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Cultivar la creati ad 'O

••
IV
Detrás de la seguidilla de películas

exitosas de Pixar, según su

presidente, hay un proceso entre


El sello 1.

pares de resolución de problemas.

por Ed Catmull de Pixar 11


'1

Hace unos años, almorcé con el manda- li


más de un importante estudio cinematográfico quien me dijo
que su principal problema no era encontrar buenos empleados, '1
sino buenas ideas. Desde entonces, cuando doy una charla, le
11
pregunto a la audiencia si está de acuerdo con él. Casi siem-
pre obtengo una respuesta dividida en 50/50, lo que me resulta
,i
1,
asombroso porque no puedo estar más en desacuerdo con aquel ,
ejecutivo. Su creencia se basa en una noción errada de la crea-
tividad que exagera la importancia de la idea inicial cuando se
crea un producto original. Y refleja una profunda incompren-
sión respecto de cómo gestionar los enormes riesgos inherentes
a la producción de grandes innovaciones.
En relación a producir innovaciones tanto artísticas como
técnicas, la trayectoria de Pixar es única. A comienzos de los
90, éramos conocidos como los pioneros tecnológicos líderes
en el campo de la animación computarizada. Nuestros años
de I&D culminaron en el lanzamiento de Toy Story en 1995, la
primera película de animación computarizada en el mundo. En
los siguientes 13 años, estrenamos ocho pelkulas más (Bichos;

,I
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Cultivar la creatividad colectiva: el sello de Pixar

busqlJe·:~profesionales
Toy Story 2; Monsters, lnc.; Buscando a Nema; Los increíbles; Cars; Los líderes buscan entre montones de ideas para encontrar las
Ratatouille; y WALL·E), que también han sido grandes éxitos. que calzan en un todo coherente -el soporte de la historia-, lo
A diferencia de la mayoría de los otros estudios, nunca hemos que es una tarea muy difícil: es como una excavación arqueoló-
comprado guiones o ideas externos para las películas. Todas
nuestras historias, ambientaciones y personajes fueron creados
internamente por nuestra comunidad de artistas. Y al hacer
gica donde usted no sabe lo que está buscando ni si va a encon-
trar algo. El proceso es absolutamente aterrador.
No obstante, si no nos sintiéramos siempre un poquito asus-
con: otra cabeza.
estas películas hemos seguido empujando los límites tecnoló-
gicos de la animación computarizada, asegurando docenas de
tados, no estaríamos haciendo nuestro trabajo. Estamos en un
negocio cuyos clientes quieren ver algo nuevo cada vez que tilisl1ue :ineRtés
on-Line.
patentes en el proceso. van al cine. Eso significa que debemos correr grandes riesgos.
Aunque no soy tan imprudente como para predecir que nunca Nuestra película más reciente, WALL·E, es una historia de amor
tendremos un fracaso, tampoco creo que nuestro éxito se deba entre robots ambientada en un mundo post-apocalíptico lleno
principalmente a la suerte. Por el contrario, creo que éste se de basura, Ynuestra película anterior, Ratatouille, se trata de un
debe a nuestra adhesión a un conjunto de principios y prácticas ratón francés que aspira a ser un chef. iÉStassí son ideas inusua-
para gestionar el talento creativo y les! Cuando empezamos a elaborar estas películas, simplemente
»hbr.org
el riesgo. Pixar es una comunidad en no sabíamos si iban a resultar. Sin embargo, como se espera que
Escuche a Ed Catmull
el verdadero sentido de la palabra. ofrezcamos algo que no sea obvio, escogimos la idea iniciallan-
discutiendo (en inglés! el
manejo de la creatividad Pensamos que las relaciones durade- zada por uno de nosotros y nos arriesgamos.
en pixar.hbr.org ras son importantes, y compartimos Para actuar de esta manera, los ejecutivos debemos resistir
algunas creencias básicas: el talento nuestra tendencia natural a evitar o minimizar los riesgos,
es escaso; el trabajo de la dirección no consiste en prevenir ries- lo que, por cierto, es más fácil de decir que de hacer. En la
gos sino en construir las capacidades para recuperarse cuando se industria del cine y en muchas otras, este instinto lleva a los
producen fallas; debe haber un entorno seguro para quien diga ejecutivos a optar por copiar éxitos previos en vez de tratar de
la verdad; constantemente debemos desafiar todos nuestros su- crear algo totalmente nuevo. Por eso se ven tantas películas
puestos y buscar las grietas que pueden destruir nuestra cultura. que se parecen entre sí. También explica por qué hay tantas
En los últimos dos años hemos tenido la posibilidad de probar películas que no son muy buenas. Si usted quiere ser original,
si nuestros principios y prácticas son transferibles. Después de debe aceptar la incertidumbre, incluso si es incómoda, y debe
la fusión de Pixar con Walt Disney Company en 2006, su CEO, tener la capacidad de recuperarse cuando su organización co-
Bob íger, me pidió a mí, al director creativo [ohn Lasseter, y a rre un riesgo importante y fracasa. ¿Cuál es la clave para ser
otros altos ejecutivos de Pixar que le ayudáramos a revivir Dis- capaces de recuperarse? [Gente talentosa! Contrariamente a lo
ney Animation Studios. El éxito de nuestro trabajo me motivó que decía el ejecutivo del estudio ese día que almorzamos, esas
a compartir mis ideas sobre cómo construir una organización personas no son fáciles de encontrar.
creativa sustentable. Por cierto, es igualmente difícil lograr que la gente talentosa
trabaje eficazmente en conjunto. Se requiere confianza y res-
¿Qué es la creatividad?
La gente suele pensar que la creatividad es un místerioso acto
solitario, y normalmente reducen los productos a una sola idea:
esta películaes acerca de los juguetes, o de los dinosaurios, o del TOMAR RIESGOS
amor, suelen decir, Sin embargo, en la industria del cine y en di- Los clientes de
versos otros-tipos de desarrollo de productos complejos, la ¿,ea- Pixar esperan ver

