza Puntos de Operaciones (OPs) al moverse. Las unidades obtienen algunos OPs,
llamados OPs Básicos, al inicio de cada turno y con independencia de su estado de suministro. Una
unidad puede obtener OPs adicionales, llamados Bonus OPs, que aumentarán su eficacia.
Para obtener Bonus OPs una unidad debe comenzar el turno en un hexágono en Radio Mando de su propi HQ, o a un
HQ subordinado a su propio HQ sede de la sede y en el Suministro General. También se debe o bien iniciar el turno
de un hexágono que esté en Suministro General, o mover a un hexágono que este en Suministro General, en cuyo
caso obtendrá los Bonus OPS en el instante en que se mueve al hexágono.
Radio de Mando: Una unidad debe comenzar el turno dentro del Radio de Mando de su HQ para poder ser elegible
para el Suministro de Ataque. El Radio de Mando es transmitido por un HQ utilizando su Power
Rating (Ver Ventana emergente del HQ en 17.2) que puede considerarse como similar a una
especie de onda de radio.
La emisión se centra el HQ y puede pasar a través de las unidades enemigas, aunque se extenderá
mas por el territorio amigo. El resultado final es que el HQ puede proporcionar a las unidades sus
bonificaciones a cierta distancia tras las líneas enemigas y a una distancia mayor por detrás de sus propias líneas.
Nota: Una HQ que esté Fuera de Suministro, emitirá su Radio de Mando. Las unidades pertenecientes a este HQ que
así mismo se encuentren En suministro y dentro del Radio de Mando del HQ obtendrán Suministros de Ataque
normalmente. Se les considera que son suministradas por los elementos del sistema de abastecimiento no
localizados en el mismo HQ.
Suministro General: Los Suministros Generales son proporcionados por los HQs o por Fuentes de Suministros que
propagan una Línea de Suministro a cada hexágono dentro de su alcance. Esto se hace al inicio del turno y como
resultado a cada hex en el mapa se le entregará suministros o no. No importa que el HQ o la Fuente de Suministros
suministren un hexágono individual. Un hexágono tiene que estar en Suministro General para que una unidad
pueda recibir Balas Defensiva.
Balas Defensivas: Una unidad vuelve a reponer sus Balas Defensiva, por iniciar el turno en un hex en Suministro
General o si al moverse ocupa un hexágono suministrado, en cuyo caso obtiene todas sus Balas
Defensiva reponiéndose en el instante en que se mueve al hex.
Una unidad que se inicia su turno en un hexágono sin suministro tiene una probabilidad cada turno que pase de
perder una Bala la Defensiva, (como si hubiera sido atacado), a pesar de que no sea atacado en el turno anterior.
Esta probabilidad será mayor para las Unidades Inferiores (fondo granate), y más bajo para las Unidades de Elite
(fondo dorado) y varía según el país. La regla que limita la pérdida de Balas Defensivas a una por turno,
independientemente de la causa, sigue siendo válida.
Fuente de Suministros: Una Fuente de Suministros es un lugar de suministros independiente, que puede
proporcionar suministros a los HQ ya través de ellos a las unidades. Los bordes del mapa serán siempre
Fuentes de Suministros, así como el Alcance de Suministros o las Zonas de Aterrizaje también pueden
encajar en esta categoría. El diseñador de escenario puede designar una Fuente de Suministros a
pertenecer únicamente a un país en particular o para que suministrar a un bando completo.
Trazado del Suministro: Es el proceso por el cual un HQ traza una ruta a una Fuente de Suministro. El trazado puede
ser de cualquier longitud y puede, a discreción del diseñador de escenario, limitarse a las carreteras.
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Alcance de Suministros: Cada HQ o Fuente de Suministro reparte suministros a cualquier hex dentro de su alcance.
El creador escenario designa el número de OPs y el tipo de movimiento utilizado para realizar este
alcance. La Fuente de Suministro o el HQ calcula todas las posibles rutas de movimiento utilizando su
propio gasto de OP’s al coste de su tipo de movimiento y así suministra a todos los posibles hexes que
puede alcanzar.
En Suministro: Si un hexágono está dentro de algunos de su radio de Alcance de Suministros, entonces esta
suministrado. En caso contrario, estará fuera de suministro. Estar en un hexágono suministrado proporciona
Suministro General a todas las unidades amigas.
Cada unidad en el mapa pertenece a un HQ (o es en sí un HQ). Al inicio del turno del jugador, el HQ difunde su
Radio de Mando a cualquier hexágono que pueda llegar. Los hexágonos dentro del Radio de Mando y en Suministro
General son elegibles para el Suministro de Ataque.
Hay varios puntos importantes a destacar en el sistema de suministro. Cualquier fuente de suministro o punto de
suministro puede entregar suministro general a cualquier unidad de un mismo país. El diseñador de escenarios
controla si los distintos países puedan compartir suministro general.
El Suministro de Ataque sólo puede venir de una unidad HQ y los HQ sólo proporcionan suministro de ataque a sus
propias unidades, excepto aquellas unidades que puedan obtenerlos de HQs subordinados a su propio HQ.
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La acción de Reabastecimiento ofrece los siguientes beneficios:
La unidad se atrinchera (pero no en erizo). Cualquier Reemplazo Inherente será adelantado un turno. Si la unidad no
tiene Reemplazos Inherente a la izquierda, y tiene al menos una pérdida de paso entonces existe la posibilidad de
que una baja sea sustituida por un paso libre, esta oportunidad se especifica en la Ventana de Unidad HQ (17,2). La
unidad recibirá un número de bonus de Balas de Suministro de Ataque (como se especifica en la pantalla
emergente del HQ). Los pasos recibidos durante el proceso de Reabastecimiento será indicado por un
pequeño icono de país en el paso en la Ventana de Unidad y resumido en la Ventana de Unidad HQ.
Además, en el Panel de Control de Juego hay un botón Reabastecer Todo disponible para reabastecer todas las
unidades escogidas de forma rápida con un solo clic.
Cuando se utiliza el botón Reabastecer Todo con la opción Atrincherar Todo seleccionada, aparece un cuadro de
diálogo que muestra tanto el número de unidades que pueden reabastecerse como las que pueden atrincherarse.
Procedimiento se vuelva a colocar todas las unidades que se pueden volver a montar, a continuación, consolidar
todas las unidades que se pueden consolidar. Además, el indicador de fin de turno avisa que las unidades aun
pueden reabastecerse y cuales también atrincherarse.
Los hexes con icono de camión son suministrados por HQ en lugar de una Fuente de
Suministro, y los hexágonos con un icono de fortificación tienen su propio suministro
desde la misma fortificación. El resto de hexes sin sombrear están sin suministro.
En primer lugar, el sistema de suministro impone un tempo realista en sus ataques. La mayoría de los HQs, la
mayoría de las veces, reparten menos Balas Ataque a sus unidades atacantes que las que utilizan en un turno. Esto
significa que usted puede atacar de forma continua durante tres o cuatro turnos a lo sumo, antes de que el sistema
de suministro imponga una pausa. Si tiene pensado para esto, no se sorprenda. En contraste, algunos HQs Soviéticos
al inicio del juego reparten grandes cantidades de suministro de ataque, pero sólo por un par de turnos antes de
volver a un estado más normal. Usted debe tomar la máxima ventaja de esta bonificación de suministros.
En segundo lugar, el sistema refuerza la cohesión. Las unidades fuera del Radio de Mando de su HQ no recibirá
ninguna Bala de Ataque, o los modificadores de combate por HQ en ataque, lo que limita mucho su utilidad. Usted
debe mantener sus unidades entre sí y dentro del Radio de Mando para que sean eficaces.
Las unidades se pueden obtener suministros de ataque de cualquier HQ subordinado a su propia formación.
Muchas formaciones no tienen formaciones subordinadas, pero el HQ de nivel más alto como el Frente Suroeste
Soviético y el Grupo de Ejércitos Sur y el Sexto Ejército alemanes, por supuesto que sí. Las unidades y formaciones
que pertenecen a estos HQ de alto nivel son, por lo tanto muy valiosas, ya que su flexibilidad al suministrar les
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permite operar en conjunto con un gran número de formaciones (con sujeción a las restricciones impuestas por sus
áreas de operaciones).
Finalmente, usted debe cuidar de sus HQs. Si un HQ es embolsado o apartado, la vida se vuelve mucho más difícil
para sus unidades. Un HQ muerto siempre volverá al mapa, pero eso significará un retraso de por lo menos un turno
antes de que el orden se restablece.
Esta informacion es
completa para las unidades
amigas, pero parcial para
una unidad enemiga. La
informacion del terreno y
los objetivos es siempre
completa para ambos bandos.
El recuadro en la esquina inferior izquierda de la pantalla siempre muestra el terreno que contiene el hex. Por
encima del terreno están los recuadros que contienen de una a cuatro unidades que pueden estar situadas en un
hex. Los recuadros que van desde la parte inferior izquierda a la derecha muestran en esa dirección: el suministro,
los objetivos, los refuerzos y, finalmente, las fortificaciones en el hex. Estos diferentes elementos se analizan en
detalle a continuación.
Recuerda que el boton derecho del raton debe seguir pulsado durante esta
operacion.
El tipo de información presente los recuadros depende del hexágono, por lo tanto, no toda la información que se
analiza a continuación tiene por qué aparecer en una ventana emergente.
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34.1 Información del terreno de un hexágono amigo
Al colocar el cursor del ratón sobre este cuadro hará que la Información del Terreno se muestre en la principal
ventana emergente. Esta información es la siguiente:
Localización del hex, propietario y nombre: Estas son las coordenadas en el mapa del hex seleccionado. Esto te
permite identificar una localización específica. Una bandera de país identifica al actual propietario del hex (dos
banderas indica que el hex está en disputa) y un nombre identifica una localización de victoria.
Icono de Terreno: Este icono muestra una réplica exacta del terreno del hex seleccionado. Está ampliado más arriba
para facilitar la visualización.
Modificador Anti-Tanque: A la derecha del pequeño icono del cañón AT está el modificador anti-tanque del terreno
(si lo hay). Este modificador a la tirada se utiliza en el cálculo del modificador antitanque en un combate defensivo. A
diferencia de los valores antitanque inherentes de algunas unidades de combate el valor del modificador antitanque
por terreno es acumulativo en un combate. Representa los beneficios de la defensa contra atacantes blindados en
buen terreno.
Elevación y Tipo de Terreno: El nivel de elevación del hex seguido del nombre del tipo de terreno. El nombre
descriptivo es el del tipo de terreno más destacado en cualquier hex dado.
CRT: Muestra que tabla de resultados de combate será utilizada para resolver cualquier combate que tenga lugar en
el hex seleccionado.
Modificador IF (Fuego Indirecto): este número se restará a cualquier tirada de ataque de Fuego Indirecto en este
hexágono.
Estado de Erizo: Indica si las unidades pueden establecer formaciones erizo en este hexágono.
Hidden Bonus (Ocultación): indica en qué medida el terreno reduce la distancia a la que una unidad puede
normalmente avistar a una unidad enemiga.
Estado de Ataque Especial: indica si los ataques especiales pueden ser utilizados en este hexágono.
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HQs Válidos: Esto indica que este hex se encuentra dentro de lista de los HQs mostrados en esta Área de
Operaciones.
Estado de Suministro y Reemplazo: Los iconos de Suministro y Reemplazo indican si el hexágono está suministrado y
si las unidades pueden recibir reemplazos con normalidad. Un icono de "prohibido" indicará que no está disponible.
Penalización OPs del Hex: Esta es la penalización en OP’s del hex (si la hubiera) que se aplica al movimiento de
unidades. Puede variar en un rango de 0 a 15, en función de la influencia de unidades enemigas u otros factores.
La penalización de OP’s del hex se suma a la penalización fija por terreno al movimiento. Suele está presente en
hexes controlados por el enemigo, bajo una zona de control enemiga o que incluyen alguna forma de interdicción o
destacamento en los mismos. La penalización de OP’s de un hexágono por lo general disminuye cuando se convierte
en territorio controlado.
Zona Marítima: Si alguna zona marítima está presente en el hexágono, su número de identificación aparece en
hexágonos azules en la parte superior derecha.
Ventana Táctica: A la derecha del área de información hay una imagen que muestra información gráfica acerca del
hex actual, como carreteras y ferrocarriles que lo atraviesan y cualquier lado que contenga ríos.
El tipo de informacion depende del tipo de terreno por lo tanto, todos los
elementos que se muestran aqui no pueden aparecer en cualquier hexagono
dado.
Campos de Minas: Si hay un campo de minas enemigo o amigo en el hex aparecerá una descripción con su duración
del campo de minas, que puede ir desde uno hasta tres.
Valores de movimiento - El costo en OP’s del hex para cada tipo de movimiento se muestra en la parte inferior
derecha. Si el hex tiene vías de transporte, como carreteras, su presencia se muestra también, junto con el coste por
usar esa vía de transporte.
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Una flecha verde indica que al atacar a las unidades enemigas desde ese lado se recibirá un modificador táctico
normal.
Una flecha naranja indica que al atacar a las unidades enemigas desde ese lado no se recibirá un modificador táctico
normal pero que esta situación es variable. Esto puede ser debido a un campo de minas enemigo que
eventualmente puede ser limpiado, a un destacamento que desaparecerá después de un tiempo establecido, o a la
presencia de demasiados pasos enemigos adyacentes.
En este último caso, un icono de una pequeña cabeza de un soldado acompañará a la flecha naranja. Puede ser
anulado por el desplazamiento de una cantidad igual o mayor de pasos amigos para superar a los enemigos.
Una flecha roja indica que al atacar a las unidades enemigas desde ese lado nunca recibirá un modificador táctico
normal. Esto es más probable debido a presencia de un río.
También se muestra el coste OP por terreno y la información por transporte para el hex.
Si la unidad es una unidad enemiga, mucha de su información básica sólo se pondrá de manifiesto si la unidad ha
sido contactada por fuerzas amigas. Algunos aspectos como su actual nivel de suministro no será revelado nunca (es
decir, verás el número máximo de balas, pero no las que le restan por usar).
El tipo de información depende del tipo de unidad y, por tanto, todos los elementos que se muestran aquí pueden
no aparecer en cualquier ventana emergente.
Localización del Hex: Estas son las coordenadas en el mapa del hex seleccionado.
Bandera del País: Esta es la bandera da la nación a la que pertenece la unidad.
Nombre Unidad: Este es el nombre de la unidad seleccionada. El color del nombre de la unidad que corresponde a
su calidad. El rojo inferior, blanco es estándar, y dorado de élite.
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Equipo Unidad: Especifica el tipo predominante de equipo para la unidad.
Formación HQ: En el lado derecho aparece el nombre de la Formación HQ y el HQ menor al que pertenece la unidad.
Bonus Integridad de Combate: Muestra el distintivo del HQ menor, el porcentaje por el Bonus a la Integridad de
Combate para los valores de Ataque y defensa, y el número de hexágonos que puede alejarse del HQ Menor para
recibir el Bonus a la Integridad de Combate.
Icono de Unidad: Icono de unidad para la unidad seleccionada.
Pasos: Número de pasos actual que posee la unidad seleccionada.
Reemplazos inherentes: Este círculo muestra la cantidad de reemplazos inherentes restantes para la unidad
seleccionada.
