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RANGÍFEROS!
número 3
MO T I V O S O C ULT O S PA RA
EL ARCHIPIÉLAGO FANTASMA
NÚMERO 3 • JULIO 2018
Editorial 2
Rangíferos 4
El eterno descanso 18
Amistades poco recomendables 25
Asuntos inconclusos 30
La subasta 39
Motivos ocultos en El Archipiélago
Fantasma 44
En el horizonte 52
El buzón del correo 54
Edición en castellano:
Edición: Jorge Coto, M. Alfonso García y Tatiana Alejandra de
Castro Pérez.
Traducción: M. Alfonso García.
Corrección: Tatiana Alejandra de Castro Pérez.
Maquetación: M. Alfonso García.
Editorial
Es probable que no sea ninguna sorpresa para los seguidores más veteranos de Frostgrave
que siento una profunda fascinación por todo el proceso creativo, el hecho de crear “algo” de la
“nada” o al menos, casi nada. La creatividad, tal y como yo la veo, es parte esfuerzo, parte innata.
Cuanto más la practicas, mejor se te da y, aunque puedes quedarte sin ideas a las que recurrir
sobre un tema específico, en realidad jamás se agota. Es como el uróboros, el dragón que se come
su propia cola. La creatividad se alimenta de sí misma.
Hace un par de meses tuve la oportunidad de leer el manuscrito de la nueva novela
de Matthew Ward para Frostgrave, Oathgold. Es una historia mucho más oscura que la
primera, pero igual de entretenida. En el transcurso de la novela, los protagonistas tienen un
importante encuentro con los rangíferos, los “hombres reno” que aparecieron por primera vez
en El deshielo del Lord Liche.
En realidad, apenas recuerdo haber inventado a los rangíferos. Surgieron mientras trabajaba
con las notas para ese libro que se entregan a los ilustradores. Buscaba otro monstruo más que
añadiera algo de colorido al libro. Más tarde, cuando los introduje en uno de los escenarios,
comprendí que no eran “monstruos”, al menos en el mismo sentido que la mayoría de las
entradas del bestiario de Frostgrave. En realidad, se trata de habitantes naturales de la región
cercana a la ciudad helada. Como la gente normal, no son criaturas inherentemente benignas
o malignas y sus acciones van en ambos sentidos. Su rasgo más definitorio, el odio racial a los
muertos vivientes, surgió a partir de las necesidades del escenario. Tras completarlo, lo cierto
es que tampoco les dedique mucha más atención.
Cuando volví a encontrarme con ellos en Oathgold, estalló mi chispa creativa. Quería saber
más sobre estas extrañas criaturas; y no solo eso, quería poder jugar con ellas en la mesa de juego.
No como adversarios o simples aliados, quería llevar mi pequeña banda de hombres reno, con los
que contar sus propias aventuras y combatir en sus guerras. ¡Necesitaba reglas para los rangíferos!
Pág. 4 Pág. 25
2
Editorial
Así es como empezó a girar la rueda creativa y nació el artículo principal de este número.
En estas páginas aprenderás muchas cosas sobre los rangíferos, pues incluye reglas sobre
cómo crear un chamán rangífero y su leal guardaespaldas, varios tipos de soldados rangíferos
e, incluso, una tabla de tesoros específica para estas criaturas. Para que tu chamán pueda
comenzar sus aventuras, también he creado una campaña en solitario de dos escenarios,
donde el chamán busca las pistas que le conducen a la guarida de un vampiro, para acabar
con él allí de una vez por todas.
Pero el tercer número no va solo sobre estas criaturas con cornamenta. Ni tampoco va sobre mi
propia creatividad. Por primera vez, Spellcaster contiene numerosas contribuciones de otra gente.
Phillip Smith regresa con reglas opcionales para pactar con los gremios de ladrones que medran
entre las ruinas de Frostgrave y las ciudades de los alrededores. También los lectores habituales
de Spellcaster han colaborado con un puñado de objetos mágicos únicos, que pondremos a la
venta en “La subasta”. Y, para completar el círculo, Matthew Ward nos ofrece una historia corta
totalmente original, “Asuntos inconclusos”. Para los seguidores de El Archipiélago Fantasma, este
número contiene una serie de reglas para usar Motivos ocultos en las islas Perdidas, junto con
ocho nuevas cartas de motivo oculto recién salidas del horno.
Para acabar, me gustaría dar las gracias a todos los que han colaborado en este número,
tanto a los autores como los ilustradores, fotógrafos y diseñadores gráficos. También quiero
mostrar mi agradecimiento a todos los que me han apoyado en mis empresas creativas,
bien jugando a Frostgrave o El Archipiélago Fantasma, bien enseñándoselos a sus amigos
o, por supuesto, adquiriendo esta revista. Espero que Spellcaster no solo os divierta, sino
que también despierte vuestra propia chispa creativa, independientemente de cómo elijáis
manifestarla.
¡Hasta el próximo número!
—Joseph A. McCullough
Pág. 39 Pág. 44
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Rangíferos
L os rangíferos aparecieron por primera vez en El deshielo del Lord Liche; son criaturas
caracterizadas por un profundo odio hacia los muertos vivientes y no han tardado
mucho en convertirse en una de mis creaciones más populares. Su aspecto es el de un
híbrido entre humano y reno; son criaturas inteligentes pero primitivas, que viven en las
colinas y montañas que rodean la ciudad helada. A menudo visitan las ruinas siguiendo
sus propios propósitos. A pesar de ser una de las especies más numerosas que habitan
en Frostgrave o sus alrededores, en el juego hay muy poca información sobre ella. Este
artículo pretende arreglar la situación con muchas reglas nuevas para rangíferos. Echamos
un vistazo a cómo es su sociedad, presentamos nuevos tipos de tropas (que se pueden usar
como soldados o en encuentros aleatorios) y reglas para crear un chamán rangífero, con su
propia lista de conjuros específicos.
las ciudades cercanas a Frostgrave, cuya población se ha multiplicado. Un puñado, sin embargo,
ha sobrevivido lo suficiente para compartir una parte del conocimiento que han obtenido.
Los rangíferos han atraído mucho más la atención de estos eruditos que ningún otro
grupo, en parte se debe a su misteriosa cultura y el resto a que la mayoría de sus tribus
no son abiertamente hostiles hacia los humanos, si estos se presentan como amigos. En
los años que han transcurrido desde el redescubrimiento de Frostgrave, un puñado de
exploradores han pasado cantidades significativas de tiempo en compañía de rangíferos,
recogiendo sus experiencias en varios tomos escritos. Entre ellos destacan la famosa obra
escolástica El tomo de los rangíferos, de Trendus Mone, y, el mucho menos académico pero
más popular, Un año con el pueblo cornamentado, de Prentella Lucas.
No todos los escritos sobre los rangíferos concuerdan en todos los puntos, mostrando
que hay importantes diferencias culturales de tribu a tribu, aunque sí es posible establecer
con su lectura una serie de hechos consistentes sobre estas misteriosas criaturas.
Los rangíferos viven en tribus, de entre cincuenta y cien individuos. Al menos se han
identificado una veintena de tribus distintas en el área que rodea Frostgrave, pero es muy posible
que haya más. Las tribus suelen estar lideradas por un chamán, quien se apoya en un consejo
de ancianos, aunque en tiempos de guerra un líder militar temporalmente toma las riendas. En
algunos casos, estos líderes militares se convierten en la cabeza permanente de la tribu.
Todas las tribus rangíferas reclaman un territorio como propio, pero tienden a viajar de forma
nómada por él, trasladando sus campamentos de lugar en lugar. La razón tras este modo de vida
nómada no está del todo clara. Tiene algo que ver con “defender la tierra”, pero se desconoce si
consiste en defenderla de otras tribus, especies o algo totalmente distinto. Cuando acampan, los
rangíferos viven en tiendas de piel de distintos diseños, donde los grupos familiares (que pueden
estar formados por hasta veinte individuos distintos) comparten una única tienda.
La sociedad rangífera es un patriarcado; solo los machos pueden ser chamanes o formar
parte de los consejos de ancianos. Del mismo modo, casi todos los guerreros y cazadores
son machos. Se espera que las hembras tengan descendencia y cuiden del campamento.
Dicho eso, hay un puñado de tribus que parecen ser más igualitarias. Aunque los machos
y hembras se unen de por vida, todas las crías de la tribu se crían de forma comunal y los
mellizos o trillizos parecen ser mucho más comunes que entre los seres humanos.
