Está en la página 1de 5

SENA

Tecnología en Producción multimedia

David Andrés Garzón Aragon


C.C. 1023900511

Informe análisis tendencias del mercado para proyectos multimedia

Emprendimiento - Comunicación

Ficha
1749941

2018

tendencias del mercado para proyectos multimedia


La multimedia ha avanzado a pasos agigantados en las últimas décadas, pues se ha
desarrollado mucha más tecnología en un siglo que en todo un milenio, con los avances que
la humanidad ha alcanzado en el campo de la tecnología, es difícil deducir el alcance y las
posibilidades que tendremos en el futuro, en campos además muy diversos, en este sentido
las tendencias parecen ser fugaces, pues apenas sale un producto nuevo al mercado, ya
existe alguien desarrollando la versión 2.0 o la versión plus, es una máquina que no se
detiene, por lo cual identificar, qué es lo que exige más demanda en el campo multimedia,
va orientado más a que nuevas tecnologías se han desarrollado. Analizando productos que
han sido tendencia en los últimos años, para empezar a continuación se muestra una línea
histórica que enmarca un poco la línea histórica de lo que multimedia significa, al menos
como lo expresa la RAE:
“Que  utiliza conjunta  y  simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y tex
to,  en  la transmisión de una información.”.

1. Línea histórica de la multimedia


https://issuu.com/davidaragon5/docs/linea_tiempo_multimedia

Documento Anexo en PDF


2. Tabla comparativa.

Contenido Online Realidad Virtual


Los contenidos en línea han sido presentados La realidad virtual, ha sido desde hace muchos
como la nueva forma de adquirir contenido años una utopía, que, con los nuevos inventos,
multimedia, pues va desde películas y libros parece ser cada vez más real. Llegando a
hasta incluso carreras completas en línea, tal y diferentes plataformas y medios como la nueva
como lo hacemos en el SENA, de forma 100 % manera de explorar
virtual

Historia Historia

El contenido online tiene sus inicios en la El origen exacto de la realidad virtual es algo
creación de blogs y algunas plataformas como disputado, principalmente porque existe una
YouTube, que lograban ser un puente entre el dificultad para definir el propio concepto.
consumidor regular de internet y el resto del Aunque se empieza a hablar de algo más similar
mundo, estableciendo un antes y un después del a lo que vemos ahora en los años 80 con el señor
contenido multimedia. Jaron Zeper

ventajas Ventajas

 Multiplataforma.  Innovación en el mercado


 Gratis. (hasta cierto punto)  Nuevas tecnologías
 Posibilidad de generar ingresos  Tendencia constante.

Desventajas Desventajas

 Contenido pirata  Desconocimiento


 Vulneración de los derechos de autor  Apenas llega a ser audiovisual con
 Vulnerabilidad de datos en la nube algunas excepciones
 Costoso.

Ejemplos Ejemplos

 YouTube  Google Cardboard


 Spotify  Sony Playstation VR
 Onedrive  Guantes Dexmo

3. La producción multimedia a corto plazo.

Casi cualquier tecnología que inventen hoy en día, esta intrínsecamente ligado a la producción
multimedia, con cada celular o cada tv que sale al mercado hay mejores alternativas para mostrar
información, asi que mientras las redes estén conectadas y aun con mayor potencia ( redes 5G ) se
necesitara de más productores de multimedia, más creadores de contenido y más personas que
comprendan como interactuar con este mundo digital, explícitamente en mi caso, siendo arquitecto,
me interesa ver de qué manera la realidad aumentada y la realidad virtual, abren nuevas maneras de
interactuar con el cliente de una forma mucho más interactiva, con la oportunidad de mostrar por
ejemplo una casa antes de siquiera poner el primer ladrillo.

La multimedia parece consolidarse como una herramienta indispensable en el mercado ya que, con
cada nueva incursión en el campo de la tecnología, se abren más posibilidades para el desarrollo de
ideas, siendo necesario estar al tanto de las tendencias dominando los recursos que establezcan una
comunicación constante entre la información y el público, desde dispositivos celulares y tabletas
digitales hasta periféricos capaces de mostrar una realidad virtual que deje inmerso al usuario hasta
el punto de confundirlo con la propia realidad, pero no solo debemos dominar las herramientas
tangibles, sino también las intangibles como software especializado, Como ejemplo esta Autodesk
que regala licencias estudiantiles para aprender de programas como 3d Max, Revit, AutoCAD.
Instituciones educativas de toda américa latina, están teniendo un gran auge en el uso de TIC´s
(tecnologías de la información y la comunicación), que están indudablemente sostenidas por
herramientas multimedia.

La tecnología en producción multimedia ofrecida por el SENA es entonces una manera para
preparar personas capaces de crear contenidos audiovisuales con gran impacto que estén a la cabeza
de las tendencias aplicándolo a todos los campos posibles y que consoliden una nueva era de la
comunicación y la interacción social, ya sea desde redes sociales o paginas especializadas, o
creadores de contenido original y profesional.

Bibliografía

 Real Academia Española, en el link http://dle.rae.es/?id=Q4K6XyV consultado el 22 de


septiembre de 2018.
 10 tendencias multimedia para el 2017 https://www.ericsson.com/en/news/2016/12/the-10-
hot-consumer-trends-for-2017 consultado el 22 de septiembre de 2018.
 Tendencias en contenido multimedia
https://es.wikiversity.org/wiki/Tendencias_en_contenido_multimedia consultado el 22 de
septiembre de 2018.
 Guía de aprendizaje SENA
https://senaintro.blackboard.com/bbcswebdav/institution/SENA/Tecnologia/228101/Conten
ido/OVA/AP1/Tendencias_mercado/docs/material_formacion_tendencias.pdf
 http://www.vrworldpro.com/realidad-virtual-para-los-5-sentidos-el-tacto/?lang=es
 http://www.glidea.com.ar/blog/%C2%BFqu%C3%A9-es-un-contenido-online

También podría gustarte