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¡EL RETORNO DE LOS

RANGÍFEROS!
número 3

MO T I V O S O C ULT O S PA RA
EL ARCHIPIÉLAGO FANTASMA
NÚMERO 3 • JULIO 2018
Editorial 2
Rangíferos 4
El eterno descanso 18
Amistades poco recomendables 25
Asuntos inconclusos 30
La subasta 39
Motivos ocultos en El Archipiélago
Fantasma 44
En el horizonte 52
El buzón del correo 54

Ilustración de cubierta: Dmitry Burmak


Logo Spellcaster y diseño de cubierta: Steven Meyer-Rassow
Diseño gráfico y maquetación inglesa: Andrew Vallas.
Todas las fotografías están realizadas por Joseph A. McCullough y
muestran miniaturas oficiales de Frostgrave excepto las de la pág. 4, 18 y
23 realizadas por Kev Dallimore, pág. 8, realizada por HobbyOne, págs.
7 y 10, tomadas por Kevin Moon y la pág. 39, que muestran marcadores
de tesoro de Tiny Furniture.

Edición en castellano:
Edición: Jorge Coto, M. Alfonso García y Tatiana Alejandra de
Castro Pérez.
Traducción: M. Alfonso García.
Corrección: Tatiana Alejandra de Castro Pérez.
Maquetación: M. Alfonso García.

Editado en Avilés por HT Games Publishers SL, en julio de 2018.


Depósito legal: AS 00487-2018.
ISSN: 2603-7025.

Spellcaster: The Frostgrave Magazine (Número #03) es copyright de Joseph


A. McCullough, excepto las partes que hemos identificado como de otros
autores, quienes retienen todos los derechos de su obra. No es posible
reproducir o compartir de ningún modo, ya sea por medios electrónicos
o físicos (incluyendo fotocopias, grabación o sistemas de almacenamiento
público) los contenidos de la revista sin el permiso expreso y por escrito del
autor y editor, con las excepciones que indica la ley.
Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

Editorial
Es probable que no sea ninguna sorpresa para los seguidores más veteranos de Frostgrave
que siento una profunda fascinación por todo el proceso creativo, el hecho de crear “algo” de la
“nada” o al menos, casi nada. La creatividad, tal y como yo la veo, es parte esfuerzo, parte innata.
Cuanto más la practicas, mejor se te da y, aunque puedes quedarte sin ideas a las que recurrir
sobre un tema específico, en realidad jamás se agota. Es como el uróboros, el dragón que se come
su propia cola. La creatividad se alimenta de sí misma.
Hace un par de meses tuve la oportunidad de leer el manuscrito de la nueva novela
de Matthew Ward para Frostgrave, Oathgold. Es una historia mucho más oscura que la
primera, pero igual de entretenida. En el transcurso de la novela, los protagonistas tienen un
importante encuentro con los rangíferos, los “hombres reno” que aparecieron por primera vez
en El deshielo del Lord Liche.
En realidad, apenas recuerdo haber inventado a los rangíferos. Surgieron mientras trabajaba
con las notas para ese libro que se entregan a los ilustradores. Buscaba otro monstruo más que
añadiera algo de colorido al libro. Más tarde, cuando los introduje en uno de los escenarios,
comprendí que no eran “monstruos”, al menos en el mismo sentido que la mayoría de las
entradas del bestiario de Frostgrave. En realidad, se trata de habitantes naturales de la región
cercana a la ciudad helada. Como la gente normal, no son criaturas inherentemente benignas
o malignas y sus acciones van en ambos sentidos. Su rasgo más definitorio, el odio racial a los
muertos vivientes, surgió a partir de las necesidades del escenario. Tras completarlo, lo cierto
es que tampoco les dedique mucha más atención.
Cuando volví a encontrarme con ellos en Oathgold, estalló mi chispa creativa. Quería saber
más sobre estas extrañas criaturas; y no solo eso, quería poder jugar con ellas en la mesa de juego.
No como adversarios o simples aliados, quería llevar mi pequeña banda de hombres reno, con los
que contar sus propias aventuras y combatir en sus guerras. ¡Necesitaba reglas para los rangíferos!

Rangíferos Amistades poco


recomendables

Pág. 4 Pág. 25

2
Editorial

Así es como empezó a girar la rueda creativa y nació el artículo principal de este número.
En estas páginas aprenderás muchas cosas sobre los rangíferos, pues incluye reglas sobre
cómo crear un chamán rangífero y su leal guardaespaldas, varios tipos de soldados rangíferos
e, incluso, una tabla de tesoros específica para estas criaturas. Para que tu chamán pueda
comenzar sus aventuras, también he creado una campaña en solitario de dos escenarios,
donde el chamán busca las pistas que le conducen a la guarida de un vampiro, para acabar
con él allí de una vez por todas.
Pero el tercer número no va solo sobre estas criaturas con cornamenta. Ni tampoco va sobre mi
propia creatividad. Por primera vez, Spellcaster contiene numerosas contribuciones de otra gente.
Phillip Smith regresa con reglas opcionales para pactar con los gremios de ladrones que medran
entre las ruinas de Frostgrave y las ciudades de los alrededores. También los lectores habituales
de Spellcaster han colaborado con un puñado de objetos mágicos únicos, que pondremos a la
venta en “La subasta”. Y, para completar el círculo, Matthew Ward nos ofrece una historia corta
totalmente original, “Asuntos inconclusos”. Para los seguidores de El Archipiélago Fantasma, este
número contiene una serie de reglas para usar Motivos ocultos en las islas Perdidas, junto con
ocho nuevas cartas de motivo oculto recién salidas del horno.
Para acabar, me gustaría dar las gracias a todos los que han colaborado en este número,
tanto a los autores como los ilustradores, fotógrafos y diseñadores gráficos. También quiero
mostrar mi agradecimiento a todos los que me han apoyado en mis empresas creativas,
bien jugando a Frostgrave o El Archipiélago Fantasma, bien enseñándoselos a sus amigos
o, por supuesto, adquiriendo esta revista. Espero que Spellcaster no solo os divierta, sino
que también despierte vuestra propia chispa creativa, independientemente de cómo elijáis
manifestarla.
¡Hasta el próximo número!

—Joseph A. McCullough

La subasta Motivos ocultos

Pág. 39 Pág. 44

3
Rangíferos
L os rangíferos aparecieron por primera vez en El deshielo del Lord Liche; son criaturas
caracterizadas por un profundo odio hacia los muertos vivientes y no han tardado
mucho en convertirse en una de mis creaciones más populares. Su aspecto es el de un
híbrido entre humano y reno; son criaturas inteligentes pero primitivas, que viven en las
colinas y montañas que rodean la ciudad helada. A menudo visitan las ruinas siguiendo
sus propios propósitos. A pesar de ser una de las especies más numerosas que habitan
en Frostgrave o sus alrededores, en el juego hay muy poca información sobre ella. Este
artículo pretende arreglar la situación con muchas reglas nuevas para rangíferos. Echamos
un vistazo a cómo es su sociedad, presentamos nuevos tipos de tropas (que se pueden usar
como soldados o en encuentros aleatorios) y reglas para crear un chamán rangífero, con su
propia lista de conjuros específicos.

La sociedad de los rangíferos


No todo el que viaja hasta la ciudad helada lo hace en busca de tesoros o antigua magia.
Hay quien viene específicamente para conocer a los extraños seres que viven entre el hielo y la
nieve, para estudiar su forma de vida, aprender su lengua y costumbres y, quizás, convencerles
para que ayuden o reclutarlos en alguna misión específica. No es ningún secreto que la mayoría
de estos “exploradores eruditos” acaban muertos, bien de forma brutal a manos de las mismas
criaturas que vinieron a estudiar, o bien por culpa de los desesperados individuos que viven en
4
Rangíferos

las ciudades cercanas a Frostgrave, cuya población se ha multiplicado. Un puñado, sin embargo,
ha sobrevivido lo suficiente para compartir una parte del conocimiento que han obtenido.
Los rangíferos han atraído mucho más la atención de estos eruditos que ningún otro
grupo, en parte se debe a su misteriosa cultura y el resto a que la mayoría de sus tribus
no son abiertamente hostiles hacia los humanos, si estos se presentan como amigos. En
los años que han transcurrido desde el redescubrimiento de Frostgrave, un puñado de
exploradores han pasado cantidades significativas de tiempo en compañía de rangíferos,
recogiendo sus experiencias en varios tomos escritos. Entre ellos destacan la famosa obra
escolástica El tomo de los rangíferos, de Trendus Mone, y, el mucho menos académico pero
más popular, Un año con el pueblo cornamentado, de Prentella Lucas.
No todos los escritos sobre los rangíferos concuerdan en todos los puntos, mostrando
que hay importantes diferencias culturales de tribu a tribu, aunque sí es posible establecer
con su lectura una serie de hechos consistentes sobre estas misteriosas criaturas.
Los rangíferos viven en tribus, de entre cincuenta y cien individuos. Al menos se han
identificado una veintena de tribus distintas en el área que rodea Frostgrave, pero es muy posible
que haya más. Las tribus suelen estar lideradas por un chamán, quien se apoya en un consejo
de ancianos, aunque en tiempos de guerra un líder militar temporalmente toma las riendas. En
algunos casos, estos líderes militares se convierten en la cabeza permanente de la tribu.
Todas las tribus rangíferas reclaman un territorio como propio, pero tienden a viajar de forma
nómada por él, trasladando sus campamentos de lugar en lugar. La razón tras este modo de vida
nómada no está del todo clara. Tiene algo que ver con “defender la tierra”, pero se desconoce si
consiste en defenderla de otras tribus, especies o algo totalmente distinto. Cuando acampan, los
rangíferos viven en tiendas de piel de distintos diseños, donde los grupos familiares (que pueden
estar formados por hasta veinte individuos distintos) comparten una única tienda.
La sociedad rangífera es un patriarcado; solo los machos pueden ser chamanes o formar
parte de los consejos de ancianos. Del mismo modo, casi todos los guerreros y cazadores
son machos. Se espera que las hembras tengan descendencia y cuiden del campamento.
Dicho eso, hay un puñado de tribus que parecen ser más igualitarias. Aunque los machos
y hembras se unen de por vida, todas las crías de la tribu se crían de forma comunal y los
mellizos o trillizos parecen ser mucho más comunes que entre los seres humanos.
El idioma rangífero es grave y gutural, salpicado con gruñidos, berreos y en ocasiones
bufidos. Los seres humanos no pueden realizar todos los sonidos necesarios para comunicarse
en este idioma de forma fluida, pero es posible imitar los suficientes para comunicar ideas
y aportes simples. Por otra parte, los rangíferos sí son capaces de vocalizar los idiomas
humanos, al menos la lengua común, aunque muy pocos se molestan en hacerlo.
La religión cambia mucho en cada tribu rangífera. En todos los casos, sin embargo, tiene
un carácter muy ritualizado, implicando numerosas ceremonias que adoptan la forma de
danzas y canciones comunales, contar historias y donde la muerte y el paso al otro mundo
desempeña un papel muy importante. El meollo de esta religión podría estar conectada con
5
Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

lo que posiblemente sea el rasgo racial más


La primera edición de Un año conocido de estos seres: su odio cultural hacia
con el pueblo cornamentado, todos los muertos vivientes, sean del tipo que
incluía varias recetas para sean. Aunque los rangíferos evitan contestar
pociones supuestamente usadas ninguna pregunta sobre este tema, lo cierto es
por los chamanes rangíferos. que hacen muchos esfuerzos para acabar con
Quizás funcionasen con ellos, cualquier muerto viviente que se cruce en su
pero cuando un humano camino, incluso si sería más fácil ignorarlos.
las bebía, sufría diversas
Acuden al campo de batalla armados con
enfermedades, incluyendo
una amplia gama de armas de pedernal, sobre
insomnio y alucinaciones. Se
todo lanzas, espadas y hachas. No usan escudos
quitaron en las siguientes
o armaduras (aunque las gruesas ropas de piel
ediciones, de tal modo que la
que visten les otorgan cierta protección) ni
primera es un auténtico objeto
tampoco emplean arcos o ballestas. Las únicas
de coleccionista.
armas a distancia que se les ha visto usar son
jabalinas y hachas arrojadizas. Los rangíferos
usan también su cornamenta en combate, y los duelos a cornadas son un popular entretenimiento
entre los miembros de sus tribus. Rara vez emplean tácticas complejas y tienden a cargar de cabeza
hacia el enemigo, mientras el chamán (o chamanes, si hay más de uno) proporcionan apoyo
mágico desde la retaguardia. Si superan en número a sus enemigos, intentan rodearlos antes de
comenzar la ofensiva, para atacarlos desde todas las direcciones a la vez.
La magia de los rangíferos tiende a ser de carácter ceremonial e implica numerosos fetiches,
componentes arcanos e, incluso, el sacrificio de sangre (normalmente la del propio chamán,
pero ciertos hechizos muy poderosos exigen sacrificios de terceros). A pesar de ello, los chamanes
conocen pequeños trucos arcanos que pueden invocar a gran velocidad si es necesario.

Rasgos y capacidades culturales


Todos los rangíferos, independientemente de su sexo, tribu, edad o posición, tienen las
siguientes capacidades especiales:

Armas de pedernal
Los rangíferos son capaces de crear armas de piedra tan letales como las armas de metal
que forjan los seres humanos. Sin embargo, estas armas son menos duras y tienen tendencia
a romperse en el fragor de la batalla. Siempre que un rangífero use un arma de pedernal y
obtenga un 1 natural en combate, dicha arma queda destruida.

