Está en la página 1de 617

JEREMY SILMAN

EL CURSO DE
FINALES COMPLETO
Otros libros de Siles Press por Jeremy Silman
Cómo revaluar su ajedrez, 3a edición (1993)
El Libro Completo de Estrategia de Ajedrez (1998)
La mente del Aficionado, segunda edición (1999)
El libro de trabajo de La Reevaluación de su Ajedrez (2001)
Pal Benko (2003)
Copyright © 2007 por Jeremy Silman

Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este libro puede ser utilizada o

reproducida de ninguna manera sin el permiso por escrito del editor, excepto en el

caso de citas breves incorporadas en artículos críticos y reseñas.

Primera edición

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Datos de catalogación en publicación de la Biblioteca del Congreso,

Silman, Jeremy.

[Curso de Finales Completo]

Curso de Finales Completo de Silman: de principiante a maestro / por

Jeremy Silman.

p. cm.

Incluye referencias bibliográficas e índices.

ISBN 978-1-890085-10-0 (alk. paper)

1. Ajedrez - Finales. I. Título. II Título: Curso Completo de Finales.

GV1450.7.S56 2007

794.1'24--dc22

Diseño de portada y fotografía de Wade Lageose para Lageose Design


A mis amigos Shiban Anthony “Big Tony” Katsoulas
y Baron Clement von Franckenstein
Prefacio ________________________________________________________ 10
Introducción _____________________________________________________ 11
Reconocimientos _________________________________________________ 15
Parte Uno Finales para principiantes (ELO 0 - 999) ________________________ 16
Mates devastadores ______________________________________________ 18
La Escalera _________________________________________________ 18
Rey y dos Damas contra Rey _____________________________ 20
Rey, Dama y Torre contra Rey ____________________________ 22
Rey y Dos Torres contra Rey______________________________ 23
La Caja ____________________________________________________ 25
Rey y Dama contra Rey__________________________________ 27
Rey y Torre contra Rey __________________________________ 29
¡Cuidado con el Ahogado! _________________________________________ 35
Resumiendo _____________________________________________________ 39
Pruebas y soluciones _____________________________________________ 40
Consideraciones Finales __________________________________________ 45
Parte Dos Finales para la clase “E” (ELO 1000-1199) _______________________ 46
¿Qué puede (o no puede) dar Mate contra Rey? ______________________ 48
Piezas menores contra Dama ________________________________________ 49
Alfil contra Dama ___________________________________________ 49
Caballo contra Dama _________________________________________ 52
Entendiendo al Rey ______________________________________________ 55
¡Use a su Rey! ______________________________________________ 55
Oposición __________________________________________________ 57
Peones de Torre _____________________________________________ 60
Resumiendo _____________________________________________________ 62
Pruebas y soluciones _____________________________________________ 63
Consideraciones Finales __________________________________________ 68
Parte Tres Finales para la clase “D” (ELO 1200-1399) ______________________ 69
Más allá de la Oposición básica ____________________________________ 71
Finales de Reyes y Peones _________________________________________ 75
Rey y peón contra Rey (El bando más fuerte tiene su Rey delante del peón) ___ 75
Otro Peón de Torre, Otras Tablas ___________________________ 75
Peón diferente al de Torre (Rey con una casilla delante del Peón) _____ 76
Peón diferente al de Torre (Rey con dos casillas delante del Peón. Siempre hay una
forma de ganar.) __________________________________________ 79
El Zorro en el gallinero _______________________________________ 80
La congelación profunda (cuando un peón mata a dos) ______________ 81
Pieza menor contra un solo Peón ___________________________________ 84
Alfil contra un solo peón ______________________________________ 84
Caballo contra un solo peón ___________________________________ 85
Torre contra un solo Peón _________________________________________ 91
Resumiendo _____________________________________________________ 94
Pruebas y Soluciones _____________________________________________ 95
Consideraciones Finales __________________________________________ 102
Parte Cuatro Finales para la clase “C” (ELO 1400-1599) ____________________ 103
Finales de Rey y Peón ____________________________________________ 105
Finales de Rey y Peón contra Rey (una lucha rápida para la Oposición) _ 105
Colarse en una posición ganadora de Rey y peón contra Rey __________ 111
Rey y dos peones doblados contra Rey ___________________________ 115
Peón de Torre(ahogando al Rey del bando más fuerte) _______________ 117
Entrando al cuadrado del peón _________________________________ 120
Peones pasados alejados ______________________________________ 121
Finales de piezas menores _________________________________________ 126
Alfil y Peón de Torre que corona en casilla de color diferente al Alfil
contra Rey. _________________________________________________ 126
Rey contra Caballo y Peón de Torre en la 6.a o 7.a fila _______________ 130
Alfiles de colores opuestos. ____________________________________ 132
Finales de Torre _________________________________________________ 135
La posición Lucena (la clave sagrada de todos los Finales de Torres) ___ 135
La posición Philidor (¡una posición defensiva crítica!) ______________ 143
Torre pasiva ___________________________________________ 143
Philidor puro __________________________________________ 145
Atrapar al Rey enemigo lejos de la acción ________________________ 148
Dama contra Rey y peón __________________________________________ 150
Dama contra Peón en 6.a fila ___________________________________ 150
Dama contra Peón en 7.a fila ___________________________________ 152
Resumiendo _____________________________________________________ 155
Pruebas y Soluciones _____________________________________________ 158
Consideraciones Finales __________________________________________ 184
Parte Cinco Finales para la clase “B” (ELO 1600-1799) _____________________ 185
Finales de Rey y Peón _____________________________________________ 187
Rey y dos Peones sanos contra Rey______________________________ 187
Bombas tácticas _____________________________________________ 198
Triangulación _______________________________________________ 201
Rodeo _____________________________________________________ 204
Finales de Torre __________________________________________________ 209
Torre y dos Peones contra Torre conectados _______________________ 209
¡Saluden todos a la 7.ª fila! ____________________________________ 217
Finales de pieza menor _____________________________________________ 220
Dos Alfiles contra el Rey ______________________________________ 221
Alfiles de colores opuestos (dos peones abajo ¡Me encanta!!) _________ 229
Resumiendo _____________________________________________________ 235
Pruebas y Soluciones ______________________________________________ 238
Consideraciones Finales ____________________________________________ 251
Parte Seis Finales para la clase “A” (ELO 1800-1999) _______________________ 252
Finales de Rey y Peón _____________________________________________ 254
Carreras extrañas ____________________________________________ 259
Rey y peón contra Rey y peón __________________________________ 259
Finales de Torre __________________________________________________ 273
“Lucena” con un peón de Torre _________________________________ 273
Torre frente a su peón de 7.ª fila ________________________________ 277
Torre y Peón (en 4.ª o 5.ª fila) contra Torre ________________________ 285
Finales de pieza menor _____________________________________________ 297
Alfil de colores opuestos (Alfil y dos peones pasados conectados contra Alfil y
Rey) ______________________________________________________ 297
Fortalezas en Alfil en los Finales ________________________________ 304
Finales de Dama (un truco ganador en Dama contra Peón de Torre y Dama contra Alfil
con Peón en séptima fila) ______________________________________ 307
Resumiendo _____________________________________________________ 310
Pruebas y Soluciones ______________________________________________ 313
Consideraciones Finales ____________________________________________ 325
Parte Siete Finales para expertos (ELO 2000-2199) _________________________ 326
Finales de Torre __________________________________________________ 328
El diagrama de flujo: tomar una posición simple en aguas más profundas 328
Torre y dos peones conectados y pasados contra Torre y Peón _________ 335
Cuando un Philidor va mal ____________________________________ 337
Peones a un lado del tablero ___________________________________ 342
Torre y dos contra Torre y uno ____________________________ 342
Torre y tres contra Torre y dos ____________________________ 348
Torre y cuatro contra Torre y tres __________________________ 353
Finales de Alfil (Alfil y Peón [es] contra Alfil del mismo color) ____________ 359
Finales de Dama __________________________________________________ 367
Bloqueo: Dama contra Torre y peón _____________________________ 367
Bloqueo: Dama y Peón contra Torre y dos Peones __________________ 368
Resumiendo _____________________________________________________ 370
Pruebas y Soluciones ______________________________________________ 372
Consideraciones Finales ____________________________________________ 406
Parte Ocho Finales para maestros (ELO 2200-2399) ________________________ 407
Gato y ratón _____________________________________________________ 408
El principio de las dos debilidades ____________________________________ 425
¡Todos los Finales de Reyes y Peón son confusos! _______________________ 437
Los placeres de un Caballo _________________________________________ 465
¡El Rey es una pieza de lucha! _______________________________________ 478
Finales de Dama y Peón (¡la regla de Peones pasados!) ___________________ 491
Parte Nueve Finales por puro placer _____________________________________ 502
Piezas menores sepultadas y dominadas _______________________________ 503
Táctica _________________________________________________________ 513
Los cinco mejores jugadores Finales de todos los tiempos _________________ 542
Emmanuel Lasker (el 2.o campeón mundial)_______________________ 543
Akiba Rubinstein (Rey sin corona) ______________________________ 557
José Raúl Capablanca (el 3.o campeón mundial) ____________________ 571
Vasily Smyslov (el 7.o campeón del mundo) _______________________ 583
Robert Fischer (el 11.o campeón mundial) ________________________ 597
Más allá del maestro (libros de Finales recomendados) ___________________ 613
Bibliografía _____________________________________________________ 616
Hubo un tiempo cuando los libros de finales eran bastante escasos, solamente existían
algunos muy escasos de autores como Fine, Keres, Averbach, y otros que se podían encontrar
en las librerías. Ahora existe todo un torrente de nuevos libros de ajedrez en las tiendas cada
año y que se pueden encontrar en variados precios.
Muchos de los escritores de ajedrez piensan que los jugadores desean en sus libros
tener tantas posiciones como sea posible. ¡Y eso suena grandioso! ¡Dame la esperanza de que
lo hare rápido y llegaré lejos! Y ¡Ponga todo en un solo libro! Esto sería algo lógico y
razonable para una enciclopedia de finales de partida en ajedrez y dicho libro sería una gran
herramienta. Pero mucho de esos autores aturden a sus lectores con esa clase de
exageraciones. De hecho muchos jugadores se han desmoralizado al ver el montón de
información acerca que muchos libros ofrecen sobre el final de partida que todo parece
aburrido y difícil de comprender.
Casi todos los jugadores que sueñan con mejorar en esta fase del ajedrez experimentan
la misma frustración: Compran un libro aclamado por la crítica y generalmente con un título
atrayente. Luego lo abren con las manos estremecidas de la posibilidad de encontrar
conocimientos secretos y seguros de encontrar la iluminación en los finales. Sin embargo,
luego de que se gastan algunos días mirando diferentes ejemplos, inevitablemente colocan el
libro en sus estantes al lado de los otros libros de ajedrez sin leer.
Teniendo en cuenta esta historia común, me llegué a realizar una importante pregunta:
¿Cómo se podría abordar el estudio de los finales en las partidas de ajedrez de una forma
diferente? Esa pregunta me llevó a crear el Curso Completo de Finales de Silman, que está
diseñado para ser una orientación individual y la instrucción de acuerdo al grupo en que se
clasifica el jugador según su ELO. Este libro está diseñado para jugadores que no se sientan a
gusto con el estudio de los finales. Es una luz al final de un túnel y usted se puede convertir
en un gran jugador de finales con poco esfuerzo.
El libro ofrece la instrucción a la medida del nivel individual del jugador (de acuerdo a
su clasificación y a su ELO, hacienda del estudio algo fácil y sumamente práctico tanto para
jugadores como para entrenadores. Cada entrenador podrá tener sus opiniones acerca de los
finales de partida y que considere cuales son las apropiadas para enseñar, haciendo los ajustes
que considere convenientes. Sin embargo, los entrenadores descubrirán que mi libro es una
herramienta de enseñanza muy buena que pueden utilizar con confianza.
El Curso de Finales de Partida Completos de Silman es el libro de finales que siempre
había soñado pero que no había podido encontrar. Ahora frente a usted espero que pruebe ser
lo que siempre usted había soñado tener.
Jeremy Silman
Los Ángeles, California
Todos los Jugadores de Ajedrez desean subir su nivel en los Finales de Partida,
pero hacer el trabajo para alcanzar estos conocimientos no es nada fácil. Mi meta al
escribir este libro fue tomar el tema (los finales de partida) de tal forma que no se
convirtiera en algo aburrido, sino por el contrario digerible, educativo y, sí, como
no, divertido. Para ello tome seis puntos esenciales que constituyen la filosofía de
mi método y de este Curso Completo de Finales de Partida de Silman:
1. El ELO es importante. Los jugadores de diferentes niveles necesitan conocer
diferentes tipos de Finales de acuerdo con su fuerza de juego.
2. La Orientación es necesaria. Los Estudiantes de Ajedrez necesitan que se les
diga cuáles finales son importantes para su nivel de juego en particular. Si se
estudian finales demasiado avanzados para su clasificación, únicamente se
conseguirá aburrir y deprimir a los jugadores (lectores, estudiantes) y perder el
tiempo, puesto que rara vez (por no decir que nunca, ellos necesitarán o podrán
emplear sus conocimientos en los tipos de posiciones a los que generalmente,
debido a su ELO, encuentran en las partidas prácticas.
3. Dar esperanzas a los estudiantes. Al decirle a un jugador que necesita conocer
únicamente una cantidad de material finita y de fácil digestión, basada en su
fuerza o en su ELO, se les dará esperanza y confianza. Con ello, estarán
dispuestos a invertir el tiempo necesario para aprender posiciones e ideas
recomendadas porque todo está planeado y es asequible.
4. Cada jugador debe recibir una formación integral. El correcto estudio del
Ajedrez necesita equilibrio. Por ejemplo, un principiante necesita pasar muy
poco tiempo estudiando finales (mates básicos es todo lo que se necesita). En
cambio todos los esfuerzos de un principiante deben dedicarse a adquirir la
mayor cantidad de pericia táctica, tanta como sea posible. Por otro lado, un
jugador de torneos con, por ejemplo, 1.500 puntos de ELO necesitan un poco
más de conocimientos de finales, pero que a la vez sean fáciles de aprender, eso
si quiere seguir subiendo su clasificación. Sin embargo, un ajedrecista no debe
estudiar indiscriminadamente finales aleatorios. El estudio equilibrado de la
Táctica, la Estrategia, la Teoría de las Aperturas y de los Finales es más
importante que cualquier otra cosa.
5. Crear amor por los Finales. Muchos jugadores parecen no tener la capacidad de
apreciar un bello final, sino que se concentran solamente en los mates y en la
parte táctico - combinativa, lo cual es realmente triste porque se están perdiendo
una gran parte del juego que es bella. Una mejor apreciación de los finales de
partida, no sólo les permitirá ser más fuerte sino también añadir mayor disfrute al
ajedrez como conjunto.
6. Introducir “Un Campo Unificado de Estudio para los Finales”. Cada jugador
tiene que dominar una cierta cantidad de material que le sea pertinente a su
fuerza. Esto significa que un Jugador de Clase “B” (con un ELO de 1900 a 1700
puntos) debe haber aprendido todo lo que los jugadores con menos ELO ya
saben. Todos los finales, incluso los que parecen unos “Atolladeros” teóricos,
están basados en Posiciones Básicas Fundamentales y si no se dominan y
asimilan estas posiciones básicas se sufrirá mucho en posteriores niveles.

Cómo Leer este Libro


En la introducción de su excelente libro “Dvoretsky’s Endgame Manual”, el
autor escribe: “Sorprendentemente, todavía no he encontrado un manual sobre
finales que pueda recomendar de todo corazón a mis alumnos. La mayoría son, ya
sea para jugadores principiantes o inútiles metodológicamente o no cubren la
teoría del final de juego en su totalidad”.
Esto me dejó pensando acerca de la fuerza promedio con la que define Dvoretsky
a los estudiantes. Una de las preguntas que me hice fue ¿Cómo definir “Novato”?
Basado en mi experiencia, un libro que abarque “completamente” los finales de
partida es exactamente lo que no necesitan los jugadores con menos de 2400 puntos
de ELO. Por ello, yo recomiendo encarecidamente que se dejen a un lado todos los
otros libros de finales mientras se completa la lectura del actual. Esto incluye varios
libros importantes que yo podría recomendar. Sin embargo, estos serán útiles
cuando se haya leído el presente libro. Recuerde, solo estoy tratando de hacer que
su valioso tiempo sirva para algo y saltar de libro en libro es la vía más rápida para
ir a ninguna parte.
Este libro no está organizado por tipo de final (finales de peones, de torres, de
Damas, de piezas menores, etc.), porque precisamente así se ha hecho en el pasado.
Desafortunadamente, la organización de los finales de partida por tipo falla
totalmente al ser presentada ante el estudiante, debido a que se ofrece demasiada
información para asimilar bastante rápido. Por ello, he dividido mi libro de acuerdo
a los conocimientos que personalmente usted necesita según la clasificación (ELO)
que ostente en determinado momento y así su coeficiente intelectual ira a la par de
su fuerza de juego.
Por ejemplo, si usted acaba de aprender a jugar, usted necesitará estudiar la
sección diseñada para principiantes (Parte Uno). Después de dominar el material,
deje el libro por un instante y estudie táctica, combinada con algunos
conocimientos estratégicos. Una vez que usted sienta que su fuerza de juego se ha
incrementado y que necesita más conocimientos de finales, reabra el libro y lea el
Parte Dos diseñada para jugadores de clase “E” con un ELO entre 1000 y 1099
puntos, luego repita el proceso hasta cuando tenga la clasificación deseado. Si usted
ya posee un alto clasificación, digamos que de Clase B (contenido en la Quinta
Parte) debe asegurarse por complete de entender las secciones anteriores antes de
abordar el material para los jugadores Clase “B”. Si usted no puede hacer esto,
puede estar frustrado y perdido. Tenga paciencia y regrese a la parte del libro que
necesite para fortalecer sus conocimientos. Por ello debe asegurarse de entender a
fondo cada una de las lecciones de cada una de las partes. Recuerde que la
memorización es un pobre sustituto de la verdadera comprensión.
Una vez alcance la fuerza de un Experto con un ELO 2000-2199, lo que quiere
decir que usted es ahora un fuerte jugador de Clase “A” y desea pasar al siguiente
nivel, el material del libro cambia a lo que yo denomino “Diagramas de Flujo”. Nada
de esta sección tendrá sentido si usted no ha leído cuidadosamente y absorbido todo
lo que se ha tratado anteriormente.
Seguidamente, nosotros llegamos a la parte de las Lecciones para Maestros (Parte
Ocho), la cual requiere conceptos más que posiciones o memorización. Curiosamente
creo que los Jugadores de Clase “A” y los expertos pueden obtener mucho de esta
sección, así que siéntase libre si quiere saltar hasta allá y leerlo una vez haya
alcanzado estos niveles.
La Parte Nueve son Finales de Partida por Puro Placer. Aquí cualquier persona de
cualquier nivel puede disfrutar de una mirada cómica sobre cómo se encierran piezas
menores, táctica en el final y un estudio de los Cinco Grandes Jugadores de Finales
de Todos los Tiempos. Es posible que usted no entienda todos los matices de esta
sección si su fuerza no es la de un experto, pero eso no debe impedir que usted
obtenga una buena dosis de placer al observarlos.
Cuando estudie este libro, por favor recuerde que deliberadamente se han dejado
muchos finales de juego sin tratar. ¿Por qué? Debido a que yo no siento que ellos
sean importantes para jugadores que tienen menos de 2400 puntos de ELO. Por
ejemplo, en este libro no está incluido el final de juego de Alfil y Caballo contra Rey
debido a que es demasiado es demasiado difícil de comprender y rara vez, por no
decir que nunca, ocurre en el juego práctico. De hecho, en lo personal solamente se
me ha presentado una vez en toda mi entera carrera como Maestro Internacional.
John Watson el MI John Donaldson nunca han tenido la necesidad de jugarlo en
absoluto. Entonces vale la pena preguntarse si una rareza de esas es necesario
aprenderla durante dos o tres horas. Yo digo que no. Esto es de lo que se trata este
libro, de aprender cosas útiles y dedicar el resto del tiempo al estudio de otras áreas
del juego.
Este libro debe su existencia a los lamentos de incontables jugadores frustrados en los
Finales de Partida en mi carrera ajedrecista.
Deseo expresar mi gratitud a Jack Peters, Yasser Seirawan y John Watson. Todos ellos
merecen más que unas simples gracias por la ayuda suministrada en la composición de este
libro
Finalmente, también tengo que agradecer a mis viejos amigos de Haight-Ashbury, Sky
Monkey y Penguin Delight, quienes me dijeron que la exposición repetida a la melodía “This
is The End” del grupo los Door’s eventualmente resultaría en la creación de un tomo de
ajedrez sobre el mismo tema. ¡Sorprendentemente, se demostró que tenían la razón!
PARTE UNO-FINALES PARA PRINCIPIANTES (ELO 0-999)
Parte Uno
Finales para Principiantes (ELO 0 hasta 999)
Contenidos
Mates Devastadores.
La Escalera.
Rey y dos Damas contra Rey.
Rey, Dama y Torre contra Rey.
Rey y dos torres contra Rey.
La Caja.
Rey y Dama contra Rey.
Rey y Torre contra Rey.
¡Cuidado con el Ahogado!
Resumen
Pruebas y soluciones
Consideraciones Finales
Todos tenemos que empezar por alguna parte y aunque cuando se es principiante se
debe hacer mayor énfasis en la táctica y en conceptos básicos de estrategia, es
molesto (por no decir bochornoso, doloroso, agónico y odioso) encontrarse con una
Dama de ventaja en un Final de Juego y no poder dar jaque mate.
Como en adelante usted será compelido a realizar una y otra vez estos mates, el
gasto en tiempo necesario para dominar estas posiciones extremadamente sencillas
de aprender es indispensable. Piense en esto: una hora de trabajo dará como resultado
una vida de confianza en estos finales de juego.
Cuando los ajedrecistas están aprendiendo a jugar, lo primero que se les enseña es
que deben hacerlo hasta el último aliento, porque nadie ha ganado una partida
renunciando. Aunque el destino del defensor está sellado cuando se está luchando
con un Rey solitario contra una Torreo una Dama, es muy productivo, en esos
niveles, continuar para ver cómo se tiende la red antes del mate definitivo y aprender
cómo hacerlo cuando se está del lado ganador. Finalmente, el principiante sabrá
cuando renunciar en este tipo de situaciones, sobre todo si está jugando con
ajedrecistas experimentados, pero al principio no es mala idea jugar siempre hasta lo
último y ver si el oponente sabe o no sabe lo que debe hacer. No hay que dudar que
nuestros oponentes, si saben que nosotros somos principiantes o si ellos mismos lo
son, jugarán hasta la última jugada y por eso este capítulo es necesario de asimilar.
Los principiantes únicamente necesitan tener en cuenta dos tipos de finales: Los
Finales Devastadores (donde uno de los lados tiene una enorme cantidad de material
mientras que el otro bando solamente tiene el Rey) y los ahogados (cuando un bando
no tiene movimientos legales, pero no está en jaque).
Usted ha jugado un buen juego (lo cual ha logrado después de un gran esfuerzo). Aunque
usted ha acumulado una gran ventaja material no puede encontrar un ataque de mate temprano.
Luego cambia las piezas y devora las enemigas hasta cuándo se encuentra ante un final de
juego en el cual su adversario está devastado. Y ahora ¿Cómo terminar el juego? ¿Qué hacer?
Para ganar una final con material en exceso, solo necesita aprender dos técnicas: La Escalera
y La Caja (El encerramiento).

Cuando usted tiene una Dama y una Torreo dos Damas o más, se debe preguntar si su oponente
(quien podría mostrar un poco de respeto) es terco o simplemente disfruta sufriendo de dolor.
Cualquiera que sea la razón para que él continúe usted debe demostrarle lo fácil que es la
Victoria.
Aunque hay muchas formas de forzar un rápido mate en tales situaciones, la maniobra más
fácil y simple de recomendar aquí es la escalera en la cual se aprovecha la gran ventaja de dos
piezas mayores Dama+ Dama, Dama+ Torreo Torre+ Torre contra un Rey solitario. Para esto
no se necesita ser un gran cerebro sino conocer los tres componentes claves de la Escalera.:
1 Empujar al Rey enemigo a uno de las cuatro bandas (lados) del tablero.
Diagrama 1
El Rey Negro está en un Borde o Banda del Tablero
En el diagrama 1, vemos al Rey negro situado en una de las bandas del tablero, mientras que
el Rey blanco está orgulloso en el medio.
Diagrama 2

El Rey Negro todavía está en una banda (borde) del tablero.


En el diagrama 2, el Rey negro todavía reside en una banda del tablero. Hay cuatro lados en
el tablero, y atrapar a un Rey en cualquiera de ellos es bueno.

2
Use una de sus piezas mayores principales (Torreo Dama) para cortar el paso
del Rey enemigo en las filas o las columnas.
Diagrama 3

La Torre aísla al Rey enemigo


En el diagrama 3, la Torre atrapa al Rey enemigo en las dos últimas filas. La línea
roja desde la Torre hasta el flanco de Dama (g6-a6) representa una cerca imaginaria
que no deja pasar al Rey negro a través de ella.

3 Use la otra pieza importante para darle jaque al Rey en la siguiente fila.
En el diagrama 4, las Blancas acaban de jugar Df7+ . El Rey Negro no puede moverse
hacia el centro debido a el control de la Torre, por lo que debe pasar a la orilla o banda
del tablero.
Diagrama 4

Sacando al Rey negro de la séptima fila.


Después de 1… Tc8 (o 1… Tb8 o 1… Td8), la Dama ahora impide que el Rey avance. Esto
libera a la Torre del “deber de contener el Rey”, lo que le permite administrar el golpe final
con 2.Tg8 mate. Tenga en cuenta cómo los movimientos de la Torre y Dama se asemejan a
los pasos hacia arriba o hacia abajo de una escalera.
Resumiendo: como en casi todos los casos en que el Rey esté solo y usted necesite dar mate,
primero se debe empujar al Rey enemigo a uno de los bordes (bandas). La característica de la
Escalera es usar una de las piezas mayores (sea la Torreo la Dama) para contener al Rey una
fila o columna atrás. Luego la otra pieza mayor da un jaque en la fila o columna
inmediatamente posterior (fila o columna seguida). Luego la otra pieza mayor, nuevamente
da un jaque y así sucesivamente hasta llevar al Rey a uno de los bordes del tablero y dar el
mate.

Diagrama 5
La miseria es la única compañera del negro.
El blanco usará sus dos Damas para arrinconar el Rey negro en uno de los bordes (una vez
que esté allí el Rey negro solitario no podrá regresar para salir del peligro) y posteriormente
le darán el jaque mate.
1.Db5+ Re6
O 1… Re4 2.Daa4+ (Es más rápido 2.Dae5+ Rf3 3.Dbe2# pero no sigue el método de La
Escalera recomendado, por lo que “fingiremos” que no existe y nos apegaremos a nuestro
tema: confíe en mí, a nadie le importa si da mate en tres o cinco, ¡siempre y cuando tenga
éxito cada vez!) 2… Re3 3.Dbb3+ Rd2 4.Daa2+ Re1 5.Dbb1#.
Diagrama 6

Controlando la quinta fila


Después de 1… Re6 toda la 5ta fila está “minada” por la Dama blanca en b5.
2.Daa6+
Observe cómo el Rey de las Negras no puede subir a la quinta fila ya que la Dama en b5
controla todas las casillas allí. Incluso más rápido es 2.Dae5+ Rf7 3.Dbe8# mate, pero esto no
tiene nada que ver con nuestra técnica recomendada (más fácil de aprender).
2… Re7 3.Dbb7+
Diagrama 7

RECUERDE
Las dos formas en que
puede estropear este
juego final es perder a
sus Damas, o permitir el
ahogo. Evite esas cosas
y siempre ganará.
¡Atrapado como una rata!
El Rey Negro es forzado a ir al borde del tablero.
3… Rf8 4.Daa8#.

.
Esto requiere la misma técnica de fila por fila o columna por columna como en el ejemplo de
dos Damas.
Diagrama 8

RECUERDE
Tenga cuidado con su torre: a
diferencia de las dos Damas, el
Rey Negro puede acercarse a
la Torre y amenazar con
capturarla.

¡Que comiencen los jaques!


1 Dg5+
Las Blancas eligen empujar al Rey al borde del tablero fila por fila.
Se podría haber hecho lo mismo columna por columna con 1. De2+ Rd5 2.Td1+ Rc5 3.Dc2+
Rb4 4. Tb1+ Ra5 (o 4… Ra3 5 Db3#) 5.Da2#
1… Rd4
O 1… Re6 2.Tf6+ Re7 3.Dg7+ Re8 4.Tf8#
2. Tf4+
¡Note cómo el blanco se está asegurando de que su Torre esté custodiada por su Dama!
2… Re3 3. Dg3+
Diagrama 9
El cordero con corona es pastoreado hacia la 1. a fila.
Tanto la 3.a como la 4.a fila ya no pueden ser ocupadas por el Rey negro, y el blanco lento
pero seguro a ido arrastrándolo hacia el borde del tablero.
3… Re2 4. Tf2+
No 4.Dh2+ ya que eso liberaría la 3.a fila y permitiría 4… Re3 aunque ese pequeño error
podría ser fácilmente corregido por 5.Dg3+ Re2 6.Tf2+ transponiéndose de nuevo al juego.
4… Re1 5.Dg1#.

Una vez más, el bando más fuerte debe empujar al Rey opuesto hacia el borde del tablero,
desde que, una vez ahí, no puede regresar hacia atrás sin sufrir daño. Claro que en este
ejemplo es más difícil que los dos previos, ya que el Rey puede aproximarse a las Torres del
bando blanco y amenazar con capturarlas.
Diagrama 10

CONSEJO ÚTIL
Mantenga sus Torres tan lejos
como pueda del Rey enemigo
como sea posible. Porque de
esa manera el Rey no puede
atacarlas y capturarlas.

Objetivo: Poner al Rey Negro en un Borde


1. Te1+
El plan es el siguiente: tomar filas o columnas del Rey enemigo mientras se le presiona a un
lado del tablero, y mantener las Torres tan lejos como sea posible. Su meta (atrapar al Rey en
una banda), mezclado con paciencia y seguridad, siempre obtendrá un buen resultado.
1… Rd3
Ahora el Rey negro no puede cruzar sobre la columna “e” puesto que está controlada por la
Torre blanca.
También era posible 1… Rf3 y si 2.Tf2+ ?? Rxf2 ¡Para tener pesadillas! Sin embargo, el mate
ocurrirá con bastante rapidez si el blanco recuerda mantener sus torres lejos del Rey negro:
1… Rf3 2.Tg8! Rf2 (Amenazando a la otra.) 3.Re7 (Y no 3.Ree8 porque desde ahí nuestra
técnica de “pasos de escalera” no sería posible). 3… Rf3 4.Tgf8+ Rg4 5.Tg7+ Rh5 6.Th8#.
2.Tg8
Poniendo distancia del Rey negro para que la Torre pueda dar jaque sin ser atacada.
2… Rd2
Amenazando a esta Torres un acto de desafío, pero las Blancas no permitirán que la capturen.
3.Te7
Esta Torre crea una distancia para dar jaque mientras mantiene su control sobre la columna
“e”.
Ahora, el blanco finalmente está listo para empujar al Rey negro hacia el flanco de Dama,
donde encontrará su terrible destino.
3… Rd3 4. Td8+
Diagrama 11

El negro debe moverse hacia la izquierda.


Las dos torres controlan la columna e y d, forzando así al Rey negro a la izquierda.
4… Rc4
El Rey fue forzado a caminar hacia el lado izquierdo, desde que la columna d ha sido anexada
por una Torre en e7
5.Tc7+
Ahora las torres controlan las columnas c y d, y el Rey negro debe moverse aún más cerca del
temido borde del tablero.
5… Rb5 6.Tb8+
El Rey negro ha finalmente sido forzado a un lado del tablero.
6… Ra6
Impidiendo 7.Ta7+ debido a Rxa7.
7.Tc1
Diagrama 12

¡Atrapado en la columna a!
La Torre en la columna b deja al Rey negro atrapado en la columna a, esperando que le den
mate. Ahora la otra Torre camina a una distancia segura lejos del Rey enemigo en preparación
para el final, el jaque mate.
7… Ra7
El insolente Rey amenaza a la otra Torre también.
8.Tb2
Ambas torres están lejos del alcance del Rey negro y el mate puede al fin ser administrado.
8… Ra6 9.Ta1#.
¡Todo gracias a La Escalera! Practique un poco más el método hasta cuando lo haga sin
pensar y luego será más fácil entender nuestra próxima técnica.

Esta es una idea muy importante para el final del juego, y las posibilidades de usarla
ocurrirán notablemente a lo largo de su carrera de ajedrez. Tenga en cuenta que la Caja no
siempre es la forma más rápida de dar mate, sino simplemente la más fácil de aprender.
En el caso de Rey y Dama contra Rey, y Rey y Torre contra Rey, el objetivo es encarcelar al
monarca enemigo en una Caja cada vez más pequeña.
El caso importante se da cuando Rey y la Dama se utilizan para dar mate. El ajedrez es un
juego de colaboración, en donde unas piezas dependen de otras para lograr su meta. Dado que
una Torre solitaria o incluso una Dama no pueden dar mate al Rey enemigo, tendrás que
involucrar a su Rey si desea obtener el punto completo.
En la mayoría de los Finales, básicos y complicados, la participación del Rey es una gran
parte de una exitosa campaña ganadora o posición defensiva.
Dos mandatos para una Caja exitosa:
¡Use a su Rey! CONSEJO ÚTIL
Diagrama 13 ¡Una Dama solitaria no puede dar
mate al Rey enemigo! A
diferencia de los casos anteriores
de dos torres contra Rey y dos
Damas contra Rey, el Rey blanco
debe unirse a la caza o el mate no
se puede lograr.

¡El blanco necesita a su Rey!


En el diagrama 13, el blanco no puede dar mate sin la ayuda de su Rey. ¡Así que él tiene que
marchar hacia el flanco de Dama inmediatamente!
Atrape al Rey enemigo en una Caja cada vez más pequeña y luego ajústela lenta
pero seguro.
Diagrama 14

El Rey Negro se está quedando sin espacio


En el diagrama 14, El blanco acaba de mover a su Dama de g6 a e6, quitando todo un grupo
de casillas al Rey negro (como lo muestran las casillas verdes). Después de
1… Rb5 2. Rd4 Rb4 3. Db6+ se puede ver qué tan rápido se contrae la Caja. El Mate sigue
3… Ra3 Rc3, Ra4, (o 4… Ra2 5.Db2#) 5.Db4#
En el diagrama 15, el Rey negro está atrapado en las columnas a y b. Sin embargo, al jugar 1.
Rc3 El territorio disponible para del Rey se encoge en una pequeña Caja en a2, a1, b2 y b1.
Note que el Rey blanco defiende firmemente su Torre en c3.
Diagrama 15
RECUERDE
Si tiene una Torre, asegúrese de
que el Rey enemigo no pueda
capturarla.

Reduciendo la Caja

Diagrama 16

El blanco necesita usar a ambos; Dama y Rey


1.De3
Este movimiento atrapa inmediatamente al Rey negro en la Caja del diagrama.
Diagrama 17

RECUERDE
El Rey Negro no
puede entrar en las
líneas "invisibles"
que crea la Dama.

¡Atrapado en la Caja!
Por supuesto, 1.De3 No es la única manera de ganar. Otra forma (aunque hay muchas,
algunas son más rápidas, pero esto no nos concierne porque queremos mantener nuestro tema
de la Caja) es: 1.Dg4 (creando una Caja desde g4-a4 y g4-g8) 1… Re5 2.Rg2 Rd5 3.Df4
(Encogiendo la Caja, que ahora es de f4-f8 y f4-a4) 3… Re6 4.Dg5 (El mundo del Rey negro
continuamente se encoje) 4… Rd6 5.Df5 Rc6 6.De5 Rb6 7.Dd5 Rc7 8.De6 Rb7 9.Dd6 Rc8
(O 9… Ra7 10.Db4 Ra8 y ahora las Blancas se apresuran a traer su Rey cerca para que pueda
ejecutar el mate: 11.Rf3 Ra7 12.Re4 Ra6 13.Rd5 Ra7 14.Rc6 Ra8 15.Db7#) 10.De7 Rb8 Y
ahora el Rey negro está atrapado en la última fila, el blanco solamente necesita acercar su
Rey para terminar el juego: 11.Rf3 Rc8 12.Re4 Rb8 13.Rd5 Rc8 14.Rc6 Rb8 15Db7#.
1… Rc4 2.Rg2
El Rey Blanco se apresura para ayudar a su Dama a empujar al monarca enemigo hasta el
borde del tablero.
2… Rd5 3.Rf3 Rc4 4.Re4
Privando al Rey negro del uso de la casilla d5
4… Rb4 5.Rd5
Diagrama 18

El Rey y la Dama son un equipo


El pobre Rey negro se está quedando sin opciones ya que las dos piezas Blancas le están
quitando cada vez más casillas.
5… Rb5
El final viene aún más rápido si 5… Ra4 6.Rc5 Ra5 7.Da3#.
6.Db3+ Ra6
Ya atrapado en el lado, el final está muy cerca.
7.Rc6
El Rey Blanco debe acercarse para pueda apoyar el movimiento final de la Dama.
7… Ra5
O 7… Ra7 8.Db7#.
8.Da3#.
Estudie Finales cuidadosamente hasta que fácilmente pueda dar jaque mate a sus amigos y a
su computadora comenzando por la posición del diagrama 16.

Este final es, con mucho, el más difícil de estudiar en esta sección para principiantes de cero
a 999 puntos de ELO. Al igual que en Dama y Rey contra Sólo Rey, el blanco solo puede dar
mate si su Rey participa en el proceso. Y, al igual que con las otras posiciones que hemos
explorado, resolveremos está utilizando la “técnica del encogimiento de la Caja”.
Primero, comencemos desde el final y mostremos la situación ganadora más básica.
Diagrama 19

Un mate basado en un esfuerzo de equipo


Un esfuerzo de equipo ha llevado al mate del Rey negro. El Rey blanco ha privado a su
contraparte de f7, g7 y h7, mientras que la Torre da el jaque y domina toda la última fila.
Claramente, las Blancas tienen que hacer dos cosas para ganar en la final en el juego de Rey
y Torre frente a Rey:
Necesita emplear a su Rey y Torre. La Torre solitaria no puede dar mate al Rey
enemigo.
Necesita conducir al negro al borde (¡cualquier banda!) Del tablero.
Nuestra siguiente posición muestra cómo llegamos a ese último mate.
Diagrama 20

El Rey blanco al rescate


El negro está atrapado en la fila ocho. Sin embargo, un mate no es posible sin la ayuda del
Rey blanco.
1.Rd6
El movimiento a d6 (1.Re6 es igual de bueno) amenaza a un mate, pero el Rey de las Negras
no pretende quedarse y dejar que suceda.
1… Re8
O 1… Rc8 2.Th7 (Dando al negro un movimiento que no quiere hacer y poniendo distancia
entre la Torre y el Rey negro) 2… Rb8 3.Rc6 (calmadamente encaminando al Rey negro
hacia abajo) 3… Ra8 4.Rb6 Rb8 (un ejemplo de un suicidio forzado) 5.Th8#.
2.Tb7
La única forma en que las Blancas pueden ganar es forzar al Rey negro a ponerse delante de
las Blancas. El acercamiento directo no funciona: 2.Re6 Rd8 3.Rd6 Re8 etc. El
aparentemente inocuo 2.Tb7 regala un movimiento y establece una situación en la que las
Negras se verán obligadas a hacer lo mismo que temen: pararse frente al Rey blanco y
permitirle un mate instantáneo.
2… Rf8 CONSEJO ÚTIL
Las Blancas darán mate a su oponente
Aplazar lo inevitable, que habría ocurrido si pueden lograr que el Rey enemigo
instantáneamente después de 2… Rd6 3.Tb8#. se autodestruya colocándose al frente
del Rey Blanco (como en la posición
3.Re6 del Diagrama 19).
Ahora podemos ver la estrategia del blanco, el negro no
quiere jugar 3… Re8 debido a 4.Tb8#. Las Negras están RECUERDE
obligadas a huir a la derecha. Sin embargo, pronto se En general, ¡coloque la mayor
quedará sin espacio y esto lo obligará a bailar de la otra distancia posible entre su Torre y
manera, ¡directamente a la telaraña del blanco! el Rey enemigo!
Diagrama 21

¡La Caminata Mortal!


3… Rg8 4.Rf6
Paseando pacientemente el Rey enemigo hacia el mate. El blanco se prepara el suicidio del
Rey negro.
4… Rh8 5.Rg6
Ahora, el negro no tiene a dónde ir, así que con la cabeza en alto, se acerca al abrazo de la
Muerte.
5… Rg8 6.Tb8# mate
Finalmente hemos aprendido cómo hacer que el Rey negro se ponga al borde o banda del
tablero. No se le puede dar mate en el centro, ¡por lo que acorralarlo hacia cualquier borde es
absolutamente esencial!
Diagrama 22

Al Rey Negro no se le puede dar mate en el centro del tablero


1.Tg3
Este movimiento crea nuestra primera Caja desde g3 - g8 y g3 - a3, como se muestra en
diagrama 23
Diagrama 23

RECUERDE
Permítame repetir (¡por enésima
vez!) Un punto importante: hay
formas más rápidas de forzar el
mate! Sin embargo, nuestro
objetivo es emplear la estrategia
de La Caja simple pero efectiva:
estamos sacrificando la
velocidad por el enfoque lento,
seguro y fácil de aprender.