Tipo de Unidad: Este icono es un recuadro rectangular que muestra el modo de movimiento de la unidad
seleccionada. Muestra el principal medio de transporte utilizado por esta unidad principal y el tipo de vehículo.
Tipo de Movimiento: El tipo de movimiento de la unidad y determina el coste de OP’s que la unidad pagará cuando
se mueva.
Bonus Erizo/Atrincheramiento: Un icono de atrincheramiento indica que la unidad se puede atrincherar y muestra
los bonus defensivos en el Combate Cerrado, expresada en modificadores positivos y el porcentaje de incremento de
la fuerza de Defensa. Si la unidad se puede formar en erizo, los valores se mostrarán entre corchetes.
Fuerza de Ataque/Defensa: La fuerza básica de Ataque y de Defensa de la unidad seleccionada se muestra en rojo y
azul en varias secciones colocadas una encima de otra. Cada sección muestra información acerca de uno de los pasos
de la unidad, la de la parte superior muestra su fuerza de combate actual, las inferiores la fuerza al ir perdiendo
pasos. En la sección superior también vemos la capacidad para situar un Destacamento y el status de suministro de
la unidad expresado en Balas. Las secciones correspondientes a los pasos destruidos serán grises, pero aún
contienen información de la fuerza por si se restituyen.
Modificadores Ataque Blindado/Defensa Antitanque: Los modificadores se muestran como redondeles en las
barras de ataque y defensa de la unidad. Los valores de ataque blindado se muestran en la barra de ataque, y los de
defensa antitanque en la barra de defensa.
Valores de movimiento - Estos son los Bonus HQ (en la flecha naranja) y los OPs Básicos (en la flecha verde) del
movimiento para la unidad expresados en OP’s.
Valor de la Unidad: El valor de la unidad en el juego. Este es el valor en Puntos de Victoria para el enemigo si esta
unidad es destruida en combate.
34.3.1 Miscelánea
En la ventana emergente podrán mostrarse también diversos iconos circulares. Cada uno de estos iconos representa
una capacidad de la unidad.
Tipo de reemplazo - indica el tipo de reemplazo que una unidad puede usar.
Capacidad de reparación de puente - indica si una unidad es capaz de reparar los puentes.
Especialista en Voladuras de Puentes: un dado amarillo a la derecha de este icono indica el número a añadir
a la tirada de intento de voladura de un puente.
Cuadro de Vidas: La descripción a la derecha de este icono indica el número de veces que una unidad puede
retornar a la batalla como una unidad superviviente, después de ser destruida.
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Bonus de Reconocimiento - muestra si una unidad tiene una bonificación de reconocimiento para su rango de
visión.
Bonus a la Defensa Blindada por Ataque Directo: la descripción a la derecha de este icono indica el
modificador a la tirada cuando es atacado por un Ataque Directo.
Localización del Hex: Estas son las coordenadas en el mapa del hex seleccionado.
Tipo de Suministro (Fuente o Depósito): Una fuente de suministro tiene un círculo verde sólido en la esquina
superior izquierda cuando está operativo. Un depósito de suministros que puede localizar a una fuente de suministro
mostrara un camión dentro del círculo verde. Un depósito de suministros que está utilizando sus reservas (no puede
localizar a una fuente de suministro) tendrá cajas dentro del círculo verde, mientras aún sea capaz de proveer
suministros.
Nombre: El nombre de la Fuente de Suministro
Suministro de HQ y Reemplazos: Estos iconos muestran si la Fuente de Suministro puede o no puede suministrar
HQs y Reemplazos.
Países Elegibles- Varios países pueden tener derecho a utilizar una fuente de suministro, entonces se muestran sus
banderas.
OP Burst and Burst Type - Detalla el valor de la ráfaga de OP’s desde la fuente se suministro, y el icono identifica el
tipo de movimiento de la ráfaga de suministro.
Efecto Carretera: Dependiendo del Burst Type, puede haber una reducción en las tasas de movimiento de Burst
cuando es capaz de utilizar las carreteras para entregar suministro.
Volcado de Turnos - indica la duración en tiempo que tendrá un volcado de suministro.
Condiciones tras la captura - Detalla de la reacción de la fuente de suministro a su captura por parte del enemigo.
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Localización del Hex: Estas son las coordenadas en el mapa del hex seleccionado.
Eje/Aliados: Indica información para ser visualizada de cada bando.
Nombre: el nombre del objetivo
AA Intrínseco: Esta es la capacidad AA inherente a los objetivos controlados por el propietario original. Esta
capacidad se pierde si el objetivo es capturado y no se restaurará aunque el objetivo vuelva a ser recapturado. El
número en el icono de hexágono azul es el rango de la capacidad AA.
Modificador AA al ataque por Bombardeo: El número sobreimpreso en el dado blanco indica la cantidad a
descontar a la tirada de ataque por Bombardeo, ya sea AA Intrínseco o una Unidad AA (el que tiene el modificador
mejor).
Turnos Propietario: Este es el número de turnos que el objetivo a pertenecido al bando apropiado.
Puntos: Este es el número de Puntos de Victoria que un bando ha obtenido de este objetivo hasta la fecha.
Score: Este es el marcador actual para el bando ganador en el juego hasta la fecha.
Activo: Este grupo o grupos de turnos, indica el período durante el cual un objetivo está activo para un determinado
bando. Un bando recibirá el valor de puntos de victoria del objetivo por cada turno que lo controle durante este
período.
PVs/Turno - El número de puntos de victoria por turno que gana el propietario del objetivo.
Propiedad - Este es el número de turnos que el objetivo ha sido propiedad del bando que lo controla actualmente.
Captura - Este es el valor en PV del objetivo que se obtienen solamente al ser capturado.
Este valor es para una sola vez. Si pierdes el control después de la captura
del hex, no se obtienen puntos por una segunda captura.
Puntos de Alerta – Algunos objetivos están detallados para generar puntos de alerta para las fuerzas enemigas o
amigas tras su captura. Los puntos de alerta se acumulan y sirven para activar refuerzos cuando se ha alcanzado un
determinado nivel. Tras la captura de uno de los objetivos con esta característica los puntos de alerta se envían al
país cuya bandera se muestra sobre el objetivo.
Reemplazos: Algunos de los objetivos están detallados para obtener Reemplazos para las fuerzas
amigas o enemigas tras su captura. Ver 10.1 para más información.
Número de turnos hasta el refuerzo - Este es el número de turnos restantes hasta que el refuerzo adyacente
aparezca.
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Unidades de Refuerzo – Estas son las unidad(s) que aparecen en este hex una vez que el número de turnos de
espera ha finalizado.
Moviendo el cursor por encima de los iconos de las unidades de refuerzo se mostrará información sobre ellas en la
ventana emergente.
Note que en Kharkov todas las unidades de refuerzos llegan a través de la estructura OMA.
Localización del Hex: Estas son las coordenadas en el mapa del hex seleccionado.
Suministro: Algunas Fortificaciones pueden proveer suministros.
CRT Fortificación: Este es el CRT que cualquier combate contra esta fortificación utilizará para determinar un
resultado.
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35.0 Hotkeys
‘w’ Clear Map
‘e’ Strongpoints Displayed/Hidden
‘r’ Highlight hexes containing units that can take Replacements
‘u’ Units Displayed/Hidden
‘i’ All Town Indicators On, Important Town Indicators On, All Town Indicators Off
‘o’ Close Combat Advisor On/Off
‘p’ Show/Hide movement penalties in hex
‘a’ Artillery Radius On/Off
‘s’ Show supplied hexes On/Off
‘d’ Combat Integrity Radius On/Off
‘j’ Combat Integrity Indicators On/Off
‘f’ Front Line On/Off
‘h’ Hex Grid On/Off
‘k’ KIA Units Displayed/Hidden
‘l’ Deselect Unit
‘x’ Show Moved Units Normal/Darkened
‘c’ All Town Names On, Important Town Names On, All Town Names Off
‘n’ Next Unit
‘m’ Mines and Detachments Displayed/Hidden
‘b’ Indirect Fire Advisor
‘q’ Leave Unit and Get Next Unit
‘z’ Undo last action if allowed
‘space’ In close combat screen selects all of stack and in game cycles through stack units.
Alt Magnifying glass, use the mouse scrolling wheel to zoom
Alt F4 Exit immediately to desktop without saving game.
Control A Toggles AI display
Control M Switches music track
Control Z Undo – like F1
Control U Shows/Hides supply, Reinforcement and OMA Tactical Map Entry/Exit icons
Control P Dumps map to disk
Control D Turn highlighting of movement area On/Off
Control S Saves game (unless email game is being played)
Control H Toggles Cliffsides, Cliffsides and Contours, Cliffsides and Contour Shading and No Height Display
Control O With a combat selected in the Combat Advisor, move all units chosen by the CA to their attack positions
F1 Undo last action if allowed
F2 Entrench currently selected unit, or Hedgehog unit if possible
F4 Place detachment from selected unit
F5 Display AA zone. Cyan = active AA unit Red = Town AA range Yellow = Unit AA unit range. Colors lighter on
roads.
F6 Display attack strength of all capable units in hex , Gold = Elite unit in stack Red = No Elite unit in stack
F7 Display total defense strength of all units in hex. If not all strengths are known, it will show the total of the
known strengths along with a ‘?’ symbol to indicate the uncertainty of the total. If one or more units in the
stack could entrench, a pick and shovel symbol is displayed.
F8 Display vulnerability, Gray cloud = contains Combat units Orange = no combat units in hex therefore vulnerable
F9 Display total Objective VP’s gained from the current turn to the end of the game for both sides (Axis=blue,
Allied=yellow) - color of hex also indicates current hex ownership
F10 Shows railways and rail bridges Yellow = friendly control, red = enemy control
F11 Shows roads and road bridges, Blue = Major Road, Brown = Minor Road, Yellow=Lesser Road Yellow Outline=
friendly control, Red Outline = enemy control
F12 Show all bridges, Green Outline = High chance of bridge blowing Yellow Outline = Medium chance of bridge
blowing Red Outline = Low chance of bridge blowing Whole bridge Red = Can’t be blown
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36.0 Nuevas Características y Notas del Diseñador
Kharkov: Disaster on the Donets May 12 – 28 1942 es un simulador de combate de la WWII a nivel regimental. La
batalla comienza con una gran ofensiva rusa, pero finaliza con otra bolsa y otro desastre mas, recordando los
resultados mortales de las batallas de 1941.
El diseño del juego incorpora elementos de los exitosos juegos Decisive Battles y Battlefront, junto con algunas
nuevas características de diseño destinadas a aumentar aún más el realismo, la imprevisibilidad y la emoción del
juego.
Aquí, en SSG somos lo suficientemente realistas como para saber que no todo el mundo lee todos los manuales.
Pero si usted sólo va a leer una parte, por favor lea esto. Esto introduce el juego, muestra a todos nuestros nuevos
elementos de diseño, de modo que los jugadores de nuestros anteriores juegos serán capaces de saltar al juego
después de leer esto y que además incorpora las notas de diseño, por lo que todo el mundo puede entender el
pensamiento detrás de nuestras decisiones.
¿Qué es Kharkov?
Kharkov es una mezcla de nuestros anteriores sistemas Decisive Battles y Battlefront, junto con algunas novedades
importantes. El sistema Kharkov se puede utilizar para hacer batallas, ya sea en la escala de regimiento o batallón y
es por lo tanto, el sucesor de los sistemas Decisive Battles y Battlefront.
La batalla es sin duda emocionante para ambas partes. Los soviéticos comienzan el juego con un enorme poder de
combate y pueden hacer la vida muy difícil para los defensores del Eje, especialmente con los regimientos de
caballería rusos, libres para vagar a través de área ligeramente defendida detrás del frente, y con las brigadas de
tanques dispuestas para explotar las brechas abiertas. Por desgracia para los rusos, los alemanes estaban planeando
su propia ofensiva en el flanco sur de Rusia, y esta se iniciaba en el quinto día de la batalla. Siempre defensores del
Eje lograran evitar el desastre durante el empuje inicial ruso, entonces podrían montar su propio potente ataque,
convirtiendo a los rusos en defensores.
Hay dos soluciones al problema. Uno de ellos implica el borrar todos sus recuerdos de la batalla, francamente, no
tenemos la tecnología y en todo caso, no estamos seguros de la rápida aprobación de la reglamentación, incluso si lo
hiciéramos.
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Nuestra segunda solución se encuentra en dos nuevas innovaciones: las Áreas de Operaciones y Las Variantes
Secretas o Misteriosas. Con las Áreas de Operaciones (AOs) todas las unidades de cada formación en el juego se les
impide moverse fuera de la AO designada por el diseñador de escenarios.
Mientras que en nuestros juegos anteriores se vinculaba el suministro de Ataque de una formación a su HQ, y se
imponía las penalizaciones al movimiento al HQ, un determinado jugador podría sacar una formación de su propio
lugar en primera línea y enviarla al otro lado del mapa para pelear en otra parte.
Con el sistema AO, esto simplemente no puede suceder.
En primer lugar, usted podría lanzarse inmediatamente a la batalla buscando la penetración, a pesar de las órdenes
rusas de esperar a que la infantería se encargue de la ruptura.
En segundo lugar, y aún más drástico, podría escribirle una breve (y seguramente suicida) nota a Stalin informándole
que su apreciada ofensiva de verano ha sido cancelada porque "sabe" que el Eje se trae algo malo entre manos en el
frente sur para dentro de cinco días a partir de ahora y que todos sus preciosos Cuerpo de Tanques se están
moviendo hacia el sur para enfrentarse a la inminente amenaza (que sólo usted conoce).
Las restricciones AO previenen estas dos eventualidades indeseables, pero naturalmente, estas
restricciones AO trabajan en ambos sentidos. Así como el jugador ruso no puede despojar a su frente para apilar
unidades en el camino del Eje, al Eje se les impide hacer lo mismo para bloquear los impulsos rusos en Kharkov. En
cambio, ambos jugadores deben resolver los problemas a los que se enfrentan con las fuerzas que tienen, y
manejarlos lo mejor que pueden, al igual que sus homólogos históricos, al tiempo que conserva las
defensas militarmente sensibles en otros sectores del frente.
Naturalmente, las AOs cambian con las circunstancias y el tiempo. En nuestro ejemplo, las brigadas de tanques
tendrán una AO mucho más ampliada, el turno después de que las formaciones de infantería capturen los dos
objetivos designados, o en el turno 5, independientemente del avance de la infantería.
Así que si tu infantería hace bien su trabajo serán recompensadas por la pronta liberación de los Cuerpos de
Tanques, pero si son bloqueadas, entonces los tanques al final aparecerán para tratar de forzar la situación.
En general, las restricciones de la AO se atenúan con el tiempo. Además, las formaciones de reserva, especialmente
las que están fuera del mapa al comienzo de la batalla, o las formaciones de alerta preparadas por si el enemigo
captura objetivos importantes, tendrán amplias AOs para que puedan desempeñar su papel.
Algunas variantes son combinaciones de cambios que encontrarse en otras variantes, por lo que incluso aunque te
des cuenta de que una formación enemiga ejecuta nuevas órdenes, no podrás estar seguro de que otras
formaciones tengan esa misma libertad.
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Tendrás que reaccionar ante los acontecimientos que se desarrollan y tomar decisiones sensatas para todas sus
fuerzas. Por ejemplo, el sector norte del campo de batalla es normalmente tranquilo para ambas partes. Sin
embargo, una o más variantes permitirán un avance secundario sobre Belgorod. Si todos los defensores alemanes se
han movido hacia el sur tan lejos como sea posible para ayudar en Kharkov entonces la situación podrían ser muy
embarazosa para el jugador del Eje.