Cornamenta
Jamás se considera a un rangífero desarmado, pues puede usar su cornamenta en
combate. Sin embargo, si no tiene más armas, sufre una penalización de -1 a Combate.
6
Rangíferos

Odio a los no muertos


Cuando hacen tiradas de Combate contra criaturas no muertas, los rangíferos ganan +1
a Combate y todos sus ataques cuentan como mágicos. Un rangífero se beneficia de esta
capacidad especial solo cuando emplea su cornamenta o armas de madera y pedernal.

Chamanes rangíferos
Los chamanes de los rangíferos no son “magos” en el sentido convencional. No tienen
ningún interés en leer libros humanos o aprender la magia que estos blanden. En su lugar,
desarrollan sus propios hechizos mediante la meditación y una profunda comunión con la
naturaleza. Aunque los chamanes emplean las mismas reglas que los magos para realizar
su magia, solo pueden aprender hechizos de la lista de hechizos para rangíferos siguiente.
A la hora de crear un chamán rangífero, usa la plantilla básica inicial:

Chaman rangífero recién creado


M C D A V S
7 +2 +0 12 +3 12

Después, selecciona cuatro hechizos iniciales de la lista de hechizos para rangíferos. Un


chamán tiene cinco casillas para objetos y comienza el juego con un bastón de madera o un
arma de mano de pedernal de forma gratuita. Muchos chamanes comparten su tienda con
un grupo selecto de guerreros, a los que se conoce como “la piel” del chamán. Un chamán
puede gastar 200 CO en su “piel”, que puede tener un máximo de cinco miniaturas (seis
si cuentas al chamán).

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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

Experiencia y niveles de los chamanes


Los chamanes rangíferos emplean su propia tabla de puntos de experiencia, que
encontrarás a continuación. A estas cantidades deben sumarse cualquier punto de
experiencia adicional que otorgue cada escenario específico. Los chamanes solo ganan
experiencia por los sucesos que ocurran durante el escenario, a no ser que otra regla
especifique lo contrario. Los chamanes solo pueden ganar un máximo de trescientos puntos
de experiencia por escenario.

Tabla de experiencia para chamanes rangíferos


Logro conseguido Experiencia
Sufrir daño al intentar lanzar un hechizo sin éxito +5 PE
Lanzar un hechizo con Dificultad de Lanzamiento +10 PE
superior a 6
Cada criatura no muerta que mate el propio chamán +10 PE (hasta un máximo
de +50)
Participar con el chamán en el escenario +40 PE
Cada marcador de tesoro obtenido +40 PE

Los chamanes pueden convertir


cada 100 PE obtenidos en un nivel,
del mismo modo que los magos. Cada
nivel así invertido permite mejorar
una característica, mejorar un hechizo
conocido o aprender otro nuevo. A la hora
de incrementar una
característica, esta
gana un punto por
nivel invertido, hasta un
máximo de Combate +5,
Disparo +5, Voluntad +8 y
Salud 18. El resto no es posible
mejorarlas de este modo. Para
mejorar un hechizo, cada nivel invertido
reduce su Dificultad de Lanzamiento en un
punto, hasta un mínimo de 5. A la hora de aprender
un nuevo hechizo, inviertes el nivel y eliges uno nuevo
de la lista de hechizos para rangíferos. Los chamanes
no necesitan poseer un grimorio apropiado para
aprender nuevos hechizos.
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Rangíferos

Lista de hechizos para rangíferos


Camuflaje natural
Rangífero / 10 / Toque
El objetivo de este hechizo parece fundirse con el entorno y es muy difícil notar su presencia a
cualquier distancia. Todos los ataques a distancia contra el objetivo sufren una penalización de -2.

Desgajar
Rangífero / 8 / Línea de visión
Este hechizo solo puede lanzarse sobre criaturas no muertas. La víctima debe realizar
una tirada de Voluntad contra el resultado obtenido en el lanzamiento del hechizo. Si falla,
sufre dos puntos de daño por cada punto de margen de fallo en esa tirada. El hechizo no
tiene ningún efecto sobre practicantes arcanos no muertos ni criaturas que sean inmunes a
las armas mundanas.

Dominar el alma
Rangífero / 12 / Línea de visión
Este hechizo solo puede lanzarse sobre soldados, animales o rangíferos, da igual el tipo
exacto. El objetivo debe superar una tirada de Voluntad contra el resultado del lanzamiento
para resistir sus efectos. Si falla, el jugador que lleva el chamán puede realizar de inmediato
una acción con el objetivo. Cuando la víctima no está enzarzada en combate, debe ser una
acción de movimiento. Puede realizar cualquier movimiento que sea legal, siempre que
no provoque de forma automática daño a la víctima (como tirarse desde lo alto). Cuando
la criatura está enzarzada en combate, el chamán puede usar la acción para que ataque a
cualquier otra miniatura con la que esté trabada en combate, o que abandone el combate si
solo se enfrenta a aliados del chamán.

Especia ardiente
Rangífero / 10 / Entre partidas
Solo puede lanzarse este hechizo justo antes de comenzar el escenario. El chamán crea
un preparado de hierbas que puede consumir él o entregar a otro miembro de su piel. La
miniatura elegida gana +1 a Combate y -1 a Voluntad durante el escenario.

Esquirlas de cuerno
Rangífero / 10 / Línea de visión
El chamán realiza un ataque a distancia mágico +4 contra una miniatura a 18’’ o
menos y en línea de visión.
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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

Golpe demoledor
Rangífero / 10 / Línea de visión
Este hechizo debe lanzarse sobre un arma no mágica que se encuentre a 10’’ o menos del
chamán. La siguiente vez que dicha arma cause daño, aumenta la cantidad en cinco, pero queda
después destruida. Es posible reemplazarla por otra igual de forma gratuita al acabar el escenario.

Oscuridad
Rangífero / 12 / Área de efecto
La línea de visión máxima en el escenario se reduce a 16’’ (suponiendo, para empezar, que
fuera superior a esta cantidad). Un segundo lanzamiento del hechizo la reduce a 12’’. Los
lanzamientos adicionales del hechizo no tienen ningún efecto. Un único lanzamiento con éxito
de disipar o devorar conjuro destruye todos los lanzamientos actualmente activos de oscuridad.

Pira funeraria
Rangífero / 12 / Área de efecto
Todas las miniaturas no muertas en la mesa de juego deben realizar una tirada de Voluntad
contra el resultado del lanzamiento o sufren tres puntos de daño. Además, cualquier intento
de lanzar un hechizo que permita invocar o crear una criatura no muerta (como alzar zombi)

10
Rangíferos

sufre una penalización de -4 a sus tiradas de


lanzamiento hasta final del escenario. Si se Los chamanes no tienen
lanza a 6’’ o menos de un cadáver reciente, “aprendices”. Los niños
es imposible animar a partir de ahora dicho elegidos son invitados a
cadáver. El chamán sufre un punto de daño atender a ceremonias rituales
cada vez que lance con éxito este hechizo. especiales donde se les
revelan los secretos de la
Remendar magia rangífera. A medida
que pasan los años, cada vez
Rangífero / 10 / Línea de visión
menos niños acuden a estas
Solo se puede lanzar este hechizo sobre un ceremonias, hasta quedar solo
animal o rangífero que esté a un máximo de 8’’ los más aptos. Cuando un
de distancia. Cuando se lanza con éxito, debe chamán muere, su espíritu
dividirse el resultado obtenido en la tirada de elige al sucesor, imbuyendo su
lanzamiento entre tres y redondear hacia arriba. cuerpo con la esencia mística
El objetivo del hechizo sana tantos puntos de necesaria para lanzar hechizos.
Salud perdida como el resultado así obtenido.

Sarmiento
Rangífero / 8 / Línea de visión
Surge del suelo un grueso sarmiento, cubierto de afiladas púas, que se enrosca atrapando
al objetivo. Cada vez que la víctima se activa, debe realizar una tirada de Combate contra
Dificultad 14. Si falla, sufre un punto de daño y solo tiene una única acción (que no
puede ser de movimiento) durante esa activación. Las criaturas con el rasgo Grande
añaden +4 a su tirada de Combate y no sufren daño si la fallan. En cuanto la miniatura
afectada supere una de estas tiradas de Combate, el hechizo finaliza.

Soldados rangíferos
A continuación encontrarás los tipos de soldados rangíferos más habituales. Un mago que
posea El tomo de los rangíferos (El deshielo del Lord Liche, pág. 51) puede contratar a cualquiera
de los soldados siguientes (excepto el jabalí) como su rangífero. En ese caso, sin embargo,
debe pagar el coste indicado a continuación más 80 CO adicionales. Si el mago contrata a un
caudillo militar, este rangífero ocupará el lugar del capitán en su banda.

Jabalí
Los rangíferos normalmente no crían ganado, ni tampoco tienen mascotas domésticas;
sin embargo, algunas tribus emplean un pequeño número de jabalíes semisalvajes. Recurren
a estos animales para buscar las raíces comestibles y tubérculos que crecen bajo el hielo de
la tundra. Debido a la naturaleza violenta y brutal de estas criaturas, en ocasiones también
recurren a ellas en el campo de batalla.
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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

Soldado M C D A V H Coste Notas


Jabalí 6 +2 +0 12 +2 8 10 CO Animal, No puede
usar objetos ni
transportar tesoros

Rangífero, caudillo militar


El caudillo militar suele ser el guerrero más capaz de la tribu, aunque algunas comunidades
lo eligen en función de las necesidades específicas del problema que esperan solventar; por
ejemplo, si en una misión el sigilo es primordial, quizás elijan al mejor cazador como
caudillo y no el más capacitado con las armas. Sea como sea, cualquier rangífero elegido
como caudillo será un luchador competente y peligroso.
Para contratar a un caudillo militar se emplean las reglas de capitanes que aparecen
en The Frostgrave Folio (pág. 18), con los ajustes siguientes. El perfil siguiente
representa los valores básicos del caudillo. Como equipo, el caudillo recibe de forma
gratuita un arma de mano de pedernal y puede adquirir una daga, un arma a dos
manos o un único dardo arrojadizo, todas ellas de pedernal, por 5 CO cada uno.
Los caudillos rangíferos no pueden usar escudos o armaduras ni incrementar su
Movimiento por encima de 7.

Soldado M C D A V H Coste Notas


Caudillo 7 +2 +0 12 +3 12 100 CO Rangífero; 5
casillas de objetos,
Activación en grupo,
Equipo adicional,
Experiencia y niveles,
Mejora de valores,
Porción del tesoro,
Trucos del oficio,
Superviviente.

Oro
Los rangíferos no utilizan monedas ni tampoco consideran
especialmente valiosos los “metales preciosos”. El uso de coronas de
oro (CO) en estas reglas solo sirve para asegurar su compatibilidad
con el resto del reglamento. En el caso de los propios rangíferos,
representa una combinación de influencia, posición social y objetos
valiosos de índole práctica o artística.

12
Rangíferos

Rangífero, embestidor
Muchos de los rangíferos más grandes solo emplean su cornamenta como arma, afilando
las astas hasta convertirlas en afiladas puntas; gustan de despachar al adversario en una
única embestida. Estos soldados no sufren la penalización habitual a Combate por luchar
solo con su cornamenta.

Soldado M C D A V H Coste Notas


Embestidor 7 +2 +0 12 +4 12 30 CO Rangífero;
cornamenta sin
penalización.

Rangífero, emboscador
Estos rangíferos son expertos colocando trampas, así como identificando las colocadas
por el enemigo.
Tiene las mismas capacidades especiales que el trampero, un tipo de soldado descrito en
Los pozos de cría (pág. 35).

Soldado M C D A V H Coste Notas


Emboscador 7 +2 +0 12 +3 12 20 CO Rangífero; 2 dagas de
pedernal, trampero.

Rangífero, lanzador
Los mejores cazadores de la tribu reciben este nombre y son responsables de lanzar
la primera salva de jabalinas a la presa, bien dándole muerte con su precisión o bien
debilitándola para que los matadores entren cuerpo a cuerpo.
Los lanzadores llevan un dardo con cabeza de pedernal además de la lanza convencional.
Pueden usarla para realizar un único ataque a distancia por escenario con un alcance
máximo de 12’’.

Soldado M C D A V H Coste Notas


Lanzador 7 +2 +2 12 +3 12 30 CO Rangífero; arma de
mano de pedernal,
dardo de pedernal.

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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

Rangífero, matador
Cuando cazan presas grandes, recae sobre los hombros de estos rangíferos la peligrosa
tarea de rematar a la criatura herida. Se lanzan al combate armados con dos espadas o
hachas de pedernal, una visión aterradora.

Soldado M C D A V H Coste Notas


Matador 7 +4 +0 12 +4 14 60 CO Rangífero; 2
armas de mano de
pedernal.

Rangífero, miembro de la tribu


En esta categoría caen la mayoría de machos rangíferos adultos. Son capaces cazadores
y guerreros, que se unirán a las fuerzas del chamán y caudillo en tiempos de necesidad,
pero normalmente emplean su tiempo en otras tareas para la comunidad.

Soldado M C D A V H Coste Notas


Miembro de 7 +2 +0 12 +3 12 20 CO Rangífero; arma de
la tribu mano de pedernal.

Rangífero, porteador
Aunque son competentes guerreros, estos rangíferos se encargan de transportar los
objetos más grandes y pesados cuando la tribu se desplaza de un lugar a otro.
Tienen las mismas capacidades especiales que una mula de carga, un tipo de soldado
descrito en El deshielo del Lord Liche (pág. 37).

Soldado M C D A V H Coste Notas


Porteador 7 +1 +0 12 +3 12 20 CO Rangífero; arma de
mano de pedernal, 3
casillas de objetos.

14
Rangíferos

Tesoros rangíferos
Los rangíferos no valoran los mismos objetos que los seres humanos, en especial sus
magos. Por tanto, tienen un concepto distinto de “tesoro”. Cuando la piel de un chamán
recupere marcadores de tesoro durante el transcurso de un escenario, debe tirar en la
Tabla de Tesoros Rangíferos en vez de la Tabla de Tesoro del manual básico. Tras la tabla,
encontrarás cualquier regla especial asociada al nuevo objeto; cuando no se indique nada,
consulta el manual básico.