La Caja es creada
1… Rf4 2.Rg2
¡Es imperativo que uses a su Rey en el final del juego! Las dos piezas Blancas DEBEN
trabajar juntas si se desea tener éxito en empujar al Rey negro a uno de los bordes del tablero.
2… Re2 3.Tf3
Reduciendo la Caja, que ahora se forma desde f3 - f8 y f3 - a3
3… Rd4 4.Rf2
4.Te3?? Vuelve a reducir la Caja, pero también permite la “desafortunada” captura de la
Torre4… Rxe3
4… Re4 5.Re2
El Rey de las Blancas, quitará las casillas del monarca enemigo y defenderá a la Torre,
¡siempre quiere estar justo en medio de la acción!
5… Rd4
No es mejor 5… Re5 6.Rd3 Rd5 7.Tf5+ Re6 8.Re4 Rd6 9.Te5 cuando las Blancas regresan al
mismo tipo de reducción del tamaño de la Caja que vemos en nuestra línea principal.
6.Te3
Diagrama 24

Lento pero seguro


Ya estaría practicando el método: reduzca La Caja con la Torre, mueva al Rey, reduzca La
Caja con la Torre, mueva al Rey. Repita hasta que ocurra el mate.
6… Rc4 7.Td3 RECUERDE
¡Formando una nueva Caja y encogiéndose El blanco no tiene ninguna prisa.
Simplemente sigue el proceso prescrito y el
rápidamente! desde d3 - d8 y d3 - a3. juego se ganará literalmente.
7… Rb4 8.Re3 Rc4 9.Re4 CONSEJO ÚTIL
En general, usted debe mantener su Torre tan
Como lo dijimos antes, hay muchas maneras de lejos del Rey enemigo como sea posible. Una
ganar (¡no grite que su computadora le anuncia un de las pocas excepciones es cuando estás
mate más rápido; la palabra “más rápido” no tiene usando La Caja en un proceso para empujar
absolutamente ningún significado en el contexto al Rey enemigo hacia una de las esquinas o
bordes del tablero.
actual!), pero poner al Rey blanco en el frente del
enemigo siempre es una buena idea en los Finales
en particular.
9… Rc5 10.Td4 Rb5 11.Rd5
Diagrama 25

El Rey blanco le quita al negro las casillas c5 y c6


La Torre y el Rey blancos se unen para dominar la única pieza existente que es el Rey negro.
11… Rb6 12.Tb4+ Rc7
El negro no quiere jugar 12… Ra5, 12… Ra6 o 12… Ra7 ya que eso atraparía
instantáneamente a su Rey al borde, algo que está tratando de evitar desesperadamente.
Una muestra: 12… Ra6 13.Rc6 Ra7 (13… Ra5 14.Rc4 Ra6 15.Ta4#) 14.Tb1 (El Rey negro
pronto será forzado a cometer suicidio) 14… Ra8 15.Rc7 Ra7 16Ta1#.
13.Tb2
Un movimiento lento que obliga a las Negras a moverse a la fila de atrás o pasar frente al Rey
de las Blancas. Naturalmente, 13.Tb5, 13.Tb3, o 13.Tb1 tendrían el mismo efecto.
13… Rd7 14.Tb7+
El negro finalmente es forzado al borde.
14… Rd8 15.Rd6
Diagrama 26

Todo ha terminado
15… Re8
O 15… Rc8 16.Tb6! cuando el negro DEBE cometer suicidio con 16… Rd8 17.Tb8#.
Después de 15… Re8 nosotros tenemos el escenario del diagrama 20 el Rey negro trata de
evitar pararse en frente del Rey blanco, pero pronto se le acabará el tablero y debe aceptar su
destino contra su voluntad.
16.Ta7 Rf8 17.Re6 Rg8 18.Rf6 Rh8 19.Rg6 Rg8 20.Ta8#.
¡Muy bien! Ahora usted conoce todas las ideas de los Mates Devastadores.
Cuando jugué en mi primer torneo (a la edad de doce), de repente me di cuenta de que no
sabía la diferencia entre jaque mate y ahogado.
Más adelante en la vida, recibí una llamada de una pareja de Nueva York que de alguna
manera había encontrado mi número. Parece que tuvieron un desacuerdo sobre lo que era un
mate y un ahogo, y habían hecho una apuesta. El hombre estaba seguro de que iba a ganar la
apuesta, y se sorprendió cuando le expliqué que estaba completamente equivocado.
En caso de que estés sufriendo la misma confusión que yo (y esa pareja), aclaremos ambos
(usando al negro como el lado más débil):
AHOGADO: sucede cuando el Rey Negro no está en jaque, pero tampoco tiene
ninguna movida legal sobre el tablero, porque las casillas donde se puede
mover están atacadas, porque las piezas que puede capturar están defendidas o
porque sus otras piezas (si las hay) tampoco pueden moverse a ninguna casilla.
Cuando sucede esto y el Rey está AHOGADO la partida queda en tablas.
JAQUE MATE: Ocurre cuando el Blanco está amenazando con capturar al Rey Negro y
las Negras no pueden hacer nada para impedirlo: no pueden mover el Rey a
ninguna casilla porque todas están amenazadas, no puede eliminar la pieza
atacante (la que está dando el jaque) porque está defendida o no tiene otra pieza
que la ataque para eliminarla y no puede interponer otra pieza para evitar el
jaque. Cuando todo esto sucede al tiempo, se declara como Jaque Mate y las
Blancas ganan el juego.
Diagrama 27

¡El suicidio no está permitido!


Si las Blancas tienen que mover en el diagrama 27, gana con 1.Db1# o 1.Db2# o 1.Da3 mate
o 1.Da4 mate. En cada caso, el Rey negro está amenazado con ser capturado y no tiene forma
de evitarlo.
Si son las Negras las que tienen que mover en el Diagrama 27, hay tres posibles lugares
donde podrían ir: ...Ra2, ...Rb2, o ...Rb1. Sin embargo, ...Ra2 no podría realizarse porque las
Blancas jugarían Dxa2 capturando al Rey y el Rey no se puede tomar ni ponerse en una
casilla donde se pueda tomar; ...Rb2 también permitiría Dxb2 o Rxb2 y, como ya se ha dicho
el Rey no se puede capturar, además de que un Rey NUNCA PUEDE QUEDAR EN
NINGUNA DE LAS CASILLAS CONTIGUAS A OTRO REY, siempre debe haber una
casilla de por medio de los dos Reyes; y sucedería exactamente el caso que hablamos
anteriormente. Pero como el Rey Negro no está en Jaque y le toca mover, pero no se puede
mover (porque todas las casillas a donde se puede mover están amenazadas) el Rey Negro
está AHOGADO y el resultado de la partida es TABLAS (tablas).
RECUERDE:
Diagrama 28 Las diferencias entre jaque
mate y ahogo: En caso de
jaque mate, el Rey enemigo
está en jaque y no puede
escapar a la captura. En el
caso del ahogo, el Rey
enemigo no está atacado, él
no tiene jugadas legales, por
eso el juego es empatado
porque el jugador no puede
ser forzado a hacer algo
ilegal.

Mueven Negras
A pesar de que existen muchas piezas, el Rey Negro está AHOGADO
Un Ahogado puede ocurrir cuando el Negro tiene solamente el Rey o varias piezas. En el
Diagrama 28, se puede observar que ninguna de las piezas Negras puede moverse debido a lo
siguiente:
1. El Alfil Negro no se puede mover porque entonces la Torreblanca en g1 tomaría al Rey
Negro.
2. El caballo tampoco puede moverse porque el Rey Negro quedaría en Jaque con el Alfil
que está en c3.
3. El Peón Negro de a5 está bloqueado por el Peón Blanco de a4.
El Rey Negro no puede moverse a b1 porque esa casilla la vigila el Rey Blanco desde c2, ni a
a2 porque quedaría en jaque con la Dama blanca que está en b3. Sin embargo ninguna pieza
está dando jaque al Rey Negro y como le toca mover a las Negras es Ahogado
Diagrama 29

Mueven Negras y No es ahogado


En el diagrama 29, el negro no consigue las tablas porque tiene un movimiento legal: 1… a5
(que debe jugar), con lo que se encontrará con 2.Dxb2#, o 2.Axb2#, o 2.Da3#, o 2.Txe1#.
Diagrama 30

¡Jaque y mate!
Este es similar al diagrama 28, pero esta vez el Rey negro está bajo ataque directo del Alfil de
c3.
Porque desde que 1… Ra2 y 1… Rb1, ambas jugadas colocan ilegalmente al Rey en una
casilla atacada, y Porqué 1… Axc3 no es legal ya que permite a la Txa1, el juego termina con
jaque mate y una victoria blanca.
Es muy importante saber qué es la posición de ahogado,
CONSEJOS ÚTILES: cuando va ganando el juego quiere evitar que ocurra, y
Dominar los jaques mates con no tirar su ventaja a la basura. Sin embargo, cuando es
suficiente material para ganar el lado más débil, estar consciente de posibles caídas en
significa que también se tiene tablas le abonara un medio punto precioso.
que estar muy consciente de Nuestro siguiente ejemplo ilustra una buena
los desastres que pueden
ocurrir por caer en tablas. combinación de estrategia básica de mate con un tema
de tablas.
Diagrama 31

Mueven Blancas
1.Dg7! Este movimiento es el mejor para ganar el juego y cumplir con la filosofía que hemos
aprendido: atrapar el Rey en la última fila para dar el mate. Después de 1...Rd8 (forzado)
2.Dd7 es mate.
Otro movimiento que encaja con este concepto es 1.Dc7, atrapando al Rey negro, mediante
1… Rf8 2.Re6 Rg8 3.Rf6 Rh8 4.Dg7# es mate.
Observe lo fácil y simples que son estos movimientos, pero ¿qué hay de 1.Df6? Esto parece
efectivo, pero hay un problema: ¡el juego cae repentinamente en tablas debido al ahogo! Así
es, el Rey negro no tiene movimientos legales porque no tiene permitido mover a su Rey
hacia jaque.
En el final del juego el Rey enemigo rara vez puede ser llevado a mate en la
mitad del tablero. Se debe siempre llevarlo hasta uno de los bordes o a una de las
esquinas.
La Maniobra de la Escalera es la forma más fácil de hacer valer el material
cuando son dos Damas y Rey contra Rey, Dama, Torre y Rey contra Rey o dos
Torres contra Rey.
La Caja es una técnica que permite limitar el espacio en que el Rey enemigo se
mueve. Entre más estrecha se vuelva la caja el Rey se verá en la obligación de ir
a un borde del tablero donde finalmente se le dará el mate.
La Dama sola, así como la Torre sola no pueden dar mate al Rey enemigo. Por
eso es necesario acudir al Rey para poder terminar con el enemigo.
¡Tenga Cuidado con los Ahogados! No hay nada peor que tener al enemigo al
borde del mate pero estropearlo porque se pasó por alto el ahogado. Es una
sensación terrible. En situaciones donde pueda llegarse a un ahogado siempre se
debe tomar un tiempo para reflexionar bien antes de mover, sobre todo si el Rey
enemigo tiene muy limitados movimientos y no se le va a dar un jaque. Por ello,
en dichas situaciones es bueno hacerse la siguiente pregunta: Cuando yo haga
esta movida, ¿A qué Casillas puede mover el Rey mi contrincante?
PRUEBA1
Diagrama 32

Mueven Blancas
El blanco tiene un mate forzado en 4

PRUEBA
2
Diagrama 33

Mueven Blancas
¿Es sabio jugar Tc7, Atrapando al Rey enemigo en el borde de la fila 8?
PRUEBA 3
Diagrama 34

Mueven Blancas
Atrapa al Rey enemigo en una Caja lo más pequeña posible
PRUEBA 4
Diagrama 35

Mueven Blancas
¿Cómo termina al bando negro?
PRUEBA 5
Diagrama 36

Mueven Blancas
¿Puede el blanco tomar con seguridad el peón en f6 con su Dama? ¿Debería hacerlo?
PRUEBA 6
Diagrama 37

Juegan Blancas
Es mate en una, ¿lo puede encontrar?
SOLUCIÓN
1

El blanco tiene un mate forzado en 4


El blanco hace uso de la técnica de La Escalera para forzar mate
en 4:
1.Tb6!
Este movimiento atrapa al Rey enemigo en las filas 7ª. Una
solución alterna es: 1.Tf3! Rg6 2.Tg2+ Rh5 3.Tf4 Rh6 4.Th4#
1… Rf7 2.Ta2!
Esto forma La Escalera y también ambas torres están a salvo del ataque por colocarlas tan
lejos como es posible del Rey.
2… Re7 3.Ta7+
Una escalera perfecta: una Torre detiene al Rey enemigo para que no entre en la 6.ª fila
mientras la otra Torre fuerza al Rey hacia la vulnerable 8.a fila.
3… Rd8 4.Tb8#
SOLUCIÓN 2

No! Ya que 1.Tc7 parece muy fuerte, de


hecho le quita la casilla h7 del Rey a la
defensiva, mientras la Dama le priva de
la casilla g7 y g8. Esto significa que el
Rey enemigo no tiene jugadas legales
que hacer!
En su lugar mover, la simple 1.Tc1
(1.Tc3, 1.Tc4, o 1.Tc5 también es mate
en la columna h, mientras que 1.Db7 seguido de 2.Tc8# mate también cumple su cometido)
1… Rh7 2.Th1# mate es rápido y ¡sin dolor!
SOLUCIÓN
3

1.Te4! Esta jugada inmediatamente atrapa al Rey


negro en una Caja cuyos bordes son desde a4 a e4
hasta e8. Una vez que haya aprendido a reconocer
y crear las Cajas, dar mate con Rey y Torre contra
Rey probará que es fácil.
SOLUCIÓN
4

Para darle mate, necesita que el Rey negro esté en


Oposición con el suyo, frente a frente. De manera que si
juega 1.Rb6 él se escapa por 1… Rc8, mientras la tentadora
1.Tb7+ Ra8 2.Rb6?? Es tablas por ahogo.
1.Tg7
El bando blanco justamente quiere darle al negro el
movimiento de tal manera que ocupe la Oposición, frente a
frente de su Rey. Hay muchas maneras de hacer esto
(1.Tg7, 1.Tf7, 1.Te7), así que una buena alternativa es
1.Th8+ Ra7 2.Tg8 (cualquier movimiento de la Torre que
sea a lo largo de la fila desde h8 hasta c8, servirá para este propósito, el cual es forzar al Rey
negro cometer suicidio, moviéndose enfrente del Rey blanco) 2… Ra6 3.Ta8#
Note que 1.Td7 no es buena porque entonces 1… Rc8 detiene Td8+
1… Ra8
Claro que 1… Rc8 se encuentra con 2.Tg8#.
2.Rb6 Rb8 (Sin elección) 3.Tg8#.
SOLUCIÓN 5

Tomar el peón es un tremendo error, ya que la posición de


ahogado ocurre tras 1.Dxf6??
Apegándonos a nuestra regla “atrapa al Rey enemigo a un
borde del tablero” vía 1.Dc7 es lo más simple ¡y seguro!

SOLUCIÓN 6
Si usted conoce la diferencia
entre Jaque Mate y
Ahogado, la movida obvia
será: 1.Rg8 mate. Sin
embargo, si usted no conoce
esa diferencia podría pensar
en probar la atractiva
l.Rb7??. Tristemente crea un
ahogado y ahora la partida
es tablas. Si no está seguro,
regrese y lea el capítulo
denominado ¡Tenga
Cuidado con el Ahogado!
Después de haber aprendido los principios básicos del ajedrez generalmente se empieza a
jugar muchas partidas en Internet, contra un Computador o con los amigos cara a cara. Se
aprenden luego algunas ideas superficiales de apertura o se le echa un vistazo a algún libro de
ajedrez. También se empiezan a reconocer los trucos tácticos mediante la dolorosa
experiencia de perder partidas (el mate pastor, el mate de legal, etc.). Pero si usted ha
estudiado cuidadosamente este capítulo ahora tendrá la habilidad para darle un buen final a
sus partidas si se encuentra con un Mate Devastador.
Llegó el momento entonces de dejar a un lado este libro y continuar jugando para aumentar
su experiencia en el tablero. Si usted lo prefiere puede aumentar su progreso pagando un
entrenador. Estudiar problemas tácticos también es buena idea.
Pero usted también tiene la posibilidad de estudiar la Parte Dos de este libro, la cual lo
pondrá un paso adelante en su conocimiento de los finales y seguir los consejos que le
ayudarán a jugar mejor.
En cualquier caso, cuando usted sienta que ha mejorado su juego y tiene un mejor nivel, será
el momento de volver a abrir este libro y seguir adelante con las próximas lecciones sobre
finales en el ajedrez.
Parte Dos

PARTE DOS: FINALES PARA JUGADORES CLASE "E" (ELO 1000-1199)


Finales para la Clase “E” (ELO 1000-1199)
CONTENIDO
¿Qué puede (o no) dar Mate contra Rey?
Pieza menor contra Dama
Alfil contra Dama
Caballo contra Dama
Entendiendo al Rey
¡Usa a su Rey!
Oposición
Peones de Torre
Resumiendo
Pruebas y soluciones
Consideraciones Finales
Mi primera clasificación (ELO) fue de 1068. Aparte de los Mates Devastadores (ver
Parte 1), no sabía nada en absoluto acerca de los finales de juego. Esto no parecía afectarme
demasiado porque perdía la mayoría de mis partidas muy rápidamente y rara vez llegaban a
los finales, cuando mucho al medio juego, lo que no me obligaba (según yo creía) a necesitar
conocer teoría y conocimiento en esta fase del juego
Sin embargo, ahora que soy Maestro Internacional, soy muy consciente del aprieto de los
principiantes en un torneo y no puedo permitir que el nivel de ignorancia que yo tenía cuando
era un jugador neófito vaya a pasar a mis estudiantes. Por eso siempre demanda que ellos
aprendan finales básicos que, aunque fáciles de aprender, crearán una base de datos para más
adelante cuando suban en la escalera de la clasificación.
Ahora, en la segunda parte, se aprenderá cuáles son las ventajas que ganan y no ganan y se
realizarán los primeros pasos en el mundo del conocimiento profundo de los finales de
partida aprendiendo lo poderoso que es el Rey, los misterios de la Oposición y una pincelada
a los finales de peones de torre.
Todo esto parece desalentador pero es mucho más fácil de entender de lo que se puede
imaginar y con una hora de estudio se puede llegar a dominar este importante material
Cuando llega a una posición donde su oponente ha perdido todo menos su Rey
(que, por supuesto, no puede ser capturado), es imprescindible saber qué material
necesitará para forzar un jaque mate. Por otro lado, puede salvar muchas posiciones
débiles dejando a su oponente con una cantidad insuficiente de material para dar
mate cuando usted es el que tiene al Rey. ¡Claramente, el conocimiento de lo que
puede (o no puede) dar mate contra un Rey es extremadamente importante!

1.- Dama=¡PUEDE!
2.- Dos Torres=¡PUEDEN!
3.- Torre= ¡PUEDE!
4.- Dos Alfiles=¡PUEDEN!
5.- Alfil y Caballo=¡PUEDEN!
6.- Peón=¡NO SE PUEDE! (A menos que lo pueda promocionar con éxito).
7.- Alfil=¡NO SE PUEDE!
8.- Caballo=¡NO SE PUEDE!
9.- Dos Caballos=¡NO SE PUEDE!
Como ya se vio en la parte uno, un Rey y una Torre dan mate a un Rey solo fácilmente. Los
primeros tres puntos de la lista anterior no tienen discusión (Si no se está totalmente seguro
de que se puede dar el mate, por favor regresar a la Parte 1), El mate con Dos Alfiles (4) es
demasiado complejo para esta sección y será examinado más adelante en este libro. Caballo y
Alfil (5) contra un Rey solitario casi nunca ocurre en la práctica y posiblemente nunca se
vaya a encontrar esta situación en la vida ajedrecista y por eso no se debe perder tiempo
precioso tratando de aprenderlo (en otras palabras, el final de Alfil y Caballo contra Rey
solitario no se encuentra en este libro). Los finales básicos de peón (6) se presentarán en la
Parte Dos y más profundos conocimientos de estos finales se presentarán en las Partes Tres y
Cuatro. Un Alfil (7) y un Caballo (8) no dan mate, inclusive si el rival ayuda. Esto nos deja
con el último de los finales: Dos Caballos y Rey contra el Rey solitario.
Dos Caballos y Rey contra Rey es un caso bastante raro, pero también el más
frustrante de nuestra lista. Son dos piezas de ventaja y las Blancas no pueden ganar si
se hace la apropiada defensa. Observemos:
Diagrama 38

Un movimiento empata, otro pierde


La primera cosa que se debe entender es que el blanco solamente puede dar mate si el Rey
Negro juega mal y se dirige a una de las esquinas. En la posición del Diagrama 38, las
Blancas han arrinconado correctamente al Rey en uno de los bordes del tablero y están cerca
de la esquina. El Rey Negro está en Jaque por el Caballo que está en f6 y ahora tiene dos
movidas legales: Si él se mueve a la casilla prohibida de la esquina h8 recibirá mate con Cf7.
Sin embargo, si el Rey Negro evita la esquina y juega 1...Rf8 las Blancas nunca podrán forzar
el mate. En otras palabras, las Blancas solamente pueden dar mate a las Negras si las Negras
comenten un error:

CONSEJO ÚTIL
Cuando se tenga que defender en un final
de Rey contra dos Caballos, siempre se
deben evitar las esquinas a1, a8, h1, h8 y
siempre tendrás tablas.
Los jugadores inexpertos ocasionalmente piensan que una pieza menor sola (por ejemplo, un
Alfil o un Caballo) podría ser capaz de resistir contra una Dama sola. Déjeme asegurarle que
nada podría estar más lejos de la verdad. Exploraremos ambas posibilidades (Alfil contra
Dama y Caballo contra Dama) y demostraremos más allá de cualquier duda que la pobre
pieza menor está completamente superada.

¡Aquí no hay discusión! Un pobre Alfil no puede enfrentarse a una poderosa Dama
Diagrama 39

Juegan Negras
1… a1=D
CONSEJO ÚTIL
Es importante que el negro promueva su peón En un final contra un Alfil de
inmediatamente, de lo contrario el blanco lo evitará con Casillas Negras, la Dama
Bg7. Blanca debe permanecer en
los cuadros blancos todo lo
El negro debería tratar la situación Dama contra Alfil de la posible y con esto el Alfil es
misma manera que un Rey y Dama contra Rey. La única inútil.
diferencia: debe tener un poco de cuidado al pisar las
casillas de colores controlados por el Alfil.
2.Ad6 Rd3
¡El juego no se puede ganar sin la ayuda del Rey!
3.Rf5 Df1+
Las Negras pacientemente constriñen al Rey enemigo y le hacen ceder terreno.
4.Re5 De2+
La Dama negra continúa atormentando al Rey blanco.
5.Rf5 Dh5+
Finalmente empujando al Rey enemigo hacia atrás, ya que 6.Rf4 Dh2+ gana el alfil.
6.Rf6 Re4
El Rey negro siempre se acercará al blanco siempre que sea posible.
7.Af8
Trate de no mover al Alfil demasiado lejos de su Rey, ya que eso podría llevarlo fácilmente a
su pérdida. Por ejemplo: 7.Ag3 Df3+ atrapa al Alfil aventurero.
Otros intentos ciertamente no son mejores: 7.Ac7 Dh6+ 8.Re7 Rd5 9.Ad8 Dg7+ 10.Re8 Re6
y mate sigue en la siguiente; 7.Ae7 Dh6+ 8Rf7 Rf5 y el progreso del negro es obvio.
7… De5+
Diagrama 40

Usando de la Técnica de La Caja


8.Rg6 De8+
Amenazando al Rey y al Alfil al mismo tiempo.
9.Rg7 Rf5
Reduciendo la Caja hasta que el mate ocurra.
10.Aa3 Dg6+ 11.Rh8
11.Rf8 Re6 seguido por 12… Df7#.
11… Re6
Intentando 12… Rf7 seguido por 13… Dg8#.
12.Ae7 Rf7!
No cayendo en la provocación 12… Rxe7?? ¡Cuando el juego se empataría por ahogo!
13.Af8
“¡Por favor tome mi Alfil!” Claro, el negro está al pendiente del ahogo y evitará tocar el Alfil
del blanco.
13… Dg8#. El negro ganó al tratar el Finales como Rey y Dama frente a Rey: el Alfil era más
fantasma que amenaza, y en algunos casos su presencia ayudó al negro a evitar el
ahogamiento.

Al igual que con Dama vs. Alfil, Dama vs. Caballo es una victoria bastante simple, pero aquí,
los extraños poderes del Caballo crean algunas posibilidades desagradables para el Rey.
Diagrama 41

Blancas mueven
1.Rh2
¿Traer al Rey para ayudar a su Dama, pero no caer en RECUERDE
el horrible 1.Rg2? Cf4+ cuando se bifurca el ataque Un caballo es muy peligroso. Si usted no
contra Dama y Rey de Blanco. está atento a los tenedores puede perder la
Dama de ventaja y la partida sería tablas.
1… Re6 2.Dd4
La Dama se mueve hacia arriba y toma el mando de unas cuantas casillas más. Rey y Dama
de Blanco continuarán haciendo esto para que, de manera lenta pero segura, el Rey enemigo
sea empujado hacia el lado del tablero.
CONSEJO ÚTIL
En este final el lado más fuerte debe
planear la forma más fácil de poner al
Rey enemigo en un borde del tablero y
darle mate. Sin embargo, debe
asegurarse de no dejar que el caballo
haga un tenedor al Rey y a la Dama.

2… Ce7
¡Un truco! ¿Ve lo que espera el negro?
3.De4+
De nuevo, el blanco está en guardia y no cae en 3.Rg3? Cf5+ cuando el Caballo molesto
hubiera salvado el día.
3… Rf6 4.Rg3
El Rey blanco tiene que acercarse lo más posible al Rey negro.
4… Cg6 5.Rg4
Amenazando Df5+ seguido de Rg5.
5… Ce5+ 6.Rh5
El Rey y la Dama del blanco rodean al Rey y al Caballo del negro. Pronto se verá obligado a
dar un paso atrás hacia los márgenes fatales.
6… Re6
En 6… Cd7, el blanco continuaría apretando en 7.Dc6+ Re7 8.Rg5 (y no 8.Rg6?? Ce5+ y
¡ahí puede decirle adiós a la Dama blanca!).
7.Rg5 Rd6 8.Rf5 Cd7 9.Dd4+ Re7
También sin esperanza es 9… Rc6 10.Re6 Cc5+ 11.Re7 Rb5 12.Rd6, etc.
10.Dd5
Diagrama 42
La Paciencia es una cualidad muy útil.
Pacientemente quitando más casillas de las piezas Negras. Aunque 10.Db4+ Rf7 11.Db7 Re7
12.Dc7 Re8 13.Re6 Cf8+ 14.Rd6 es aún más rápido, nuestro plan básico de la técnica de La
Caja le hará la vida más fácil al ofrecerle una idea constante (y altamente efectiva) que seguir.
10… Cf8
Y no 10… Cf6? 11.De6+ y es cuando se pierde el Caballo.
11.Dc5+ Rf7
Obviamente, movidas como 11… Rd7?? y 11… Rd8 permiten 12.Dxf8
12.Dc7+ Re8
El Rey negro finalmente ha sido empujado hacia el lado del tablero.
13.Rf6
Amenazando 14.De7#.
13… Cd7+ 14.Re6 Cf8+ 15.Rd6
No hay más jaques y De7# mate todavía es una amenaza. ¡La soga se aprieta alrededor del
cuello del negro!
15… Cg6
Cubriendo la casilla e7 y dándole al Rey negro un lugar para huir en f8.
16.Dg7
Una asesina que ataca al Caballo y también le quita la casilla f8 al Rey negro. El Caballo está
colgando, pero cualquier movimiento de Caballo permite 17.De7 #. Eso solo deja otra
opción.
16… Rd8 17.Dd7#.
Para resumir, con el fin de ganar de manera segura este final se debe:

Observar siempre las horquillas (tenedores, pinchos) que pueda hacer el


caballo.

Use el Rey y la Dama como un equipo. Es decir, trabajar juntos

Persiga al Rey Enemigo hasta llevarlo a un borde del tablero.

¡Tenga Paciencia! Mientras el Rey y la Dama les estén constantemente


quitando casillas a sus enemigos, eventualmente se verán forzados a huir a
los bordes del tablero, que es justo lo que se necesita.
Los jugadores principiantes tienden a pensar que el Rey es una molestia, alguien que
exige una protección constante, pero que devuelve muy poco en las batallas entre la
vida y la muerte que finalmente determinan el resultado de un juego. ¡No hay nada
más equivocado! En las siguientes páginas se observará lo sumamente importante que
es el Rey para ganar partidas, sobre todo en los finales.

La Apertura y el Medio Juego son peligrosos para cada uno de los Reyes. Ellos sufren
porque cada bando los quiere vivos o muertos. La enorme amenaza de las piezas
enemigas que pueden romper el centro ha llevado a que los autores de libros y los
entrenadores de ajedrez den el excelente consejo de enrocarse los más rápido posible,
con esto el Rey se protege y se activan las torres. Además los Reyes quedan con un
muy buen escudo que son los peones.
Tristemente, lo que es aconsejable en ciertas situaciones, no lo es en otras, y los
consejos que se dan para proteger al Rey en la apertura y el medio juego no son tan
buenos e incluso pueden ser muy malos para la apertura. En la fase final del juego el
Rey es una pieza muy fuerte (por lo menos tan fuerte como el alfil o el caballo.
Muchos autores, la gran mayoría dicen que es igual de fuerte a una torre. N. T). Pero
como a muchos jugadores se les ha creado un terror con las otras fases del juego, esto
hace que la gran mayoría de ellos pierdan de vista el valor de esta pieza.
Los finales plantean problemas totalmente diferentes de los presentados en otras fases
del juego. Con poco material restante en el tablero, ambos jugadores deben hacer uso
de lo que les queda. Además, en el final tanto Reyes como peones adquieren enorme
importancia. Como casi no existen piezas las amenazas contra el Rey es muy, pero
muy limitada. Por eso cada bando debe traer lo más pronto posible su Rey al centro
del tablero.
RECUERDE: Cuando el tablero está despejado de piezas el jugador debe hacer uso
de todo lo que tiene. Por eso ha llegado la hora de usar el Rey porque está seguro
contra muchos de los ataques que se dan en la apertura y el medio juego. El mensaje
es claro: ¡CUANDO ESTEMOS EN EL FINAL DE JUEGO EL REY DEBE IR
AL CENTRO DEL TABLERO LO MÁS PRONTO POSIBLE!

CONSEJO ÚTIL
En el final los peones y el Rey tienen una enorme importancia. En general cuando se
llega al final el Rey debe ir al centro del tablero.

Debido a la importancia del Rey, el jugador “E” (cuyo ELO es inferior a 1200) debe dar los
primeros pasos para comprender los movimientos básicos del Rey y la relación del Rey
blanco y negro con cada uno. Es muy importante revisar los siguientes ejemplos una y otra
vez hasta que las ideas se hayan absorbido por completo.
Para empezar, echemos un vistazo a un final de importancia crítica que ocurre todo el tiempo:
Diagrama 43

Negro mueve
Aunque el blanco no puede dar mate con un sólo peón, PUEDE promover su peón a una
Dama, una Torre también serviría, pero ¿por qué no buscar el arma más grande posible?
Como resultado de este hecho, cada situación de Rey y peón contra Rey se trata de una cosa:
¿Puedo promover el peón? La posición en el diagrama es común y muestra una batalla simple
pero intensa: El blanco quiere una nueva Dama (lo que llevará a una fácil victoria), y el negro
quiere evitar que esto suceda (lo que llevará a unas tablas).
1… Rd6 2.Re4 Re6 3.d5+ Rd6 4.Rd4 Rd7 5.Re5 Re7 6.d6+ Rd7 7.Rd5 Rd8 8.Rc6 Rc8
9.d7+ Rd8 10.Rd6 Resultado: Tablas por ahogo (o tablas).
El negro logró alcanzar su objetivo (tablas). ¿Pero sabe cómo lo hizo? ¿Podría el blanco
haber mejorado su juego? Para comprender lo que estaba sucediendo y lo que significaron los
movimientos para ambos bandos, necesita el conocimiento básico de la Oposición. Entonces,
saltemos a ese tema, dominémoslo a fondo y luego volvamos a la posición en el diagrama.
La búsqueda de dominación entre dos Reyes opuestos se denomina Oposición, por la cual un
Rey trata de hacerse más fuerte que el otro.
Diagrama 44

Oposición básica
Quien se mueva pierde la Oposición.
Este diagrama ilustra la forma más básica y directa de Oposición (por supuesto, la ausencia
de otro material significa que ninguna de las partes puede ganar. ¡Solo estoy ilustrando la
Oposición aquí y nada más!). A ambos Reyes les gustaría avanzar y ganar terreno, y ambos
Reyes se han movido a una posición que le impide al otro hacerlo. En dicha situación, es una
desventaja tener que moverse, ya que debe ceder el control de una de las casillas de bloqueo
(que se muestra con las tres casillas de color verde en el diagrama) y así permitir que el
oponente entre en su posición. Así, el movimiento negro daría a las Blancas el poder de la
Oposición o, más simplemente, la Oposición.
1… Rc6
Pobre negro quisiera decir “paso” pero este lujo se le niega. Tenga en cuenta que 1… Re6
permitiría que el blanco avance con 2.Rc5 mientras que 1… Rd7 permite que el blanco
avance y mantenga la Oposición con 2.Rd5.
2.Re5 el blanco ha penetrado con éxito en la posición enemiga.
Como puede ver, ser dueño de la Oposición a menudo le permite a su Rey avanzar en
territorio enemigo. Si bien esto no significa nada en una situación estéril de Rey contra Rey,
la Oposición básica y la necesidad de efectuar la penetración en el campo hostil tiene una
enorme importancia en el Finales de peones.
Regresemos a nuestra posición anterior de Rey y peón contra Rey y la estudiemos más a
fondo.
Diagrama 45

Mueve el Negro
En esta posición inicial, el blanco tiene un peón extra y también posee la Oposición
(Ejemplo: el Rey se encuentra frente a frente con el negro). Suena bien para el blanco,
¿verdad? Sin embargo, el juego es una tabla mortal si el negro impide que el Rey blanco
penetre delante de su peón. Esto solo puede hacerse usando el conocimiento que ha adquirido
de la Oposición básica.
1… Rd6!
Aunque no es estrictamente necesario en esta etapa REGLA
Cuando nuestro Rey deba
temprana, muestra buena forma y una comprensión de lo
retroceder, siempre lo debe
que eventualmente se debe hacer para rescatar algo del hacer abajo directamente por la
juego. La forma más fácil de comprender la importancia de misma columna en donde está.
1… Rd6 es observar lo que sucede después de 1… Re6, es
decir, 2. Re4, cuando el blanco tiene la Oposición. Compara esto con la continuación del
juego real.
2.Re4 Re6
Parece que las posiciones después de 1… Re6 2. Re4 y 1… Rd6 2. Re4 Re6 son las mismas.
Sin embargo, esto no es del todo cierto. En la primera posición después de 1… Re6 2. Re4 es
el negro que debe moverse y esto significa que el blanco tiene la Oposición. En la
continuación del juego 1… Rd6 2. Re4 Re6: es el blanco que debe moverse, lo que significa
que el negro ha vencido a la Oposición y ha impedido que el Rey blanco pase por delante de
su peón. Por favor, reflexione sobre esta pequeña pero sutil diferencia hasta que el concepto
de Oposición y la importancia de quién tiene el movimiento se asuma completamente.
Un error importante, que exploraremos completamente en la Parte Tres, es 2… Rc6?? Esto
permite que el Rey blanco avance (y pase delante de su peón) por 3.Re5 cuando el blanco
gana (nuevamente, puedes saltar a la Parte Tres si quiere una explicación inmediata de esto).
Jugadas como 2… Rc7?? 3.Re5, 2… Rd7?? 3.Rd5, y 2… Re7?? 3.Re5 también permiten que
el Rey blanco se ponga delante de su peón y ¡deben evitarse!
REGLA
El bando que se está defendiendo nunca
debe dejar que el Rey quede delante de
su peón, a menos que no se pueda.

3.d5+
Retirarse por 3.Rd3 o 3.Re3 no logra nada debido a 3… Rd5.
REGLA
3… Rd6 Cuando pueda pararse
delante del peón de su
Una vez más, ponerse enfrente al peón y negar el acceso del Rey
oponente, ¡hágalo!
blanco a la casilla e5.
4.Rd4 Rd7!
Cumplir fielmente con nuestra regla de alejarnos del peón en línea recta. Como se mostró
anteriormente, al pasar a un lado a través de 4… Re7 permite que las Blancas tomen la
Oposición por 5.Re5.
5.Re5
Nada se gana con 5.Re4 debido a 5… Rd6.
6.d6+ Rd7 7.Rd5
Diagrama 46

Una posición de vida o muerte.


El negro tiene tres movimientos legales para elegir. Uno empata, y los otros dos pierde.

7.Rd8
¡Aquí es donde las cosas se ponen serias! Ahora moviéndose hacia el lado pierde: 7… Rc8??
8.Rc6 (tomando la Oposición) 8… Rd8 9.d7 y nosotros hemos alcanzado una situación
enormemente importante:
Diagrama 47

Quien mueve pierde


Si es el turno del negro de moverse (como en este caso), el blanco gana porque el negro está
obligado a moverse a un lado por 9… Re7 y permite que las Blancas tomen posesión de la
casilla donde se corona el peón en d8 con 10.Rc7. En el juego, alcanzamos esta misma
posición, excepto que las Blancas tendrán que mover.
8.Rc6 Rc8 9.d7+ Rd8
Esta es la misma posición que se alcanzó en el primer comentario al séptimo movimiento del
negro (diagrama 47). Sin embargo, ahora es el turno del blanco mueve en lugar del negro, y
esto significa que, el juego está empatado.
10.Rd6 ahogado y así empatado. Por supuesto, cualquier otra jugada del Rey blanco hubiera
permitido 10… Rxd7.

En la mayoría de los Finales, la presencia de peones de Torre(peones a o peones h) le da al


bando defensor posibilidades de tablas que normalmente no existirían. La razón de esto
reside en la disminución de la actividad de cualquier Rey que se para frente a un peón de este
tipo (ya que ese Rey ahora solo puede moverse hacia el centro del tablero, ir hacia el otro
lado haría que el pobre monarca se caiga del borde del precipicio).
Esta actividad disminuida permite muchas posibilidades de ahogo que simplemente no
ocurren con otros peones.

Diagrama 48
Tablas
En esta posición, el bando Blanco le tocará mover, ganaría si poseyera cualquier otro peón
que no fuera un peón de torre.
Sin embargo, el hecho de que sea un peón h asegura una fácil tabla:
1.h7
Normalmente, el negro se vería obligado a pasar al otro lado del peón, lo que permite al Rey
blanco dar un paso adelante y tomar el control de la casilla de coronación (como se ilustra en
el diagrama 49). Sin embargo, debido a que la maldita cosa es un peón h, ¡el juego termina en
un ahogo inmediato!
REGLA
Rey y peón de Torre contra Rey:
si el Rey defensor está delante
del peón, ¡el juego siempre será
un tablas!

Veamos la misma posición movida una columna a la izquierda.


Diagrama 49

Blancas mueven y ganan


Al igual que en la posición anterior, es el turno del blanco para mover (si el Negro mueve
empataría ya que puede retener la Oposición: 1… Rf8 2.g7+ Rg8 3.Rg6 ahogo). Sin embargo,
aunque esto llevó a unas tablas inmediato cuando las Blancas tenían un peón h, el hecho de
que el peón ahora está en la columna g les da la victoria instantánea a las Blancas:
1.g7 Rh7
¡Aquí vemos la diferencia! Con el peón h, el Rey negro no podía moverse hacia la derecha.
Aquí sí puede, y eso demuestra ser su perdición.
2… Rh6 3.g8=D Rh5 4.Dg3!
El movimiento más preciso. Las Blancas obligan al Rey negro a retroceder hacia el
gobernante Rey blanco.
4… Rh6 5.Dg6#
En general, si está defendiéndose en Finales de Rey y peón, la presencia de peones de torre:
aumentan enormemente sus posibilidades de obtener un resultado de tablas.
Caballos contra el Rey es unas tablas. El mate solo se puede dar si el Rey del

defensor entra voluntariamente en una casilla de la esquina.

Dama contra Alfil (sin peones) o Dama contra Caballo (sin peones) está ganado

fácilmente por la Dama.

El Rey es una pieza fuerte y debe usarse en el final del juego.

La Oposición es una importante herramienta que permite al Rey ganar o impedir

que le ganen la partida.

Los peones de Torre le aumentan las posibilidades de tablas al defensor en la

mayoría de los Finales.


