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La presente norma técnica pertenece a INTECO en virtud de los instrumentos nacionales e internacionales, y por criterios de la
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CONTENIDO PÁGINA
PRÓLOGO .......................................................................................................................................... 3
0 INTRODUCCIÓN ......................................................................................................................... 4
1 OBJETO Y CAMPO DE APLICACIÓN ........................................................................................ 5
2 NORMAS DE REFERENCIA ....................................................................................................... 5
3 TÉRMINOS Y DEFINICIONES .................................................................................................... 6
4 INTRODUCCIÓN A LA PRESENTACIÓN DE INFORMACIÓN.................................................. 8
5 INTRODUCCIÓN A LOS PRINCIPIOS ..................................................................................... 11
6 PRINCIPIOS Y RECOMENDACIONES .................................................................................... 13
7 CORRESPONDENCIA .............................................................................................................. 26
BIBLIOGRAFÍA.................................................................................................................................. 27
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PRÓLOGO
Participante Organización
Colegio de Profesionales en Informática y
Randy Valverde
Computación de Costa Rica (CPIC)
Carlos Picado IMACTUS
Ministerio de Ciencia, Tecnología y
Wilmer Ramírez Telecomunicaciones (MICITT- Gobierno
Electrónico)
Katherine Agüero Guevara Gestión del conocimiento (CONAPDIS)
Marco Chavarría Centro Nacional de Recursos para la
Evelyn Calderón Educación Inclusiva (CENAREC)
Mario Chacón Centro de investigaciones de
Karla Araya computación CIC- TEC
Carlos Picado Universidad de Costa Rica (UCR)
Martha Solano HellenKeller
Nathalia Vindas
Fundación MECO (FUNDAMECO)
Alexa Torres
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0 INTRODUCCIÓN
Este documento presenta los principios para la presentación de la información aplicados al diseño y
evaluación de interfaces de usuarios.
Este documento contiene recomendaciones generales que pueden ser aplicadas en diferentes
modalidades. La norma ISO 9241-125 provee recomendaciones detalladas relacionadas al diseño y
evaluación de interfaces visuales de usuario.
Este documento puede ser utilizado con la norma INTE/ISO 9241-110 para proveer principios que
cubran la interacción con interfaces de usuarios, incluyendo la presentación de información.
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Este documento establece los principios de diseño ergonómico para los sistemas interactivos
relacionados con la presentación de información controlada por software a través de interfaces de
usuario. Esto aplica a las 3 modalidades (visual, auditiva, háptica/táctil) comúnmente utilizadas en la
tecnología de la información y la comunicación. Estos principios son aplicados a la percepción y
comprensión de la información presentada. Estos principios son aplicables al análisis, diseño y
evaluación de sistemas interactivos. Este documento además provee recomendaciones
correspondientes a los principios. Las recomendaciones para cada uno de estos principios no son
exhaustivas y no necesariamente independientes una de otra.
Mientras que este documento es aplicable a todo tipo de sistemas interactivos, no cubre detalles a
la aplicación particular de un dominio. Este documento también se aplica a los outputs (salidas) de
los sistemas interactivos (como documentos impresos, por ejemplo, facturas).
La guía en este documento para presentar información está dirigida a ayudar al usuario a completar
tareas. Esta guía no está dirigida a la presentación de la información por otras razones (por ejemplo,
marca corporativa o publicidad)
2 NORMAS DE REFERENCIA
Las normas que a continuación se indican son indispensables para la aplicación de esta norma. Para
las referencias con fecha, sólo se aplica la edición citada. Para las referencias sin fecha se aplica la
última edición de la norma (incluyendo cualquier modificación de ésta).
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3 TÉRMINOS Y DEFINICIONES
La ISO y el IEC mantienen bases de datos terminológicas para ser usadas en la normalización, en
las siguientes direcciones:
3.1 usuario
Nota 1 de entrada: Persona que utiliza un output (salida) o servicio provisto por un sistema, como un cliente de
banco que recibe un documento o declaración electrónica, visita una sucursal, o llama por teléfono al banco
utilizando un centro de llamadas (call center), es considerado un usuario.
todos los componentes de un sistema interactivo (software o hardware) que proveen información y
controles para el usuario (3.1) para conseguir una tarea específica en el sistema interactivo.
Nota 2 de entrada: Ambas entidades relevantes a la tarea y entidades de la interfaz de usuario (3.2) son
consideradas como elementos de interfaz. Un elemento de interfaz puede ser una representación visual o un
mecanismo de interacción para una tarea (como una carta, orden de venta, un parte electrónico o un diagrama
de cableado) o un sistema (como impresora, disco duro, o conexión a la red). Puede ser posible para el usuario
manipular directamente algunos de estos elementos de interfaz de usuarios.