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En el mapa, podemos ver que el nuevo AO es mucho mayor, y que en realidad se extiende incluso fuera de esta
captura de pantalla. Las dos banderas rusas en el mapa, tras las líneas alemanas, indicar los objetivos que deben
cumplirse a fin de que este AO sea más grande todavía.
Sin embargo, si los dos objetivos indicados por las banderas rusas se toman,
entonces la AO extendida estará disponible el turno después de que el objetivo
sea tomado lo que podría permitir la pronta liberación del Cuerpo de Tanques.
El nuevo sistema tiene muchas ventajas. Las AOs actúan como un plan de batalla, dejando la ejecución en manos de
usted. En el inicio de un escenario, usted sabrá exactamente lo que tiene que hacer, y que fuerzas han sido asignadas
a lograr sus objetivos.
Usted no conocerá cuales son las órdenes de su oponente, o cuando sus fuerzas son asignadas, lo que evita las
rupturas programadas y se mejora enormemente el entusiasmo del juego, tanto en un solo jugador como en los
juegos PBEM. Ahora está mucho más cerca de entrar en los zapatos de su contraparte histórica de lo que nunca
antes.
Hemos hecho esto porque refleja la realidad de las operaciones militares. Los mejores ataque planeados y dirigidos
podrán abortarse e incluso volverse en contra por no esperar, pero no pudo haberse evitado con la simple adición de
unas pocas tropas más, tal como fue el caso en nuestro sistema anterior.
Por favor, recuerde que su oponente es también el sufrimiento, y que, con el tiempo, cada revés de su lado será
igualado por equivocación salvar la vida de su enemigo.
Además, para el record, el ordenador no tiene ni idea de lo que constituye un combate "crítico" y no ajusta las
tiradas de combate a su favor en ningún momento.
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Ataque Directo
Hemos eliminado el mecanismo del rango de Fuego Directo en el ataque y lo hemos reemplazado por un sistema
más sencillo. Ahora las unidades que clasifican para Ataque Directo muestran un dado amarillo en el panel de
información de la unidad.
El II/201 Regimiento Panzer muestra arriba un dado color amarillo que tiene un '4 'en su barra de ataque. Este es su
factor de Ataque Directo. Para cualquier combate cerrado contra un defensor elegible, todas las pilas amigas que se
encuentran adyacentes a la defensa pueden ganar un modificador táctico, contribuyendo con su mejor factor de
ataque directo a la lucha. Cada pila sólo puede hacer una contribución al combate. Esta contribución es en forma de
una tirada de dados en el combate.
Si la tirada es igual o mejor que el factor de Ataque Directo entonces el ataque directo provocará una pérdida de
paso adicional, por encima de cualquier daño causado por el resultado real de la CRT.
Las Fortificaciones y las unidades atrincheradas no son defensores elegibles, pero cualquier unidad no atrincherada
en una pila lo es.
Este cambio refleja la letalidad de los ataques blindados adicionales a los hombres que no están preparados para
recibirlos. Los hombres pueden no estar preparados, porque han sido expulsados de sus posiciones preparadas por
un ataque previo, sea debido a que están avanzando por terreno controvertido y no tienen oportunidad de
atrincherarse o porque han elegido para reorganizarse y aceptar reemplazos en lugar de atrincherarse.
En cambio también se premiará al jugador cuidadoso, que distribuye sus unidades blindadas para atacar desde todas
las direcciones posibles, (recordando que la dirección elegida debe obtener un modificador táctico), que maximizará
el número de tiradas de dados en el combate.
Usted puede encontrar el factor de Ataque Directo, como la entrada DF Attack en la sección Editar Unidades de
Combate del Editor.
Fortificaciones Mejoradas
Un valor de Fuego de Defensa Directa (Defensa Directa) podrá ser asignado a cualquier Fortificación, que se
mostrará por un dado azul superpuesto en un icono de fortificación. Hemos hecho esto para reflejar el simple hecho
de que no importa cuántos hombres tienes, los primeros en salir de sus trincheras y asaltar una posición defendida y
fortificada van a tener algunas bajas.
Las unidades obtienen suministro de Ataque de su inmediato HQ, o cualquier HQ subordinado a su HQ perteneciente
a su país. En Kharkov, hay dos países en el lado del Eje, Alemania y Rumanía, y en los HQ sólo suministrarán a sus
propios países. Las tres unidades de húngaras en el juego están clasificadas como alemanas, porque no hay HQ
húngaro.
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Para poder suministrar, los HQs deben trazar una línea de suministro de cualquier longitud a una Fuente de
Suministro, normalmente en el borde del mapa, que se muestra por una línea discontinua amarilla cuando el HQ es
seleccionado. Las Fuentes de Suministro pueden suministrar a un solo país o a un bando completo, a elección del
diseñador de escenarios.
Hemos hecho esto para simplificar el sistema y hacer la vida más fácil para el jugador.
Esto produce los mismos resultados que el sistema anterior, pero hace que el sistema de suministro sea mucho más
fácil de entender. Ahora sólo tienes que preocuparte de un solo factor, la posición de un HQ relativa a las unidades a
su mando.
Así, en resumen, la primera que sucede en un turno es que cada HQ tratar de establecer el suministro. Si es así,
funciona normalmente, si no, no funciona en absoluto.
Un HQ en funcionamiento distribuye tanto a los Suministros Generales como los Suministros de Ataque.
Cada HQ tiene una capacidad de difusión de Suministro General, medida en OPs. Ya que una unidad puede sacar
Suministro General de cualquier HQ de su misma nacionalidad, una red de suministro se aplica a todo el campo de
batalla. Usted puede ver esta red pulsando la tecla 's'. La red de suministro nunca cambia durante un turno.
Cualquier unidad que comienza el turno dentro de la red, de obtiene Suministro General, al igual que cualquier
unidad capaz de moverse dentro de ella.
El Suministro de Ataque es más restrictivo. Para obtener Suministro de Ataque una unidad debe estar en la red de
Suministro General al inicio del turno. Las Unidades fuera de la red de Suministro General que se basan suministro
general de movimiento dentro de la red general de abastecimiento durante el turno, no se suministro de ataque.
Además, las unidades deben comenzar a la vuelta dentro del radio de comandos de su formación HQ, HQ o un
subordinado, para ser elegible para el suministro de ataque.
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Los HQs tienen fuertes instintos de supervivencia, y sólo pueden ser detectados por una unidad enemiga que se
encuentre junto a ellos, sin importar el terreno o los bonus de reconocimiento.
El sistema anterior era usado para frenar las formaciones que cruzaban el mapa en flagrante contradicción con las
leyes de la logística. Esta función está ahora proporcionada por las AOs que reflejan los límites logísticos igualmente
tanto como las decisiones de mando.
Se necesita una inmensa montaña de material para abastecer a un ejército, incluso cuando está parado, y esta carga
logística es mucho mayor si se tiene que mover por cualquier razón. Desde la AO ahora el avance es limitado a un
área logísticamente factible, no tenemos ninguna necesidad de otras restricciones, por lo que se puede simplificar el
sistema.
Encontrará esta función en el Editor como OPs Resupply % en la pantalla de Edición HQs.
Antes Después
Tenga en cuenta que los HQs sólo cambian después de haber realizado todas sus funciones de suministro y de
mando, por lo que la pantalla básicamente muestra cómo el HQ llevará a cabo el siguiente turno.
Hemos hecho esto con el fin de reflejar la necesidad de prepararse para las grandes operaciones ofensivas y los
beneficios que se obtienen cuando se hace esto. En este caso se refleja el poder que añaden las piezas de artillería
rusas al inicio de una batalla, cuando las armas están a distancia, los objetivos trazados y la munición y similares
apiladas que afectan a las unidades de combate cuando una gran ofensiva ha sido planificada y los suministros
necesarios se han acumulada y se pueden distribuir fácilmente.
Este tipo de esfuerzo máximo es insostenible, y el HQ evoluciona a un estado más normal, que hace que el ritmo de
las operaciones de combate baje.
Usted encontrará estas funciones en el editor como Bonus IF y Bonus DF en la pantalla de Edición HQ.
Formación Erizo
Hemos añadido la habilidad de crear una Formación Erizo en el juego. Los Erizos se pueden considerar como un paso
más allá del atrincheramiento, y una unidad en Erizo no puede menos que estar atrincherada de antemano. Al igual
que con el atrincheramiento, no todas las unidades pueden crear un Erizo.
Un Erizo tiene el mismo tipo de bonificaciones que un atrincheramiento, con la importante salvedad de que no se
pueden obtener bonus tácticos contra una unidad en erizo.
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Los Erizos ejercen menos penalización a los movimientos del enemigo en los hexágonos circundantes. Esto es para
reflejar el hecho de que una unidad en erizo se ha organizado para defenderse en círculo lugar de lineal, y por lo
tanto es menos capaz de restringir el movimiento.
Hemos hecho esto para reflejar la capacidad de las unidades alemanas para la construcción de defensas muy duras
que eran muy difíciles de tomar en asalto directo. Para hacer frente a un erizo o bien derramas un bien diluvio de
artillería sobre él o ataques desde diferentes lugares e intentar inducir a los defensores a abandonar sus posiciones
por temor a cerco.
37.0 Créditos
SSG
Design
Ian Trout, Roger Keating, Steve Ford, Gregor Whiley
Programming
Roger Keating, Alex Shaw
Art Direction
Steve Ford
Executive Producer
Gregor Whiley
Scenario Design
Ian Trout, Steve Ford
Music
Chris Merchant
Game Sound
Robert Gjessing, Gregor Whiley
Game Manual
Chris Merchant, Gregor Whiley, Marty Lewis
Web Site Support, Forum Support, and User Support Above and Beyond the Call of Duty
Marty Lewis, Chris Merchant
Game Testing
Marty Lewis, Matthew Urch, David Alston, Chris Merchant, Scott Wilson,
Stefan Norberg, Joel Rauber,
John Bluethgen, Manuel Lourenco,
Peter Rokitski, Rob Gjessing,
Steve Lapierre, Peter Carr
SSG Website: http://www.ssg.com.au
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KHARKOV: Disaster on the Donets
May 12 – May 28, 1942
v1.00 Tutorial
Introducción
Kharkov se juega en una serie de turnos estructurados. Las unidades se mueven, combaten, se reorganizan, se
atrincheran, vuelan puentes y mucho más, además, se llevan a cabo en el orden que usted elija. Sólo cuando esté
seguro de que ha hecho todo lo posible, se pulsa el botón 'Fin de Turno'. Su oponente, ya sea humano o una
computadora, tendrá la misma oportunidad.
Hay ocho lecciones de este tutorial, cada una mostrando diversos mecanismos de cómo trabaja el juego. Cada
lección comienza con una tabla de contenido para identificar los temas tratados. Si bien cada lección es
independiente de los demás, le recomendamos que las realice en todas en orden si usted es nuevo en el juego.
Para los jugadores familiarizados con el sistema de los juegos anteriores Batallas Decisivas y/o Battlefront, el texto
resaltado en cursiva se refiere a material nuevo.
Por último, el principal objetivo de este tutorial es mostrar cómo hacer las cosas.
Otras secciones en el manual le ayudará con las descripciones de las pantallas de juego, estrategia, etc.
Lección Uno
Temas cubiertos:
• Reconociendo el Campo de Batalla
• Visualización de los Efectos del Terreno/Ventana Tabla de Resultados de Combate (CRT)
• Identificando Unidades
• Visualización de la Ventana del Orden de Batalla
• Seleccionar/Deseleccionar Unidades
• Áreas de Operaciones
• Moviendo Unidades
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Si usted mueve el cursor sobre cualquiera de sus unidades, se convertirá en un punto de mira, de lo contrario será
una sólida flecha.
Esta pequeña sección del campo de batalla de Kharkov se ajusta el monitor, por lo que no es necesario desplazarse.
Para desplazarse por el mapa cuando estás jugando la batalla completa, mueva el cursor hacia la izquierda o la
derecha de la pantalla, o en la parte superior o inferior.
Al hacer clic derecho en cualquier parte del campo de batalla, se activará la ventana emergente del Campo de Batalla
que describe el contenido de ese lugar.
La línea del frente (que son las dos líneas de triángulos: uno rojo, uno azul) muestra los límites del territorio que está
bajo tu control y donde comienza el territorio controlado por el enemigo. Cualquier territorio en medio es territorio
disputado. Usted puede moverse mucho más lejos en su propio territorio que en territorio enemigo.
• Identificando Unidades
(Cambios menores.)
El tamaño de las unidades militares que aparecen en Kharkov son regimientos y batallones, incluida alguna brigada
ocasional. El identificador en la parte inferior derecha del icono de la unidad le indica el tamaño de la unidad militar.
Por ejemplo, III = regimiento y II= batallón II.
El tipo de arma con la que está equipada la unidad está representada por el apropiado símbolo militar de la OTAN
que se encuentra en la parte inferior izquierda del icono de la unidad. Además, el tipo de arma, o papel, de una
unidad se encuentra generalmente en su nombre, junto con un número, para distinguirla de otras unidades similares
en el ejército.
Las únicas unidades que no cuentan con identificadores de tamaño o símbolos de la OTAN son las unidades HQ.
Todas las unidades pertenecen a una formación controlada por una unidad HQ.
Subordinado al SW Front está el 6 º Ejército y el Grupo de Ejército Bobkin. Haga clic en el HQ del 6º Ejército.
Las fuerzas adjunta a 6 º Ejército se muestran, junto con los HQ de los cuerpos de tanques 21º y 23º. 6 º Ejército tiene
a su disposición seis divisiones de fusileros y 12 unidades de apoyo. Utilice los botones "Siguiente" y "Anterior" en la
esquina superior derecha para moverse a través de todas sus fuerzas. Al hacer clic en la bandera del Eje en la parte
inferior derecha de la página OB se abrirá una pantalla similar para las fuerzas enemigas.
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Esto se tratará más adelante, pero lo voy a mencionar ahora, debido a su importancia.
Las unidades pueden extraer suministro general (se utiliza cuando se defiende) de cualquier HQ de su misma
nacionalidad de su bando. Las unidades pueden extraer suministro de ataque (necesario para las unidades de
combate y artillería para atacar) si se cumplen las condiciones necesarias para el suministro general, y están dentro
del radio de mando de su propio HQ, u otra formación HQ subordinada a ella.
Por ejemplo, el Regimiento 123 º de la 26 División de Caballería puede sacar de suministro general de cualquier HQ
soviético en el mapa. Pero sólo puede sacar de suministro ataque del HQ del 6 º Cuerpo de Caballería (no hay
formaciones subordinadas al sexto cuerpo de caballería).
Las reglas de cómo una unidad traza una ruta de suministro desde su cuartel general se tratan en otro tutorial.
Haga clic en cualquiera de las unidades y te dirá donde está, y alguna otra información que veremos más tarde.
Si no está familiarizado con los símbolos militares de la OTAN, intente hacer clic en cada unidad en el OB, no se
necesita mucho tiempo para tener una idea de lo que significa cada símbolo.
Haga clic en el botón Reanudar para volver al campo de batalla.
• Seleccionar/Deseleccionar Unidades
(Cambios menores.)