El idioma rangífero es grave y gutural, salpicado con gruñidos, berreos y en ocasiones
bufidos. Los seres humanos no pueden realizar todos los sonidos necesarios para comunicarse
en este idioma de forma fluida, pero es posible imitar los suficientes para comunicar ideas
y aportes simples. Por otra parte, los rangíferos sí son capaces de vocalizar los idiomas
humanos, al menos la lengua común, aunque muy pocos se molestan en hacerlo.
La religión cambia mucho en cada tribu rangífera. En todos los casos, sin embargo, tiene
un carácter muy ritualizado, implicando numerosas ceremonias que adoptan la forma de
danzas y canciones comunales, contar historias y donde la muerte y el paso al otro mundo
desempeña un papel muy importante. El meollo de esta religión podría estar conectada con
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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3
Armas de pedernal
Los rangíferos son capaces de crear armas de piedra tan letales como las armas de metal
que forjan los seres humanos. Sin embargo, estas armas son menos duras y tienen tendencia
a romperse en el fragor de la batalla. Siempre que un rangífero use un arma de pedernal y
obtenga un 1 natural en combate, dicha arma queda destruida.
Cornamenta
Jamás se considera a un rangífero desarmado, pues puede usar su cornamenta en
combate. Sin embargo, si no tiene más armas, sufre una penalización de -1 a Combate.
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Rangíferos
Chamanes rangíferos
Los chamanes de los rangíferos no son “magos” en el sentido convencional. No tienen
ningún interés en leer libros humanos o aprender la magia que estos blanden. En su lugar,
desarrollan sus propios hechizos mediante la meditación y una profunda comunión con la
naturaleza. Aunque los chamanes emplean las mismas reglas que los magos para realizar
su magia, solo pueden aprender hechizos de la lista de hechizos para rangíferos siguiente.
A la hora de crear un chamán rangífero, usa la plantilla básica inicial:
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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3
Desgajar
Rangífero / 8 / Línea de visión
Este hechizo solo puede lanzarse sobre criaturas no muertas. La víctima debe realizar
una tirada de Voluntad contra el resultado obtenido en el lanzamiento del hechizo. Si falla,
sufre dos puntos de daño por cada punto de margen de fallo en esa tirada. El hechizo no
tiene ningún efecto sobre practicantes arcanos no muertos ni criaturas que sean inmunes a
las armas mundanas.
Dominar el alma
Rangífero / 12 / Línea de visión
Este hechizo solo puede lanzarse sobre soldados, animales o rangíferos, da igual el tipo
exacto. El objetivo debe superar una tirada de Voluntad contra el resultado del lanzamiento
para resistir sus efectos. Si falla, el jugador que lleva el chamán puede realizar de inmediato
una acción con el objetivo. Cuando la víctima no está enzarzada en combate, debe ser una
acción de movimiento. Puede realizar cualquier movimiento que sea legal, siempre que
no provoque de forma automática daño a la víctima (como tirarse desde lo alto). Cuando
la criatura está enzarzada en combate, el chamán puede usar la acción para que ataque a
cualquier otra miniatura con la que esté trabada en combate, o que abandone el combate si
solo se enfrenta a aliados del chamán.
Especia ardiente
Rangífero / 10 / Entre partidas
Solo puede lanzarse este hechizo justo antes de comenzar el escenario. El chamán crea
un preparado de hierbas que puede consumir él o entregar a otro miembro de su piel. La
miniatura elegida gana +1 a Combate y -1 a Voluntad durante el escenario.
Esquirlas de cuerno
Rangífero / 10 / Línea de visión
El chamán realiza un ataque a distancia mágico +4 contra una miniatura a 18’’ o
menos y en línea de visión.
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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3
Golpe demoledor
Rangífero / 10 / Línea de visión
Este hechizo debe lanzarse sobre un arma no mágica que se encuentre a 10’’ o menos del
chamán. La siguiente vez que dicha arma cause daño, aumenta la cantidad en cinco, pero queda
después destruida. Es posible reemplazarla por otra igual de forma gratuita al acabar el escenario.
Oscuridad
Rangífero / 12 / Área de efecto
La línea de visión máxima en el escenario se reduce a 16’’ (suponiendo, para empezar, que
fuera superior a esta cantidad). Un segundo lanzamiento del hechizo la reduce a 12’’. Los
lanzamientos adicionales del hechizo no tienen ningún efecto. Un único lanzamiento con éxito
de disipar o devorar conjuro destruye todos los lanzamientos actualmente activos de oscuridad.
Pira funeraria
Rangífero / 12 / Área de efecto
Todas las miniaturas no muertas en la mesa de juego deben realizar una tirada de Voluntad
contra el resultado del lanzamiento o sufren tres puntos de daño. Además, cualquier intento
de lanzar un hechizo que permita invocar o crear una criatura no muerta (como alzar zombi)
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Rangíferos
Sarmiento
Rangífero / 8 / Línea de visión
Surge del suelo un grueso sarmiento, cubierto de afiladas púas, que se enrosca atrapando
al objetivo. Cada vez que la víctima se activa, debe realizar una tirada de Combate contra
Dificultad 14. Si falla, sufre un punto de daño y solo tiene una única acción (que no
puede ser de movimiento) durante esa activación. Las criaturas con el rasgo Grande
añaden +4 a su tirada de Combate y no sufren daño si la fallan. En cuanto la miniatura
afectada supere una de estas tiradas de Combate, el hechizo finaliza.
Soldados rangíferos
A continuación encontrarás los tipos de soldados rangíferos más habituales. Un mago que
posea El tomo de los rangíferos (El deshielo del Lord Liche, pág. 51) puede contratar a cualquiera
de los soldados siguientes (excepto el jabalí) como su rangífero. En ese caso, sin embargo,
debe pagar el coste indicado a continuación más 80 CO adicionales. Si el mago contrata a un
caudillo militar, este rangífero ocupará el lugar del capitán en su banda.
Jabalí
Los rangíferos normalmente no crían ganado, ni tampoco tienen mascotas domésticas;
sin embargo, algunas tribus emplean un pequeño número de jabalíes semisalvajes. Recurren
a estos animales para buscar las raíces comestibles y tubérculos que crecen bajo el hielo de
la tundra. Debido a la naturaleza violenta y brutal de estas criaturas, en ocasiones también
recurren a ellas en el campo de batalla.
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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3
Oro
Los rangíferos no utilizan monedas ni tampoco consideran
especialmente valiosos los “metales preciosos”. El uso de coronas de
oro (CO) en estas reglas solo sirve para asegurar su compatibilidad
con el resto del reglamento. En el caso de los propios rangíferos,
representa una combinación de influencia, posición social y objetos
valiosos de índole práctica o artística.
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Rangíferos
Rangífero, embestidor
Muchos de los rangíferos más grandes solo emplean su cornamenta como arma, afilando
las astas hasta convertirlas en afiladas puntas; gustan de despachar al adversario en una
única embestida. Estos soldados no sufren la penalización habitual a Combate por luchar
solo con su cornamenta.
Rangífero, emboscador
Estos rangíferos son expertos colocando trampas, así como identificando las colocadas
por el enemigo.
Tiene las mismas capacidades especiales que el trampero, un tipo de soldado descrito en
Los pozos de cría (pág. 35).
Rangífero, lanzador
Los mejores cazadores de la tribu reciben este nombre y son responsables de lanzar
la primera salva de jabalinas a la presa, bien dándole muerte con su precisión o bien
debilitándola para que los matadores entren cuerpo a cuerpo.
Los lanzadores llevan un dardo con cabeza de pedernal además de la lanza convencional.
Pueden usarla para realizar un único ataque a distancia por escenario con un alcance
máximo de 12’’.
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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3
Rangífero, matador
Cuando cazan presas grandes, recae sobre los hombros de estos rangíferos la peligrosa
tarea de rematar a la criatura herida. Se lanzan al combate armados con dos espadas o
hachas de pedernal, una visión aterradora.
Rangífero, porteador
Aunque son competentes guerreros, estos rangíferos se encargan de transportar los
objetos más grandes y pesados cuando la tribu se desplaza de un lugar a otro.
Tienen las mismas capacidades especiales que una mula de carga, un tipo de soldado
descrito en El deshielo del Lord Liche (pág. 37).
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Rangíferos
Tesoros rangíferos
Los rangíferos no valoran los mismos objetos que los seres humanos, en especial sus
magos. Por tanto, tienen un concepto distinto de “tesoro”. Cuando la piel de un chamán
recupere marcadores de tesoro durante el transcurso de un escenario, debe tirar en la
Tabla de Tesoros Rangíferos en vez de la Tabla de Tesoro del manual básico. Tras la tabla,
encontrarás cualquier regla especial asociada al nuevo objeto; cuando no se indique nada,
consulta el manual básico.