Nota 3 de entrada: Elementos de la interfaz de usuario en una interfaz de usuario gráfica (3.2) incluye aspectos
básicos como objetos (barra de título de una ventana, ítems de menú, botones, mapeado de imágenes y campos
de edición de texto) o contenedores (ventanas, cajas de agrupamiento, menú de barras, menús, grupos de
botones mutuamente-exclusivos e imágenes compuestas a partir de imágenes más pequeñas). Elementos de
interfaz de usuario en una interfaz de usuario de audio incluye menús, ítem de menús, mensajes e indicadores
de acciones.
3.4 atributos
Nota 1 de entrada: Un atributo cuyo valor es sujeto a cambios, puede ser tratado como un objeto.
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3.5 acción
comportamiento del usuario (3.1) que un sistema acepta como una solicitud para una operación en
particular.
Ejemplo: Presionar una tecla, presionar el botón del mouse, mover el cursor a través de un objeto,
decir un comando.
[FUENTE: ISO/IEC TR 11580:2007, 2.3]
3.6 operación
Nota 1 de entrada: Un usuario (3.1) lleva a cabo una acción (3.5) o un conjunto de acciones para iniciar una
operación.
3.7 función
Nota 1 de entrada: Los objetos pueden tener cero, una o muchas acciones.
3.8 estado
estado de un objeto, acción (3.5), o atributo (3.4) que está relacionado con las actuales interacciones
permitidas con el objeto, acción o atributo.
3.9 selección
identificar explícitamente un objeto, atributo (3.4), u operación (3.6) destinado como el objetivo de la
acción subsecuente.
Nota 1 de entrada: Cuando el mouse es utilizado, la selección es llevada a cabo, presionando una vez en el
botón del mouse, luego, presionando el botón de nuevo se inicia la función (3.7) por defecto del ítem
seleccionado.
usuarios (3.1), tareas, equipo (hardware, software y materiales), y el ambiente físico y social en que
el producto es utilizado.
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3.11 modalidad
Nota 1 de entrada: Las tres modalidades más comunes utilizadas en tecnologías de información y
comunicación (ICT) son: visual, auditiva, háptica/táctil.
Nota 2 de entrada: Las modalidades son utilizadas en la interacción entre usuarios (3.1) y sistemas.
3.12 medio
[FUENTE: ISO 14915-1:2002, 3.3, modificado - La frase “usuario humano” ha sido simplificada a
“usuario” al ser un término que define a una persona]
3.13 convención
solución de diseño específica, que es extensamente aplicable dentro de una cultura y por lo tanto se
espera que este se aplique comúnmente.
3.14 grupo
3.15 accesibilidad
grado en que los productos, sistemas, servicios, ambientes y facilidades pueden ser utilizados por
personas de una población con el rango más alto de necesidades, características y capacidades de
usuario (3.1) para lograr identificar tareas en un contexto de uso determinado. (3.10)
Nota 1 de entrada: Contexto de uso incluye el uso directo o uso apoyado por tecnologías de apoyo.
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La Figura 1 brinda un vistazo a los tipos de documentos fuente que contienen las guías para la
presentación de información.
NOTA: La presente descripción también funciona como texto alternativo para la Figura 1.
En la norma INTE/ISO 9241-110, son introducidos los principios y recomendaciones generales para
la interacción entre usuario y sistema que aplica a lo largo de dominios de aplicaciones y tecnologías
particulares. En particular, los principios auto-descriptivos y de conformidad con las expectativas del
usuario están relacionados a la presentación de información. Información, que no es auto-
descriptible, confundirá al usuario. Información que no está localizada donde el usuario espera es
probable que no sea detectada y la información que no se ajusta a las expectativas del usuario puede
ser malinterpretada.
En la norma INTE/ISO 9241-112, son introducidos los principios y recomendaciones generales para
la presentación de la información que aplican a lo largo de tres modalidades principales (visual,
auditiva y táctil/háptica) comúnmente usadas en tecnologías de información y comunicación (TIC).
Estos principios y recomendaciones generales también son aplicables a dominios de aplicación y
tecnologías.
Otras normas ISO contienen recomendaciones y Requisitos con un enfoque temático específico.
- Principios,
- Recomendaciones generales, y
- Requisitos y recomendaciones específicas a un tema.
Estas no prescriben “soluciones normalizadas” en términos de convenciones (ej. “La barra de título
de una ventana enfocada se pinta de azul” o “coloque lo que generalmente los usuarios no necesitan
ver en la esquina inferior izquierda o al final de la ventana”). Tales “convenciones normalizadas” son
publicadas por fuentes de industria y pueden ser encontradas en la literatura. Por lo tanto, las guías
para la presentación de la información en las normas ISO están destinadas a ser aplicadas al
establecer o evaluar convenciones normalizadas para interfaces de usuario o sistemas interactivos.
