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)Witchhunters(


)Witchhunters(
Proclama del Capitán General de los Cazadores de Brujos

Asche-zu-Rabon, Anno Domini 1344

S egún la leyenda hace mucho mucho tiempo el pequeño reino de Seelensorg


al oeste de Sudenborn-Soxenland y al este del Rigg de Norvigga apenas si existía.
Era una realidad que para el 1328 nadie en absoluto tenía conocimiento de que en
torno al Puente de Otrora y el villorío de Ravenburgh en Delarma se hubiera
gestado un probable desarrollo, cultura o civilización que, para el 1329, encontrara
a las tierras del Valle Alto del Río Ruhr totalmente pobladas por todo tipo de seres
tan mágicos como oscuros. Estos seres, llamados en general ‘duendes’, eran de
una variedad increíble y muchos buscaban comercian con los humanos cosas
preciosas y curiosas, quizá encontradas al otro lado del mundo real o debajo del
mismo, quién sabe. Lo que sabemos es que para el 1331 una real cédula instó al
Príncipe de la región a que tomara cartas en el asunto con lo que decidió enviar un
pronto mensaje al prelado de turno, quien le recomendaría limpiar la zona de ese
tropel de seres feéricos que la había invadido. Así, uno de los primeros en llegar
fue Hortensen, un cazador de duendes algo inexperto, quien terminaría uniéndose
a una tropilla de enanos en busca del tesoro de un dragón cojo. Como se verá,
estas cosas ya eran moneda corriente en el Alto Valle del Ruhr y no fue hasta la
primavera del 1333 que se puso en marcha una caza organizada de brujos y otros
espantajos que convocaría a todo el reino de Suden-Soxen (y también algunos del
vecino y nuevo Rigg del Oeste con capital en Norvigga) a cazar todo tipo de seres
mágicos, ya sea trasgos, trasguillos, hobotrasgos, órquidos, trolls, gigantes,
guggenheimers, roblanks y atajadillos. Imaginaos, para el año 1338, en el día de
Justo Benicio, Santo Mártir de Procastinopla, el condado de Delarma se había
sumido en un caos total y la guerra mágica se había desatado entre saqueos, luchas
de poder, pujas clánicas entre los montañeses del valle y de tanto en tanto algún
pillaje perpetrado por sus vecinos los nórdicos viggarneses (Vagonar). Tal era el
caos que la corona de Suden-Soxen decidió, por fin, abandonar la capitanía (antes
principado) de Ravenburgh-Delarma a la suerte de los capitanes generales de los
cazadores de brujas, duendes y espantajos quienes serían, de ahora en más, las
únicas autoridades reconocidas internacionalmente por el reino de Suden-Soxen y
sus habitantes (Sudalska o Sudalsmål en su idioma), el Rigg, y la novel nobleza de
Utlandia (nombre que posteriormente se le dio a la región del Alto Valle, zona que
fue librada a su propia suerte y destino). ¡Adentraos aquí, pues, malditos asnos!
Una taxonomía de los seres feéricos, algo-mágicos y no-mágicos, a saber: Valor de Iniciativa según el arma: Arrojadizas 0, Proyectiles 1, De Asta 1½, A 1
Mano Largas y/o Livianas 2, A 1 Mano Cortas y/o Pesadas 3, A 2 Manos 4.
Pequeños: Duendes, Elfillos, Alfeñicos, Medianillos, Atajadillos, Pequeñines,
Bobblings, Trasguillos, Guggenheimers, y otros Gnomoides en general. Ejemplos de Armas: (Daño en números) Valor I.
Medianos: Enanos, Enanoides, Enánidos, Sílfidos del Bosque, Trasgos, Grutos,
Grutillos, Roblanks, Trolls (Pequeños), Warlanks y otros Kobolds en general. Espada (Bastarda – Mano y Media) 1 - 1½ Her. (4 - 6 Rsp.) 2
Grandes: Altos Gnomos (Elfos), Otros Elfinos, Humanos, Casi-Humanos, Orcos, Flechazo de Arco Largo (Widowmaker) 1 Her. (4 Rsp.) 1
Otros Órquidos, Hobotrasgos, Hombres-Oso, Hombres Pintados, Runemagi. Hacha Doble (A 2 Manos, Difícil de Manejar) 2 - 2½ Her. (8 - 10 Rsp.) 4