Sólo se puede seleccionar las unidades de su propio ejército. Es necesario seleccionar una unidad antes de poder
hacer algo con ella, moverse, volar puentes, obtener reemplazos, formar destacamentos, combatir o lo que sea.
Haga clic derecho en el campo de batalla sobre el hexágono (16,12). (Usted puede encontrar la ubicación de
cualquier hexágono en la esquina superior izquierda de la ventana emergente del campo de batalla). La unidad
superior en ese hexágono es la 7ª Brigada de Tanques, una unidad no-divisional del Grupo de Ejército Bobkin. Haga
clic en ella para seleccionarla.
Lo primero a destacar es que la unidad aparece en el Área de Control de Unidad debajo del campo de batalla. Se
centra en una sección circular del terreno circundante inmediato. A la derecha de esta sección circular, hay un grupo
de botones. Haga clic en el botón "Binoculares".
La 7º Brigada de Tanques se deselecciona.
Haga clic en la 7ª Brigada de Tanques de nuevo. A la derecha del campo de batalla, la información sobre esta unidad
se presenta en Ventana de Unidad. Haga clic derecho en el icono de la 7ª Brigada de Tanques en el campo de batalla
para abrir la ventana emergente, a continuación, coloque el cursor sobre el icono de la 7ª Brigada de Tanques en la
ventana emergente y obtendrá información adicional. Tratemos esta información cuando sea necesario.
Deseleccione la 7ª Brigada de Tanques.
En Kharkov, hasta cuatro unidades pueden estar presentes en un hexágono. Sólo una unidad se puede seleccionar a
la vez. Pulsar la barra espaciadora selecciona la siguiente unidad en el hexágono, y la mueve y la mueve a la parte
superior de la Ventana de Unidad. Pruébalo y verás el Regimiento de Zapadores tercero es ahora la unidad superior
de la pila, tanto en la pantalla como en el campo de batalla.
Echa un vistazo a todas las unidades de 6 º Ejército, y la práctica con la mecánica de selección y deselección.
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• Áreas de Operaciones
Esta sección es nueva, y una función de vital importancia. Aquí, en SSG por fin hemos desarrollado una estructura que
restringe las formaciones a su eje de operaciones y, en combinación con una plantilla amplia de variantes, tanto evita
la influencia de la perspectiva histórica indebidamente en la batalla como la familiaridad de la experiencia de juego
haciendo lo mismo.
Haga clic en la pila de unidades del hexágono (21,9). Aquí se encuentran 4 unidades de combate del 21º Cuerpo de
Tanques.
La mayor parte del mapa está pintado de color rojo. Las áreas de mapa de color rojo están fuera del alcance de todas
las unidades de esa formación. Históricamente, tanto el 21º como el 23º Cuerpo de Tanques se mantuvieron en
reserva hasta que ciertos objetivos fueron capturados. Ahora haga clic en el HQ del 21º Cuerpo de Tanques, en el hex
(22,9).
En el centro-derecha de la pantalla está el Panel de Operaciones del HQ. El botón resaltado en la parte inferior de la
ventana muestra el área de operaciones restringida en la que se encuentra la formación; no mucho y no ayuda en
absoluto en el combate!
La información en el Panel de Operaciones del HQ informa al jugador que esta área es efectiva hasta el turno 5, y que
no hay objetivos necesarios que deban estar bajo el control de amigos o enemigos para que sea activa.
Por último, el 3º y último botón de la fila muestra una zona ampliada para los turnos 5 y 6 que entrarán en vigor,
independientemente de cualquier objetivo.
En resumen, el 21º Cuerpo de Tanques se encuentra inactivo hasta que los dos objetivos son capturados, o hasta el
turno 5, lo que ocurra primero. Además, una vez que comience a jugar el juego usando nuestra característica
Variante Áreas de Operaciones, usted nunca estará seguro de cuándo o donde las fuerzas de tu oponente podrían
aparecer.
• Moviendo Unidades
(Cambios menores.)
Las unidades militares en el sistema de Batallas Decisivas utilizan con diferentes modos de locomoción.
Por conveniencia, hemos dividido estos modos en cinco categorías distintas; a pie, a caballo, rodado, oruga y
motorizado.
A línea verde discontinua alrededor del soldado significa que la unidad elegida puede mover a ese lugar, y puede
hacerlo ahora mismo. A línea roja discontinua alrededor del soldado significa que la unidad elegida puede mover a
ese lugar, pero no llegará a su destino hasta un turno más tarde, ya sea porque está demasiado lejos o hay fuerzas
enemigas bloqueando el acceso. Para ayudar con la navegación, se resalta únicamente el área del campo de batalla
que la unidad puede elegir para moverse en este turno.
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Una línea roja discontinua, y un icono de prohibido, en torno a los soldados significa que la unidad elegida no se
puede mover a ese lugar, ya sea porque no hay un camino legítimo (río principal, por ejemplo) o el destino se
encuentra fuera del Área de Operaciones de la formación.
Una línea discontinua naranja alrededor del soldado significa que la unidad elegida no se puede mover a ese lugar
debido a que ya contiene el número máximo de unidades amigas. Por supuesto, una unidad sale fuera del hexágono
de destino, la unidad elegida será capaz de entrar en él.
Seleccione la 7ª Brigada de Tanques y muévala a cualquier hexágono en la primera línea.
Una vez que se complete el movimiento, observe el Área de Control de Unidad. El botón de deshacer estará activado
(fila de abajo, izquierda). Haga clic en él para deshacer el movimiento que acaba de realizar.
Recuerde que es sólo el último paso (o actividad) que hizo que se pueden deshacer.
Las unidades gastan Puntos de Operaciones (OPs) cuando se mueven a través del campo de batalla.
Usted puede ver cuántos OPs tiene la unidad en la Ventana de Unidad. Busque el panel amarillo en la parte inferior
derecha de la Ventana de Unidad de la 7ª Brigada de Tanques. Tiene 45 OPs están disponibles. Este número se ha
incrementado por el HQ del Grupo de Ejército Bobkin en un 150% sobre el valor base. Haga clic derecho en la
ubicación de la 7ª Brigada de Tanques para que aparezca la ventana emergente.
Pase el ratón sobre el icono de la brigada en la ventana emergente y mira las 2 flechas amarillas en la parte inferior
derecha de la pantalla. La flecha de la derecha muestra los OP básicos de la brigada (18), la flecha de la izquierda
muestra los OPs disponibles en este turno siempre que la brigada esté en suministro general y dentro del radio de
mando de un adecuado HQ.
Si una unidad utiliza todos sus OPs disponibles, o no tiene suficientes para moverse más allá, será deseleccionada
automáticamente al final de su movimiento. De lo contrario, permanecerá seleccionada.
En lugar de utilizar el botón Deseleccionar Unidad (prismáticos) para anular la selección de la unidad, a continuación,
seleccione una nueva. Manteniendo pulsada la tecla Control cuando se selecciona una nueva unidad
automáticamente anula la unidad seleccionada, y al mismo tiempo selecciona la nueva unidad.
Hasta 6 grupos de división (o equivalentes) pueden ser asignados a una formación, junto con 12 unidades no
agrupadas. El 6 º Ejército tiene el máximo permitido. Seleccione el 102º Regimiento de Fusileros de la 41ª División de
Infantería, hex (17,7). El Panel de Organización (que aparece en la misma ubicación que el Panel de Operaciones HQ)
proporciona la siguiente información útil.
Hay tres unidades en la división, todos regimientos de infantería, como se puede ver por los pequeños símbolos de la
OTAN en la parte inferior izquierda del panel. La unidad HQ de una división (o equivalente) siempre está en el
extremo izquierdo. Denominamos a esta unidad HQ Menor. El panel también le dice que las unidades de combate de
la división podrán recibir una bonificación del 65% a la integridad de combate si están a 4 hexágonos del HQ Menor.
Un mínimo de 2 unidades de combate deben estar presentes para que la bonificación a la integridad pueda
efectuarse. Se aplica tanto a la fuerza de ataque y defensa. Si una estrella aparece sobre algunos de los símbolos de
la OTAN, esto significa que la unidad actualmente tiene derecho a la bonificación por integridad. Sólo las unidades
de combate pueden ganar la bonificación a la integridad. Las unidades de artillería, unidades de apoyo y los HQs no
obtienen el bonus a la integridad, independientemente de su ubicación.
Una barra sobre el símbolo de la OTAN identifica la unidad seleccionada, que puede encontrarse junto con las otras
unidades de la división en el mismo hexágono. Al hacer clic en cualquiera de estos símbolos de la OTAN le lleva
directamente a esa unidad. Mantener las unidades de cada división dentro del radio de la integridad especificado
mejorará su poder de combate de manera significativa. Es muy útil tener el hábito de mover sus fuerzas por división,
y este método de seleccionar la unidad lo hace más fácil.
Utilice esta técnica para mover todas las unidades de la 41ª División de Infantería al hex (17,6).
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Siga adelante y mover todas sus unidades a cualquier lugar que desee. Hacia el enemigo es una buena idea. No
olvide el botón deshacer. Utilice la ventana emergente para comprobar el gasto de OP.
Cuando haya terminado con la lección, si quiere ver una nueva lección, haga clic en el botón Cargar y Guardar juego
en el panel de control en la parte inferior izquierda de la pantalla.
Lección Dos
Temas cubiertos:
• Áreas Fuera de Mapa
• Volando Puentes
• Reparación de puentes
• Construcción de puentes
• Desplegar Destacamentos
• Atrincheramiento
• Formaciones Erizo
• Interdicción al enemigo
• Desplegando Campos de Minas
• Construyendo Fortificaciones
• Visualización de Cambios en las Condiciones del Terreno
El acceso a la Ventana OMA se activa haciendo clic en el botón parpadeante OMA que se encuentra en la parte
superior derecha de la pantalla. Este botón sólo parpadea cuando hay unidades en la ventana listas para ser
colocadas en el mapa. Haga clic en él ahora.
Hasta doce OMAs pueden ser asignados a cada bando, dispuestas alrededor de una imagen en escala reducida del
campo de batalla, y numeradas en el sentido de las agujas de un reloj. En este tutorial, sólo las OMA 9 (Krasnograd) y
12 (Kharkov) serán utilizadas por los alemanes.
Haga clic en la OMA Krasnograd.
Las 6 unidades de la 305ª División de Infantería están listas para entrar en el campo de batalla. Hay tres posibles
destinos, dos de ellos en el campo de batalla y el tercero en otro OMA (Kharkov).
En este tutorial, 5 unidades irán al campo de batalla, y una ira a la OMA Kharkov.
Haga clic en el 576º Regimiento de Infantería. Una imagen de la unidad elegida se une a la del ratón. Mueva el ratón
sobre el gran gráfico amarillo de hexágono junto a la OMA Krasnograd y haga clic en él. Un gráfico hexagonal mucho
más pequeño amarillo aparece en la unidad de la OMA, y esto confirma que la unidad se ha asignado al hexágono
seleccionado en el campo de batalla.
Aparecerá en el siguiente turno. Cualquier número de unidades se pueden asignar a cada destino del campo de
batalla, pero sólo cuatro de ellas pueden aparecer en un solo turno. Si hay más de cuatro unidades asignadas, el
exceso aparecerá en turnos siguientes. Por lo tanto, asignar otras 3 unidades al destino 'amarillo' y 1 al ‘verde’.
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Seleccione la última unidad y mueva el cursor sobre la OMA Kharkov. Haga clic en la OMA y un '12 'aparecerá en la
unidad en la OMA, lo que confirma que la unidad aparecerá en la OMA Kharkov en el turno siguiente.
Para ver futuros refuerzos, haga clic en el botón ‘Reinforcement’ a la derecha de la pantalla. Los refuerzos
disponibles en el futuro para los alemanes llegarán a la OMA Kharkov; 2 unidades en el siguiente turno, 1 unidad en
el turno siguiente y una unidad final en el turno después de este.
• Volando Puentes
(Sin cambios.)
Las únicas unidades que no pueden volar puentes son las unidades de artillería y las unidades Formación HQ.
El I/43 (mot) Light FlaK Battalion está en el hex (9,15). Muévelo al hex (12,14).
¡Volar puentes no es automático! La probabilidad de éxito de volar un puente se muestra en el Área de Control de
Unidad debajo del campo de batalla. El I/43 para volar el puente necesita una tirada de 4 o más.
Todas las unidades de combate en un bando tendrán la misma oportunidad. Cada unidad de apoyo puede tener una
oportunidad diferente. Usted puede tratar de volar un mismo puente tantas veces las unidad elegida le permita
desde su posición. Tenga en cuenta que las unidades adyacentes a las unidades enemigas no pueden ser elegibles. Si
una unidad no es elegible para volar un puente, el icono Volar Puente en el Área de Control de Unidad será de color
gris.
• Reparar Puentes
(Sin cambios.)
Siempre hay unas cuantas unidades de su ejército, que pueden reparar los puentes. Por lo general, los ingenieros de
algún tipo. 113th Pioneer Battalion en el hex (7,11) es una unidad de este tipo.
Haga clic derecho sobre él y mueva el cursor sobre el icono de esta unidad en la ventana emergente. El círculo
cruzado luciendo un martillo y llave inglesa indica que esta unidad es capaz de reparar los puentes destruidos.
Seleccione el 113th Pioneer Battaliony muévalo al hex (7,14). Un icono de reparación puente aparece, tanto en el
campo de batalla como en el Área de Control de Unidad debajo del campo de batalla.
Sólo se pueden efectuar reparaciones de puentes en el Área de Control de Unidad.
Haga clic en el icono de reparación de puentes en el Área de Control de Unidad. El gráfico de puente volado
desaparece para ser sustituido por el gráfico de congestión de tráfico en cada lado del río.
Estos marcadores de congestión se suman al coste de OPs de todas las unidades que crucen el río en este turno y el
siguiente. Un turno con congestión pesada seguido por un turno de congestión ligera se produce cuando un puente
sobre un río importante es reparado.
Un turno de congestión ligera se produce cuando un puente sobre un río de menor importancia es reparado. Las
penalizaciones para las congestiones ligeras y pesadas en OPs para el escenario se encuentran en Efectos del
Terreno/Ventana CRT. Haga clic en los iconos de río mayor y menor respectivamente.
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La reparación de puentes no es un hecho fortuito. Una unidad elegible, en el lugar correcto, efectuará la reparación
a menos que sea adyacente a una unidad enemiga. Si una unidad no es elegible para reparar un puente volado, el
icono de la reparación de puentes en el área de la unidad de control será de color gris.
El punto verde en el icono de la unidad ha cambiado de color a amarillo. Esto significa que la unidad ha utilizado su
capacidad acción para el turno.
• Construir Puentes
(Sin cambios.)
Puede haber una o dos unidades en su ejército con las herramientas y equipos necesarios para construir un puente
temporal. Son particularmente útiles cuando hay pocos puentes para cruzar los ríos, o no puede ser cruzado. El
655th Bridge Construction Battalion en el hex (6,10) es una unidad de este tipo. Haga clic derecho sobre él y mueva
el cursor su icono en la ventana emergente. El círculo con el puente de pontones desmantelado indica que esta
unidad es capaz de construir puentes provisionales.
Seleccione el 655th Bridge Construction Battalion y muévalo a la hex (5,8). Posibles Iconos de puente aparecen en el
campo de batalla sobre los lados del hex a través del cual el ingeniero tiene derecho a construir. Los iconos de
puente color caqui aparecen en el Área de Control de Unidad.