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Mientras que los humanos pueden percibir información basados en las modalidades, la visual, la
auditiva y la táctil/háptica corresponden a las comúnmente más usadas en sistemas TIC. Mientras
que los principios aplican a todas las modalidades, las tres modalidades proveen lo básico para las
recomendaciones específicas en este documento.
Los medios son diferentes formas de presentar información según una o más modalidades [ej. Texto
(escrito, hablado, por signos y presentado táctilmente), imágenes (visuales y táctiles), sonidos,
películas, entre otros]. El texto es la forma más flexible de información debido a que puede ser
fácilmente “renderizable” en las modalidades visual, auditiva y táctil/háptica. Mientras que la
información no textual puede ser más eficiente y satisfactoria en algunas circunstancias, tiene la
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desventaja de no ser fácilmente transformable entre las modalidades. Este documento contiene
guías específicas para medios, no trata todas las posibles guías en el uso de cualquiera de los
medios.
Antes que los usuarios puedan entender (identificar el significado de) la información, estos primero
deberían percibir (sentir) que está siendo presentado. Si los usuarios perciben mal la información
(debido a la inatención o debido a la no posibilidad de utilizar la modalidad en que está presentada),
entonces ellos no tendrán la posibilidad de entenderla. Sin embargo, los usuarios podrían percibir la
existencia de alguna información que no es entendible (al menos sin información adicional que ayude
al entendimiento de esta).
4.3 Accesibilidad
Los software de presentación de información deben usar los servicios de accesibilidad proveídos por
las plataformas para cooperar con tecnologías de apoyo de acuerdo con la norma INTE/ISO 9241-171
apartado 8.5.3.
NOTA 1. La norma INTE/ISO 9241-171 provee los requisitos y recomendaciones en accesibilidad de software.
La información debería ser presentada de forma que apoye a las acciones pretendidas por el usuario
más que explicando los que el sistema espera que realice. Es importante que el diseño del sistema
guíe al usuario para realizar las acciones, minimizando la necesidad de información con instrucciones
adicionales. Sin embargo, la información con instrucciones adicionales explícitas puede ser aplicada
cuando se identifique que es necesaria.
Los efectos estéticos contribuyen a la experiencia del usuario, es importante evitar efectos que
pueden reducir la usabilidad en general.
NOTA. El uso de efectos específicos para aspectos estéticos (tales como imágenes parpadeantes, música o
patrones de vibración) pueden causar problemas para los usuarios (incluyendo distracciones y dificultades en
la percepción).
5.1 Resumen
Los principios en este documento hacen referencia a problemas comunes en la usabilidad, que
surgen en la presentación de información cuando se diseñan las interfaces de usuario. Estos
principios tratan las formas en que la información puede ser presentada en el diseño de interfaces
de usuario que apoyan la efectividad y eficiencia, y puede llevar a incrementar la satisfacción del
usuario. Estos principios son:
- Detectabilidad,
- Evitar distracciones,
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- diferenciación,
- Interpretación inequívoca,
- Concisión, y
- Consistencia (interna y externa).
Los principios individuales son descritos y cada uno de los principios es acompañado por una lista
no exhaustiva de recomendaciones ilustradas en diferentes niveles de detalle. Los diseños, en
acuerdo con estas recomendaciones, ayudarán a prevenir que el usuario experimente problemas
típicos de usabilidad.
La aplicación de una sola recomendación no significa que la aplicación de uno de los principios sea
completamente satisfactoria.
Este grupo de principios también funcionan en conjunto con los principios presentados en la norma
INTE/ISO 9241-171, capítulo 5, enfocada en el diseño de soluciones accesibles.
Los principios no son independientes y puede que semánticamente se traslapen. Puede que sea
necesario realizar un “trade-off”2 en la importancia relativa de los principios con el fin de optimizar la
usabilidad. La aplicabilidad y la prioridad dada a cada uno de los principios va a variar según el
campo específico de la aplicación, grupos de usuario y las técnicas de diálogo seleccionadas.
- Metas de la organización,
- Necesidades del grupo de usuarios finales,
- Tareas que deberían realizarse,
- Ambiente social y físico en que las tareas se llevarán a cabo, y
- Tecnologías y recursos disponibles.
La relevancia y la relativa importancia de cada uno de los principios es determinada por el contexto
de uso en particular. Cada uno de los principios necesita ser tomado en cuenta en el análisis, diseño,
y evaluación, sin embargo, la importancia relativa de los principios puede variar dependiendo del
contexto de uso y otros requisitos de diseño. En la práctica, dentro de las situaciones de diseño de
un sistema interactivo, se deberían realizar concesiones.
