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El estudio presentado por I.E.H Van Kesteren expone cuatro temas que representan los enfoques y
necesidades de información de los diseñadores de producto: la necesidad de información
comparable, información relacionada con los problemas de producto, información en varios niveles
de detalle y las muestras de material.
Para la selección de materiales se identifican cuatro métodos que utilizan diferentes estrategias y
necesidades propias de información. En el método de análisis se tiene en cuenta una lista de
información de las características, objetivos y limitaciones de los materiales disponibles. En el
método de síntesis una base de datos explora la información de los materiales a partir de las
características deseadas y explota el conocimiento de otros problemas resueltos. El método de
similitud se utiliza para encontrar soluciones de materiales estrechamente relacionados con el
material establecido. La información sobre las características de materiales disponibles provoca el
pensamiento creativo en el método de inspiración, combinando la base de datos de productos. Los
aspectos considerados para la selección incluyen la función del producto, el ciclo de vida del
producto, la facilidad de uso, la personalidad del producto, el medio ambiente, los costos, entre
otros. Shercliff y Lovatt desarrollaron un enfoque para el proceso de selección, que considera los
procesos de diseño y fabricación, mientras que Ljungberg tiene en cuenta los métodos de
producción, la función, la demanda del usuario, el diseño y los aspectos ambientales. La información
debe mostrar como los materiales influyen en los diferentes aspectos. Karana expone que los
diseñadores de producto necesitan información sobre las propiedades sensoriales, que se ven
afectados por factores culturales, tendencias, asociaciones y emociones.
El primer estudio parte de las actuales fuentes de información que utilizan los diseñadores de
producto, entre las que se encuentran el uso de bases de datos en línea de proveedores de
materiales , motores de búsqueda en internet como google, guías comerciales como las paginas
amarillas, colecciones de folletos y boletines con publicidad de los nuevos productos, además de
recurrir a libros, exposiciones y seminarios organizados por proveedores de materiales, para
mantenerse actualizado con los nuevos desarrollos. Los diseñadores de producto comparan la lista
de objetivos y limitaciones donde a menudo pueden encontrar como solución para un problema de
diseño, la información debe presentarse de una manera que se adapte a las diferentes fases de
proceso de diseño. Las muestras de material proporcionan una indicación de lo necesario en la
selección del material, que es parte de la inspiración y comunicación en aspectos sensoriales y de
personalidad.
El segundo estudio es la comparación de los materiales en las bases de datos para encontrar
materiales óptimos para el diseño de productos, en esta comparación se tiene en cuenta las bases
de datos generales o los de una sola empresa, donde los formatos se presentan de manera similar,
pero difieren de una compañía a otra. Los proveedores de material tienen diferentes estrategias
para la presentación de los resultados de ensayos de material estándar, como resultado hay
empresas que muestran sus mejores resultados y otras que optan por lo más moderado y muestran
resultados medios de prueba, esto puede causar problemas de fiabilidad .Debido a los diferentes
resultados de las pruebas que presentan los proveedores de material, los diseñadores de producto
tienen dificultades con la interpretación de las comparaciones de los materiales.
El cuarto estudio es la muestra de materia con información aplicada. Para una selección viable los
diseñadores necesitan información acerca de la fabricación del material, los materiales se ponen a
prueba con los experimentos estándar para identificar sus parámetros. La temperatura, humedad y
el estrés estándar cambian durante la vida útil del producto, lo cual influye en las actuaciones de los
materiales. Los diseñadores recurren a la experiencia de proyectos anteriores, materiales de prueba
y la evaluación de los productos existentes para hacer frente la falta de información relacionada con
el producto.
El quinto estudio es el uso de las colecciones de muestra. Los materiales de un producto influyen en
los sentidos del usuario y por lo tanto prueban muestras del material con sus propios sentidos, las
muestras son útiles en aspectos visuales, percepciones táctiles, aspectos auditivos. Estas pruebas
de material tienen altos costos de producción y las empresas pequeñas de diseño tienen problemas
con muestras de pedidos porque no piden grandes cantidades de material. Las muestras de material
aumentan el flujo de ideas, se utilizan para la inspiración o para discutir las posibilidades con los
proveedores y hacia el final, las muestras se usan para iniciar la especificación de materiales.