Haga clic en cualquiera de los dos iconos de construcción de puente en el Área de Control de Unidad. El gráfico de
construcción del puente desaparece para ser sustituido por un puente temporal y los gráficos de congestión en cada
lado del río. La congestión es la misma que para la reparación de puentes.
La construcción de puentes no es un hecho fortuito. Una unidad elegible, en el lugar correcto, efectuará la
construcción a menos que sea adyacente a una unidad enemiga. Si una unidad no es elegible para construir un
puente, el icono de la construir puentes en el área de la unidad de control será de color gris.
El punto verde en el icono de la unidad ha cambiado de color a amarillo. Esto significa que la unidad ha utilizado su
capacidad acción para el turno.
• Desplegar Destacamentos
(Sin cambios.)
La mayoría de las unidades de combate, que no sean del tipo puramente blindadas, pueden desplegar
destacamentos. Un destacamento no es más que un pequeño grupo de hombres que quedaron atrás para retrasar el
enemigo que, una vez que se lleva a cabo su trabajo, esperamos encuentre su camino de regreso a su unidad.
El despliegue de un destacamento de ninguna manera debilita la unidad, con excepción de usar su capacidad de
acción para el turno.
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Seleccione el 261st Infantry Regiment. Haga clic en el botón Agregar Destacamento en el Panel de Actividad que
aparece debajo de la Ventana de Unidad del 261st Infantry Regiment. Un gráfico de destacamento se coloca en la
ubicación de la unidad. Realmente no se puede ver hasta que se mueva la unidad, o haga clic derecho en el lugar y
observar la ventana emergente.
Mueva el Regimiento de Infantería 261a un hexágono al norte. Eso es lo que un destacamento parece. Como se
muestra en el gráfico en sí, el destacamento tendrá una duración de un turno.
Vamos a ver los beneficios de la implementación de los destacamentos más tarde, cuando se analicen los
movimientos del enemigo. En resumen, los destacamentos aumentan el costo de OPs de las unidades enemigas en
movimiento a través del hex afectados, y niega cualquier beneficio táctico que ese hexágono podría proporcionar a
un ataque.
• Atrincheramiento
(Sin cambios.)
La mayoría de las unidades se pueden atrincherar. Las Formaciones HQ y algunos tipos de unidades de apoyo no
pueden hacerlo.
El 268º Regimiento de Infantería de la 113 División de Infantería está en el hex (8,6). Haga clic derecho sobre él y
examina la unidad en la ventana emergente. El círculo gris-verde con el pico y una pala cruzados indican esta unidad
se puede atrincherar. Por el momento, ignora los valores que aparecen entre corchetes a la derecha de la
escarapela, que se refieren a los erizos, que están cubiertas en la siguiente sección. El atrincheramiento provee tres
modificadores de combate en favor de la unidad, así como la adición de 70% a su valor de defensa regular.
Haga clic en el botón Entrench del Panel de Actividad de la unidad debajo de la Ventana de Unidad del 268th
Infantry Regiment’s y la unidad se atrincherará. La unidad aparecerá en el campo de batalla con los bordes del icono
dentados.
Todas las unidades de la 113 ª División de Infantería inician este tutorial sin atrincherar. Recorra cada una de las
unidades utilizando los símbolos OTAN en el Panel de Organización (véase Moviendo Unidades, Lección
1). Atrinchérate donde más te guste. Tenga en cuenta que sólo el 3º Regimiento de Infantería es capaz de
formar un erizo. El batallón de ingenieros, el batallón de reconocimiento, el batallón anti-tanque y el regimiento de
artillería no son capaces, por lo que no aparecen entre paréntesis los valores al lado del icono
de atrincheramiento de la unidad en la ventana emergente. Estas unidades sólo se podrán atrincherarse.
Todas las unidades apiladas con una unidad atrincherada, toman los beneficios del atrincheramiento, a excepción
del bonus a la fuerza de defensa.
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• Formaciones Erizo
(Esta es una característica completamente nueva.)
Comenzando a principios de 1942, Alemania desarrolló una nueva táctica defensiva para hacer frente a los avances
soviéticos. Se trataba de formar un perímetro de 360º mientras esperaban la llegada de ayuda (¡ojalá!).
En términos de juego, los Erizos confieren beneficios adicionales de defensa a aquellas unidades que los empleen, a
expensas de dar libertad de movimiento al enemigo adyacente.
Seleccione el 190º Regimiento de Infantería. Haga clic en el botón Atrincherar en el panel de actividad de la unidad y
la unidad formará un erizo. El botón Deshacer, cancelará la orden.
La unidad debe estar atrincherada antes de formar un erizo.
Los 3 regimientos de infantería de la 62º División de Infantería inician este tutorial atrincherados y por lo tanto
elegibles para formar un erizo. Recorra la unidades utilizando los símbolos de la OTAN en el panel de la Organización
(véase Moviendo Unidades, Lección 1). Forme un erizo con los tres.
Todas las unidades apiladas con una unidad en el modo de erizo, toman los beneficios del erizo. Los valores
defensivos del erizo tienen prioridad sobre los valores defensivos del atrincheramiento.
• Interdicción al Enemigo
(Cambios menores.)
Hay dos tipos de interdicción. La Interdicción Aérea, que representa el acoso de la aviación al movimiento de las
unidades y los Partisanos, que representa a grupos errantes de guerrilleros haciendo lo mismo.
Alemania solamente dispones en este turno de interdicción aérea. Los soviéticos suelen tener ambas cosas.
(No había demasiados partisanos pro-alemanes en Rusia.)
La zona de colocación de activos está bajo el campo de batalla, entre el panel de control y el Área de Apoyo Aéreo.
Hay cuatro tipos de activos que pueden estar disponibles para su colocación en cada turno.
De izquierda a derecha son, la interdicción aérea, interdicción de tierra, campos de minas y fortificaciones. Nos
ocuparemos de los campos minados y fortificaciones más adelante en esta lección.
Cada hexágono afectado por la interdicción aérea aumentará el coste de OPs de una unidad enemiga que entre en
ese hexágono en 4 OPs cuando el cielo está 'despejado', o 2 OPs cuando el cielo está "nublado". Estas misiones de
interdicción aérea deben ser colocadas en territorio enemigo, hasta una distancia de 5 hexes de profundidad desde
una unidad amiga. El detalle final identificado le dice que estas misiones afectarán al hex elegido, y todos los otros
hexágonos en el radio de 2 hexágonos.
Pasando el ratón sobre las casillas de turnos en la parte inferior de la zona de colocación de activos nos
proporcionará información sobre la disponibilidad activos en el futuro.
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Haga clic en cualquiera de los iconos circulares con un avión. El cursor cambiará a un gráfico de avión dentro de un
hexágono animado. Se puede colocar en cualquier hex no sombreado en el campo de batalla.
Coloque el cursor en el hex (18,7), y haga clic. En un radio de 1 hexágono desde el punto de colocación, cada
hexágono tendrá un marcador de interdicción, y un mayor coste OP se le aplica. El icono circular azul en la zona de
colocación de activos cambiará su color a naranja, lo que significa que la misión ha sido colocada.
Cuando la interdicción aérea es colocada por el segundo jugador en el turno, el efecto de penalización de radio y OP
será determinado por las condiciones aéreas del próximo turno. En este ejemplo, en el siguiente turno, el tiempo
está "Cubierto" por lo que el radio de interdicción se reduce de 2 hexágonos a1 hex.
El botón Deshacer, cancelará la orden.
Las misiones de interdicción se usan para retrasar la llegada de las fuerzas enemigas y/o añadir congestión adicional
en el campo de batalla en las zonas que pueden ser vulnerables.
• Construyendo Fortificaciones
(Sin cambios.)
Las Fortificaciones deben ser construidas en territorio amigo. Sólo una Fortificación puede estar presente en un
hexágono en particular. Tenga en cuenta que un campo minado y una Fortificación no pueden ser colocados en el
mismo hexágono, en el mismo turno. Mire en la zona de colocación de activos. Hay dos Fortificaciones disponibles y
se seleccionan exactamente igual que los marcadores de la interdicción.
Se pueden quitar con un "control-clic '.
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La ventana de inicio del turno 2 Soviético aparece. Empiece el turno.
Lo primero que notará es un cambio sorprendente en el mapa. La condición del terreno ha cambiado de 'Dry (seco)'
de 'Mud (barro)' y el mapa refleja el cambio. Las condiciones aéreas es "Nublado", que generalmente se traduce en
menos misiones aéreas.
Compruebe la ventana de Efectos del terreno/ CRT para ver el efecto del "Barro" en el movimiento y el combate.
La ventana emergente de Turno se encuentra en la parte superior derecha de la pantalla. Haga clic derecho sobre
ella. La fila de cajas numeradas en la parte inferior de la ventana emergente corresponde a los turnos en el tutorial.
Recorra el cursor a lo largo de las cajas y verás las condiciones aéreas y terrestres para futuros turnos.
Cuando haya terminado con la lección, y si usted quiere ver una nueva lección, haga clic en el botón Cargar y
Guardar juego en el panel de control en la parte inferior izquierda de la pantalla.
Lección Tres
Temas cubiertos:
• Aproximándonos al Enemigo
• Revisando las tropas
• Misiones de Fuego de Artillería
• Misiones de Apoyo Aéreo
• Operaciones Anti-Aéreas
• Utilizando la Ventana de Combate
• Aproximándonos al Enemigo
(Cambios menores.)
Antes de que pueda atacar a las tropas enemigas, tiene que mover sus unidades y situarlas adyacentes a ellas.
Si tienes un número de unidades superior al de tu oponente, entonces tendrás mejores chances.
Las unidades de artillería son las únicas unidades que pueden atacar desde una distancia de dos o más hexes del
objetivo. Como verá en las próximas lecciones, el uso adecuado de la artillería es vital para el éxito. Hay que tener en
cuenta que el 70% de bajas en combate en la Segunda Guerra Mundial se debió a fuego de artillería.
Lo que vamos a hacer ahora es mover nuestras unidades de combate al lado del enemigo y hacer que nuestra
artillería tome posiciones.
Seleccione la 37ª Brigada de Tanques, hex (20,7).
Antes de mover los tanques a su posición, realizaremos una introducción a las penalizaciones OP que
inevitablemente ralentizan el movimiento cuando estamos cerca del enemigo o tras las líneas enemigas.
Pulse la tecla 'p'. Ya sé, es un espectáculo aterrador. Todas estas penalizaciones se suman al coste regular de OP por
entrar en un tipo de terreno en particular.
Las unidades enemigas, fortificaciones, campos de minas, destacamentos, marcadores de interdicción, el territorio
enemigo, incluso los marcadores de congestión que aparece cuando un puente es reparado le hará perder
tiempo. ¡Eso es la guerra!
Pulse la tecla 'p' de nuevo. ¡Usted realmente no necesita esta información en este momento! Afortunadamente, tan
solo seleccionando una unidad podrá ver de un vistazo hasta dónde puede llegar.
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[Tenga en cuenta que la tecla 'p' es un acceso directo del el menú Opciones (uno de los diez botones en el panel de
control). Puede dejarla activa o no].
Mueva la 37ª Brigada de Tanques hasta una fortificación enemiga adyacente. Elige el hex (17,6).
Tenga en cuenta que las unidades pertenecientes a los Cuerpos de Tanques 21º y 23º no pueden moverse al lado del
enemigo. Están restringidos por sus actuales Áreas de Operaciones.
Seleccione 116º Regimiento de Artillería, hex (19,7). La información que queremos saber de esta unidad de artillería
es el rango y poder de fuego. En la ventana de unidad a la derecha de la pantalla, podemos ver una barra dorada
(que muestra las características ofensivas de las unidades de artillería) y una barra azul debajo de ella (que muestra
la información de defensa).
Por el momento, lo único que les interesa es las tres partes de la información ofensiva. De izquierda a derecha, son
probabilidad de impacto, + 2 en un dado de 6 caras (un impacto elimina un paso), el gasto de munición, tres Balas de
Ataque de los 6 balas disponibles y rango de alcance, cinco hexágonos
No hay necesidad de mover ninguna de sus unidades de artillería, todos ellos están en el rango.
Seleccione la 199ª Brigada de Tanques del 21º Cuerpo de Tanques, hex (21,9). Todas las 4 unidades que pertenecen al
cuerpo de tanques están convenientemente presentes en el mismo hexágono. El Panel de Organización debajo del
mini mapa describe los detalles sobre el cuerpo de tanques, no de las unidades individuales que la componen.
Observamos el Nombre de la división (21 º Cuerpo de Tanques), su integridad (50% de bonificación de combate a
todas las unidades que lo componen dentro de los 4 hexágonos del HQ Menor (siempre el más a la izquierda de los
símbolos OTAN marcado en verde, en la parte inferior izquierda del panel), y el gráfico de la formación HQ de la
unidad.
El estado de cada unidad de combate en una división o su equivalente se resume en los puntitos de color debajo de
los símbolos OTAN. Hay un punto por cada paso en la unidad.
El color verde indica que el paso es saludable. El color naranja indica que el paso está siendo reparado por un
reemplazo inherente. El color rojo indica que el paso está muerto.
Seleccione la 199ª Brigada de Tanques del 21º Cuerpo de Tanques, hex (21,9). Aprenderemos a examinar los datos en
la Ventana de Unidad.
En la esquina superior izquierda está el icono de la unidad con el que ya está familiarizado.
El Nombre de la unidad está directamente encima de él.
A la derecha del icono es una hilera de cuatro siluetas de soldados. Nosotros medimos el tamaño de una unidad por
el número de siluetas, o pasos, que le son asignados. Cuando una unidad tiene bajas, estos pasos son sustituidos por
calaveras. Cuando todos los pasos han sido sustituidos por calaveras, la unidad es elimina (KIA).
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El gráfico siguiente a la derecha es un círculo de color verde, rojo o naranja, sobreimpreso con un número blanco (2
en este ejemplo). Este número mide la capacidad de recuperación de la unidad a los rigores del combate.
En términos de juego, significa que la unidad puede reemplazar a 2 marcadores de bajas sin hacer uso del fondo
Soviético de los reemplazos.
El gráfico final de la fila superior es una representación gráfica del equipo principal utilizado por la unidad. Aquí
puede ver la silueta de un tanque pesado KV.
Debajo de esta línea está la barra roja de ataque, que puede mostrar hasta 7 partes de información.
(1). El dado amarillo describe el valor de Fuego Directo de la unidad (Ataque). En este caso, la brigada de tanques
causará una baja adicional en combate superando una tirada de+ 4. Esta tirada se suma a las tiradas de dado/s al
combate cerrado. Las bajas por Fuego Directo (Ataque) sólo pueden ser causadas en conjunción con un combate
cerrado. Este es un cambio (y creemos que una gran mejora) del Fuego Directo (Ataque) mecanizado utilizada en
nuestro juego Battlefront. El Fuego Directo (Ataque) no puede ser utilizado contra fortificaciones, o contra los
hexágonos en el que todos sus defensores están atrincherados o en erizo.
(2). La fila de hasta 6 Balas describe la capacidad de combate de la unidad. El número de Balas sombreadas en verde
indica cuántas balas se gastan por cada ataque que hace la unidad. El número de balas tanto sombreadas en verde o
no gastadas marca el número de Balas de Ataque que tiene disponible. La suma de las Balas sombreada en verde, no
gastadas y gastadas te dice el número máximo de balas que la unidad puede llevar en cualquier turno. En este
ejemplo, la 199ª Brigada de Tanques gasta 2 balas cada vez que ataca, tiene 3 balas disponibles en este turno y
puede transportar hasta 6 balas en un momento dado.