Enormes: Gigantes, Trolls (de las Montañas, de las Cavernas, de las Colinas, de los Escudo (Adarga/Rodela) – Especial (Leer abajo) Evita 1¾ Her. (7 Rsp.) –
Ríos), Guggenheimers (Grandes), Hobo-Hobotrasgos, Wraiths, Ghouls, Djinns. Ballesta Pesada (Pierde un turno en la recarga) 1½ Her. (6 Rsp.) 1
Daga (Arrojadiza – Cuerpo a Cuerpo) ¾ - 1 Her. (3 - 4 Rsp.) 0/3
Maza Picuda (A 1 Mano) 1¼ Her. (5 Rsp.) 3
Sistemas, Modificadores y Reglas Generales
Especial: El escudo tiene como finalidad proteger al usuario, en el caso del Escudo
Dolor y Resistencia (Según el tamaño) Mediano ya sea el que sea su protección es automática y salva de casi dos heridas,
y pasan las adicionales que puedan estar haciendo los contrincantes que tenga. Si
Según su talla/tamaño el personaje tendrá ciertos penalizadores sobre sus salud en bien un escudo puede parar el daño realizado por arcos, espadas y hachas, en
caso de verse malherido. El sistema de daño se compone de tres casillas para general su resistencia no supera los cuatro niveles y al cuarto golpe… ¡Zas! Se parte
Raspones (Rsp.) y cuatro casillas para Heridas de Carne (Her.). El personaje al medio sin más. Esto significa que el escudo también tiene Heridas (Her.) que
recibirá raspones hasta contar tres (3) que debe marcar en las primeras tres casillas son consumidas en cada golpe que recibe sumando un total de 16 Rsp. (4 Her.)
y al obtener un cuarto Raspón borrará los anteriores raspones que pasarán a que se van ‘gastando’ a medida que es utilizado. En el caso de ser golpeado por un
convertirse en una Herida de Carne. O sea, cada cuatro raspones se obtiene una arma muy grande a dos manos o una lanza (que hace el mismo daño) su resistencia
herida de carne, que durará una sesión de juego y que, en caso de corresponder, se reduce puesto que estas armas hacen el doble de daño de lo normal y quizás en
penalizará al jugador (en el caso de ser una segunda, tercera o cuarta herida). Los dos simples golpes el escudo quede hecho añicos. Lo que suele suceder es que el
niveles de salud es la única diferencia en el sistema entre seres ya sea mágicos, algo escudo se usa mucho en combates singulares en los que quizás un tercer golpe de
mágicos y no mágicos, sean del género o condición que sean. espada puede partirlo si le pega de lleno o el atacante lo golpea fuertemente
sosteniéndo el arma con ambas manos. Como aclaración final procedemos a
Talla Penalizadores a Niveles de Salud detallar los modificadores al tiro por cobertura y exposición que son, a saber:
Pequeña: -0, -3 2 Niveles (8 Rsp.) Nivel de Exposición Modificador
Mediana: -0, -1, -3 3 Niveles (12 Rsp.)
Grande: -0, -0, -1, -3 4 Niveles (16 Rsp.) Por Sorpresa +1 Éxitos
Enorme: -0, -0, -0, -3 4 Niveles A Descubierto -0 Éxitos
Moviéndose (El que sea) -1 Éxitos
Armas y Armaduras Algo a Cubierto -2 Éxitos
Existen todo tipo de armas y armaduras en Bryggarna pero las más comunes son Otras Armas: Espada Corta (1 Mano, 1 Herida), Espadón/Mandoble (2 Manos, 2
Espada, Arco y Flecha, Hacha a Dos Manos, Escudo Mediano (Rodela/Adarga), Heridas), Hachuela (1 Mano, 1 Herida), Broquel (Escudo 1¼ Herida), Pavés
Ballesta, Daga y Maza. Estas armas son las que se muestran en la parte baja de la (Escudo 2¾ Heridas), Ballesta Liviana (de mano, 1 ó ¾ Herida), Martillo de
hoja e ilustran de manera fidedigna la relación de tamaño que guardan entre ellas. Guerra (Raro, 1¾ Herida), Lanza (2 Manos, 2 Heridas), Lanza de Caballería
(Montados, En Movimiento, Tumbadora, 2¾ - 3 Hs.), Honda/Piedras (Variable).
Tiradas, Experiencia y Progreso Balance