NOTA. La guía relacionada con cada uno de los principios está estructurada en una o más categorías para
facilitar la comprensión de la magnitud del principio. Es posible que más de un requisito o recomendación
contenida en el capítulo 6 pueda llevar a las mismas decisiones de diseño (así, los resultados de diseño de
cada guía a menudo pueden ser los mismos que aquellas obtenidos al aplicar otras guías).
2Nota nacional: el término trade-off o compensación, puede ejemplificarse en decisiones de diseño en las cuales
algunas veces es necesario sacrificar una característica para lograr otra, por ejemplo, sacrificar estética para
mejorar la accesibilidad o usabilidad; esto tampoco quiere decir que las tecnologías usables u accesibles no
cumplen con estética.
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6 PRINCIPIOS Y RECOMENDACIONES
6.1 Detectabilidad
La información es detectable si esta es presentada de forma que sea reconocida por el usuario.
a) Prominencia
b) Presentación de información oportuna
c) Diseño de controles para ser detectables, y
d) Continuidad.
6.1.2.1 La atención del usuario debería ser dirigida hacia la información según se requiera.
6.1.2.3 La información más importante (incluyendo elementos críticos) debería ser presentada
para sobresalir ante ítems o información también presentada y que asegure la atención del usuario.
EJEMPLO 2 Las pausas en los anuncios de audio son utilizadas para llamar la atención en la
información crítica.
6.1.3.1 La información debería ser presentada a un ritmo adecuado para los usuarios.
NOTA El ritmo apropiado depende de la modalidad, las necesidades del usuario (por ejemplo, un usuario de
lector de pantalla puede ser capaz de recibir audio-texto a un ritmo mucho más rápido que un usuario que no
necesite de un lector de pantalla), y el contenido (por ejemplo, texto de entretenimiento contra texto legal)
6.1.3.2 El ritmo de la información presentada debería estar bajo el control del usuario.
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6.1.3.4 El tiempo de respuesta para la presentación de información debería ser adecuada para
las expectativas y necesidades de las tareas del usuario.
6.1.3.7 Por cada entrada del usuario, el sistema debería brindar una respuesta inmediata.
NOTA 1 Aunque el tiempo de respuesta pueda estar influenciado por los retrasos de conectividad, es importante
que la respuesta sea generada por el sistema después de 0,1 s.
NOTA 2 La respuesta mínima es reconocer que se ha ingresado una entrada. Es reconocido que esta respuesta
puede conducir a otras más complejas.
EJEMPLO 1 La información ingresada en un espacio de una interfaz visual aparece tan pronto como
es recibida por el sistema.
NOTA Es de gran ayuda para esta indicación incluir un estimado del tiempo que durará el sistema mientras está
ocupado, siempre y cuando este estimado sea posible.
EJEMPLO 1 El sistema visual muestra un reloj de arena que indica que está ocupado en ese
momento.
EJEMPLO 2 El sistema produce un zumbido en volumen bajo el cual indica que está ocupado. La
frecuencia del zumbido aumenta conforme el tiempo de espera disminuye.
EJEMPLO 3 El sistema produce una vibración de baja intensidad, indicando que está ocupado. La
frecuencia de la vibración incrementa conforme el tiempo de espera disminuye.
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6.1.4.1 Los controles más frecuentes y críticos deberían estar siempre disponibles para el
usuario.
6.1.4.2 Los controles que son sólo ocasionalmente utilizados y además no están asociados con
actividades críticas respecto al tiempo, pueden estar ocultos siempre y cuando el usuario pueda
llegar a ellos cuando los ocupe.
EJEMPLO 1 Los controles que no son necesarios se remueven de la interfaz visual, pero pueden
ser recuperados con un control de acción.
EJEMPLO 2 Los controles que no son necesarios no son listados en el menú de audio, el cual
contiene una opción para presentar más controles.
EJEMPLO 3 El usuario de un dispositivo táctil tiene la habilidad de usar un solo control táctil para
diferentes y múltiples controles de acción, dependiendo del estado actual del dispositivo.
6.1.4.3 El usuario debería tener acceso a información sobre las acciones que son posibles.
6.1.4.4 Los controles no permitidos para el uso de un individuo deberían estar ocultos en la
interfaz para ese usuario.
NOTA Esto puede hacerse basándose en varios tipos de información, incluyendo el actual rol del usuario,
permisos y/o perfil.
EJEMPLO 1 Controles usados solo por administradores no son visualmente disponibles para
usuarios regulares.
EJEMPLO 2 Controles usados solo por administradores no están disponibles en un menú de audio
para usuarios regulares.
EJEMPLO 3 Estados que corresponden a diferentes controles de acción que son sólo utilizados por
administradores, no pueden ser ingresados por usuarios en un dispositivo táctil.