(3). El número grande blanco es el valor de ataque en combate de la unidad. Básicamente, un combate cerrado
implica la suma de los valores de ataque de los participantes y compararlos con los valores de defensa d los
defensores participantes, después de que se efectúe la reducción de comparación y se apliquen los modificadores una
tirada de dado determinará el resultado de los pasos perdidos para cada bando. El valor de ataque de la 199ª
Brigada de Tanques es de 24, incluido la bonificación del 50% por la integridad divisional.
(4 a). La silueta del tanque debajo de la fila de balas nos informa de que la 199ª Brigada de Tanques tiene un valor
de Ataque Blindado. El tamaño de este valor se muestra por los pequeños puntos de color rojo a la derecha de la
silueta, en este caso +2. En cualquier combate cerrado, todas las fuerzas atacantes son evaluadas y la unidad con el
valor de Ataque Blindado más alto añade este valor a la tirada de combate. Por supuesto, las unidades defensivas
pueden tener un valor anti-tanque que se resta a la tirada.
(4b). El Ataque Zapador es similar al Ataque Blindado. Se utiliza sólo contra las fortificaciones, y no hay contra-
medida que puede reducir la bonificación a la tirada. Para ver un ejemplo, vamos a tener que buscar una unidad
diferente. Una unidad no puede tener un valor de Ataque Blindado y un valor de Ataque Zapador simultáneamente.
Seleccione el 2º Regimiento de Zapadores en el hex (19,7). El icono del martillo y la llave identifica que esta unidad
tiene capacidad de Ataque Zapador. Los 3 puntos rojos inmediatamente a la derecha identificar el tamaño de la
bonificación a la tirada, en este caso +3.
(5). Vuelva a la 199ª Brigada de Tanques. Todas las unidades pertenecen a una formación específica. El pequeño
gráfico situado a la derecha del valor de ataque de la unidad identifica la formación a la que pertenece la brigada, en
este caso el 21º Cuerpo de Tanques.
(6). La agrupación de puntos amarillos entre la fuerza de ataque y la identificación de la formación, indica el número
de bonificadores al ataque que recibe siempre y cuando este en suministro de ataque. La 199ª Brigada de Tanques
obtiene 3 puntos de bonificación de ataque utilizados en un combate cerrado. El valor máximo es de 8.
(7). La silueta del soldado naranja indica que una unidad es capaz de crear un destacamento.
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La 199ª Brigada de Tanques no puede hacerlo, así que tenemos que ver otro ejemplo. Seleccione el 148º Regimiento
de Fusileros de la 47ª División de Infantería, en el hex (21,7). Los destacamentos son útiles para disminuir la velocidad
de tu oponente, cuando tus fuerzas se están retirando.
Debajo de la barra roja de ataque está la barra azul de defensa. Hasta 5 partes de información pueden aparecer en la
barra de defensa. Seleccione la 199ª Brigada de Tanques de nuevo.
(1). En el extremo izquierdo de la barra de defensa hay un pequeño icono de atrincheramiento, un pico y una pala
cruzados. Esto nos dice que la unidad tiene la capacidad de atrincherarse. Si se puede atrincherar en un momento
dado se indicará en el botón de atrincherarse en el panel de actividad inmediatamente por encima de ventana de
unidad.
Las unidades en territorio en disputa, o que han realizado alguna otra acción en su turno, no se pueden atrincherar.
(2). El dado azul describe el valor de Fuego Directo (Defensa) de la unidad. En este caso, la brigada de tanques
causará una víctima adicional en combate si obtiene un resultado en la tirada de 4+. Esta tirada se suma a la tirada
de dado/s del combate cerrado. Las bajas por Fuego Directo (Defensa) sólo pueden ser causadas en conjunción con
un combate cerrado. Cada unidad de defensa en un hexágono tiene la oportunidad de causar una baja adicional.
Nada puede negar la capacidad de una unidad de usar su capacidad de Fuego Directo (Defensa).
(3). La fila de hasta seis bidones describe el estado actual de suministro general de la unidad. En cada turno, cada
unidad que pueda trazar una ruta cualquier hasta un HQ en funcionamiento repondrá su suministro general hasta el
valor máximo permitido. Esta ruta no puede incluir hexágonos controlados por el enemigo, o cualquier hex que
contenga unidades enemigas. En este ejemplo, el máximo permitido es de 6. Cada vez que una unidad realiza una
actividad, se gasta un bidón.
(4). El número grande blanco es el valor de defensa de la unidad. El valor de defensa de la 199ª Brigada de Tanques
es de 26, que incluye la bonificación del 50% de la integridad divisional.
(5). La silueta del tanque debajo de la fila de bidones nos informa que la 199ª Brigada de Tanques tiene un valor de
defensa contra tanque. El tamaño de este valor se muestra por los pequeños puntos de color rojo a la derecha de la
silueta, en este caso -2. En cualquier combate cuerpo cerrado, todas las fuerzas de defensa son evaluadas y la unidad
con el valor más alto de defensa contra tanque restará este valor a la tirada de combate. Los valores de defensa
contra tanque no pueden ser negados.
Las unidades blindadas utilizan un valor de defensa contra tanque. Las unidades mecanizadas suelen utilizar un valor
de defensa half-track, mientras que el resto de unidades utilizan un valor de defensa anti-tanque. Seleccione el 148º
Regimiento de Fusileros, hex (21,7) se puede ver que la silueta del tanque es sustituida por una silueta de un cañón
anti-tanque, con un modificador de la tirada de -2.
Existen pequeñas diferencias en la forma en que estos tres tipos de valores anti-tanque puede afectar a un combate
cerrado. La defensa ContraTanque permite la resta total. Por ejemplo, si el mejor valor de Ataque Blindado de las
unidades atacantes es +1, y el mejor valor de defensa contra tanque de las unidades defensoras es -4, el valor neto
del modificador será de -3. La defensa half-track permite una resta máxima de -1.
Por lo tanto, en el ejemplo anterior, el modificador neto sería -1. La defensa Anti-tanque no puede reducir el
modificador de la tirada final a menos de 0.
En caso de que los 3 tipos estén presentes en el mismo hexágono defensor, Los defensores se beneficiaran del tipo
más ventajoso.
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A la derecha del icono hay una silueta de un solo soldado. Las unidades de artillería solamente tienen un paso y
nunca reciben reemplazos inherentes.
El gráfico final de la fila superior es una representación gráfica del equipamiento principal utilizado por la unidad.
Aquí puede ver la silueta de un cañón de 122 mm.
Debajo de esta línea es la barra de ataque dorada, que siempre muestra tres partes de información.
(1). El dado amarillo describe el valor de Fuego Indirecto de la unidad de artillería. Una tirada con un resultado igual
o superior al número indicado en el dado causará una sola baja para el hexágono objetivo. La Artillería ataca a
distancia a los hexágonos objetivos independientemente del combate cerrado. Si el hexágono de destino contiene
una fortificación o una unidad atrincherada, 2 dados se lanzan en lugar de una y ambas tiradas de dados deben ser
iguales o superiores al dado amarillo para poder causar una baja.
Además, este número puede ser modificado (generalmente para peor) por el atrincheramiento y/o el terreno.
Asegúrese de que el regimiento de artillería está seleccionado, dirija el puntero del ratón sobre el 9º Regimiento de
Infantería de la 108ª (H) División Ligera, hex (15,6). Solo necesitas sacar 2 o más en la tirada para causar una baja.
Pase el ratón sobre cualquiera de las fortificaciones dentro del rango de tiro. Se tiran dos dados en estos objetivos, y
las dos tiradas deben car 2 o más para causar una baja.
Se permite que hasta 4 unidades de artillería puedan disparar a un hex objetivo en particular. Esto será asignado a
título de turno a turno. Pase el ratón sobre cualquier hexágono objetivo en el rango, y el número de pequeños
cuadrados de color gris en la parte superior del hexágono indica cuántos ataques están permitidos, 4 en este caso.
Una vez que un hex ocupado por el enemigo ha sido atacado por un combate cerrado, no se permitirán los ataques
de artillería contra él. No hay límite en el número de veces que una unidad enemiga en particular pueda ser atacada,
a excepción del límite de ataque de artillería contra un único hex y la prohibición de bombardear un hexágono
cuando ya ha sido atacado previamente por un combate cerrado.
Las unidades de artillería no pueden efectuar más de un ataque por turno.
(2). La fila de hasta 6 balas describe la capacidad actual de combate de la unidad de artillería. Los detalles son los
mismos que la de las unidades de combate. Una unidad de artillería con insuficientes balas suficientes no puede
atacar.
(3). El número amarillo en el interior del hexágono de color caqui es el rango de tiro de la unidad de artillería.
En este ejemplo, el 3º Regimiento de Artillería de la Guardia puede disparar hasta 4 hexágonos de distancia de su
ubicación.
Debajo de la barra de ataque dorada está la barra azul de defensa. Las 5 partes de información que se muestra aquí
son exactamente las mismas que las unidades de combate.
A la derecha del icono hay la silueta de un solo soldado. Las unidades de apoyo solamente tienen un paso y nunca
reciben reemplazos inherentes.
El gráfico final de la fila superior es una representación gráfica del equipamiento principal utilizado por la unidad.
Aquí puede ver la silueta de un antiaéreo de 85mm.
Debajo de esta línea está la barra de ataque azul claro, que muestra ya sea una parte de información o ninguna en
absoluto. Las unidades de apoyo con capacidad antiaérea muestran un icono hexagonal con un número amarillo en
su interior que indica el rango de tiro de la unidad. Cualquier misión aérea enemiga que entre dentro de la zona de
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este rango verán reducida su efectividad. Otros tipos de unidades de apoyo no muestran ninguna información en
absoluto.
Debajo de la barra de ataque dorada está la barra azul de defensa. Las 5 partes de información que se muestra aquí
son exactamente las mismas que las unidades de combate.
A la derecha del icono hay la silueta de un solo soldado. Las unidades de apoyo solamente tienen un paso y nunca
reciben reemplazos inherentes.
El gráfico final de la fila superior es una representación gráfica de un oficial de Estado Mayor soviético típico.
Debajo de esta línea está la barra verde de Suministro de Ataque, que muestra 2 partes de información. El número de
casquillos de balas verdes al lado del pequeño icono de artillería le informa de cuántas Balas de Ataque de Artillería
pueden entregarse a las unidades elegibles en este turno. El número de casquillos de balas verdes al lado del pequeño
icono de combate le dirá cuántas Balas de Ataque de Combate Cerrado pueden entregarse a las unidades elegibles en
este turno. En este caso, ambos valores son de 2.
(1). Cada HQ emite un radio de suministro general, cuyo origen es el hexágono que ocupa al inicio del turno. El radio
se mide en los mismo OPs que una unidad utiliza para moverse. El icono de tipo de movimiento a la izquierda del
valor de OP le dice el tipo de movimiento usado para generar este radio.
En este ejemplo, el radio de suministro se extiende a 60 OPs desde el HQ utilizando un el tipo de movimiento rodado.
Pulse la tecla 's'. Los hexes sombreados en verde se encuentran dentro de su red de suministro general. Todas las
unidades que comienzan un turno dentro de esta red, o que se mueven dentro de ella durante un turno, se abastecen
del suministro general.
(2). El número grande blanco es el valor de defensa del HQ. El valor de defensa del HQ, 23rd Tank Corps es de 10. Los
HQ nunca obtienen bonificación de integridad.
Por último, los OPs disponibles para el movimiento de todas las unidades se muestran en la barra de color amarillo
junto a barra de la defensa de cada unidad.
Selecciona el 8th Gun Artillery Regiment, hex (17,9). Este unidad tiene un alcance de 5 hexes, por lo que casi todas
las unidades enemigas están dentro de su rango. La mayoría de los posibles objetivos son fortificaciones, y las
fortificaciones siempre requieren de un "doble" impacto para que sufran una baja. Bombardea la fortificación en el
hex (15,8). Es probable que la destruyas, si no, selecciona otra unidad de artillería y vuelva a intentarlo.
Cada unidad de artillería puede disparar una vez por turno, siempre que tenga suficientes balas de ataque.
A continuación, bombardea la fortificación en el hex (14,7). Mantenga los bombardeos hasta que sea destruida.
Antes de disparar a la unidad enemiga situada en ese hexágono, tiene que ser avistada. Seleccione el 678th Rifle
Regiment de la 411th Rifle Division, hex (16,8), y muévalo un hexágono al noroeste, en el hex (15,8). Dos unidades de
la 62ª División de Infantería alemana son avistadas. Cañonéalas con cada unidad de artillería que pueda.
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Hay 2 cosas que destacar. Las unidades objetivo se benefician de un modificador de -1 a la tirada (por
atrincheramiento), lo que hace que sea más difícil poder impactarlas, y solamente un máximo de 4 unidades de
artillería pueden disparar a este hexagonal en cada turno. Una vez que han alcanzado este máximo, el cursor se
transforma en un icono de "no más fuego permitido”. Las el color de las 4 cajas pequeñas en la parte superior del
hexágono muestran a eficacia de tus disparos. Los disparos impactados son de color verde, en rojo los disparos
perdidos.
Al hacer clic derecho en cualquier parte del Área de Apoyo Aéreo se abrirá una ventana emergente. Aquí encontrará
información detallada sobre cada tipo de apoyo aéreo disponible. Le dice cual es la tirada necesaria para conseguir
un impacto, el número de misiones disponibles, la posibilidad de que la misión se dispersan en un hexágono
adyacente, la distancia máxima a la que debe situarse cualquier unidad amiga para que la misión pueda efectuarse y
el radio de efecto de la misión. En este ejemplo, los valores son: tirada de dados (3), número de misiones (3),
probabilidad de dispersión (20%), rango (12 hexágonos) y radio de la explosión (1 hex).
Pasando el ratón sobre las casillas de turnos en la parte inferior de la ventana emergente de la zona de apoyo aéreo
proporcionará información sobre la disponibilidad de misiones de apoyo aéreo en el futuro.
Haga clic en cualquiera de los iconos que muestra un avión dentro de un círculo. El cursor cambiará a un gráfico de
avión de un icono circular azul. Se puede colocar en cualquier hex sombreado en el campo de batalla.
A diferencia de la interdicción, una vez colocada, las misiones de apoyo aéreo no pueden deshacerse.
Las misiones de apoyo aéreo se utilizan como artillería, pero su alcance extra los hace muy útiles para combatir a las
unidades de artillerías expuestas por el Fuego de contrabatería. (Sé que me estoy repitiendo, pero no puedo dejar de
enfatizar la importancia que tiene el mantener las unidades de artillería atrincheradas.)
• Operaciones Anti-Aéreas
(Cambios menores.)
Seleccione el 2nd Heavy Anti-Aircraft Regiment, hex (20,7).
La información en la barra de ataque del regimiento le dice que las misiones de apoyo aéreo y la interdicción
enemiga hechas a 1 hex de distancia de la unidad antiaérea se verán afectadas negativamente.