Tabla de tesoros rangíferos


Tira 1d20 Tesoro Precio de compra
1 30 CO –
2 50 CO –
3 1d20 x 5 CO –
4 1d20 x 10 CO –
5 Poción –
6 Poción –
7 Arma de mano de pedernal superior (+1 al 80 CO
daño)
8 Arma de mano de pedernal superior (+1 12 CO
Combate)
9 Arma a dos manos de pedernal superior (+1 al 80 CO
daño)
10 Arma a dos manos de pedernal superior (+1 120 CO
Combate)
11 Dardo arrojadizo de pedernal superior (+1 al 80 CO
daño)
12 Bastón de poder (1) 200 CO
13 Bastón de poder (2) 350 CO
14 Bastón de poder (3) 500 CO
15 Talismán de valor 300 CO
16 Amuleto de resistencia 300 CO
17 Talismanes benditos 150 CO
18 Caldero de hierro 100 CO
19 Collar de cristal 150 CO
20 Guarda vital 300 CO

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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

Arma superior de pedernal


Además del beneficio indicado en la descripción del arma, siempre que se obtiene un 1
natural en combate, el arma solo se rompe cuando el adversario ha sacado 16+ en la misma
ronda de combate. En caso contrario, el arma no sufre ningún daño.

Caldero de hierro
Como el nombre indica, se trata de un simple caldero metálico, una herramienta difícil
de obtener en las tribus rangíferas. Un chamán con este objeto en su bóveda del tesoro gana
+1 a sus tiradas de lanzamiento cuando use especia ardiente.

Collar de cristal
Mientras lleve puesto este amuleto cristalino, el rangífero puede ver criaturas invisibles con
completa normalidad.

Guarda vital
Cualquier rangífero equipado con este talismán de piedra tallada es inmune a los efectos
del hechizo aniquilar.

16
Rangíferos

Poción Los rangíferos son unos


Haz una tirada en la Tabla de Pociones auténticos expertos en plantas
de Alquimia Oscura (The Frostgrave Folio, y pueden aprovecharse de las
pág. 44). Si no tienes acceso a dicha tabla, capacidades de ciertas hierbas
usa en su lugar la Tabla de Pociones del que crecen de forma natural en
manual básico. el helado norte. Si un chamán
obtiene un resultado de Poción
Talismán de valor en la tabla de tesoros para
rangíferos, puede optar por
Funciona igual que el anillo de valor
hacer en su lugar una tirada en
que aparece en el libro básico.
la tabla de pociones y yerbas
de El Archipiélago Fantasma, si
Talismanes benditos poseéis dicho libro. Los nombres
Un rangífero con estos fetiches de de las plantas que aparecen en
piedra en la cornamenta gana +1 a el norte son diferentes, pero sus
Combate cuando se enfrenta a demonios efectos serán los mismos.
y puede dañar a demonios inmunes a las
armas mundanas. Este objeto no ocupa
casilla de objetos.

17
Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

El eterno descanso
Una campaña para Frostgrave en solitario con rangíferos

E l descanso eterno es una campaña de dos escenarios para un único jugador, que interpreta
a un chamán rangífero de nivel 0 y su piel. Está diseñada para jugarse los dos escenarios
de forma consecutiva, uno tras otro, de tal modo que, tras la primera partida, el jugador
debe determinar el tesoro obtenido y las heridas sufridas, pero no puede contratar nuevos
miembros para su piel.
El turno del jugador no se divide en fases durante el transcurso de esta campaña. En cada
turno, el jugador puede activar todas sus miniaturas en el orden que quiera. Una vez él haya
acabado, se activan todas las criaturas independientes.

Escenario 1: El guardián de las llaves


Sangre fresca y pelo apelmazado salpican la nieve. El olor de la muerte está por todas partes.
La muerte reciente de tus compañeros de manada y la muerte añeja del enemigo, acompañada
de polvo cadavérico y cera de vela. El olor de un chupasangre. Lo has olido antes, combatiendo
con él hasta destruir a sus secuaces.
¿Es por venganza? Haber matado
a tus compañeros de manada es
ya una afrenta, pero..., ¿robarles
la carne? Eso es algo que no puede
perdonarse..., ni ser ignorado.
Has reunido a tu piel y
seguido el rastro de la muerte.
No ha habido intentos de
ocultarlo. ¿Acaso es una trampa
o tanto te subestima? Sea como
sea, hoy acabará todo. El rastro
conduce a las afueras de la ciudad
muerta. La boca de una caverna,
medio derrumbada, se abre ante
vosotros, bostezando sus oscuras
entrañas. El olor a polvo muerto
y cera es más fuerte en el interior.
Ahí es donde se han llevado a tus
compañeros de manada. Y ahí es
donde esa sanguijuela encontrará
su final...
18
Rangíferos

Preparativos
El escenario se juega en una mesa de 60x60. Coloca una puerta de acceso en el centro
de uno de los laterales de la mesa: es el punto por donde llega tu piel. Coloca otra puerta
en el centro del lateral siguiente, inmediatamente a tu derecha. Es la salida.
Posiciona siete pequeños contadores, situándolos de tal forma que formen una línea
recta a lo largo de la mesa de juego, a 4’’ de distancia y paralelos al borde de la mesa
que contiene la salida. Estos siete contadores deben estar repartidos de forma regular,
dividiendo la línea en ocho “secciones”. Cada sección es la línea que forman dos de los
marcadores entre sí o uno y el borde del tablero más cercano.
Se colocan cuatro marcadores de tesoro en la mesa de juego. Cada uno debe estar a 3’’
de una de las esquinas de la mesa, justo en la línea recta que conduce al centro de la mesa.
Coloca al Guardián de las Llaves (consulta a continuación) en la esquina izquierda más
alejada de tu punto de inicio y un zombi (Frostgrave, pág. 118) en cada una de las otras
tres esquinas restantes de la mesa.
Dispón unos cuantos cascotes, rocas o mobiliario roto, pero deja la cámara (en líneas
generales) tirando a vacía.
Para acabar, despliega a tu chamán y al resto de su piel a un máximo de 3’’ del punto
de entrada.

Reglas especiales
El Guardián de las Llaves porta la llave necesaria para abrir la salida. Si muere,
deja la miniatura donde caiga para marcar su posición. En ese momento, cualquier
miniatura puede invertir una acción en recoger la llave que abre la salida. Esta llave
no se considera un marcador de tesoro ni objeto y la figura que la transporta no sufre
penalizaciones por ello. Es posible pasar la llave de miniatura en miniatura, pero
aquella que la sostiene o aquella que la recibe debe invertir una acción en realizar el
cambio. Cuando una miniatura en posesión de la llave llega hasta entrar en contacto
con la salida, el escenario finaliza de inmediato. El jugador asegura cualquier marcador
de tesoro que esté transportando y se pierden todos los demás. Después, el jugador
procede a realizar el escenario 2.
Las criaturas en este escenario emplean las reglas estándar de criaturas independientes,
con los siguientes ajustes:
• El Guardián de las Llaves solo se moverá para forzar combate.
• Todas las demás criaturas independientes siempre se mueven lo más directo
posible hacia el rangífero que sostenga la llave, si pueden hacerlo de forma legal.
Cuando ningún rangífero tiene la llave, se mueven hacia el rangífero más cercano,
independientemente de la distancia o si hay línea de visión.
19
Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

Al final de cada turno suceden dos cosas. Primero, una nueva criatura no muerta entra
en la mesa de juego. Determina de forma aleatoria una de las cuatro esquinas de la mesa y
luego tira en la tabla de encuentros siguiente para ver de qué se trata.

Tabla de encuentros de El Guardián de las Llaves


Tira 1d20 Criatura(s) encontrada(s) Recompensa
1–2 Esqueleto 5 PE
3–4 2 esqueletos 5 PE c/u
5–6 Esqueleto armado 5 PE
7–8 2 esqueletos armados 5 PE c/u
9–10 Zombi 5 PE
11–12 2 zombis 5 PE c/u
13–14 Necrófago 5 PE
15–16 Espectro gélido* 10 PE
17–18 Troll zombi* 20 PE
19–20 Espectro 20 PE
En el manual básico de Frostgrave se encuentran los perfiles para todas las criaturas de
esta tabla, con excepción del espectro gélido (El deshielo del Lord Liche, pág. 60) y del troll
zombi (El deshielo del Lord Liche, pág. 61). Si no posees dicho suplemento, sustituye el
espectro gélido por dos necrófagos y el troll zombi por un espectro.

Después, determina de forma aleatoria una de las ocho secciones creadas por los
contadores. Surge de repente un muro de fuego entre ambos y debe marcarse en la mesa de
juego. El muro incluye tanto ambos contadores como la línea que los conecta. El muro de
llamas permanece hasta el final del escenario. En cada turno debe surgir un nuevo muro de
llamas en una sección no activa, de tal modo que debes repetir cualquier resultado aleatorio
que ya sea un muro de llamas. Así, al acabar el octavo turno, tendrás un muro de llamas
continuo de pared a pared.
Los no muertos pueden atravesar el muro de llamas como si no existiese. Los rangíferos
que deseen atravesarlo primero deben realizar una tirada de Voluntad contra Dificultad 14. Si
fallan, su activación concluye de inmediato. Si tienen éxito, pueden moverse con normalidad,
pero recibirán daño al atravesar las llamas (tira un dado y divide a la mitad el resultado,
redondeando hacia arriba, para ver cuánto daño sufre: entre uno y diez puntos de daño). Usa
el mismo método para calcular cuándo daño sufre un rangífero si el muro surge de repente
afectando su posición.
20
Rangíferos

Notas de campaña Si el jugador lo desea, su


Es importante apuntar el nivel de Salud chamán puede realizar un
de cada rangífero al final del escenario. Cada lanzamiento de remendar
miniatura comenzará el segundo escenario (en el caso de que lo tenga)
de la campaña bien con este valor de Salud o como hechizo entre partidas
bien con la mitad de su valor de Salud inicial justo después de jugar El
(redondea hacia arriba), lo que sea más alto. Guardián de las Llaves. Sin
Las miniaturas que queden fuera de combate embargo, cuando el jugador
(Salud 0) durante el escenario, pero sobrevivan, aprovecha esta oportunidad,
podrán participar en el segundo escenario es necesario añadir un
con Salud igual a la mitad de su valor inicial esqueleto adicional, frente a
(redondea hacia abajo). Xantes, durante la fase de
preparativos de El estanque
Tesoro y experiencia de sangre.
El tesoro se calcula con normalidad al
finalizar el escenario (usa la Tabla de Tesoros Rangíferos). El chamán no gana los 40 PE
que normalmente obtendría por participar en un escenario, pero sí el resto que gane con
normalidad más los siguientes añadidos:
• 20 puntos de experiencia si se logra matar al Guardián de las Llaves.
• 20 puntos de experiencia si se logra abrir la puerta de salida.
• X puntos de experiencia, donde X es igual al valor obtenido al sumar las distintas
criaturas no muertas que se maten durante el escenario (tal y como indica la Tabla de
Encuentros del Guardián de las Llaves), hasta un máximo de 100 PE.

Escenario dos: El estanque de sangre


El olor ha cambiado. Ahora la sangre se mezcla con cenizas y fuego. El eco de la muerte.
Cuando entras por el umbral, una luz rojiza y sanguinolenta te baña. Las escaleras te han
conducido hasta una cueva artificial cuidadosamente diseñada. Las paredes se inclinan hacia
delante a medida que ascienden, hasta formar una bóveda de cañón por encima de tu cabeza.
En el corazón de este lugar, un estaque de un líquido rojizo hierve y burbujea, emitiendo la
nauseabunda luz que ilumina todo. Tras la poza se encuentra la sanguijuela. Un par de sombras
oscuras acechan en sus cercanías, listas para defenderlo...

Preparativos
El escenario se juega en una mesa de 60x60. Coloca una puerta de acceso en el centro de
uno de los laterales de la mesa, punto por donde entran los rangíferos. Dispón un estanque
de líquido oscuro, de aproximadamente 6’’ de diámetro, justo en el centro de la mesa.
21
Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

Coloca al vampiro, Xantes, a medio camino entre el estanque y el borde opuesto de la


mesa por donde entran los rangíferos. Un caballero espectral (El deshielo del Lord Liche,
pág. 56) espera a mitad de camino, entre el estanque y los muros izquierdo y derecho del
punto de acceso de los rangíferos. Si no posees dicho libro, puedes usar espectros normales
(Frostgrave, pág. 116).
Coloca un marcador de tesoro en los bordes izquierdo y derecho del estanque, en línea
con los caballeros espectrales. El resto de la mesa debe salpicarse con unos cuantos cascotes
y mobiliario roto, pero sin abusar.