6.1.4.5 Los controles deberían ser diseñados de forma que puedan ser detectados.
6.1.5.1 Cuando sólo una parte de un grupo de información es presentada o cuando una parte
de la información está parcialmente oculta, el sistema debería hacer que el usuario reconozca que
existe más información disponible y cómo acceder a ella.
EJEMPLO Una barra de desplazamiento (barra de scroll) en una interfaz visual indica que existe
más información además de la que está siendo presentada.
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distracciones, desde el punto de vista del usuario, pueden venir de eventos que distraigan y de
información sobrecargada.
a) Evitar distracciones, y
b) Minimizar distracciones.
6.2.2.1 La información presentada que es relevante para la tarea debería ser distinguida de
forma clara de cualquier fondo o información cambiante que sea agregada a la presentación con
propósitos no relevantes para la tarea (por ejemplo, “Mejorar” la naturaleza artística de la
presentación).
EJEMPLO 1 Una aplicación utiliza contraste mínimo en las imágenes de fondo para evitar
distracciones de la información principal que está siendo presentada.
EJEMPLO 2 La publicidad no parpadea (flash) o hace cambios dinámicos para evitar distracciones
al usuario mientras lee otra parte de la pantalla.
EJEMPLO 3 Una aplicación utiliza música de fondo con volumen mínimo para teléfonos que tienen
sistemas interactivos con respuesta de voz.
6.2.2.2 Cuando sea posible, el usuario debería disponer de una forma de eliminar o reducir
fondos innecesarios que puedan interferir con la información relevante para la tarea.
EJEMPLO 1 Se brinda al usuario una forma de cambiar el fondo de una página o interfaz de
información por uno con menor distracción.
EJEMPLO 2 Se brinda al usuario una forma de cancelar la música de fondo mientras escucha audio
de voz.
EJEMPLO 3 Se brinda al usuario una forma de minimizar las vibraciones del sistema mientras usa
un dispositivo de salida de Braille.
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6.3.2.1 La información debería ser estructurada de manera consistente acorde al enfoque semántico
que mejor se adapte a su uso.
NOTA La norma ISO 14915-2:2003, apartado 5.2.1, identifica el siguiente enfoque semántico para la
estructuración de la información:
6.3.2.2 Diferentes enfoques semánticos pueden ser utilizados para diferentes niveles de información.
EJEMPLO 1 Las dos dimensiones naturales de interfaces visuales hacen posible el usar dos
diferentes semánticas al mismo tiempo, para estructuración en las dimensiones X y Y (ej. En un
gráfico la dimensión X es usada para el tiempo y la dimensión Y es utilizada para la distancia)
EJEMPLO 2 Codificación auditiva puede incluir el uso del volumen para cifrar una semántica (ej.
fuerza) y usar frecuencia para cifrar otra semántica (ej. tiempo)
EJEMPLO 3 En una interfaz de usuario táctil, texturas en la superficie pueden representar una
semántica (ej. Tipo de terreno en un mapa), mientras que las distancias pueden representar otra
semántica.
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6.3.3.1 Los ítems de información que son lógicamente diferentes deberían ser presentados diferentes
(ej. Utilizando diferentes atributos de presentación) haciendo sus diferencias obvias.
NOTA Esto puede involucrar locaciones, formas visuales, tamaños, colores, tipografías, entre otros;
orden auditivo de la de presentación, volumen, tonos, frecuencias, entre otros; locaciones táctiles,
formas, vibraciones, presiones, entre otros.
NOTA 1 Es inapropiado utilizar color como única forma de visualizar propiedades de codificación de
la información, debido a que algunas personas no pueden distinguir entre colores.
NOTA 3 Es inapropiado utilizar amplitudes de vibración como el único sentido táctil para codificar
información, debido a que algunas personas no pueden distinguir entre amplitudes.
6.3.4.1 La información debería ser presentada en grupos que puedan ser reconocibles o
diferenciables uno del otro.
6.3.4.5 Objetos con proximidad espacial, temporal o acústica uno del otro, deberían estar
suficientemente separados para evitar activaciones accidentales de un objeto erróneo.
EJEMPLO 1 Los objetos en una interfaz visual están separados por 50 píxeles para hacer más fácil
a los usuarios seleccionarlos o tocarlos.
EJEMPLO 2 Comandos de voz son acústicamente distintos para evitar que el sistema de
reconocimientos de voz malinterprete las intenciones del usuario.
EJEMPLO 3 Los controles táctiles están separados por 1 cm para evitar que los usuarios alcancen
otros controles y los activen accidentalmente.
6.3.4.6 Cuando grupos de información son utilizados para estructurar la información y facilitar su uso,
el número de ítems o trozos de información en un grupo debería estar limitado para asegurar la
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discriminación de información por parte del usuario. Cuando se presentan más ítems de los que
pueden ser discriminados, se deberían usar subgrupos los cuales ayudan a mantener el número de
ítems diferenciable.