PRUEBA 1
Diagrama 50

Mueven Blancas
¿El Blanco debe de preocuparse por algo?
PRUEBA 2
Diagrama 51

Blancas mueven
Rey a f3 es una buena jugada?
PRUEBA 3
Diagrama 52

Mueven Negras
¿A dónde debería de mover las Negras su Rey?
PRUEBA 4
Diagrama 53

Mueven Negras
¿Cuál jugada del Rey es la correcta?
PRUEBA 5
Diagrama 54

Blancas mueven
¿Pueden ganar las Blancas?
SOLUCIÓN 1

Una Dama supera fácilmente a un pobre alfil. En esta posición, las Blancas tienen muchas
formas de ganar, aunque hay otras que llevan a Ahogados y por eso hay que tener cuidado,
miremos:
1.Dh8+ (una buena jugada) 1… Ab8 2.Dc8?? y el juego termina vía ahogo (y
tablas) Porque que el negro no puede mover legalmente su Rey o su Alfil. En su
lugar, 2.Dh1# mate termina los asuntos de manera feliz.
1.Dg7 (otra buena jugada) 1… Ac7+ 2.Dxc7?? ahogo y tablas. Asegúrese
siempre de que su oponente tenga un movimiento legal y esto no le suceda. En
su lugar, 2.Rxc7 (dándole al Rey negro la casilla a7) 2… Ra7 3.Da1# mate era el
camino a seguir.
1.Ra6 (amenazando Db7# mate) 1… Ab4 2.Dxb4?? ahogo (y tablas). Por qué las
Blancas no se preguntaron; “Si yo capturo ese Alfil, ¿qué puede hacer mi
oponente?” Si las Blancas hubieran planteado esta simple pregunta, ¡habrían
visto instantáneamente que 2.Dxb4 era una movida que evitar! Una de muchas
alternativas suficientes era 2.Dh8+ Af8 3.Dxf8#.
1.Dg2+ jugando en casillas claras, el Blanco evita cualquier peligro con el Alfil
enemigo 1… Rb8 2.Db7#.
Como en todos los Finales de juego, los ahogos desempeñan un papel importante en las
esperanzas del defensor y siempre deben permanecer en la mente del lado más fuerte como
algo que evitar a toda costa.
SOLUCIÓN 2

No, 1.Rf3?? Permite que el negro tablas por 1… Ce5+ , que vence al Rey y Dama con un
doblete. Aunque el negro terminará con un Caballo para su bien, un Caballo solo no puede
dar mate, por lo que el juego debe ser abandonado como unas tablas.
En un juego de final de Dama contra Caballo, solo hay dos formas en que el lado más fuerte
pueda arruinarlo: ahogo o no cuidarse de doblete de Caballo. Si usted tiene el lado de la
Dama, simplemente tenga cuidado y asegúrese de que ninguna de estas posibilidades ocurra.
SOLUCIÓN 3

1.Rd8
Si usted no jugó instantáneamente esta jugada, regrese y lea devuelta el material que cubre el
tema de la Oposición! Recuerde: El defensor debe de conservar su Rey enfrente del peón
enemigo, cuando tenga que moverse, irá directamente hacia atrás para que pueda tomar la
Oposición cuando el otro Rey su mueva hacia adelante.
2.Re6 Re8
Tomando la Oposición y deteniendo al Rey blanco para que no pueda seguir avanzando
3.d7+
O 3.Re5 Rd7 4Rd5 Rd8, etc.
3… Rd8 4.Rd6 ahogo.
SOLUCIÓN 4

Normalmente el defensor siempre debe retroceder en línea recta con su Rey en dichas
situaciones. Sin embargo, si el Rey está enfrentando a un peón de Torre, no importa,
cualquier movimiento termina en tablas.
1… Rg8
Claro, 1… Rh8 mostraría buena forma, pero aquí simplemente no puede equivocarse.
2.Rg6 Rh8
Todos en el salón sabrían que la solución estaba en juego si las Negras jugaran 2… Rf8??
(¿Adónde va ese Rey?) porque 3.h7 fuerza el abandono.
3.h7, ½+ ½. Si hubiera otro peón (que no fuera peón de torre), las Blancas ganarían, porque
el Rey negro podría moverse a un lado del peón. Mientras tanto, como no hay más que un
lado del peón es tablas por ahogo.
SOLUCIÓN 5

No, dos Caballos no pueden ganar contra una defensa correcta.


1.Cb5+ Ra2 2.Rc2
Dos piezas de ventaja y el blanco han puesto al Rey negro en la esquina. Increíblemente,
¡todavía es unas tablas!
2… Ra1 3.Cb3+
¿Qué más? 3.Cc3 es un ahogo inmediato.
3… Ra2 4.Cd2 Ra1 y el bando blanco no puede sacar a su oponente.

Dominar estos Finales fáciles de aprender le han dado la primera prueba de la teoría seria de
los Finales. ¡Saber qué puede y qué no puede dar mate es información necesaria, mientras
que un conocimiento básico de la Oposición es crucial si desea prosperar en la arena de
gladiadores con más de 1000 ELO! Esto establece la base para los Finales mucho más
complejos que aprenderá a medida que su fuerza general de ajedrez continúe aumentando.
PARTE TRES: FINALES PARA JUGADORES CLASE "D" (ELO 1200-1399)
Parte Tres
Finales para Jugadores clase “D” (ELO 1200—1399)
CONTENIDO
Más allá de la Oposición básica
Finales de Rey y Peón
Rey y peón contra Rey (el Rey del lado más fuerte está delante de su
peón)
Otro Peón de Torre, otras tablas
No Peón de Torre(una casilla al frente, ¿es suficiente?)
No Peón de Torre(¡dos casillas al frente siempre hacen la magia!)
El Zorro en el gallinero. (cuando se come los peones enemigos)
La congelación profunda (cuando un peón mata a dos)
Pieza menor contra un peón
Alfil contra peón
Caballo contra peón
Torre contra peón
Resumiendo
Pruebas y Soluciones
Consideraciones Finales
Yo recuerdo cuando juegue mi primer torneo de ajedrez a la edad de 12 años. Fue algo
mágico y recuerdo cuando miraba las partidas de otros jugadores en la sección ELO de
menos de 1600. Recuerdo como estaba de asombrado al ver el nivel de juego, el cual estaba
demasiado lejos de lo que pudiera entender en ese momento. Efectivamente, mi visión era
apenas la de un jugador de ELO 1200-1399 y veía a los demás como una especie de dioses.
Cuando alguien se encuentra en este rango comienza a entender muchos aspectos que
parecían mucho más difíciles antes. Si se juega en torneos se tiene en contra muchos
jugadores con experiencia y si se compite contra amigos los más probable es que los pueda
dominar.
Si usted está leyendo esta sección es porque es un jugador de Clase "D" o ya aprendido todo
el material de las dos primeras partes y desea tener conocimientos adicionales para llegar al
Club de los jugadores con más de 1200 de ELO. "En este momento usted debe conocer algo
de aperturas, usted conoce algo de táctica y que conoce uno dos conceptos posicionales. Sin
embargo, si usted estudia con otras personas que tengan ese rango de ELO descubrirá
rápidamente que los finales no son la prioridad y que los conocimientos sobre dicha fase son
inexistentes. Por esta razón, muchos de los jugadores se estancan, lo cual es una lástima
porque el aprender finales es algo que da mucha experiencia en el juego.
Así que antes de comenzar con esta lección, se debe estar totalmente familiarizado con el
material presentado en las dos primeras partes del libro. Llegó el momento de añadir nuevos
conocimientos de forma paulatina a los que ya se han adquirido. Por ello, no se encontrará
nada intensivo o profundo en este capítulo, de lo que se trata es de explayar los
conocimientos adquiridos y cuando se termine esta parte se tendrán fundamentos mucho más
sólidos que serán necesarios para la parte cuarta.
Aquí se añadirán conocimientos de la oposición, se profundizará en el conocimiento de las
posiciones de Rey y Peón contra Rey, se mirarán nuevas variantes en los finales con peones
de Torre y se introducirá un simple pero importante concepto denominado “El Zorro en el
Gallinero”
En la Parte Dos aprendimos todo lo básico acerca de la Oposición: La lucha de los Reyes que
solamente están separados por una casilla. Esto lleva a una pregunta obvia: ¿Existe la
Oposición si los Reyes están separados por más de una casilla? La respuesta es totalmente
afirmativa, a decir verdad la oposición existe también cuando los Reyes están distanciados
(oposición distante), cuando están situados en una misma diagonal (oposición diagonal),
incluso si los Reyes no parecen estar conectados en absoluto.
Esto puede parecer terrible o demasiado complicado. Pero ¡No lo es! Por ello se debe leer
cuidadosamente el siguiente material (muchas veces si es necesario) y se empezará a
encontrar sentido a los nuevos conceptos. Luego de asimilarlo parecerá, tal como es, muy
sencillo
Diagrama 55

Mueven Blancas
La Oposición distante
La Oposición distante es similar a la Oposición básica (Por ejemplo, los Reyes se enfrentan
entre sí con solo una casilla separándolos), solo que en una manera extendida.

REGLA
El Rey que tenga que moverse cuando entre los dos Reyes existe un número de casillas
impar pierde la oposición (igual que en la Oposición Básica). Por el contrario, quien tenga
que moverse cuando entre los dos Reyes existe un número par de casillas ganará la
Oposición
En el Diagrama 55, existe un número par de casillas entre los Reyes y el blanco mueve. Esto
significa que el blanco tiene la Oposición jugando 1.Rd2 ahora el número de Casillas entre
los dos Reyes es impar, pero con la diferencia de que quien mueve es el Rey Negro (la Regla
dice que cuando el número de casillas es par, el Rey que se mueve pierde la oposición y es lo
que le ocurre al negro). Si continuamos moviendo los Reyes hacia el centro (vía l...Rd7
2.Rd3 Rd6 3.Rd4) volveríamos al Diagrama 44 del capítulo anterior.
La misma idea es válida para las conexiones diagonales.
Diagrama 56

RECUERDE
En la lucha por la Oposición
Usted quiere tener un número
impar de casillas entre los
Reyes, y que le toque al otro
bando mover!

Inmediato y Distante: Oposición diagonal


El Diagrama 56 muestra ambas Oposiciones Diagonales inmediata y a distancia. Quien tenga
que mover no tiene la Oposición.
Se puede ver que no es difícil determinar quién tiene la Oposición cuando los Reyes se
“conectan” en una fila, columna o diagonal. Pero, ¿qué pasa si no se conectan por completo?
¿Hay que sacar una calculadora de bolsillo y resolver fórmulas matemáticas prolongadas?
¡De ningún modo!
Diagrama 57

REGLA
En este tipo de situación, la
regla es hacer un cuadrado o
un rectángulo en el que cada
casilla en la esquina sea del
mismo color con el otro
bando por mover.

Oposición sin conexión directa


Dedíquele el suficiente tiempo para observar el diagrama 57.
Blancas mueven y juegan 1.Ra2!, cuando obtenemos un resultado de lo que buscamos en el
diagrama 58.
Diagrama 58

Rectángulo Mágico
Cada esquina es del mismo color
Este diagrama muestra los puntos de conexión a2 — a8 — e8 — e2. observe cómo cada
esquina de este “rectángulo” tiene la misma casilla de color (en este caso, una casilla clara
pintada de verde para hacerlo más notorio). después de 1.Ra2, las Blancas tienen la
Oposición. Aquí está la prueba:
1… Rf8 2. Rb2
Ahora b2, b8, f8 y f2 son los puntos de conexión.
2… Re8
Otros movimientos permiten un resultado más rápido. Por ejemplo 2… Rf7 3.Rb3 con
Oposición diagonal, o 2… 3.Rg8 3.Ra2 con más de lo mismo.
3. Rc2
Diagrama 59

Las Blancas aún mantienen la Oposición: los nuevos puntos de conexión son c2, c8, e8,
e2
3… Rf8

Igual sería 3… Re7 4.Rc3, mientras que 3… Rd7 4.Rd3 es una forma básica de Oposición
distante.
4 Rd2
Ahora d2, d8, f8 y f2 son los puntos de conexión.
4… Rg8 5.Re2
Diagrama 60

Los nuevos puntos de conexión son: e2, e8, g8 y g2


5… Rh8 6.Rf2
¿Puede hacer los puntos de conexión? Ellos son: f2, f8, h8 y h2.
6… Rh7
La Oposición del blanco se demuestra después de 6… Rg8 7.Rg2 y 6… Rg7 7.Rg3.
7.Rf3
La soga se tensa alrededor del cuello del Rey negro, las cosas no pueden estar peor. Puntos de
conexión: f2, f7, h7, h3.
7… Rh8
No hay nada más después de 7… Rh6 8.Rf4 hace un cuadrado (f4, f6, h6, h4) y da una
Oposición diagonal directa para iniciar.
8.Rf4 y ahora las Negras no pueden evitar nuestra evidencia final ya que 8… Rh7 9.Rf5 da
una Oposición Diagonal mientras que 8… Rg7 9.Rg5 y 8… Rg8 9.Rg4 ambos dan una
Oposición Directa básica.
Hemos visto que el defensor generalmente puede empatar si tiene su Rey enfrente del peón
enemigo. Sin embargo, las oportunidades del lado más fuerte para ganar son muy elevadas si
se las arregla para poner su propio Rey enfrente de su peón. Cuando esto sucede, tres
cuestiones decidirán el asunto:
1 ¿Es el peón uno de torre?
2 El Rey del lado más fuerte ¿está a una casilla o dos enfrente de su peón?
3 ¿Quién posee la Oposición?

A menos que el Rey defensor esté de vacaciones en cualquier parte del tablero, la presencia
de un peón de Torre hará que el juego termine en tablas.
Diagrama 61

CONSEJO ÚTIL
Si está tratando de ganar y
puede agregarse un peón en el
tablero en la Final, ¡Tenga
cuidado! Las palabras “Peón de
Torre” y “Tablas” parecen
siempre ir de la mano.
Este Rey blanco extraordinariamente bien colocado y aseguraría la victoria si el peón fuera de
cualquier columna, menos de torre. Desafortunadamente para el bando blanco, el Rey negro
no puede ser sacado de la esquina.
1.h4 Rg8
¡El movimiento de las piezas Negras no es difícil de encontrar! Con peones de Torre
simplemente basta estar en las Casillas g8, h8 y h7 y el Blanco nunca podrá desalojar al
negro de sus casillas.
2.Rg6 Rh8 3.h5
Aún más angustioso es 3.Rf7 Rh7 (De nuevo, la única jugada legal) 4.Rf6 Rh6 seguido por
5... Rh5 y 6... Rxh4
3... Rg8 4.h6 Rh8
Claro que, 4... Rf8?? 5.h7, Ganan Blancas, nos dejaría preguntándonos acerca de la salud
mental del conductor de las Negras.
5.h7 ahogo.

(El Rey está una casilla frente a su Peón. ¿Es suficiente?)


Cuando el bando más fuerte tiene su Rey delante del peón una casilla, la única pregunta que
importa es: “¿Quién tiene la Oposición?” Si el defensor tiene la Oposición son tablas. Si el
lado más fuerte tiene la Oposición GANA.
Diagrama 62

RECUERDE
Cuando el bando más
fuerte tiene su Rey frente
al peón, lo único que
importa es saber quién
tiene la Oposición.

Quien mueva falla en conseguir su meta


En el diagrama 62, cualquiera que le toque el turno de mover, perderá en su intento de
conseguir su objetivo porque eso le otorgaría La Oposición a su oponente. Primero miremos
que pasa si es el turno del blanco (lo que significa que el negro tiene La Oposición).
1.Re3
Obviamente 1.Re2 Re4 es nuestras tablas clásico, estudiado en la Parte Dos.
1... Re5!
Reteniendo La Oposición y no permitiendo al Rey blanco venir hacia adelante.
Perdiendo si 1... Rc5 (retiene La Oposición pero permite al Rey blanco danzar hacia adelante)
2.Re4 ganando el blanco. Veremos cómo se hace en un momento.
2.Rd3
El básico tablas se alcanza después de 2.Rf3 Rd4, así que el Rey blanco blasfema un poco
antes de aceptar lo inevitable.
2... Rd5! 3.Rc3 Rc5 y el bando blanco no puede hacer ningún progreso.
Si el turno fuera del bando negro (desde la posición del diagrama 62), las cosas serían muy,
muy diferente:
1... Re5
Note que en 1...Re6 2.Re4, 1...Rc6 2.Rc4, y 1...Rd6 2.Rd4, el blanco se las arregla mueve
hacia adelante y retener La Oposición.
La otra jugada, 1...Re6 cae en 2.Re4 con el mismo tipo de juego que lo hará ser visto en
contra de 1...Re5.
2.Rc4
Conservando La Oposición mediante 2.Re3 nos lleva de regreso a nuestra posición original
después de 2...Rd5
Diagrama 63

Adelantándose un paso
Dar un paso adelante es lo más importante, con La
Oposición queda en segundo plano ante esto. ¿Por qué? REGLA
Porque Las Blancas solo pueden ganar si obtienen el El Rey del bando más fuerte
control de la Casilla De Coronación, al tiempo que se debe ganar tanto espacio
asegura de que su peón esté a salvo. Esto nos lleva a la como le sea posible,
fórmula ganadora para estas posiciones. siempre y cuando pueda
defender a su peón cuando
2...Rd6 el Rey contrario lo ataque.
Otros movimientos:
2...Re4 es agresivo y espera 3.Rc5?? (¡Avanzando pero olvidando la parte de asegurarse de
que el peón esté a salvo!) 3...Rd3 seguido de...Rxd2 con unas tablas inmediato.
Así, después de 2...Re4 las Blancas deberían jugar 3.d4! (También es bueno 3.d3+ Re5
4.Rc5!, y no 4.d4+ ?? Rd6 con unas tablas básico.) Cuando el Rey negro no puede volver al
frente del peón: 3...Rf5 4.Rd5! (avanzando y privando al Rey negro de una gran cantidad de
casillas importantes) 4...Rf6 5.Rd6 Rf7 6.Rd7 Rf6 7.d5 Re5 8.d6 Rf6 9.Rc7 cuando las
Blancas promocionan una Dama y ganan el juego.
2...Re6 (Esto toma la Oposición Diagonal pero no puede evitar el avance del Rey blanco.)
3.Rc5 (y no 3.d4?? Rd6 con otras tablas básico) 3...Rd7 (otro intento, tan sin esperanzas
como el resto, es 3...Re5 4.d4+ ! (evitando 4.Rc6?? Rd4 cuando cae el peón blanco) 4...Re6
5.Rc6! (nuevamente, 5.d5+ ?? permite las tablas básico por 5...Rd7) 5...Re7 6.d5 Rd8 7.Rd6!
Rc8 8.Re7 y se acabó) 4.Rd5! (No cayendo en 4.d4?? Rc7 cuando 5.d5 Rd7 es unas tablas
básico, mientras que 5.Rd5 Rd7 también se empata ya que el negro tiene la Oposición.)
4...Rc7 5.Re6 Rc6 (5...Rd8 6.Rd6 Re8 7.d4 Rd8 8.d5 Re8 9.Rc7) 6.d4 (Asegurándose de que
el peón esté a salvo. Avanzar en 6.Re7?? Rd5 sería una verdadera tragedia). 6...Rc7 7.d5
(7.Re7 Rc6 forzaría a las Blancas a repetir después de 8.Re6) 7...Rd8 (de lo contrario, las
Blancas jugarían Re7) 8.Rd6! Rc8 (8...Re8 9.Rc7) 9.Re7 seguido de promocionar al peón en
la 8.a fila.
3.Rd4
Diagrama 64

Un momento muy importante (por eso tiene diagrama): Las Blancas no pueden avanzar más
su Rey sin poder en peligro el peón (ejemplo: 3.Rb5?? Rd5! Y las Blancas no pueden detener
a su oponente en la captura del peón), así que es tiempo de recuperar la oposición y forzar al
adversario a retroceder una vez más
3...Re6 4.Rc5
Continuando el acercamiento a la importante casilla de coronación d8.
4...Rd7
La defensa Negra también falla después de 4...Re5 (esperando el error 5.Rc6?? Rd4,
perdiendo el peón, pero las Blancas están atentas) 5.d4+ Re6 6.Rc6 (Nuevamente no se puede
6.d5+ ?? Rd7 y el negro gana la Oposición dejando el juego en tablas) 6...Re7 7.d5 Rd8
8.Rd6! Rc8 9.Re7 Logrando el objetivo de dominar d8 y coronando fácilmente.
5.Rd5
El Peón está seguro, y el Blanco permanece con la Oposición. Naturalmente, 5.d4?? Rc7!
Serían tablas porque el Rey Blanco está solamente a una casilla del peón y el Rey Negro
ahora tiene la Oposición.
5…Rc7 6.Re6
Más penetración y un poco más cerca de d8.
6...Rd8
Un movimiento sin esperanza entre muchos otros. Por ejemplo, si 6...Rc6 7.d4 Rc7 8.d5 Rd8
9.Rd6 Re8 10.Rc7 ganando.
7.Rd6
También es bueno 7.d4 Rc7 8.d5 Rd8 9.Rd6.
7...Re8 8.d4 Rd8 9.d5
Con esta jugada se toma de Nuevo la Oposición y se prepara el golpe final con la penetración
del Rey.
9...Re8 10.Rc7 Por fin el blanco domina la casilla de coronación. El resto se sigue de allí:
Re7 11.d6+ , 1-0.

(Con dos casillas al frente del Peón, siempre hay una manera de Ganar la
Oposición y la Partida)
Diagrama 65

REGLA
Cuando el Rey del Bando
más fuerte está dos casillas
al frente de su peón, la
partida siempre se gana de
una forma muy fácil. A
menos que sea un peón de
torre, por supuesto.

Blanco gana, no importa el turno


Aquí no importa a quien le toca mover, el blanco gana. Obviamente si al negro le tocara
mover, el blanco tendría La Oposición. Pero aún si es el turno del blanco, puede tomar la
Oposición jugando:
1.d3!
De repente le toca al negro mover, el blanco tiene La Oposición, y solamente tenemos que
seguir las reglas en nuestros previos ejemplos para lograr ganar la partida de una manera
simple (1...Re6 2.Rc5, etc.).

(“Fox in the Chicken Coup” original)


Imagínese un final básico de Rey y Peón contra Rey. Luego, en el otro flanco, agregue
algunos peones (uno contra uno, dos contra dos, etc.) “congelados” (“congelados” significa
que ellos están bloqueados unos con otros y no se pueden mover). Este tipo de posiciones es
muy común, pero viene la cuestión principal: ¿Cómo hace el bando que tiene el peón de más
para ganar la partida? Y la Respuesta: ¡Un Zorro en el gallinero!
Diagrama 66

Blancas ganan.
Las Blancas ganan haciendo que el Rey Negro esté ocupado deteniendo el peón solitario y
cuando llegue a la última fila el Rey Blanco abandona el peón para ir por los peones (los
pollitos) descuidados por el Rey Negro en el otro lado del tablero. Luego los captura y gana
la partida.
1.b5 Rb7
No es mejor l...Rc5 2.Ra5 y el peón corona.
2.Ra5 Ra7 3.b6+ Rh7 4.Rb5 Rb8 5.Rc6

RECUERDE
“El Zorro en el Gallinero” se refiere a una situación en la cual el Rey (El Zorro) del
bando más fuerte ataca rápidamente a los indefensos peones (pollos) que se encuentran en
un lado del tablero, mientras que el Rey a la defensiva está ocupado deteniendo un peón
en el otro flanco.
Esta posición sería un clásico tablas si los peones del flanco de Rey no existieran.
Desafortunadamente para el jugador de las piezas Negras, el hecho de que estén ahí le deja
muerto en el agua…
5...Rc8 6.Rd6!
El blanco abandona a su peón de la columna b, seguro en su conocimiento de que el Rey
negro estará luchando contra él, mientras el blanco capturará a todos los peones negros del
ala del Rey. Tenga en cuenta que si 6.b7+ Rb8 7Rb6?? (7.Rd6 era aún suficiente para ganar)
es tablas por ahogo.
6...Rb7 .Re6 Rxb6 8.Rxf6
Mmm ¡el pollo de veras que está en el menú!
8...Rc7 9.Rxg5 y el resto es sin pensar fácil: 9...Rd8 10.Rg6 Re8 11.Rg7 (controlando la
casilla de promoción o coronación) seguido de f5+ f6+ f7+ f8=D.

(Cuando Un Peón Mata a Dos)


En los finales de peón es muy importante evitar que la mayoría de peones se vea devaluada
permitiendo que un peón “congele” los demás.
Diagrama 67

Todo tipo de cosas interesantes están sucediendo en este diagrama imposible (¡sin Reyes!).
Por ejemplo, las Negras mueve podrían crear un peón pasado por moviendo 1...b5, mientras
que las Blancas mueve podrían preparar la creación de uno pasado en 1.h4 seguido de 2.h5.
Sin embargo, la posibilidad de devaluar la mayoría de peones del oponente está presente. Si
el blanco moviera podría jugar 1.a5 donde un peón del flanco de Dama paraliza y congela a
los dos peones (si el peón de b avanza a b5, el peón de a captura al paso axb6 a.p. En el otro
flanco, si las Negras jugarán podría hacer 1...g5, y ahora son las Blancas las “congeladas” por
el peón negro porque con si realizan 2.h4 las Negras capturan ese peón 2…cxg4.
Diagrama 68

Mueven Blancas
Aunque el Negro tiene un peón pasado, las Blancas pueden crear el suyo también en el flanco
de Rey, por eso si las Blancas juegan:
1.g4??
Sería un completo desastre. Lo correcto era 1.h4 Rd5 (y no 1...Rb6?? 2.g4 Rc6 3.h5
gxh5 4.gxh5 y el peón blanco también se convertiría en Dama) 2.g4 Re4 3.Rxb5 Rf4
4.h5 gxh5 5.gxh5 Rg5 6.h6 Rxh6 ½ - ½
1...g5
Diagrama 69

RECUERDE
No se debe permitir que
la mayoría de peones sea
“congelada” por una
minoría de peones como
sucede aquí: el peón de
g5 negro congela a los
peones de h3 y g4
blancos.
El Zorro en el gallinero arreglará el asunto
De repente, la mayoría de peones del Rey blanco está nulificada e inútil. Ahora el negro está,
en efecto, con un peón de más y gana el juego usando la técnica del Zorro en el gallinero.
2.Rb3
Sacrificando el peón de la columna h en un esfuerzo para promocionar el peón de la columna
g no funciona: 2.h4 gxh4 3.g5 Rd6! 4.g6 Re7 y el negro detiene al peón de g mientras el
blanco no tiene manera de detener al peón negro de h.
2...Rd5
Mientras el blanco debe capturar al peón de b, el Rey negro se apresura a caer sobre los dos
peones blancos del flanco del Rey y los tritura.
3.Rb4 Re4 4.Rxb5
Diagrama 70

Mueven Negras y ganan


4...Rf4!
El negro debe de ser cuidadoso ya que una mirada superficial y jugando 4...Rf3?? permite al
blanco forzar las tablas por la sorpresiva jugada 5.h4!! gxh4 6.g5.
5.Rc4
Ahora 5.h4 gxh4 no tiene futuro.
5...Rg3 6.Rd3 Rxh3 7.Re3 Rxg4 8.Rf2 Rh3!
Haciendo uso de la regla que dice, “Cuando su Rey está enfrente de su peón, vaya tan lejos
como sea posible cuando el peón está en peligro”.
Equivocándose es 8...Rf4 9.Rg2 g4?? (9...Rg4 aún ganaría) 10.Rf2 con unas tablas básico.
9.Rg1
O 9.Rf3 g4+ (evitando la humillación de 9...Rh2?? 10.Rg4 seguido de Rxg5) 10.Rf2 cuando
ambos 10...Rh2! y 10...g3+ 11.Rg1 g2 ganan.
9...g4 10.Rh1
El blanco cree que tiene la Oposición. ¿Es esto cierto?
10...g3
No, el negro la tiene!
11.Rg1 g2, 0-1. No había razón para seguir jugando y ver que 12.Rf2 Rh2 nada le impide al
peón promocionar.
Como puede ver, ¡un jugador siempre debe estar alerta para dichos movimientos de
"congelación"!

En posiciones donde una pieza menor, Alfil o Caballo, enfrentan a un peón, cualquier
oportunidad de ganar que puedan existir recaen en el peón. Esto puede parecer extraño, pero
realmente tiene sentido: un Alfil o Caballo no puede dar mate, pero un peón tiene el potencial
de llegar a promocionarse (o coronarse) y ser una Torreo Dama. En esas situaciones, los
jugadores algunas veces se refieren a el peón de esta naturaleza como bebé Dama, ya que
tienen un propósito en la vida: ¡alcanzar el final del tablero y convertirse en un adulto!
La cuestión, entonces, es muy básica: ¿Puede el Alfil o el Caballo detener al peón de llegar a
su destino final? Si puede hacerlo, entonces el resultado es tablas. Y si no puede, el juego
debe de ser abandonado porque una pieza menor no puede resistir el enorme poder de una
Dama (como vimos en la Parte Dos)!

Esto tiende a ser a una tabla ridículamente fácil, ya que el Alfil puede detener la marcha del
peón a distancia (La cual generalmente puede hacer aún sin la ayuda de su Rey).

Diagrama 71

RECUERDE
Un Alfil puede detener a
un peón aún desde una
distancia grande.

Mueven Blancas
Si fuera el turno de mover de las Negras, ganarían el juego por la movida 1...a1=D, cuando el
resultado de la Final de Dama contra Alfil no es esperanzador para el blanco. De cualquier
manera, el blanco al mover fácilmente empata (aunque su Rey está lejos de la acción) con
1.Af6 Rb1 2.Rf4 (El Rey blanco no tiene que involucrarse en esta lucha. El juego terminaría
en tablas si el Alfil es transportado indefinidamente hacia atrás y adelante de la diagonal
desde a1 hasta h8) 2...a1=D 3.Axa1, ½ – ½.
Aunque un peón puede derrotar a una pieza si es promovido, existe una manera de que la
pieza pueda ganar.
Diagrama 72 RECUERDE
Un Alfil puede ganar la
partida contra un peón
solitario si el peón es de Torre
y el Rey está atrapado en una
casilla delante de él. ¿Por
qué? Debido a una
circunstancia extremadamente
rara y con la ayuda de un
error, el peón de Torre
permite que un mate ahogado
(diferente del Ahogado)
Mueven Negras ocurra.
El peón negro no tiene ninguna esperanza de coronar porque su Rey está bloqueando la
casilla de coronación. El negro puede obtener tablas de una manera bastante fácil con
l...Ra2 (una de las dos movidas legales que tiene el Negro) y si 2.Ad4 es ahogado. Sin
embargo, si el Negro se descuida y piensa que avanzando el peón, este puede coronar,
también puede terminar suicidándose tontamente 1...a2?? 2.Ad4 mate.

El Caballo no tiene las características del Alfil de poder atacar o amenazar a larga distancia,
pero si pueden generalmente detener un peón enemigo aun sin la ayuda de su Rey si está
cerca del peón y puede mantener control sobre la casilla enfrente del peón.
Diagrama 73

Tablas
La posición en el diagrama 73 es tablas no importa de quien sea el turno. Primero, veamos
qué pasa si las Blancas mueven.
1.Cb4+
Tocando (atacando, amenazando, cubriendo) la casilla c2. El Caballo está más que contento
de sacrificarse por la captura del último peón negro.
1...Rc4
No se gana nada al jugar 1...Rd2 2.Rg7 c2 3.Cxc2.
2.Cc2 Rb3 3.Cd4+
Este brinco del Caballo alrededor del peón enemigo es la forma habitual en que hacen tablas
los Finales de Caballo contra peón: le permite al Caballo mantener un control permanente en
la casilla frente al peón, evitando así que avance con seguridad. Esos finales casi siempre se
hacen tablas (la única excepción es un peón de torre) si el Caballo puede realmente caer (o
mantener una conexión con) la casilla frente al peón (como lo hizo en los movimientos uno, a
través de 1.Cb4+ , y dos, 2.Cc2). En cambio, 3.Ca1+ ?? pierde con 3...Rb2, ganando el
Caballo y el juego.
3...Rb2 4.Rg7 c2 5.Cxc2, tablas.
Volviendo al diagrama 73, ahora le damos al negro el turno. Sin embargo, el juego sigue
siendo unas tablas ya que las Blancas pueden amenazar a dos casillas delante del peón: c2 y

REGLA
Si el Caballo puede posarse con seguridad en (o mantenerse conectado a)
la casilla (o casillas, si el peón no está en la fila 7.a ) enfrente de su peón,
el juego será tablas (Un peón de Torre viene siendo un caso donde la
excepción puede ocurrir).

c1.
1...Rc4!
Un buen intento que no permite al Caballo acceder a la casilla c2. Unas tablas inmediato
sigue al tentador 1...c2?? 2.Cb4+ seguido de 3.Cxc2. Los dobletes o tenedores del Caballo
como este son comunes en los Finales de Caballo, así que ¡Esté atento!
2.Ca5+
El blanco también rescata las tablas con 2.Ce5+ , que lleva a el mismo tipo de juego que es
visto tras 2.Ca5+
2...Rb4
Las cosas están fáciles para el blanco después de 2...Rb5 3.Cb3 Rb4 4.Cc1.
3.Cc6+ Rc5
Dado que 3...Rc4 4.c5+ repite la posición, el único otro movimiento agresivo es 3...Rb5 pero
le cae de modo 4.Cd4+ seguido de 5.Cc2.
4.Ca5 c2 5.Cb3+ Rc4 6.Cc1
Ahora las Blancas controlan confortablemente la casilla enfrente del peón.
6...Rc3 7.Rg7
El blanco no tiene motivo de dejar la casilla c1 a menos que sea atacado. Sin embargo,
incluso 7.e2+ funciona: 7...Rd2 (7...Rd3 8.Cc1+ Rd2 9.Cb3+ ) 8.Cd4! (amenaza Cxc2)
8...c1=D 9.Cb3+ ¡capturando a la Dama recién nacida antes de que siquiera tenga la
oportunidad de parpadear!
7...Rb2
Las Negras tampoco tienen posibilidad de ganar después de 7...Rd2 8.Cb3+ Rd1 (8...Rc3
9.Cc1 repite la posición) 9.Rf6 y el Caballo en b3 es una roca que siempre cuida a la casilla
c1.
8.Cd3+
Continuando con la plantilla del Caballo. Sin embargo, una forma más tranquila de terminar
las cosas es 8.Ce2 y es hora de aceptar las tablas.

RECUERDE
Si el Caballo puede tomar el
control de cualquier casilla
enfrente de el peón, el juego
es un tablas.

8...Rc3
8...Rb1 9.Rf6 tampoco les da a las Negras ninguna esperanza.
9.Nc1 y el negro no puede hacer ningún progreso y deben (ahora o pronto) aceptar las tablas.
Como se mencionó temprano, los peones de Torre presentan un problema para un Caballo
que no cuenta con el apoyo de su Rey. ¿Por qué es esto? ¡Porque el Caballo no puede saltar
de un lado del peón al otro porque solo hay un lado del peón de Torre!
Diagrama 74
Si Blancas mueven hacen tablas, si Negras, ganan.
Primero le daremos a las Blancas el turno de mover en el diagrama 74.
1.Cb5 a2 2.Cc3 cuando Cxa2 con tablas no se puede evitar.
Volviendo a la posición inicial en el diagrama 74, ahora veremos qué sucede si las Negras
tienen el turno.
1...a2!
Simplemente con la intención de 2...Rb1 seguido de ...a1=D y gana. Curiosamente, otros
movimientos no funcionan para las Negras:

1...Rb2?? 2.Cc4+ seguido de 3.Cxa3.

1...Ra2?? 2.Cb5 seguido de 3.Cxa3.

1...Rb1?? 2.Cb5 (2.Cc4?? a2 gana para las Negras) 2...a2 3.Cc3+ seguido de
4.Cxa2.

2.Cc4
Sin esperanza es 2.Cb5 Rb2 cuando el Caballo no puede acercarse al peón.
2...Rb1
El único movimiento legal de las Negras, ¡pero no obstante es el ganador!
3.Ca3+
O 3.Cd2+ Rc2 y el "bebé Dama" se convierte en un adulto.
3...Rc1, 0-1.
Por supuesto, las Blancas habrían empatado en esta posición si su Rey hubiera estado cerca:
Diagrama 75

Mueven Negras, tablas


1...Rb1
O 1...a2 2.Rc1, tablas. Las Blancas también podrían empatar con 2.Cc4 Rb1 3.Ca3+ Rb2
4.Cc2 dominando la casilla de promoción o coronación.
El 1...Rb2 el blanco empata inmediatamente con 2.Cc4+ seguido de 3.Cxa3.
2.Cb5 a2 3.Cc3+ seguido de 4.Cxa2,=(tablas).
Aquí hay otro ajuste en la situación general que hemos estado viendo:
Diagrama 76

Mueven Negras, tablas


El peón está colgando, y ambos 1...Ra2 y 1...Rb2 fallan por 2.Cc4. Por lo tanto, el
movimiento negro es forzado.
1...a2
Ahora 2...Rb1 o 2...Rb2 (dependiendo de lo que juegue el blanco) seguido de 3...a1=D está
amenazado, por lo que las Blancas tienen que poner a su Caballo a toda marcha si quiere
evitar esto.
2.Cc4!
2.Cb5?? Rb2 (no 2...Rb1?? 3.Cc3+ ) obliga a la promoción de una nueva Dama.
2...Rb1 3.Cd2+ Rb2 4.Cb3, ½ – ½.
El Caballo puede mantener cómodamente su defensa de la casilla de promoción (a1) gracias a
la protección segura de su Rey. ¡El trabajo en equipo es realmente maravilloso!
Al igual que con el peón contra Alfil, la pieza puede ganar ocasionalmente (¡en casos muy
raros!) Solo si el peón es un peón de Torre y su Rey está atrapado frente a él. Aquí hay un
ejemplo de esto.
Diagrama 77

Mueven Blancas
1.Cb4!
Quitando la casilla a2 del Rey negro y obligando al peón a avanzar.
Esto deja al monarca negro estancado, lo que significa que cualquier jaque será mate.
1...a2 2.Cc2# mate.

RECUERDE
Un Caballo solo puede triunfar sobre un peón si ese peón es un peón de
Torre y si su Rey está atrapado frente a él. ¿Por qué? Porque, en ciertos
casos raros, el peón de Torre permite que aparezcan mates ahogados.
A diferencia del Alfil y el Rey, que no pueden dar mate, Torre y Rey es una asociación
poderosa.
En este caso, la Torre ganará si el peón se puede detener o tomado. En esta final, el lado con
el peón solo puede esperar empatar si el Rey del lado más fuerte está demasiado lejos de la
acción.
Diagrama 78

Leko contra Kramnik, Campeonato Mundial 2004


Mueven Blancas

REGLA
Si el peón enemigo está en su camino hacia la promoción, y si su Rey le está ayudando,
y si el Rey del bando que tiene la Torre está de lejos, se producirá un tablas.

En la posición actual, el peón está demasiado lejos y el Rey negro no está participando.
Por lo tanto, las Blancas no tendrán ningún problema para obtener el medio punto.
1.g6
El peón está cerca de promocionarse, y el Rey negro está demasiado lejos para ayudar a
detener la carrera del peón a g8.
1...Rd3 2.Rf5
Es muy importante que el Rey escolte el peón a la tierra prometida. El inmediato 2.g7??
perdería con 2...Rg1.
2...Tb5+
También se empata con 2...Rf1+ 3.Re6 Rg1 4.Rf7 Re4 5.g7.
3.Rf6 Rb6+ 4.Rf7 Rxg6
Terminando el juego. En cambio, 4...Tb7+ 5.Rf8 Re4 6.g7 conduciría a la pérdida de la Torre
de las Negras.
5.Rxg6, ½ – ½.
Diagrama 79

Mueven Negras y ganan


En el diagrama 79 vemos una importante maniobra ganadora:
1...Tb4!
Esto pone una barrera al Rey blanco a lo largo de la 4.a fila y, como resultado, también aísla
el peón. Esta idea no funciona si el Rey de las Blancas llega a la 4.a fila o más (como ocurrió
en el juego Leko contra Kramnik).
2.g6
O el negro caminará tranquilamente a su Rey sobre el flanco de Rey.
2...Tb6!
¡El punto! De repente, el pobre peón está solo, su Rey está demasiado lejos para ayudarlo.
3.g6 Rg6, 0-1.
En nuestra próxima posición (diagrama 80), las Blancas ganan (¡aunque las Negras juegan!)
Porque su Rey está lo suficientemente cerca del peón como para ayudar a la Torrea detenerlo.
Un esfuerzo de equipo entre Torre y Rey a menudo permite a las Blancas luchar con éxito por
el control de la casilla de promoción.

REGLA
Un peón en el 5.a fila y un Rey atrapado en el 3.a fila por la Torre enemiga
siempre es una victoria para el bando con la Torre.
Diagrama 80

Mueven Negras, ganan Blancas


1...d2
No es mejor 1...Rd2 2.Rb3 porque el peón negro no tiene donde ir y cuando el Rey negro se
separe para dar paso al peón, las Blancas jugarán 2.Rc3 seguido de 3.Txd3 o 3.Txd2.
2.Rb3 Re2 3.Rc2 y el peón se pierde, y con él el juego.
Más allá de la Oposición Básica
Si los Reyes están conectados en una columna, fila o diagonal, entonces puede
determinar fácilmente si posee o no La Oposición Distante: es tan simple como contar
del uno al seis.
La fórmula para La Oposición Distante: desea un número impar de casillas entre los
Reyes ¡cuando le toca al otro mover! (Por el contrario, si hay un número par de
casillas entre los Reyes, entonces quiere tener usted el turno).
Para crear una Oposición Indirecta, desea crear un cuadrado o rectángulo que conecte
a los Reyes con cada esquina del mismo color.

Finales de Rey y Peón


Los peones de Torrea menudo presentan excepciones a todas las reglas normales de
los finales.
En un Final de Rey y un Peón (¡cualquier peón menos un peón de Torre!) Contra
Rey, Si el Rey del lado más fuerte está un cuadro delante de su peón, la victoria
depende de si tiene o no la Oposición.
En un Final de Rey y un Peón (¡cualquier peón menos un peón de Torre!) Contra
Rey, si el Rey del lado más fuerte está dos casillas delante del peón (que, por
supuesto, ¡debe estar a salvo de ser capturado!), Siempre gana.

El Zorro en el Gallinero
El Zorro en el Gallinero es la forma de ganar Finales con Rey y peones donde un
lado posee un peón pasado.
La técnica del zorro en el gallinero es: en el momento adecuado, deja que el
oponente gane el peón pasado. Mientras hace eso, su Rey debería apresurarse hacia
la masa desprotegida de peones enemigos, donde puede comerlos a voluntad.

Pieza Menor contra un Peón


Una pieza menor (Alfil o Caballo) contra un peón generalmente se empata, ya que
la pieza se sacrificará por el peón y creará unas tablas Rey contra Rey.
PRUEBA 1
Diagrama 81

Mueven Blancas
¿El blanco está ganando?
PRUEBA 2
Diagrama 82

Mueven Blancas
¿Está el blanco en peligro?
PRUEBA 3
Diagrama 83

¿El blanco está ganando?


PRUEBA 4
Diagrama 84

¿El blanco está ganando?


PRUEBA 5
Diagrama 85

Mueven Negras
¿Pueden las Blancas ganar?
PRUEBA 6
Diagrama 86

Mueven Blancas
¿Es una Final entre Rey y Peón después de 1.Tf4 empatado?
PRUEBA 7
Diagrama 87

¿El blanco está perdido?