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Además, a los objetivos se le pueden asignar protección AA estática. Haga clic derecho en la ciudad de Pervomayskiy,
hex (16,9), y mueva el cursor sobre el gráfico Soviético. En la parte superior derecha de la ventana emergente, se le
informa del radio de protección cubierto por el AA del objetivo, 1 hex en este ejemplo, y el efecto negativo del AA en
las misiones de apoyo aéreo enemigo, un modificador de -1 a la tirada.
Vamos a intentarlo. No tiene sentido mover el 2nd Heavy Anti-Aircraft Regiment a Pervomayskiy, sino que vamos a
acercarnos al enemigo, hex (17,7), y proporcionar cierta protección a las fuerzas en el frente.
Selecciona el 686th Rifle Regiment de la 411th Rifle Division, hex (15,9). Coloque el cursor sobre la fortificación
enemiga adyacente al norte del regimiento, hex (15,8). El cursor se convierte en un choque de flechas de color rojo y
azul, que le informa que el ataque es legítimo.
Haga clic en la fortificación. Un combate gráfico aparece sobre el hexágono objetivo, mientras que debajo del campo
de batalla, aparece la Ventana de Combate aparece, en sustitución del panel de control, el Área de colocación de
interdicción, el Área de Misiones de Apoyo Aéreo y el área de reemplazos.
La primera decisión que debe tomar es que unidades adyacentes al hexágono objetivo desea comprometer en el
combate cerrado. La mejor manera de hacerlo es hacer clic en el botón "Maximizar Resultados del Combate (Botón
Max)”, que se encuentra en el centro inferior de la pantalla.
Haz esto ahora y verás que la Tabla de Resultados de Combate en la parte inferior derecha de la pantalla se ha
actualizado para mostrar lo que sucederá cuando fortificación sea atacada con todas las unidades adyacentes. Un
resultado del combate mostrado en verde es un overrun.
Para agregar o retirar unidades a un combate, selecciónela en el campo de batalla y pulse la barra espaciadora o
haga clic en el icono de unidad en la Ventana de Unidad para alternar cada unidad que entra o sale del combate.
Haga la prueba.
Botón derecho del ratón en cualquier lugar en la Ventana de Combate abrirá el cálculo actual de probabilidades.
Los factores que intervienen en el cálculo de final de probabilidades de combate son todos los aquí descritos.
Consulte el manual del juego para obtener una explicación completa de cada uno. Tenga en cuenta que no hay
ataques especiales en este juego, de modo que esta línea siempre estará en blanco.
Al hacer clic derecho en cualquier parte del Área de Resultados del Combate resultados (abajo a la derecha de la
pantalla) aparecerá la Tabla de Resultado de Combate completa.
En este ejemplo, el CRT utiliza es "Fortificaciones" y la columna de probabilidades cuando todas las unidades
adyacentes se han comprometido es 7-1. Esto es muy bueno, así que adelante y resuelva el combate haciendo clic en
el botón "Dirigir Combate".
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Lección Cuatro
Temas cubiertos:
• Presentando Tu Primer Ataque
• Los Dados en Combate
Los combates no son en realidad eventos aislados; las tropas cercanas, incluso si no participan, ejercen cierta
influencia además de los factores más fáciles de identificar como el terreno, los ríos, campos de minas,
destacamentos y el número de lados del hexágono a través de los cuales se monta el ataque. En el Área de Control
de Unidad, justo a la derecha del Área de Visualización de Combate, hay dos puntos de vista de la situación táctica. El
primero es un extracto directo del campo de batalla. El segundo es una visión icónica de lo que está pasando a través
de cada hexágono.
Los lados de hex a través del cual usted actualmente es capaz de atacar al enemigo se identifican con flechas rojas,
naranjas o verdes. Los ataques a través de un lado del hexágono marcado con una flecha verde gana un beneficio
táctico y puede permitir Fuego Directo (Ataque), los lados marcados con una flecha roja o naranja no lo hacen.
Vamos a montar en un ataque (combate cerrado) contra el regimiento de infantería ligera húngara en el hex (15,6).
Se lo vamos a encomendar a la 5th Guards Tank Brigade, la 41st y la 47th Rifle Divisions y a un regimiento de la
253rd Rifle Division.
Selecciona la 5th Guards Tank Brigade. Para iniciar el combate, haga clic en la brigada de infantería ligera húngara. A
continuación, haga clic en el botón Max para añadir todas las unidades adyacentes al combate.
La columna de probabilidades utilizad en el combate es 12-1. Eso es bastante bueno.
Ahora explicaremos cómo se alcanza este valor. Haga clic derecho en cualquier lugar en la Ventana de Combate para
que aparezca la ventana emergente de Cálculo de Probabilidades de Combate.
(2). HQ Bonus
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Los soviéticos disfrutan de un bonus de cuatro modificadores tácticos a su favor, aportados por el HQ de 6th Army.
Siempre podemos consultar la bonificación actual desplegando la ventana emergente del HQ. Esto aumenta las
probabilidades desde 7-1 a 11-1.
Para conocer el rango de Bonus Tácticos para los soviéticos, vaya a la Tabla de Efectos del terreno/CRT. Deberá
abandonar temporalmente la pantalla de combate. Una vez dentro haga clic en el botón Incidental Data.
Las rosetas circulares divididas en porciones informan que su rango de bonus tácticos va desde -3 si no hay ningún
lado elegible en el hex hasta +6, si todos los lados del hex están activos. Inicie el combate una vez más, y utilice el
botón Max.
El hexágono que contiene la 5th Guards Tank Brigade no es un hexágono elegible porque contiene sólo 4 pasos de
combate de los atacantes. Las unidades enemigas en el hex (14,7) contienen 5 pasos.
La regla general es que un hexágono atacante sólo es elegible para el bonus táctico si supera en pasos de combate al
número total de pasos del enemigo (de cualquier tipo), exceptuando al hexágono objetivo del combate cerrado.
El hexágono que contiene los 3 regimientos de la 41st Rifle Division no es elegible debido al campo de minas enemigo
presente.
La bonificación táctica total en este ejemplo es de +3, aumentando el ratio de probabilidades de combate de 11-1 a
14-1.
118
Siga adelante y haga clic en el botón de Combatir. Yo he sacado un 2 en mi tirada, eliminando los 3 pasos de la
unidad Hungría y sufriendo la pérdida de uno de los míos.
Si la tirada en el CRT de Bajas obtiene un resultado de 'Sur' (Rendición) los defensores se rendirán. Los resultados de
Rendición sólo se producen con probabilidades muy altas. El atacante nunca puede rendirse.
Lección Cinco
Temas cubiertos:
• Asumiendo Bajas
• El Combate es una Acción del Atacante
• Cuando las Unidades se Retiran
• Atacando Fortificaciones no Defendidas
• Uso del Asesor de Combate
• Uso del Asesor de Artillería
• Atacando Fortificaciones Defendidas
• Asumiendo Bajas
(Sin cambios.)
Bueno, estamos de nuevo donde lo dejamos la última lección.
119
Echemos un vistazo a lo que sucede después de que un combate se ha ejecutado.
Para refrescar la memoria, se utilizaron ocho unidades de combate soviéticas para atacar el regimiento de infantería
ligera húngara en el hex (15,6). El resultado del combate fue A1-D3; 1 paso soviética muerto y 3 pasos de Hungría
muertos y la eliminación de esa unidad.
Cuando más de una unidad del mismo lado que participa en un combate, que usualmente suele ser el caso del
atacante, y con frecuencia el caso de los defensores, la decisión de asignar las bajas tiene que ser hecha.
Así es como funciona. La unidad con el mayor número de pasos vitales toma la baja. Si más de una unidad cumple
con este criterio, la unidad con el menor valor de ataque (por las bajas del atacante) o el valor más bajo de la
defensa (por las bajas del defensor) es la elegida.
Si se ha infligido más de una baja, se repite el proceso.
Seleccione la 5th Guards Tank Brigade, hex (14,6). Esta unidad fue elegida para recibir la baja, siendo la única con 4
pasos.
Ninguno de los jugadores puede intervenir sobre cómo se distribuyen las bajas.
En el campo de batalla, aquellas unidades que hayan participado en un combate mostrarán un punto amarillo en la
esquina superior derecha de su icono de unidad. Esto significa que se ha utilizado su capacidad de acción para este
turno.
Los combates cerrados con un resultado de overrun no utilizan la capacidad de acción, aunque sí consumen una Bala
Ataque. Tenga en cuenta que los overrun logrados sobre un hexágono enemigo que solamente contenga una
fortificación, no se gastarán Balas de Ataque.
Las unidades pueden retirarse como máximo un hexágono. No podrán retirarse a los hexágonos ocupados por el
máximo números de unidades permitidas (4, en el escenario de este tutorial). No podrán retirarse a los hexágonos
donde no se les este permitido moverse, ni pasar a través de los lados de un hex al que no se le permita cruzar. Por
supuesto, no pueden retirarse a hexes ocupado por el enemigo.
Si una pila de más de 1 unidad es obligada a retirarse, las unidades se retirarán una a la vez. La unidad con más pasos
se retirará antes de una unidad con menos pasos. Cuando las unidades tienen el mismo número de pasos, las
unidades a pie se retirarán antes que las unidades a caballo, que se retirarán antes que las unidades sobre ruedas (y
unidades a pie motorizadas), que se retirarán antes de que las unidades orugas.
Si los pasos son iguales dentro de una categoría movimiento, la unidad con el mayor valor de defensa se retirará en
primer lugar. El destino de la retirada se elige de acuerdo a las siguientes prioridades.
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(1). No ocupada por una unidad amiga, no adyacente a unidad enemiga, no a través de un río sin puente.
(2). No ocupada por una unidad amiga, no adyacente a unidad enemiga, a través de un río sin puente.
(3). Ocupado por una unidad amiga, no adyacente a unidad enemiga, no a través de un río sin puente.
(4). Ocupado por una unidad amiga, no adyacente a unidad enemiga, a través de un río sin puente.
(5). Ocupado por una unidad amiga, junto a unidad enemiga, no a través de un río sin puente.
(6). Ocupado por una unidad amiga, junto a unidad enemiga, a través de un río sin puente.
(7). No ocupada por una unidad amiga, junto a unidad enemiga, no a través de un río sin puente.
(8). No ocupado por una unidad amiga, junto a unidad enemiga, a través de un río sin puente.
Si hay 2 o más hexes legítimos donde retirarse con la misma prioridad, el ordenador elegirá el más cercano a las
líneas amigas.
Si una unidad no puede retirarse por cualquier razón, o que se retira a un hex desocupada adyacente a una unidad
enemiga, es posible que tenga una baja adicional. La posibilidad de que una baja adicional, o pérdida de paso, está
vinculada a la calidad de la unidad y al estado del suministro. Para las unidades de elite, la probabilidad es del 30%.
Para las unidades regulares, la probabilidad es del 50%. Para las unidades de calidad inferior, la probabilidad es del
100%. Para las unidades aisladas (independientemente de su calidad), la probabilidad es siempre del 100%.
Unidades aisladas son fácilmente identificadas. En el área de visualización de Unidad, las unidades aisladas tienen un
fondo de color rojo sangre. En la ventana emergente del campo de batalla las unidades aisladas tienen un fondo de
color rojo sangre detrás del icono de unidad.
Seleccione el 2nd Sapper Regiment, hex (17,6). Muévelo al hex (15,9). Ataca la fortificación enemiga directamente al
norte, hex (17,5). Utilice el botón Max para comprometer a todas las unidades adyacentes al ataque.
Las probabilidades de combate son 7-1, y con el Ataque Zapador la tirada obtiene un modificador de +3 por la
unidad de zapadores, todos los resultados son de overrun, esto significa que eliminarán la fortificación y no se
consumirán Balas de Ataque. Existe la posibilidad de que la fortificación cause una baja, no desde la CRT, sino a partir
de su valor de Fuego Directo (de Defensa); es decir, una tirada de 5 o 6 por la fortificación defensora causará una
pérdida de paso 1 al atacante.
Haga clic en el botón de Combate. Salga de la Ventana de combate. La fortificación ha sido destruida, dejando al
descubierto un símbolo enemigo de campo de minas. Campo minado que ha estado allí desde el comienzo del juego
y sólo se puede borrar cuando el hexágono minado esté bajo el control de tus tropas, definida por las flechas de la
línea del frente.
Vamos a desprendernos de otra fortificación. Seleccione el 2nd Sapper Regiment again, hex (15,9). Lance un
combate cerrado contra la fortificación del noroeste, hex (14,8).
Comprometa a todas las unidades adyacentes (utilice el botón Max) que producirá un ratio de probabilidades de 2-1
o 3-1, que deja fuera la oportunidad de obtener un resultado de overrun. Tenemos que llamar a un poco más de
poder de combate. Seleccione el 678th Rifle Regiment de la 411th Rifle Division, hex (16,8) y muévalo al hex (15,8).
Ataque la misma fortificación otra vez, maximice el resultado y verá que en esta ocasión tenemos un ratio de
probabilidades mejorado. Efectúe el combate cerrado.
Finalmente, ataque la fortificación en el hex (14,9) y maximice el resultado. Las probabilidades son de 4-1 otra vez, (a
menos que haya tenido mala suerte) y una garantía de overrun. Haga clic en el botón de Combate.
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• Uso del Asesor de Combate
(Cambios menores.)
Nuestra próxima tarea consiste en atacar hexagonal (14,7), que contiene unidades enemigas y una fortificación.
Antes de empezar a maniobrar, podemos pedir ayudar al Asesor de Combate. El Asesor de Combate toma el papel
de un oficial de inteligencia del ejército, proporcionando una idea bastante buena del máximo resultado del combate
que puede conseguirse contra los hexágonos enemigos, dada la situación actual campo de batalla. Esta es la misma
función que utiliza la IA cuando se juega contra el ordenador.
Haga clic en el botón Asesor de combate, es el botón de centro-derecha en el área de la Unidad de Control. Todos los
hexágonos enemigo contra el cual se puede montar un ataque son sobreimpresos con el mejor valor de
probabilidades que se puede lograr. El pequeño dado verde le dice la tirada mínima necesaria para hacer un overrun.
Las probabilidades que se muestran en verde predicen un resultado excelente. Las probabilidades que se muestran
en otros colores indican lo siguiente. El color amarillo indica una buena oportunidad, naranja representa una
oportunidad posible mientras que el rojo indica una pobre oportunidad. Todos los objetivos que no están
claramente identificados por la opción de ocultación de las unidades, son señalados con un “?” de color gris,
independientemente de las posibilidades que se puede lograr.
Es necesario recordar que el Asesor de Combate es una imagen momentánea de las posibilidades. Realizar una
acción con una sola unidad puede cambiar la situación. Si usted piensa que esto puede haber ocurrido, haga clic en
el botón Asesor combate una vez para quitar los consejos, y luego una segunda vez para generar una nueva
instantánea.
Una vez más, el Asesor de Artillería es una fotografía de las posibilidades del momento. Realizar una acción con una
sola unidad de artillería puede alterar la situación. Si usted piensa que esto puede haber ocurrido, haga clic en el
botón Asesor de Artillería una vez para quitar los consejos, y luego una segunda vez para generar una nueva
instantánea.
El segundo punto importante a recordar es que valor de defensa de una fortificación es el valor de defensa de la
propia fortificación o el valor de defensa de las tropas situadas en ella, el que sea mayor. Por otra parte, las
fortificaciones siempre se benefician del valor anti-tanque del terreno que ocupan y de las unidades que albergan.
122
Vamos a volver a atacar el hex (14,7).