El balance representa lo innato del personaje, fuera de todo aprendizaje. Un


Todas las tiradas se resuelven con cinco (5) dados de seis (6) caras (o casi todas). puntaje mayor en Cuerpo lo hará más duro, resistente y fuerte, y un puntaje mayor
en Alma lo hará más seguro, decidido y resiliente. Toda tirada relacionada al vigor
Inicialmente el jugador tiene sus 5 dados para tirar y las dificultades para realizar o resistencia del personaje se resuelve con el cuerpo (el valor numérico da éxitos
las acciones varían entre 2 y 5 (Fácil, Normal, Difícil, Muy Difícil) y cada dado automáticos), y las mentales y ‘espirituales’ se resuelven con su valor de Alma.
representará o bien un éxito o bien un fracaso. El resultado del dado que sea
superior o igual al nivel de dificultad representa un éxito y si es inferior representa
un fracaso. El resultado de uno (0 - 1) es siempre una pifia. Las pifias no se tiran, a Grados y Niveles (Casillas)
diferencia de otros juegos. En el caso del combate son una herida automática y en
el caso de maniobras estáticas o inertes queda a discreción del Capitán General de Las primeras tres casillas (cuatro, si contamos la que está al inicio de la
los Cazadores de Brujas y Otros Seres (El que dirige la partida y/o aventura). A Especialidad) corresponden a los Grados de avance dentro de esa especialidad,
medida que el jugador vaya haciendo progresar al personaje irá ganando niveles de luego hay una flecha => a la que le siguen otras cuatro (4) casillas que se
maestría en tal o cual especialidad, lo que hará que el jugador ya por ese nivel se corresponden con el Nivel de maestría de la habilidad. El nivel de maestría se
evite tirar un dado puesto que el mismo le estaría otorgando un éxito automático alcanza una vez habiendo completado los cuatro grados primarios en la habilidad.
para la tirada que quisiera realizar. Por ejemplo: En el caso de poseer un Nivel de Uno puede ‘abrir’ la especialidad tildando la casilla inicial más la primera del
Maestría en Utilizar Armas el jugador en vez de tirar sus 5 Dados tirará solo cuatro renglón y esto simboliza que ha abierto la habilidad otorgándole un punto para
(4) teniendo en cuenta que un éxito ya se haya alcanzado por el nivel de Utilizar luego progresar en la misma. Los puntos se pasan uno a uno salvo en el primer
Armas. Si el requerimiento de la tirada era de un éxito solo entonces lo hizo, pero uso en Hechicería y Utilizar Arma en donde en ambos casos hay una regla
si la tirada requería para su resolución en total un número mayor de éxitos especial. En Hechicería se precisan dos puntos para ‘abrir’ la especialidad y así
entonces deberá resolver el resto de los éxitos con la tirada a realizar. Por cada dotarla de una casilla y en Utilizar Arma con un punto basta para ‘abrirla’ y
acción, maniobra o movimiento se hará tirada, teniendo en cuenta la especialidad progresar en 2 casillas (grados), continuando el resto de la progresión de manera
correspondiente o, en el caso de no cuajar con ninguna habilidad, la tirada se normal. Cada 4 Grados se conseguirá un Nivel de maestría, que pueden ser hasta
considerará libre de todo encolumnamiento y no tendrá modificadores más que cuatro (4). Para cada nivel de maestría el jugador debe haber primero marcado las
los naturales (de espacio, situación u otras condiciones externas). casillas de grados y estando las tres tildadas (sin contar la de apertura) se pasarán a
borrar una vez alcanzado el cuarto grado, o sea, el nivel de maestría. Por ejemplo:
Exp. Nivel Balance Especialidades El jugador quiere ‘abrir’ arquería por lo que coloca una tilde a la izquierda de la
especialidad ‘Arquería’. Así dota al personaje del conocimiento, y coloca también
50 ½ 0 ptos. 4+1 puntos (Impuber) una tilde en la primera casilla por debajo de la especialidad. Esa es la primera de
150 1 0 ptos. +2 puntos tres casillas que irá marcando para dar cuenta que sube de grado en el
250 2 1 ptos. (1 éxito) +3 puntos conocimiento de la especialidad. Ya con tres grados marcados solo le faltaría uno
350 3 1 ptos. +4 puntos para alcanzar 1 Nivel de maestría y ese cuarto grado que puede dotar con un punto
450 4 2 ptos. (2 éxitos) +5 puntos que ganó al subir de nivel no lo anota, sino que anota directamente el Nivel
550 5 2 ptos. +6 puntos pasando el símbolo de =>. A modo de ejemplo ilustrativo:

Apertura Avance en 2 Grados Primer Nivel de Maestría


Especial: La relación del coste de las especialidades es a 1 punto por casilla salvo
en el primer grado de Utilizar Arma en el que un punto brinda dos casillas y en ⃞ Tiro con Arco ⃞ Tiro con Arco ⃞ Tiro con Arco
Hechicería en donde 2 puntos brindan solo una casilla (ambos por 1ª y única vez). ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞
Plantilla de personaje Plantilla de personaje
Nombre: _________________________Género:________Edad:____ Nombre: _________________________Género:________Edad:____
Profesión:_______________________________________________ Profesión:_______________________________________________
Descripción:_____________________________________________ Descripción:_____________________________________________
Condición:_________________________________Nivel/Exp:_____ Condición:_________________________________Nivel/Exp:_____
Salud & Daño Salud & Daño
Balance:
⃝ CUERPO
⃝ ALMA Por Talla -_ -_ -_ -_
⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞
Rasp. Heridas
Balance:
⃝ CUERPO
⃝ ALMA Por Talla -_ -_ -_ -_
⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞
Rasp. Heridas
Especialidades – Tildar aquellas que aplique – Especialidades – Tildar aquellas que aplique –

⃝ Manipular Arma ⃞ Tiro con Arco ⃟ Hechicería ⃝ Manipular Arma ⃞ Tiro con Arco ⃟ Hechicería
⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞
⃞ Caballería ⃞ Raterismo ⃞ Lacayería ⃞ Caballería ⃞ Raterismo ⃞ Lacayería
⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞
⃞ Gobernaduría ⃞ Negociación ⃞ Saber del Hogar ⃞ Gobernaduría ⃞ Negociación ⃞ Saber del Hogar
⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞
⃞ Artes y Escolaridad ⃞ Asesinato Sigiloso ⃞ Carisma/Farolear ⃞ Artes y Escolaridad ⃞ Asesinato Sigiloso ⃞ Carisma/Farolear
⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ ⃞ => ⃞ ⃞ ⃞ ⃞
__Armamento_____________________________________________ __Armamento_____________________________________________

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