************************************************************************
SOLUCIÓN 1

Si usaste el concepto de el Zorro en el gallinero en 1.Rd6 o 1.Rd5 o incluso 1.Rd7, lo hiciste


bien porque 1...Rxb7 2.Re6 Rc6 3.Rxf5 es completamente decisivo: 3...Rd5 4 .Rg5 Re4 (por
supuesto, 4...Re6 5.Rg6 [5.Rxh5 Rf5 6.Rh6 también gana] 5...Re7 6.Rxh5 seguido de 7.Rxg4
no tiene remedio) 5.f5 Rf3 6.f6 Rxg3 7.f7 Rh2 8.f8=D se acabó el juego.
Sin embargo, si decidió aferrarse a su peón pasado con 1.Rb6?? claramente tiene que
repensar las cosas, ya que acaba de ahogar a su oponente y empatado un juego fácil de ganar.

RECUERDE Como en todos los finales, los ahogos juegan un papel


importante en las esperanzas del defensor y siempre deben permanecer
en la mente del lado más fuerte como algo que se debe evitar a toda
costa.

SOLUCIÓN 2

No, las Blancas no corren ningún peligro. Incluso si las Negras tuvieran el turno, el juego se
empataría: 1...Rb2 2.Cc3 a2 3.Cxa2, tablas. Sin embargo, el turno es del blanco y este resulta
ser uno de esos raros casos en los que el Caballo vence al peón.
1.Rc2!
Esto atrapa al Rey enemigo en la esquina, donde bloqueará su propio peón.
1...Ra1
El único movimiento legal.
2.Cc1!
Le quita la casilla a2 al Rey negro y no le deja más remedio que empujar el peón. Sin
embargo, esto deja al pobre Rey completamente inmóvil (¡lo que significa que cualquier
jaque es mate!).
2...a2 3.Cb3# mate.
SOLUCIÓN 3

Si respondió "sí" o "no", se equivoca en ambas respuestas. La respuesta correcta es:


"¡Depende de quién tenga el turno!" Si es el turno del blanco, entonces el juego se empata ya
que las Negras tienen La Oposición:
1.Re5 Re7 2.d5 Rd7 3.d6 Rd8 4.Re6 Re8 5.d7+ Rd8 6.Rd6 ahogo.
Si es negro el que mueve, las Blancas ganan ya que ahora las Blancas están en posesión de La
Oposición.
1...Re7 2.Rc6 Rd8
Si 2...Re6 3.d5+ Re8 4.Rc7! y el peón llega y se promueve.
3.Rd6 Rc8 4.Re7 Rc7 5.d5 seguido de d5-d6-d7-d8=D.
SOLUCIÓN 4

Si respondió: "Depende de quién tenga el turno" se equivoca. Las Blancas ganan sin importar
quién mueva primero. Si las Negras se mueven primero, la victoria debería ser obvia:
1...Rc6 2.Ra5 Rc5 3.b4+ Rc6 4.Ra6, etc.
Si esto no está claro, regrese y vuelva a releer cuidadosamente el material en este tipo de final
de juego, pero en este momento de sus estudios, la victoria de las Blancas si mueven primero
también debería ser obvia:
1.b3!
Tomando La Oposición.
1...Rc6 2.Ra5, etc.
SOLUCIÓN 5

Me complace que pensara que las Blancas podrían tener problemas porque su peón pasado es
un peón de Torre, aunque esto no es correcto aquí (solo el hecho de que ahora es consciente
de los problemas que puede plantear un peón de Torre es muy bueno signo). El hecho es que
las Blancas ganan sin importar a quién le toca, el peón de Torre no tiene importancia ya que
las Blancas tienen la intención de sacrificarlo de todos modos.
Lo que tenemos aquí es otro Zorro en el gallinero: las Blancas abandonarán el peón de a4
para ganar el peón f5, al tiempo que obtienen una posición ganadora del Rey:
1...Rb6
Si las Blancas tuvieran el primer turno, entonces 1.Rc5 o Rc4 harían la magia.
2.Rc4
Las Blancas también arrojarían el peón con 2.a5+ Ra6 3.Ra4 Ra7 4.Rb5, pero conducirían a
la misma situación básica que se alcanzó después de 2.Rc4.
2...Ra5 3.Rd5 Rxa4 4.Re5
El Rey negro está lejos de la acción, aparentemente de vacaciones.
4...Rb5 5.Rxf5 Rc6 6.Re6
6.Rg6 también es suficiente para una victoria fácil.
6...Rc7 7.Re7
7.f5 también gana, pero ¿por qué dejar que el Rey negro se acerque a la casilla f8?
7...Rc6 8.f5 seguido de f5-f6-f7-f8=D.
SOLUCIÓN 6

Spielmann-Duras, Carlsbad 1907


Incluso los grandes maestros se equivocan en los finales más simples. Esta posición se
empata irremediablemente y, literalmente, cualquier movimiento del Rey salvaría el juego.
Sin embargo, las Blancas decidieron intercambiar Torres y entrar en un final de Rey y peón
"completamente empatado" contra Rey.
1.Tf4??
Esperando 2...Txf4+ 3.Rxf4 con unas tablas inmediato, debe haberse caído de su silla cuando
las Negras jugaron ...
1...Rg5!, 0-1. Después de 3.Txf5 Rxf5 el Rey negro se ha puesto delante de su peón y tiene
La Oposición. Así que la respuesta fue sí, el final del Rey y el peón fue empatado después de
1...Txf4+ , pero las Blancas están completamente perdidas en la Final del Rey y el peón que
surge después de 1...Rg5!
SOLUCIÓN 7

Akiko Uto-Tran, Paris 2005


Blanco mueve
En esta posición, el blanco, sufriendo la ilusión de que su Rey era necesario en el flanco de
Rey, abandonó ya que los peones de los negros parecían imparables. Sin embargo, el juego
termina en tablas:
1.Rxf2 Rxh2
Las cosas parecen malas para las Blancas ya que 2.Ce4 o 2.Ce2 se cumple con 2...a4 cuando
no se pueden detener ambos peones.
2.Re2!
Esto es lo que el blanco no vio: este cambio de guardia (el Rey de las Blancas corre hacia el
flanco de Dama para luchar con el peón a mientras que el Caballo tomará el peón g) rescata
fácilmente el medio punto.
2...g3 3.Rd2 g2 4.Ce2, tablas. El Caballo no tiene problemas para luchar con el peón g,
mientras que el Rey blanco marchará y arrancará el peón a.

Claramente he aumentado el nivel de dificultad en esta sección: formas diagonales y no


conectadas de Oposición, finales de Rey y peón, El Zorro en el gallinero, el congelamiento
profundo. ¡Todo esto está muy lejos de los devastadores mates con exceso de material en la
Parte Uno!
Sin embargo, el hecho es que todos estos finales y sus reglas de cumplimiento son
extremadamente fáciles de absorber si le da un poco de tiempo a la información. Solo porque
las cosas parecen difíciles debido a una primera impresión no significa que lo son.
Sí, tomará más tiempo que el previamente solicitado para dominar completamente este
material. Pero debe dominarlo: no debe continuar en este libro hasta que todos los matices de
Oposición, El Zorro en el gallinero y el congelamiento profundo estén completamente
asimilados.
PARTE CUATRO FINALES PARA CLASE “C” (ELO 1400-1599)
PARTE CUATRO
Finales para Clase “C” (ELO 1400-1599)
CONTENIDO
Finales de Rey y Peón
Rey y Peón contra Rey (una lucha rápida por la Oposición)
Colarse en una posición ganadora de final de Rey y peón contra Rey
Rey y dos peones doblados contra Rey
Peón de Torre (ahogando al Rey del bando más fuerte)
Entrando en El Cuadrado del Peón
Peones pasados alejados
Finales de Pieza Menores
Alfil y Peón de Torre que corona en casilla de color diferente al Alfil contra Rey
Rey contra Caballo y Peón de Torre en la 6ª o 7ª fila
Alfiles de colores opuestos.
Finales de Torre
La posición Lucena (la llave maestra de todos los Finales de Torres)
La posición Philidor (¡una posición defensiva crítica!)
Torre pasiva
Philidor puro
Atrapar al Rey enemigo lejos de la acción
Dama contra Rey y peón
Dama contra Peón en 6.a fila
Dama contra Peón en 7.a fila
Resumiendo
Pruebas y Soluciones
Consideraciones Finales
La necesidad de conocer los Finales de Juego comienza a tener una alta prioridad una vez se
alcanzan los 1400 a 1599 ELO. En los Estados Unidos, este grupo de clasificación representa
el promedio de los jugadores de torneos, lo cual significa que usted probablemente esté
pensando seriamente en subir dicho rango. Para que esto se pueda realizar exitosamente se
necesita expandir el arsenal de conocimientos sobre el final y dominar una serie de
posiciones y conceptos fáciles de aprender pero críticamente importantes. Este es el momento
de ascender a otro nivel, así como de digerir ideas que pueden parecer difíciles e incluso muy
profundas, pero que pueden ser fáciles de asimilar y recordar, solamente si usted le pone un
poco de esfuerzo y empeño.
Este capítulo es el más largo que cualquier otro en este libro. La razón es que un salto
cuantitativo y cualitativo es necesario si usted desea ser un ajedrecista de Clase “C”, cuyas
aspiraciones sean ir mucho más allá. Por tanto, en esta parte usted afinará las destrezas ya
adquiridas y se verá frente a frente por primera vez con muchas de las cosas que usted “Debe
saber” sobre ciertas posiciones y conceptos en el ajedrez.
Hasta ahora hemos dominado la Oposición y la teoría básica del final de Rey y Peón contra
Rey. Si usted no ha dominado este material, pare (o este libro se autodestruirá), regrese a la
Parte Tres y apréndala. Ahora vamos a afinar su técnica en este tipo de finales, aprenderemos
algunas cosas útiles y otras herramientas.

(Una pelea rápida por la Oposición)


Los finales de Rey y Peón contra Rey son, en gran parte, muy llamativos pero simples. De
hecho, una sola ojeada generalmente es suficiente para dejarnos conocer quién posee la
Oposición y si el Rey a la defensiva podrá o no alcanzar las tablas. Sin embargo, existen
algunos pocos casos donde se requiere la sutileza de ambos jugadores.
Diagrama 88

Mueve el blanco
Esta posición es un poco confusa. Si seguimos nuestras reglas de la Oposición con 1.Rf2 –
creando el rectángulo cuyos puntos de conexión están sobre f2, f8, h8, y h2 tomando la
Oposición pero haciendo tablas después de 1...Rg7 2.Re3 Rf6 tanto 3.Rf4 y 3.Re4 son
seguidos por 3...Re6 con tablas básicas. Si para usted todo lo que se ha dicho no tiene ningún
sentido, corra y no pare, vuelva a leer la Parte Tres y la sección de la Oposición Indirecta de
nuevo.
Las Blancas fallan en ganar está posición porque no son capaces de tomar la casilla que está
adelante del peón con su Rey.
Es así que en este momento se deben dejar a un lado las ideas de la Oposición, la única
manera de poner al Rey Blanco en frente de su peón es:
Las Blancas no pudieron ganar esta posición porque no pudieron meter a su Rey frente a su
peón.
Entonces, quitando el tema de la Oposición, la única forma de conseguir que el Rey blanco
esté delante de su peón es:

CONSEJO ÚTIL
Si tomar la Oposición falla para conseguir la meta de poner el
Rey en frente de su peón, se debe dejar de utilizar la oposición

1.Re2!
Esta movida hace que el Rey avance y se mueva lejos del monarca enemigo.
1...Rg7
Las Negras pueden tomar la Oposición Directa con 1…Rg8 pero lleva a la misma posición
que la línea principal después de 2.Rd3 Rf7 3.Rc4 Re6 4.Rc5.
2.Rd3
Debido a que el Rey Negro está en el Flanco de Rey, las Blancas van hacia el Flanco de
Dama y evitan una confrontación directa con 2.Re3 Rf6 3.Re4 Re6 lo que daría unas tablas
fáciles.
2...Rf6 3.Rc4 Re6 4.Rc5 Rd7 5.Rd5 con una sencilla victoria tal como se puede ver en la
Parte Tres.
Diagrama 89

Mueven Negras: Tablas


En la Parte Dos vimos que, aunque las Blancas tienen la Oposición, esta posición lleva a unas
tablas: 1...Rd7 2.d6 Rd8 (la capacidad de moverse hacia atrás cuando el peón que alcanza la
sexta fila es crítico, como veremos en el diagrama 90) 3.Re6 Re8 4.d7+ Rd8 5.Rd6 se ahoga.
También hemos aprendido que, cuando el Rey del lado más fuerte obtiene una casilla al
frente de su peón (estamos dando por sentado que no es un peón de torre), el resultado del
juego depende de quién tiene la Oposición.
Diagrama 90

Mueven Negras, es tablas


Moviendo las Blancas ganan fácilmente mediante Rd6, pero si mueven las Negras hacen
tablas al tomar la Oposición: 1...Re7 2.d5 Rd7 3.d6 Rd8 4.Re6 Re8, dividen el punto 1/2 -
1/2.
Esta regla se encuentra ilustrada en la Parte Tres Diagrama 62 y no se aplica cuando el peón
es de torre. Tampoco se aplica cuando el peón ha cruzado la quinta o la sexta fila.

Diagrama 91
Mueven Negras, ganan Blancas.
Las Negras mueven parece que están bien y pueden tomar la Oposición con 1...Re8. Sin
embargo, están perdidas por 2.d6 Rd8 3.d7 destaca el hecho de que no puede moverse hacia
atrás (como en el diagrama 89). Esto significa que las Negras deberían abandonar después de
3...Rc7 4.Re7.
Nuestra regla repetida a menudo (es decir, si el Rey del lado más fuerte obtiene una casilla en
frente de su peón, el resultado del juego depende de quién tiene la Oposición),
sorprendentemente, ¡resulta tener dos excepciones! Esto puede resultar confuso para muchos
jugadores, por lo tanto mire las diferencias entre los últimos tres ejemplos (¡nuevamente, si es
necesario!) hasta que comprenda completamente lo que ha ocurrido. Una vez que ha hecho
esto, estamos listos para nuestra próxima posición.

REGLA
Si el Rey del bando más fuerte toma la casilla frente a su peón, el resultado depende de quién
tiene la Oposición, excepto en estos dos casos:
• El juego se empata si es un peón de Torre.
• Si el peón no de Torre está en la 5.a fila y su Rey está en la 6.a, tomando La
Oposición no salva al defensor.

Diagrama 92

Blancas juegan y ganan.


Un vistazo rápido podría hacernos creer que la posición es unas tablas ya que las Negras
obtienen la Oposición, pero un examen más detallado demuestra que las Negras no
sobrevivirán:
1.Rf5
Y repentinamente el negro pierde la Oposición porque a 2…Rg7 (tomando la Oposición en
Diagonal) 3.Re6 y el juego se ha acabado.
2...Rf8
Una buena oportunidad que permite al negro tomar un respiro y rezar por un milagro. 2...Re8
3.Re6 lleva a la línea principal.
3.Rf6!
Hoy no es día para Milagros, por supuesto, 3.Re6?? Dejaría al Negro con la Oposición
3...Re8 y unas tablas desastrosas para el Blanco.
3...Re8 4.Re6 Rd8 5.d7 Rc7 6.Re7, 1-0.
Diagrama 93

Mueven Blancas y ganan.


Está es fácil, puesto que el Blanco mueve y gana simplemente marchando hacia la casilla que
hay delante de su peón:
1.Rd2 Rd8
1...Re7 2.Re3 Re6 3.Re4 Llegando a una posición básica, como se ha visto en la Parte Tres
(El lado más fuerte gana si toma dos Casillas delante de su peón, excepto con los peones de
torre).
2.Rd3 Rd7 3.Re4 Re6 4.e3! Y el Blanco gana con su Rey en frente de su peón y con la
Oposición (Si tiene problemas, devuélvase a leer la Parte Tres de este material).
Diagrama 94

Mueven Negras, hacen tablas.


Si las Negras mueven es otra cosa, y después de algunas sutilezas mutuas el juego resulta ser
tablas:
1...Re7 2.Rd1!
¿Qué es esto? ¿Acaso el blanco se ha vuelto loco? En realidad, las Blancas están preparando
una buena trampa porque ve que la jugada 2.Rd2 Re6 3.Rd3 Rd5 4.Re3 Re5 es una tabla
fácil.
2...Re6 3.Rd2
Diagrama 95

El negro solo tiene una jugada salvadora


Lo creas o no, ¡el negro solo tiene una forma de empatar!
3...Rd6!
Tomando la oposición distante. Las alternativas perdedoras son:
3...Rf6?? (tomando la oposición indirecta) 4.Rd3 (y no 4.Re3?? Re5 con tablas)
4...Re5 5.Re3 y las Blancas ganan (Regresa a la Parte Tres si la victoria de las
Blancas no es obvia para ti después de 5.Re3.).
3...Re5?? 4.Re3, 1-0.
3...Rd5?? 4.Rd3 Re5 5.Re3, 1-0.
3...Rf5?? 4.Rd3 Re5 5.Re3, 1-0.

4.Rd3
4.Re3 Re5 equivale a lo mismo.
4...Rd5, ½-½
Por ahora sabemos cuándo está ganado un final de Reyes y Peones. Este conocimiento le
permite al jugador desenvolverse en situaciones más complicadas para determinar si el
resultado de la posición es o no es favorable.
.
Diagrama 96

Trébuchet: el que mueve pierde


Esta posición, que puede ocurrir con cualquier pareja de peones, excepto los de torre, que se
caracteriza porque cada Rey está frente a su peón, defendiéndolo y a la vez atacando el
contrario, es conocida como Trébuchet o Catapulta (El Trébuchet, también conocido como
Catapulta o Fundíbulo, conocido también como lanza-piedras, es un arma de asedio medieval,
empleada para destruir murallas o para lanzar proyectiles sobre los muros). No hay mucho que
aprender porque las cosas están totalmente explícitas: cualquiera que se mueva está en
zugszwang (es decir, es una posición en la cual el bando forzado a mover, pierde) porque quien
mueva se ve en la obligación de dejar sin protección a su peón siendo tomado por el Rey
contrario y, de remate, cuando el Rey tome el peón desprotegido quedará delante de su peón
sin nada que le impida ganar espacio para ganar la partida, miremos:
1.Rh4 Rxf4
Con el Rey Negro en frente de su peón, ganar es bastante fácil.
2.Rh3 Rf3
Asegurando que el Rey tenga el control total sobre la casilla de coronación f1.
3.Rh2 f4 4.Rg1 Re2 seguido de ...f4-f3-f2-f1 =D.
Aunque esta “Posición Básica” es fácil de entender, estar familiarizado con ella permite
elaborar fácilmente el plan cuando usted se vea confrontado a otros tipos de batallas similares.
Diagrama 97
REGLA
En una posición de
Trébuchet, pierde el
jugador que le toca
jugar.

Blanco mueve, ¿Cómo deben seguir?


Este es el tipo de posición que hace entrar a muchos jugadores en pánico. ¿Quién está mejor?
¿Cómo diablos se debe continuar? ¿Hay algo que nos permita valorar la posición de una
forma rápida y fácil? Las reglas y maniobras que puedan ayudarnos a comprender la forma
correcta de continuar en este tipo de posiciones importantes son la razón de ser de este libro.
En el presente caso, la clave del asunto está en el Trébuchet o Catapulta, que ocurrirá después
de que el peón c de las Blancas y el peón h de las Negras sean tomados por cada uno de los
Reyes contrarios. El resultado dependerá de quién fuerce a quién para que caiga en el
zugszwang a través del Trébuchet o Catapulta. Debido a que el Rey Negro está más cerca de
los peones centrales y atacará primero al peón blanco, las Negras resultan vencedoras:
1.Rxh6 Rxc3 2.Rg5 Rd3!
¡El movimiento clave! La obvia 2...Rd4?? Podría perder el juego luego de que el Rey Blanco
hiciera 3 .Rf5 y el Negro es el que tiene el Trébuchet o Catapulta.
3.Rf5
Forzado.
3...Rd4! y el Rey Blanco debe abandonar su peón. La partida podría terminar aquí, pero
continuemos: 4.Rg4 Rxe4 5.Rg3 Re3 (sin dejar que el Rey blanco se ubique en frente del
peón.) 6.Rg4 e4 (Evitando la embarazosa 6...Rd2?? 7.Rf5, =) 7.Rg3 Rd2 Seguido por ...e4-
e3-e2-e l =D.
Este ejemplo muestra lo firme que es el principio contenido en la regla que puede ser útil
cuando se necesite:
Aunque los Trébuchet (Catapultas) ocurren con mucha frecuencia, aún más común es la
siguiente situación:
Diagrama 98

REGLA
En una posición de
Trébuchet, el lado que
primero haga contacto
con los peones enemigos
puede forzar la victoria.

¿Puede el blanco ganar?


No importa quien mueva, el Peón de e5 se perderá en todos los casos (Si las Blancas
movieran jugarían l .Rd6). El verdadero meollo del asunto es saber si el Blanco puede ganar
después de capturar el peón. Usando los conocimientos sobre finales de Rey y Peón contra
Rey, ya el estudiante debe tener la destreza de saber quién conseguirá su objetivo (Objetivos:
para las Blancas coronar el peón, para las Negras hacer las tablas). Se debe tener en cuenta que
cuando caiga el peón negro, el Rey Blanco quedará delante de su peón (uno de los requisitos
para ganar) y entonces todo dependerá de quién tenga la oposición.
Aquí se da el primer movimiento, que es el más importante:
1…Rf7!
CONSEJO ÚTIL
¡El único que hace tablas! l...Re7?? Pierde por 2.Rxe5 (¡Tomando En situaciones similares
la Oposición!) 2...Rf7 (o 2...Rd7 3.Rf6) 3.Rd6 Re8 (3...Rf6 4.e5+ Rf7 usted puede resolver el
5.Rd7) 4.Re6 (Manteniendo la oposición y llevando al Rey negro a problema de la
abandonar la Casillas de coronación. Las Blancas también pueden coronación con los
ganar haciendo 4.e5 Rd8 5.e6 Re8 6.e7 Rf7 7.Rd7, etc.) 4...Rd8 5.Rf7 conceptos aprendidos
Rd7 6.e5 y el peón corona. anteriormente.
2.Rxe5 Re7!
Tomando la Oposición y, como se vio en la Parte Tres, haciendo tablas.
3.Rd5 Rd7 4.e5 Re7 5.e6 Re8!
Las Negras todavía pueden perder 5...Rd8?? 6.Rd6 (Oposición) 6...Re8 7.e7 Rf7 8.Rd7,
etc.
6.Rd6 Rd8 7.e7+ Re8 8.Re6, ½ - ½.

RECUERDE
La habilidad para ver quien queda con la Oposición en Momentos Claves, es de
suprema importancia y sin esta habilidad no se puede estudiar correctamente finales.
Diagrama 99

Mueven Negras
Como en la posición anterior, las Blancas podrían moverse a l.Rd7 y luego capturar el peón.
Pero dejaremos que mueva el negro para hacer más instructiva la partida. Desafortunadamente
el Negro pierde, incluso si tiene la Oposición.
1...Rf8
El mejor intento, ya que permite al negro tomar la Oposición después de que el Blanco tome el
peón e6. No hay esperanza si las Negras juegan: 1...Re8 2.Rxe6 Rf8 3.Rd7 pues el peón se
vuelve rápidamente Dama.
2.Rxe6 Re8 3.Rd6 Rd8
El Negro tiene la Oposición, pero…
4.e6
Ahora el negro debe moverse y
4...Re8 5.e7 como el negro no tiene Casillas atrás para desplazarse, después de 5...Rf7 6.Rd7
el juego termina rápidamente.
¿Qué ha ocurrido? Parecía como si las Negras tuvieran aseguradas las tablas, pero algo falló.

Diagrama 100

Mueven Negras
El diagrama 100 debería ayudar a clarificar que falló en la anterior posición. En el Diagrama
99, el Rey Negro no podía retroceder por la columna y como resultado la partida se pierde.
Aquí por el contrario, las Negras fácilmente entablan retrocediendo el Rey por la Columna y
tomando la Oposición, así: 1...Re8 2.Rd6 Rd8 3.Rd5 Re7 4.Re5 Re8 5.Rf6 Rf8 6.e7+ Re8
7.Re6 ahogado.
Por tanto, se puede decir que en el Diagrama 99 existe una ilusión óptica y por esos se pide
compararlo cuidadosamente con la posición del Diagrama 100 hasta que queden bien claros
los motivos, los por qué y los cómo que hacen diferente las dos posiciones.

El Rey y dos peones doblados contra un Rey solo, siempre ganan los peones a menos que no
puedan ser defendidos apropiadamente o que sean peones de torre. La única esperanza del
bando defensor (el del Rey solo) es que uno de los dos peones caiga o que el bando superior
lo ahogue. Por ello, siempre que se tengan dos peones de ventaja, se debe ser cuidadoso y
estar atento para evitar el ahogado.

Diagrama 101

REGLA
Si los peones son
saludables y son
diferentes a peones de
torre, el Rey y los dos
peones siempre
ganan.

Juegan Blancas y ganan, Negras mueven y hacen tablas


Si las Negras movieran, serían tablas inmediatamente con 1...Rg4 porque el peón de g3 se
pierde y como resultado quedaría un final de Rey y Peón contra Rey, en el cual el Rey a la
defensiva nunca dejará que el Rey Blanco se coloque delante de su peón, utilizando las
técnicas que se vieron en otras partes de este libro. Si las Blancas juegan, la historia es bien
diferente.
1.Rf3 Rf5 2.g4+ Rg5 3.Rg3
Las Blancas hacen el mejor juego para estas situaciones. Su peón extra tendrá efecto más
tarde cuando se necesite un tiempo y se necesite sacrificar.
3...Rg6 4.Rf4 Rf6 5 .g5+ Rg6 6.Rg4 Rg7 7.Rf5 Rf7 8.g6+ Rg7 9.Rg5 Rg8 10.Rf6 Rf8
Las Negras han seguido la fórmula para obtener tablas en los finales de Rey+ Peón contra
Rey y hasta aquí todo va de acuerdo a lo planeado. Si el Blanco no tuviera un peón de más el
juego sería tablas después de 11.g7+ Rg8 12.Rg6. Pero el Blanco tiene ese peón que hace la
diferencia.
11.g7+ Rg8 12.g3
Esta movida es como si dijera: “Discúlpenme, ¿Puede usted quitarse de en frente de mi peón?
¡Por favor!”
12...Rh7 13.Rf7 y ganan.
Esto parece simple, pero ¿Pueden las Blancas avanzar con los dos peones al mismo tiempo?
La respuesta es que si esto se hace, las Negras tienen muchas más oportunidades de empatar
por ahogo. Miremos el siguiente ejemplo.
Diagrama 102

Mueven Blancas
En el ejemplo anterior, el Blanco únicamente tocaba su peón extra al final para sacar al Rey
Negro de la casilla de coronación. Sin embargo, también se puede avanzar los dos al mismo
tiempo y ahí se debe tener mucho cuidado. En este momento las Blancas todavía pueden
ganar, pero se debe ser muy cuidadoso:
1.g7+ Rg8 2.g5 Rh7 3.g8+ !
Obligado pero suficiente. En su lugar, 3.Rf7?? Lleva a las tablas por inmediato ahogado.
Nótese como el avance del peón a g5 restringe el movimiento del Rey enemigo, pero puede
ser una movida peligrosa.
CONSEJO ÚTIL
Después de 3.g8+ , Las Blancas ganan así: Cuando se poseen peones
3...Rxg8 4.Rg6 Rh8 5.Rf7 Rh7 6.g6+ ganando. doblados, es mejor no avanzar
ambos peones al mismo tiempo ya
que eso aumenta las posibilidades
de hacer tablas por ahogado.
En general, en un final de Rey y Peón contra Rey, el bando más débil pierde si el Rey
enemigo está frente al peón y no se puede controlar la casilla de coronación. Sin embargo,
con los peones de Torres existe una excepción debido a que a estos peones les hace falta una
columna a la izquierda si es peón de Torre de Dama y a la derecha si es peón de Torre de Rey,
esto permite que el bando más débil sea quien ahogue al Rey del bando más fuerte.
Observemos:
Diagrama 103

Blanco gana
Si el Rey Negro pudiera llegar a h8 y el negro estuviera en h6, el juego sería tablas fácilmente
porque el Rey Blanco no lograría que el Rey Negro desalojara su fuerte posición defensiva.
En el diagrama, sin embargo, el Rey Negro no puede llegar a la casilla ni bloquear al peón
enemigo y no puede parar el avance h4-h5-h6-h7-h8=D. Con lo que el negro debe abandonar.
La situación es diferente en el Diagrama 104:
Diagrama 104

Mueven Negras, hacen tablas.


Si el Blanco moviera, jugaría simplemente 1.Rg7 obligando al negro a abandonar. Sin
embargo, las Negras juegan y son tablas ya sea con l...Rf8 o l...Rf7. Miremos:
1...Rf7
Arrinconando al Rey Blanco a mantenerse en el rincón y bloquear su propio peón.
2.h5
Si, 2.Rh8 Rg6 seguiría 3...Rh5 4...Rxh4 acabando todo inmediatamente.
2...Rf8
También, 2...Rf6 serían también tablas por 3 .Rg8 Rg5 capturando el peón, mientras que 3.h6
Rf7 asegura nuevamente el territorio. Hay que ser cuidadoso de todos modos. En general el
defensa debe mantener su Rey en f8 y f7, para ir a g8 si el blanco se descuida y lo permite.
3.Rh8
Si 3.Rg6 Rg8 estaríamos ante una conocida posición de tablas.
3...Rf7 4.h6 Rf8
Más rápido sería 4...Rg6 5.h7 Rf7 ahogado.
5.Rh7
El Rey Blanco está cautivo en su red y no puede dar paso a su peón. Se puede notar que si
5.h7 Rf7 son tablas inmediatamente.
5...Rf7
¡Sin dejar salir al Rey de su jaula!
6.Rh8 Rf8 7.h7 Rf7 ¡Ahogado! Este es un raro ejemplo de un Rey débil ahogando a un Rey
más fuerte.
Partiendo de la posición del Diagrama 103 y agregando dos peones más en la fila h, no
cambia absolutamente en nada el resultado:
Diagrama 105

Mueven Blancas, todavía es tablas


Esta extraña posición es tablas, sin importar el hecho de que el blanco tenga tres peones de
más.
1...Rf7 2.h6 Rf8 3.Rh8
Es también inútil tratar 3 .Rg6 Rg8 porque el Negro solo mantiene su Rey entre g8 y h8 hasta
el ahogado.
3...Rf7 4.h5 Rf8 5.h4 Rf7
Note las sutiles maniobras defensivas del Negro.
6.Rh7 Rf8 7.Rh8
De nuevo, 7.Rg6 Rg8 no hay nada para el blanco.
7...Rf7 8.h7 Rf8 9.h6 Rf7 10.h5 Rf8, ¡Ahogado! La posición final merece un diagrama
Diagrama 106

Mueven Blancas, tablas.


La posición del Diagrama 106 da por terminada, de una vez por todas, la lección en lo
referente a los peones de Torre y por eso es necesario tenerla siempre presente:
Diagrama 107

Las “X” marcan los sitios donde se debe ubicar el Rey negro
Este diagrama muestra de forma sencilla lo que se debe saber sobre los finales de Reyes con
peones de Torre. Si el Rey a la defensiva permanece en las casillas marcadas con X el
resultado es tablas sin importar donde esté el otro Rey
Cuando un peón está tratando de llegar a su casilla de coronación y su Rey no lo puede
ayudar, es necesario saber si el Rey enemigo lo podrá o no detener. Tristemente muchos
jugadores no conocen la teoría de este juego y gastan tiempo meditando y calculando jugada
a jugada este tipo de posiciones. Afortunadamente, existe una manera más fácil de hacer los
cálculos:
Diagrama 108

Mueven Negras
Esta posición (Diagrama 108), en la cual el Rey blanco está lejos de la acción, tiene una simple
pregunta: ¿Puede el Rey Negro parar (o tomar) el peón? Entonces el juego depende de si el
Rey Negro puede parar al peón, con lo cual serían tablas, o si no lo puede parar, con lo cual las
Negras perderían. Para resolver este tipo de posiciones de forma sencilla, la respuesta es aplicar
una técnica llamada “El Cuadrado del Peón”.
El Diagrama 109 muestra la misma posición pero con el Cuadrado del Peón dibujado con el
fin de que podamos ver claramente lo que sucede. ¿Cómo se forma tal cuadrado? Leamos:
Dibujar una línea en diagonal desde el peón hasta el final del tablero.
Dibujar una línea en la columna desde donde está el peón hasta la casilla de
coronación. Luego dibujar una línea desde la casilla de coronación hasta la casilla
del final de la diagonal dibujada anteriormente.
Conectar todas las líneas y completar el cuadrado como se muestra en el
Diagrama.
Diagrama 109

REGLA
Si el Rey negro puede
pisar una casilla del
cuadrado, parará el
peón. Si no puede, el
peón coronará sin
necesidad de ayuda.

Juegan las Negras creando el Cuadrado


Ahora se puede de un vistazo determinar que el Rey Negro estará dentro del cuadrado y
parará el peón (por ejemplo: 1…Re7 [también sirve 1…Re6 o 1…Re8] 2.a5 Rd7
[nuevamente sirven también 2…Rd8 o 2…Rd6] 3.a6 Rc7 [sirve también 3…Rc8 o 3…Rc6]
4.a7 Rb7 [mucho cuidado, 4…Rb6?? Permite al blanco coronar y sería un error bastante
estúpido. Ya no se puede hacer 4…Rc8 porque la casilla está tomada por el peón] 5.a8=D+
Rxa8 y son tablas.).
Si fuera el Blanco quien moviera, las cosas cambiarían dramáticamente porque con 1.a5, el
Rey negro quedaría por fuera del cuadrado y no podría alcanzar al peón:
Diagrama 110

Las Negras no pueden entrar en el Cuadrado


Incluso si es su turno, el Rey negro no puede entrar en este nuevo Cuadrado y, por lo tanto,
no puede detener al peón. Si esto parece confuso, piénselo, intenta mover al Rey hacia el
peón en su propio tablero, e imagine que el Cuadrado se encoge cada vez que el peón se
mueve después de un tiempo, toda la idea del Cuadrado del Peón será fácil y parte natural de
su arsenal.

En la Parte Tres, aprendimos que muchos finales de peones podrían ser ganados por la
técnica del “Zorro al Gallinero”, pero esta técnica es sólo un ejemplo de la utilidad de
“Peones Pasados Alejados”.
Pero, ¿Qué es un “Peón Pasado Alejado”? Un peón pasado es el que se encuentra ubicado al
otro lado de donde se encuentran peones bloqueados. Este peón brinda mucha comodidad al
bando que lo tiene y sirve para mantener ocupado al Rey enemigo en contenerlo, dejando la
otra área de la batalla (donde están los otros peones) sin defender.
Nota del Traductor
Para definir correcta y técnicamente un Peón Pasado Alejado, es necesario hacer las
siguientes precisiones: un Peón Pasado es aquel peón que en la misma columna o en las dos
columnas adyacentes no tiene peones rivales que lo puedan bloquear y/o capturar. Es decir, el
peón pasado tiene la vía libre para coronar, a menos que el Rey enemigo u otra pieza se
interpongan en su camino. Por supuesto, estos peones son bastante peligrosos (sobre todo en
los finales, porque en el medio juego se les denomina peones aislados y no son tan fuertes
como en el final, por el contrario, en el medio juego muchas veces se gastan bastantes
recursos para defenderlos y es un factor estratégico y táctico muchas veces decisivo), por ello
el bando a la defensiva debe estar siempre vigilante para evitar que su avance lleve a la
coronación. Savielly Tartakower, famoso ajedrecista y escritor de comienzos del Siglo XX,
decía que el Peón Pasado era un “Asesino en Potencia” y que por ello se debía vigilar su
actuar con mucha cautela y prevención. Ahora bien, un “Peón Pasado y Alejado” es un peón
que tiene vital importancia en los finales de Reyes y peones porque no está conectado a los
demás y como debe ser vigilado por el Rey enemigo constantemente, en el momento indicado
puede ser sacrificado para que el Rey más fuerte tome los peones del otro lado y ganar de esta
forma la partida.**
Diagrama 111

Ganan Blancas no importa el turno


Las Blancas fácilmente ganan esta posición sin importar quién mueve primero, gracias al
peón pasado que permite utilizar la Técnica del Zorro en el Gallinero
1.d5+ Rd6 2.Rd4
El Negro es ahora forzado a renunciar al control de la casilla clave e5. ¿Cuál es la
importancia de e5? Porque esta casilla permite al blanco acercarse a los peones que están en
g6 y h5.
2...Rd7 3.Re5 Re7 4.d6+ Rf7
La última oportunidad. El negro sabe que si 4...Rd7 5.Rf6! (La idea clave es entregar el peón
de d para tomar los peones del flanco de Rey que están desprotegidos.) 5...Rxd6 6.Rxg6
seguido de 7.Rxh5 ganando.
5.Rd5
También es bueno 5.d7 Re7 6.d8=D+ Rxd8 7.Rf6 y los peones negros vuelven a caer.
5...Rf8
Si 5...Re8 el Blanco coronaría su peón realizando 6.Re6 (tomando la Oposición) 6...Rd8 7.d7
Rc7 8.Re7.
6.Re6 Re8 7.Rf6, 1-0.
Eso fue fácil, pero el blanco comenzó con un peón de más. ¿Qué pasaría si el material fuera
igual? ¿Podría el blanco utilizar el Peón Pasado Alejado en este tipo de posiciones? ¡Por
supuesto que sí! Veamos:
Diagrama 112

Mueven Blancas
Esta posición está ganada por las Blancas por dos razones:

Tienen un peón pasado alejado.


La mayoría de peones del flanco de Rey del negro está devaluada porque el peón
de g blanco congela los dos peones de f7 y g6.
1.c5+ bxc5 2.bxc5+ Re6
Tratando desesperadamente de valorizar la mayoría de peones del flanco de Rey. La rutinaria
2...Rc6 no ofrece ninguna esperanza por: 3.Re5 (si 3.Rc4 Rc7 4.Rd5 con Re5 seguido de Rf6
también gana) 3...Rxc5 4.Rf6 Rd6 5.Rxf7, 1-0.
3.Rc4!
Claramente es mala 3.c6?? Rd6 4.c7 Rxc7 5.Re5 Rd7 6.Rf6 Re8.
Sin embargo se puede preguntar si 3 .Re4 es un buen movimiento y la respuesta es no, porque
el Negro podría crear un peón pasado: 3...f5+ 4.gxf6 Rxf6 (y no 4...g5?? 5.c6 y uno de los
peones blancos será Dama). Después de 4...Rxf6, el Rey negro puede entrar en el Cuadrado
del peón c del blanco después de: 5.c6 Re6. Tratando de hacer: 5.Rd5 Re7! (pero no 5...g5??
6.Rd6! donde el Rey Negro no puede aprovechar su peón. Esta Oposición tiene otro
componente bastante malvado: 6...g4 7.c6 g3 8.c7 g2 9.c8=D g1=D
Diagrama 113

Un truco importante
Esta posición ilustra un truco importante que es necesario conocer: 10.Df8+ y el Rey negro se
ve obligado a ocupar la columna fatal g. Después de 10...Rg5 11.Dg8+ la Dama negra cae y
con eso el juego.)
¡Volvamos a la posición después de 5...Re7!
Diagrama 114

Negro empata
6.Rc6 (Esto les permite a las Blancas arrebatar el control sobre la casilla de coronación en c8.
Completamente ineficaz es 6.c6 cuando 6...g5 o 6...Rd8 fuerzan unas tablas) 6...g5 (El Rey
negro ya no puede ayudar, como se mostró en 6...Rd8?? 7.Rb7 g5 8.c6 g4 9.c7+ , 1-0.
Afortunadamente, el peón pasado de las piezas Negras logra salvar el día.) 7.Rb7 g4 8.c6 g3
9.c7 g2 10.c8=D g1=D, tablas.
Está claro que 3.Re4 no pudo lograr su objetivo y que el Rey blanco necesita estar en el
flanco de Dama donde puede ayudar a su peón para la coronación. De ahí la fuerza de 3 .Rc4.
Diagrama 115

Mueven Negras, pero ganan Blancas.


3...f5 4.gxf6 a.p. Rxf6
La derrota llega más fácil si 4...g5 5.c6 dónde el Rey negro no puede
parar a ambos peones. RECUERDE
Un Peón Pasado
5.Rb5! Alejado es una gran
El peón pasado del blanco está más avanzado que el negro, lo que le comodidad, porque
permite usar su Rey para. El inmediato 5.c6?? Deja al Rey negro tomar es una constante
la casilla c8 después de 5...Re7 6.Rb5 Rd8 7.Rb6 Rc8. amenaza que tiene
que ser vigilada por
5...g5 6.c6 Re7 el Rey contrario, lo
Ahora está claro que el avance a través de 6...g4 falla: 7.c7 g3 8.c8=D cual puede dejar los
g2 9.Dg4 y todo se acaba. otros peones en otra
área del tablero sin
7.Rb6 g4 defensa y ser
O 7...Rd8 8.Rb7 las Blancas han ganado la batalla por el dominio tomados por el Rey
sobre la casilla c8. más fuerte.
8.c7 Rd7 9.Rb7, 1-0.
Muy pocas personas estudian Finales de Piezas Menores y ciertamente no hay lugar para
entrar en situaciones complejas cuando los alfiles y los caballos rigen en el tablero. Sin
embargo, para los ajedrecistas de Clase “C” es bueno conocer las generalidades que permiten
conducirse en estos finales. No se preocupe porque exploraremos estos finales de una forma
sencilla y útil, analizando posiciones clave que aparecen con regularidad y que le permitirán
al ajedrecista a salvar situaciones que a primera vista parecen totalmente sin esperanza.