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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3
Caldero de hierro
Como el nombre indica, se trata de un simple caldero metálico, una herramienta difícil
de obtener en las tribus rangíferas. Un chamán con este objeto en su bóveda del tesoro gana
+1 a sus tiradas de lanzamiento cuando use especia ardiente.
Collar de cristal
Mientras lleve puesto este amuleto cristalino, el rangífero puede ver criaturas invisibles con
completa normalidad.
Guarda vital
Cualquier rangífero equipado con este talismán de piedra tallada es inmune a los efectos
del hechizo aniquilar.
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Rangíferos
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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3
El eterno descanso
Una campaña para Frostgrave en solitario con rangíferos
E l descanso eterno es una campaña de dos escenarios para un único jugador, que interpreta
a un chamán rangífero de nivel 0 y su piel. Está diseñada para jugarse los dos escenarios
de forma consecutiva, uno tras otro, de tal modo que, tras la primera partida, el jugador
debe determinar el tesoro obtenido y las heridas sufridas, pero no puede contratar nuevos
miembros para su piel.
El turno del jugador no se divide en fases durante el transcurso de esta campaña. En cada
turno, el jugador puede activar todas sus miniaturas en el orden que quiera. Una vez él haya
acabado, se activan todas las criaturas independientes.
Preparativos
El escenario se juega en una mesa de 60x60. Coloca una puerta de acceso en el centro
de uno de los laterales de la mesa: es el punto por donde llega tu piel. Coloca otra puerta
en el centro del lateral siguiente, inmediatamente a tu derecha. Es la salida.
Posiciona siete pequeños contadores, situándolos de tal forma que formen una línea
recta a lo largo de la mesa de juego, a 4’’ de distancia y paralelos al borde de la mesa
que contiene la salida. Estos siete contadores deben estar repartidos de forma regular,
dividiendo la línea en ocho “secciones”. Cada sección es la línea que forman dos de los
marcadores entre sí o uno y el borde del tablero más cercano.
Se colocan cuatro marcadores de tesoro en la mesa de juego. Cada uno debe estar a 3’’
de una de las esquinas de la mesa, justo en la línea recta que conduce al centro de la mesa.
Coloca al Guardián de las Llaves (consulta a continuación) en la esquina izquierda más
alejada de tu punto de inicio y un zombi (Frostgrave, pág. 118) en cada una de las otras
tres esquinas restantes de la mesa.
Dispón unos cuantos cascotes, rocas o mobiliario roto, pero deja la cámara (en líneas
generales) tirando a vacía.
Para acabar, despliega a tu chamán y al resto de su piel a un máximo de 3’’ del punto
de entrada.
Reglas especiales
El Guardián de las Llaves porta la llave necesaria para abrir la salida. Si muere,
deja la miniatura donde caiga para marcar su posición. En ese momento, cualquier
miniatura puede invertir una acción en recoger la llave que abre la salida. Esta llave
no se considera un marcador de tesoro ni objeto y la figura que la transporta no sufre
penalizaciones por ello. Es posible pasar la llave de miniatura en miniatura, pero
aquella que la sostiene o aquella que la recibe debe invertir una acción en realizar el
cambio. Cuando una miniatura en posesión de la llave llega hasta entrar en contacto
con la salida, el escenario finaliza de inmediato. El jugador asegura cualquier marcador
de tesoro que esté transportando y se pierden todos los demás. Después, el jugador
procede a realizar el escenario 2.
Las criaturas en este escenario emplean las reglas estándar de criaturas independientes,
con los siguientes ajustes:
• El Guardián de las Llaves solo se moverá para forzar combate.
• Todas las demás criaturas independientes siempre se mueven lo más directo
posible hacia el rangífero que sostenga la llave, si pueden hacerlo de forma legal.
Cuando ningún rangífero tiene la llave, se mueven hacia el rangífero más cercano,
independientemente de la distancia o si hay línea de visión.
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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3
Al final de cada turno suceden dos cosas. Primero, una nueva criatura no muerta entra
en la mesa de juego. Determina de forma aleatoria una de las cuatro esquinas de la mesa y
luego tira en la tabla de encuentros siguiente para ver de qué se trata.
Después, determina de forma aleatoria una de las ocho secciones creadas por los
contadores. Surge de repente un muro de fuego entre ambos y debe marcarse en la mesa de
juego. El muro incluye tanto ambos contadores como la línea que los conecta. El muro de
llamas permanece hasta el final del escenario. En cada turno debe surgir un nuevo muro de
llamas en una sección no activa, de tal modo que debes repetir cualquier resultado aleatorio
que ya sea un muro de llamas. Así, al acabar el octavo turno, tendrás un muro de llamas
continuo de pared a pared.
Los no muertos pueden atravesar el muro de llamas como si no existiese. Los rangíferos
que deseen atravesarlo primero deben realizar una tirada de Voluntad contra Dificultad 14. Si
fallan, su activación concluye de inmediato. Si tienen éxito, pueden moverse con normalidad,
pero recibirán daño al atravesar las llamas (tira un dado y divide a la mitad el resultado,
redondeando hacia arriba, para ver cuánto daño sufre: entre uno y diez puntos de daño). Usa
el mismo método para calcular cuándo daño sufre un rangífero si el muro surge de repente
afectando su posición.
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Rangíferos
Preparativos
El escenario se juega en una mesa de 60x60. Coloca una puerta de acceso en el centro de
uno de los laterales de la mesa, punto por donde entran los rangíferos. Dispón un estanque
de líquido oscuro, de aproximadamente 6’’ de diámetro, justo en el centro de la mesa.
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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3
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Rangíferos
Tesoro y experiencia
El tesoro se calcula con normalidad
al finalizar el escenario (usa la Tabla de
Tesoros Rangíferos).
La experiencia debe calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:
• 5 puntos de experiencia por cada turno completo que el chamán permanezca en la mesa.
• 20 puntos de experiencia por cada caballero espectral que el chamán o su piel maten.
• 30 puntos de experiencia si el chamán o su piel logran matar a Xantes.
• 50 puntos de experiencia si se logra arrojar el cadáver de Xantes al estanque.
• X puntos de experiencia, donde X es igual al valor obtenido al sumar las distintas
criaturas no muertas que se maten durante el escenario (tal y como indica la Tabla de
Encuentros del Guardián de las Llaves), hasta un máximo de 100 PE.
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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3
Nuevas criaturas
El Guardián de las Llaves
Se trata de un troll no muerto que Xantes ha creado como guardián de su guarida.
Xantes
Uno de los numerosos vampiros menores que plagan las ruinas de la ciudad helada.
Pese a ello, sigue siendo un adversario muy peligroso. Ha pasado el tiempo que ha
transcurrido desde el deshielo creando un pequeño ejército de no muertos y ahora mismo
experimenta con diversos tipos de magia de sangre y ha descubierto que la de los rangíferos
es especialmente potente. Xantes conoce varios hechizos, pero durante el transcurso de esta
campaña está demasiado ocupado controlando el estanque de sangre y no puede usarlos.
Xantes
M C D A V S Notas
7 +4 +0 12 +4 14 No muerto; hechizos, inmunidad a las
armas mundanas.
Hechizos: Alzar zombi (5), controlar no muerto (6), proyectil óseo (7), robar la salud (8).
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Amistades poco
recomendables
Favores criminales para Frostgrave
N o todo el que explora las ruinas de Frostgrave acude en busca de los misterios que
contienen sus antiguos tomos de poder arcano. Para la mayoría, la simple ganancia
financiera es una recompensa más sustancial (por no decir, además, que mucho menos
peligrosa). Algunos de estos mercenarios ofrecen sus servicios a los magos, uniéndose a sus
bandas, pero hay otros que han visto un nicho de mercado muy jugoso, a pesar de no ser
ni magos ni secuaces...
Varios gremios de ladrones, consorcios mercantiles de dudosa reputación y buscavidas
se han establecido tanto en las afueras de Frostgrave como en las ciudades cercanas y se
aprovechan de la desesperación de los practicantes arcanos para ganarse la vida como
intermediarios e informadores... Ofrecen diversos servicios... ¡a cambio de una suculenta
compensación, faltaría más!
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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3
Favores criminales
Hay tres tipos de favores criminales que recoge la tabla siguiente: intimidación, músculo
y préstamo.