Las ventajas de las bases de datos es que se puede acceder a ellas a través de múltiples formas y los
datos se pueden presentar en diferentes niveles de detalle que pueden usar en diferentes fases de
diseño. Aspectos relacionados con la necesidad del producto, hace que los diseñadores prefieran
ciertas informaciones sobre otros relacionados, los diseñadores de productos necesitan información
a partir de las muestras de material.
Como conclusión, los diseñadores necesitan información acerca de los materiales que se ajusten a
sus necesidades de diseño, información que pueda ser comparable con otros materiales que tengan
varios niveles de detalle, información de los materiales relacionados con problemas de producto. Es
posible mejorar las fuentes de información relacionadas a las necesidades de los diseñadores de
producto. Implementar información en las bases de datos y proporcionar muestras de materiales
que apoyen las necesidades en las diferentes fases de diseño.
ENVOLVENTES ARQUITECTÓNICAS - Ensayo
El diseño de la envolvente de un edificio debe ser más que un cerramiento protector que separa el
interior del exterior del edificio, actualmente las fachadas se desarrollan como sistemas de
conjuntos de materiales en sintonía con el clima y la optimización de la energía, y con mayor
frecuencia las fachadas están equipadas con nuevos materiales y equipos de alto rendimiento
como sensores, inteligencia computarizada de soporte que apoyan las operaciones y
funcionalidades dinámicas automatizadas, como la regulación de la luz, la calidad del aire al interior
del edificio ,la transmisión de sonido, y la transferencia térmica.
Se ha cambiado la manera de acercarse al diseño del edificio, se han introducido nuevos parámetros
en una colaboración arquitectónica con las disciplinas de la ingeniería mecánica y eléctrica, la
informática, las ciencias físicas y sociales. La difuminación de los límites entre disciplinas ha
generado una crisis en la definición de sus respectivas funciones y responsabilidades, que incluso
en la disciplina de la arquitectura se usan términos como “Smart”, “inteligente”, “interactivo”,
“adaptativo” o “sensible” de manera libre e intercambiable, creando confusión en cuanto al
significado y relación conceptual con la construcción de rendimiento y diseño.
El las disciplinas del diseño, el término “Smart” se ha utilizado para referirse a materiales y
superficies. Addington y Schodeck identifican como “materiales proficientes” como los sistemas que
poseen funciones tecnológicas incrustadas que involucran respuestas ambientales específicas,
definiendo los materiales proficientes como: inmediatez a la respuesta en tiempo real,
transitoriedad en la sensibilidad a más de un estado del medio ambiente, selectividad a una
respuesta predecible y franqueza en una respuesta local a los elementos de activación.
La diferencia entre los términos “proficiente” e “inteligente” es en el caso de los antiguos resultados
de funcionalidad de las propiedades del material, mientras que el segundo, está en que el
rendimiento se controla principalmente a través de la computación y automatización, suelen
requerir alimentación externa para lograr su objetivo.
El término “interactivo” se usa con menos frecuencia en la construcción de los envolventes que en
referencia a las obras de arte por computadora habilitada, instalaciones y otros ambientes de
fomento de la participación activa del público. La caracterización más significativa del término es la
de un sistema interactivo que requiere la interacción humana para iniciar la respuesta. Además de
la observación computarizada de la conducta humana, los avances en la capacidad de interpretar
gestos y acciones. Se pone en primer lugar el factor humano en el componente de energía del
edificio y el medio ambiente, además involucra preguntas de la física y la importancia psicológica en
el diseño de entornos interactivos y sus componentes materiales.
En un paradigma de diseño sensible donde la construcción, habitante y medio ambiente son todos
los agentes, la co-evolucion que comparten, son herramientas potencialmente poderosas para
promover el cambio social. Se aumenta la inteligencia de los sistemas de construcción y la
inteligencia de sus habitantes también.