Uno de las más sorprendentes y comunes situaciones salvadoras “milagrosas” se presenta


cuando un Rey solitario tiene que luchar contra un peón y un alfil. A primera vista el final es
muy desigual (el peón y el Alfil, valen juntos como cuatro peones y el otro bando no tiene
nada más que el Rey), pero, aunque parezca increíble, puede ser salvado, pero se deben dar
las siguientes condiciones:
El Peón sea Peón de Torre.
El Peón corone en una casilla de color diferente al del Alfil.
El Defensor pueda mantenerse en la casilla de coronación (o cualquier casilla
contigua a la casilla de coronación).
Suena imposible ¿Verdad? Ensayemos un poco con estos finales y antes de que usted se dé
cuenta entenderá completamente la dinámica tras el milagro que salva la partida.
Echemos una mirada bastante cuidadosa al Diagrama 116. Se podría pensar que un Alfil y un
Peón contra un Rey Solitario es un juego de niños y ciertamente lo es. Las Blancas ganan
porque no están presente todas las reglas implementadas antes.
Diagrama 116

REGLA
Un Alfil y un peón que no
sea de Torre contra un
Rey Solitario siempre
ganan, sin importar el
color de la casilla de
coronación.

Este problema no cumple con las condiciones para ser tablas


1.g7+ Rg8 2.Ae5
Evitar trucos desagradables como el ahogo 2.Rg6 o las tablas en 2.Ae3 Rh7 3.Rf7 tablas
(¡otra vez!). Dado que la única forma en que las Blancas pueden arruinar esto es permitir
ahogo o regalar su peón o alfil, ¡asegúrese de estar a salvo de estos escollos cada vez que se
mueva!
2...Rh7 3.Rf7 Rh6 4.g8=D Rh5 5.Dg3 (lo más rápido) 5...Rh6 6.Dg6 mate.
Bien, echemos un vistazo a una posición con un peón de torre, ya que eso es lo que hace que
este truco suceda (¡aunque aún no lo he demostrado!).
Diagrama 117

REGLA
Un Peón de Torre que
corone en una casilla del
mismo color que domina
el Alfil, siempre gana,
sin importar quién
juegue primero

¡Blancas ganan no importa el turno!


Esta posición está pérdida para el Negro (no importa quién mueva primero, a pesar de que el
Peón Blanco sea de Torre. Se solicita al lector que evalúe si puede ver como gana el Blanco
antes de continuar adelante: Si usted ha notado, el Peón corona en una casilla del mismo
color que las casillas que domina el Alfil, esto quiere decir que el alfil puede dar Jaque al Rey
cuando esté estacionado en esa casilla y, de forma inevitable, si el alfil se mantiene en esa
diagonal (la gran diagonal negra) el Rey Negro tendrá que abandonar el dominio y su estadía
en h8. Como resultado de lo anterior, el Blanco gana de una forma ridículamente fácil 1.Ae5+
(Evitando una jugada obvia 1.h7?? que sería Ahogado) 1...Rg8 2.h7+ Rf8 3.h8=D+ . Como
se puede ver, el hecho de que el Alfil obligue al Rey a abandonar h8 es extremadamente
importante para la Victoria.
En nuestra próxima posición (la que desde hacer rato se ha estado prometiendo), las Blancas
no tienen ese lujo, porque la casilla de coronación es de diferente color a las casillas que
domina el Alfil y no se puede utilizar el Alfil para quitar al Rey Negro la defensa de h8
Diagrama 118

Tablas, no importa el turno


Por fin el Alfil y el Peón están como los necesitamos para REGLA
demostrar nuestra teoría. Como se puede observar, la casilla de Un Peón de Torre que
coronación del peón es de color diferente a las casillas que domina corone en una casilla
el Alfil. Según nuestra regla, el bando del Alfil y el Peón no pueden de diferente color al
forzar una victoria y la posición es tablas. Comprobémoslo: que domina el Alfil,
nunca podrá coronar si
1.Af5 el Rey domina dicha
casilla, sin importar
Para hallar este movimiento no se necesita ser un genio, porque si quién juegue primero y
1.h7 las Negras están ahogadas, mientras que 1.Ad5 produce otra la partida siempre
posición de ahogo para el Rey Negro. será Tablas.
1...Rg8 2.h7+
Otros intentos también fallan. Por ejemplo: 2.Ae6+ Rh8 3.Rg5 Rh7 4.Ae4+ Rh8 y el Blanco
no puede progresar.
2...Rh8 3.Rg5 Rg7 y el Negro se mantiene entre g7 y h8 hasta que el Blanco lo Ahogue. Si el
blanco abandona su peón, ya sabemos que el final de Rey y Alfil contra Rey es tablas
también.
Evidentemente, una vez que usted consigue está posición, no necesita pensar mucho como va
a empatar. Cuando usted esté jugando, depende de cual bando lleve, de evitar este tipo de
posiciones si va ganando o debe tratar de encontrar este tipo de posiciones si usted está
perdiendo. Miremos con un ejemplo:
Diagrama 119

Mueven Blancas
1.Re5
Llevar al Rey inmediatamente a una posición dominante es casi siempre una Buena idea, sin
importar en qué tipo de final. Pero es increíble observar cuanta gente decide mover el peón y
hacer 1.g4, y cuando las Negras hagan su siguiente movimiento las Blancas comprenderán el
tremendo error que han cometido: l..Axg4! Después de: 2.Rxg4 Rg7 Las Negras danzarán
alrededor de la mesa celebrando el hecho de que el juego son Tablas Por Ahogo.
1...Ac8 2.Rf6
El Rey gana más terreno antes de avanzar su peón.
2...Ad7 3.Af5 Ae8
Si el Negro cambia los Alfiles, el Blanco gana fácilmente el final de peones.
4.g4
Ahora este peón puede avanzar con seguridad.
4...Rg8
Un divertido intento es 4...Ah5, esperando el momento para 5.gxh5?? Llegando a unas tablas
a pesar de que el Blanco tiene Alfil y dos Peones. Afortunadamente las Blancas tendrían otra
carta bajo la manga avanzando el peón a g5.
5.g5 Rh8 6.Ag4
De nuevo las Blancas evitan la tentación y la ruina, porque sí: 6.g6?? Seguiría 6...Axg6 con
tablas inmediatas. Moviendo el Alfil a g4 preparan el avance seguro del peón h.
6...Rg8 7.h5 Rh8 8.h6 Rg8 9.Ae6+ Rh8
O 9...Rf8 10.h7 seguido por 11.h8=D+ .
10.Af7 Ab5 11.g6, 1-0. La matadora 12.g7+ seguiría.
Como se ha visto, es imperativo que usted conozca los trucos para que usted pueda evitarlos
o que pueda utilizarlos cuando usted esté en desventaja y así poder salvar medio punto.

Nosotros hemos visto un importante caso en el cual el Alfil y el Peón no pueden derrotar a un
Rey solo. Seguramente el flexible Caballo es inmune a estas anomalías. Se podría pensar que
el caballo y un peón asegurado podrían siempre derrotar al Rey, pero hay una importante
excepción:

REGLA
Un caballo y un peón contra un Rey Solitario siempre ganan, excepto cuando el peón extra es
un Peón de Torre que está en la Séptima Fila.

Ya hemos visto que los Peones de Torre suelen crear excepciones a reglas establecidas y este
es uno de esos casos.
Nuestro próximo ejemplo muestra por qué el caballo y el Peón ganan bajo circunstancias
normales (Por ejemplo cuando el peón no está en la séptima fila).
Diagrama 120

El Negro está condenado, a pesar de que mueve


A pesar de que el Rey Blanco está en otra zona del tiempo, las Negras no tienen oportunidad
en esta posición, debido a que el Peón es fácilmente protegido por Caballo.
l.Rh7 2.Cg4!
Pero no: 2.Cf7?? Rg6 3.Rc5 Rxf7 4.h7 Rg7=.

CONSEJO ÚTIL
Cuando se vaya a proteger un peón con el caballo en este tipo de posiciones, es
usualmente correcto defender el peón desde atrás y no desde el frente (como se puede
observar en el comentario a la segunda jugada). ¿Por qué? Debido a que un caballo sin
defensa, al lado o al frente de un peón puede ser capturado y a la vez el Rey agresor puede
parar el peón. Por el contrario, si el caballo está defendiendo al peón desde atrás, al
capturarlo, el Rey agresor quedará detrás del peón y no podrá impedir que este corone.
2...Rg6 3.Rc5 Rh7
Cierto es que si 3...Rg5 4.h7 el peón corona.
4.Rd5 Rg6 5.Re6 Rh7 6.Rf1 Rh8 7.Rg6
Hay que ser cuidados porque 7.Cf6?? Es Tablas por Ahogado.
7...Rg8 8.Ce5
Evitando la trágica 8.h7+ ?? Rh8 donde el Blanco tiene que entregar su peón (lo cual es
inmediatamente tablas porque como ya sabemos Rey y Caballo solos no dan mate) o permitir
el Ahogado.
CONSEJO ÚTIL
Las Blancas ganan este tipo
de posiciones tomando el
control de la casilla de
coronación con su caballo.

8...Rh8
También es elemental 8...Rf8 9.h7 Re7 10.h8=D, etc.
9.Cf7+
Expulsando al Rey Negro de la casilla de coronación del peón.
9...Rg8 10.h7+ Rf8 11.h8=D+ 1-0.
Parece que el Caballo tiene la habilidad de controlar cualquier casilla de cualquier color (no
como el Alfil), lo cual parece asegurar al Caballo y al Peón la victoria en esas situaciones. Sin
embargo, como se verá enseguida, existe un truco debe ser evitado si usted es el jugador con
ventaja, o buscado si usted es el bando en desventaja.
Diagrama 121

Las Negras mueven y hacen tablas


Aquí está el milagro Salvador que nosotros prometimos en la introducción de esta sección. El
Rey Negro controla la casilla de coronación y el peón de Torre está en la Séptima Fila. De
manera increíble, no existe forma de hacer que el Rey Negro deje las casillas h8 y g7.
1...Rh8 2.Re6
O 2.Rf6 Ahogado.
2...Rg7 3 .Rf5 Rh8
De Nuevo, las Negras dan la bienvenida a las jugadas 4.Rf6 o 4.Rg6, porque es
inmediatamente Ahogado.
4.Rg4 Rg7 5.Rh5 Rh8 y de Nuevo el Blanco no puede aprovechar el peón: 6.Rg6 o 6.Rh6
pues son inmediatos Ahogados. El juego es tablas porque el peón no se puede mover, el
caballo está haciendo las veces de niñera cuidando el peón y el Rey Blanco no puede
defender el peón si provocar un ahogado a su malvado enemigo.
Muchos jugadores no conocen este tipo de maniobras ni las ven venir, por eso es necesario
hacerlas parte de nuestro arsenal de armas, tanto para ganar como para salvarnos si la ocasión
se presenta.

Los jugadores de torneo utilizan demasiado a menudo el término “Alfiles de Diferente Color”
sin saber exactamente cómo interactúan esas piezas menores. En el Medio Juego los alfiles de
diferente color tienden a ser una ventaja para quien esté atacando, porque lo que ataca un alfil
el otro no lo puede defender. Sin embargo, para el final de partida los alfiles de diferente
color le dan al defensor sería oportunidades de empatar posiciones que con otras piezas se
perderían. Por ejemplo, con alfiles de distinto color la ventaja de un peón es inocua.
Diagrama 122

Desesperadamente Tablas
A pesar de que el Rey Negro está fuera en vacaciones, las Blancas no tienen chances de ganar
porque el negro tomará el peón cuando pise la casilla f6.
Diagrama 123

Otras Tablas fáciles


La posición de las Blancas es dominante: tienen un Rey que está cerca de la casilla de
coronación y un peón de más. Sin embargo, las Negras hacen tablas de una manera bastante
sencilla: moviendo su Alfil en la diagonal al-h8, cambiando peones cuando se presente la
oportunidad y sacrificando el Alfil por el último peón enemigo. Aquí está el ejemplo de cómo
proceder:
1.f4 Aa1 2.f5 Ab2 3.g5 hxg5 4.hxg5
Tampoco llega a ninguna parte: 4.h5 g4 5.f6 Axf6 6.h6 gxh6 7.Rxf6 y aunque el Alfil ha sido
eliminado, las Blancas se han quedado sin peones para ganar.
4...Aa1 5.Rh7
Intentando hacer una celada. La inmediata 5 .f6 gxf6 6.gxf6 Axf6 es tablas.
5...Ab2 6.f6 gxf6
Las Negras incluso podrían jugar: 6...Axf6! 7.gxf6 gxf6, =.
7.g6
Amenazando ganar con 8.g7+ .
7...f5! 8.Axf5 Aa1 manteniendo el Alfil ...Aa1-b2-a1-b2, etc. siguiendo hasta que las
Blancas soliciten las tablas por aburrimiento.
Diagrama 124

CONSEJO ÚTIL
Cuando se tengan
problemas, una última
oportunidad estratégica
para salvar partidas es
tratar de llegar a un
final con alfiles de
distinto color.

Tiempo de estrechar las manos


Esta posición muestra uno de los principales problemas que el lado más fuerte presenta
cuando los Alfiles son de diferentes colores: el Peón Pasado de e6 es firmemente bloqueado
por el Rey Negro mientras que el Alfil de las Blancas no puede abrirle paso por ser de casillas
Blancas precisamente. Por tanto, las Blancas nunca podrán desalojar al Rey ni tomar los
peones de g7 y h6 porque están protegidos por el alfil.
Las Negras hacen tablas dejando a su Rey plantado en e7, y manteniendo el alfil en la
diagonal a1-h8. De esta forma el peón pasado de e6 no conseguirá ir nunca a ningún lugar, el
peón de h6 está defendido por el peón de g7 y, a la vez, este peón está firme y
permanentemente defendido por el Alfil. De nuevo, la “tonta maniobra” de tener el alfil en la
diagonal, jugando …Aa1-b2-c3, etc., es suficiente para garantizar las tablas.
Nosotros continuaremos mirando Alfiles de Diferente Color en la Parte Quinta.
Muchos jugadores se sienten desprotegidos cuando llegan aun final de Torres. En realidad,
este hecho es muy desafortunados porque los Finales de Torres son los finales más frecuentes.
(Según otros autores, los Finales de Torres ocurren en un porcentaje de 80% más que otros
finales).
Una de las cosas por las cuales los jugadores evitan estudiar este final es su complejidad
aparente, la falta de entendimiento, la necesidad de memorizar una cantidad de jugadas, pero,
sobre todo, la falta de clasificación entre cuáles son los tipos de finales de torres más
importantes y cuáles son una completa pérdida de tiempo.
Comenzaremos nuestro estudio de los Finales de Torre con dos bien conocidas posiciones: La
Posición de Lucena y La Posición de Philidor (Se pronuncia Fílidor). ¿Son difíciles de
comprender? ¿Tomará horas de esfuerzo para dominarlas? La respuesta es un rotundo ¡No!
Las bases de las Posiciones de Lucena y Philidor pueden ser totalmente asimiladas en un
tiempo de treinta minutos a una hora. En compensación, usted descubrirá que estas
posiciones ocurren con muchísima frecuencia y que le servirán para guiarse en otro tipo de
posiciones de Finales de Torre más complejos.

Llegó el momento de aprender (¡Sí!, usted dominará por completo este final en los próximos
minutos) el Santo Grial de todos los Finales de Torres, la Clave Sagrada que permite que
usted pueda evitar cuando usted se está defendiendo de un peón que está cerca de ser
coronado y además los jugadores tienen una torre, a la vez, aprenderá lo que debe saber para
poder ganar cuando usted tenga el bando superior (es decir, cuando usted sea quien tiene el
peón de más).

CONSEJO ÚTIL
Este es uno de los conocimientos esenciales que
debe tener todo jugador serio. Así es de importante.
La Posición de Lucena fue publicada por primera vez 1634 por Salvio (por alguna razón no
apareció en un libro más antiguo escrito por Lucena), es una posición fuertemente
simplificada donde el lado que tiene la Torre y un Peón (que no es de torre) en la Séptima Fila
a punto de coronar, con su Rey en frente del Peón está luchando contra un Rey que está cerca
del otro y contra una Torre solitaria. En el Diagrama 125 podemos observar la posición y sus
particularidades.
Diagrama 125

Juegan Blancas
Las Blancas ganan sin importar quién mueva, pero para aclarar bien la situación pondremos
al Blanco a jugar primero. La Clave de la Posición de Lucena es el peón de más en la séptima
fila, una casilla antes de convertirse en Dama. Obviamente los Reyes también están dentro de
la batalla, pero especialmente el blanco que está delante de su peón y el Rey Negro lo más
cerca posible del área de batalla. Es claro que las Blancas necesitan hacer dos cosas para
ganar:
Mover su Rey a un lado para poner allí a su peón.

Promocionar el Peón a Dama.

Objetivos simples realmente, pero, ¿Es fácil realizarlos? ¡Por supuesto que No! El problema
es que el Rey Blanco está bloqueando su propio peón y en este momento al menos, el Rey
Negro y la Torre Negra previenen que el Rey Blanco salga de su cárcel. Debido a que la Torre
Negra no puede ser desalojada de la columna donde se encuentra. El Blanco debe intentar
alejar al Rey.
La primera forma de tratar de conseguir este objetivo es: 1.Te7+ ? (Muchos jugadores
intentan esto, pero simplemente no funciona) l...Rf8 (Pero no: l...Rf6?? 2.Re8 y el Rey
Blanco ha escapado de su prisión ayudado por el negro. Después sigue 3.d8=D ganando
automáticamente) 2.Te8+ Rf7 3.Te7+ Rf8. Y las Blancas no pueden progresar.
Igualmente esto falla, porque el Blanco juega:
1.Tf2+ !

CONSEJO ÚTIL
Dejar al Rey enemigo
atrapado fuera de acción es lo
mejor que se puede hacer.

Diagrama 126

Dejando al Rey negro fuera de la batalla


¡Está es de lejos la mejor jugada! Si ahora las Negras tratan de mantener su Rey cerca del
enemigo con l...Re6?? Sigue 2.Re8 y 3.d8=D, Las Negras tienen que hacerse al lado y dar
paso al Rey Blanco.
1...Rg7
Ahora viene un momento clave. ¿Cuál de los siguientes movimientos cree usted que es el
correcto?
2.Re8
2.Re7
2.Tg2+
2.Tf4
Echemos una mirada a cada uno de ellos y estudiemos las fallas de cada movimiento para que
podamos adquirir el conocimiento de lo que debemos evitar:
2.Re8? (Error)
Parece que se amenazara con promover el Peón. Pero sigue 2...Te1+ 3.Rd8 Tc1 y el Blanco
no puede progresar más allá.
2.Re7? (Error)
De Nuevo amenazando con promocionar el peón, pero está movida tiene una segunda
intención, veamos:
2...Te1+ 3.Rd6
Parece que el Rey Blanco escapó. Eso es verdad, pero ahora no puede apoyar su peón contra
los ataques del enemigo y eludir la andanada de jaques que se le vienen encima:
3...Td1+ 4.Re6
Y no 4.Re5?? Txd7, por tablas. Y sí 4...Te1+ 5.Rf5
Diagrama 127

No es lo suficientemente bueno
El Rey Blanco está seguro, pero ¿Ganará?
5...Td1
¡No! ¡No lo hará! Esta Torre devuelve al Blanco a la realidad. El Peón no puede avanzar con
seguridad y la amenaza inmediata es que será capturado. Las Blancas no tienen otra elección
más que proteger al Peón.
6.Re6 Te1+ y el Blanco de nuevo no hace ningún progreso
2.Tg2+ ? (Error)
Este movimiento absurdo ayuda al Negro a regresar con su Rey a la casilla f7, y nuevamente
de nuevo a dejar al Rey Blanco inmóvil.
2.Tf4! Este extraño movimiento es el mejor
Diagrama128

Un extraño movimiento
Ciertamente luce como un movimiento extraño, sin embargo, la idea es usar la Torre como
escudo para el Rey contra los jaques que pueda dar la otra torre. El legendario Aaron
Nimzovich describe esta maniobra como “La Construcción de un Puente”

REGLA
La “Construcción de un Puente”, es la maniobra ganadora en la Posición de Lucena

Miremos de qué se trata:


2.Tc2
Las Negras no pueden mejorar su posición, así que empiezan a perder tiempos.
3.Re7
Solamente ahora el Rey Blanco deja de cubrir al peón. Debido a que se amenaza con coronar,
el Negro debe comenzar a dar jaques
3...Te2+ 4.Rd6 Td2+ 5.Re6
No se debe tirar la victoria por la borda con 5.Re5?? Txd7, Tablas.
5...Te2+ 6.Rd5 Td2+ 7.Td4!
Diagrama 129

El Puente acaba de ser construido


El Puente acaba de ser construido y el peón será promocionado a Dama sin que las Negras
puedan hacer algo. Las Negras deben abandonar.
Ahora resumamos las ideas ganadoras:
Forzar al Rey Negro a alejarse de la acción mediante el jaque en f2 con la torre.
Prepárese para usar la Torre para bloquear los jaques (“construir un puente”) con
Tf4.
Mueva el Rey lejos de la casilla de coronación.
Bloquee los desesperados jaques de su oponente con la Torre en el momento
oportuno y eso finalizará el juego.

¡Felicitaciones! Ahora usted domina la Posición de Lucena.

NOTAS DEL TRADUCTOR:


ALGO MÁS SOBRE LA POSICIÓN DE LUCENA
El método inventado por el ajedrecista español del Siglo XVI llamado Luís
Ramírez de Lucena, constituye uno de los avances más significativos en la Teoría de
Finales de Partida y es la posición fundamental para comprender muchos de los Finales
de Torre. En este libro, como es obvio, se destaca su relevante importancia y se explica
de una manera excelente cuáles son los procedimientos para ganar.
Sin embargo, he querido traer a colación una parte del libro “Práctica de los
Finales” de Ludek Pachman, que, a pesar de no aportar nada nuevo a los
conocimientos recientemente adquiridos, trata la Posición de Lucena de una forma un
poco diferente y por eso se va a transcribir literalmente lo dicho en ese libro:
Diagrama 129

Posición de Lucena
Dice Pachman: aquí tenemos un tipo de posición completamente distinto: el Rey
Blanco está delante del Peón y domina la casilla de transformación. Las Negras no pueden
defenderse con ningún jaque horizontal, pues para eso su Torre tendría que estar en una
columna imaginaria a la derecha de la columna h. Pero las Blancas no pueden ganar con
1.Td1+ Rc8 2.Re7, ya que su Rey no encuentra ningún escondite ante el jaque 2…Te2+ 3.Rf6
Tf2+ 4.Rg6 Tg2+ , etcétera. El método acertado fue descubierto por Lucena en 1497, se
denomina “Construcción de un Puente”:
1.Td1+ Rc7
Más rápidamente pierde: 1…Re6 a causa de 2.Re8, así como también 1…Rc6 2.Re8
Te2+ 3.Rd8 Tf2 (para atacar al peón que de otra forma coronaría) 4.Td7 defendiendo el
peón y cuando se mueva la Torre en la columna f (porque si se mueve a otra columna el peón
corona) o el Rey Negro las Blancas jugarán 5.Re8 y coronarán su peón porque el jaque de la
Torre Negra en la columna e es tapado con la Torre inmediatamente.
2.Td4!!
Por lo demás, junto a esta “Jugada de Lucena” también gana la jugada 2.Td5, pero
luego aún hay que llegar al final de juego Dama contra Torre: 2…Rc6 3.Re7 Te2+ 4.Rd8
Rxd5 (o 4…Tf2 5.Td7 ganando) 5.f8=D
2…Tg1
Nota del traductor: Si la Torre se mueve de la columna g el Rey se escapa por allí, por
ejemplo: 3…Te2 para no dejar escapar al Rey por la columna e, pero la perdición viene por el
otro lado: 4.Rg7 Tg2+ 3.Rf6 Tf2+ 4.Rg6 Tg2+ 5.Rf5 Tf2+ 6.Tf4!! Y las Blancas “Construyen
el Puente” que permite que su victoria porque las Negras no pueden impedir ahora que el
Peón corone. Es digno de observar las posiciones del Rey Negro alejado del combate y las de
la Torre Negra que ya no puede impedir que corone el peón. Esta maniobra en zigzag del Rey
Blanco es también de tener muy en cuenta y es fundamental para el método. Póngase
atención en los desplazamientos o el recorrido del Rey Blanco desde f8 donde impedía la
coronación hasta f5 donde es cubierto por la Torre del último jaque que puede dar la
Torre Negra. Obsérvese bien: f8-g7-f6-g6-f5.
3.Re7 Te1+ 4.Rf6 Tf1+ 5.Re6 Te1+ 6.Rf5 Tf1+ 7.Tf4! y las Blancas ganan
(obsérvese nuevamente el zigzag del Rey Blanco por el otro lado N.T): Mediante la
jugada de Torre se ha construido un “Puente” para el Rey blanco.
Pachman termina anotando: El conocimiento de esta posición final hace posible
forzar la victoria en posiciones en las que el Rey adversario está incomunicado.
Es muy recomendable para los jugadores nóveles que hasta ahora conocen esta
posición, que la practiquen asiduamente contra un fuerte programa de ajedrez cada vez
que puedan o antes de comenzar con sus lecciones de entrenamiento. El conocimiento
de esta técnica, de sus métodos y de sus razones de ser, tal como se ha dicho
repetidamente, será de gran beneficio para todos aquellos que quieran avanzar en la
práctica seria y el juego serio de torneos.
Para terminar, es bueno practicar esta posición cambiando la ubicación de los
Reyes y las torres desde la columna, en especial poniendo el peón desde la columna g
hasta la columna b o viceversa. Practicando continuamente la posición se verá una
mejora sustancial en las habilidades para abordar este tipo de finales y otros más
complejos.
Y ahora que usted ha dominado la Posición de Lucena (Recuerde, usted ya debe dominar la
posición de Lucena ¿O no es así?), echaremos una mirada a una situación que es también
igual de importante: La Posición de Philidor.
Tal vez usted se pregunte ¿Cómo hacer para recordar estos nombres extraños? Con el tiempo
se pueden aprender, pero por ahora recordemos el viejo adagio que dice: “Una imagen vale
más que mil palabras”:
Diagrama 130

Tablas
El Blanco tiene un peón de más y disfruta de una posición superior de su Rey, así como de
una, en apariencia, muy activa torre. A pesar de que se acaban de enumerar tres cosas
positivas del Blanco, la posición son tablas por Ahogo. Sin embargo, muchas personas
pierden este tipo de posiciones cada día, por lo cual usted debe saber lo que está haciendo.
Afortunadamente, la idea de tablas es muy simple y una vez usted termine de leer esta parte
tendrá la habilidad de empatarle incluso a un Gran Maestro de manera fácil.
Y regresaremos a la posición del Diagrama 130, pero primero echemos una mirada sobre
algunas cosas que pueden llevar a cometer errores al defensor.

Aunque la Posición de Philidor debe terminar siempre en tablas, las cosas se pueden poner
feas si la Torre defensora se ubica en una posición pasiva, lo que permite que el lado más
fuerte haga libremente lo que desea hacer.
Diagrama 131

CONSEJO ÚTIL
La Idea de cambiar
la Torre de flanco
debe ser muy bien
memorizada, porque
usted hará uso de
ella durante toda su
carrera ajedrecística.

La Torre Pasiva será la perdición de las Negras


En el Diagrama 131, las Blancas ganan debido a que la Torre Negra está estancada en la
primera fila (Si la Torre Negra se mueve de la primera fila permite REGLA
Th8+ seguido del mate). Debido a que la Torre Negra es una Si usted está defendiendo
espectadora y no puede atacar al Rey Blanco, el primer jugador puede una Posición de Philidor,
no permita que su Torre
tranquilamente jugar 1.Ta7! y luego 2 .Ta8+ sin que nade la detenga. quede pasivamente
Las Negras, entonces, deben abandonar. colocada.
Miremos otra posición desesperada de una Torre pasiva (diagrama 132).
Diagrama 132

Con diferente ubicación del peón, ero las Negras están perdidas
Las Blancas ganan el punto usando la misma técnica de cambiar la Torre de flanco: 1.Ta7
Rb8 (No es la elección más feliz, pero el mate con 2.Ta8 ha sido detenido. Si 1...Rd8 2.Ta8+
se pierde la Torre Negra.) 2.c7+ Rc8 3.Ta8+ Rd7 4.Txg8 y pierden.
Algunas veces, sin embargo, usted puede jugar terriblemente mal y aún escapar intacto. En el
Diagrama 133 las Negras permitieron que su Torre estuviera en posición pasiva, pero no
importa porque el blanco no puede ganar. Esto sucede muy a menudo con los peones de Torre
y Caballo.
Diagrama 133

REGLA
Si su oponente tiene un
peón de más y éste es
de caballo o de torre,
las tablas se pueden
lograr sin mucho
esfuerzo, a pesar de
que las cicatrices de la
pérdida de un peón no
se hayan sanado.
Las Negras hacen Tablas, a pesar de ellas mismas
Si el Blanco pudiera cambiar de flanco la Torre solamente una columna más a la izquierda de
la columna a ganaría fácilmente, como ya sabemos. Pero tristemente, tal columna no existe.
Por esto, las Blancas no pueden forzar el catastrófico jaque en la última fila (como ocurrió en
el Diagrama 131 después de 1.Ta7) y, como resultado no pueden ganar el juego: l.Tb7+ Ra8
2.Ta7+ Rb8 y no pueden hacer ningún otro progreso porque si 3.b7?? Tg6+ ¡Quien ganaría
sería el blanco!

RECUERDE
Este tipo de posición con Torre Pasiva es ganadora, si el peón (el cual debe
estar en la sexta fila) es un peón de alfil, un peón de Dama o un peón de Rey
(gracias a la posibilidad de cambiar de flanco la torre. Sin embargo, un peón
de caballo o de torre, así sea en situaciones desesperadas, da tablas, porque
la maniobra del cambio de flanco de la Torre no es posible.

Una vez estudiadas las posiciones claves con Torre Pasiva, finalmente regresamos a la
Posición del Diagrama 130 (recreado nuevamente para el placer de su vista en el Diagrama
134) y estudiaremos la Posición de Philidor básica en toda su gloria.
Diagrama 134

Las Negras hacen Tablas, a pesar de ellas mismas


¿Recuerda que anteriormente prometí que usted sería capaz de sacar tablas, incluso contra un
Gran Maestro, partiendo desde esta posición? ¡No era una broma! La gran idea aquí es no
dejar pisar al Rey Negro ninguna casilla de la Sexta Fila:
1...Th6!
Créalo o no, este simple movimiento congela las tablas.
El negro ya es consciente de que un juego pasivo de la Torre falla debido a la “Técnica del
cambio de Flanco de la Torre”: l...Tf7 ¿Por qué dejar que las Blancas den jaque al Rey? Sería
un argumento para justificar esta jugada. Pero parar tal jaque implica una continuación que
complica la vida a las Negras después de: 2.Ta8! para luego hacer 3.Ta7+ que no se puede ya
detener.
Pero ¿Por qué las Negras no pueden activar la Torre por ejemplo con 1...Th1 amenazando dar
jaque d1)? Debido a que 2.Tg7+ Re8 Y las Blancas tienen la fuerte jugada 3.Rd6!
Diagrama 135

RECUERDE
La idea de bloquear los
jaques usando el peón es
muy peligrosa y el Negro
debe hacer todo lo posible
por evitarlo.

Las Negras hacen Tablas, a pesar de ellas mismas


Y de repente el Negro no tiene desde donde dar más jaques puesto que si 3...Th6+ sigue 4.e6
(usando el Peón para bloquear los jaques y a la vez amenazando el mate con Tg8) 4...Th8
llevando a una perdida posición de Torre Pasiva que ya vimos en los Diagramas 131 y 132.
También hay que anotar que 3...Td1+ falla por 4.Re6 donde los jaques se terminan y las
Blancas amenazas Tg8+ una vez más
A pesar de ello, la posición del Diagrama 135 se convierte en tablas después de todo, pero no
es para nada fácil lograrlas y requiere de mucho esfuerzo hacerlo. Una discusión más
profunda sobre este tema se llevará a cabo en la Parte Siete, donde las Negras enfrentarán sus
miedos y sobrevivirán contra viento y marea. Para nuestro propósito, es decir, para demostrar
que la Posición de Philidor da como resultado unas fáciles tablas, vamos a mirar lo necesario
para evitar la derrota.
Afortunadamente, jugando 1…Th6! todo se vuelve más fácil:
2.Tg7+ Re8 3.Ta7 Tg6
Diagrama 136

“¡No pasarás! Le grita la Torre Negra al Rey Blanco”


La idea defensiva (También conocida como La Defensa de la Tercera Fila) es clara: Las
Negras tratarán de mantener a la Torre entre las casillas h6 y g6 hasta que las ranas tengan
pelo. También, si las Negras tienen ganas de aventurarse, ellas pueden enviar la Torrea b6
(una “largo” y más bonito movimiento, pero todo lleva a lo mismo: el Rey quiere
desesperadamente dar un paso adelante pero no puede debido al poder de bloqueo de la Torre.
4.e6
Esto no era lo que el Blanco deseaba hacer, pero no tienen otra elección puesto que si 4.Ta8+
Re7 las Negras estarían felices. Ahora el Blanco amenaza la con la fuerte jugada Rd6 donde
el Rey Negro sentiría un fuerte calor.
4...Tg1!
Únicamente ahora sirve este movimiento activo. Debido a que el Rey Blanco no se puede
esconder nunca más detrás de su peón, la avalancha de jaques hace que las tablas sean el
resultado obvio.
Diagrama 135

Nadie puede cubrir ahora al Rey Blanco


En el Diagrama 135 las Blancas podían cubrir su Rey usando el Peón. Pero aquí en el
Diagrama 137, no pueden. Se pide al lector que compare las dos posiciones
5.Ta4
No es mejor 5.Rd6 Td1+ 6.Re5 Te1+ y el blanco, si tiene buen espíritu deportivo, debería
estrechar la mano de su contrario y firmar las tablas.
5...Re7
También es bueno 5...Td1+ 6.Td4 Txd4+ 7.Rxd4 Re7 8.Rd5 Re8 9.Rd6 Rd8 10.e7+ Re8
11.Re6, tablas.
6.Ta7+ Re8 donde el Blanco no puede hacer ningún progreso después de todo.
Yo recomiendo estudiar repetidas veces e interiorizar las ideas de este final de juego que en la
práctica es muy común. Estos temas le ayudarán a salvar partidas cuando tiene un peón de
menos o a ganarlas cuando usted tiene el peón de más y su adversario no conoce las sutilezas
de estas posiciones.

REGLA
El plan defensivo en la Posición de Philidor es usar la Torre para bloquear el paso adelante del
Rey del lado más fuerte e impedir que el Rey quede delante del su Peón. Cuando el bando
más fuerte se vea en la necesidad de avanzar el peón (porque no puede hacer otra cosa
diferente) se habrá destruido el escudo que protegería al Rey. Entonces y solo entonces, se
debe llevar la Torre a la defensiva a la última fila, lo más lejos posible del Rey atacante, y
desde allí comenzar a dar jaques como un demonio enloquecido al Rey para que no pueda ni
avanzar su Peón ni lograr una posición de mate.

Como se ha podido observar del estudio de la Posición de Lucena, dejar al Rey lejos de la
acción, es una idea importante en el proceso para ganar y una idea clave también para el
bando defensor. La lógica de esta proposición es fácil de entender: Si una acalorada batalla se
está llevando a cabo sobre un terreno y una parte de las tropas del enemigo se encuentra
atrapada fuera de este terreno, pues, simplemente el adversario se verá superado en número y
perderá.
Diagrama 138

Blancas Juegan
Gracias a que tienen un peón extra y al hecho de que el Rey Negro está alejado, las Blancas
están claramente ganando. El Negro tiene todavía una pequeña esperanza: si puede poner el
Rey en frente del peón, crearía una Posición de Philidor, pero esto no es más que una remota
esperanza, como veremos. Ahora bien, ¿Por qué el Blanco va a permitir que el Rey Negro
cumpla con sus sueños? Con la simple 1.Tf1! de repente el Rey Negro no tiene esperanzas de
tomar parte en la batalla, puesto que si 1...Tf7 2 .Txf7+ es muy fácil ganar.
En el próximo ejemplo veremos como un bando a la defensiva usa la técnica de “Atrapar al
Rey para dejarlo fuera de acción” para lograr las tablas.
Diagrama 139

RECUERDE
Atrapar al Rey enemigo
para dejarlo fuera de
acción para propósitos
defensivos u ofensivos,
es una muy estrategia
muy efectiva usada
frecuentemente.

Juegan Negras
Si fueran las Blancas las que movieran, ganarían con 1.Rc5 porque el peón d5 sería
capturado: 1.Rc5 Tg5 2.Td6+ Re7 3.Txd5. Sin embargo, las Negras se salvan jugando…
1...Tc8!
Y de repente es el Rey Blanco el que no puede disfrutar de la batalla, ni atacar el peón en d5.
2.Rb6
Está claro que 2.Th7+ Rd6 ayudaría al Negro, también 2.Th5 Rd6 tendría el mismo efecto.
2...Tc2
Dejando saber al Blanco que el Peón de f2 también necesita ser defendido
3.Tf6 Tc1
Las Negras no tienen la intención de ceder el control sobre la columna c. Sin que el Rey
pueda entrar en acción, las Blancas no pueden ganar y por eso el resultado es: Tablas.

Aquí no hay duda, siempre gana la Dama, especialmente si el bando más fuerte (el de la
Dama) tiene a su Rey cerca al peón. Incluso, si el Rey está al otro lado de la galaxia, una
Dama puede derrotar a un Rey y a un Peón (con algunas excepciones ocasionales,
especialmente si el Peón ha alcanzado la Séptima Fila), en las dos siguientes formas:
Cuando la Dama se coloca en la casilla de coronación, debido a que el Peón no
tiene chance de coronar y el Rey que anda de vacaciones de forma calmada puede acercarse
y, con la Dama, devorar el Peón.
Cuando la Dama obliga al Rey a ponerse en la casilla delante de su Peón. Debido
a que el Peón no puede alejarse de su Rey, el otro Rey puede acercarse, paso a paso, con
seguridad. Este paso a paso se repetirá hasta que el Rey con su Dama puedan apoderarse del
Peón
Veamos esto por partes, empezando por peones que están cerca de coronar:

Diagrama 140

Juegan las Negras


El Blanco finaliza las cosas rápidamente parando al peón de forma permanente: 1.Da5+ Rd3
2.De1 e2 3.Rc6 y el Negro no puede prevenir que el Blanco lleve a su Rey hasta el Peón:
3...Re3 4.Rc5 Rd3 5.Rd5 Re3 6.Rc4 Rf3 7.Rd3 y el Peón está perdido.
Diagrama 141

Juegan Blancas
Los Peones de Torre usualmente son la excepción de varias reglas generales. En este caso el
las Blancas no deben dejar llegar al peón a la séptima fila (por una razón que veremos un
poco más adelante), pero tampoco la Dama blanca puede llegar a la casilla h1, lo cual
permitiría al Blanco ganar como hemos visto en el anterior ejemplo.
Sin embargo, pueden ganar fácilmente de la siguiente manera:
1.Dg5+ Rh1
Si 1...Rh2, el Rey Negro bloquearía su peón y el Rey Blanco tendría la oportunidad de mover
su Rey más cerca del peón, por ejemplo con 2.Rc7. Pero también permitiría que las Blancas
ganaran instantáneamente el peón con 2.Dg4, como aparece en el Diagrama 142.
Diagrama 142

Negras juegan, pierden el peón.


La posición mostrada en el Diagrama 142 es la idea ganadora principal cuando un Peón de
Torre está en la Sexta Fila.
Después de 1...Rh1 (volviendo al Diagrama 141, el cual comenzó con 1.Dg5+ Rh1) todos los
movimientos siguientes del Blanco, tendrán como objetivo crear la posición del Diagrama
142.
2.Dd5+ ! Rg1
2...Rh2 3.Df3 ganaría el peón.
3.Dd4+
Sin dar al negro la oportunidad de llevar su Peón a h2.
3...Rh1
Ahora sabemos la razón por la cual 3...Rh2 no sirve porque las Negras caerían víctimas de
4.Dg4. Mientras que 3...Rf1 también pierde por 4.Df4+ Rg2 (4...Re2 5.Dh2 es
completamente sin esperanzas) 5.Dg4+ Rh2 6.Rc7, ganando el Peón.
4.De4+
Forzando al Rey Negro a ir a h2 o a g1, ambas malas REGLA
casillas. En una batalla de Dama contra
4...Rg1 Rey y Peón en la sexta fila
Si 4...Rh2, entonces 5.Dg4. siempre es ganadora la Dama.
5.Dg4+ Rh2 6.Rc7 y el Negro se ve forzado a echar por
la borda su Peón con 6...Rh1 7.Dxh3+ y el Juego ha
Terminado.

Aunque personalmente yo salté de jugador Clase “C” directamente a la Clase “B”, debo
admitir que recuerdo la primera vez que tuve contacto con este tipo de finales: era un niño de
14 años con un ELO de 1,600 puntos y un amigo me llamó por teléfono y me mostró la
siguiente posición:
Diagrama 143

Blancas juegan
“Las Blancas tienen Dama de más” Yo dije. “Sí, pero apuesto a que no puedes ganar”, me
contestó mi amigo.
Me reí de él y aposté una cantidad modesta de dinero, que luego perdí porque no pude
hacerlo. Humillado, finalmente solicité que me enseñara la solución.

REGLA
Este final de juego se gana mediante una maniobra con la
Dama en la que el Rey contrario es forzado a ponerse en la
casilla delante del Peón. Como el Peón no puede moverse en
ese momento, el otro Rey se acerca paso a paso hasta donde
está el Peón. Esta maniobra se repite una y otra vez hasta que
el Rey y la Dama estén en posición de capturar el Peón.