NOTA 1 Con frecuencia, los usuarios tienen dificultades discriminando entre siete o más ítems de
información. El número de ítems que el usuario puede discriminar disminuye conforme aumenta la
complejidad de la información.
NOTA 2 El número de ítems o trozos de información que son diferenciables depende de la modalidad
(ej. Comúnmente la modalidad auditiva tiene un máximo de 3 a 5 ítems)
6.3.4.7 Cuando grandes cantidades de información están disponibles, el usuario debería poder
filtrarlas para limitar la información presentada a solo aquella relevante para la tarea del usuario.
6.3.4.8 Cuando los valores de un atributo son utilizados (como codificación) para discriminar entre
diferentes grupos de ítems de información, el número de diferentes valores de un atributo debería
mantenerse en un número de atributos diferenciables. Si más grupos son requeridos, los subgrupos
deberían utilizarse para mantener el número de valores de cualquier atributo en un número de
valores diferenciables.
6.3.5.1 Ítems de información (incluyendo controles) que son lógicamente similares deberían
presentarse utilizando atributos similares, realzando la atención de sus similitudes.
NOTA Estos puede incluir formas visuales, tamaños, colores, tipografías, entre otros; volumen de
audio, tonos, frecuencias, entre otros; formas táctiles, vibraciones, presiones, entre otros; y aspectos
de proximidad (ver apartado 6.3.4)
6.3.5.2 Ítems de información (incluyendo controles) que son lógicamente distintos, deberían
presentarse utilizando uno o más atributos diferentes para realzar la atención en sus diferencias.
6.3.5.3 Ítems de un grupo de información que son ordenados, deberían ser presentados usando uno
o más atributos diferentes que impliquen el ordenamiento para orientarlos fácilmente entre el anterior
o el siguiente.
NOTA la norma ISO 9241-14:1997, apartado 5.3, brinda una guía en la secuencia de opciones entre
grupos.
6.4 Interpretabilidad
La interpretabilidad involucra:
a) Comprehensión,
b) Significado no ambiguo,
c) Cercanía,
d) Coherencia textual,
e) Selección y uso del medio/modalidad, y
f) Capacidades de uso
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6.4.2.1 La información debería estar completa (ej. Contener todos los ítems de información
relevantes para completar una tarea)
6.4.2.2 Los ítems de información deberían ser distintos semánticamente uno del otro.
6.4.2.3 La información en el estado actual que afecta la interacción y procesos debería estar
disponible.
6.4.2.4 Todos los ítems de menú que evoquen a funciones deberían estar redactados en verbo activo
para identificar la acción y, cuando sea apropiado, con un pronombre para identificar el objeto de la
acción.
6.4.2.5 Elementos del menú que llevan a objetos deberían usar sustantivos y modificadores
adecuados de modo que se identifique de forma no ambigua el objeto representado.
6.4.2.6 Las opciones que representen estados deberían ser tituladas utilizando adjetivos (ej.
activo/inactivo) que no represente de forma ambigua el estado.
6.4.3.1 La información debería ser presentada con vocabulario que sea familiar para el usuario.
NOTA Es también importante que sea posible reconocer la diferencia entre las entradas de los
usuarios, entradas por defecto y datos ingresados anteriormente.
6.4.3.2 La información debería estar expresada de forma que pueda facilitar que el usuario entienda.
6.4.3.3 Construcciones lingüísticas simples y las formas de las palabras simples deberían ser
utilizadas siempre que sea posible.
NOTA En general, expresiones en verbalización positiva son más fáciles de entender que
expresiones que contienen negaciones.
6.4.3.5 Los controles deberían ser diseñados de forma que el esfuerzo para explorarlos y entender
su uso y significado sea minimizado.
NOTA Esto involucra asegurar que las convenciones comunes familiares para los grupos de usuarios
sean utilizadas.
EJEMPLO 1 La primera vez que un acrónimo es utilizado en un gran bloque de texto donde será
usado repetidamente, es precedido en el texto por el grupo completo de palabras que representa.
EJEMPLO 2 Posicionar el mouse sobre un acrónimo encontrado en una interfaz de texto, hará que
el sistema muestre el grupo completo de palabras que representa.
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EJEMPLO 3 Una presentación de audio utiliza nombres completos en vez de abreviaturas cada vez
que se mencionen.
EJEMPLO 4 Una presentación táctil explica el grupo de símbolos que están siendo utilizados antes
de ser empleados.
6.4.4.1 La información presentada debería hacer uso de la anticipación del usuario para optimizar el
procesamiento humano de información, reduciendo la cantidad de información presentada.
NOTA Los usuarios tienden a interpretar información que está parcialmente completa anticipando la información
faltante.
EJEMPLO 1 Cuando una pieza de texto no está completa, es seguida por tres puntos para indicar
su incompletitud.