Una variante interesante es jugar El


Reglas especiales
estanque de sangre como escenario Es muy importante ir contando la
para dos jugadores. En este caso, cantidad de turnos que transcurren
uno de ellos interpreta el papel de durante el escenario. Al final de
cada turno, el estanque escupe un
Xantes, el vampiro. El escenario es
chorro de líquido ardiente contra
mucho más exigente para el jugador
el rangífero más cercano. Haz un
rangífero jugado de este modo. ataque a distancia contra dicha
Si se opta por jugarlo así, los miniatura usando la cantidad de
jugadores deben determinar la turnos como bonificación al dado.
iniciativa en cada turno con Así, al final del primer turno, el
ataque es +1, al final del segundo es
normalidad. El chamán y Xantes
+2, etc.
actuarán durante la fase de magos y
Al final de cualquier turno donde
pueden activar con ellos hasta tres
haya menos de dos caballeros
miniaturas aliadas, a un máximo de
espectrales en la mesa de juego, haz
3’’ de distancia. Todas las demás
una tirada en la Tabla de Encuentros
miniaturas se activan durante la fase del Guardián de las Llaves del
de soldados. escenario anterior y coloca esos no
Jugado así, Xantes puede moverse muertos en una esquina de la mesa,
con libertad y lanzar hechizos. determinada de forma aleatoria.
Sin embargo, si usa más de una Xantes no realiza acciones
acción por turno (que puede ser durante este escenario, aunque
lucha con normalidad si es atacado.
cualquiera), el estanque de sangre
Se limita a controlar el estanque
no ataca al final del turno. La
mágico. Cuando Xantes quede
bonificación al ataque del estanque
fuera de combate, deja su cuerpo
de sangre tampoco puede aumentar sobre la mesa. Es posible recoger
por encima de +2 esta versión del el cuerpo y transportarlo como si
escenario para dos jugadores. fuera un marcador de tesoro. Si

22
Rangíferos

una miniatura está junto al estanque


mientras transporta el cuerpo, puede
invertir una acción en arrojarlo al
pozo ardiente. En ese mismo instante,
acaba el escenario. El jugador asegura
cualquier marcador de tesoro que
estuviese en posesión de los miembros
de la piel, pero el resto se pierden. Es
posible también empujar a Xantes
al interior del estanque mientras
aún está vivo, pero en este caso el
escenario continúa con normalidad
hasta que muera.
Los caballeros espectrales y otros no
muertos generados durante el escenario
actúan de acuerdo con las reglas de
criaturas independientes.

Tesoro y experiencia
El tesoro se calcula con normalidad
al finalizar el escenario (usa la Tabla de
Tesoros Rangíferos).
La experiencia debe calcularse con normalidad, aplicando los siguientes añadidos:
• 5 puntos de experiencia por cada turno completo que el chamán permanezca en la mesa.
• 20 puntos de experiencia por cada caballero espectral que el chamán o su piel maten.
• 30 puntos de experiencia si el chamán o su piel logran matar a Xantes.
• 50 puntos de experiencia si se logra arrojar el cadáver de Xantes al estanque.
• X puntos de experiencia, donde X es igual al valor obtenido al sumar las distintas
criaturas no muertas que se maten durante el escenario (tal y como indica la Tabla de
Encuentros del Guardián de las Llaves), hasta un máximo de 100 PE.

23
Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

Nuevas criaturas
El Guardián de las Llaves
Se trata de un troll no muerto que Xantes ha creado como guardián de su guarida.

El Guardián de las Llaves


M C D A V S Notas
4 +4 +0 14 +6 16 No muerto; arma a dos manos, grande.

Xantes
Uno de los numerosos vampiros menores que plagan las ruinas de la ciudad helada.
Pese a ello, sigue siendo un adversario muy peligroso. Ha pasado el tiempo que ha
transcurrido desde el deshielo creando un pequeño ejército de no muertos y ahora mismo
experimenta con diversos tipos de magia de sangre y ha descubierto que la de los rangíferos
es especialmente potente. Xantes conoce varios hechizos, pero durante el transcurso de esta
campaña está demasiado ocupado controlando el estanque de sangre y no puede usarlos.

Xantes
M C D A V S Notas
7 +4 +0 12 +4 14 No muerto; hechizos, inmunidad a las
armas mundanas.
Hechizos: Alzar zombi (5), controlar no muerto (6), proyectil óseo (7), robar la salud (8).

24
Amistades poco
recomendables
Favores criminales para Frostgrave

Por Philip Smith

N o todo el que explora las ruinas de Frostgrave acude en busca de los misterios que
contienen sus antiguos tomos de poder arcano. Para la mayoría, la simple ganancia
financiera es una recompensa más sustancial (por no decir, además, que mucho menos
peligrosa). Algunos de estos mercenarios ofrecen sus servicios a los magos, uniéndose a sus
bandas, pero hay otros que han visto un nicho de mercado muy jugoso, a pesar de no ser
ni magos ni secuaces...
Varios gremios de ladrones, consorcios mercantiles de dudosa reputación y buscavidas
se han establecido tanto en las afueras de Frostgrave como en las ciudades cercanas y se
aprovechan de la desesperación de los practicantes arcanos para ganarse la vida como
intermediarios e informadores... Ofrecen diversos servicios... ¡a cambio de una suculenta
compensación, faltaría más!

25
Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

Una oferta que no podrás rechazar


Los magos deben tener mucho cuidado a la hora de tratar con la casta criminal de
Frostgrave pues son un nido de víboras y, aunque las alianzas con estas bandas pueden ser
muy provechosas para ambos, la confianza se paga muy cara. Sin embargo, los recursos que
ofrecen estos grupos criminales pueden suponer la diferencia entre el éxito y el fracaso, así
como entre la supervivencia o una muerte ignominiosa en las ruinas...
Antes de comenzar un escenario, cualquier mago puede solicitar un favor criminal. Este
favor puede escogerse con libertad de la lista siguiente y el beneficio se aplica de inmediato,
pudiendo usarse en ese mismo escenario. No tiene ningún coste por ahora, estos grupos
criminales son muy astutos y reconocen que hay mucho más beneficio en lo que se recupera
en Frostgrave que en lo que va hacia allí...
Sin embargo, el mago gana una cantidad de puntos de deuda criminal acordes a lo que
ha solicitado, indicándolo así en la bóveda de tesoro de su Hoja de Mago. Esto representa la
cantidad de deudas que tiene con estos gremios o sindicatos y la única forma de eliminarlos
es devolviendo el favor. ¡Cuantos más puntos tenga, más endeudado está el mago! La
cantidad máxima de puntos de deuda criminal de un mago es igual a su nivel. Así, un mago
de nivel 3, puede tener hasta tres puntos de deuda criminal y no podrá pedir más favores
criminales hasta que haya pagado los favores prestados (consulta Tu cabeza depende de
ello más adelante) o aumente su nivel.

Favores criminales
Hay tres tipos de favores criminales que recoge la tabla siguiente: intimidación, músculo
y préstamo.

Tabla de favores criminales


Favor Coste Notas
Intimidación 1 punto de deuda El fallo devuelve la mitad de los puntos de
criminal, +1 por cada deuda contraídos en la acción, redondeando
punto extra hacia arriba.
Músculo Según indique la tabla 2 añadidos (como máximo) en la banda.

Préstamo 1 punto de deuda Préstamo mínimo: 100 CO.


criminal por cada 100 Préstamo máximo: 1.000 CO.
CO o fracción

26
Amistades poco recomendables

Préstamos
Es el tipo de favor más simple. El mago pide prestada una cantidad de dinero, con un
mínimo de 100 CO y un máximo de 1.000 CO y gana un punto de deuda criminal por cada
100 CO o fracción. Por ejemplo, un préstamo de 350 CO genera cuatro puntos de deuda
criminal. Este dinero va directo a los cofres del mago y puede gastarlo de inmediato, del
mismo modo que cualquier otro dinero que ya tenga.

Intimidación
El sindicato criminal intenta amedrentar y asustar a una miniatura que forme parte
de la banda de otro mago. No es posible atacar de este modo a magos o aprendices:
¡están demasiado obsesionados con los tesoros de la ciudad helada como para que un
puñado de matones les amedrente! Una vez se determina el objetivo, el mago añade un
punto de deuda criminal a su total. Es posible ganar puntos de deuda adicionales para
obtener una bonificación a la tirada (uno por cada +1 ganado, hasta un máximo de +3).
Después, ambos jugadores tiran 1d20 cada uno. El jugador que intenta amedrentar al
adversario añade el modificador que haya comprado y el defensor añade la Voluntad
de la miniatura afectada.
Cuando vence la miniatura objetivo o la tirada es un empate, el intento falla y el mago
atacante elimina la mitad de los puntos de deuda criminal (redondeando hacia arriba)
que le costase el intento. Por ejemplo, si intentas amedrentar a un adversario con una
bonificación de +2 a tu tirada, te cuesta tres puntos de deuda criminal. Si no logras tu
objetivo, dos de esos tres puntos de deuda se pierden (3/2 = 1,5, que se redondea a 2). La
cantidad mínima de deuda criminal que un mago siempre recibe por solicitar este favor,
tenga o no éxito, es de un punto.
Si el mago atacante vence en esta tirada la Voluntad de la miniatura objetivo, esta se
pierde el siguiente escenario. Seguirá formando parte de la banda (y contando para su tope
máximo de miembros), pero no es posible despedirla de la banda hasta que haya finalizado
el siguiente escenario.

Músculo
Los miembros de un sindicato criminal no siempre son los más inteligentes y capaces de la
ciudad, pero puedes apostar que incluyen a individuos de gran talento tanto en el arte de dar
palizas como de incumplir la ley. Es posible que no sean los aliados más dignos de confianza,
pero el mago puede recurrir a ellos si necesita algunas habilidades especializadas o músculo
extra en su banda.
El mago puede reclutar hasta a dos miniaturas como músculo de alquiler, ganando la
cantidad de puntos de deuda criminal que indique su tipo. Puede añadir esta/s miniatura/s a
su banda durante la siguiente partida sin que cuenten para el límite máximo normal.

27
Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

Cuando uno de estos mercenarios queda fuera de combate durante un escenario, se debe
comprobar su supervivencia como si fuera un soldado normal. Si muere, el sindicato exigirá
una compensación superior a la inicial: el mago gana un punto de deuda criminal adicional.

Tabla de músculo criminal


Miniatura Coste* Notas
Asesino 2 puntos de deuda Pactos olvidados, pág. 29
Barbero-cirujano 2 puntos de deuda Es un boticario (Frostgrave, pág. 23)
Ladrón 1 punto de deuda Frostgrave, pág. 23
Matón 1 punto de deuda Frostgrave, pág. 23
Revientapisos 2 puntos de deuda Es un cazador de tesoros (Frostgrave,
pág. 23). Puede trepar a velocidad
completa
Trampero 1 punto de deuda Los pozos de cría, pág. 35
(*) El coste incrementa en un punto de deuda adicional si al final del escenario la
miniatura ha muerto.

Tu cabeza depende de ello


Aunque no es necesario devolver de inmediato cada favor solicitado, ¡solo los magos más
estúpidos pueden creer que no tendrá un coste! Y que no os quepa duda, cualquier mago
con deudas criminales acabará muy pronto teniendo que hacer frente a ellas...

Paga lo que debes


La forma más fácil de eliminar puntos de deuda criminal es pagando. Cuesta 150 CO
eliminar de este modo un punto de deuda criminal de la bóveda del mago. Una vez hecho,
todo se olvida. Es tan simple como eso... ¿quién dice que el crimen no compensa?

28
Amistades poco recomendables

Un favor por otro...


Al final de cada escenario, pero antes de gastar ningún dinero obtenido (no querrás
jugársela a estos tipos, ¿verdad?), un mago con puntos de deuda criminal en su bóveda del
tesoro debe tirar 1d20. Cuando el resultado obtenido es igual o inferior a la cantidad de
puntos de deuda criminal, el sindicato se pone en contacto con él: ¡es hora de pagar lo que
debe! (o al menos una parte).
Si eso ocurre, tira un dado en la Tabla de Deudas Criminales, para ver qué exige la
organización:

Tabla de deudas criminales


Tira 1d20 Exigencia Efectos
1–6 “Paga lo que debes.” El sindicato necesita dinero. AHORA. El mago debe
descambiar de inmediato tantos puntos de deuda (a
150 CO/punto) como le sea posible con el dinero de
su bóveda. Si no puede descambiar ninguno, trata el
resultado como un 7-12: Pago en especie.
7–12 “Pago en especie.” El sindicato exige mercancías en vez de dinero.
El mago debe vender de inmediato tantas armas
mágicas, armaduras, objetos, pociones, grimorios y
pergaminos como sea necesario (de acuerdo con las
reglas normales para vender botín) para descambiar
al menos un punto de deuda (a 150 CO/punto).
Si no puede descambiar ninguno, trata el resultado
como 13-18: Un poco de ayuda...
13–18 “Un poco de El sindicato exige la ayuda del mago en cierta...
ayuda...” empresa. Con la salvedad del mago, varios de
los miembros de la banda se pierden el siguiente
escenario. Calcula el coste base de las miniaturas
elegidas (50 CO para un arquero, 200 para un
aprendiz, etc.) y elimina un punto de deuda criminal
por cada 50 CO completas de este total (así, si se
eligen el aprendiz y un arquero, se descambian
cinco puntos de deuda).
19–20 “Es hora de dar El sindicato decide hacer una muestra de fuerza
ejemplo.” y tu pobre mago es el mensajero... Tira 1d20
para identificar a la desafortunada víctima de una
soberana paliza. 1-5, el mago, 6-20, el aprendiz. El
individuo sufre una lesión permanente (Frostgrave,
pág. 50). Esta lesión permanente es adicional a
cualquiera que la miniatura pueda haber sufrido
durante el escenario.