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Amistades poco recomendables
Préstamos
Es el tipo de favor más simple. El mago pide prestada una cantidad de dinero, con un
mínimo de 100 CO y un máximo de 1.000 CO y gana un punto de deuda criminal por cada
100 CO o fracción. Por ejemplo, un préstamo de 350 CO genera cuatro puntos de deuda
criminal. Este dinero va directo a los cofres del mago y puede gastarlo de inmediato, del
mismo modo que cualquier otro dinero que ya tenga.
Intimidación
El sindicato criminal intenta amedrentar y asustar a una miniatura que forme parte
de la banda de otro mago. No es posible atacar de este modo a magos o aprendices:
¡están demasiado obsesionados con los tesoros de la ciudad helada como para que un
puñado de matones les amedrente! Una vez se determina el objetivo, el mago añade un
punto de deuda criminal a su total. Es posible ganar puntos de deuda adicionales para
obtener una bonificación a la tirada (uno por cada +1 ganado, hasta un máximo de +3).
Después, ambos jugadores tiran 1d20 cada uno. El jugador que intenta amedrentar al
adversario añade el modificador que haya comprado y el defensor añade la Voluntad
de la miniatura afectada.
Cuando vence la miniatura objetivo o la tirada es un empate, el intento falla y el mago
atacante elimina la mitad de los puntos de deuda criminal (redondeando hacia arriba)
que le costase el intento. Por ejemplo, si intentas amedrentar a un adversario con una
bonificación de +2 a tu tirada, te cuesta tres puntos de deuda criminal. Si no logras tu
objetivo, dos de esos tres puntos de deuda se pierden (3/2 = 1,5, que se redondea a 2). La
cantidad mínima de deuda criminal que un mago siempre recibe por solicitar este favor,
tenga o no éxito, es de un punto.
Si el mago atacante vence en esta tirada la Voluntad de la miniatura objetivo, esta se
pierde el siguiente escenario. Seguirá formando parte de la banda (y contando para su tope
máximo de miembros), pero no es posible despedirla de la banda hasta que haya finalizado
el siguiente escenario.
Músculo
Los miembros de un sindicato criminal no siempre son los más inteligentes y capaces de la
ciudad, pero puedes apostar que incluyen a individuos de gran talento tanto en el arte de dar
palizas como de incumplir la ley. Es posible que no sean los aliados más dignos de confianza,
pero el mago puede recurrir a ellos si necesita algunas habilidades especializadas o músculo
extra en su banda.
El mago puede reclutar hasta a dos miniaturas como músculo de alquiler, ganando la
cantidad de puntos de deuda criminal que indique su tipo. Puede añadir esta/s miniatura/s a
su banda durante la siguiente partida sin que cuenten para el límite máximo normal.
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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3
Cuando uno de estos mercenarios queda fuera de combate durante un escenario, se debe
comprobar su supervivencia como si fuera un soldado normal. Si muere, el sindicato exigirá
una compensación superior a la inicial: el mago gana un punto de deuda criminal adicional.
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Amistades poco recomendables
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Relato:
Asuntos inconclusos
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Asuntos inconclusos
Asuntos inconclusos
Por Matthew Ward
Serene escupió un poco de sangre al suelo y contempló fijamente a sus captores con el ojo
bueno que le quedaba. No es que hubiese mucho que ver en las penumbras del templo
en ruinas, iluminadas por las llamas. Estaba sentada en el centro de un círculo luminoso,
rodeado en todas direcciones por la oscuridad. El viento, más allá de los muros, parecía
aullar como una criatura de otro mundo.
—¿Eso es todo? —murmuró con voz entrecortada—. Así no me sacaréis nada más.
El barbudo dio un par de pasos hacia ella, cerrando con fuerza el puño y mirada maligna en
los ojos. Una cabeza más alto que Serene y el doble de ancho, avanzó hacia la chica tan letal
e imparable como una avalancha. Su compañero, de mejillas cetrinas, le agarró por el brazo.
—¡Tranquilo Torvik! El jefe quiere respuestas, no un cadáver.
Torvik se quitó de encima la mano que lo restringía, pero se detuvo.
—Obtendré esas respuestas.
Serene cambió de postura en la silla tanto como se lo permitieron las cuerdas, haciendo
un gesto de dolor por el roce de la carne amoratada. A su espalda, sin que sus captores
pudieran verlo, sus esbeltos dedos luchaban contra los deshilachados nudos, en busca de esa
maravillosa y casi imperceptible falta de tensión que prometía la libertad. Tener las manos
libres era infinitamente mejor que seguir con ellas atadas.
—¿Y cómo pretendes hacerlo? Tu madre te debería haber enseñado a dar un puñetazo
como Dios manda.
Torvik, entre incoherencias, comenzó a andar hacia ella por segunda vez. Su compañero,
más pequeño, se apresuró a interponerse, bloqueando su avance.
—¡Ey! ¿No has escuchado lo que acabo de decirte?
—Bien. Pero si no habla, será tu culpa —Torvik detuvo de nuevo su pesado avance.
—Cantará. Siempre lo hacen.
A Serene no le gustaron su tono, ni el brillo que emitieron sus ojos al hablar. Torvik tenía
la complexión de un gorila de las nieves y el cerebro a juego. Podía aprovecharse de eso.
Y bueno, si eso suponía aguantar una paliza durante un tiempo... No era nada que no
hubiera hecho antes. Pero, el pequeñajo... ¿Cómo era su nombre...? ¿Naimov? Mostraba
todas las señales de alguien sin un ego con el que jugar. Alguien que no pierde el control
con facilidad.
Tampoco es que importase mucho. Tenía que soportar todo lo que le hiciera la pareja... y
preferiblemente acabar lo más entera posible.
Naimov avanzó hasta el altar donde se encontraban las posesiones confiscadas de
Serene, tiradas en un montón descuidado. Sus dedos recorrieron el borde de su abrigo,
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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3
mordisqueado por las polillas, hasta cerrarse en torno a una de las dagas. Con una débil
sonrisa entre los labios, sacó la hoja de su funda y contempló a través de las chisporroteantes
llamas a Serene.
—Hablará. Es solo cuestión de encontrar... la motivación apropiada —dijo levantando
una mano en un gesto de amonestación—. No estoy diciendo que tu método tan
encantadoramente directo sea burdo, Torvik. Pero no siempre se reduce todo a la
cantidad de dedos que rompes. A veces, lo que importa es cómo los retuerces después de
haberlos roto.
No, confirmó Serene. No le gustaban nada en absoluto las intenciones de Naimov. Ni
un pelo. Y las cuerdas seguían sin ceder. Ni un milímetro. Le estaba bien, por jugar a
hacerse la heroína. No la habían traído a este podrido mundo para interpretar el papel
de un héroe.
—Si lo que queréis son respuestas —dijo—, a lo mejor deberías comenzar por hacer preguntas.
Naimov se acuclilló junto al fuego, clavando la punta de la daga entre los brillantes carbones.
—¿Ves, Torvik? Aún no he empezado y ya colabora mucho más.
Torvik murmuró algo para sí y se apoyó contra uno de los pilares.
—Empezaremos por tu nombre —afirmó Naimov.
Bueno, eso no era tan peligroso. En especial porque seguro que ya lo sabían.
—Serene.
—Serene qué.
—Solo Serene.
Naimov se encogió de hombros.
—Como desees. Ahora dime, Serene. ¿Dónde está la Máscara de Belsanos?
Las cuerdas seguían sin ceder. Es posible que tuviera sus fallos, pero había que reconocer
que Torvik sabía cómo hacer un buen nudo. Necesitaba más tiempo. Desafortunadamente,
parecía que el límite era lo que tardase la hoja de la daga en calentarse al rojo.
—Ni idea.
Su captor inclinó un poco la cabeza.
—Vamos. Puedes hacerlo mucho mejor...
—No, en serio. No sé nada sobre esa máscara de la que hablas. Solo pretendía dar un golpe
fácil —Serene se permitió que la amargura que sentía se manifestara en sus palabras—.
Alguien se me adelantó. Es como si un tornado hubiera pasado por este lugar.
—Ese gólem fue... muy entusiasta en su guardia —Naimov pareció concederle el punto—.
Dime, ¿cómo lo destruiste?
Serene contempló por encima del hombro los restos del gólem, repartidos a partes iguales
entre los devastados escombros de los bancos de madera y el panelado, también de madera,
32
Asuntos inconclusos
del templo. Había pedazos de madera rota por todas partes, incluyendo la base de los
pilares, donde se apilaba hasta una buena altura.