tividad involucra a muchas personas de distintas disciplinas que algo nuevo cada

trabajan juntas eficazmente para resolver una gran variedad de vez que van al cine.
Eso asusta. Pero si
problemas. La idea inicial de una película -lo que la gente en
los ejecutivos no se
la industria llama el "high concept"- es sólo un paso más en un
sintieran siempre un
proceso largo y arduo que toma entre cuatro y cinco años. '
poquito asustados, no
Una película contiene literalmente decenas de míles de ideas. estarían hacíendo su
Están en la forma de cada frase; en la interpretación de cada trabajo.
línea de diálogo; en el diseño de los personajes, los fondos y la
ambientación; en la ubicación de las cámaras; en los colores, ia
iluminación y el ritmo. El director y los demás líderes creativos
de una producción no aportan todas las ideas por sí solos; más
bien, cada uno de los 200 a 250 miembros del grupo de pro-
ducción hace sugerencias. La creatividad debe estar presente en
cada nivel de cada parte artística o técnica de la organización.

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bumeran.cor
todo comienza con un buen trabajo.
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Cultivar la creatividad colectiva: el sello de Pixar

nuevas posibilidades de la animación cuando empezamos el proceso de animación, y no estaban Toy Story 2 salió muy bien y se convirtió en un éxito comer-
El concepto de que las buenas ideas computarizada.
Finalmente, pero no menos impor-
mejorando. Para empeorar las cosas, los directores y producto- cial y de crítica; y fue un momento decisivo para Pixar. Nos
res no estaban remando para el mismo lado para ponerse a la enseñó una importante lección sobre la primacía de las perso-
son más escasas más valiosas que los y tante, está Pixar, que empezó su vida altura del desafio. nas sobre las ideas: si usted le da una buena idea a un equipo
como empresa independiente en 1986, Finalmente terminamos Bichos, lo que liberó ajohn, Andrew, mediocre, ellos la van a estropear; si le da una idea mediocre a