29
Relato:
Asuntos inconclusos

E l año pasado, Osprey Games lanzó la primera novela ambientada en Frostgrave,


llamada Frostgrave: Second Chances, de Matthew Ward. Aunque formé parte del
proceso editorial de la novela, todos los personajes, argumento y prosa son originales de
Matthew y, honestamente, no puedo sino decir que estoy encantado con el resultado. En
cierto modo, le ha dado vida a la ciudad helada, inventando personajes muy divertidos
y memorables. Por todo ello, estoy muy feliz de anunciar que le hemos encargado a
Matthew la escritura de una segunda novela, Frostgrave: Oathgold. Se publicará a finales
de año, pero no es suficiente para mí.
Por tanto, con el visto bueno de Osprey Games, le pedí a Matthew que escribiera una
historia corta para la revista Spellcaster. Sin darle muchas vueltas, aceptó encantado.
Aviso: Este relato contiene algunos spoilers de Frostgrave: Second Chances.
* * *

30
Asuntos inconclusos

Asuntos inconclusos
Por Matthew Ward
Serene escupió un poco de sangre al suelo y contempló fijamente a sus captores con el ojo
bueno que le quedaba. No es que hubiese mucho que ver en las penumbras del templo
en ruinas, iluminadas por las llamas. Estaba sentada en el centro de un círculo luminoso,
rodeado en todas direcciones por la oscuridad. El viento, más allá de los muros, parecía
aullar como una criatura de otro mundo.
—¿Eso es todo? —murmuró con voz entrecortada—. Así no me sacaréis nada más.
El barbudo dio un par de pasos hacia ella, cerrando con fuerza el puño y mirada maligna en
los ojos. Una cabeza más alto que Serene y el doble de ancho, avanzó hacia la chica tan letal
e imparable como una avalancha. Su compañero, de mejillas cetrinas, le agarró por el brazo.
—¡Tranquilo Torvik! El jefe quiere respuestas, no un cadáver.
Torvik se quitó de encima la mano que lo restringía, pero se detuvo.
—Obtendré esas respuestas.
Serene cambió de postura en la silla tanto como se lo permitieron las cuerdas, haciendo
un gesto de dolor por el roce de la carne amoratada. A su espalda, sin que sus captores
pudieran verlo, sus esbeltos dedos luchaban contra los deshilachados nudos, en busca de esa
maravillosa y casi imperceptible falta de tensión que prometía la libertad. Tener las manos
libres era infinitamente mejor que seguir con ellas atadas.
—¿Y cómo pretendes hacerlo? Tu madre te debería haber enseñado a dar un puñetazo
como Dios manda.
Torvik, entre incoherencias, comenzó a andar hacia ella por segunda vez. Su compañero,
más pequeño, se apresuró a interponerse, bloqueando su avance.
—¡Ey! ¿No has escuchado lo que acabo de decirte?
—Bien. Pero si no habla, será tu culpa —Torvik detuvo de nuevo su pesado avance.
—Cantará. Siempre lo hacen.
A Serene no le gustaron su tono, ni el brillo que emitieron sus ojos al hablar. Torvik tenía
la complexión de un gorila de las nieves y el cerebro a juego. Podía aprovecharse de eso.
Y bueno, si eso suponía aguantar una paliza durante un tiempo... No era nada que no
hubiera hecho antes. Pero, el pequeñajo... ¿Cómo era su nombre...? ¿Naimov? Mostraba
todas las señales de alguien sin un ego con el que jugar. Alguien que no pierde el control
con facilidad.
Tampoco es que importase mucho. Tenía que soportar todo lo que le hiciera la pareja... y
preferiblemente acabar lo más entera posible.
Naimov avanzó hasta el altar donde se encontraban las posesiones confiscadas de
Serene, tiradas en un montón descuidado. Sus dedos recorrieron el borde de su abrigo,
31
Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

mordisqueado por las polillas, hasta cerrarse en torno a una de las dagas. Con una débil
sonrisa entre los labios, sacó la hoja de su funda y contempló a través de las chisporroteantes
llamas a Serene.
—Hablará. Es solo cuestión de encontrar... la motivación apropiada —dijo levantando
una mano en un gesto de amonestación—. No estoy diciendo que tu método tan
encantadoramente directo sea burdo, Torvik. Pero no siempre se reduce todo a la
cantidad de dedos que rompes. A veces, lo que importa es cómo los retuerces después de
haberlos roto.
No, confirmó Serene. No le gustaban nada en absoluto las intenciones de Naimov. Ni
un pelo. Y las cuerdas seguían sin ceder. Ni un milímetro. Le estaba bien, por jugar a
hacerse la heroína. No la habían traído a este podrido mundo para interpretar el papel
de un héroe.
—Si lo que queréis son respuestas —dijo—, a lo mejor deberías comenzar por hacer preguntas.
Naimov se acuclilló junto al fuego, clavando la punta de la daga entre los brillantes carbones.
—¿Ves, Torvik? Aún no he empezado y ya colabora mucho más.
Torvik murmuró algo para sí y se apoyó contra uno de los pilares.
—Empezaremos por tu nombre —afirmó Naimov.
Bueno, eso no era tan peligroso. En especial porque seguro que ya lo sabían.
—Serene.
—Serene qué.
—Solo Serene.
Naimov se encogió de hombros.
—Como desees. Ahora dime, Serene. ¿Dónde está la Máscara de Belsanos?
Las cuerdas seguían sin ceder. Es posible que tuviera sus fallos, pero había que reconocer
que Torvik sabía cómo hacer un buen nudo. Necesitaba más tiempo. Desafortunadamente,
parecía que el límite era lo que tardase la hoja de la daga en calentarse al rojo.
—Ni idea.
Su captor inclinó un poco la cabeza.
—Vamos. Puedes hacerlo mucho mejor...
—No, en serio. No sé nada sobre esa máscara de la que hablas. Solo pretendía dar un golpe
fácil —Serene se permitió que la amargura que sentía se manifestara en sus palabras—.
Alguien se me adelantó. Es como si un tornado hubiera pasado por este lugar.
—Ese gólem fue... muy entusiasta en su guardia —Naimov pareció concederle el punto—.
Dime, ¿cómo lo destruiste?
Serene contempló por encima del hombro los restos del gólem, repartidos a partes iguales
entre los devastados escombros de los bancos de madera y el panelado, también de madera,
32
Asuntos inconclusos

del templo. Había pedazos de madera rota por todas partes, incluyendo la base de los
pilares, donde se apilaba hasta una buena altura.
—Yo no lo hice. Como he dicho, ocurrió antes de que llegase —los fatigados dedos de la
chica resbalaron, pero la cuerda no cedió. Conteniendo la mueca de desilusión, volvió a
intentarlo—. Apenas tuve tiempo de echar un vistazo rápido. Después ese simio tuyo se
me echó encima...
Torvik gruñó de ira, pero Naimov lo silenció con una dura mirada.
—...y desperté atada a esta silla —finalizó Serene—. No hay mucho más que decir.
Naimov suspiró y se estiró.
—No te creo.
Rodeó el fuego, avanzando hacia Serene. Su paso no era ni rápido ni lento, justo una
zancada bien medida para alimentar tanto la esperanza como la aprensión en igual medida.
El mate resplandor de la punta rojiza de la daga solo servía para despertar la sensación en
Serene de desesperación. La confianza era una cosa y la estupidez otra muy distinta. ¡Que
los dioses maldijeran esas condenadas cuerdas!
—Te han visto —dijo Naimov—. ¿Cómo crees que Torvik y yo llegamos tan rápido?
—¡Ya te lo he dicho! ¡No era yo!
—¡Vamos! Tu cómplice se llevó la máscara del altar y te abandonó. Solo quiero saber en qué
diminuto y birrioso cuchitril se ha escondido.
¡No lo sabía! Eso era bueno. Estaba bien que una parte del plan funcionase como debía. En
especial, cuando el resto hacía aguas a gran velocidad.
—¿Eres sordo? Te he dicho que no tenía ningún cómplice.
Naimov suspiró y agitó con lentitud un puntiagudo dedo, formando un círculo doble.
—A todo esto, ¿cómo perdiste el ojo?
Serene tragó saliva. —En un momento de estupidez.
—Ya veo —la punta al rojo vivo de la daga se acercó, hasta quedar nivelada a la altura del
único ojo bueno de Serene—. Me temo que la historia está a punto de repetirse.
—¡No! —el ataque de miedo fue tan repentino como sobrecogedor. Serene luchó contra
sus ataduras con gran ferocidad. La silla que la retenía saltó casi quince centímetros hacia
atrás antes de caer sobre las baldosas rotas—. ¡No me quites el ojo!
—¿Torvik?
A instancias de un gesto de Naimov, el hombretón dio unos cuantos pasos y levantó la silla,
inmovilizando a Serene de nuevo.
La daga avanzó otra vez, tan cerca como para que el calor cosquillease la piel de Serene... y
que pudiera notar el potente y distintivo olor del acero al rojo. La chica se obligó de algún
modo a mantener la calma. Había mucho en juego. En otras circunstancias habría admirado
33
Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

la intuición de su captor. Los huesos rotos pueden soldarse. Los moratones curarse. Pero,
¿la ceguera? Toda una vida hundida en la oscuridad. Indefensa. Inútil. Dependiendo de la
caridad de los demás. Una caridad que no merecía en absoluto.
Prefería la muerte.
—Trabajo para la Rosa Dorada —escupió.
Naimov mantuvo la hoja durante un latido, tan largo como agonizante, antes de retirarla.
—Tenías razón —respondió después.
El chirrido de una puerta abriéndose resonó haciendo ecos en el templo. Las sombras tras
el altar huyeron y una mujer entró en el círculo de luz.
No parecía pertenecer a Frostgrave. Demasiada seda y terciopelo. Demasiadas gemas
brillando en su garganta. Era imposible que se pasease por Rekamark así, al menos no sin
una escolta armada. En especial, con un aspecto tan frágil como el suyo. Pero las primeras
impresiones no siempre son certeras. Serene reconoció en la mujer varias señales que otros
hubieran pasado por alto. El brillo púrpura en sus ojos, apenas visibles a través del velo de
encaje. Los guantes, largos y negros. Y, sobre todo, el olor. Ahora que la mujer estaba más
cerca, se superponía al amargo aroma de las llamas, tan seco como el polvo y hueco como
una tumba vacía. El pestazo de magia olvidada y lugares vetustos.
—La Rosa Dorada no existe —sus palabras portaban la precisa pronunciación de una
aristócrata de Karamasz—. Murió con Cavril Magnis.
Serene emitió un suspiro de alivio. Era mucho más fácil pensar sin la daga en la cara. Y no
solo eso, la presencia de la mujer significaba que el plan no se había ido tan al carajo como
había temido. Incluso hasta podía funcionar. ¡Imagínatelo!
—¿No te has parado a pensar si eso es lo que él quería que creyeras? —replicó—. No sería
la primera vez, ¿verdad? No se puede confiar en un ilusionista. Sobre todo, en asuntos de
vida o muerte.
La mujer se burló, una expresión que Serene sospechó que era una reacción instintiva.
—Así que es otro de los patéticos jueguecillos de Cavril, ¿eh? ¿Recurrir al hurto? Pensé
que no podía caer tan bajo. Menos mal que no me valoro por la calidad de mis enemigos.
—No hay nada rastrero en ello —respondió Serene—. Nos ofrecieron un buen precio por
la máscara. Demasiado bueno para no aceptarlo.
Naimov se encogió de hombros.
—Apuesto a que ahora desearías haberlo hecho, ¿verdad dulzura?
El suave retumbo de las carcajadas de Torvik despertó ecos en toda la cámara. La expresión
de la mujer, sin embargo, se hizo más gélida.
—Dime dónde está o te arrancaré el alma de los huesos.
Serene movió la cabeza, negando.
34
Asuntos inconclusos

—Como si la máscara estuviera mejor en tus manos. Sé lo que crees ser, señora. No estoy
impresionada. He visto la mercancía auténtica.
—No tienes ni idea de lo que soy.
—Nunca estás mucho tiempo en el mismo lugar, ¿verdad? A los vivos no les gustan mucho
los vecinos medio-muertos merodeando en la casa de al lado. En especial si no tienen la
decencia de quedarse enterrados. Cavril te avisó sobre los peligros del ritual. ¿Y sobre la
máscara? Deberías haberle escuchado. Pero no, no lo hiciste, ¿verdad lady Garazin? Querías
vivir para siempre. ¿Cómo te ha tratado la eternidad?
Garazin se aceró mucho más, en un revuelo repentino de ropajes negros. Una mano
huesuda aferró por el cabello a Serene, forzando hacia atrás la cabeza de la chica. Un halo
de oscuridad surgió del puño aferrado de Garazin, cuyos zarcillos helados reptaron por
la frente de Serene y el enmohecido parche. La cálida sensación del fuego desapareció
por completo.
—Última oportunidad —la desesperación parecía chillar a través de sus palabras.
Desesperación y necesidad—. ¿Dónde está mi máscara?
—Desaparecida —respondió con dificultad Serene—. Pero tú estás aquí. Justo donde te
queríamos.
—¿Qué?
—Tienes demasiados escondrijos por todo Frostgrave, pero sabíamos que, si la máscara
estaba aquí, tú no podías andar muy lejos... a estas alturas, estás vinculada a ella. Pero
teníamos que asegurarnos —Serene logró articular una risa hueca—. Después de todo,
apareciste cuando llamamos.
Atrapada entre Torvik y Garazin, Serene no pudo ver cómo la pila de bancos explotaba por
los aires, pero lo oyó. Y no solo eso. Atestiguó de primera mano la repentina incertidumbre
que cruzó los ojos de Garazin cuando Kain hizo a un lado su improvisado escondrijo tras
los paneles de madera rota. Naimov tenía razón en parte. Serene no había venido sola, pero
su compañera no la había abandonado. En vez de eso, había aguardado pacientemente con
la esperanza de que Garazin se dignara a realizar en persona el interrogatorio.
—Dejad ir a Serene —Kain pronunció las palabras con voz átona—. Solo la crispacadáveres
tiene que morir hoy.
Algo pareció agitarse bajo el velo de Garazin. ¿Miedo? Kain siempre sabía cómo hacer
una entrada.
—Yo haría lo que dice —intervino Serene—. Se vuelve insoportable cuando la enfadan.
—¡Torvik! —gritó Garazin, recomponiéndose del estupor.
El peso desapareció de la silla, a espaldas de Serene. Una espada invisible surgió gimiendo
de su funda. El acero repicó al liberarse, solo para quedar superpuesto instantes después por
los graves ecos del dolorido Torvik.
35
Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