—Yo no lo hice. Como he dicho, ocurrió antes de que llegase —los fatigados dedos de la
chica resbalaron, pero la cuerda no cedió. Conteniendo la mueca de desilusión, volvió a
intentarlo—. Apenas tuve tiempo de echar un vistazo rápido. Después ese simio tuyo se
me echó encima...
Torvik gruñó de ira, pero Naimov lo silenció con una dura mirada.
—...y desperté atada a esta silla —finalizó Serene—. No hay mucho más que decir.
Naimov suspiró y se estiró.
—No te creo.
Rodeó el fuego, avanzando hacia Serene. Su paso no era ni rápido ni lento, justo una
zancada bien medida para alimentar tanto la esperanza como la aprensión en igual medida.
El mate resplandor de la punta rojiza de la daga solo servía para despertar la sensación en
Serene de desesperación. La confianza era una cosa y la estupidez otra muy distinta. ¡Que
los dioses maldijeran esas condenadas cuerdas!
—Te han visto —dijo Naimov—. ¿Cómo crees que Torvik y yo llegamos tan rápido?
—¡Ya te lo he dicho! ¡No era yo!
—¡Vamos! Tu cómplice se llevó la máscara del altar y te abandonó. Solo quiero saber en qué
diminuto y birrioso cuchitril se ha escondido.
¡No lo sabía! Eso era bueno. Estaba bien que una parte del plan funcionase como debía. En
especial, cuando el resto hacía aguas a gran velocidad.
—¿Eres sordo? Te he dicho que no tenía ningún cómplice.
Naimov suspiró y agitó con lentitud un puntiagudo dedo, formando un círculo doble.
—A todo esto, ¿cómo perdiste el ojo?
Serene tragó saliva. —En un momento de estupidez.
—Ya veo —la punta al rojo vivo de la daga se acercó, hasta quedar nivelada a la altura del
único ojo bueno de Serene—. Me temo que la historia está a punto de repetirse.
—¡No! —el ataque de miedo fue tan repentino como sobrecogedor. Serene luchó contra
sus ataduras con gran ferocidad. La silla que la retenía saltó casi quince centímetros hacia
atrás antes de caer sobre las baldosas rotas—. ¡No me quites el ojo!
—¿Torvik?
A instancias de un gesto de Naimov, el hombretón dio unos cuantos pasos y levantó la silla,
inmovilizando a Serene de nuevo.
La daga avanzó otra vez, tan cerca como para que el calor cosquillease la piel de Serene... y
que pudiera notar el potente y distintivo olor del acero al rojo. La chica se obligó de algún
modo a mantener la calma. Había mucho en juego. En otras circunstancias habría admirado
33
Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3
la intuición de su captor. Los huesos rotos pueden soldarse. Los moratones curarse. Pero,
¿la ceguera? Toda una vida hundida en la oscuridad. Indefensa. Inútil. Dependiendo de la
caridad de los demás. Una caridad que no merecía en absoluto.
Prefería la muerte.
—Trabajo para la Rosa Dorada —escupió.
Naimov mantuvo la hoja durante un latido, tan largo como agonizante, antes de retirarla.
—Tenías razón —respondió después.
El chirrido de una puerta abriéndose resonó haciendo ecos en el templo. Las sombras tras
el altar huyeron y una mujer entró en el círculo de luz.
No parecía pertenecer a Frostgrave. Demasiada seda y terciopelo. Demasiadas gemas
brillando en su garganta. Era imposible que se pasease por Rekamark así, al menos no sin
una escolta armada. En especial, con un aspecto tan frágil como el suyo. Pero las primeras
impresiones no siempre son certeras. Serene reconoció en la mujer varias señales que otros
hubieran pasado por alto. El brillo púrpura en sus ojos, apenas visibles a través del velo de
encaje. Los guantes, largos y negros. Y, sobre todo, el olor. Ahora que la mujer estaba más
cerca, se superponía al amargo aroma de las llamas, tan seco como el polvo y hueco como
una tumba vacía. El pestazo de magia olvidada y lugares vetustos.
—La Rosa Dorada no existe —sus palabras portaban la precisa pronunciación de una
aristócrata de Karamasz—. Murió con Cavril Magnis.
Serene emitió un suspiro de alivio. Era mucho más fácil pensar sin la daga en la cara. Y no
solo eso, la presencia de la mujer significaba que el plan no se había ido tan al carajo como
había temido. Incluso hasta podía funcionar. ¡Imagínatelo!
—¿No te has parado a pensar si eso es lo que él quería que creyeras? —replicó—. No sería
la primera vez, ¿verdad? No se puede confiar en un ilusionista. Sobre todo, en asuntos de
vida o muerte.
La mujer se burló, una expresión que Serene sospechó que era una reacción instintiva.
—Así que es otro de los patéticos jueguecillos de Cavril, ¿eh? ¿Recurrir al hurto? Pensé
que no podía caer tan bajo. Menos mal que no me valoro por la calidad de mis enemigos.
—No hay nada rastrero en ello —respondió Serene—. Nos ofrecieron un buen precio por
la máscara. Demasiado bueno para no aceptarlo.
Naimov se encogió de hombros.
—Apuesto a que ahora desearías haberlo hecho, ¿verdad dulzura?
El suave retumbo de las carcajadas de Torvik despertó ecos en toda la cámara. La expresión
de la mujer, sin embargo, se hizo más gélida.
—Dime dónde está o te arrancaré el alma de los huesos.
Serene movió la cabeza, negando.
34
Asuntos inconclusos
—Como si la máscara estuviera mejor en tus manos. Sé lo que crees ser, señora. No estoy
impresionada. He visto la mercancía auténtica.
—No tienes ni idea de lo que soy.
—Nunca estás mucho tiempo en el mismo lugar, ¿verdad? A los vivos no les gustan mucho
los vecinos medio-muertos merodeando en la casa de al lado. En especial si no tienen la
decencia de quedarse enterrados. Cavril te avisó sobre los peligros del ritual. ¿Y sobre la
máscara? Deberías haberle escuchado. Pero no, no lo hiciste, ¿verdad lady Garazin? Querías
vivir para siempre. ¿Cómo te ha tratado la eternidad?
Garazin se aceró mucho más, en un revuelo repentino de ropajes negros. Una mano
huesuda aferró por el cabello a Serene, forzando hacia atrás la cabeza de la chica. Un halo
de oscuridad surgió del puño aferrado de Garazin, cuyos zarcillos helados reptaron por
la frente de Serene y el enmohecido parche. La cálida sensación del fuego desapareció
por completo.
—Última oportunidad —la desesperación parecía chillar a través de sus palabras.
Desesperación y necesidad—. ¿Dónde está mi máscara?
—Desaparecida —respondió con dificultad Serene—. Pero tú estás aquí. Justo donde te
queríamos.
—¿Qué?
—Tienes demasiados escondrijos por todo Frostgrave, pero sabíamos que, si la máscara
estaba aquí, tú no podías andar muy lejos... a estas alturas, estás vinculada a ella. Pero
teníamos que asegurarnos —Serene logró articular una risa hueca—. Después de todo,
apareciste cuando llamamos.
Atrapada entre Torvik y Garazin, Serene no pudo ver cómo la pila de bancos explotaba por
los aires, pero lo oyó. Y no solo eso. Atestiguó de primera mano la repentina incertidumbre
que cruzó los ojos de Garazin cuando Kain hizo a un lado su improvisado escondrijo tras
los paneles de madera rota. Naimov tenía razón en parte. Serene no había venido sola, pero
su compañera no la había abandonado. En vez de eso, había aguardado pacientemente con
la esperanza de que Garazin se dignara a realizar en persona el interrogatorio.
—Dejad ir a Serene —Kain pronunció las palabras con voz átona—. Solo la crispacadáveres
tiene que morir hoy.
Algo pareció agitarse bajo el velo de Garazin. ¿Miedo? Kain siempre sabía cómo hacer
una entrada.
—Yo haría lo que dice —intervino Serene—. Se vuelve insoportable cuando la enfadan.
—¡Torvik! —gritó Garazin, recomponiéndose del estupor.
El peso desapareció de la silla, a espaldas de Serene. Una espada invisible surgió gimiendo
de su funda. El acero repicó al liberarse, solo para quedar superpuesto instantes después por
los graves ecos del dolorido Torvik.