6.4.4.3 La información presentada debería evitar indicaciones engañosas de cierre del texto.
EJEMPLO 1 En presentaciones audibles de información, el mal uso o inflexión puede hacer que el
usuario anticipe más información audible de la que falta.
EJEMPLO 2 Si una perilla táctil continúa rotando, el usuario puede no darse cuenta que el final de
la entrada (input) ha sido alcanzado.
6.4.4.4 Si el sistema es capaz de completar automáticamente las entradas cuando se ingresan datos,
EJEMPLO Mientras el usuario está digitando, el sistema muestra una sugerencia para el completado
más similar, basado en el texto ingresado por el usuario en el pasado o por la población en general
que usa el sistema.
6.4.5.1 Donde grandes volúmenes de contenido textual son presentados, el propósito del contenido
debería quedar claro antes de presentar los detalles del contenido.
EJEMPLO Una sección de texto incluye encabezados antes de presentar el contenido detallado.
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NOTA Se sugiere no exceder la utilización de más 20 palabras en una oración debido a que disminuye
drásticamente la comprensión.
6.4.5.3 La estructura de la oración debería seguir el orden preferido del idioma que está siendo
utilizado.
6.4.6.1 La óptima presentación de modalidad y medios debería ajustarse al tipo de información que
está siendo utilizada.
6.4.6.2 Mientras que la selección de la modalidad principal y medio puede estar hecha para proveer
un gran efecto para la mayoría de los usuarios, el sistema debería asegurar que todo el contenido y
funcionalidad esté disponible para tecnologías de apoyo.
NOTA: Esto puede incluir la provisión de texto alternativo para imágenes, audio descripciones para imágenes
en movimiento, subtítulos para la salida de audio, y texto alternativo para interfaces táctiles.
6.4.6.4 Donde sea necesario presentar medios dinámicos concurrentes en una sola modalidad (por
ejemplo, dos pistas de audio, dos videos), deberían ser manejables o configurables de forma que los
usuarios puedan obtener información primaria enfocándose solamente en un medio a la vez.
6.4.6.5 Donde medios dinámicos sean presentados, el sistema debería también proveer controles
para que el usuario controle el objeto (incluyendo iniciar, pausar, rebobinar, y volver al inicio del
medio).
6.4.7.1 La información debería ser presentada utilizando la terminología y el idioma que domina el
usuario.
6.4.7.2 La información debería ser presentada para ser entendida por todas las culturas dentro de la
comunidad de los usuarios meta.
EJEMPLO 1 En sociedades que son multilingües, el sistema provee la información en los idiomas
principales.
EJEMPLO 2 Existen diferentes formatos para fechas, tiempo y números de teléfono en diferentes
partes del mundo. El sistema provee información en el formato que está siendo utilizado, con los
datos que están siendo presentados en el formato.
6.4.7.3 La presentación de información debería ser según las habilidades cognitivas de los usuarios.
NOTA Hay una variedad de habilidades cognitivas que pueden ser importantes al tratar con
presentación de información incluyendo: idiomas, estilos de pensamiento, memoria, motivación, nivel
de lectura, entre otros. Puede haber diversidad de habilidades y niveles para cada habilidad entre
los usuarios.
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NOTA Algunos usuarios prefieren la información presentada paso por paso, mientras que otros usuarios
prefieren los conceptos antes que presentar los detalles.
6.5 Concisión
NOTA La ausencia de información adicional innecesaria es referida como minimalismo en cláusulas siguientes.
a. Concisión de contenido, y
b. Concisión de acciones
6.5.2.2 La presentación debería evitar excesos de información (por ejemplo, exceso de palabras,
atributos visuales innecesarios, música de fondo innecesaria, estimulación táctil innecesaria)
NOTA 1 Información excesiva puede crear problemas en la capacidad de discriminar y la habilidad de recordar
información importante.
NOTA 2 Algunos elementos decorativos pueden ser deseables por razones que envuelven la experiencia del
usuario en general, siempre y cuando no interfieran con la efectividad y eficiencia de los usuarios.
6.5.2.3 Debería evitarse el uso de información adicional que no apoye a las tareas de usuario.
6.5.2.4 La información redundante debería ser minimizada, a no ser que apoye a la comprensión.
6.5.2.7 Se debería presentar al usuario información que facilite el reconocimiento de posibles tareas
pueden ser completadas en este punto de la interacción.
6.5.2.8 El sistema debería permitir a los usuarios acceder a diferentes cantidades de información
para conocer las necesidades individuales de los usuarios.
NOTA Los nuevos usuarios pueden tener necesidades de información adicional (por ejemplo, guías en cómo
utilizar el sistema) que los usuarios experimentados no necesitarán.