buenos empleados, se basa en cuando Steve jobs compró la división


computacional de Lucasfilm, permitién-
Lee y joe para asumir elliderazgo creativo de Toy Story 2. Dado
el nivel de avance que tenía la producción en ese momento, 18
un gran equipo, ellos la van a mejorar o la van a descartar y crear
algo que sí funcione.
donos perseguir el sueño de producir pe- meses ya hubieran sido un plazo desafiante, pero a esas alturas Toy Story 2 también nos enseñó otra lección importante: debe
una noción errada de la creatividad. lículas animadas computacionalmente. sólo nos quedaban ocho para terminar la película. Sabiendo existir un solo estándar de calidad para todas las películas que
Steve dio su respaldo a nuestro deseo que el futuro de la empresa dependía de ellos, los miembros producimos. Todos quienes trabajaban en el estudio en aquel
peto; y como ejecutivos no podemos dictaminar aquello, son de excelencia y nos ayudó a formar un espléndido equipo de del equipo trabajaron a un ritmo increíble. Finalmente, con el entonces hicieron enormes sacrificios personales para reparar
cosas que se ganan con el tiempo. Lo que sí podemos hacer es gestión. Me gustaría pensar que Pixar encarna lo mejor de todos nuevo liderazgo, sacaron la tarea adelante. Toy Story 2. Suspendimos todas las otras producciones. Pedimos
construir un entorno que fomente las relaciones de respeto y los lugares donde he estado. Varios de nosotros hemos trabajado a nuestro equipo que trabajara una can-
confianza,y libere la creatividad de todos. Si lo hacemos bien,el juntos por décadas, persiguiendo el sueño de producir películas tidad inhumana de horas, y muchas per-
resultado es una comunidad vibrante donde las personas talen- animadas computacionalmente, y hoy todavía tenemos el placer Si usted le da una buena idea a sonas sufrieron lesiones por esfuerzo re-
tosas sean leales entre sí y con su trabajo colectivo; todos sienten de trabajar juntos. petitivo. Pero al rechazar la mediocridad
que son parte de algo extraordinario, y su pasión y sus logros Mis ideas sobre cómo estructurar y operar una organización un equipo mediocre, ellos la van con muchos sufrimientos ysacrificios per-
hacen que esta comunidad sea un imán para la gente talentosa creativa comenzaron a cristalizarse sólo cuando Pixar experi- sonales, hicimos una potente declaración
que viene saliendo de la universidad o que trabaja en otros
lugares. Sé que lo que estoy describiendo es la antítesis de las
mentó una crisis durante la producción de Toy Story 2. En 1996,
cuando estábamos trabajando en Bichos, nuestra segunda pelí-
a estropear; si le da una idea como comunidad que señalaba que era
inaceptable hacer algunas películas bue-
prácticas de trabajo independiente que abundan en la industria cula.ernpezamos a hacer la secuela de Toy Story. Teníamos sufi- nas y otras mediocres. Como resultado
cinematográfica, pero ése es precisamente el punto: yo estoy cientes líderes técnicos para empezar una segunda producción,
mediocre a .un gran equipo, ellos la van de Toy Story 2, quedó profundamente
convencido de que la comunidad importa. pero todos nuestros líderes creativos consagrados -Ias personas
que habían hecho Toy Story, incluyendo a john, que fue su di- a mejorar o la van a descartar y crear arraigada en nuestra cultura la noción
de que todo cuanto tocáramos debía ser
las raíces de nuestra cultura rector; Andrew Stanton, su guionista; Lee Unkrich, el editor; excelente. Esto trascendió las películas,
Mi convicción de que las personas inteligentes son más impor- el fallecido joe Ranft, quien estaba a cargo de la historia de la algo que sí funcione. aplicándose a la producción de los DVD
tantes que las buenas ideas no debería sorprender. He tenido la película- estaban trabajando en Bichos. Así que tuvimos que y los extras, y a los juguetes y productos
buena fortuna de trabajar junto con personas sorprendentes en formar un nuevo equipo creativo que nunca había dirigido la ¿Cómo hicieron john y su equipo para salvar la película? de consumo asociados con nuestros personajes.
los lugares pioneros de la gráfica computarizada. producción de una película. No teníamos problemas con eso. El problema no estaba en el concepto básico original, el cual Por supuesto que muchos ejecutivos dirán de la boca para
En University of Utah, entre mis compañeros de postgrado Después de todo.john, Andrew, Lee y Ioe nunca habían liderado conservaron. El protagonista, un vaquero de juguete llamado afuera que es necesario tener buenas personas y fijar elevados
estaban [irn Clark, uno de los fundadores de Silicon Graphics la producción de un largometraje animado antes de Toy Story. Woody, es secuestrado por un coleccionista que quiere enviar lo estándares de calidad. ¿Pero cuántos entienden la importancia
y Netscape; [ohn Warnock, uno de los fundadores de Adobe; y Disney,que en aquel entonces distribuía y cofinanciaba nues- a un museo de juguetes en Japón. En un punto crucial de la his- de crear un entorno que apoye a las personas excepcionales y
Alan Kay,quíen desarrolló la programación orientada a objetos. tras películas, inicialmente nos alentó para que hiciéramos Toy toria, Woody debe decidir si va a Japón o trata de escapar para las aliente a apoyarse mutuamente de manera que el conjunto
Recibíamos bastante financiamiento (gracias a la Agencia de Story 2 como una película que fuera "directo a video", es decir, volver donde Andy, el niño al que pertenecía. Y bien, como la sea más que la suma de las partes? Eso es lo que queremos
Proyectos de Investigación Avanzada del Departamento de De- una película que no sería exhibida en cines primero yque sólo se película es de Pixar y Disney,se sabe que finalmente volverá con lograr nosotros. Permítame compartir en este artículo lo que
fensa de EE.UU.),los profesores nos daban rienda suelta.y había vendería en formato de vídeo. Ése era el modelo de Disney para Andy. Ysi es posible predecir tan fácilmente lo que va a pasar, hemos aprendido hasta la fecha acerca de lo que sí funciona.
un animado y creativo intercambio de ideas. mantener vivos los personajes de las películas exitosas, con la no tenemos drama. En consecuencia, el desafio era lograr que la
En New York Institute ofTechnology, donde dirigi un labora- expectativa de que tanto los costos como la calidad fueran más audiencia creyera que Woody podría decidir otra cosa. El primer Poder para los creativos
torio nuevo de animación computarizada, una de las primeras bajos, Sin embargo, no tardamos en damos cuenta de que tener equipo no supo cómo hacerlo. El poder creativo de una película tiene que estar en su lide-
personas que contraté fue a Alvy Ray Smith,quien hizo grandes dos estándares diferentes en el mismo estudio nos hacía mal, y john, Andrew, Lee y joe resolvieron ese problema agregando razgo creativo. Por obvio que parezca, no es lo que ocurre
innovaciones en el arte digital. Eso hizo que me diera cuenta de Disney rápidamente accedió a que la secuela fuera una película varios elementos que mostraban los miedos que pueden tener los en muchas de las empresas de la industria cinematográfica y,
que está bien contratar a personas más inteligentes que uno. a estrenar en los cines. Sin embargo, el liderazgo creativo siguió juguetes,y con los que las personas se pueden identificar. Un ejem- sospecho. en muchas otras más. Creemos que la visión crea-
Posteriormente, George Lucas,famoso por Star Wars, me con- siendo el mismo, lo que resultó ser un problema. plo es la escena que crearon y lIamaron"la historia de jessíe" jessíe tiva que impulsa cada película viene de una o dos personas,
trató para dirigir una importante iniciativa en Lucasfilm para En las fases iniciales de la realización de una película, di- es una vaquera de juguete que está a punto de ser enviada a Japón y no de los ejecutivos corporativos o de un departamento de
llevar la gráfica computarizada y otras tecnologías digitales a bujamos storyboards (una versión de la historia en formato junto con Woody. Ella quiere irse a Japón, y le explica sus razones desarrollo. Nuestra filosofía es: buscar a gente talentosa y crea-
las películas y, después, a los juegos. Fue emocionante hacer de historieta) y luego los editamos agregando los diálogos y a Woody. La audiencia escucha su historia junto con la emotiva tiva, apostar fuerte en ellas, darles mucha libertad y apoyo, y
investigación dentro de una empresa cinematográfica que es- una música provisoria. Ésos son los "story reels". Las primeras canción "When She Loved Me"(Cuando ella me quería) de fondo: brindarles un entorno en el que puedan recibir un feedback
taba expandiendo los límites de lo posible. George no intentó versiones son bastantes rudimentarias, pero nos permiten ver ella había sido la muñ~a favorita de una niña, pero la niña creció honesto de todos en la empresa.
guardarse la tecnología para sí y permitió que siguiéramos cuáles son los problemas, y en las primeras etapas de cualquier y la desechó. La realidad es que los niños crecen, la vida cambia, Después de Toy Story 2, cambiamos la misión de nuestro de-
publicando y manteniendo fuertes contactos académicos. Esto producción, éstos suelen abundar. Luego iteramos, y lo normal ya veces hay que dar vuelta la página. Como el público sabe que partamento de desarrollo. En vez de generar nuevas ideas para
hizo posible que atrajéramos a algunas de las mejores personas es que las nuevas versiones salgan cada vez mejor. En el caso esto es verdad, es capaz de ver que Woody enfrenta una elección películas (su papel en la mayoría de los estudios), la función
de la industria, incluyendo a john Lasseter, en ese entonces un de Tey Story 2, teníamos una buena idea original para la histo- difícil, y eso es lo que capta su atención. Se necesitó al equipo "A" del departamento es armar pequeños equipos de incubación
animador en Disney, quien estaba muy entusiasmado con las ria, pero los ree/s no estaban tan avanzados como debían estar para agregar los elementos que hicieron funcionar la historia. que ayuden a los directores a refinar sus propias ideas hasta