35
Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3
Naimov se lanzó hacia delante, daga en mano. Como Garazin aún aferraba con fuerza sus
cabellos, Serene alzó sus rodillas hacia su pecho, golpeando con las botas en las piernas de
la hechicera. Un grito de ofensa, un sonido de rasgadura y un penetrante dolor en su cuero
cabelludo. La silla cayó hacia atrás acompañando a todo.
Los vetustos contrafuertes de la silla se rompieron con el impacto. Con las manos aún
atadas a su espalda, Serene se alejó rodando del desastre, recuperando la verticalidad. Lo
hizo justo a tiempo para ver caer a Torvik aullando en un chorro de sangre, dejando a la
triunfante Kain cara a cara solo con Naimov.
La cara de la chica estaba sucia, su armadura pesada mostraba manchas de polvo y gruesas
telarañas colgaban de sus oscuros y densos cabellos. Pero nada de eso importaba. Solo la
espada. Más de un metro de resplandeciente acero bajo la mácula de la sangre de Torvik. Y
Naimov solo tenía la daga que le había robado a Serene.
No tuvo ni la oportunidad de usarla.
La carga con el hombro de Serene golpeó a Naimov en la columna dorsal un segundo
después de que Torvik muriese. La inercia le hizo chocar con el pilar. Naimov cayó al suelo
con varios huesos rotos y la daga resbaló hacia la oscuridad. Solo tuvo tiempo de gemir una
vez, antes de que la bota de Serene le silenciase de un pisotón.
Garazin aún estaba junto al fuego, con los brazos congelados en una pose casi cómica
de rabia mientras reunía las fuerzas mágicas de algún oscuro encantamiento. Y después,
sin ningún aviso, su halo de sombras se desvaneció por completo. Echó a correr hacia la
puerta, con mechones del cabello de Serene aun colgando entre los dedos enguantados
de sus manos.
La espada de Kain voló, girando por los aires, desde el otro extremo de la habitación.
Garazin gritó de dolor cuando la punta se alojó en su espalda, antes de perder el equilibrio
y caer al fuego.
Un lamento, agónico y perforante resonó por toda la habitación, mientras las llamas
hacían presa de ella y el fuego devoraba con gran ansia sus resecas ropas y la carne
aún más seca. Garazin se agitó con gran violencia, golpeando con brazos y piernas el
suelo mientras esparcía las cenizas y carbones ardientes de la hoguera y sus chillidos
alcanzaban nuevas cotas de agonía. Y, finalmente, sus chillidos y espasmos cesaron a
la vez.
—Siempre intentan huir —Kain escupió sobre el cadáver de Torvik. Después, recuperó la
daga de Serene y cortó sus ataduras—. Casi salgo cuando te escuché lloriquear por tu ojo.
—¡Yo nunca lloriqueo! —respondió Serene con una mirada resentida, a la vez que le
arrancaba a Kain la daga de la mano.
—Ajá.
Kain se arrodilló y extrajo algo de debajo de los destrozados restos de un tablón de madera.
Una máscara de cuero negro, cuyos bestiales rasgos estaban decorados con filigranas de oro.
36
Asuntos inconclusos
Frostgrave: Oathgold
Kazran es un acosador, un miembro de una antigua
orden de cazadores de recompensas. Usando los poderes
de la mítica Corte de los Cuervos, dedica su vida a llevar
la justicia a quienes han sufrido algún abuso, sin mostrar
ningún miedo o favoritismo.
Pero, cuando las circunstancias le fuerzan a aceptar
un encargo de un infame líder criminal, Kazran queda
atrapado en una telaraña de engaños y traiciones.
Mientras registra las ruinas de Frostgrave en busca
de una joven y el tesoro mágico que ha robado, solo
encuentra más preguntas y ninguna respuesta. ¿Quién
es ella en realidad? ¿Qué robó? ¿Por qué huyó? ¿Y qué
demonios quiere el misterioso benefactor que lo ayuda en esta empresa?
Al final, la única pregunta que de verdad importa es: “¿Sirve de algo la justicia en la
ciudad helada?”.
38
La subasta
H ace dos años escribí un artículo titulado “The Frostgrave Auction”, publicado en el
número 83 de la revista Wargames: Soldiers & Strategy. El artículo presentaba seis
objetos mágicos únicos que solo podían obtenerse pujando en una subasta muy especial.
Dado que dichas subastas son un evento recurrente en las ciudades cercanas a Frostgrave,
pensé que ya era hora de preparar otra. Esta vez, sin embargo, creí que sería divertido dejar
que fueran los lectores de Spellcaster quienes enviasen los objetos a subastar. Así, anuncié un
concurso en el grupo Frostgrave: Fantasy Wargames in the Frozen City de Facebook y un par
de foros más y, en poco tiempo, recibí más de cincuenta propuestas. Entre ellas, elegí las seis
que me parecieron más interesantes, que mejor se adaptaban a la ambientación e incluían
las reglas más equilibradas y divertidas. No fue nada fácil, pues prácticamente todas las
propuestas tenían algo interesante. Sin embargo, como ya había determinado por adelantado
que no serían más de seis, tuve que limitarme a esta cantidad. A la hora de escribir este
artículo he ajustado partes de varias entradas, con el permiso de sus autores, con el objetivo
de presentarlos de un modo estandarizado, pero todas estas ideas (y la forma de expresarlas)
pertenecen al creador que nombro junto al objeto.
Por tanto, una vez más, es hora de acudir al mercado con una bolsa de oro y participar
en una subasta llena de tesoros únicos y maravillosos. La introducción está sacada de mi
artículo original, pero los objetos son todos nuevos, cada uno enviado por uno de los
lectores de Spellcaster.
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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3
La ballesta ensordecerora
Por Matt Napolitan
Precio mínimo inicial: 550 CO.
Para empezar, tenemos esta ballesta de artesanía excepcional, encantada por el mismísimo
Oliphus Glarthek. Tanto sus brazos como el mecanismo de disparo han sido reforzados
mágicamente hasta crear tanta tensión que la ballesta parece cantar cuando se dispara. Por
supuesto, el sonido que emite recuerda al dolor y sufrimiento que causa. Las pujas comienzan
en 550 CO...
Cuando se dispara esta ballesta mágica, crea una poderosa onda de choque. Todas las
miniaturas a 6’’ del lanzador deben superar de inmediato una tirada de Voluntad contra
Dificultad 13 o sufrir dos puntos de daño. El tirador no se ve afectado y es inmune a este
efecto, al estar dentro de la burbuja que origina la onda sonora.
40
La subasta
El amuleto de repulsión
Por Andres Villaseca
Precio mínimo inicial: 400 CO.
No dejen que el burdo diseño del siguiente artículo les engañe; la gema verde que alberga
este amuleto de hueso contiene suficiente poder para mantener a raya incluso a un cuernilargo.
Se cree que puede haber pertenecido a un caudillo, fallecido hace mucho tiempo, de las estepas
septentrionales, pues se encontró en unas ruinas que el hielo liberó no hace mucho. Empecemos
la subasta con una puja de 400 CO...
Cuando el portador de este amuleto está trabado en combate, puede gastar una acción
para activarlo. Selecciona una miniatura enzarzada con el portador del amuleto. Esta debe
superar una tirada de Voluntad contra Dificultad 18. Si falla, retrocede, alejándose 1’’ como
si hubiera sido derrotada en combate. Si no está enzarzado con nadie más, el portador del
amuleto deja de estar en combate y puede usar su segunda acción con normalidad. Solo es
posible usar las capacidades del amuleto una vez por partida.
La vara terrestre
Por Louis Napolitan
Precio mínimo inicial: 500 CO.
Este nudoso y vetusto bastón parece haber tenido días mejores, pero no juzguen ustedes un
libro por su cubierta. No, damas y caballeros, porque esta vara tiene la capacidad de mover la
misma tierra sobre la que descansa su portador. Cómo obtuvo el bastón propiedades mágicas
inusuales es todo un misterio, pero puedo asegurarles que, con él, sus enemigos temblarán ante
ustedes. La puja comienza en 500 CO...
Cuando el portador de este bastón mágico emplea una acción para golpear con él la
tierra, provoca que el suelo se combe y agite a su alrededor. Todas las miniaturas a 8’’ del
portador en ese momento sufren un ataque a distancia +3 de carácter no mágico. Además,
todas las miniaturas a 4’’ del portador que sufran daño por este ataque son arrojadas al suelo
y deben invertir una acción para levantarse antes de poder realizar ninguna otra acción (se
considera una acción de movimiento). Solo es posible usar las capacidades de la vara una
vez por escenario.