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6.5.3.1 Cuando sea posible, el sistema debería proveer a los usuarios con medios alternativos de
operación concisos.
6.5.3.2 El sistema debería proveer al usuario con formas de navegación y búsqueda a través de la
información, para identificar la información que es importante para la tarea actual.
6.5.3.3 El sistema debería proveer al usuario la capacidad de volver fácilmente a información que
fue encontrada anteriormente.
La información presentada es consistente si los ítems de información con intención similar presentan
similitud y los ítems de información con diferentes intenciones son presentados en estilos diferentes,
forma, a través de sistemas interactivos y el ambiente de uso.
Las guías de consistencia interna están relacionadas al uso constante de convenciones dentro del
sistema interactivo.
Las guías de consistencia externa están relacionadas a las convenciones conocidas por el usuario
de fuentes externas. Estas fuentes externas incluyen convenciones conocidas por plataformas, otros
sistemas interactivos, o convenciones relacionadas a la experiencia de tareas y al ambiente físico y
social.
6.6.2.1 La terminología debería ser consistente a través de todo el sistema interactivo, incluyendo
terminología para:
a. Nombres de objetos,
b. Clases de objetos,
c. Acciones y eventos,
d. Nombres de controles/comandos,
e. Opciones y atributos de control,
f. Abreviaciones,
g. Instrucciones e indicaciones,
h. Retroalimentación y mensajes de error, y
i. Reportes de estado.
6.6.2.2 Cuando las opciones nombradas (por ejemplo, enlaces) llevan a bloques de información (por
ejemplo, secciones separadas y páginas web), el nombre de las opciones originales (por ejemplo,
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enlaces) debería ser el mismo nombre de los bloques de información (por ejemplo, Sección o página
web) que lleva esa opción.
EJEMPLO Un enlace llamado “Ayuda” en una página web lleva al usuario a una página titulada
“Ayuda” en vez de a una página llamada “Información”
6.6.2.3 Donde los atributos son utilizados para codificar propiedades de bloques de información,
deberían ser utilizados consistentemente a través del sistema interactivo, o al menos dentro de un
solo estado del sistema interactivo.
NOTA 1. Estos atributos incluyen formatos, locaciones visuales, formas, tamaños, colores, tipografías
(incluyendo variaciones como negrita e itálica), mayúsculas, entre otros; presentación de orden auditivo,
volumen, tonos, frecuencias, entre otros; locaciones táctiles, formas, vibraciones, presiones, entre otros.
NOTA 2. Donde los atributos codificados son utilizados diferente en diferentes estados de un sistema interactivo,
es importante que los cambios de estado del sistema interactivo que también cambian la codificación sean
claros para el usuario.
6.6.2.4 El formato gramatical (por ejemplo, Tiempos verbales) de ítems similares de información
debería ser consistente.
6.6.2.5 Las unidades de medida deberían ser consistentes dentro del sistema interactivo y cuando
puedan ser cambiadas, este cambio debería ser aplicado a todo el sistema interactivo.
6.6.2.6 El significado de los gestos debería ser consistente a través de todo el sistema interactivo.
6.6.3.1 El comportamiento de los componentes debería ser consistente a través del sistema
interactivo.
6.6.3.3 Las operaciones de los elementos de interfaz de usuario deberían ser consistentes dentro de
un solo estado del sistema interactivo. Donde diferentes operaciones sean apropiadas para
diferentes estados, la información del estado actual debería estar disponible para el usuario.
6.6.4.2 La información debería ser presentada en sintaxis y terminología que el usuario domine.
6.6.4.3 Los atributos utilizados para codificar información deberían ser utilizados consistentemente
con convenciones comunes.
6.6.4.4 El sistema debería notificar al usuario si está rompiendo con las convenciones.
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7 CORRESPONDENCIA
Esta norma nacional es idéntica (IDT) a la norma internacional ISO 9241-112:2017, “Ergonomics of
human-system interaction -- Part 112: Principles for the presentation of information”.
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BIBLIOGRAFÍA
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datos (PVD). Parte 2: Guía y requisitos de tarea.
[4] ISO 9241-3 Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina en pantallas de visualización de
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[5] ISO 9241-4 Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina en pantallas de visualización de
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[6] ISO 9241-5 Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización
de datos (PVD). Parte 5: Concepción del puesto de trabajo y exigencias posturales.
[7] ISO 9241-6 Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización
de datos (PDV). Parte 6: Requisitos ambientales.
[8] ISO 9241-7 Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización
de datos (PVD). Parte 7: Requisitos relativos a los reflejos en las pantallas.
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[12] ISO 10075-1 Principios ergonómicos relativos a la carga de trabajo mental. Parte 1: Términos
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[13] ISO 10075-2 Principios ergonómicos relativos a la carga de trabajo mental. Parte 2: Principios
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