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Cultivar la creatividad colectiva: el sello de Pixar

un punto en que puedan convencer a john y a nuestros otros me referiré más abajo). En algunas ocasiones, cuando esta ase-
cine astas consagrados de que sus ideas tienen el potencial para soría no es suficiente, agregamos refuerzos a la producción
ser grandes películas. Lo normal es que cada equipo conste de -como un guionista o un codirector- para proporcionar habi-
un director, un guionista, algunos artistas, y creadores de story· lidades específicas o mejorar la dinámica creativa delliderazgo
boards. El objetivo del departamento de desarrollo es encono creativo de la película.
trar a individuos que puedan trabajar juntos eficazmente. Du- ¿Qué necesita un director para ser un líder exitoso en este en-
rante la etapa de incubación, no es posible juzgar a los equipos tomo? Por cierto, nuestros directores deben ser maestros en el arte
basándose en el material que están produciendo debido a que de contar una historia que se traducirá al medio cinematográfico.
aún es demasiado básico, hay muchos problemas y preguntas Esto significa que deben tener una visión unificadora -una que
abiertas. Lo que sí es posible es evaluar si la dinámica social del pueda dar coherencia a las miles de ideas que hay dentro de una
equipo es saludable y si los equipos están resolviendo proble- pefícula- y deben ser capaces de convertir esa visión en directri-
mas y evidenciando progresos. Tanto la alta dirección como el cesclaras que el personal pueda implementar. Deben preparar a
departamento de desarrollo están a cargo de asegurarse de que las personas para el éxito brindándoles toda la información que
los equipos funcionen bien. necesitan para hacer bien su trabajo sin tener que decir les cómo
Para enfatizar que la visión creativa es realmente lo más hacerlo. A cada persona que trabaja en una película se le debe dar
importante, decimos que somos "Iiderados por cineastas". En responsabilidad creativa hasta por la tarea más pequeña.
realidad hay dos líderes, el director y el productor. Forman una Los buenos directores no sólo
alianza fuerte. Ellos no sólo se esfuerzan por lograr una gran poseen fuertes capacidades ana- OBTENER
película sino también por operar dentro de las limitaciones de líticas sino que también son ca- UNA AYUDA
presupuesto, tiempo y personal (los buenos artistas compren- paces de canalizar el poder ana- VERDADERA
den el valor de los límites). Durante la producción, dejamos las lítico y las experiencias de vida El trust de cerebros