42
La subasta
La vara de hielo
Por Dave McClumpha
Precio mínimo inicial: 400 CO.
Para acabar, tenemos un objeto de lo más interesante, un bastón que contiene una piedra
mágica rara y misteriosa. Se dice que esta gema procede del trono de hielo del legendario rey de
los gigantes del norte. Gracias a ese trono, supuestamente los gigantes podían sellar una cadena
montañosa entera con hielo y nieve, para evitar que sus enemigos les invadiesen o cortar su
retirada. En realidad, no sabemos nada a ciencia cierta sobre su origen, pero lo cierto es que la
gema contiene magia elemental muy poderosa. Empecemos la última puja con 400 CO...
Solo un mago o aprendiz pueden usar este bastón mágico. El portador puede gastar una
acción en golpear con él el suelo, creando un círculo de hielo de 3’’ de diámetro centrado en
el portador. Todas las miniaturas que deseen entrar en este círculo deben superar una tirada
de Movimiento contra Dificultad 16. Cuando una miniatura esté ya dentro del círculo y
desee moverse, debe superar una tirada de Movimiento contra Dificultad 14. En caso de
fallo, dicha miniatura cae al suelo, finaliza su actual activación y sufre dos puntos de daño.
El círculo de hielo dura hasta el comienzo de la siguiente activación del portador.
43
Motivos ocultos en
El Archipiélago Fantasma
A diferencia de los exploradores que acuden a la ciudad helada, los herederos que
afrontan las peligrosas islas del Archipiélago Fantasma comparten un único
objetivo general: encontrar el Estanque de Cristal. Eso no significa, sin embargo, que
dediquen todo su tiempo a esa búsqueda. El archipiélago contiene numerosos tesoros
incalculables y diversos lugares de poder que pueden ayudar a un heredero en su viaje.
De hecho, lo más habitual es que los herederos deban buscar el Estanque de Cristal
de forma indirecta, siguiendo rumores sobre ruinas perdidas o una tribu aislada que
pueda indicarles el camino. Por ello, a menudo cada heredero sigue su propia agenda
y pistas, que guarda con gran cautela. Podría decirse que, incluso, cada heredero tiene
sus propios motivos ocultos...
Motivos ocultos es una expansión para Frostgrave: Combates con miniaturas de fantasía
en la ciudad helada; consiste en unos cuantos cambios de reglas y cuarenta cartas de
motivo oculto. Cada una de estas cartas le proporciona al jugador una misión secundaria o
especial que cumplir durante la partida, a la vez que intenta hacerse con tanto botín como
44
Motivos ocultos para El Archipiélago Fantasma
sea posible. Estas cartas aumentan el interés táctico de la partida y ayudan a integrar la
narración, proporcionando a los jugadores objetivos distintos, aunque no siempre opuestos.
Es fácil importar la premisa y reglas básicas de la expansión a El Archipiélago Fantasma. A
continuación, presentamos una serie de indicaciones para utilizar Motivos ocultos junto
con El Archipiélago Fantasma, así como ocho nuevas cartas de motivo oculto.
Pistas falsas
Casi todas las cartas de motivo oculto contienen una pequeña lista de pistas falsas al final.
Se trata de criaturas o escenografía adicional que pueden colocarse en la mesa de juego a la
vez que las obligatorias. Su propósito es ocultar tus verdaderas intenciones a los adversarios.
Las pistas falsas pueden colocarse en cualquier lugar de la mitad de la mesa opuesta a tu
borde de inicio. Las criaturas colocadas de este modo actúan de acuerdo con las reglas de
criaturas independientes.
Terreno y criaturas
Las siguientes criaturas y escenografía aparecen con frecuencia en las cartas de motivo
oculto, bien como parte del texto principal o bien como pistas falsas.
Disco arcano: Un disco plano de piedra, de unas 2’’ de diámetro, cubierto de runas o
símbolos arcanos.
Estatua: Una estatua de piedra, de entre 1’’ y 2’’ de alto y base de entre 1’’ y 2’’ de
diámetro. Casi todas las estatuas mostrarán un gran mago o guerrero del pasado, aunque
no es necesaria una apariencia específica.
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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3
46
La tumba olvidada El estanque dorado
—Secreto— —Secreto—
De acuerdo con el diario de a bordo que recuperaste de aquel De acuerdo con ese driqueo capturado, hay un estanque en las
naufragio, los tripulantes enterraron a su capitán, junto con su profundidades de la jungla que burbujea con oro líquido. Un
espada mágica, en un sarcófago de piedra que encontraron cerca demonio habita en el estanque y permite extraer de él cada mes una
del centro de la isla... única copa llena hasta los bordes.
Coloca un foso en la mitad más alejada de la mesa desde tu
Coloca un sarcófago en la mitad más alejada de la mesa
borde inicial. Cualquier miniatura de tu tripulación (excepto
desde tu borde inicial. Cualquier miniatura de tu tripulación
animales) en contacto de bases con el foso y que no esté trabada
en contacto de bases con el sarcófago y que no esté trabada
en combate puede gastar una acción para obtener una copa de
en combate puede gastar una acción y realizar una tirada de
oro líquido. Apunta esto en la Hoja de Tripulación. Este oro
Combate contra Dificultad 16. Si falla, no ocurre nada y puede
no se considera objeto ni marcador de tesoro y la miniatura
realizar nuevos intentos. Si tiene éxito, abre el sarcófago...
no sufre ninguna penalización por transportarlo. Tan pronto
y se revela esta carta. Un horrible lamento surge de la tumba
como la miniatura obtenga el oro, revela esta carta. A partir
abierta y todas las miniaturas a 12’’ del sarcófago deben realizar
de ahora, cualquier otra miniatura distinta (de cualquier
de inmediato una tirada de Voluntad contra Dificultad 14. Si
tripulación) puede hacerse con una segunda copa de oro. Esta
fallan, pierden su siguiente activación.
vez debe invertir una acción y superar una tirada de Voluntad
Cualquier miniatura en contacto de bases con el sarcófago
contra Dificultad 18. Si falla, coloca un “demonio dorado”
abierto puede gastar una acción para recuperar de él la espada
en combate con la miniatura. El demonio emplea el perfil de
mágica. Esto no cuenta como casilla de objeto o marcador de
guerrero fantasmal (El Archipiélago Fantasma, pág. 137), pero es
tesoro y no puede usarse durante el escenario. Si la miniatura con
un demonio en vez de un no muerto. La miniatura sigue todas
la espada sale de la mesa de juego o acaba el escenario sin que
las reglas de criaturas independientes. En cuanto se obtenga una
su Salud quede reducida a cero, el jugador elige entre obtener
segunda copa de oro o el demonio se manifieste, ya no se puede
un arma de una mano o a dos manos con +1 a Combate. El
obtener más oro del estanque.
heredero gana 20 PE si su tripulación abrió el sarcófago,
Un heredero recibe 20 PE y 75 CO por cada miniatura de su
independientemente de si logró quedarse o no con la espada.
tripulación con una copa de oro que abandone la mesa o acabe el
escenario sin que su Salud quede reducida a cero.
Pistas falsas
Foso * Portal Pistas falsas
Disco arcano * Estatua.
El mapa roto La puerta ancestral
—Secreto— —Secreto—
Los nativos desconocen la disposición geográfica del Archipiélago Los nativos cuentan historias sobre un vetusto portal de piedra, que
Fantasma más allá de su propia isla, pero afirman que hay un mapa sus guerreros más valientes visitan para comunicarse con sus ancestros.
de piedra, tallado en la roca, en estas oscuras colinas. Sin embargo, Han aprendido muchos secretos sobre las islas gracias a su ayuda...
también te avisaron de que los muertos caminan por ellas...