1.Db4+ Rd1
De otra forma las Blancas jugarían De1, deteniendo por siempre al Peón.
2.Dd4+ Rc2 3.De3!
En el momento de la apuesta, yo no era capaz de encontrar esta idea clave. La idea es forzar
al Rey Negro a ponerse en frente de su peón y luego, paso a paso, acercar al Rey Blanco a la
acción.
3...Rd1 4.Dd3+
Forzando al Rey Blanco a bloquear su propio Peón.
4...Re1 5.Rb7
El primer paso para llegar a las cercanías del Peón Negro.
5...Rf2
Ahora el Blanco solo debe repetir el mismo proceso una y otra vez hasta que su Rey se
acerque lo suficiente al Peón para capturarlo con la Dama.
6.Dd2 Rf1
De nuevo, 6...Rf3 7.De1 sería muy fácil para el Blanco.
7.Df4+ Rg2 8.De3! Rf1 9.Df1+ Re1 10.Rc6 Rd2
Note que 10...Rd1 Permitiría inmediatamente avanzar 11.Rd5 porque el Peón está clavado.
11.Df2 Rd1 12.Dd4+ Rc2 13.De3! Rd1 14.Dd3+ Re1 15.Rd5 Rf2 16.Dd2 Rf1 17.Df4+
Rg2 18.De3! Rf1 19.Df1+ Re1 20.Rd4
Ahora las cosas finalizan rápidamente porque el Rey Blanco tiene un alcance sorprendente.
20...Rd2 21.Dd3+ Re1 22.Re3 Rf1 23.Dxe2+ Rg1 24.Rf1
Pero no 24.Df2+ Rh1 25.Rf3?? Con ahogado. Ahora el juego parece ridículamente fácil de
ganar, pero no se olvide nunca de siempre estar muy pendiente por el peligro de las Tablas
por Ahogado
24...Rh1 25.Dg2 mate.
Una vez observé como se hacía, lo repasé varias veces (cosa que se sugiere aquí también,
para adquirir un completo dominio de la maniobra), mi amigo me hizo poner otra posición:
Diagrama 144

Juegan las Blancas


Mi amigo agrego “Te apuesto a que no puedes ganar esta posición”.
Disgustado por el insulto, yo respondí “¿De qué hablas? Acaba de mostrarme la forma de
ganar, por supuesto que yo puedo ganar”.
Él fue inflexible y me dijo: “Apostaremos doble o nada a que no puedes” y de nuevo yo
acepté:
1.Db5+ Re1 2.De5+ Rd2 3.Df4+ Re2 4.De4+ Rd2 5.Df3!
Estaba muy orgulloso de mi mismo porque claramente había dominado la idea ganadora. No
había ninguna duda: ¡Pronto cobraría mi apuesta!
5...Re1 6.De3+ Rf1 7.Rb7
En este punto decidí que era más que suficiente y le dije: “Muy bien, yo pienso que te he
mostrado como ganar, ahora dejemos esta farsa y ¡pagame mi apuesta!
El apenas sonrió y jugó...
7...Rg2 8.De2 Rg1 9.Dg4+ Rh2 10.Df3 Rg1 11.Dg3+ Rh1!! Oh, Oh, me quedé congelado en
mi puesto. De repente me di cuenta que la partida era Tablas, porque si 12.Dxf2 es un
Ahogado, mientras que 12.Dh3+ Rg1 simplemente repite la posición y nunca podrá el Rey
Blanco realizar su marcha hacia las inmediaciones del peón.
REGLA REGLA
Los peones en séptima de Los peones de c o f, en la séptima fila pueden
b, g, e y d pierden con la hacer tablas con la Dama si el Rey del Bando
Dama. más fuerte está demasiado lejos de la acción
Y ¿Qué pasa con los Peones de Torre(peones a y h) en séptima fila? Nosotros ya hemos visto
como los Peones de Torre usualmente son la excepción a muchas reglas de posiciones en
finales de partida y en esta ocasión también ocurre igual.
Diagrama 145

REGLA
Los Peones de Torre de a
o h, en la séptima fila
pueden hacer tablas con la
Dama si el Rey del Bando
más fuerte está demasiado
lejos de la acción.

Juegan Blancas y es tablas


La idea que tienen las Negras para hacer tablas es que una vez las Blancas realicen 1.Dg3+
Rh1!, donde el deseo de poner en marcha al Rey (por ejemplo con 2.Rc7) lleva directamente
a unas inmediatas tablas. Desafortunadamente para el Blanco, los jaques de la Dama no
llevan a ninguna parte, como por ejemplo: 2.De1+ Rg2 3.Dd5+ Rg1 (y no 3...Rg3?? 4.Dh1,
ganando) y la amenaza para promover el peón significa que el Rey Blanco nunca podrá
ayudar a su Dama a contenerlo. Por esto, el juego es tablas.

Finales de Rey y Peón


En general, en un final de Rey y Peón contra Rey, el bando más débil pierde si no
puede poner su Rey en frente del Peón enemigo. De igual manera, si no se domina la
casilla de coronación o no puede detener el Peón. Sin embargo, los Peones de Torre
generalmente permiten todo tipo de excepciones debido al hecho de que no tienen
una columna en uno de los lados del peón, lo cual crea muchas posibilidades de
ahogados.
Usted puede medir el resultado de una Posición de Trébuchet (Catapulta) de la
siguiente forma: el lado que consiga hacer el primer contacto con el Peón Enemigo
puede crear una situación de Trébuchet (catapulta) ganadora.
El Rey y dos Peones Doblados ganan siempre contra un Rey solitario, siempre y
cuando los peones estén bien defendidos o que sean Peones de Torre.
Usted puede calcular el Cuadrado de un Peón dibujando una diagonal que va desde
el Peón hasta el final del tablero, luego una línea desde el Peón hasta su casilla de
coronación, posteriormente una línea desde el la posición del peón hasta el lado del
tablero y luego conectando todas las líneas. El Rey a la defensiva puede parar al
Peón si se encuentra dentro del cuadrado. Si el peón mueve y el Rey enemigo está
fuera del cuadrado, el Peón coronará solo.
Un Peón Pasado y Alejado es un Peón que se encuentra en un flanco diferente al
flanco en el cual se encuentra la batalla. Tal peón es una invaluable comodidad
puesto que al estar alejado de los otros peones, el Rey a la defensiva debe estar
pendiente para evitar su coronación y dejar indefensos a los peones del otro lado,
permitiendo su captura.

Finales de Piezas Menores (Alfiles y Caballos)


Un Alfil y un Peón seguro, contra un Rey Solitario parece una posición ganada, pero en
algunas ocasiones no lo es, por ejemplo cuando: el Peón es un Peón de Torre cuya
casilla de coronación es diferente al color de las casillas por donde corre el Alfil; así
mismo el Rey a la defensiva debe estar en la casilla de coronación o en cualquiera de
las casillas contiguas a la de coronación.
Un Caballo y un Peón siempre ganan contra un Rey solo, excepto cuando el Peón es de
Torre y está en la Séptima Fila. Como ya sea visto anteriormente, los Peones de Torre
crean muchas excepciones a las Reglas generalmente aceptadas y por eso se debe
poner mucha atención a las posibilidades defensivas cuando se está luchando contra él.
En el medio juego, los Alfiles de distinto color pueden ser una ventaja para el atacante,
ya que el Alfil defensor no puede defender las casillas que domina su contrario. Sin
embargo, en los Finales de Partida, los Alfiles de Diferente Color pueden dar al
defensor serias oportunidades para empatar cuando se podría pensar que se está
perdido.

Finales de Torre
La Posición de Lucena es el Santo Grial de los Finales de Torre; la Clave Sagrada que
permite que usted sepa cómo defenderse cuando está en posición inferior o cómo ganar
cuando usted tiene el bando de la ventaja. La Posición de Lucena es una posición
fuertemente simplificada donde un lado tiene una Torre y un Peón (cualquier Peón
excepto el de Torre), en tanto que el otro bando solamente tiene una Torre.
La Posición de Philidor es una posición de un final de Torre y Peón contra Torre, donde
el Rey a la defensiva está frente al peón enemigo. Generalmente esta posición es
tablas.
En un Final de Torre y Peón contra Torre, es importante que el bando a la defensiva no
permita que su Torre quede pasivamente ubicada.
En un final de Torre y Peón contra Torre, es muy importante aislar al Rey enemigo de
la lucha, siempre que sea posible, usando la Torre para cortar el paso del Rey, ya sea a
través de una columna o una fila. La razón de tal enunciado es que si la batalla se está
realizando en un lugar y una parte de las fuerzas del enemigo están en otra parte y se
les puede aislar para que no ayuden a las demás, simplemente se tendrá la ventaja
numérica para ganar.

Dama contra Peón Solitario


La Dama contra un Peón Solitario gana sin ninguna duda, especialmente si el Rey del
lado más fuerte está cerca del Peón. Incluso si el Rey del bando más fuerte se
encuentra alejado del Peón (en otro universo o de vacaciones), la Dama sola puede
derrotar al Rey y al Peón enemigo (con algunas excepciones si el Peón está en la
Séptima Fila) de las siguientes dos formas:
Colocando la Dama en la casilla de coronación del Peón. Con esto el peón no
tiene oportunidad de promover, mientras que el Rey que está de vacaciones,
lenta y calmadamente puede regresar hasta las inmediaciones del Peón y junto
con la Dama capturarlo.
La Dama obliga al Rey a colocarse frente a su Peón. En el momento en que el
Rey interrumpa el avance de su Peón, el otro Rey se acerca. Este proceso se
repite hasta que el Rey y la Dama puedan encargase de tomar el Peón.
Algunas observaciones sobre la lucha de Dama contra Peón (cuando el Rey del bando
más fuerte está lejos de la acción): Dama contra Peón en la sexta fila, gana siempre la
Dama; Dama contra Peón de Caballo, Peón de Dama y Peón de Rey en séptima fila,
siempre gana la Dama; Dama contra Peón de Alfil o Peón de Torre en Séptima, son
tablas.
PRUEBA 1
Diagrama 146

Las Negras Mueven


¿Están las Blancas ganando o las Negras pueden salvar el juego?

PRUEBA 2
Diagrama 147

Las Negras Mueven


Las Negras están pensando en jugar 1…g5. ¿Es esta una buena movida o deben mejor jugar
1…Rf8?
PRUEBA 3 Diagrama 148

Las Negras Mueven


Las Blancas tienen un Rey dominante, dos Alfiles activos y dos Peones de más.

PRUEBA 4 Diagrama 149

Las Negras Mueven


¿Cuál es el mejor movimiento para las Blancas?
PRUEBA 5 Diagrama 150

Mueven Blancas
¿Pueden las Blancas ganar esta posición?
PRUEBA 6 Diagrama 151

Las Negras Mueven

Las Negras tienen un problema para encontrar las tablas aquí que no esperaban encontrar. Sin
embargo, es divertido encontrar lo que permite que las negras se salven. Se necesita la idea
no movimientos.

Diagrama 152
PRUEBA 7

Las Negras Mueven

En esta carrera entre el Peón Blanco y el Rey Negro, ¿Podrán las Negras conseguir las Tablas
(es decir, podrá el Rey Negro alcanzar al Peón)?
PRUEBA 8 Diagrama 153

Juegan las Blancas


Las Blancas tienen en mejor posición su Rey y por tanto tienen todas las oportunidades, pero
¿Cómo pueden ganar?

PRUEBA 9 Diagrama 154

Mueven Negras

Las Blancas amenazan con Ta7+ ¿Cómo pueden las negras defenderse?
PRUEBA 10 Diagrama 155

Las Negras Mueven


¿Están las Negras condenadas a perder?

PRUEBA 11 Diagrama 156

Las Negras Mueven

El Caballo Blanco está activo y las Blancas pueden tomar el Peón Negro de dos formas
diferentes, pero ¿Pueden ganar?
PRUEBA 12
Diagrama 157

Diagrama 159

Juegan las Blancas

Diagrama 158 Diagrama 159

Blancas Mueven Blancas Mueven

De estos tres Diagramas (157, 158 y 159) ¿Cuáles de ellos (si los hay) es rescatable para el
negro? Las Blancas mueven en todos los casos.
PRUEBA 13
Diagrama 160

Las Negras Mueven

Las Negras tienen 4 formas de jugar esta posición: 1…Rxg3, 1...fxg3, 1…Tg2+ y 1…f3
¿Cuál de todas estas jugadas es la ganadora?

PRUEBA 14
Diagrama 161

Las Negras Mueven


Las Negras tienen un Peón en el Flanco de Dama y disfrutan de una mayoría de dos Peones
en el Flanco de Rey. Por ello, desean crear un Peón pasado y juegan 1…g6 ¿Fue una buena
movida?
SOLUCIÓN 1

Las Negras no pueden dejar que el Blanco obtenga la Oposición y tampoco pueden dejar que
el Blanco quede dos pasos delante de su Peón, por eso la única jugada que asegura las tablas
es:

1...Rb8!

Este movimiento mantiene la posición y el Negro queda a la espera de lo que haga el Blanco
(estas jugadas generalmente se llaman: Jugadas de Espera). Una vez el Blanco avance, el
Negro tomará la Oposición. Otros movimientos pierden debido a que el Blanco ganaría la
Oposición o permitiría al Rey Blanco ganar bastante espacio:

1...Rc7?? 2.Rc5 Rb7 3.Rb5 Rc7 4.Ra6, 1-0.

1...Rb7?? 2.Rb5, 1-0.

1...Rd7?? 2.Rb5, 1-0.

1...Rd8?? 2.Rb5 Rc7 3.Ra6, 1-0.


El Juego puede considerarse Tablas después de 1...Rb8 debido a las siguientes posibilidades:
2.Rd5 Rb7 3.Rc5 Rc7 4.Rb5 Rb7 con simples tablas.

2.Rb5 Rb7, ½ - ½.

2.Rc5 Rc7, ½ - ½.

2.Rd4 Rb7 con Tablas (y no 2...Rc7?? 3.Rc5 porque las Blancas logran la

Oposición y ganan).

SOLUCIÓN 2

1...g5??
Esto pierde porque permite al Blanco obtener un Peón Pasado Alejado (1...Rf8 2.Rd3 Re7
3.Rc4 Rd7 habrían sido tablas.)
2.fxg5 hxg5 3.Rf3 Rg6 4.Rg4 f5+ 5.exf6 Rxf6
A pesar de que las Negras tienen un Peón Pasado, están perdidas debido al hecho de que el
Blanco puede crear uno mucho más valioso, mediante g3 y h4.
6.g3! a5 7.a4 e5 8.h4! gxh4 9.gxh4
Este peón pasado y alejado permite al blanco hacer uso del concepto del Zorro en el
Gallinero.
9...Rg6 10.b3 b6
10...e4 11.Rf4 es fácil para el blanco.
11.h5+ Rf6
11...Rh6 12.Rf5.
h6 Rg6 13.h7 Rxh7 14.Rf5, 1-0. El blanco comienza su marcha y ganará los peones que aún
tiene el negro

SOLUCIÓN 3

En el juego el Negro jugó 1...Cd5 2.g4 Ad7 3.f5+ y perdieron. Más tarde Najdorf recibió
algunas injustas críticas por no haber visto el recurso “salvador”:
1...Cd7+ 2.Rd6 Cxc5 3.Rxc5 Axh3 y ahora si 4.gxh3 Rf5 tablas después de 5...Rxf4, y las
Blancas quedarían con el Alfil que domina las casillas de color diferente al color de la casilla
de coronación del Peón (5.Rd6 Rxf4 6.Axc6 Rg5 7.Re7 Rh6 8.Rf8 Rh7 y el Negro mantiene
con seguridad la casilla h8).
Este ejemplo muestra que el jugador siempre debe estar alerta para no quedar con el Alfil del
color equivocado. Sin embargo, el blanco gana después de 3...Axh3 no tomando el Alfil sino
haciendo 4.Ac2+ !, lo cual obliga a la inmediata rendición después de (4...Af5 5.Axf5+ Rxf5
6.g3).

SOLUCIÓN 4

Las Blancas han cometido el error de avanzar sus Peones Doblados al mismo tiempo. Esto
casi siempre constituye un obstáculo para ganar, pero afortunadamente en esta posición
todavía existe una posibilidad de ganar:
1.g8=D+ !
Esto permite que el Blanco se quede con la Oposición y lleguen a una posición Básica
Ganadora de la lucha de Rey y Peón contra Rey. Otros movimientos lanzan por la borda la
victoria: 1.Rf7?? Son tablas inmediatas por Ahogado, mientras que 1.g6+ ?? Rg8 fuerza al
Blanco a entregar el Peón de g7 quedando en una posición básica de Tablas.
1...Rxg8 2.Rg6!
Y no 2.g6?? Rf8 3.g7+ Rg8 4.Rg6 Ahogado.
2...Rh8 3.Rf7 Rh7 4.g6+ y el Peón Corona.
NOTAS DEL TRADUCTOR
EL PEÓN CABALLO EN LOS FINALES DE REY Y PEÓN CONTRA REY
Teniendo en cuenta lo complicado que a veces resulta para los ajedrecistas
novatos comprender algunos de los conceptos que se dan en los libros de ajedrez,
así como los movimientos, las maniobras y las técnicas que se muestran en ellos,
consideré que a la luz de la resolución del Test 4, que se presentó aquí
anteriormente, se hace necesario hacer algunas aclaraciones sobre el Peón de
Caballo en este tipo de finales.
Partiendo de la premisa de que no se tiene ningún problema con la coronación
de los peones de las columnas c, d, e y f, cuando pasan de la mitad del tablero
(como se debe recordar, la victoria se asegura solamente con el hecho de que el
Rey atacante se encuentre en la casilla que está enfrente y delante de su peón,
descartando, por supuesto, los peones de Torrea y h), los Peones de las columnas b
y g, es decir los Peones de Caballo, si presentan un problema para su coronación
que vamos a examinar a continuación:
Miremos los Diagramas numerados con 149a y 149b

Según la Regla de las Casillas Críticas que ya conocemos, en ambos casos debería de
ganar las Blancas sin ninguna duda, entonces comprobemos:
Ganar cuando juegan las Blancas requiere “sangre fría”, porque, como se comprobará, el
Rey Blanco no dominará la casilla de coronación y tendrá que mandar a su Peón adelante:
1.Rc6 Rf8 (para mantener la Oposición)
Con 1…Ra8 las cosas son más fáciles porque el blanco se apodera de la casilla de
coronación con 2.Rc7 y si 2…Ra7 (única) sigue sencillamente 3.b6+ Ra8 (o 3…Ra6 4.b7 y el
Peón corona sin ninguna dificultad) 4.b7+ y mate en dos movimientos más.
2.b6 con “Sangre Fría” el Blanco envía su peón adelante, sin dominar la casilla de
coronación.
2…Rb8 3.b7 (El Peón entra a la Séptima Fila sin dar jaque al Rey Negro y eso le asegura
la coronación)
3…Ra7 Tristemente el Rey Negro tiene que dejar la casilla de coronación obligado y las
Blancas coronan su Peón.
4.Rc7 y ahora con la dominación de la casilla de coronación las cosas han terminado
para el Negro 1-0

REGLA
En la lucha de Rey y Peón contra Rey, si el
Peón entra en la Séptima Fila respaldado
por su Rey sin dar jaque al otro Rey, el
Peón coronará. Esto se cumple para todos
los peones excepto para los de Torre (como
siempre).

Si juegan las Negras, la cosa es todavía más fácil para las Blancas
porque las primeras inmediatamente pierden la Oposición y deben permitir que
el Rey Blanco domine la casilla de coronación. Veamos:
1…Ra8
Si 1…Rc8, las Blancas realizan 2.Ra7 y el Peón no tiene ningún
obstáculo para coronar.
2.Rc7 Ra7 3.b6+ Ra8 (si 3…Ra6 4.b7 y corona) 4.b7+ a pesar de que el
Peón entra con Jaque, el Rey Blanco domina la casilla de coronación y ganan,
luego sigue mate en dos jugadas.
En la siguiente página podemos observar la situación del Diagrama
149b, en cierto modo es muy parecido al resultado que se da de una de las
variantes del Diagrama 149a, en particular en la segunda variante, pero ¿Qué
pasa si son las Blancas las que mueven?
Evidentemente sería un error garrafal jugar 1.b6 porque daría como
resultado un Ahogado y la partida sería inmediatamente Tablas, por ello
debemos cuidarnos y hacer una maniobra que al parecer va en contra de lo
que nos han dicho:
1.Rb6!!
¿Cómo es esto? ¿Las Blancas voluntariamente abandonan la casilla de
coronación, en contra de todo lo que conocemos y que se nos han dicho hasta
ahora? Sí, en efecto así es, para coronar, paradójicamente las Blancas deben
abandonar su puesto avanzado para permitir que el Peón corone, porque de otra
forma no se podría evitar el ahogado. También se podría intentar: 1.Rc8 pero la
respuesta negra 1…Ra7 obliga al Rey Blanco a regresar a c7 para proteger su peón
y quedaríamos nuevamente en el principio.
El Blanco podría sentirse tentado también a realizar 1.Rc6 que es bastante
peligrosa porque las Negras pueden replicar con 1…Ra7 y aquí hay que tener
muchísimo cuidado, porque avanzar el Peón con “Sangre Fría” ahora no sirve:
2.b6+ ?? Ra8!! Y son tablas: 3.b7+ entrando con jaque es tablas ¿Recuerdan? (si
3.Rc7 ahogado) 3…Rb8 y las Blancas para proteger su peón tienen que ubicar el
Rey en b6 ahogando al Rey Negro.
1…Rb8 (Única) y volvemos a estar en la Posición del Diagrama 149a, cuando
mueven las Blancas y ya conocemos lo que debemos hacer, pero volvamos a
hacerlo:
2.Rc6 Rc8 3.b6 (Ahora sí: con “Sangre Fría” avanzamos el peón) 3…Rb8
4.b7 (sin jaque) 4…Ra7 5.Rc7 Ra6 6.b8=D etcétera.
Y después de esta nota, entendemos más claramente la razón por la cual en
el Diagrama 149, el de los peones doblados, el Blanco sacrifica uno de sus peones
para llegar a la posición del Diagrama 149a y ganar avanzando el peón con “Sangre
Fría” porque entra a la séptima fila sin dar jaque.
SOLUCIÓN 5

No, son Tablas. Cuando el Blanco tome el Peón Negro el Rey Negro atrapara al Rey Blanco
en la esquina o el Negro no permitirá que el Rey Blanco salga de la columna h que es su
prisión.
1.Rg7
Si se hace 1.h6 El Rey Negro simplemente espera con 1...Rd6 donde 2.Rg7 Re7 3.Rxh7 Rf7
atrapando al Rey Blanco y forzando a las tablas después de 4.Rh8 Rf8 y ahora si 5.h7 es
Ahogado, mientras que 5.Rh7 Rf7 no lleva a ninguna parte.
1...Re6 2.Rxh7
Como se puede notar, 2.h6 Re7 3.Rxh7 Rf7 es también tablas.
2...Rf7 3.Rh8 Rf8 4.Rh7 Rf7 5.h6 Rf8 6.Rg6
Las Blancas no van a ninguna parte con 6.Rh8 Rf7.
6...Rg8 y el Rey Negro ha llegado al control de la casilla de coronación.
SOLUCIÓN 6

1...Rxb7!
La única Buena movida. Otros movimientos pierden:
1...Te8 2.Ac8 y el Blanco corona una nueva Dama.
1...Tb8 2.Rc6 Txb7 (2...Ra5 3.Rc7 Txb7+ 4.Rxb7 a6 5.Ac4 y el negro pierde su peón de a)
3.Ac4+ ! (3.Ac8?? Ra5 4.Rxb7 Rb4 5 .Ae6 a5 seguido por 6...a4,=) 3...Tb5 (3…Ra5 4.Rxb7
y el Blanco gana el peón a y retienen su peón b dejando sin esperanzas al Negro) 4.Axb5+ (y
no 4.b4?? Ahogado) 4...Ra5 5 .Rc5 a6 6.b4 mate.
La clave de este problema (comenzando con la brillante 1...Rxb7) es la posibilidad de crear
un Peón de Torre que asegure las tablas a las Negras. Esperamos que el lector se haya dado
cuenta de este hecho, así no haya visto claramente cómo hacerlo. Si es así, su comprensión
intuitiva de los patrones de las posiciones ha mejorado bastante
2.Ad5+ Rb8 3.Ae4!
Forzando al Peón Negro a avanzar a una casilla vulnerable. La obvia 3.Axa8 Rxa8 son unas
fáciles tablas.
3...a5 4.Axa8 a4!!=. El Blanco queda con un final básico de Peón de Torre y son tablas
después de 5.bxa4 Rxa8.
Una vez más, no se esperaba que el lector resolviera el problema, pero al tratar de hacerlo
debe, al menos, haber visto la posibilidad de salvarse llegando a un final con Peón de Torre

SOLUCIÓN 7

No, las Negras pierden. Parecería que con 1...Rg2 las Negras alcanzan a entrar en el cuadrado
del Peón, pero esto es una ilusión porque el peón cuando arranca puede avanzar dos pasos y
esto dejar por fuera Rey del cuadrado
2.a4 Rf2 3.a5 Re4 4.a6 Rd5 5.a7, 1-0. Y el Rey Negro no llega a tiempo.
NOTAS DEL TRADUCTOR
CÓMO CALCULAR EL CUADRADO CON PEONES QUE ESTÁN EN SU CASILLA
DE ORIGEN
Cuando el peón no se ha movido de su casilla de origen (donde estaba al
principio de la partida), tiene la posibilidad, como todo ajedrecista sabe, de moverse
una o dos casillas en su primer movimiento. Por ello, cuando se calcule el cuadrado
de un Peón con estas características, se debe tener mucho cuidado porque se
puede caer en el engaño de hacer el cálculo mal. Miremos las posiciones para
aclarar la situación:
Como se mostró en la solución anterior, el Negro no alcanza al peón blanco
así parezca, veamos:
Diagrama 152a

Juegan las Negras


Cuadrado mal calculado

En el Diagrama 152a se muestra la forma “normal” de calcular el cuadrado


para el Peón de a2, por ello las Negras se pueden llevar a engaño y pensar que con
la jugada 1…Rg2 el Rey Negro entraría al cuadrado y alcanzaría al peón. Pero
como se vio en la solución, esto no es así porque al avanzar el peón dos pasos, el
Rey Negro queda dos casillas fuera del cuadrado.
La forma correcta de calcular el cuadrado de un Peón que está en su casilla
de origen es la que se muestra a continuación:
Diagrama 152b

Cuadrado bien calculado


Es decir, se debe imaginar que el Peón está una casilla más adelante en
su columna (esto se cumple solamente para los peones que están en su
casilla de origen) y calcular el cuadrado como nos han enseñado.
Ahora queda claro que, a pesar de que el Negro juegue, no alcanzará
llegar al cuadrado del Peón, porque este avanzará dos casillas en su primer
movimiento
Para hacer tablas, el Negro tendría que estar ubicado en algunas de las
casillas de la columna g (excepto g1) y en una de las casillas de la fila 2
(excepto h2) y, además, tener que jugar. Si el lector no lo cree, lo puede
comprobar.
**********************************************************************************

SOLUCIÓN 8

Aquí se deben tener en cuenta varias cosas. En primer lugar: la mayoría de peones del Flanco
de Dama parecen congelados (detenidos) por el peón de b6. En segundo lugar, si la Blancas
tratan de emplear la Técnica del Zorro en el Gallinero quedarán con un peón de Torre en el
Flanco de Rey.
Sin embargo, las Blancas pueden con su turno crear fácilmente un Peón Pasado, mientras que
las Negras no. una vez que han hecho esto, la carrera del Peón es ganada por una sola jugada.
Veamos:
1.c5+ !
Una bonita idea, el Blanco parece perder un Peón, pero esto es una ilusión.
1...bxc5+ 2.Rc4 Rc7
No hay esperanzas para las Negras si tratan de adelantar sus peones del Flanco del Rey, por
ejemplo: 2...g5 3.hxg6 a.p. y los dos Peones, el de h y el de b coronan solos, puesto que si el
Rey Negro trata de detener a uno de ellos, el otro se adelanta. Miremos: 3…Re6 (para detener
el Peón de g. Avanzar el peón h no sirve de nada porque a 3…h5, las Blancas responden con
4.g7 el peón de g ya no puede ser detenido y corona de lejos primero que el de h) 4.b6 (ahora
el ataque viene del otro lado) 4…h5 (si el Rey se acerca al peón de g el de b avanza y si se
acerca al de b, es el de g el que corona) 5.b7 el peón va a coronar y el Rey ya no puede
detenerlo
3.Rxc5 Rb7
Ahora comienza la carrera. El Blanco necesita ir al Flanco de Rey y tomar todos los peones
negros, poniendo, además su Rey en g7 lo que le permite impedir que el Rey Negro pise g7,
f7 o f8.
4.Rd6
El Blanco en este momento no necesita calcular todas las jugadas. Una vía alterna a la
victoria es 4.b6 Rb8 5.Rc6 Rc8 6.b7+ Rb8 7.Rb6 g5 8.hxg6 a.p. h5 9.g7 h4 10.g8=D mate.
4...Rb6 5.Re6 Rxb5 6.Rf7 Rc6 7.Rxg7 Rd7 8.Rxh6 Re7 9.Rg7, 1-0.

SOLUCIÓN 9

Sí usted pensó que podría cambiar las Torres, se equivocó: 1...Tc8 2.Ta7+ Tc7?? 3.Txc7+
Rxc7 4.Re6! seguido por Rf7 con una fácil victoria Blanca. En cambio, el Negro puede
sostener la posición aplicando la clásica fórmula de Philidor:
1...Tg6! 2.Ta7+ Re8
Ahora el Rey Blanco no puede avanzar a la sexta fila. Puesto que el Negro puede mantener la
posición cambiando la casilla de la Torre sobre la Sexta Fila, el Blanco debe empujar su peón.
3.e6
Amenazando con: 4.Rd6.
3...Tg1! y vienen una cascada de jaques por parte de la Torre que el Rey no tiene oportunidad
de parar.

SOLUCIÓN 10

Aunque parezca increíble, las Negras pueden empatar creando un milagroso y salvador Peón
de Torre con un Alfil “malo”.
1...Cf6! 2.Af3 Cxg4!
Tomando este peón antes de que pueda ser avanzado a g5.
3.Axg4 Rf6 4.h5 Rg7, ½ - ½.
SOLUCIÓN 11

Esta parece una posición fácil de ganar. Pero uno se puede llevar a engaño, por ejemplo:
1.Cxa7+ ?? Rb7 lleva a perder el peón b. Más tentador es todavía 1.bxa7??, pero si usted ha
estudiado este material podría darse cuenta que después de 1...Rb7 son tablas por Ahogo.
1.Cd6+ !
Es la única jugada que asegura la victoria.
1...Rb8 2.b7 Rc7 3.Rb3, 1-0. Y las Blancas ganan cuando el Rey acuda a apoyar su peón:
3...Rb8 4.Rb4 Rc7 5.Rb5 Rb8 6.Ra6 Rc7 7.Rxa7, etc.

SOLUCIÓN 12
La posición del Diagrama 157 son tablas forzadas mientras que en todas las otras las Negras
pierden. Si existe alguna duda, por favor mirar de nuevo material de la Parte Cuatro de
Nuevo si no puede resolver los problemas correctamente.

SOLUCIÓN 13

El Movimiento correcto es:


1...Rxg3!
Las otras movidas no sirven:
1...fxg3?? Son Tablas básicas porque el peón de g no puede ganar a pesar de la
Torre Pasiva.

1...Tg2+ ?? 2.Rf1 Rxg3 3.Tb3+ f3 4.Tb8 Tablas debido a que el Negro no puede
parar la avalancha de jaques.

1...f3?? 2.Tb8 y los jaques a larga distancia aseguran a las Blancas las Tablas.

Después de 1...Rxg3, las Blancas no pueden activar su Torre(2.Tb8 Ta1+ mate) y tampoco
pueden prevenir que las Blancas suban su peón con 2...f3 ganando una fácil y teórica
posición, gracias a la ubicación pasiva de la Torre, por ejemplo:
2.Tb3+ (2.Rh1 f3 3.Tg1+ Rf2 es también fácil para las Negras) 2...f3 3.Tb1 Tg2+ 4.Rf1 Th2
5.Rg1 f2+ 6.Rf1 Th1+ , 0-1.

SOLUCIÓN 14

Este ejemplo, que debe ser cuidadosamente estudiado, es una mezcla de muchas de las cosas
que hemos aprendido (o que ya deberíamos haber aprendido): Oposición, Zorro en el
Gallinero, Trébuchet (Catapulta), Mayoría de Peones Congelada, Cuadrado del Peón y
Peones Pasados Aislados.
Uno de mis estudiantes, que jugaba con piezas Negras, me mostró la posición y me solicitó
que le diera mi opinión sobre el resultado de la partida. Él tenía el Peón de ventaja e iba bien,
pero el movimiento que escogió me dejó desgarrado el corazón:
1...g6??
Tirando por la borda la victoria y cayendo en una posición ganadora porque l...h6 seguido de
2...g6, 3...f6, y eventualmente ...h6-h5, hubieran servido para ganar.
2.g5!
¡Una Súper Profunda Congelada! Nosotros vimos esta idea en la Parte Tres, cuando un peón
detenía a dos, pero aquí un peón detiene a tres. Ahora las Blancas ganan hacienda lo
siguiente:

Convirtiendo su mayoría del Flanco Dama en un Peón Pasado.

Llevando su Rey al Flanco de Rey y aplicando el Zorro en el Gallinero.

Devorando los Peones Negros del Flanco de Rey, mientras el Rey Negro debe
detener al peón en la otra ala.

2...Rb6 3.a4
La inmediata 3.Rd5?? Permite 3...Rb5 con tablas: 4.Rd4 Ra4 5.Rc4 Rxa3 6.Rc3 Ra2 7.Rc2
Ra3 8.Rc3 Ra4 9.Rc4 y el Rey Negro queda permanentemente atrapado en la columna a.
3...Rc6 4.a5!
También es suficiente 4.b5+ axb5 5.axb5+ Rb6 6.Rb4 Rb7 7.Rc5 (volviendo a la vieja
Técnica del Zorro en el Gallinero) 7...Rc7 8.Rd5 Rb6 9.Re5 Rxb5 10.Rf6 Rc5 11.Rxf7 Rd6
12.Rg7 Re5 (o 12...Re7 13.Rxh7 Rf7 14.Rh6 Rf8 15.Rxg6 Rg8 16.Rh6 Rh8 17.g6 Rg8 18.g7
Rf7 19.Rh7, 1-0.) 13.Rxh7 Rf5 14.Rh6 y las Blancas ganan por un maravilloso Trébuchet.
Con 4.a5, Las Blancas crean un Peón Pasado Alejado que más importante y alejado de la
acción que el que se podría crear con 4.b5+ . En última instancia, no existe ninguna
diferencia para este juego en particular, pero muchas veces un pequeño detalle como ese (es
decir, llevar al Rey un poco más lejos de la acción) hace la diferencia necesaria para ganar.
4...Rd6
Si 4...Rb7 5.Rd5 (tomando la Oposición en Diagonal) 5...Rc7 6.Rc5 Rb7 7.Rd6 las Blancas
pueden ganar después de a6, o continuar con la Técnica del Zorro en el Gallinero y arrasar
con los peones del Flanco de Rey: 7...Rb8 (Aunque el Negro tome la Oposición, eso no tiene
ningún efecto porque no puede evitar que su peón caiga.) 8.Rc6 (8.Re7 también congela el
juego) 8...Ra7 (Manteniendo la Oposición, si 8...Rc8 es inútil por 9.Rb6 y 10.Rxa6) 9.Rc7
(Retomando la Oposición y forzando al Rey Blanco a dejar sin protección a6) 9...Ra8 10.Rb6
y todo ha terminado.
5.b5
Evitando sabiamente 5.Rd4 Rc6 6.Re5?? (Las Blancas podrían aún ganar con 6.Rc4) 6...Rb5
7.Rf6 Rxb4 8.Rxf7 Rxa5 9.Rg7 Rb4 10.Rxh7 a5 11.Rxg6 a4 12.Rh7 a3 13.g6 a2 14.g7 al =D
15.g8=D con unas tablas.
5...axb5+ 6.Rxb5 Rc7 7.Rc5
Tiempo de volver a la Técnica del Zorro en el Gallinero
7...Rb7 8.Rd6 Ra6 9.Re7 Rxa5 10.Rxf1 Rh6 11.Rg7 Rc6 12.Rxh7 Rd7 13.Rxg6 Re8
14.Rh7, 1-0. Las Negras no pueden evitar que el Peón corone g5-g6-g7-g8=D.
Acabamos de ver una cantidad monumental de material. Sin embargo, si usted ahora debe de
tener un juego extremadamente sólido en los finales y puede ponerlo a prueba en las
competencias para que pueda comprobar su juego que incluso debe ser superior a jugadores
que está por usted unos puntos por encima del ELO y que deberían haber dominado estos
finales, pero que nunca lo han hecho.
Créame cuando le digo que el tiempo empleado en aprender la Parte Cuatro de este libro será
muy gratificante en su posterior vida ajedrecística. Usted notará los efectos, tanto en
confianza como en los resultados contra jugadores que eran iguales o incluso superiores a
usted, cuando llegue a los finales de partida.
Incluso si usted decide que no tiene ningún deseo de seguir adelante con el libro, podrá darse
cuenta que los finales de partida de Rey y Peón contra Rey son para usted ya un juego de
niños, que cuando usted encuentre finales en los que hay peones pasado alejados sabrá qué
hacer, que si usted tiene que enfrentarse a posiciones como la de Lucena o la de Philidor
podrá ganar o empatar según sea el caso o como ganar finales en los que se enfrente a un
peón en séptima con su Dama. Si no es así, debe leer nuevamente esta Cuarta Parte una y otra
vez hasta que su memoria quede en blanco, pero su mano sepa que hacer.
PARTE CINCO FINALES PARA JUGADORES CLASE "B" (ELO 1600-1799)
PARTE CINCO
Finales para la clase “B” (ELO 1600-1799)
CONTENIDO
Finales de Rey y Peón
Rey y dos Peones sanos contra Rey
Bombas tácticas
Triangulación
Rodeo
Finales de Torre
Torre y dos Peones Conectados contra Torre
¡Saluden todos a la 7.ª fila!
Finales de piezas menores
Dos Alfiles contra el Rey
Alfiles de colores opuestos (dos peones abajo ¡Me
encanta!!)
Resumiendo
Pruebas y Soluciones
Consideraciones Finales
Después de recorrer la aparentemente interminable extensión de la Cuarta Parte, de repente
deberías poseer más conocimiento sobre el final de juego de lo que podrías haber creído
posible. Ahora, como jugador "B", estamos listos para terminar lo "básico" y dejarte
dominando a las masas no escolarizadas - el hecho es que pocos otros jugadores "B" no rusos
sabrán lo que usted sabe (deberían haber aprendido esta información, pero no lo hicieron).
Debo admitir que cuando escalé la lista de clasificación y finalmente llegué a 1600,
ignorantemente pensé que sabía todos los finales que necesitaría. La realidad es que sólo
conocía alrededor del cuarenta por ciento del material que abarca las primeras cinco partes de
este libro. Ahora que tengo toda una vida de experiencia en la enseñanza, me ha quedado
claro que la mayoría de los jugadores menores de 1800 saben aún menos, como lo
demuestran sus muchas derrotas innecesarias -pérdidas que a menudo ocurren tan pronto
como aparece un final de juego.
¿Por qué tirar los juegos de esta manera cuando la fácil tarea de aprender el material a través
de la quinta parte te permitirá dominar a otros en tu nueva clase de clasificación ("B") en la
mayoría de las situaciones del final del juego? No sólo eso, sino que, si usted tiene la meta de
llegar a la clase "A" o Experto, conocer este material es absolutamente imprescindible.
Comparado con el océano de información de la cuarta parte, las lecciones aquí parecerán “¡un
paseo por el parque!” De hecho, la mayoría de las lecciones de la quinta parte son
simplemente mejoras y complementos a las habilidades en los finales que ya has asimilado.
En este punto, tiene un gran conocimiento sobre los finales de Rey y peón. Conoce la
importancia de usar su Rey, todas las formas de Oposición, el Cuadrado del Peón, la fuerza
de los Peones Pasados, Zorro en el Gallinero, todos los aspectos de las situaciones Rey y
peón contra Rey, las tendencias atrayentes de los peones de torre, los pro y contras de
Trébuchet, y un poco más. Ahora es el momento de solidificar su comprensión de los
conceptos básicos de Rey y peón.
El siguiente material le permitirá jugar la mayoría de los finales de Reyes y peones con
alguna habilidad real, y le preparará para el conocimiento más detallado que se requiere de
los jugadores en las categorías "A" (ELO 1800-1999), "Experto" (ELO 2000-2199) y
"Maestro" (ELO arriba de los 2200).

Ya hemos visto (en la cuarta parte) que un Rey y dos peones doblados y seguros (¡no peones
de torre!) ganan contra un Rey . Con esto en mente, es lógico asumir que dos peones no
doblados deberían ser aún más decisivos. De hecho, estas situaciones suelen ser victorias
triviales, pero hay dos casos en los que los no iniciados pueden tener problemas:
Peones separados
Peones conectados
Cuando tiene dos peones de más, la única manera de que su oponente sobreviva es si se
equivoca en un ahogo, o si uno de sus peones se pierde. Este escenario de "peón perdido"
suele ocurrir cuando el Rey del bando más fuerte está lejos de la acción, dejando que los
pobres peones se las arreglen solos.
Diagrama 162

REGLA
Dos peones pasados
y conectados pueden
defenderse solos
contra un Rey.

Juegan Negras
El Rey blanco no participa, pero no tiene nada de qué preocuparse ya que los peones
conectados siempre se defienden solos.
1...Re4 2.Rb7 y el Rey de las Blancas pueden acercarse a la zona de batalla en su tiempo de
juego, 2....Rxe3 3.f5, conduce a una rápida promoción del peón f.
Diagrama 163
REGLA
Dos peones pasados, en
la misma fila, pero
separados por una
columna, tienen la
capacidad de defenderse
de los ataques del Rey
enemigo. Cuando el Rey
ataca a uno, avanza el
otro y el peón atacado se
convierte de repente en
¡veneno!