decisiones operativas alliderazgo de la película, y no cuestio- de los miembros de sus equipos. compuesto de
cineastas ofrece
namos sus decisiones ni los microgestionamos. Tienen una gran capacidad de es:
consejos para
De hecho,inclusocuando una producción experimenta pro- cuchar y se esfuerzan por enten-
los trabajos en
blemas, hacemos todo lo posible para dar apoyo sin socavar su der el pensamiento que hay tras
desarrollo. Pero
autoridad. Por ejemplo, un director puede solicitar ayuda de cada sugerencia. Aprecian todas los lideres de la
nuestro "trust de cerebros creativos" compuesto de cineastas las contribuciones, sin importar producción son
(este grupo es uno de los pilares de nuestro distintivo proceso de dónde o de quién provengan, quienes deciden qué
entre pares para hacer películas, un tema importante al que y usan las mejores. usar y qué descartar.

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RR DONNELLEY www.donnelley.cl
en todo el mundo, comunica tu imagen
t
Cultivar la creatividad colectiva: el sello de Pixar

Una cultura de pares de dentro y fuera de la empresa se unieron a las filas de los
Un elemento que es de suma importancia para nosotros, y que direncres, el trust de cerebros creció hasta su composición
nos separa de los otros estudios, es la forma en que las personas actual: una comunidad de cineastas magistrales que se juntan
de todos los niveles se apoyan mutuamente. Cada persona está cuarno hay que ayudarse mutuamente.
completamente comprometida con ayudar a que todos los de- Las diarias. Esta práctica de trabajar juntos como pares
más hagan su mejor trabajo. En verdad sienten que es uno para está en el núcleo de nuestra cultura, y no está limitada a Principios operativos de Pixar
todos y todos para uno. Elmejor ejemplo de esto es nuestro trust nuearos directores y productores. Un ejemplo son nuestras
de cerebros creativos y nuestro proceso diario de revisión. revisiones diarias, o las "diarias", un proceso en el que se da
El trust de cerebros. Este grupo está compuesto por [ohn
y nuestros ocho directores (Andrew Stanton, Brad Bird, Pete
Docter, Bob Peterson, Brenda Chapman, Lee Unkrich, Gary
Rydstrom y Brad Lewis). Cuando un director y un productor
y recibe feedback constante de una forma positiva que está
basaío en las prácticas que [ohn observó en Disney y en
Industrial Light & Magic (ILM), la empresa de efectos espe-
ciales de Lucasfilm.
EmDisney, sólo un pequeño grupo selecto de ejecutivos
Todos deben tener la
libertad
con todos.
de comunicarse
2 Todos deben
sentirse seguros
para dar ideas 3 Debemos seguir de cerca las
innovaciones
la comunidad
que surgen en
academica.