El Asesor de combate nos informa de lo mejor que podemos hacer es un ataque en la columna 3-1.
Eso no es lo suficientemente bueno así que es hora de acometer una misión de apoyo aéreo y utilizar las 4 unidades
de artillería permitidas contra un hex en un turno.
Utilice el asesor de Artillería. Las unidades soviéticas de artillería más poderosa pueden conseguir un impacto
automático, por lo menos por el momento. Haga clic en el hexágono objetivo (14,7). Las unidades de artillería
aconsejadas que pueden alcanzar su objetivo con éxito están sombreadas en verde para distinguirlas de otras
unidades.
Una de estas unidades es el 671st Howitzer Regiment en el hex (18,9).Haga clic en ella, luego pase el ratón sobre el
hexágono objetivo. Un tirada de 1 en ambos dados destruirá la fortificación. Dispare sobre el hexágono.
La fortificación es destruida.
Ahora, que la fortificación ha sido destruida, podemos bombardear a las tropas. Utilice el Asesor de Artillería de
nuevo. Esta vez, el mejor resultado alcanzable es un “doble 2”. Sólo los regimientos 29th y 236th Howitzer
Regiments, ambos en el hex (17,12) pueden hacer esto. La diferencia entre el '1' en la barra de ataque de la unidad
de artillería (dado amarillo) y el "doble 2' en las unidades objetivos nos dice que hay al menos una unidad
atrincherada en el hexágono objetivo y que están recibiendo un modificador a la tirada del dado de artillería de 1.
Tienes que mover ambas unidades de artillería para lograr introducir el objetivo en el rango de tiro. Muévalas al hex
(17,10). Use los dos para bombardear el objetivo.
Solamente podemos utilizar 1 unidad de artillería más. Utilice el Asesor de Combate y use la unidad de artillería que
desee para bombardear el hexágono objetivo. Usted necesitará un "doble 3 'para tener éxito. Buena suerte.
Envíe una misión de apoyo aéreo al hexágono objetivo. Necesitará un '3 'para eliminar un paso. Yo tuve suerte con la
misión de apoyo aéreo, pero se perdí con la última unidad de artillería. Por lo tanto, sólo quedan dos pasos alemanes
en el hexágono objetivo, pero siguen siendo formidables. Si más o menos has obtenido un resultado parecido, los
números variarán un poco, pero el principio sigue siendo el mismo.
Use el Asesor de Combate otra vez. Parece que se puede montar ahora un ataque de 5-1. Haga clic en el hexágono
objetivo. Las unidades que participarán para obtener estas probabilidades se muestran con sus iconos regulares y las
que no son necesarios "apagadas".
Seleccione una de las unidades participantes. El recorrido de su movimiento para unirse al ataque se muestra por una
línea punteada. Puede mover manualmente todas las unidades participantes en el ataque si quiere, pero hay un atajo
de teclado muy conveniente. Con el Asesor de combate activo, haga clic en el hexágono objetivo.
Pulse “Control+o”. Cada unidad recomendada por la computadora marchará a la posición recomendada.
Ese no es el final de la historia. En ocasiones sucede que el Asesor de Combate nos muestra nuevas posibilidades una
vez que el primer consejo que se ha efectuado. Use el Asesor de Combate otra vez. Esta vez, la adición de una sola
brigada de tanques más mejorará las probabilidades a 8-1.
Mueva la 38th Tank Brigade a su posición, ya sea manualmente o mediante el uso de ‘control+o’.
A continuación maximice y ejecute el combate cerrado. Mi tirada un '2 ' ha eliminado las dos unidades defensoras. A
pesar de que no he sufrido bajas por la CRT, la defensa anti-tanque de las unidades saco una tirada de '4' por su
fuego directo (de Defensa). La 38º Brigada de Tanques sufrió la baja; tenía cuatro pasos y la fuerza de ataque más
baja entre las unidades participantes en el ataque.
Finalmente, la tirada CRT de '2 'no dio lugar a un overrun de manera que todas las unidades en este turno gastan su
capacidad de acción. Aun son capaces de moverse unos pocos hex, pero eso es todo lo que pueden hacer durante el
resto del turno.
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Lección Seis
Temas cubiertos:
• Uso de la Función Replay
(Cambios menores).
El botón Replay en el Panel de Control. (Centro de fila, izquierda). Haga clic en él.
Hay cinco botones de función y un área de visualización de mensajes en el Panel de Repetición.
De izquierda a derecha los botones de función son los siguientes (puede ver el nombre de los botones haciendo clic
derecho sobre ellos).
(1). El botón ‘Run Replay’ ejecuta el turno anterior de tu oponente como una película continua. Vamos a hacer eso
primero. Haga clic en el botón Run Replay y siéntase a ver como el 6 º Ejército soviético demuele las fuerzas
enemigas frente a ellos. Debajo de los botones de función se presenta un resumen de los logros en el turno. En este
ejemplo, los soviéticos han eliminado 14 pasos enemigo, 4 unidades y destruido 9 fortificaciones.
2). En el botón ‘Rewind Replay’ (Rebobinar) le lleva de nuevo al comienzo. Haga clic en él.
(3). El botón ‘Replay Next Action’ ejecuta las acciones del oponente de una en una. Esto le da la oportunidad de leer
el texto y tener una idea exacta de lo que está sucediendo. El texto aparece en el panel sobre los botones de función.
Prueba esto por ti mismo.
(4). El botón ‘Run to Next Fire Action’ es similar al botón ‘Replay Next Action’, salvo que se detiene en cada una de las
misiones de artillería o de apoyo aéreo y de cada combate, para permitir una visión pausada de la carnicería. Usted
tendrá que hacer clic este botón de nuevo para pasar a la siguiente acción de combate.
(5). El botón ‘Run to Next Combat’ es similar al botón ‘Run to Next Fire Action’, excepto que sólo se detiene en cada
combate. No se detiene en las misiones de apoyo aéreo ni las de artillería. Usted tendrá que hacer clic en el botón de
nuevo para pasar al siguiente combate.
Por último, en la esquina superior derecha del Panel de Reproducción hay una pequeño botón salir.
Utilícelo para salir de la función de Replay.
En las partidas de correo electrónico, contra viciosos y astutos oponentes, ¡realmente necesitará revisar la
repetición!
Lección Siete
Temas cubiertos:
• Visualización de Unidades Eliminadas
• Eliminando Campos de Minas
• Eliminando Destacamentos
• Tomar Reemplazos
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• Visualización de Unidades Eliminadas
(Sin cambios.)
Hay dos maneras de ver las unidades eliminadas. Hemos visto la primera ya, cuando vimos la ventana de Orden de
Batalla. Haga clic en ella ahora. (Arriba, centro, en el Panel de control.)
Hasta ahora, las únicas unidades muertas son alemanas. Avance a través del OB alemán hasta llegar al VIII Korps. Hay
una calavera sobre una unidad de la 62nd Infantry Division, el 162nd Panzer Jager Battalion. Haga clic en la unidad y
el área de mensaje le dirá cuando y donde fue eliminado.
Haga clic de nuevo para restaurar el campo de batalla. La tecla de acceso rápido para este botón es k.
El regimiento de infantería alemán y el regimiento de infantería ligera húngara aparecen como unidades muertas en
el campo de batalla, pero no en la ventana de Orden de Batalla. Si activa la ventana emergente de Unidad para estas
unidades verás que tienen "una vida" lo que significa que vuelven a aparecer en una zona de retaguardia con un sólo
paso, lo que representa el pequeño grupo de hombres que sobrevivió a la debacle y están listos para ser
reorganizadas.
El hexágono es controlado por los alemanes, y el campo de minas en el es de color azul claro.
En la parte derecha de la ventana emergente aparece un gráfico del hexágono que le da una imagen clara de la
relación del hexágono elegido y los hexes adyacentes. Sobreimpreso sobre el gráfico del campo de minas hay un
número '1'.
El campo de minas se limpiará tan pronto como el hexágono sea controlado por tus unidades, y el número disminuye
a ‘0’.
Los Campos de minas enemigos tienen tres efectos en tus operaciones. Ningún efecto se reduce en modo alguno por
el estado actual del campo de minas. Ejercen su efecto completo hasta que esté completamente limpiado.
Los campos de minas incrementan el coste OP al entrar en un hex afectado en 7 OPs en Kharkov. Impiden la
concesión de modificadores tácticos favorables en el combate cuando las unidades situadas en ellos intentan atacar
al enemigo. Cuando tus unidades defienden un hex que contiene un campo de minas enemigo, sufrirán
modificadores tácticos de combare adversos.
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Mueve el 981st Rifle Regiment de la 253rd Rifle Division del hex (15,8) al hex (14,9).
La línea del frente se desplaza, haciendo que este hexágono sea elegible para la limpieza de minas en el siguiente
turno.
• Eliminando Destacamentos
(Sin cambios.)
Esto es fácil. Usted no tiene ningún control sobre la limpieza de destacamentos. Persisten por un turno, luego
desaparecen.
Tienen el mismo efecto en tus operaciones que los campos de minas, excepto que no hay efectos adversos cuando
nos defendemos desde ellos.
• Tomando Reemplazos
(Cambios menores.)
No se puede hacer una tortilla sin romper los huevos, como se suele decir. Por lo tanto, no importa lo bien que vaya
la batalla, tus unidades sufrirán bajas y por lo tanto necesitarán absorber reemplazos.
Los Reemplazos se gestionan en el Área de Transporte y Reemplazo. Esto está debajo del campo de batalla,
inmediatamente a la izquierda del Área de Control de Unidad.
Haga clic derecho en cualquier lugar del Área de Transporte y Reemplazo para que aparezca la ventana emergente.
La primera columna (In) le indica cuántos reemplazos de infantería y blindados recibirá en el turno resaltado. Por
ejemplo, en el turno 4 (este turno), el turno 5 y el turno 6, obtendrá un remplazo blindado y 2 de infantería.
La segunda columna (Pool) le indica la cantidad de cada tipo que tienes acumulada; en este caso 4 reemplazos
blindados y 8 reemplazos de infantería.
La tercera columna (gráfico del Cráneo Negro) le dice cuántos pasos se han perdido en su ejército que no pueden ser
restituidos por los recursos internos de la unidad afectada(s), en este caso ninguno.
Finalmente, la cuarta columna (gráfico del Cráneo Rojo) le dice cuántos pasos se han perdido en su ejército, que
pueden ser restituidos por los recursos internos de la unidad afectada(s), en este caso 1 paso blindado y 2 pasos de
infantería.
El botón de la izquierda identifica las unidades del tipo seleccionado que pueden tomar un reemplazo. Haga clic en el
icono de reemplazos blindados, y luego en el botón Identificar las unidades elegibles (Identify Eligible Units button).
La única unidad identificada es la 38ª Brigada de Tanques.
El botón de la derecha te permite desplazarse por las unidades elegibles. Haga clic en el botón de ciclo a través de las
unidades elegibles (Cycle through Eligible Units). Mira el Panel de Actividad inmediatamente encima de la Ventana
de Unidad de la 38ª Brigada de Tanques. Haga clic en el botón ‘Armor Replacement’ reconstruir la 38ª Brigada de
Tanques a su fuerza completa.
Los soviéticos tienen dos regimientos de fusileros con la pérdida de un paso. El primero de ellos, el 902nd Rifle
Regiment, hex (14,13), puede tomar un reemplazo. La reconstruya la unidad ahora. El segundo, el 699th Rifle
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Regiment, hex (14,11), no puede tomar un reemplazo en este turno. Este regimiento ha tomado parte en un
combate que no logró un resultado de overrun.
El botón Deshacer se invertirá la acción de reemplazo.
Usted tendrá 2 opciones cuando considere obtener reemplazos para unidades con perdidas inherentes (cráneos
rojos). Puede asignar un reemplazo, tal como se hace con las pérdidas fijas. El cráneo rojo se sustituye por un paso
vital y la capacidad de reemplazo inherente se restaura. No pierde la capacidad de reemplazo inherente si usa un
reemplazo fijo.
La segunda opción es esperar a que transcurra el número requerido de turnos, tras lo cual el paso se recuperará.
Cuando los pasos se recuperan a través de la estructura de reemplazos inherentes, la capacidad de acción no se
consume.
La gestión cuidadosa de sus reemplazos es importante. Siempre trate de mantener unos pocos en reserva para
emergencias. No los asigne solo porque una unidad los pueda aceptar.
Lección Ocho
Temas cubiertos:
• Revisión Eliminando Campos de Minas
• Capturando Objetivos
• Como Trabajar Puntos de Alerta
• Visualizando la Ventana de Victoria
(Sin cambios).
• Capturando Objetivos
(Sin cambios.)
Todos los objetivos en el mapa tienen nombre.
Por el momento, ignore las banderas nacionales a la izquierda de los nombres de objetivo. Estas identifican qué
bando gana Puntos de Alerta (AP) cuando un objetivo es capturado. Los APs se examinan en la sección siguiente.
Por cada uno de los turnos del 1 al 8, los soviéticos recibirán 50 Puntos de Victoria (VPs) por cada turno que
controlen el objetivo. También hay una bonificación única de 200 VPs por la captura del objetivo. Veinte Puntos de
Alerta de Reemplazos han sido concedidos a Alemania.
Los objetivos se consideran capturados desde el turno en el que son ocupados, pero los premios VP no se hacen
efectivos hasta el siguiente turno. Esto significa que tiene 1 turno para recapturar un objetivo sin conceder su valor
VP.
127
• Como Trabajar con los Puntos de Alerta
(Cambios menores.)
¿Qué son los Puntos de Alerta (APs)?
Los APs son el mecanismo que hemos elegido para hacer frente a las dificultades de tratar con los límites del mapa
finito, para recompensar los progresos en la dirección correcta y para reflejar las respuestas de los altos mandos
militares a los éxitos y/o desastres inesperados.
Muchos de los objetivos, cuando son capturados, pueden otorgar APs a uno de los beligerantes.
Un premio AP se hace una sola vez, la primera vez que se captura un objetivo.
Hay dos tipos de APs.
El primero gana créditos para nuevas unidades, y el segundo gana créditos para reemplazos adicionales, tanto de
infantería como de blindados. En el ejemplo de Krasnograd, Alemania recibió 20 créditos AP para reemplazos y 1
crédito de AP para nuevas unidades. Estas nuevas unidades no están presentes en el tutorial, sino que existen fuera
del mapa en el juego y aparecerá en Dnepropetrovsk dos turnos después de que Krasnograd sea capturada.
El panel superior indica la posición actual VP, así como una predicción del resultado final, suponiendo que no haya
más bajas o cambios en el control de los objetivos.
La sección central de la pantalla recuerda los parámetros del juego que usted ha elegido.
Los cuatro paneles en la parte inferior de la pantalla le indican los márgenes requeridos para cada nivel de victoria.
Para una descripción más detallada del progreso de la batalla, haga clic en el botón ‘Victory Details’. Lo encontrarás
en la esquina superior derecha de la pantalla, a la izquierda del mini-mapa, e inmediatamente debajo del botón
‘Variant Details’.
Aquí puede ver las bajas causadas en cada turno, un resumen de las tiradas de dados y los cambios en la línea del
frente de turno a turno.
Esto concluye el tutorial. Asegúrese de consultar el sitio web SSG www.ssg.com.au y el sitio web de Matrix
www.matrixgames.com com más información del juego y visite los foros donde más preguntas pueden ser
contestadas.
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