Juegan Negras
1...Rh5
Si 1...Rf5 entonces 2.h5!
2.f5! …
De repente queda claro que 2...Rxh4 falla a causa de 3.f6 y el peón promueve.
2....Rh6 3.Rb2
El Rey de las Blancas comienza su viaje ganador. Si las Negras no pueden capturar a uno de
los peones blancos, ¡está condenado!
3....Rg7
Naturalmente, 3...Rh5 4.Rc3, es fácil para las Blancas ya que el peón h sigue siendo inmune a
su captura.
4.h5! …
Un movimiento importante. Jugar ahora 4.Rc3 haría que se pierda el peón f y permitiría unas
tablas después de 4....Rf6 seguido de 5. … Rxf5.
4...Rf6 5.h6! …
Más castigo para las Negras. Ahora 5...Rxf5 pierde a causa de
6.h7.
REGLA
5... Rf7 6.Rc3 Rg8 7.f6 …
Dos peones pasados, en
En realidad, las Blancas también pueden ganar por medio de la 6ª fila, pero separados
7.Rd4 Rh7 8.Re5 Rxh6 9.Rf6. El avance del peón f, sin por una columna, pueden
embargo, es aún más fuerte y se obtiene una nueva Dama sin forzar la creación de una
nueva Dama incluso sin
la ayuda del Rey.
ayuda de su Rey.
7...Rh7 8.f7 1-0
Diagrama 164

Juegan Negras, tablas


Las Negras pueden forzar unas tablas ya que uno de los peones caerá.
1...Rh5 2.e5
Entregar el peón h no cambia el resultado: 2.Rg2 Rxh4 3.Rf3 Rg5 4.Re3 Rf6 5.Rd4 Re6; con
tablas básicas.
2...Rg6!
La gran diferencia entre esta posición y la anterior, en la que los peones estaban separados
por una sola columna, es ahora evidente. En ese caso, el avance del peón f cubrió la casilla g6
y obligó al Rey negro a dar un paso atrás (cuando no representa una amenaza para el peón
avanzado). En el presente ejemplo, sin embargo, el movimiento del Rey a g6 amenaza con
eliminar el peón e con...Rf5.
3.Rg2 RECUERDE
Como podemos ver, los peones que están
No era mejor; 3.h5+ Rxh5 4.e6 Rg6 5.e7 Rf7 ½-½. separados por una sola columna tienden a
ser una simple victoria, mientras que los
3...Rf5 4.Rf3 Rxe5 5.Rg4 Rf6 peones que están separados por dos
columnas le dan al defensor alguna
Con tablas básicas. esperanza en ciertas posiciones.
Sin embargo, en nuestro último ejemplo, las
Negras empataron porque las Blancas terminaron con un peón torre. Si modificamos
ligeramente ese ejemplo, las cosas podrían haber sido diferentes.

REGLA Diagrama 165


El resultado de Rey y
dos peones en la misma
fila, separados por dos
columnas contra Rey ,
depende normalmente de
si el bando más fuerte
puede o no sacrificar
uno de sus peones,
usando el tiempo ganado
para traer a su Rey al
juego y crear una
posición ganadora de
Rey y peón contra Rey.
Juegan Negras y pierden
Esta es la misma posición que la anterior, excepto que ahora el Rey negro se encuentra en f6
en lugar de g6. Esto es suficiente para convertir la posición en una victoria para las Blancas
porque ahora se quedará con un peón central en lugar de un peón h y, como resultado, puede
crear una posición ganadora de Rey y peón contra Rey.
1...Re5 2.h5 Rf6 3.Rg2 Rg5 4.Rf3 Rxh5 5.Rf4 Rg6 6.Re5 Rf7 7.Rd6 1-0
Si los peones llegan a la quinta fila, entonces (a menos que el Rey defensor pueda capturar
inmediatamente a uno de ellos) la causa del negro no tiene remedio.
Diagrama 166

REGLA
Rey y dos peones
en la quinta fila,
separados por dos
columnas, es una
fácil victoria para
los peones.

Juegan Negras y pierden


1...Re6 2.h6 Rf7 3.e6+ , y uno de los peones se convertirá en Dama.
Diagrama 167

REGLA
Si los peones están
separados por tres o
más columnas (y aún
no están en la quinta
fila), el defensor
pierde a menos que
pueda capturar
inmediatamente uno
de los peones.

Juegan Negras
El negro está perdido.
1...Rd5 2.h5 Re6
Desgraciadamente, 2...Rxd4 3.h6, es una clara victoria para las Blancas.
3.d5+ Rf6
De nuevo, 3...Rxd5 4.h6 es el final.
4.d6 Re6 5.h6 1-0. ¡Demasiado fácil!
Para resumir nuestras observaciones sobre los peones auto defensivos (sin Rey):
Los peones conectados siempre se defienden entre sí.
Los peones que están separados por una columna en cualquier fila, generalmente
pueden defenderse solos, hasta que llegue el Rey para conducir a uno de ellos
hacia abajo del tablero.
El bando defensor tiene sus mejores posibilidades de supervivencia si los peones
están separados por dos columnas. Sin embargo, si esos peones están en el 5ta
fila o más, entonces el juego está perdido a menos que uno de los peones pueda
ser capturado instantáneamente.
Los peones que están separados por tres o más columnas (en cualquier fila) son
demasiado para el Rey defensor.
NOTAS DEL TRADUCTOR:
REY Y DOS PEONES EN COLUMNAS SEPARADAS CONTRA REY

En su libro “Finales de Peones” de 1969, el Teórico Soviético Ilya Maizelis da un tratamiento a


este tipo de finales que me parece muy interesante e instructivo:
“Los peones aislados, lo mismo que los ligados, suelen defenderse indirectamente los unos a
los otros (ya que el Rey, al capturar al peón rezagado, sale del “cuadrado” del otro) pero, a
diferencia de los ligados, los peones separados por una o más columnas pueden avanzar, en
algunos casos, hacia la octava fila sin apoyo del Rey.”
Aquí Maizelis da dos ejemplos que sirven para ilustrar la situación:

Posición 1 Posición 2

Juegan las Negras y ganan las Juegan las Negras y hacen tablas
Blancas

Posición 1
Después de: 1…Ra5 2.c5 o 1…Rc5 2.a5 el Rey Negro no puede atacar de inmediato al peón
avanzado, ya que la casilla clave de la misma fila está defendida por el otro peón. Esta
circunstancia da tiempo a que se acerque el Rey Blanco y esto decide la partida.
Posición 2
1…Ra5 2.d5 (no conduce a nada 2.Rb2 por 2…Rxa4 3.Rc3 Rb5 deteniendo al peón a tiempo y
no permitiendo que el Rey Blanco llegue a las casillas delante del peón enemigo tomando la
oposición) 2…Rb6 seguido de 3…Rc5 capturando el Peón y dando como resultado las tablas
por ser peón de torre.
De la solución se deduce el por qué la fuerza defensiva de los peones en la Posición 2 es inferior
a la de la Posición 1. La distancia de dos casillas entre los peones es la menos ventajosa.
Una clara explicación la encontramos en el siguiente ejemplo (Posición 3):
Posición 3

Ganan las Negras sin importar quien juegue


En los ejemplos analizados los peones no podían avanzar por sí solos hacia la octava fila. Muy
distinta sería la situación si su “Cuadrado Común” llegase a la banda del tablero o pasase de
ella.
Posición 4

El Cuadrado Errante
Los peones situados en la misma fila tienen un cuadrado en común, que cambia de situación
a medida de su avance (de ahí su nombre de “Cuadrado Errante”). Cuando el cuadrado llega
al extremo del tablero como en la Posición 4, es señal de que los peones pueden avanzar sin
apoyo de su Rey, miremos:
Pongamos el Rey Negro en la casilla g7 en la Posición 4: Las Blancas después de 1.d6 Rc6 2.a6
ganan. Lo mismo pasa si salen las Negras después de 1…Ra6 2.d6 Rg7 3.a6+ (o 3.d7) se gana
igualmente.
La Regla del “Cuadrado Errante” tiene sus excepciones; por ejemplo, cuando el Rey adversario
captura uno de los peones inmediatamente el otro cae. Supongamos en la situación de la
Posición 4, que el Rey Negro estuviera en c5 (también sirve en b5) y jugaran las Negras, el peón
de d cae y luego el otro también: 1…Rxc5 2.a6 Rc6 3.a7 Rb7 y cuando la Dama Blanca nazca
al mundo será tomada por el Rey Negro: 4.a8=D+ Rxa8 Tablas.
Otra importante excepción al cuadrado errante es precisamente cuando los peones separados
por una columna tienen su cuadrado común que llega hasta el extremo del tablero como en la
siguiente posición:
Posición 5

Las Blancas no pueden avanzar sus peones por sí solos a pesar de que
la regla así lo estipula, porque el Rey Negro capturaría al Peón que
avance y luego al otro Peón

Tal como se puede observar en la Posición 5, a pesar de que los Peones Blancos tienen un
cuadrado común que llega al extremo del tablero, no pueden avanzar porque inmediatamente
uno de los dos peones sería capturado, por ejemplo: 1.a7+ Rxa7 2.c7 Rb7 y luego 3.c8=D Rxc8
tablas. Claro que existe algo bien importante, si jugaran las Negras perderían casi de
inmediato: 1…Ra7 (esperar no sirve de nada: 1…Ra8 2.c7 y el Peón corona o 1…Rc8 2.a7 y
ahora es el peón de a el que corona) 2.c7 coronando o por el otro lado igual: 1…Rc7 2.a7
coronando ahora el peón de a. En esta posición si juegan las Blancas deben jugar el Rey (que
aquí no aparece por ser un ejemplo de que los dos peones solos no pueden coronar como
excepción a la regla del cuadrado errante) y una vez el Negro mueva su Rey ahí sí coronar.
Desastroso para el Blanco sería si el Rey Negro en esta posición estuviera en b6 porque
capturaría a uno de los peones inmediatamente así le tocara o no jugar: 1…Rxa6 2.c7 Rb7 o
1…Rxc6 2.a7 Rb7 ambas con fáciles tablas. Si son las Blancas las que juegan deben avanzar
inmediatamente un peón y ese es el que debe capturar el Negro: 1.a7 Rxa7 2.c7 Rb7 o 1.c7
Rxc7 2.a7 Rb7 paralizando, en ambos casos, al peón que va a coronar inmediatamente.
Posición 6

Por otra parte, existen ocasiones en que los peones pueden avanzar independientemente aún
antes de que el “Cuadrado Errante” llegue al borde del Tablero como en la Posición 6. En esta
posición se puede jugar: 1.b4 Rd5 2.f4 ganando.
Así, pues, si la posición lo exige, los peones deben mantenerse en la misma fila, adelantando
el rezagado a fin de poder avanzar uno cuando sea atacado el otro. Se debe avanzar primero
el peón que esté más alejado del Rey adversario.
Y esta última parte, es la regla que rige todo este tipo de finales. Por favor tenerla siempre
en mente. Fin Nota del Traductor.
Dos peones pasados unidos contra un Rey casi siempre ganan fácilmente. El único momento
en que los peones conectados representan un problema es si uno de ellos es un peón de torre.
Diagrama 168

Juegan Negras
¡No hay peón de Torre aquí! El negro debería rendirse, pero evidentemente, todavía tiene que
ser demostrado.
1...Rb8
Como es usual, los peones se defienden. 1...Rxc6 2.b8=D.
2.Re6 Rc7 3.Re7
También es bueno 3.b8=D+ Rxb8 4.Rd7.
3...Rb8 4.Rd7 1-0
Como se mencionó antes, el nivel de dificultad aumenta si uno de los peones es de torre.
Diagrama 169

Juegan Negras
Las Blancas siguen ganando, pero ahora deben ganar el punto demostrando un poco de
habilidad.
1...Rb7 2.Rd5 Ra8 3.Rc5
La primera oportunidad de equivocarse es jugar 3.Rc6?? Muchos jugadores juegan aquí
3.Rd6, pero también fallan al conducir el juego: Rb7 4.Rd7 Ra8 5.Rc7??, y ahogado.
3...Rb7 4.a8=D+!
La clave de este final y también de muchos otros finales de Rey y Peón. Al entregar el peón,
las Blancas hacen dos cosas:

Termina con la mayoría de posibilidades de hacer tablas.


Obliga a las Negras a darle a las Blancas la oposición, que en esta posición será
decisiva.
En efecto, tenemos esta situación:
Diagrama 170

Juegan Negras
Si las Negras siguen los consejos de las partes anteriores de este libro y retroceden
directamente con 1...Rb8, el juego es unas tablas. Sin embargo, si juega 1...Ra8?? o
1...Rc8??, el juego se pierde porque las Blancas consiguen la oposición y obligan al Rey
negro a alejarse del frente del peón.
En nuestro ejemplo de dos contra uno (diagrama 169), el movimiento 4.a8=D+ ! obliga a las
Negras a hacer ese movimiento perdedor y entrar en un final de Rey y peón contra Rey
perdido.
4. … Rxa8 5.Rc6
Toma la Oposición y consigue la victoria.
5....Rb8 6.b7 Ra7 7.Rc7, 1-0
En los finales de Rey y peón, hay bastantes rupturas tácticas -algunas bastante geniales- de
las que uno debe ser consciente. Aquí sólo veremos un par de ejemplos básicos, pero hay
ideas tácticas más complejas disponibles en la Parte Nueve, Tácticas.
Diagrama 171

Juegan Blancas
El negro se siente bastante seguro ya que ha pasado un peón a y su peón del flanco de Rey
parece detener a los dos peones blancos. Sin embargo, esto se muestra como una mera
ilusión.
1.g5!
Convirtiendo su mayoría de peones de dos contra uno en un peón pasado imparable. Por
supuesto, seguir con 1.Rb1 Rc4 2.Ra2?? (2.g5! todavía haría el truco) 2...Rd5 gana para las
Negras gracias a la buena y antigua rutina “Zorro en el Gallinero”.
1...fxg5 2.f6 g4 3.f7 g3 4.f8=D g2 y ahora tanto 5.Db1+ como 5.Df2 seguido de Dxg2
terminan el juego a favor de las Blancas.
Diagrama 172

Juegan Blancas
El blanco con un peón en sexta debe ganar el juego usando nuestra técnica favorita de “Zorro
en el Gallinero” (es decir, correr hacia el flanco de Dama y darse un festín con los peones
negros mientras el Rey enemigo se ocupa del peón g).
1.Rg5??
Las Blancas siguen su plan de Zorro en el Gallinero seguras de la victoria. Está esperando
que el negro continúe con 1...Rg7 2.Rf5 a3?? 3.bxa3 bxa3 4.c3 Rg8 5.Re5, tomando los
peones del flanco de Dama que están bloqueados. Lamentablemente, le espera una dolorosa
sorpresa. Otros movimientos perdedores para las Blancas son 1.a3?? c3! y 1.c3?? a3! y las
Negras obtienen una nueva Dama.
1....b3!
Un motivo táctico muy importante que le ahorrará dolor si lo evita, y le dará puntos si lo
utiliza. ¡El blanco de repente está perdido!
2.axb3
Si las Blancas intentaran 2.cxb3, las Negras continuarían con 2. … a3!! 3.bxa3 c3; y el peón c
se convertirá en Dama.
2...c3!!
Diagrama 173

RECUERDE
Los rompimientos de
Peones son comunes
en este tipo de Finales.
Estar familiarizado con
estos temas significa
que usted puede hacer
uso de ellos en ciertas
situaciones o evitarlos
cuando convenga.

Juegan las Blancas, las Negras ganan


El punto. Las Blancas eliminan el peón b2, lo que permite al peón a negro avanzar.
3.bxc3 a3 1-0
Pero entonces ¿Qué hicieron mal las Blancas en la posición del Diagrama 172?
Diagrama 174

Las Blancas juegan y ganan


Obviamente, las Blancas no pueden permitir la explosión táctica que acabamos de presenciar.
Eso significa que debe bloquearlo.
1.b3! axb3
Naturalmente, 1...cxb3 es contestado con 2.cxb3, de esta manera a las Negras no se les
permite pasar un peón.
2.axb3
El suicidio todavía era posible con 2.cxb3?? c3, 0-1.
2...cxb3
Una muerte más rápida resulta después de 2...c3 3.g7 Rf7 4.Rh7, 1-0.
3.cxb3 Rh8 4.Rg5
Usando correctamente la idea del Zorro en el Gallinero, y evitando 4.g7+ ?? Rg8 5.Rg6
ahogado. Tenga en cuenta que después de 4.g7+ Rg8; ya es demasiado tarde para que las
Blancas puedan deshacer el daño: 5.Rg5 Rxg7 6.Rf5 Rf7 7.Re5 Re7 8.Rd5 Rd7 9.Rc5 Rc7
10.Rxb4 Rb6, ½ -½.
4...Rg7 5.Rf5 Rg8
Evitando 5...Rf8 6.Rf6 Rg8 7.g7.
6.Re5
¡Hora de la comida!
6....Rg7 7.Rd5 Rxg6 8.Rc5 Rf6 9.Rxb4 Re7 10.Rc5 Rd8 11.Rb6 Rc8 12.b4 Rb8 13.b5 Ra8
14.Rc7 Ra7 15.b6+ 1-0.

La Triangulación es un término que aparentemente es complicado y muchas veces hace


parecer que un jugador de ajedrez es alguien intelectualmente superior a los demás, sobre
todo cuando dice: “Yo gané debido a que realice una Triangulación con mi Rey, con ello gane
la Oposición y finamente dejé a mi oponente en Zugszwang” ¡Realmente impresionante!
La realidad del asunto es que la Triangulación es el nombre de una muy pequeña y, algunas
veces, complicada maniobra diseñada para “ceder” el turno de mover a nuestro oponente y
como resultado ganar, algunas veces, la Oposición (Debemos recordar que en Ajedrez la
posibilidad de “ceder” el turno de jugar no existe, sin embargo la Triangulación es una
maniobra que permite volver a una misma posición pero con el movimiento de las piezas
cambiado, es decir, con el turno para nuestro oponente o para nosotros, dependiendo de lo
que se necesite N.T). Pero ¿Para qué vamos a tratar de desmentir al gran público y por qué no
dejarlos que sigan pensando que el ajedrez es cosas de genios?
La Posición del Diagrama 175 es nuestro primer y real final de Reyes con varios Peones. ¡Y
parece demasiado complicado! Pero el resultado se reduce a dos preguntas:
¿Puede el Blanco ganar el Peón Negro de e5?
Diagrama 175

¿Tener el turno puede hacer alguna diferencia?

¿Puede el Negro penetrar exitosamente con su Rey a la Casilla f4 y capturar a los


peones de g4 y f5?
Primero miremos que ocurre si mueven las Negras:
1...Re5
Si 1...Rc6 el Blanco juega 2.Re3 y gana el Peón de e4: 2...Rb6 3.Rxe4 Ra5 4.Rd5 Rb4 5.Rd6
y el Negro debe renunciar al Peón de c5 también y con ello al juego.
2.Re3
Tomando la Oposición y obligando al Rey Negro a retroceder.
2...Rd6 3.Rxe4 Rc6 4.Rd3
El Plan Blanco es cambiar su Peón b por el Peón c, creando un Peón pasado en c4. Luego
hacer uso de la Técnica del Zorro en el Gallinero y tomar los Peones Negros que están en f6 y
g5.
4...Rb6 5.Rc3 Ra5
Diagrama 176
Mueve el blanco
¿Han parado las Negras el Plan Blanco?
6.b4+ !
No, esta instructiva idea hace que todo esté claro: el Negro no tiene oportunidad de salvar el
juego.
6...cxb4+ 7.Rb3 Rb6 8.Rxb4 Rc6 9.c5 Rc7 10.Rb5 Rb7 11.c6+ Rc7 12.Rc5 Rc8 13.Rd6
Rd8 14.Re6, 1-0.
Muy bien, eso fue algo simple. Pero ahora veamos si moviendo las Blancas obtenemos el
mismo resultado.
Diagrama 177

Blancas mueven
Muchas personas jugarían aquí 1.Re3??, pero después de 1...Re5 la Negras toman la
Oposición y fuerza a las Blancas a retroceder: 2.Re2 Rf4 y los Peones Blancos caen como
patos en una temporada de cacería.
Claramente, el ataque directo es una horrible falla en la Posición del Diagrama 177. Sin
embargo, el Blanco puede devolver la pelota jugando l.Rd2 o l.Rf2, y si 1...Re5 2.Re3 dejaría
al Blanco en posesión de la Oposición. Tanto Rd2 como Rf2 son maniobras de Triangulación:
el Blanco se mueve a un lado, luego mueve en diagonal hacia adelante para crear un pequeño
triángulo. Créalo o no esa es la Triangulación en su más básica forma y eso es todo lo que se
debe saber acerca de ella.
Pero veamos como el Blanco con un correcto juego gana partiendo desde el Diagrama 177:
1.Rf2!
Por cierto, este movimiento también toma la Oposición Indirecta, mientras que 1.Rd2!
Tomaría la Oposición Distante.
1...e3+ !
Lo mejor. Como se dijo anteriormente, l...Re5 2.Re3 da una fácil victoria a las Blancas.
2.Re2!
Sin caer en la trampa 2.Rxe3?? Re5! Donde el Negro una vez más toma la Oposición y puede
penetrar con su Rey por d4 o f4. La jugada 2.Re2 es otro ejemplo de Triangulación. También
quisiera agregar que 2.Rf3! sirve, porque a 2...e2 3.Rxe2 Re5 4.Re3 el Blanco tiene la
Oposición.
2...Re5 3.Rxe3, 1-0.

REGLA
La triangulación Básica es una Maniobra en la
cual el Rey da un paso al lado y luego se
mueve adelante. Esto pierde un tiempo pero
gana la Oposición.

Rodeo (N.T.: “Outflanking” también se traduce como Flanqueo) es una maniobra simple pero
también una herramienta útil que debemos conocer. Con ella, un jugador puede abrirse
caminos en una posición que de otro modo no serían posibles. Es cierto que muchas veces
cuesta la Oposición pero se debe recordar que la Oposición es un medio para lograr un fin,
pero ¡No es un fin en sí misma! (Esto quiere decir que la Oposición se gana para alcanzar un
objetivo, pero que la Oposición no es un objetivo como tal N.T)

REGLA
El Rodeo es una maniobra donde el lado más fuerte mueve su Rey hacia un
costado, colocando una columna (o fila) entre los Reyes (algunas veces
entregando la oposición mientras se realiza). Esto permite que el Rey que hace
el rodeo marche adelante hacia el objetivo sin permitir al Rey enemigo
adelantarse y tomar la Oposición Directa
Diagrama 178

Mueven Blancas y llegan a f8, g8 o h8 a la fuerza!


Créanlo o no, una clase con esta posición y su correcto manejo enseñarán a los estudiantes las
sutilezas de la Oposición, Rodeo y la Triangulación. Las Blancas juegan y tienen la
Oposición. Su meta es llegar hasta f8, g8 o h8 en al menos diecisiete movimientos. Las
Negras constantemente tratará de parar esto usando la oposición (es decir, la amenaza de
tomar la Oposición) como principal dispositivo para su defensa.
Una vez usted haya dominado esta posición y las técnicas involucradas en ella, podremos
decir que usted ha logrado su “Diploma en Finales de Reyes y Peones”
1.Ra2!
Es la única forma de tomar la Oposición. El paso más directo falla a causa de que permite al
Negro tomar inmediatamente la Oposición: 1.Rb2?? Rb8! (Ahora ya es imposible llegar a las
casillas objetivo.) 2.Rc3 Rc7 3.Rd4 Rd6 4.Re4 Re6 y el Blanco no llegará nunca a sus
objetivos.
1...Rb8!
Una sutil movida defensiva. Ahora no sirve 2.Ra3? porque el Blanco pierde la Oposición
puesto que el negro tiene para elegir dos casillas en la columna a y estas pueden ser pares o
impares (2...Ra7!). El Blanco también falla en encontrar su meta después de 2.Rb3? Rb7.

RECUERDE
La Oposición Directa (o Distante) ocurre cuando usted crea un número impar de
casillas entre los Reyes y a su adversario le toca mover. La Oposición inmediata
cuando los Reyes están uno frente a otro, separados solamente por una casilla y
el primero que mueva pierde la Oposición
2.Rb2
Dirigiéndose a los objetivos ubicados al otro lado del tablero.
2...Rc8
Dejando el mínimo de opciones al Blanco. La que parece más activa 2...Rc7 3 .Rc3
únicamente ayuda al Blanco quien sigue teniendo la Oposición.
3.Rc2
Dirigiéndose poco a poco al Flanco de Rey. El Blanco ahora podría tratar de rodear al Negro,
pero en este momento esto podría fallar y no se podría alcanzar el objetivo. Miremos un
ejemplo de Rodeo con 3.Ra3 en lugar de la mejor 3 .Rc2:
Diagrama 179

Las Blancas juegan 3.Ra3 en lugar de la correcta 3.Rc2


Al poner una columna entre los Reyes, el Blanco previene que el Negro tome la Oposición
Directa mientras que simultáneamente sigue avanzando hacia el campo enemigo. Este
proceso es llamado Rodeo. Después de 3.Ra3 El Negro puede tomar la Oposición con la
jugada 3...Rc7 (formando los puntos de conexión c7, c3, a3 y a7) pero el Blanco podría
seguir avanzando: 4.Ra4 Rc6 5.Ra5 Rc5 6.Ra6 Rc6. De esta manera el Blanco logra hacer
incursiones en la posición Negra pero nunca será llegar hasta el Flanco de Rey.
Para salvar este problema miremos el Diagrama 178, y se puede deducir que las Blancas
deben primero conseguir el objetivo de llegar hasta el Flanco de Rey. Después (solo después)
realizar la maniobra de Rodeo. La lógica de esto es fácil de entender: cuando usted se
encuentre en el Flanco de Rey, cualquier movimiento hacia adelante permitirá al Blanco
acercarse a las casillas que son sus objetivos (f8, g8 y h8).
Regresemos, entonces, a la posición producida después de 3 .Rc2:
Diagrama 180

Mueven Negras
3…Rd8 4.Rd2 Re8 5.Re2 Rf8 6.Rf2 Rg8 7.Rg2
La Posición del Blanco es ahora óptima y está en la Columna desde la cual el Rey tiene en la
mitad de la mira a sus objetivos.
7...Rh8
O 7...Rf8 8.Rh3.
8.Rf3
El proceso de Rodeo finalmente toma lugar.
8...Rg7
Las Negras podría tomar la Oposición con 8...Rh7 pero después de 9.Rf4 Rh6 10.Rf5 Rh5
11.Rf6 Las Blancas conquistarían uno de sus objetivos, el escaque f8. Esta idea, la de
entregar la Oposición para alcanzar un premio mayor, es la parte más importante del Rodeo.
9.Rg3!
Satisfecho con su avance sobre la fila, el Blanco retoma la Oposición. Un error de bulto que
se puede cometer en esta posición sería 9.Rf4? Rf6 o 9.Rg4? Rg6. En ambos casos las
Blancas jamás podrán alcanzar su objetivo.
9...Rf7
9...Rh7 10.Rf4 llevaría al mismo tipo de juego.
10.Rh4!
Otra vez la Maniobra del Rodeo. Las Blancas nuevamente ofrecen la Oposición al Negro.
10...Rg6
Y el Negro nuevamente la rechaza. Después de 10...Rf6 11.Rh5 Rf5 Las Negras tienen
claramente la Oposición, pero el Blanco bailaría hacia adelante con 12.Rh6 y reclamaría h8
por sí mismo.
11.Rg4
Y una vez más el Blanco tiene la Oposición.
11...Rh6
O 11...Rf7 12.Rf5 Rg7 13.Rg5 Rh7 14.Rf6, etc.
12.Rf5 Rg7 13.Rg5 Rf7 14.Rh6 Rg8 15.Rg6 Rf8 16.Rh7 y las Negras no pueden impedir
que se logre la meta mediante 17.Rh8.
Por favor, estudie este material que trata sobre la Oposición y el Rodeo muy cuidadosamente.
No deje que los nombres científicos o las extrañas equis (X) en el Diagrama 178 lo
atemoricen y alejen de algo tan útil y fácil de entender. Yo podría decir, incluso, que la
Posición del Diagrama 178 es divertida para mostrar a sus amigos. Tenga la seguridad de que
no van a ser capaces de resolver y dicha posición ni de conseguir los objetivos y muy
seguramente se sorprenderán cuando usted les demuestre en que forma puede el Rey ser más
fuerte solamente con entender los principios básicos de la Oposición y el Rodeo.
¿Listos para dar un paso más en la profundización de su comprensión de las bases de Finales
de Torre? Aquí miraremos cómo ganar el final de Rey, Torre y dos Peones Conectados contra
Rey y Torre. No debemos conformarnos porque, aunque parece fácil, de hecho muchas veces
es un dolor de cabeza imponer la ventaja en estos finales.

Un final de Torres donde un lado tiene dos Peones de más, que además están conectados es,
usualmente y como usted ya puede imaginar, está ganado claramente. Pero, para sorpresa de
muchos, a veces es bastante lento imponer la ventaja y el éxito depende, a menudo, de que
usted sepa las ideas clave y evitar una cantidad de maniobras que muchas veces congelan este
tipo de posiciones y que no se ven fácilmente porque están ocultas bajo las sombras. Este
final se produce con bastante frecuencia en las partidas y por ello las ideas que involucran
para poder subir los peones con tranquilidad y seguridad hasta coronar deben ser totalmente
dominadas.
Unas palabras de advertencia: Usted se dará cuenta que esta es una de las situaciones más
complicadas que se han presentado en este libro hasta el momento, así que esta parte se debe
estudiar con mucho detenimiento y permitir que la frustración impida su progreso. Así
mismo, usted debe estar consciente de que llevará un poco de tiempo dominarlo
completamente.
Diagrama 181

Mueven Blancas
El caso más difícil es el de los Peones de Torre y Caballo unidos. Si se aprende este caso, no
se tendrá problema con los demás casos de peones conectados.
REGLA
El truco para hacer la vida más fácil en este tipo de posiciones es avanzar los peones juntos y
utilizarlos como escudo del Rey, con ello también podrán defenderse unos a otros y evitar los
bloqueos. No permita que uno de los peones avance locamente hacia la coronación por sus
propios medios.

CONSEJO ÚTIL
También asegúrese de que su Rey y sus Peones estén en contacto cercano. Como
en muchas situaciones, un trabajo en equipo llevará a un resultado exitoso.

En la actual posición, el Peón Blanco de h está adelante del resto de sus fuerzas. Esto obliga
primero al Blanco a poner su casa en orden y para ello se debe tener paciencia y mover su
Rey y su Peón de g hacia adelante para encontrarse con el Peón de h y formar un todo
conectado.
1.Rh3
El Rey se adelanta para poder apoyar al Peón.
1...Rf6
Esto es lo único que puede hacer el Negro: mantenerse cerca de los Peones Blancos y esperar
para ver si puede mejorar su posición.
2.g3
También es bueno 2.g4, pero 2.g3 le da al Rey Blanco acceso a la casilla g4 en algunas líneas.
2...Tf1
Preparándose para desatar algunos jaques desde la última fila. También es posible 2...Ta4
3.g4 Rg7 4.Rh4 (aunque 4.g5, también gana, esta jugada deja al Rey Blanco separado de sus
peones. En general, usted debe evitar este tipo de posiciones como si fueran una plaga. Por
esto 4.Rh4 es la forma apropiada para manejar este tipo de posiciones. Recuerde, siempre se
debe mantener a su Rey junto a los Peones) 4...Rh6 5.Td6+ Rh7 6.h6 Tb4 (o 6...Ta1 7.Rh5
Th1+ 8.Rg5) 7.Rh5 Ta5+ 8.g5 con el mismo tipo de juego que ocurrió en la partida.
Diagrama 182

Mueven Blancas
3.Rg4!
Preparándose para empujar al Rey Negro hacia atrás.
3...Tf2
Ideas más activas no cambian la situación en nada: 3...Ta1 4.Td6+ Rg7 5.Rg5 Ta5+ 6.Rh4
Ta4+ 7.g4, etc.
4.Td6+
Forzando al Negro a desistir de su control sobre la casilla g5.
4...Re7
Regresar a g7 es refutada con 5.Rg5, mientras que 4...Re5 5.Ta6 pone el Rey Negro en un
lado de los Peones y no la frente, como debería ser.
5.Ta6 RECUERDE
En los Finales de Torres es siempre buena idea poner la Torre lejos del Rey
enemigo, tanto como sea posible. Esto se denomina “Distancia de Jaqueo”
5...Tb2 6.Rh4
Preparándose para adelantar el Peón de g. note que el Blanco puede usar sus Peones como
escudo contra los jaques del Negro: 6...Tb4+ 7.g4 o 6...Th2+ 7.Rg5.
6...Rf7 7.g4
RECUERDE
Siguiendo la regla los Peones deben estar cerca el uno del Asegúrese que sus Peones puedan
otro. servir de escudo al Rey contra los
Jaques de la Torre adversaria.
7...Rg7 8.h6+
Como es usual, el Blanco lleva adelante a su peón torre. 8.g5? permitiría 8...Tb4+ donde las
Blancas no tendrían un buen lugar para esconder su Rey.
Una excelente alternativa a 8.h6+ podría ser 8.Ta7+ puesto que si las Negras responden con
8...Rh6?? 9.g5 es mate, mientras que 8...Rf6? 9.g5+ Rf5 (9...Re6 10.h6 da como resultado
una fácil victoria) 10.Tf7+ Re6 11.Tf6+ Re7 12.h6 y ahora el Negro podría abandonar puesto
que su Rey tiene cortado el paso hacia el campo de batalla del Flanco de Rey, y si 12...Th2+
seguiría 13.Rg4 Tg2+ 14.Rh5 seguido de Rg6. Después de 8.Ta7+ lo mejor que puede hacer
el Negro es 8...Rh8 con una probable transposición a nuestra línea principal de análisis.
8...Rh7 9.Rh5
Tengo la esperanza de que en este punto usted ya esté familiarizado con el Patrón de permitir
que el Peón g sea el que proteja al Rey contra los jaques. En esta posición el peón
salvaguarda al Rey contra jaques a lo largo de la fila en caso de 9...Tb5+ 10.g5 y a lo largo de
la columna en caso de 9...Th2+ 10.Rg5.
9...Tb5+ 10.g5 Tc5
Mantener el Peón clavado es la mejor oportunidad. Malo es 10...Tb7? 11.g6+ Rg8 12.Ta8+ lo
que lleva a una inmediata derrota.
11.Ta7+ Rh8
El Rey Negro se mantiene en la esquina y hace posible la aparición de temas de Ahogado.
Uno de los mejores ejemplos de Ahogado puede ocurrir después de 11...Rg8 12.h7+?? Rh8
13.Rh6 (Ver Diagrama 183).
Diagrama 183

Mueven las Negras y Tablas

13...Tc6+ 14.g6 Txg6+ ! 15.Rxg6 Ahogado: Una importante idea para de la que siempre se
debe estar consciente y alerta.
Después de 11...Rg5, las Blancas podrían jugar 12.Tg7+ Rh8 (12...Rf8? 13.Rg6 Tc6+ 14.Rh7
es fácil para el Blanco, puesto que el Rey Negro está ahora privado de acceder a g8 y h8. Por
lo general, el defensor necesita mantener su Rey en frente de los peones enemigos. Permitir
que el Rey más fuerte tome casillas delante de sus peones es una receta que lleva al desastre
13.Te7 (y no 13.Rg6?? Txg5+ ! 14.Rxg5 ahogado) transponiendo a las líneas principales de
nuestro análisis.
12.Te7!
Diagrama 184

La idea clave
¿Cuáles son las razones de este extraño movimiento y qué lo hace tan importante?
A las Blancas les gustaría traer a su Rey en f7, cuando el enemigo empiece a dar
jaques.
En algunas variantes, el Rey Blanco deberá marchar hacia f6, en especial cuando el
Negro dé jaques en la sexta fila y, en este caso, las Blancas tendrán la oportunidad
de taparlos con Te6.
Una vez que el Blanco avance su Peón a g6, el Rey Negro estará amenazado de mate.
Para parar esto, el Negro tendrá que poner su Torre en la primera fila (en la fila 8).
Entonces el Rey Blanco marchará a f7 o d7 y cambiará las Torres con Te8+ . Como
resultado de lo anterior, se tendrá un final de Rey y dos Peones contra Rey, en el cual
el Negro deberá abandonar inmediatamente.
¡No se asuste si esto suena demasiado complicado! Miremos la solución varias veces y los
planes ganadores pronto se verán como algo fácil de ejecutar.
12...Tc8
Otra variante interesante es: 12...Rg8 13.Rg6 Tc6+ 14.Rf5 Tc5+ 15.Rf6 Tc6+ 16.Te6 (esta es
la primera clara ilustración de las virtudes de 12.Te7) 16...Tc8 17.g6 Tb8 18.Td6 Ta8
(también, 18...Tf8+ l 9.Re7 ayuda al Blanco) 19.Re7 retomando nuevamente la idea ganadora
de la variante principal.
Curiosamente hay una jugada 18 que es más precise para la victoria: esta es 18.h7+ (en lugar
de 18.Td6): 18...Rh8 19.Rg5 y después seguir con Rh6 para dar un rápido mate. Sin embargo,
se debe ser cuidadoso al poner el Peón en h7 en esta posición. Si se echa una mirada a los dos
diagramas siguientes se verá el porqué de la advertencia:
Diagrama 185

Un mate rápido está en ciernes

REGLA
Rey, Torre y dos Peones de Caballo y Torre contra Rey y Torre dan al defensor
algunas oportunidades de ahogado, debido precisamente a que el peón de Torre
siempre es un “Eterno dolor de cabeza” para quien lo tiene.

Diagrama 186

Mueven las Negras y Tablas


En el Diagrama 185, las Negras no pueden impedir que el Blanco juegue Rg5 y Rh6 dejando
el juego terminado. Note que la maniobra 1...Tb6, esperando por 2.Txb6?? Ahogado, falla
por 2.g7+ (dando al Rey Negro la libertad y luego tomando con seguridad la Torre entregada)
2...Rxh7 3.Txb6.
En el Diagrama 186, el Rey Negro no tiene movimientos legales como en el Diagrama 185,
pero, sin embargo, debido a que la Torre Blanca está en la séptima fila en lugar de la sexta
(recuérdese que en la sexta fila paraba los jaques de la Torre Negra), el Negro puede forzar
las tablas “Sacrificando su Torre en el volcán”: 1...Tb6+ (para ganar aquí las Blancas
deberían tener la posibilidad de hacer l.Td6 seguido de Rg5 y Rh6) 2.Rf5 (2.Rg5 Txg6+ !
3.Rxg6 ahogado) 2...Tf6+ ! (y aquí el Negro dice “¡Toma mi Torre!”) 3.Rg5 Txg6+ (“Insisto,
Toma mi Torre”) 4.Rxg6 Ahogado.
13.g6
Diagrama 187
CONSEJO ÚTIL
En este final de juego
únicamente se debe
llevar al Peón de
Torre hasta h7 cuando
se esté 100% seguro
de que se pueden
evitar los sacrificios No se permiten
de la Torre Negra que ahogados
llevan a Ahogados.

Una vez más, el Blanco debe tener total certeza de que al poner el Peón de ha en la casilla h7
no se crean dificultades con el Ahogado. Aquí por ejemplo pierde 13.h7?? Desperdiciando la
victoria pues seguiría 13...Tc7! pues mover la Torre de la séptima columna permitiría
14...Rxh7 con tablas, mientras que l4.Txc7 es Ahogado.
13...Tc5+ 14.Rg4 Tc4+ 15.Rf5 Tc8
Más jaques lo único que harían es llevar al Rey Blanco a donde desea estar: 15...Tc5+ l 6.Rf6
Tc6+ 17.Rf7.
16.Re6
Amenazando 17.Rd7 Ta8 18.Te8+ cambiando las Torres, lo cual pone al Negro en posición
de abandonar inmediatamente.
16...Ta8 17.Td7
Entendiendo que las piezas ubicadas Re7 y Td8+ , hacen que se intercambien las Torres. La
tentadora 17.Rf7 deja al Rey Negro sin movimiento legal y permite l7...Tf8+ ! donde
18.Rxf8?? Son tablas por ahogado. Afortunadamente, después de 17...Tf8+ las Blancas
podrían jugar 18.Re6.
17...Te8+
Atacando el Peón g con 17...Tg8 no lleva a ningún lado por 18.Th7 mate.
18.Rf7 Tg8
Así mismo, 18...Tf8+ 19.Re7! permite al Blanco cambiar su Torre con 20.Td8.
19.g7+
Las Blancas deben evitar 19.Te7 Tf8+ ! Puesto que 20.Re6 podría tomar mayor tiempo para
ganar. Sin embargo, otra forma fácil de finalizar las cosas es 19.Td5! (“Perdiendo” un
movimiento que hace que el Negro deba renunciar a atacar el Peón g6 con la Torre lo que
permite al Rey negro llegar a e7, puesto que ya no tiene que defender al Peón.) 19...Ta8
(19...Tf8+ 20.Re7) 20.Re7 Ta7+ 21.Td7 Ta8 22.Td8+ , etc.
19...Rh7 20.Te7 Ta8
O 20...Rxh6 21.Rxg8, 1-0.
21.Te5 Ta7+ 22.Rf5, 1-0.
Muy bien, una primera mirada a este ejemplo puede horrorizarnos, pero hay que calmarse y
echar de nuevo una mirada paso a paso al proceso ganador:
Avance sus Peones juntos, eso permitirá que el Rey los pueda utilizar de escudo
contra los jaques y defenderse uno al otro. Los bloqueos de los Peones se pueden
evitar no permitiendo que un peón marche como loco hacia el otro lado del tablero.
Asegúrese que su Rey y sus Peones estén en contacto cercano. Como todo en el
ajedrez, la unión hace la fuerza y es mejor trabajar en equipo.
Asegúrese de que sus Peones puedan server de escudo contra los Jaques de la Torre
enemiga.
Sea paciente, empuje al Rey enemigo hacia atrás lentamente, siempre asegurando
que se han cumplido las condiciones anteriores.
Una vez usted ha colocado al Rey enemigo en la última fila, mueva su Torre(la cual
debería estar en la séptima fila) un par de columnas al lado de sus peones.
Una vez hecho lo anterior, su plan debe ser:
Coloque ambos peones en la sexta fila forzando a la Torre enemiga a resguardar la
última fila debido a las posibilidades de mate.
Traiga su Rey a la séptima fila. No se preocupe que la Torre evitará los jaques en
esta fila.
Luego de lo anterior, dé un jaque con la Torre en la octava fila (obviamente
protegida por el Rey que está en la séptima) y obligue al cambio. Como resultado
de esta maniobra se dará un final de Rey y dos Peones contra Rey que será un juego
de niños para usted.
¡PRECAUCIÓN!
Únicamente mueva su peón de h hasta h7 si usted está 100% seguro de que usted puede
prevenir cualquier forma de ahogado que comúnmente se puede encontrar en esas posiciones.
No olvide que debe tener paciencia. Sí, déjeme repetirlo nuevamente: ¡Paciencia!