Naimov se lanzó hacia delante, daga en mano. Como Garazin aún aferraba con fuerza sus
cabellos, Serene alzó sus rodillas hacia su pecho, golpeando con las botas en las piernas de
la hechicera. Un grito de ofensa, un sonido de rasgadura y un penetrante dolor en su cuero
cabelludo. La silla cayó hacia atrás acompañando a todo.
Los vetustos contrafuertes de la silla se rompieron con el impacto. Con las manos aún
atadas a su espalda, Serene se alejó rodando del desastre, recuperando la verticalidad. Lo
hizo justo a tiempo para ver caer a Torvik aullando en un chorro de sangre, dejando a la
triunfante Kain cara a cara solo con Naimov.
La cara de la chica estaba sucia, su armadura pesada mostraba manchas de polvo y gruesas
telarañas colgaban de sus oscuros y densos cabellos. Pero nada de eso importaba. Solo la
espada. Más de un metro de resplandeciente acero bajo la mácula de la sangre de Torvik. Y
Naimov solo tenía la daga que le había robado a Serene.
No tuvo ni la oportunidad de usarla.
La carga con el hombro de Serene golpeó a Naimov en la columna dorsal un segundo
después de que Torvik muriese. La inercia le hizo chocar con el pilar. Naimov cayó al suelo
con varios huesos rotos y la daga resbaló hacia la oscuridad. Solo tuvo tiempo de gemir una
vez, antes de que la bota de Serene le silenciase de un pisotón.
Garazin aún estaba junto al fuego, con los brazos congelados en una pose casi cómica
de rabia mientras reunía las fuerzas mágicas de algún oscuro encantamiento. Y después,
sin ningún aviso, su halo de sombras se desvaneció por completo. Echó a correr hacia la
puerta, con mechones del cabello de Serene aun colgando entre los dedos enguantados
de sus manos.
La espada de Kain voló, girando por los aires, desde el otro extremo de la habitación.
Garazin gritó de dolor cuando la punta se alojó en su espalda, antes de perder el equilibrio
y caer al fuego.
Un lamento, agónico y perforante resonó por toda la habitación, mientras las llamas
hacían presa de ella y el fuego devoraba con gran ansia sus resecas ropas y la carne
aún más seca. Garazin se agitó con gran violencia, golpeando con brazos y piernas el
suelo mientras esparcía las cenizas y carbones ardientes de la hoguera y sus chillidos
alcanzaban nuevas cotas de agonía. Y, finalmente, sus chillidos y espasmos cesaron a
la vez.
—Siempre intentan huir —Kain escupió sobre el cadáver de Torvik. Después, recuperó la
daga de Serene y cortó sus ataduras—. Casi salgo cuando te escuché lloriquear por tu ojo.
—¡Yo nunca lloriqueo! —respondió Serene con una mirada resentida, a la vez que le
arrancaba a Kain la daga de la mano.
—Ajá.
Kain se arrodilló y extrajo algo de debajo de los destrozados restos de un tablón de madera.
Una máscara de cuero negro, cuyos bestiales rasgos estaban decorados con filigranas de oro.
36
Asuntos inconclusos

—¿Sigue estando intacta? —preguntó Serene.


Kain afirmó con la cabeza.
—Mejor. Valdrá una buena cantidad para el comprador apropiado.
—En efecto —respondió Kain. Y con un movimiento de muñeca envió la Máscara de
Belsanos girando hacia el fuego. Las llamas la atraparon ansiosas, dándose un festín
con ella.
—¡Kain! —Serene murmuró una protesta con el corazón desolado, sabiendo que era ya
tarde para hacer nada por recuperarla.
—No hemos venido por riquezas.
—No, imagino que no. ¿Cuánto nos queda para acabar la lista de asuntos inconclusos de Cavril?
—No mucho.
Kain pasó por encima del inconsciente Naimov. Aparentemente ignorando la presencia
de las llamas, entró en la hoguera y, haciendo fuerza con un pie en la espada de Garazin,
liberó su espada. Se detuvo solo unos instantes para salpicar los restos con un puñado
de plata y sal –solo por si acaso– y abandonó el fuego, dejando un rastro de cenizas a
su paso.
Serene suspiró.
—Imagino que está agradecido.
—Yo que tú, esperaría sentada —encogiéndose hombros. Naimov gimió junto a ella,
recuperando la consciencia—. ¿Qué hacemos con él?
Serene lo sopesó unos instantes.
—Tengo unas ganas enormes de sacarle los ojos.
Kain arqueó una ceja.
—Pero no vas a hacerlo.
—¿No? —movió en respuesta la cabeza—. No, es posible que no lo haga. Me estoy ablandando.
A la comprensión le siguió una chispa de rabia. La canalizó como una soberana patada en
la frente de Naimov. Sus gemidos desaparecieron de nuevo.
—¿Mejor? —preguntó Kain.
—Mucho —con una última mirada al cadáver quemado de Garazin, Serene cruzó la cámara
hasta el altar y comenzó a recuperar sus pertenencias—. ¿Sabes? El plan era una mierda.
—El plan era tuyo.
—Y eso debería haber sido la primera señal —bufó Serene—. Vamos. Te invito a algo.
***
¡Si te ha gustado “Asuntos inconclusos”, no dudes en hacerte con las novelas de Matthew
Ward ambientadas en Frostgrave!
37
Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

Frostgrave: Second Chances


El tiempo se acaba para Yelen y Mirika Semova. Aunque
las hermanas se han forjado una envidiable reputación
entre los demás exploradores de la ciudad helada, sus vidas
están amenazadas por una maldición: cuanto más use Yelen
su magia, más cerca estará el demonio Azzanar de reclamar
no solo su cuerpo, sino también su alma. Pero Azzanar no
es el único que está manipulando a Yelen y Mirika...
Cuando una catástrofe separa a las hermanas Semova,
depende de Yelen salvar a ambas. Pero, en una ciudad
tan llena de engaños, ¿a quién puede recurrir en busca de
ayuda? ¿Y a qué precio?

Frostgrave: Oathgold
Kazran es un acosador, un miembro de una antigua
orden de cazadores de recompensas. Usando los poderes
de la mítica Corte de los Cuervos, dedica su vida a llevar
la justicia a quienes han sufrido algún abuso, sin mostrar
ningún miedo o favoritismo.
Pero, cuando las circunstancias le fuerzan a aceptar
un encargo de un infame líder criminal, Kazran queda
atrapado en una telaraña de engaños y traiciones.
Mientras registra las ruinas de Frostgrave en busca
de una joven y el tesoro mágico que ha robado, solo
encuentra más preguntas y ninguna respuesta. ¿Quién
es ella en realidad? ¿Qué robó? ¿Por qué huyó? ¿Y qué
demonios quiere el misterioso benefactor que lo ayuda en esta empresa?
Al final, la única pregunta que de verdad importa es: “¿Sirve de algo la justicia en la
ciudad helada?”.

38
La subasta
H ace dos años escribí un artículo titulado “The Frostgrave Auction”, publicado en el
número 83 de la revista Wargames: Soldiers & Strategy. El artículo presentaba seis
objetos mágicos únicos que solo podían obtenerse pujando en una subasta muy especial.
Dado que dichas subastas son un evento recurrente en las ciudades cercanas a Frostgrave,
pensé que ya era hora de preparar otra. Esta vez, sin embargo, creí que sería divertido dejar
que fueran los lectores de Spellcaster quienes enviasen los objetos a subastar. Así, anuncié un
concurso en el grupo Frostgrave: Fantasy Wargames in the Frozen City de Facebook y un par
de foros más y, en poco tiempo, recibí más de cincuenta propuestas. Entre ellas, elegí las seis
que me parecieron más interesantes, que mejor se adaptaban a la ambientación e incluían
las reglas más equilibradas y divertidas. No fue nada fácil, pues prácticamente todas las
propuestas tenían algo interesante. Sin embargo, como ya había determinado por adelantado
que no serían más de seis, tuve que limitarme a esta cantidad. A la hora de escribir este
artículo he ajustado partes de varias entradas, con el permiso de sus autores, con el objetivo
de presentarlos de un modo estandarizado, pero todas estas ideas (y la forma de expresarlas)
pertenecen al creador que nombro junto al objeto.
Por tanto, una vez más, es hora de acudir al mercado con una bolsa de oro y participar
en una subasta llena de tesoros únicos y maravillosos. La introducción está sacada de mi
artículo original, pero los objetos son todos nuevos, cada uno enviado por uno de los
lectores de Spellcaster.
39
Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

¡Que comiencen las pujas!


A varios kilómetros al sur de las ruinas de Frostgrave han surgido una serie de pueblos y
villas que medran a base de satisfacer las necesidades del constante flujo de aventureros que
acuden a la ciudad helada. Incluso aunque la mayoría de magos acatan un acuerdo tácito y no
aceptan duelos mágicos en sus calles, siguen siendo lugares anárquicos y peligrosos, donde
el oro fluye a espuertas, el crimen campa a sus anchas y prácticamente se puede comprar o
vender cualquier cosa. Casi todas las compras y ventas están relacionadas, por supuesto, con
los tesoros mágicos procedentes de la ciudad en ruinas. Todos los objetos mágicos son caros,
pero los más comunes han alcanzado una serie de precios estandarizados. Sin embargo,
existen tesoros tan únicos y extraordinarios que rara vez se ponen en venta. Solo cuando la
desesperación aprieta se venden, normalmente a través de una serie de subastas irregulares
que tienen lugar en estas villas. Cuando se anuncia una de estas subastas, numerosos magos
de los otros asentamientos y la propia Frostgrave acuden para ver qué hay a la venta.
A continuación, te ofrecemos los objetos que fueron puestos a la venta en una de estas
subastas. Si los jugadores desean integrarla en su campaña, deben esperar a que sus magos
sean, como mínimo, de nivel 12. En ese momento, todos los jugadores deberían reunirse
(físicamente o en la red) y realizar las pujas. Los objetos deberían subastarse en el orden
aquí establecido. Los jugadores pueden pujar por todos los objetos que deseen, siempre que
tengan el dinero necesario y su oferta supere el precio mínimo. El mago con el nivel más
bajo siempre es quien empieza las pujas.
Estos objetos son tesoros mágicos únicos y solo pueden adquirirse durante esta subasta.
No es posible comprarlos en otro momento. Si un mago desea vender un objeto adquirido
durante la subasta, obtendrá una cantidad de oro igual a la mitad del precio mínimo inicial.

La ballesta ensordecerora
Por Matt Napolitan
Precio mínimo inicial: 550 CO.
Para empezar, tenemos esta ballesta de artesanía excepcional, encantada por el mismísimo
Oliphus Glarthek. Tanto sus brazos como el mecanismo de disparo han sido reforzados
mágicamente hasta crear tanta tensión que la ballesta parece cantar cuando se dispara. Por
supuesto, el sonido que emite recuerda al dolor y sufrimiento que causa. Las pujas comienzan
en 550 CO...
Cuando se dispara esta ballesta mágica, crea una poderosa onda de choque. Todas las
miniaturas a 6’’ del lanzador deben superar de inmediato una tirada de Voluntad contra
Dificultad 13 o sufrir dos puntos de daño. El tirador no se ve afectado y es inmune a este
efecto, al estar dentro de la burbuja que origina la onda sonora.
40
La subasta

El amuleto de repulsión
Por Andres Villaseca
Precio mínimo inicial: 400 CO.
No dejen que el burdo diseño del siguiente artículo les engañe; la gema verde que alberga
este amuleto de hueso contiene suficiente poder para mantener a raya incluso a un cuernilargo.
Se cree que puede haber pertenecido a un caudillo, fallecido hace mucho tiempo, de las estepas
septentrionales, pues se encontró en unas ruinas que el hielo liberó no hace mucho. Empecemos
la subasta con una puja de 400 CO...
Cuando el portador de este amuleto está trabado en combate, puede gastar una acción
para activarlo. Selecciona una miniatura enzarzada con el portador del amuleto. Esta debe
superar una tirada de Voluntad contra Dificultad 18. Si falla, retrocede, alejándose 1’’ como
si hubiera sido derrotada en combate. Si no está enzarzado con nadie más, el portador del
amuleto deja de estar en combate y puede usar su segunda acción con normalidad. Solo es
posible usar las capacidades del amuleto una vez por partida.

La piedra dantesca de la mente rota


Por Tim Lisauskas
Precio mínimo inicial: 500 CO.
Ahora, damas y caballeros, amigos y buenas gentes... ¡Aparten su vista! ¡No miren directamente
al siguiente objeto de esta subasta, pues hacerlo invita a la locura! En mi mano, bajo este lienzo
plateado, ¡se encuentra la única de las piedras dantescas conocidas que ha sobrevivido a la tiranía
de la Hechicera Lunática! De acuerdo con mis fuentes, y en las cuales confío, este artefacto fue
arrancado de su corona meros instantes después de su merecida muerte. Ni siquiera yo me atrevo
a mirarla, pues he oído que incluso hasta una mirada de reojo a su lustrosa superficie negra
es suficiente para hundir la mente en un terror desaforado. Ahora, puede ser suya por unas
miserables 500 CO...
Solo un mago o aprendiz pueden usar la piedra dantesca. Para ello, el portador debe
emplear una acción y elegir una miniatura que se encuentre en su línea de visión.
Tanto el portador como la víctima realizan sendas tiradas de Voluntad. Los practicantes
arcanos pueden potenciar estas tiradas, pero las cantidades deben anotarse en secreto
después de realizar las tiradas y se revelan de forma simultánea. Cuando el portador de
la piedra dantesca tiene una tirada superior a su adversario, este sufre un profundo terror
y pavor hacia el portador. Durante el resto del escenario, la víctima no puede enzarzarse
en combate con el portador de la piedra dantesca. Así mismo, al activarse, la víctima
tampoco puede acercarse al portador más de lo que estaba, si comienza en línea de visión
con el portador o su movimiento acaba en línea de visión de este. La piedra dantesca no
afecta a no muertos o constructos.
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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

La vara terrestre
Por Louis Napolitan
Precio mínimo inicial: 500 CO.
Este nudoso y vetusto bastón parece haber tenido días mejores, pero no juzguen ustedes un
libro por su cubierta. No, damas y caballeros, porque esta vara tiene la capacidad de mover la
misma tierra sobre la que descansa su portador. Cómo obtuvo el bastón propiedades mágicas
inusuales es todo un misterio, pero puedo asegurarles que, con él, sus enemigos temblarán ante
ustedes. La puja comienza en 500 CO...
Cuando el portador de este bastón mágico emplea una acción para golpear con él la
tierra, provoca que el suelo se combe y agite a su alrededor. Todas las miniaturas a 8’’ del
portador en ese momento sufren un ataque a distancia +3 de carácter no mágico. Además,
todas las miniaturas a 4’’ del portador que sufran daño por este ataque son arrojadas al suelo
y deben invertir una acción para levantarse antes de poder realizar ninguna otra acción (se
considera una acción de movimiento). Solo es posible usar las capacidades de la vara una
vez por escenario.