sienten que necesitan ayuda, reúnen al grupo (y a quienes


crean que puedan aportar) y muestran la versión actual de lo revisaba el trabajo diario de animación. Dermis Muren, el acabó. El abrumador deseo que tienen las personas de ase- Todos deben tener la libertad de comunicarse con to-
que llevan hecho. Esto va seguido por dos horas de discusión legendario supervisor de efectos especiales de ILM, extendió gurarse de que su trabajo esté "bueno" antes de mostrárselo dos. Esto significa reconocer que la jerarquía en la toma de
dinámica y absolutamente abierta, en la que todo apunta.a la participación para incluir a todo su equipo de efectos es- a los demás aumenta la posibilidad de que su versión termi- decisiones y la estructura de comunicación en las organiza-
mejorar la película: no hay espacio para el ego. Nadie deja peciales. (John, quien se unió a mi grupo computacional des- nada no sea lo que el director quiere. El proceso de revisiones ciones son dos cosas distintas. Los miembros de un departa-
de decir lo que piensa en aras de la cortesía. Esto funciona puésde dejar Disney, participó en estas sesiones cuando es- diarias evita este desperdicio de trabajo. mento deberían poder acercarse a los miembros de cualquier
porque todos los participantes han aprendido a confiar en los tábanos creando los efectos animados computacionalmente otro departamento para resolver problemas sin tener que
otros miembros del equipo y a respetarse entre sí. Saben que paraEI secreto de la pirámide). Tecnología + arte = magia pasar por los canales "apropiados". También significa que los
es preferible que sus colegas les señalen la existencia de pro- Cuando construíamos nuestro equipo de animación para Lograr que las personas provenientes de disciplinas diferen- ejecutivos deben comprender que no siempre tienen que ser
tes se traten mutuamente como pares es más difícil, pero los primeros en saber acerca de algo que está ocurriendo en
blemas cuando todavía hay tiempo para
SUPERAR LAS igual de importante, que lograrlo con personas de la misma su dominio,y que está bien llegar a unareunión y ser sorpren-
resolverlos a que los conozca el público
cuando ya es muy tarde. Las capacida- INHIBICIONES disciplina. Las barreras incluyen las estructuras naturales de didos. Es comprensible el impulso de controlar férreamente
des de este grupo para resolver proble- Verse obligado clase que se dan en las organizaciones: siempre parece haber el proceso debido a la compleja naturaleza de la realización
a mostrar todos una función que se considera a sí misma o es percibida por de películas, pero casi por definición los problemas son im-
mas son inmensas, y es muy inspirador
los dias trabajos los demás como la más valorada de la organización. También predecibles. La forma más eficiente de lidiar con los numero-
verlo en acción.
incompletos . están los lenguajes distintos que hablan las diversas discipli-
Después de una sesión, el director de sos problemas es confiar en que las personas resolverán las
libera a las nas, e incluso las distancias físicas entre las oficinas. En una
la película y su equipo son los que final- dificultades directamente con sus colegas sin tener que andar
personas para
empresa creativa como la nuestra, estas barreras son impedi- pidiendo permiso.
mente deciden qué hacer con los conse- que puedan tomar
mentos para la producción de grandes obras y, por lo tanto, Todos deben sentirse seguros para dar ideas. Dentro de
jos recibidos; no hay órdenes escritas, y riesgos y probar
debemos hacer todo lo posible para derribarlas. la empresa, siempre nos mostramos los trabajos que aún es-
el trust de cerebros no tiene autoridad. cosas nuevas
Esta dinámica es cruciaJ. Posibilita la porque no tiene
Walt Disney lo sabia. Él creía que cuando el cambio o la tán en desarrollo. Tratamos de alternar a las personas que van
que ser perfecto reinvención continua son la norma en una organización y a las exhibiciones de éstos para aseguramos de que siempre
confianza de sus miembros, de modo
la primera vez. el arte y la tecnología van de la mano, aparece la magia. habrá miradas nuevas, y que todos en la empresa, sin impor-
que puedan dar sus opiniones expertas
Mucha gente mira hacia los primeros días de Disney y dicen: tar su disciplina o cargo, tengan la oportunidad de ir en algún
con total sinceridad, y libera al director,
"[Miren qué artistas!". No ponen atención a sus innovaciones momento. Hacemos un esfuerzo concertado para que criticar
permitiéndole que busque ayuda y con-
tecnológicas. Pero él hizo la primera animación con sonido, sea seguro, y lo hacemos invitando aque todas las personas
sidere seriamente los consejos recibidos.
}',-. Nos tomó un tiempo aprender esto. Cuando tratamos de expor- ToyStory a principio de los años 90, [ohn usó lo que.había fue el primero en introducir colores, fue el primero en unir la que asistan a estas exhibiciones manden e-rnails a los líderes
tar el modelo del trust de cerebros a nuestra área técnica, descu- aprendido en Disney e ILM para desarrollar nuestro proceso animación con actores de carne y hueso, y fue el primero en . creativos señalando qué les gustó y qué.no, y por qué.
brimosen un comienzo que no funcionaba. Finalmente;entendf· de revisión diaria. Las personas muestran su trabajo.iaún aplicar la xerografía a la producción de animaciones. Siem- Debemos seguir de cerca las innovaciones que surgen

por qué: habíamos dado a estos grupos de revisión cierto grado en m estado incompleto, a todo el equipo de animación, y pre se entusiasmó con la ciencia y la tecnología. en la comunidad académica. Animamos enérgicamente a