Coloca un portal en la mitad más alejada de la mesa desde
Coloca un disco arcano en la mitad más alejada de la tu borde inicial. Tan pronto como tu heredero o guardián se
mesa desde tu borde inicial. En cuanto una miniatura de tu encuentren bajo su umbral sin estar trabados en combate, revela
tripulación entre en contacto de bases con el disco arcano sin esta carta. La miniatura en el umbral debe realizar una tirada de
estar trabada en combate, revela esta carta. Coloca de inmediato Voluntad contra Dificultad 18. Si falla, sufre una cantidad de
cuatro zombis del pantano (El Archipiélago Fantasma, pág. daño igual al margen por el que fallase la tirada y una sombra de
138) en la mesa, cada uno en el centro de uno de los bordes. A la isla (El Archipiélago Fantasma, pág. 138) aparece en el centro
partir de ahora, cualquier miniatura adyacente al disco arcano de uno de los bordes de la mesa, determinado de forma aleatoria.
puede invertir una acción y realizar una tirada de Voluntad La sombra de la isla sigue todas las reglas estándar para criaturas
contra Dificultad 16. Los guardianes y herederos ganan una independientes. Si la miniatura tiene éxito o sobrevive hasta el
bonificación de +5 a esta tirada. final del escenario sin que su Salud quede reducida a cero, puedes
Si tiene éxito, logra calcar el mapa o, al menos, tomar una elegir una de las recompensas siguientes:
serie de notas sobre él, de tal modo que el jugador gana 40 PE,
que puede dividir entre el heredero y el guardián como quiera • 50 PE, a repartir como quieras entre tu guardián y heredero.
al concluir el escenario. Además, también añade +2 a todas las • Una tirada en la Tabla de Tesoro con una bonificación de +4
tiradas de tesoro de los marcadores que recupere durante el opcional.
escenario. Todos los herederos ganan 5 PE por cada zombi que • Un especialista a tu elección se une a tu tripulación de forma
mate su tripulación. gratuita. Esto no permite superar el límite máximo normal de
especialistas.
Pistas falsas
Pidra rúnica * Zombi
Pistas falsas
Sarcófago * Trampilla
La muerte nos separó El alijo de armas
—Secreto— —Secreto—
Mientras rechazabas la horda de zombis del pantano, notaste Al final, dejaste irse al driqueo, pero no antes de sonsacarle
como una de las criaturas llevaba un precioso anillo dorado con una información detallada sobre dónde ocultan su reserva de armas...
gema exquisita. Desafortunadamente, lo perdiste de vista durante
el caos del combate. Ahora que habéis dispersado al resto, es hora Coloca una trampilla en la mitad más alejada de la mesa desde
de darle caza... tu borde inicial. Cualquier miniatura en contacto de bases con
la trampilla y que no esté trabada en combate puede gastar una
Coloca un zombi del pantano en la mitad más alejada de la acción y realizar una tirada de Combate contra Dificultad 14 para
mesa desde tu borde inicial. Revela esta carta en cuanto dicho abrirla. Si tiene éxito, revela esta carta y cambia la trampilla por un
zombi muera, dejando la miniatura en la mesa de juego para marcador de tesoro especial. Este marcador sigue todas las reglas
marcar la posición donde cayó. Si una de tus miniaturas entra normales de marcadores de tesoro, pero, si se logra sacarlo de la
en contacto con el zombi, sin estar en combate, puede gastar mesa, el jugador puede utilizarlo para realizar una tirada directa en
una acción para recuperar el anillo. Este anillo no se considera la Tabla de Armas y Armaduras. En cuanto se abra la trampilla hay
objeto ni marcador de tesoro y la miniatura no sufre ninguna que colocar dos guerreros driqueos (El Archipiélago Fantasma, pág.
penalización por transportarlo. Si la miniatura con el anillo sale 132) en la mesa, uno en el centro de uno de los lados de la mesa
de la mesa de juego o se acaba el escenario sin que su Salud haya determinado de forma aleatoria y el otro justo en su opuesto. Si
quedado reducida a cero, obtienes el anillo. alguna vez estos guerreros driqueos deben realizar un movimiento
En ese caso, el heredero gana 20 PE y debe tirar un dado aleatorio, en vez de eso se mueven lo más directo posible hacia el
para determinar la naturaleza del anillo: marcador de tesoro especial, siempre y cuando siga en juego.
(1-5) no es mágico, pero vale 250 CO. El heredero recibe 20 PE si uno de los miembros de su tripulación
(6-10) Anillo de valor. logra abrir la trampilla. Todos los herederos ganan 10 PE por cada
(11-15) Anillo de caída ligera. guerrero driqueo que mate su tripulación.
(16-20) el anillo contiene una piedra del destino.
Carta de Carta de
MOTIVOS OCULTOS MOTIVOS OCULTOS
Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3
AVANCE: RANGERS OF
SHADOW DEEP
J unto con todos los demás proyectos para Frostgrave en los que estoy trabajando, este
verano publicaré por mi cuenta un nuevo “juego de tablero de aventuras”, con modo
solitario y cooperativo, llamado Rangers of Shadow Deep. En este juego, que emplea la
mecánica básica de Frostgrave, los jugadores interpretan el papel de exploradores que deben
aventurarse en el oscuro y peligroso mundo de Shadow Deep, en un desesperado intento
de salvar su propio reino de la aniquilación.
Rangers of Shadow Deep no es un wargame en el sentido
tradicional. Para empezar, todos los
jugadores (cuando hay más de uno)
están en el mismo bando. Es un
juego en donde el bien se enfrenta
al mal y donde los jugadores
son la última y desesperada
defensa contra las fuerzas
de la oscuridad. Además,
aunque los combates son
frecuentes (al igual que
la muerte), también es un
juego donde la narración,
exploración y solventar
problemas tienen su peso.
Cada jugador comienza
por crear un personaje: su
explorador. Son muy similares a
los capitanes de Frostgrave, pero
tienen muchas más opciones
de juego. Cada explorador
puede elegir entre una amplia
variedad de capacidades
heroicas, incluyendo
una capacidad limitada
para lanzar conjuros.
También deben seleccionar
sus habilidades, que juegan un
papel destacado a la hora de resolver
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En el horizonte
muchos de los escenarios. Una vez hecho eso, eligen un puñado de compañeros que los
acompañarán en el reino de las sombras; la cantidad exacta depende del explorador y la
cantidad de jugadores que haya.
Una vez los jugadores tienen sus exploradores, deben seleccionar una misión. Cada
misión consiste en varios escenarios interconectados. Algunos son cortos, como la misión
inicial de dos escenarios donde los exploradores investigan una aldea abandonada. Otras
son más complejas, con ocho o más escenarios, donde los jugadores tienen cierta libertad
a la hora de decidir el orden en que juegan cada parte y donde los resultados de cada
escenario influyen en el siguiente. Este es el caso de Burning Light, el primer suplemento
que he decidido incluir como parte del reglamento principal, de tal modo que los jugadores
tengan varias misiones a su disposición y puedan disfrutar de la experiencia completa de
visitar Shadow Deep.
Bien; sé que hay gente que me va a preguntar por qué saco otro juego, usando unas
mecánicas similares, pero sin estar ambientado en el mundo de Frostgrave, o por qué
me autopublico sin recurrir a Osprey u otro editor más tradicional. Bueno, hay muchas
respuestas a estas preguntas. Primero, diseño otro juego porque no puedo evitarlo. Todas
estas ideas pasan por mi mente y tengo la necesidad de dejarlas salir. Me divierto creando y
espero que otra gente disfrute jugando con ellas.
He decidido autopublicar el juego por varias razones. Primero (y, sobre todo), porque
quiero completa libertad creativa. Aunque Osprey nunca ha intentado limitar mi libertad
creativa de ningún modo, son una editorial de libros y juegos muy grande, y se ven forzados
a trabajar de un modo determinado. Por ejemplo, respetar fechas de entrega o formalizar
contratos. No tengo ningún problema con ello, pero también quiero hacer el juego a mi
ritmo y hacerlo público exactamente del modo que quiera y cuando quiera.
Otra razón importante para autopublicarme ha sido la oportunidad de trabajar de
nuevo con uno de mis mejores amigos, a quien conozco desde hace mucho tiempo, Barrett
Stanley. Barrett ha logrado abrirse un hueco en los últimos años en el campo del cómic
independiente, con su serie Heart Break Quadrant. Hace años, Barrett y yo pasamos
muchas horas jugando a rol en varios mundos de fantasía de nuestra propia invención.
Cuando empecé a trabajar en Rangers of Shadow Deep, le pedí a Barrett que se embarcara en
otra aventura conmigo y se encargase de las ilustraciones del juego. Aceptó encantado y en
esta misma revista encontraréis algún ejemplo de su trabajo. Creo que este estilo, oscuro y
abocetado, es el tono ideal para el juego.
Como Rangers of Shadow Deep no está ambientado en el mundo de Frostgrave, no
es probable que hable más de él en futuros números de Spellcaster. Dicho eso, emplea
mecánicas muy similares y se basa en parte en la misma filosofía de diseño de juegos, de tal
modo que supuse que mis lectores podrían estar interesados en oírme hablar de él.
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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3
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El buzón del correo
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Spellcaster 03 - PVP 7,95€