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GIMNASIO INTEGRAL GUATIQUIA Versión 1

Código:
GUIA ESTUDIO
GA-FT-001

PERIODO 3 AREA Tecnología e Informática ASIGANTURA Sistemas GRADO Quinto


ESTUDIANTE
PROFESOR Moreno Susatama, Carlos Arturo
PROPOSITO DEL LA ASIGNATURA
Implementar la tecnología como discurso técnico, mostrando la importancia de satisfacer las
necesidades del hombre desde el diseño construcción y uso de artefactos de manera responsable,
terminando el año escolar, se espera que el estudiante tenga una conciencia tecnológica y técnica,
frente al uso de herramientas para el manejo de cálculos y datos masivos, aprovechando los
recursos que proporciona el internet.
PROPOSITO DE PERIODO
El estudiante estará en la capacidad de reconocer el mecanismo de la robotica.
DERECHOS BASICOS DE APRENDIZAJE
• Establecer semejanzas y diferencias entre artefactos y elementos naturales.
• Indicar la importancia de algunos artefactos para la realización de diversas actividades humanas
(por ejemplo, la red para la pesca y la rueda para el transporte).
• Identificar y utilizo algunos símbolos y señales cotidianos, particularmente los relacionados con la
seguridad (tránsito, basuras, advertencias).
• Identificar diferentes recursos naturales de mi entorno y los utilizo racionalmente.
• Ensamblar y desarmo artefactos y dispositivos sencillos siguiendo instrucciones gráficas.
• Reflexionar sobre mi propia actividad y sobre los resultados de mi trabajo mediante
descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
• Participar en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos
componentes tecnológicos.

NIVELES DE DESEMPEÑO
SABER SUPERIOR HACER 1 SER 1
Apropia los principales saberes Maneja con habilidad las Demuestra entusiasmo y
frente funcionamiento y uso de herramientas básicas de la compromiso durante el proceso
las herramientas de las aplicación roberta, educativo.
maquinas que se usan en la desarrollando diferentes
vida cotidiana ejercicios e investigacionesque
ayudan al desarrollo del
pensamiento cientifico.
SABER ALTO HACER 2 SER 2
Identifica has herramientas Interactúa con las herramientas Muestra interés durante el
fundamentales de de roberta básicas de roberta, al realizar proceso educativo, y de
para la creacion de elementos consulta y presentaciones pero formación integral de la clase.
y herramientas tecnologicas no asocia la logica de los
componentes del entorno del
simulador.
SABER BASICO HACER 3 SER 3
Presenta dificultad para Presenta dificultad en la Presenta dificultades en la
identificar las herramientas la participación y entrega de parte conductual y
herramienta roberta para la consultas y presentaciones comportamental en el espacio
interpretacion y analisis de frente frente a las actividades de clase y sala de informática.
objetos en la vida cotidiana. propuestas en clase.
CRITERIOS DE EVALACIÓN (EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE)
• utiliza de aplicativo móvil para el desarrollo del pensamiento lógico, usando la herramienta
Lightbot para entender los pasos del desplazamiento y el seguimiento de instrucciones.
• Reconocerá Excel como una herramienta de cálculo, haciendo operaciones básicas.
• Ingresara datos donde podrá clasificarlos y seccionarlos según una serie de especificaciones
dadas para el ordenamiento de datos.
CONTEXTUALIZACIÓN
COMPETENCIAS DE ROBÓTICA: ¡UN MUNDO DE DIVERSIÓN!

Muchos de los mejores ingenieros del mundo de la actualidad dieron sus primeros pasos en estas
competencias. ¡Hacer que tus hijos estudien robótica es la forma ideal de introducirlos a este
mundo!
 Pensamiento lógico y algorítmico
o Desarrollo de habilidades matemáticas usando la robótica
 Condicionales (tomar decisiones), bucles (acciones repetitivas)
o Sensores y actuadores
 Formas y volúmenes
 Artefactos mecánicos de la vida cotidiana
o Construcción del proyecto final
 robótica aplicada a los robots de la industria
 Amazon y sus robots autónomos.

ENSEÑANZA 1
UN ROBOT VIRTUAL PARA CADA NIÑO O NIÑA

Hoy en día no necesitamos tener un robot real en la casa para aprender sobre las maravillas de la
robótica y para practicar lo aprendido. Ahora, todo niño o niña puede tener su propio robot virtual y
usarlo para aprender mucho más que solo lo básico de la robótica.

La intencionalidad de este curso le abre la puerta al fascinante mundo de la robótica. Donde podrán
aprender sobre sensores, motores, ruedas, y sobre cálculos de física y matemática de manera
implícita. Utilizando sus propios robots virtuales.

Conceptos básicos

 Interfaz de usuario

 Controles de acción

 Pensamiento lógico matemático

 Herramientas y escenarios de juego


EJEMPLOS
Plantilla De interface

En el mundo de la robótica es importante el conocimiento de las matemáticas y de las figuras


básicas, en el cuadro verde de la aplicación, podemos encontrar una cruz blanca llamada plano, los
matemáticos le dicen mapa cartesiano, porque posee un norte sur oriente y occidente y estos están
delimitados por unas medidas; en el centro que llamaremos origen, se encuentra un robot este se
mueve por medio de unos comandos y con una coordenadas, la línea blanca que esta con la flecha
acostada se llama X y la que está parada se llama Y.

En este ejercicio moveremos el robot para hacer un cuadrado, usando las instrucciones que se
muestran a continuación.
EJERCICIOS /ACTIVIDAD /EVALUACIÓN
Clase 1
Desarrollar las siguientes figuras usando comandos

Clase 2
Clase 3
Consultar ¿qué es un motor eléctrico y un sensor infrarrojo?.
En el robot simulador dibújelo y señale sus motores y sensores.
GLOSARIO

ENSEÑANZA 2: proyecto Final


Como ve un seguidor de línea

Que es un sensor infrarrojo (Los ojos del robot)


Los Actuadores (las rueditas o el movimiento del robot)

EJEMPLOS
Robot seguidor de línea usando scratch
https://www.youtube.com/watch?v=6fxTmM4vu7k

EJERCICIOS /ACTIVIDAD /EVALUACIÓN


Semana 4 clase 4
Consultar cuales son los robots de Amazon.
¿Por qué los robots seguidores de línea se hicieron populares?
Semana 5 y 6
Desarrollar como proyecto final un vehículo no tripulado, para empujar objetos que se encuentren
en una línea negra, dirigiéndolos desde un punto a otro según la orientación del docente en las
clases.
GLOSARIO
 

BIBLIOGRAFIA
https://scratch.mit.edu/
Programación para niños. El uso de Scratch en el aula
http://codigo21.educacion.navarra.es/2015/03/18/empieza-a-usar-scratch-en-clase-paso-a-paso
Se recomienda leer el artículo “Scratch, una herramienta lúdica de iniciación a la programación”,
escrito por Máximo
Prudencio y publicada en la revista Linux Magazine http://wiki.laptop.org/go/Etoys 
CRITERIOS DE EVALACUION
Teniendo en cuenta los parámetros de la guía 30 del 2008 planteada por el ministerio de
educación nacional MEN, para hacer sujetos competentes en tecnología, así como los
planteamientos del PET XXI, para la mejora de las temáticas que se orientan en el área,
manteniendo el horizonte del proyecto educativo institucional PEI, se establecen los siguientes
criterios para evaluar la evolución del estudiante dentro de la asignatura:

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