de autoridad. Tan pronto dijimos: "Esto sólo se trata de pares aurque es el director quien toma las decisiones, a todos se les En Pixar, creemos en la relación intrincada entre el arte nuestros artistas técnicos a que publiquen sus investigaciones
que se dan feedback mutuamente", la dinámica cambió, y la alienta para que hagan comentarios. y la tecnología y constantemente tratamos de usar una tec- y participen en conferencias del sector, Puede que al publicar
Bto tiene muchos beneficios. Primero, una vez que -las nología mejor en. cada etapa de la producción. john acuñó se revelen ciertas ideas, pero nos mantiene conectados con la
eficacia de las sesiones de revisión mejoró drásticamente.
personas superan la vergüenza de mostrar un trabajo no ter- una frase que captura esta dinámica: "La tecnología inspira comunidad académica. Esta conexión vale mucho más que
El origen del trust de cerebros ocurrió con Toy Story. Du-
minado, se vuelven más creativas. Segundo, el director o los el arte y el arte desafía la tecnología". Para nosotros, ésas cualquier idea que podamos revelar: nos ayuda a atraer ta-
rante una crisis que surgió mientras realizábamos esa pe-
lícula, se desarrolló una relación especial entre john, An- lídees creativos que guían el proceso de revisión pueden no son sólo palabras; son una forma de vida que hubo que lento excepcional y refuerza la creencia en toda la empresa
drew, Lee y joe, quienes tenían habilidades extraordinarias conunicar puntos importantes a todo el equipo al mismo establecer y que todavía debemos reforzar constantemente. de que las personas son más importantes que las ideas.
y complementarias. Como ellos se- tenían confianza, podían tiempo, Tercero, las personas se inspiran y aprenden-mutua- Aunque somos una meritocracia liderada por directores y También tratamos de derribar los muros entre las discipli-
mernte; una pieza de animación altamente creativa puede productores, que reconoce que el talento no está igualmente nas de otras formas. Un ejemplo es el conjunto de cursos que
sostener discusiones bastante intensas y acaloradas; siempre
impulsar a otros a elevar su desempeño. Por último, no hay repartido entre todas las personas, creemos fuertemente en ofrecemos internamente, que llamamos Pixar University. Es
sabían que la pasión era por las películas y no por diferen-
sorpresas al final del proceso: una vez que está terminado, se los siguientes principios: responsable de la capacitación y la capacitación cruzada de
cias personales. Con el tiempo, a medida que otras personas

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(~
Cultivar la creatividad colectiva: el sello de Pixar

las personas a medida que se desarrollan en sus carreras. Pero deben ser los desafíos de gestión más difíciles que existen. Los dos sean menos amenazantes. Varias personas prominentes de que logramos esa meta -cuando terminamos Toy Story- me
también ofrece una amplia gama de cursos opcionales -de vaIoJresclaros, la comunicación constante, los post·mortems de llegadas de fuera que tuvieron un profundo impacto en noso- sentí un poco perdido. Pero luego me di cuenta de que lo más
los que he tomado varios- que otorgan a las personas de di- ruma y la inyección regular de gente de fuera que desafíe el tros (en términos de las ideas atractivas que introdujeron y de excitante que había hecho en mi carrera fue crear el entorno
ferentes disciplinas la oportunidad de interactuar y apreciar staIll qua no son suficientes. Un Iiderazgo fuerte también es las personas potentes que atrajeron) fueron aceptadas rápida- único que permitió la realización de la película. Mi nuevo ob-
lo que hacen los demás. Algunos cursos (escritura de guío- esescial, para asegurarse de que las personas no asuman esos mente. Entre ellos están Brad Bird, que dirigió Los increíbles jetivo fue, junto con john, crear un estudio que tuviera la pro.
nes, dibujo y escultura) están directamente relacionados con valeres superficialmente, no descuiden las comunicaciones, no y Ratatouille; jírn Morris, quien dirigió Industrial Light & fundidad, la vitalidad y la determinación de seguir buscando
manipulen el proceso y no desechen au- Magic durante años antes de unirse a Pixar como productor las duras verdades que preservan la confluencia de fuerzas
temáticamente las observaciones y las de WALL·Ey como vicepresidente ejecutivo de producción; y necesaria para crear la magia. En los dos años que han pasado
Los ejecutivos deben comprender sugerencias de los recién llegados. He Richard Hollander, un ex ejecutivo del estudio de efectos es- desde que Pixar se fusionó con Disney, hemos tenido la buena
aquí una muestra de lo que hacemos: peciales Rhythm & Hues, quien está Iiderando una iniciativa fortuna de expandir esa meta para incluir la resurrección dt'