Las piedras errantes


Por Richard Coulson
Precio mínimo inicial: 400 CO.
Asumo que todos ustedes conocen las historias que se cuentan sobre Albrecht Stoheim, ¿verdad?
En su tiempo fue uno de los eruditos más respetados del Gran Colegio, pero también tenía fama de
ser un poco blando y bastante vago. Incluso la mera idea de “salir de expedición” para realizar sus
experimentos le disgustaba. Para evitarlo, decidió inventar esta serie de piedras y dejar que fueran sus
propios estudiantes quienes soportasen las durezas de cada expedición. Después, cuando estos habían
llegado al lugar deseado, podía teleportarse allí donde fuera necesaria su presencia. Pues bien, Albrecht
ya no se encuentra entre nosotros, pero sus piedras se han conservado perfectamente bajo el hielo
durante los últimos mil años. Hoy, las ofreceremos al mejor postor. ¿Alguien ha dicho 400 CO…?
Las piedras errantes consisten en dos objetos distintos. Un miembro distinto de la banda debe
transportar cada piedra y cada una ocupa una casilla de objetos. Una vez por escenario, una de
las miniaturas que transporte una de las dos piedras puede gastar una acción e intercambiar
su posición con la miniatura que lleva la otra. Cuando una de las miniaturas carga con un
marcador de tesoro y se intercambia con otra que no lo tenga, acaba a 1-10’’ de distancia,
determinado de forma aleatoria, de la posición de su compañera, pues el encantamiento espera
que los usuarios tengan una masa parecida e intenta autocorregirse. Si este movimiento saca la
miniatura fuera de la mesa de juego, ocurre algo horrendo: se logra asegurar el tesoro, pero la
miniatura se considera gravemente herida (si es un soldado) o afectada por una lesión grave (si
es un practicante arcano o capitán).

42
La subasta

La vara de hielo
Por Dave McClumpha
Precio mínimo inicial: 400 CO.
Para acabar, tenemos un objeto de lo más interesante, un bastón que contiene una piedra
mágica rara y misteriosa. Se dice que esta gema procede del trono de hielo del legendario rey de
los gigantes del norte. Gracias a ese trono, supuestamente los gigantes podían sellar una cadena
montañosa entera con hielo y nieve, para evitar que sus enemigos les invadiesen o cortar su
retirada. En realidad, no sabemos nada a ciencia cierta sobre su origen, pero lo cierto es que la
gema contiene magia elemental muy poderosa. Empecemos la última puja con 400 CO...
Solo un mago o aprendiz pueden usar este bastón mágico. El portador puede gastar una
acción en golpear con él el suelo, creando un círculo de hielo de 3’’ de diámetro centrado en
el portador. Todas las miniaturas que deseen entrar en este círculo deben superar una tirada
de Movimiento contra Dificultad 16. Cuando una miniatura esté ya dentro del círculo y
desee moverse, debe superar una tirada de Movimiento contra Dificultad 14. En caso de
fallo, dicha miniatura cae al suelo, finaliza su actual activación y sufre dos puntos de daño.
El círculo de hielo dura hasta el comienzo de la siguiente activación del portador.

43
Motivos ocultos en
El Archipiélago Fantasma

A diferencia de los exploradores que acuden a la ciudad helada, los herederos que
afrontan las peligrosas islas del Archipiélago Fantasma comparten un único
objetivo general: encontrar el Estanque de Cristal. Eso no significa, sin embargo, que
dediquen todo su tiempo a esa búsqueda. El archipiélago contiene numerosos tesoros
incalculables y diversos lugares de poder que pueden ayudar a un heredero en su viaje.
De hecho, lo más habitual es que los herederos deban buscar el Estanque de Cristal
de forma indirecta, siguiendo rumores sobre ruinas perdidas o una tribu aislada que
pueda indicarles el camino. Por ello, a menudo cada heredero sigue su propia agenda
y pistas, que guarda con gran cautela. Podría decirse que, incluso, cada heredero tiene
sus propios motivos ocultos...
Motivos ocultos es una expansión para Frostgrave: Combates con miniaturas de fantasía
en la ciudad helada; consiste en unos cuantos cambios de reglas y cuarenta cartas de
motivo oculto. Cada una de estas cartas le proporciona al jugador una misión secundaria o
especial que cumplir durante la partida, a la vez que intenta hacerse con tanto botín como
44
Motivos ocultos para El Archipiélago Fantasma

sea posible. Estas cartas aumentan el interés táctico de la partida y ayudan a integrar la
narración, proporcionando a los jugadores objetivos distintos, aunque no siempre opuestos.
Es fácil importar la premisa y reglas básicas de la expansión a El Archipiélago Fantasma. A
continuación, presentamos una serie de indicaciones para utilizar Motivos ocultos junto
con El Archipiélago Fantasma, así como ocho nuevas cartas de motivo oculto.

Cómo usar las cartas de motivo oculto


Se dispone la mesa del modo normal, incluyendo la colocación del tesoro. Aunque
la mesa contenga un marcador de tesoro central, este se considera igual que los demás
y no proporciona bonificaciones especiales, ni de experiencia adicional o a la hora de
tirar en la Tabla de Tesoro. Una vez que los jugadores han determinado sus bordes
iniciales, pero antes de desplegar sus miniaturas, cada jugador recibe una única carta de
motivo oculto y la lee en secreto. Después, empezando por el heredero con mayor nivel
y en orden descendente, todos los jugadores añaden a la mesa de juego la escenografía
o criaturas adicionales que les indique su carta. También añaden cualquier pista falsa
que la carta les permita.
Cada carta de motivo oculto le encomienda al jugador una tarea específica e indica
una serie de recompensas por completarla. Solo es posible ganar cada recompensa una
vez, a no ser que la carta indique lo contrario, y solo el jugador que recibió la carta puede
ganarla. Algunas cartas también afectan a los otros jugadores, pero solo ocurrirá una vez
sean reveladas. En cada carta se indica el momento en que debe revelarse.

Pistas falsas
Casi todas las cartas de motivo oculto contienen una pequeña lista de pistas falsas al final.
Se trata de criaturas o escenografía adicional que pueden colocarse en la mesa de juego a la
vez que las obligatorias. Su propósito es ocultar tus verdaderas intenciones a los adversarios.
Las pistas falsas pueden colocarse en cualquier lugar de la mitad de la mesa opuesta a tu
borde de inicio. Las criaturas colocadas de este modo actúan de acuerdo con las reglas de
criaturas independientes.

Terreno y criaturas
Las siguientes criaturas y escenografía aparecen con frecuencia en las cartas de motivo
oculto, bien como parte del texto principal o bien como pistas falsas.
Disco arcano: Un disco plano de piedra, de unas 2’’ de diámetro, cubierto de runas o
símbolos arcanos.
Estatua: Una estatua de piedra, de entre 1’’ y 2’’ de alto y base de entre 1’’ y 2’’ de
diámetro. Casi todas las estatuas mostrarán un gran mago o guerrero del pasado, aunque
no es necesaria una apariencia específica.
45
Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

Foso: Un agujero en el suelo, de unas 2’’ de diámetro y 3’’ de profundidad.


Piedra rúnica: Cualquier tipo de piedra vertical, como un monolito, cubierta de ruinas.
Portal: Cualquier tipo de portal, puerta o arcada suficientemente grande para
que una miniatura pase por ella. Puede ser independiente o parte de otra pieza de
escenografía pequeña.
Sarcófago: Cualquier tipo de ataúd, sarcófago o contenedor fúnebre. El tamaño ideal es
sobre 1’’ de ancho, 2’’ de largo y 1’’ de alto.
Trampilla: Una pequeña portilla en el suelo de aproximadamente 1’’ cuadrada.
Zombi: Un único zombi. Usa los valores de los zombis del pantano que aparecen en el
libro básico y sigue todas las reglas normales para criaturas independientes.
North Star Military Figures vende ya sets preparados de escenografía para Motivos ocultos.

46
La tumba olvidada El estanque dorado
—Secreto— —Secreto—
De acuerdo con el diario de a bordo que recuperaste de aquel De acuerdo con ese driqueo capturado, hay un estanque en las
naufragio, los tripulantes enterraron a su capitán, junto con su profundidades de la jungla que burbujea con oro líquido. Un
espada mágica, en un sarcófago de piedra que encontraron cerca demonio habita en el estanque y permite extraer de él cada mes una
del centro de la isla... única copa llena hasta los bordes.
Coloca un foso en la mitad más alejada de la mesa desde tu
Coloca un sarcófago en la mitad más alejada de la mesa
borde inicial. Cualquier miniatura de tu tripulación (excepto
desde tu borde inicial. Cualquier miniatura de tu tripulación
animales) en contacto de bases con el foso y que no esté trabada
en contacto de bases con el sarcófago y que no esté trabada
en combate puede gastar una acción para obtener una copa de
en combate puede gastar una acción y realizar una tirada de
oro líquido. Apunta esto en la Hoja de Tripulación. Este oro
Combate contra Dificultad 16. Si falla, no ocurre nada y puede
no se considera objeto ni marcador de tesoro y la miniatura
realizar nuevos intentos. Si tiene éxito, abre el sarcófago...
no sufre ninguna penalización por transportarlo. Tan pronto
y se revela esta carta. Un horrible lamento surge de la tumba
como la miniatura obtenga el oro, revela esta carta. A partir
abierta y todas las miniaturas a 12’’ del sarcófago deben realizar
de ahora, cualquier otra miniatura distinta (de cualquier
de inmediato una tirada de Voluntad contra Dificultad 14. Si
tripulación) puede hacerse con una segunda copa de oro. Esta
fallan, pierden su siguiente activación.
vez debe invertir una acción y superar una tirada de Voluntad
Cualquier miniatura en contacto de bases con el sarcófago
contra Dificultad 18. Si falla, coloca un “demonio dorado”
abierto puede gastar una acción para recuperar de él la espada
en combate con la miniatura. El demonio emplea el perfil de
mágica. Esto no cuenta como casilla de objeto o marcador de
guerrero fantasmal (El Archipiélago Fantasma, pág. 137), pero es
tesoro y no puede usarse durante el escenario. Si la miniatura con
un demonio en vez de un no muerto. La miniatura sigue todas
la espada sale de la mesa de juego o acaba el escenario sin que
las reglas de criaturas independientes. En cuanto se obtenga una
su Salud quede reducida a cero, el jugador elige entre obtener
segunda copa de oro o el demonio se manifieste, ya no se puede
un arma de una mano o a dos manos con +1 a Combate. El
obtener más oro del estanque.
heredero gana 20 PE si su tripulación abrió el sarcófago,
Un heredero recibe 20 PE y 75 CO por cada miniatura de su
independientemente de si logró quedarse o no con la espada.
tripulación con una copa de oro que abandone la mesa o acabe el
escenario sin que su Salud quede reducida a cero.
Pistas falsas
Foso * Portal Pistas falsas
Disco arcano * Estatua.
El mapa roto La puerta ancestral
—Secreto— —Secreto—
Los nativos desconocen la disposición geográfica del Archipiélago Los nativos cuentan historias sobre un vetusto portal de piedra, que
Fantasma más allá de su propia isla, pero afirman que hay un mapa sus guerreros más valientes visitan para comunicarse con sus ancestros.
de piedra, tallado en la roca, en estas oscuras colinas. Sin embargo, Han aprendido muchos secretos sobre las islas gracias a su ayuda...
también te avisaron de que los muertos caminan por ellas...
Coloca un portal en la mitad más alejada de la mesa desde
Coloca un disco arcano en la mitad más alejada de la tu borde inicial. Tan pronto como tu heredero o guardián se
mesa desde tu borde inicial. En cuanto una miniatura de tu encuentren bajo su umbral sin estar trabados en combate, revela
tripulación entre en contacto de bases con el disco arcano sin esta carta. La miniatura en el umbral debe realizar una tirada de
estar trabada en combate, revela esta carta. Coloca de inmediato Voluntad contra Dificultad 18. Si falla, sufre una cantidad de
cuatro zombis del pantano (El Archipiélago Fantasma, pág. daño igual al margen por el que fallase la tirada y una sombra de
138) en la mesa, cada uno en el centro de uno de los bordes. A la isla (El Archipiélago Fantasma, pág. 138) aparece en el centro
partir de ahora, cualquier miniatura adyacente al disco arcano de uno de los bordes de la mesa, determinado de forma aleatoria.
puede invertir una acción y realizar una tirada de Voluntad La sombra de la isla sigue todas las reglas estándar para criaturas
contra Dificultad 16. Los guardianes y herederos ganan una independientes. Si la miniatura tiene éxito o sobrevive hasta el
bonificación de +5 a esta tirada. final del escenario sin que su Salud quede reducida a cero, puedes
Si tiene éxito, logra calcar el mapa o, al menos, tomar una elegir una de las recompensas siguientes:
serie de notas sobre él, de tal modo que el jugador gana 40 PE,
que puede dividir entre el heredero y el guardián como quiera • 50 PE, a repartir como quieras entre tu guardián y heredero.
al concluir el escenario. Además, también añade +2 a todas las • Una tirada en la Tabla de Tesoro con una bonificación de +4
tiradas de tesoro de los marcadores que recupere durante el opcional.
escenario. Todos los herederos ganan 5 PE por cada zombi que • Un especialista a tu elección se une a tu tripulación de forma
mate su tripulación. gratuita. Esto no permite superar el límite máximo normal de
especialistas.
Pistas falsas
Pidra rúnica * Zombi
Pistas falsas
Sarcófago * Trampilla
La muerte nos separó El alijo de armas
—Secreto— —Secreto—
Mientras rechazabas la horda de zombis del pantano, notaste Al final, dejaste irse al driqueo, pero no antes de sonsacarle
como una de las criaturas llevaba un precioso anillo dorado con una información detallada sobre dónde ocultan su reserva de armas...
gema exquisita. Desafortunadamente, lo perdiste de vista durante
el caos del combate. Ahora que habéis dispersado al resto, es hora Coloca una trampilla en la mitad más alejada de la mesa desde
de darle caza... tu borde inicial. Cualquier miniatura en contacto de bases con
la trampilla y que no esté trabada en combate puede gastar una
Coloca un zombi del pantano en la mitad más alejada de la acción y realizar una tirada de Combate contra Dificultad 14 para
mesa desde tu borde inicial. Revela esta carta en cuanto dicho abrirla. Si tiene éxito, revela esta carta y cambia la trampilla por un
zombi muera, dejando la miniatura en la mesa de juego para marcador de tesoro especial. Este marcador sigue todas las reglas
marcar la posición donde cayó. Si una de tus miniaturas entra normales de marcadores de tesoro, pero, si se logra sacarlo de la
en contacto con el zombi, sin estar en combate, puede gastar mesa, el jugador puede utilizarlo para realizar una tirada directa en
una acción para recuperar el anillo. Este anillo no se considera la Tabla de Armas y Armaduras. En cuanto se abra la trampilla hay
objeto ni marcador de tesoro y la miniatura no sufre ninguna que colocar dos guerreros driqueos (El Archipiélago Fantasma, pág.
penalización por transportarlo. Si la miniatura con el anillo sale 132) en la mesa, uno en el centro de uno de los lados de la mesa
de la mesa de juego o se acaba el escenario sin que su Salud haya determinado de forma aleatoria y el otro justo en su opuesto. Si
quedado reducida a cero, obtienes el anillo. alguna vez estos guerreros driqueos deben realizar un movimiento
En ese caso, el heredero gana 20 PE y debe tirar un dado aleatorio, en vez de eso se mueven lo más directo posible hacia el
para determinar la naturaleza del anillo: marcador de tesoro especial, siempre y cuando siga en juego.
(1-5) no es mágico, pero vale 250 CO. El heredero recibe 20 PE si uno de los miembros de su tripulación
(6-10) Anillo de valor. logra abrir la trampilla. Todos los herederos ganan 10 PE por cada
(11-15) Anillo de caída ligera. guerrero driqueo que mate su tripulación.
(16-20) el anillo contiene una piedra del destino.