que está bien llegar a una Post-rnorterns. El primero que reali-


zamos -después de Bichos- fue exitoso.
para mejorar nuestros procesos de producción.
El mayor problema que hemos tenido es lograr que los
Disney Animation Studios. Ha sido sumamente gratificante
ver cómo los principios y enfoques que desarrollamos en 1'1\.11
Pero el éxito de los que siguieron varió
eunion y ser sorprendidos. enormemente. Esto me llevó a pregun-
jóvenes recién contratados se atrevan a hablar. Para tratar de
remediarlo, me he impuesto la práctica de hablar en las sesio-
han transformado este estudio. Pero la prueba definitiva de
que john y yo hemos logrado nuestro objetivo se verá si Pixar
tarme cómo obtener más de ellos. Una nes de orientación a los recién contratados, donde describo y Disney todavia están produciendo películas animadas que
cosa que observé fue que si bien las per- los errores que hemos cometido y las lecciones que hemos influyan en la cultura mundial de una manera positiva mucho
sonas aprenden de los post-rnorterns, aprendido. Mi intención es persuadirlos de que no tenemos después de que nosotros dos, y los amigos que fundaron \
nuestro negocio; algunos (pilates y yoga) no lo están. En una no es gusta hacerlos. Los líderes naturalmente quieren apro- todo resuelto y que queremos que todos cuestionen el por construyeron Pixar con nosotros, ya no estemos. Q
clase de escultura pondremos juntos a novatos con escultores vecñar la ocasión para congratular a los miembros de sus qué hacemos algo que para ellos no tiene sentido. No que-
de clase mundial que quieren refinar sus habilidades. Pixar equpos, Por lo general, las personas prefieren hablar más de remos que las personas asuman que, porque somos exitosos, Ed Catmull es L/n ccfundador de Pixar y es el presidente de Pixar
University ayuda a reforzar la mentalidad de que estamos lo <J.lesalió bien que de lo que salió mal. Y después de pasar todo lo que hacemos está bien. and Disney Animation Studios.
todos aprendiendo y que es divertido aprender juntos. año> haciendo una película, todos quieren pasar a otra cosa.
Nuestro edificio, que es obra de Steve jobs, es otra forma Si sepermite que hagan lo que quieren,las personas manipu- Reimpresión R0809D·E
Durante 20 años, perseguí el sueño de hacer la primera pelí-
de lograr que interactúen personas de departamentos dife- larái el sistema para evitar confrontar lo desagradable. Para pedidos. vea página 123 o www.hbral.com
cula animada computacionalmente. Para ser honesto, después
rentes. La mayoría de los edificios están diseñados para algún lfay ciertas técnicas simples para superar esos problemas.
propósito funcional, pero el nuestro está estructurado para Unaes tratar de variar la manera en que se hacen los post-
maximizar los encuentros inesperados. En su centro hay un mortems. Por definición, se supone que son lecciones apren-
enorme atrio, que contiene la cafetería, las salas de reuniones, dida, de modo que si usted repite el mismo formato, tenderá ~3/4
los baños y los casilleros. Como resultado, todos tienen bue- a obtener las mismas lecciones, lo que no es productivo. Otra CASA?lEDRA

nas razones para acudir al atrio varias veces durante un día de téctica implica pedir a cada grupo que haga una lista de las
trabajo. Es difícil describir lo valiosos que son los encuentros cinm cosas que harian de nuevo y otra con las cinco que no
casuales que genera el diseño. haran. El balance entre lo positivo y lo negativo ayuda a
crea; un entorno más seguro. De todos modos, procure usar
Manteniendo el rumbo rnudios datos en la evaluación. Como somos una organiza-
Observar el ascenso y caída de las empresas informáticas du- cióncreativa, la gente tiende a creer que mucho de lo que
rante mi carrera me ha impactado profundamente. Muchas hacemos no se puede medir ni analizar. Eso es un error. la
empresas juntaron un grupo de personas excepcionales que majoría de nuestros procesos involucra actividades y entre-
crearon grandes productos. Tenían los mejores ingenieros, ex- gasq,ue pueden ser cuantificadas. Medimos la frecuencia con
celente exposición a las necesidades de los clientes.acceso a la caal ocurren las cosas, cuán a menudo hubo que modificar
la tecnología en evolución y ejecutivos experimentados. Aun aíge, si una parte del trabajo estaba completamente termi-
así, muchas tomarondecisiones en la cumbre de su poder nadz o no cuando fue enviada a otro departamento, y así
que estaban profundamente erradas, y cayeron en el olvido. sucesivamente. Los datos pueden mostrar las cosas de una
¿Cómo es posible que gente tan inteligente se equivocara rnarera neutral, lo que puede estimular la discusión y desa-
en algo crucial para su supervivencia? Recuerdo haberrne ñarbs supuestos que surgen de las impresiones personales.
preguntado a mí mismo más de una vez: "Si algún día somos Sangre nueva. Las organizaciones exitosas enfrentan
exitosos, ¿seremos igual de ciegos?". dos desafíos cuando traen a gente nueva con perspectivas
Muchas de las personas que he conocido en las empresas iguamente nuevas. Uno es bastante conocido: el síndrome
que fracasaron no eran muy introspectivas. Cuando Pixar se de "Do lo inventamos aquí". 1;1 otro -el síndrome del "temor
convirtió en una empresa independiente, juré que seríamos reverente a la institución" (un problema de los jóvenes recién
distintos. Me di cuenta de que para una organización es ex- contratados)- a menudo es pasado por alto.
tremadamente difícil analizarse a sí misma. Ser objetivo es primero no nos ha dado problemas, afortunadamente,
difícil e incómodo. Combatir la autocomplacencia y descubrir porqie tenemos una cultura abierta: nuestra costumbre de
problemas sistemáticamente cuando su empresa es exitosa abrazar el cambio continuamente hace que los recién lIega-

84 Harvard Business Aeview I Septiembre 2008

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