Pistas falsas Pistas falsas


Disco arcano * Estatua Piedra rúnica * Portal
El mojón El santo olvidado
—Secreto— —Secreto—
Los nativos son gente muy extraña, pero te han prometido oro En el último botín había un pequeño libro de plegarias, que
a cambio de tu ayuda. Todo lo que tienes que hacer es arrancar entregaste a uno de tus hombres. Unos pocos días después, se dirigió a
una piedra del suelo; es fácil identificarla, pues está grabada con ti mostrándote uno de los pasajes. Hablaba sobre una isla, donde se
intrincados símbolos místicos... alzaba la estatua de un gran santo, perdida en mitad de la jungla.
Dicen que, a menudo, las ofrendas a este santo son recompensadas con
milagros. Ya que la isla os pilla de camino...
Coloca una piedra rúnica en la mitad más alejada de la mesa
desde tu borde inicial. Cualquier miniatura de tu tripulación Coloca una estatua en la mitad más alejada de la mesa desde tu
en contacto de bases con la piedra rúnica y que no esté trabada borde inicial. Cuando tu heredero o guardián, sin estar trabado
en combate puede gastar una acción para levantarla del suelo. en combate, entre en contacto de bases con la estatua, revela esta
Para ello, debe superar una tirada de Combate contra Dificultad carta y gasta una acción para colocar un marcador de ofrenda
en oro. Este puede ir desde 1 a 100 CO. Si el heredero tiene esa
18. Si tiene éxito, se revela esta carta. Coloca de inmediato cantidad, bórrala de inmediato de tu Hoja de Tripulación. En
cuatro sombras de la isla (El Archipiélago Fantasma, pág. 138), caso contrario, puedes reducirla del dinero que el heredero vaya
repartidas de forma regular a lo largo de tu borde inicial. En recibiendo hasta que haya pagado la deuda. Después, tira un dado
cada fase de criaturas, estas sombras de la isla usarán sus dos y suma +1 por cada 10 CO completas de ofrenda.
acciones para moverse lo más directo posible hacia el borde • Si el resultado es 12+, el jugador puede elegir uno de los
opuesto de la mesa, a no ser que acaben a menos de una acción efectos siguientes: (A) Sanar una lesión permanente que sufran
de movimiento de un tripulante, en cuyo caso, mueven para el guardián o el heredero; (B) Ganar 30 PE, a repartir como
atacarlo. Siempre fuerzan combate. quieras entre el guardián y el heredero.
El heredero recibe 20 PE si su tripulación retira el mojón. • Si el resultado es 15+, el jugador puede elegir cualquiera de las
Recibe 10 PE adicionales por cada sombra de la isla que logre opciones anteriores o la siguiente: (C) Ganar 40 PE, a repartir
abandonar la mesa por el borde contrario o que permanezca en la como quieras entre el guardián y el heredero
mesa al acabar el escenario. Los herederos oponentes ganan 10 PE • Si el resultado es 20+, el jugador puede elegir cualquiera de las
por cada sombra de la isla que maten sus respectivas tripulaciones. opciones anteriores o la siguiente: (D) La siguiente vez que el
guardián o el heredero saquen un 1 en una tirada de supervivencia,
sufren en vez de ese resultado una lesión permanente.
Pistas falsas
Foso * Sarcófago Pistas falsas
Trampilla * Zombi
El Archipiélago Fantasma El Archipiélago Fantasma

Carta de Carta de
MOTIVOS OCULTOS MOTIVOS OCULTOS
Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

AVANCE: RANGERS OF
SHADOW DEEP
J unto con todos los demás proyectos para Frostgrave en los que estoy trabajando, este
verano publicaré por mi cuenta un nuevo “juego de tablero de aventuras”, con modo
solitario y cooperativo, llamado Rangers of Shadow Deep. En este juego, que emplea la
mecánica básica de Frostgrave, los jugadores interpretan el papel de exploradores que deben
aventurarse en el oscuro y peligroso mundo de Shadow Deep, en un desesperado intento
de salvar su propio reino de la aniquilación.
Rangers of Shadow Deep no es un wargame en el sentido
tradicional. Para empezar, todos los
jugadores (cuando hay más de uno)
están en el mismo bando. Es un
juego en donde el bien se enfrenta
al mal y donde los jugadores
son la última y desesperada
defensa contra las fuerzas
de la oscuridad. Además,
aunque los combates son
frecuentes (al igual que
la muerte), también es un
juego donde la narración,
exploración y solventar
problemas tienen su peso.
Cada jugador comienza
por crear un personaje: su
explorador. Son muy similares a
los capitanes de Frostgrave, pero
tienen muchas más opciones
de juego. Cada explorador
puede elegir entre una amplia
variedad de capacidades
heroicas, incluyendo
una capacidad limitada
para lanzar conjuros.
También deben seleccionar
sus habilidades, que juegan un
papel destacado a la hora de resolver

52
En el horizonte

muchos de los escenarios. Una vez hecho eso, eligen un puñado de compañeros que los
acompañarán en el reino de las sombras; la cantidad exacta depende del explorador y la
cantidad de jugadores que haya.
Una vez los jugadores tienen sus exploradores, deben seleccionar una misión. Cada
misión consiste en varios escenarios interconectados. Algunos son cortos, como la misión
inicial de dos escenarios donde los exploradores investigan una aldea abandonada. Otras
son más complejas, con ocho o más escenarios, donde los jugadores tienen cierta libertad
a la hora de decidir el orden en que juegan cada parte y donde los resultados de cada
escenario influyen en el siguiente. Este es el caso de Burning Light, el primer suplemento
que he decidido incluir como parte del reglamento principal, de tal modo que los jugadores
tengan varias misiones a su disposición y puedan disfrutar de la experiencia completa de
visitar Shadow Deep.
Bien; sé que hay gente que me va a preguntar por qué saco otro juego, usando unas
mecánicas similares, pero sin estar ambientado en el mundo de Frostgrave, o por qué
me autopublico sin recurrir a Osprey u otro editor más tradicional. Bueno, hay muchas
respuestas a estas preguntas. Primero, diseño otro juego porque no puedo evitarlo. Todas
estas ideas pasan por mi mente y tengo la necesidad de dejarlas salir. Me divierto creando y
espero que otra gente disfrute jugando con ellas.
He decidido autopublicar el juego por varias razones. Primero (y, sobre todo), porque
quiero completa libertad creativa. Aunque Osprey nunca ha intentado limitar mi libertad
creativa de ningún modo, son una editorial de libros y juegos muy grande, y se ven forzados
a trabajar de un modo determinado. Por ejemplo, respetar fechas de entrega o formalizar
contratos. No tengo ningún problema con ello, pero también quiero hacer el juego a mi
ritmo y hacerlo público exactamente del modo que quiera y cuando quiera.
Otra razón importante para autopublicarme ha sido la oportunidad de trabajar de
nuevo con uno de mis mejores amigos, a quien conozco desde hace mucho tiempo, Barrett
Stanley. Barrett ha logrado abrirse un hueco en los últimos años en el campo del cómic
independiente, con su serie Heart Break Quadrant. Hace años, Barrett y yo pasamos
muchas horas jugando a rol en varios mundos de fantasía de nuestra propia invención.
Cuando empecé a trabajar en Rangers of Shadow Deep, le pedí a Barrett que se embarcara en
otra aventura conmigo y se encargase de las ilustraciones del juego. Aceptó encantado y en
esta misma revista encontraréis algún ejemplo de su trabajo. Creo que este estilo, oscuro y
abocetado, es el tono ideal para el juego.
Como Rangers of Shadow Deep no está ambientado en el mundo de Frostgrave, no
es probable que hable más de él en futuros números de Spellcaster. Dicho eso, emplea
mecánicas muy similares y se basa en parte en la misma filosofía de diseño de juegos, de tal
modo que supuse que mis lectores podrían estar interesados en oírme hablar de él.

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Spellcaster: La revista de Frostgrave Nº 3

EL BUZÓN DEL CORREO


Si tienes alguna pregunta sobre cualquier tema relacionado con Frostgrave, no dudes en
escribirme a frostgraveowg@gmail.com.

¿Veremos algunas nuevas escuelas de magia en Frostgrave?


(Thomas)
Echa un vistazo a Frostgrave: The Maze of Malcor que saldrá al mercado este junio. Incluye
reglas para las cinco escuelas perdidas de magia que se conocen como el Pentáculo. ¡No
están diseñadas de forma específica para crear nuevos tipos de magos, pero podrían servir! A
parte de eso, no estoy seguro. Creo que preferiría volver atrás y modificar o expandir alguna
de las escuelas ya existentes en vez de crear nuevas desde cero.

¿Habrá números cuatro, cinco y seis de Spellcaster?


(Varios)
Con suerte, sí. Por ahora me tomo Spellcaster número a número. Dicho eso, ¡planeo
seguir con la revista mientras me divierta hacerlo y venda suficientes copias como para
justificar la inversión de tiempo!

En El Archipiélago Fantasma, ¿qué le ocurre a una


miniatura si cae más de 3’’ de altura, pero aterriza en
el agua? (Anónimo)
¡Buena pregunta! Yo lo resolvería del modo siguiente. Si la miniatura cae en aguas
someras, sufre daño con normalidad. Cuando caiga en aguas profundas, haz una tirada
de Nadar con CD 12. Si tiene éxito, no sufre ningún daño, pero su activación finaliza
de inmediato. Cuando falla esta tirada, sufre daño con normalidad de acuerdo con la
distancia que caiga.

¿Hay alguna lista, en algún sitio, de todas las reglas


y escenarios que has publicado para Frostgrave?
(Coen)
Sí, tengo una en mi blog: therenaissancetroll.blogspot.co.uk/p/frostgrave.html

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El buzón del correo

¿Ganas algo de dinero cuando la gente compra


miniaturas oficiales de Frostgrave? (Steve)
Sí, en efecto. No es una cantidad enorme, pero ciertamente contribuye a la
viabilidad de mi actual trabajo como escritor de juegos. Por tanto, ¡muchas
gracias a todos los que las compráis! Dicho eso, no creo que solo eso sea razón
suficiente para que nadie compre las miniaturas oficiales. ¡Comprad las que os
parezcan más chulas!

55
Spellcaster 03 - PVP 7,95€

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