Con todo esto en mente, regrese y repita el juego nuevamente, y verá como todo tendrá más
sentido.

¡Saluden todos a la 7.a Fila!


Todo el mundo ha escuchado que “Las Torres deben ir en la séptima fila”. Sin
embargo, ¿Podría explicarme por qué la Torre no queda no queda igual de bien en la sexta o
en la séptima fila?
El atractivo de la séptima fila es doble:
Usualmente el enemigo tiene sus Peones en su segunda fila (que viene a ser para
nosotros la séptima) por eso al colocar la Torre allí, serán fácil blanco de nuestros
ataques.
También, por lo general el Rey enemigo está en la primera fila y una Torre
enemiga en la séptima fila lo paraliza impidiendo que se vuelva más activo y en
algunas ocasiones crea amenazas de mate.
Diagrama 188

Las Negras están perdidas


Esta posición muestra el dominio que una simple Torre en séptima ejerce. La Torre Negra
está condenada a permanecer en a8 para defender al Peón de a7, mientras que el Rey Negro
no puede ir muy lejos de f8 o g7 para proteger al Peón de f7. Por ello, a pesar de que las
Negra tienen un Peón de más, están completamente pérdidas.
1...Rf8
Naturalmente, l...f5 sería contestada con 2.gxf6 a.p
2.Tb7 Re8 3.Rc3!
Las Blancas evitan 3.Rd3 Td8+ 4.Re4 Td7 5.Re5 Rd8. La textual 3.Rc3, coloca al Negro en
zugszwang y cualquier movida que realice empeora su posición.
3...Rf8 4.Rd3 Td8+
En vista de que 4...Re8 5.Re4 no da ninguna oportunidad en absoluto (a menos que el Blanco
cometa el error de hacer 5...Rf8 6.Re5 Te8+ 7 .Rf6?? Te6 mate!), las Negras tienen algo de
contrajuego.
5.Re4 Te8+
Más difícil es: 5...Td4+ , pero el Blanco aún está ganando con: 6.Re5 Txc4 7.Txa7 Txh4
(7...Tb4 8.Tb7 Txb5 9.a7 Ta5 10.Tb8+ Rg7 11.a8=D) 8.Td7! (es mucho más fuerte que 8.Tb7
Ta4 seguido por 9...h4) 8...Ta4 9.a7 Rg7 10.Rd5
Diagrama 189

Las Negras están perdidas


Aunque con dos Peones de menos, dos cosas garantizan la victoria Blanca: 1) Su Rey va a
jugar un papel importante en la acción comparado con el Rey Negro que está sentando en un
banquillo (es bueno tener el Rey adelante); 2) Los Peones pasados del Blanco están más
avanzados que los del Negro. 10...h4 11.Rc6 h3 12.Rxb6 h2 13.Td1, 1-0.
6.Rd5 Te7 7.Rd6 Te6+
Poco atractivas son: 7...Txb7 8.axb7, y 7...Te4 8.Txa7 Txc4 9.Tc7.
8.Rc7 Te7+ 9.Rb8, 1-0.
Diagrama 190

Mueven Blancas
1.Td6!
En su lugar, 1.Td7+ ? podría ser un error puesto que no ataca ningún Peón enemigo ni
tampoco atrapa al Rey enemigo. Después de 1...Re6, el Rey Negro tiene libre su camino para
ir donde quiera.
1.Td6, de otra forma, detiene al Rey a la defensiva para que no pueda ir más allá de la tercera
fila y a la vez ataca los Peones b6 y g6. En otras palabras, para la posición presentada en el
Diagrama 190 una Torre ubicada en la sexta fila cumple la misma función y tiene todas las
ventajas de una Torre en séptima.
1...Te8
Desesperación, pero la defensa pasiva no tiene esperanzas tampoco: 1...Tb7 2.Rc4 Tb8 3.Rd5
seguido Rc6.
Otra puñalada al contrajuego activo es l...Re7 (el Negro está tratando pasar su Rey al Flanco
de Dama para que defienda b6. A pesar de que las Negras sacrifican un Peón, tienen la
esperanza de que su Torre se vuelva active y cree amenazas contra el Peón Blanco en a4.),
pero el Blanco prevalece fácilmente después de 2.Txg6 Rd7 3.Rc4 (no olvide usar el Rey)
3...Tf8 (o 3...Rc7 4.Tc6+ Rb7 5.g6 y el negro puede abandonar) 4.Tf6! (Lo más simple. La
Torre Negra está esclava para no dar casillas de penetración al Rey Blanco. También es
posible 4.Txb6, pero ¿Para qué permitir las complicaciones que se daría después de 4...Tf4+
y 5...Txa4 cuando la textual deja al Negro sin esperanzas de contrajuego?)
Diagrama 191

Mueven las Blancas


CONSEJO ÚTIL
En los Finales de Torres siempre es buena idea privar al oponente de algún tipo de
contrajuego manteniendo su Torre o su Rey encerrado e inactivo tanto como sea posible.

4...Th8 (4...Te8 5.Rd5 o 4...Tg8 5.g6 no es mejor, mientras 4...Txf6 5.gxf6 Re6 6.f7 Rxf7
7.Rd5 seguido de Rc6 y Rxb6 es para abandonar) 5.Rd5 Th4 6.Txb6 Txa4 7.Tb7+ Rc8 8.Tf7
Tg4 9.Rc6! (amenazando con un ligero mate en la última fila) 9...Rd8 10.b6 Txg5 11.Td7+
Re8 (11...Rc8 12.b7+ Rb8 13.Td8+ llevando a un rápido mate) 12.b7 Tg6+ 13.Td6, 1-0.
2.Tf6+ !
Este movimiento fuerza al Negro a pasar a g7, llevando aún más lejos al Rey de la zona de
batalla en el Flanco de Dama.
2...Rg7 3.Txb6 Te3+ 4.Rc4 Te4+ 5.Rc5 Txa4 6.Tb7+ Rf8 7.b6 Tg4 8.Tc7 Txg5+ 9.Rc6
Tg1 10.b7 Tb1 11.Tc8+ Rf7 12.b8=D Txb8 13.Txb8 Rf6 14.Rd5
Las Blancas ganarán el Peón de a como una ociosidad, pero primero dejarán al Rey
entenderse personalmente con el Peón g.
14...Rf5
O 14...a4 15.Re4 a3 16.Ta8. Ganando el último Peón Negro.
Nosotros hicimos nuestros primeros tentativos pasos en el mundo de los Finales de Piezas
Menores en la Parte Cuatro de este libro. Ahora continuaremos con una suave introducción a
las posiciones básicas de finales que involucran Alfiles y Caballos, aprendiendo acerca de
posiciones básicas con Alfiles de Colores Opuestos, enfrentaremos posiciones básicas de dos
peones contra uno en el mismo flanco e, incluso, abordaremos los finales de Dos Alfiles
contra Rey solitarios, el cual es mucho más fácil de lo que uno imagina.

Dos Alfiles contra Rey


Algunos de ustedes se preguntarán ¿Cuándo aprenderemos el final de Alfil y Caballo contra
Rey? La sorprendente y casi herética respuesta es: “¡Nunca!” La razón es muy simple:
personalmente he tenido que resolver este tipo de posición únicamente una vez en mi carrera
ajedrecística. ¡Así es! ¡Solamente una vez! Mi buen amigo (y bien conocido autor de libros
ajedrecísticos) el Maestro Internacional John Watson nunca ha tenido delante de si una
posición de este final. Además de lo anterior, el Final de Alfil y Caballo contra Rey no es
nada fácil de aprender y dominarlo lleva mucho tiempo. Entonces, ¿Para qué emplear tantas
horas preciosas de estudio en aprender un final que solamente va a ver (como máximo) solo
una o dos veces en su vida?
En general, cada posición que do y en este libro ocurre con bastante frecuencia o permite
entender como conducirse en posiciones con temas similares. Por ello, no siento que el final
de Alfil y Caballo contra Rey caiga en esta categoría, pero el de dos Alfiles contra Rey es
también raro jugarlo en torneos. Entonces, ¿Por qué insisto en enseñarlo? Existen tres razones
para hacerlo:
Porque es instructivo ver cómo trabajan las tres piezas (el Rey y los dos Alfiles) en
equipo.
Mirar el poder de dos alfiles cuando están trabajando juntos es algo muy ilustrativo.
Es un final fácil de aprender y solamente involucre una pequeña cantidad de tiempo
dominarlo y entenderlo.
Diagrama 192

Mueven las Blancas


Las claves de este final son:

Utilice los Alfiles para cortar dos diagonales interconectadas al mismo tiempo. Esto
atrapará al Rey a la defensiva en un sector del tablero.

Los Alfiles deben tener la habilidad de tomar el dominio de otras casillas importantes
mientras convierten las diagonales en impasables.

Usted necesitará el Rey para ganar, por lo que deberá enfrentarlo directamente a su
contraparte.

Poco a poco, se debe reducir la “Jaula Diagonal” de la misma forma como reducimos
las Cajas los Finales de Rey y Torre contra Rey o Rey y Dama contra Rey.

Usted deberá poner al Rey a la defensiva en una de las esquinas. Una vez allí será
muy fácil darle mate.
1.Ag6+ Re5 2.Rb7
El Rey se acerca al área de batalla. Note que mientras los Alfiles controlan las diagonales b1-
h7 y c1-h6, el Rey Negro no puede pasar a través de ellas y el Blanco reducirá el tamaño de
esta “Caja Diagonal” cuando el momento sea el adecuado.
Diagrama 193

Las “X” marcan un invisible pero grueso e impenetrable muro.


2...Rf6 3.Ah7
¡Cuidado! No se quede dormido y ni permita que un Rey desesperado tome uno de sus
Alfiles. Con esta jugada el Rey no puede ni siquiera acercarse a los Alfiles.
3...Re5 4.Rc6 Rd4 5.Af4
Privando al Rey Negro de la Casilla e5.
5...Rc4
Más fácil para el Blanco sería 5...Rc3 6.Rc5.
6.Ae5
La Caja Diagonal se ha reducido. Ahora el Blanco controla a1-h8 y bl-h7.
6...Rb4 7.Ag8
Diagrama 194

La caja Diagonal se ha reducido


Una vez más la Caja se ha reducido a la Diagonal a2-g8.
7...Ra3 8.Rc5 Ra4 9.Ab2
La Fase Final: el Blanco toma la casilla a3 y el Rey Negro será conducido a la esquina a8.
9...Ra5 10.Ab3
Ahora tomamos la casilla a4
10...Ra6 1 1.Rc6 Ra7
O 11...Ra5 12.Ac3+ Ra6 13.Ac4+ Ra7 14.Rc7 Ra8 15.Ad2 (Perdiendo un tiempo para dar un
jaque que lleve al Rey Negro hacia a7) 15...Ra7 16.Ae3+ Ra8 17.Ad5 mate.
12.Ae5
Esto es como si el Alfil dijera: “Lo siento, pero no puedo permitirte escapar de la esquina por
b8”
12...Ra6
12...Ra8 13.Rc7 Ra7 14.Ac4 Ra8 15.Af4 Ra7 16.Ae3+ Ra8 17.Ad5 mate.
13.Ac7
Ahora tanto a5 como b8 está fuera de los alcances del Rey Negro.
13...Ra7 14.Ac4
Diagrama 195

Atrapado en una pequeña caja


Y ahora únicamente a7 y a8 están disponibles para el pobre Rey Negro.
14...Ra8 15.Ae5
Con el trabajo ya hecho, el Alfil Blanco que corre por las casillas Negras toma distancia del
Rey Negro. Como siempre, se debe estar pendiente de los Ahogados, por ejemplo sería un
desastre 15.Rb6 Ahogado.

15...Ra7 16.Rc7
Ahora el Rey Blanco libera al Alfil Blanco que corre por las Casillas Negras de su vigilancia
sobre la casilla b8.

16...Ra8 17.Af4

Perdiendo un tiempo y esperando a que el Rey Negro esté en a7 para dar una avalancha de
jaques que lleven finalmente al mate.

Si el jugador de la Piezas Negras es su esposa y teme represalias después, usted podría desear
jugar 17.Ad4?? Ahogado y el resultado podría mantener su armonía marital intacta.

17...Ra7 18.Ae3+ Ra8 19.Ad5#.


RECUERDE
¡Cuidado con los
Ahogados!

NOTAS DEL TRADUCTOR:


REY Y DOS ALFILES CONTRA REY
Hace algún tiempo encontré un método bastante instructivo para enseñar el Mate de Rey y
Dos Alfiles contra Rey, el cual había sido “patentado” por el Filósofo Ajedrecista Nicola
Lococo, quien es instructor de ajedrez de ONCE Euskadi desde el año 2,000 (ONCE Euskadi es
una fundación española que ayuda a los discapacitados, especialmente a los discapacitados
visuales).

El método es el siguiente:

El mate con Rey y dos Alfiles contra un Rey solitario se realiza en tres etapas:

1. Los dos Alfiles y el Rey juntos, crean una zona infranqueable para el Rey enemigo
(que en este libro se le denomina “Caja Diagonal”) que nosotros denominaremos el
“Triángulo de la Muerte”, el cual se vuelve cada vez más estrecho.
2. Nuestra primera meta es, a través de ir estrechando el Triángulo, llevar al Rey hasta
uno de los bordes del tablero.

3. Con otra técnica que veremos más adelante, se lleva al Rey a una de las esquinas del
tablero y allí se le da mate.

Aquí se profundizará en otros aspectos bien importantes en este tipo de finales como es la
pérdida de tiempos para “poner” al Rey enemigo donde lo necesitamos y también es
siempre necesario recordar que las tablas por ahogado son un peligro constante que no
debemos descuidar en ningún momento.

Partamos pues de una posición cualquiera:

Diagrama 195ª

Con el fin de crear la zona infranqueable de la Primera Etapa de nuestro método, debemos
colocar el Rey y los Dos Alfiles juntos en “Formación de Caballo”, es decir, de tal forma que
dibujen la figura geométrica de una “L”
1.Ae2 Rf4 2.Af2 Re4

Diagrama 195b

La Cárcel Triangular del Rey Negro se volverá cada vez más pequeña
Ya tenemos a los dos Alfiles Blancos juntos, ahora acercaremos al Rey para hacer la
formación de caballo.
3.Rd2 Rf4 4.Rd3
Diagrama 195c

Formación de Caballo
Obtenemos reiteradamente esta formación alejando el alfil más cercano y acercando el
más lejano
4...Rf5 5.Ae3
El más lejano se acerca.
5...Re5 6.Af3
El más cercano se aleja.
6...Rf5 7.Rd4
La fórmula se repite hasta llegar a la sexta fila.
7...Re6 8.Ae4 Rf6 9.Af4 Re6 10.Rc5 (Pérdida de tiempo para obtener la Formación de
Caballo)
10...Rf6 11.Rd5 Rf7 12.Ae5 Re7 13.Af5 Rf7 14.Rd6 Re8
Diagrama 195d

Primera Meta: El Rey Negro está en uno de los bordes del Tablero
Una vez alcanzada la Primera Meta, debemos agrupar los alfiles
15.Ae6 Rf8 16.Af6 Re8

Diagrama 195c
Camino hacia la esquina más cercana al Rey Blanco
Una vez hemos agrupado el Rey y los dos alfiles en la sexta fila no debemos buscar más la
formación de caballo para evitar los ahogados. Ahora introducimos la siguiente fórmula: uno
atrás, Rey al medio, uno atrás, dos adelante. Siempre el alfil detrás del Rey:
17.Ad5 Uno atrás (siempre detrás del Rey)
17...Rf8 18.Re6 Rey al medio.
18...Re8 19.Ae4 Uno atrás, (siempre detrás del Rey)
19...Rf8 20.Ag6 Dos adelante.
La fórmula se repite hasta que el mate es evidente y simple.
20...Rg8 21.Ae5 Rf8 22.Rf6 Rg8 23.Af4 Rh8 24.Ah6 Rg8 25.Af5 Rh8 26.Rg6 Rg8
El mate es evidente.
27.Ae6+ Rh8 28.Ag7#
Termina Nota del Traductor

Alfiles de Colores Opuestos


(¡Dos Peones de Menos, Me Encanta!)
En la Parte Cuatro, nosotros sostuvimos que un Peón de ventaja no es usualmente garantía
para obtener la victoria. Algunas veces, incluso dos Peones de ventaja separados por una
columna (sin otros peones en el tablero) tampoco son suficientes para ganar. ¿Cuál es la
razón? Que el Rey y el Alfil pueden hacer un equipo que bloquea ambos Peones.
Diagrama 196

REGLA
En los Finales de
Alfiles de Distinto
Color con dos Peones
contra nada, separados
por una sola casilla,
generalmente se hacen
tablas si el Rey y el
Alfil pueden combinar
sus poderes para parar
los peones en su
carrera.
Blancas mueven y hacen tablas.
Con el Peón en d6 firmemente bloqueado, el resultado, el resultado de si el Blanco puede
forzar al Negro a entregar su Alfil por el Peón de f.
1.Rg6
Tomando el control sobre f7 y dando vía libre para que el Peón avance. ¿Está condenado el
Negro?
1...Aa2
A primera vista parece desconcertante esta jugada.
2.f5 Ab3 3.f6 Re8
Ahora podemos ver claramente la razón por la cual dos Peones separados por una sola
columna no son suficientes para la victoria: el Rey Negro puede vigilar ambas casillas (d7 y
f7) y esto crea el bloqueo. Sí, el Blanco podría en este momento ganar el alfil con 4.d7+ Rxd7
5.f7 Axf7+ pero como no existen más peones, son tablas inmediatas por material insuficiente
(¿Recuerda lo visto en las partes anteriores de este libro?).

Ahora bien, como el Negro siempre seguirá la rutina de mantener el Alfil en la Diagonal a2-
g8 con jugadas como (…Ab3-a2-b3-a2, etc.), lo único que puede intentar el Blanco es llevar
su Rey al otro flanco para tratar de promocionar el Peón en un último esfuerzo.

4.Rf5 Aa2 5.Re5 Ab3 6.Rd4 Aa2


Pero nunca 6...Rf7?? 7.d7 donde las Blancas coronarían.
7.Rc5 Rd7 y ya no se puede hacer nada más ½ - ½.
Ahora miremos el ejemplo con un Peón de más por cada lado y veremos que las cosas son
totalmente diferentes:
Diagrama 197

Blancas juegan y ganan


Como en el ejemplo anterior, las Blancas mueven, pero aquí hemos agregados dos peones en
b (uno blanco y uno negro), lo cual asegura inmediatamente la victoria.
1.Rg6 Aa2 2.f5 Ah3 3.f6 Re8
Los mismos movimientos del Diagrama 196, pero los dos peones de más son decisivos para
el Blanco
4.d7+ Rxd7 5.f7 Axf7+ 6.Rxf7 Rc6 7.Re6 Rc7 8.Rd5 Rb7 9.Rd6 Ra6 10.Ad4
Sin caer en la precipitada 10.Rc6?? Ahogado
10...Rb7 11.Rc5 Ra6 12.Ae5
De nuevo, 12.Rc6?? Son Tablas otra vez por Ahogado.
12...Rb7 13.Rxb5, 1-0.
Como se pudo observar, dos Peones de ventaja, cuando están separados solamente por una
columna, en muchas ocasiones no representa una ventaja decisiva. Sin embargo, cuando los
Peones están separados por dos o más columnas, el lado más fuerte tiene todos los chances de
ganar.
Existen muchos casos en los cuales el Blanco gana cuando los dos Peones están separados
por dos columnas, pero el defensor tiene muchas posibilidades de hacer tablas si el Alfil
puede paralizar ambos peones al mismo tiempo.
En el Diagrama 198 es claro que ningún peón puede subir sin la ayuda de su Rey. Desde
luego si: l.Rd4 (amenazando 2.e4) está bloqueado por l...Rf5! 2.Rc5 Re6 donde el Alfil está
aún deteniendo ambos peones en su avance, el blanco tiene la idea de dar a su Rey la casilla
16 en un intento por ayudar al peón b a llegar a la tierra prometida.
Diagrama 198
REGLA
En los Finales de Alfiles de
Distinto Color con dos
Peones de menos separados
por dos casillas, cuando el
Alfil, en una diagonal, es
capaz de detener ambos
Peones para que no avancen
al mismo tiempo y el Rey a la
defensiva puede trabajar con
su Alfil para detener el
avance sobre casillas clave, el
juego generalmente es tablas.

Mueven Blancas y Tablas


1.Rb5 Rd7! 2.Ra6
Si 2.Rc5 el Negro puede jugar 2...Re6! y si Rd4 se respondería con ...Rf5.
2…Rc8
Ahora el Negro ha detenido ambos Peones de nuevo y cualquier movimiento de Alfil por
parte del Blanco será contestado por un movimiento de Alfil negro dentro de la Diagonal hl-
a8.
3.Rb5 Rd7 4.Rc5 Re6! 5.Ac3 Ag2
Los movimientos de los alfiles demuestran que ambos jugadores tienen infinitas movidas con
ellos pero que estas no cambiarán la esencia de la posición.
6.Rd4
Tratando de jugar con el Peón de e3-e4.
6...Rf5! ½ - ½.
¿Qué fue lo que permitió hacer tablas a las Negras en ésta posición? Aquí están las claves de
la defensa:
Ambos jugadores solamente podían avanzar a casillas Blancas lo que no permitió al
Alfil Blanco que corre por las casillas oscuras, tomar parte en la batalla.
El Alfil Negro cubre las casillas delante de ambos peones al mismo tiempo.
El Rey Negro puede seguir al Rey Blanco como una sombra por donde quiera que este
se mueve para ayudar a los peones. La combinación del Rey Negro y su alfil bloquean
y detienen cualquier avance del Blanco.
Diagrama 199

REGLA
Como usted se puede
imaginar, tres o más
columnas separando los
peones (tanto como usted
imagine, sin que uno de los
dos peones se de Torre) son
usualmente decisivas para
que el Rey a la defensiva no
pueda ayudar a prevenir el
avance de ambos Peones.

Las Blancas mueven y Ganan


1.Ad5
Las Blancas no tienen ninguna prisa, liberan la casilla e4 para su Rey con el conocimiento de
que eventualmente avanzarán sobre el Flanco de Rey y escoltarán a su Peón f hasta el borde
del tablero.
1...Rb8 2.Rc4
Pero no 2.Rd4?? Af2+ seguido por 3...Axb6.
2...Af2 3.b7 Ag3 4.Rd4 Ad6 5.Re4 Rc7
No hacer nada permitiría al Rey Blanco ganar el Alfil Negro. Por esto, el Rey Negro tratará
de dirigirse al Flanco de Rey y tratará de detener lo que parece inevitable.
6.Rf5 Rd8 7.f4
Jugar 7.Rf6 o 7.Rg6 no permite avanzar el Peón f a f4 con seguridad.
7...Re7 8.Rg5 Ac7 9.f5 Ae5 10.Rg6
Diagrama 200

Las Negras están en Zugszwang


Si las Negras pudieran retener esta posición defensiva, la partida sería tabla.
Desafortunadamente cualquier movimiento del Alfil permitiría a las Blancas el control de b8
o f6, mientras que cualquier movimiento del Rey permite al Peón avanzar al f6.
10...Ab8
Por supuesto que 10...Rd6 permite 11.b8=D+ .
11.f6+ Rf8
No es mejor 11...Rd6 12.f7 Re7 13.Rg7 y el Peón f promociona.
12.f7 Ae5
También es fácil para el Blanco 12...Ad6 13.Rf6 seguido de Re6. Note que 12...Re7 13.Rg7
gana de inmediato.
13.Rf5 Ab8 14.Re6 Ag3 15.Rd7 Af4 16.Rc8 seguido de b8=D, ganando una pieza y el juego.
La única oportunidad para que dos Peones separadas por tres o más columnas no puedan
ganar contra un Alfil, es que uno de los Peones sea de Torre y corone en un color contrario al
color de las casillas que domina el Alfil del bando más fuerte (Peón con color equivocado de
coronación).
Diagrama 201
REGLA
Como es usual en los
Finales de Peones, se debe
observar si el Peón Torre
corona en la casilla de
color diferente a las que
domina su Alfil, lo que
permitirá empatar
cambiando el Alfil por el
otro Peón y esperando con
el Rey en la casilla de
coronación.

Las Blancas hacen tablas.


Las Negras hacen tablas fácilmente esperando en b7 y permitiendo que el Blanco gane el
Alfil a cambio del Peón g.
1.Rh6 Rc6 2.Rh7 Rb7 3.g7 Ra8 4.g8=D Axg8+ 5.Rxg8 y tenemos el Clásico Final de Rey,
Alfil y Peón de Torre con casilla de coronación diferente a las casillas que domina su Alfil, en
el cual se consiguen fácilmente las tablas.
En pocas palabras, cuando un bando tiene dos Peones de más en un final de Alfiles de
distinto color, aquí hay algunas reglas que es bueno conocer a fondo y tener siempre presente:
Posiciones donde los dos Peones están separados solo por una columna, generalmente
son tablas siempre y cuando el Rey y el Alfil a la defensiva puedan trabajar juntos
para bloquear el paso de ambos peones.
Las posiciones donde los Peones están separados por dos columnas algunas veces
ofrecen posiciones de tablas, particularmente si el Alfil a la defensiva puede estar
pendiente de las casillas de avance de ambos peones a la vez.
Posiciones donde los Peones están separados por tres o más columnas ofrecen muy
pocas oportunidades para el defensor. Sin embargo, son tablas si uno de los Peones es
de Torre y corona en la casilla de diferente color a la que domina su Alfil.
Finales de Reyes y Peones
Rey y dos Peones conectados contra Rey siempre gana el bando más fuerte.
Rey y dos Peones separados por varias columnas contra Rey:
• Si los Peones están separados por una sola columna pueden defenderse
entre ellos mismo hasta que el Rey llegue y los ayude a promocionar.
• Peones separados por más de dos columnas en cualquier fila son demasiado
complicados para que el Rey a la defensiva los pueda detener.
• La mejor oportunidad de supervivencia del defensor es si los Peones están
separados apenas por dos columnas. Sin embargo si los Peones han llegado
a la quinta fila o más allá, el Rey a la defensiva no los podrá detener.
• Si el cuadrado común de dos Peones separados por una o varias columnas,
llega al borde final del tablero (donde están las casillas de coronación de los
Peones), ellos ganan por sus propios medios sin ayuda del Rey. (N.T.)
Triangulación es el nombre de una pequeña y, a menudo, poco complicada
maniobra que sirve para entregar el movimiento a su oponente y con ello ganar la
oposición o ponerlo en Zugszwang.
El Rodeo es una maniobra en la cual el Rey del lado más fuerte mueve a un lado,
colocando una columna (algunas veces entregando la Oposición al oponente). Esto
permite que el Rey que hace el Rodeo marche adelante hacia el objetivo, sin
permitir al monarca enemigo ponerse en frente y tomar la Oposición Directa.

Finales de Torre
Torre y dos Peones conectados y pasados (Peón de Caballo y Peón de Torre es el
caso más difícil) contra una Torre Solitaria tienen un proceso paso a paso para
ganar que es el siguiente:
o Avance sus Peones juntos y junto a su Rey para que este se pueda escudar en ellos
y se puedan impedir los bloqueos. Por ello no permita que sus Peones avancen por
sus propios medios y locamente hacia el borde del tablero
o Asegúrese que su Rey y los Peones estén siempre en contacto cercano. Como en
muchas situaciones, un fuerte equipo es necesario para obtener resultados
exitosos.
o Asegúrese que sus Peones puedan escudar al Rey de los jaques de la Torre
contraria.
o ¡Tenga Paciencia! Conduzca al Rey enemigo hacia la última fila de forma lenta,
siempre asegurándose que las condiciones anteriores se estén cumpliendo.
o Una vez usted haya forzado al Rey a llegar a la última fila, mueva o acerque su
Torre(la cual en este momento debería estar en la Séptima Fila) un par de
columnas al lado de sus Peones.
o Coloque ambos Peones en la Sexta Fila (forzando a la Torre contraria a colocarse
en la última fila para evitar los posibles mates).
o Lleve a su Rey hasta la Séptima Fila con su Torre también en dicha fila, lo que
prevendrá los jaques.
o De un jaque moviendo la Torrea la Octava Fila (Protegida por el Rey en la Séptima
Fila) forzando el cambio. El Resultado será un Final de Dos Peones contra Rey
solitario que para usted será un juego de niños si ha estudiado los anteriores
capítulos.
Las Torres deben ir a la Séptima Fila, pero únicamente si causa inconvenientes al
enemigo, por ejemplo porque deja atrapado al Rey en la última fila o porque ataca los
Peones, lo que obligará a la Torre contraria a permanecer estática en una defensa
pasiva de los mismos.

Finales de Piezas Menores


Las Claves del Mate de Dos Alfiles contra Rey Solo son:
o Use los Alfiles para cortar “Diagonales conectadas” al mismo tiempo. Esto
atrapará al Rey a la Defensiva en un sector del Tablero.
o Los Alfiles deberán tomar además importantes casillas que hagan también
impasables las diagonales.
o Se necesitará la ayuda del Rey para ganar. Esto se puede hacer directamente
enfrentándolo a su contraparte directamente.
o Poco a poco, la “Caja Diagonal” se deberá volver más pequeña, de la misma
forma que ocurre en los finales de Torre contra Rey y Dama contra Rey.
o Para cazar y finalmente matar al Rey adversario usted deberá llevarlo a una de
las esquinas. Una vez allí, dar el mate será muy fácil.
o El Mate de Lococo es otro método alternativo que es de mucha más fácil
aplicación y comprensión que el anterior y que consiste en lo siguiente:
o El mate tiene tres fases: primero: crear una zona impenetrable para el Rey
enemigo con los dos alfiles y el Rey, que tendrá forma de triángulo. Segundo:
reduciendo esa formación se lleva al Rey hasta la última fila o a uno de los
bordes del tablero. Tercero y último: se deberá llevar al Rey enemigo a una de
las esquinas del tablero y allí se le dará mate.
o La Primera Fase se logra colocando los dos Alfiles uno junto al otro en una
misma fila o en una misma columna.
o Posteriormente se colocará el Rey al lado de los Alfiles haciendo una
formación de caballo.
o Para ir constriñendo al Rey y llevarlo hasta un borde, la formación de caballo
se debe repetir aplicando la fórmula: el alfil más cercano se aleja y el más
alejado se acerca.
o Cuando el Rey adversario pise el borde del tablero no se debe hacer la
formación de caballo porque podría generar una posición de ahogado.
o En este instante se debe llevar al Rey hasta la esquina del Tablero utilizando la
siguiente fórmula: Alfil atrás del Rey, Rey en el medio, otra vez Alfil atrás y
dos adelante hasta llegar a la esquina.
Alfil y dos Peones separados contra Alfil (Alfiles de Diferente Color):
o Las posiciones donde los Peones están separados por una columna son
generalmente tablas desde que el Alfil defensor y el Rey estén trabajando
juntos para bloquear ambos Peones.
o Posiciones donde los Peones están separados por dos columnas ofrecen
algunas oportunidades, particularmente si el Alfil defensor puede controlar las
casillas de avance de ambos Peones al mismo tiempo.
o Las posiciones donde los Peones están separados por Tres o más Columnas
ofrecen pocas oportunidades defensivas. Sin embargo, se puede aspirar a tablas
si uno de los Peones es el Peón de Torre que tiene casilla de coronación de
diferente color a las casillas por las que corre su Alfil.
Diagrama 202
PRUEBA 1

Juegan Blancas
¿Es buena idea jugar 1.a7?
Diagrama 203
PRUEBA 2

¿Se gana con 1.Rf5? Juegan Blancas


Diagrama 204
PRUEBA 3

Juegan las Negras


¿Están las Negras condenadas?

PRUEBA 4 Diagrama 205

Juegan Las Negras


¿Pueden las Negras Empatar?
Diagrama 206
PRUEBA 5

Juegan las Blancas

¿Es 1.g6 una buena jugada?


PRUEBA 6 Diagrama 207

Juegan las Blancas


Miremos 1.Rc8, 1.Rc7, 1.Rc6, y 1.b7+ ¿Con cuál de ellas gana el Blanco?
Diagrama 208
PRUEBA 7

Juegan las Blancas


¿Es 1.Ae4 una buena movida?
Diagrama 209
PRUEBA 8

Las Blancas tienen dos fuertes movimientos a su disposición, ambos tienen un tema similar.
Si usted ve el tema encontrará los movimientos.
Diagrama 210
PRUEBA 9

Juegan las Blancas

¿Tienen las Blancas


oportunidades de ganar?
Diagrama 211
PRUEBA 10

Juegan Las Blancas


Las Blancas tienen dos Peones de más ¿Pueden salvarse las Negras?
SOLUCION 1

¡No! Por haber eliminado todos los movimientos legales del Rey Negro, las Blancas han
permitido llegar a unas tablas por Ahogado.
1.a7?? Td5+ 2.Ra4
2.Ra6 Ta5+ ! 3.Rxa5 Ahogado.
2...Ta5+ !
“Toma mi Torre”
3.Rb4 Tb5+
“Tomala”
4.Rc4 Tb4+
También es buena 4...Txb6. 4...Tb4+ , tratando de hacer que el Rey Blanco corra hacia el otro
lado antes de tomar en b6, es más melodramática
5.Rd3 Tb3+ 6.Re4 Tb4+
De nuevo ...Txb6 son tablas instantáneas.
7.Rd5 Tb5+ 8.Rc6 Txb6+ ! 9.Rxb6 Ahogado.
SOLUCION 2

Es claro que 1.Rg6?? Da como resultado Tablas por Ahogado y que 1.Rg5?? Rxg7 son
también tablas debido a que el Negro tendría la Oposición. Una manera obvia para ganar en
esta posición sería l.g5 Rh7 2.g8=D+ ! (Evitando 2.Rf7?? Ahogado, y 2.g6+ ?? Rg8 con
Tablas) 2...Rxg8 3.Rg6 Rh8 4.Rf7 Rh7 5.g6+ y el Peón se convierte en Dama.

La pregunta, sin embargo, era que si el Blanco podría ganar con la extraña jugada 1.Rf5. La
Respuesta es ¡Sí!:

1...Rf7!
Un buen intento para tratar de confundir al Blanco. La más mundana 1...Rxg7 2.Rg5 da la
Oposición al Blanco de forma fácil e inmediata y le permite ganar.

2.g8=D+ !

Sin caer en la trampa 2.Rg5?? Rxg7 donde son las Negras las que tienen la Oposición y
logran las tablas. Mientras que 2.g5?? Rxg7 3.g6 Rg8 son tablas básicas.

2...Rxg8 3.Rg6! Y la Oposición probará ser decisiva (3...Rh8 4.Rh6 Rg8 5.g5 Rh8 6.g6 Rg8
7.g7, 1-0).
SOLUCIÓN 3

La Negras ganas usando la típica “Bomba Táctica”:


1...d3!! 2.cxd3 e3!!3.dxe3 c3 Y el último remanente de Peón gana la partida promocionando
Dama.

SOLUCIÓN 4

El defensor usualmente pierde cuando los Peones están muy apartados por que las dos piezas
Negras no pueden trabajar juntas contra ambos enemigos y esto asegura que el Alfil se
pierda, pero en este caso son tablas porque el Peón de Torre corona en un color diferente al
color por donde corre el Alfil de las Blancas.
1...Rf7
Llevando el Rey de inmediato al Flanco de Dama. Las Negras saben que perderán el Alfil
pero eso no importa si pueden poner su Rey en b7.
2.a5 Re7 3.g6
No es mejor 3.a6 Rd7 4.a7 Rc7 5.g6 Rb7 6.g7 Ad5, 112-1/2.
3...Rd7 4.g7 Ad5 5.a6 Rc7
Pero no 5...Rc8?? 6.Af4! y las Blancas ganan puesto que el Rey Negro no puede llegar ni a
b7 ni a a8.
6.Rh7 Rb8 7.g8=D+ Axg8 8.Rxg8 Ra8 ½-½
SOLUCIÓN 5

¡Si! 1.g6 es excelente movimiento ya que crea posibilidades de dar mate en la última casilla,
sobre todo si la Torre Negra se mueve de su primera fila. Todo lo que debe evitar el Blanco
son las posibilidades de Ahogado y la victoria será suya:
1.g6 Rg8
No es mejor 1...Ta6+ 2.Rg5 (amenazando 3.Tf8 mate) 2...Ta5+ 3.Tf5 Ta8 4.Td5 y el Blanco
gana ya que seguirá moviendo el Rey hacia e7 e intercambiará las Torres con Td8+ .
2.Tg7+ Rh8 3.Td7
Un importante movimiento, dejar la Torre en g7 ahogando al Rey sería una posición que
nadie desearía en este final.
Después de 3.Td7, las Blancas amenazan con cambiar las Torres mediante Re7 seguido de
Td8+ .
3...Te8
Deteniendo momentáneamente Re7.
4.Rf7 Tg8
Deteniendo nuevamente Re7.
5.Td6
Defendiendo y nuevamente amenazando 6.Rd7 y 7.Td8.
5...Tf8+
El último pataleo de desesperación. Cuidado 6.Rxf8?? Tablas por Ahogado.
6.Re7 1-0.
SOLUCIÓN 6

Todas las cuatro movidas son errores que echan al traste todos los intentos de ganar. Está muy
claro que 1.Rc8, 1.Rc7, y 1.Rc6 llevan al Ahogado y a unas inmediatas tablas. 1.b7+ es un
truco pero lleva también a tablas después de 1...Rxb7! (y no 1...Rxa7?? 2.Rc7 donde las
Blancas promocionan su Peón b).

El movimiento correcto es:


1.Rd6 Rb7 2.a8=D+ !
Entregando el Peón, se permite que el Rey Blanco mueva a c6 tomando la Oposición sin que
ocurra Ahogado.
2...Rxa8 3.Rc6!
Evitando 3.Rc7?? Ahogado.
3...Rb8 4.b7 Ra7 5.Rc7 Ra6 6.h8=D Ra5 7.Db3!
Lo más rápido. Esto fuerza al Negro a moverse hacia el Rey Blanco.
7...Ra6 8.Db6#.
SOLUCIÓN 7

Es 1.Ae4 ¿una Buena jugada?


Es una excelente movida si usted quiere hacer tablas porque crea un inmediato Ahogado, pero
si lo que se quiere es probar las mieles de la victoria basta con perder un tiempo y mover el
Alfil a e4 cuando dé jaque:
1.Ae3
Manteniendo este Alfil en la Diagonal c1-h6 detiene al Rey Negro para que salga de la
esquina por la casilla h6, la cual ahora es intocable. También se impide al Rey Negro salir de
la esquina con 1.Ae5+ Rh7 2.Ae4+ Rh6, y no con el Ahogado l.Ae5+ Rh7 2.Ag7??, ½ - ½.
1...Rh7 2.Ae4+ Rh8 3.Ad4 mate.

SOLUCIÓN 8

El tema es dar a la Torreblanca el control total y absoluto de la Séptima Fila y, como


resultado, dejar las piezas Negras pasivas y sin coordinación (en otras palabras, dejar al
Negro sin contrajuego. Debido a que el Negro amenaza con sacar huyendo la Torre
con ...Rd8, las Blancas necesitan dar a su Torre algún lugar seguro dentro de la Séptima.
1.d6!
Creando una Torre Absoluta en la Séptima Fila. La otra forma de hacer esto es 1.Ab5!+ Rd8
(o 1...Rf8 2.Ac4 con la amenaza de d6) 2.d6!
Muy Bueno para el Blanco, pero no tan fuerte, es: 1.e5 Rd8 2.d6 Ad7.
1...exd6
1...Ad7 2.dxe7 es malo para el Negro, puesto que 2...Rxe7 es contestada con 3.Ab5 Td8
4.Txb7, mientras que 2...a6 3.Ac4 Rxe7 4.Axf7 Rd6 5.Tc2 es una fácil victoria para el
Blanco.
2.Ab5+ Rf8 3.Ac4 Ae6 4.Axe6 fxe6 5.Txh7
La Torre Blanca ahora rige la Séptima Fila. Las Negras no son capaces de evitar pérdidas
materiales.
5...Rg8
Previniendo Th8+ , con lo cual se dejaría tocada a la Torre Negra.
6.Te7 e5 7.Te6 Rf7 8.Txd6 Tc8 9.Td7+ Rf6 10.Txb7
Con dos Peones de más totalmente sanos, las Blancas aseguran su Victoria. Lo demás es tener
paciencia y mejorar la posición.
10...Tc3+ 11.Rd2 Ta3 12.Tb2 Rg5 13.Re2 Rf4 14.f3 Rg5 15.g3 Ta5 16.Rf2 Rf6 17.g4 Tc5
18.Td2 Ta5 19.Rg3 Ta3 20.h4 a5 21.Td7 Re6 22.Tg7 Rf6 23.Ta7 g5 24.hxg5+ Rxg5
25.Tf7 Rg6 26.Tf5 Txa2 27.Txe5 Ta1 28.Rf4 a4 29.Ta5 a3 30.Ta6+ Rf7 31.Rf5 a2 32.Ta7+
Rf8 33.f4 1-0.

SOLUCIÓN 9

Las Blancas tienen una posición ganadora después de...


1.Te7 Tb8
1...b6 2 .a6 fijaría el objetivo en a7 y únicamente hace las cosas peores para el Negro.
2.Rd3 a6
Esto previene al Blanco para responder a ...b7-b6 con a5-a6.
3.Tc7! Rf8
O 3...b6 4.Txc6 bxa5 5.Txg6+ Rf7 6.Tg5 con una fácil victoria.
4.b4
Las Blancas se toman su tiempo y continúan fijando los Peones enemigos, mientras que
colocan sus Peones en casillas protegidas.
4...Re8 5.Rc4
Deteniendo las ideas basadas en ...Td8 seguido de ...Td7.
5...Rd8 6.Tg7, 1-0. ¡Las Negras ya no pueden más que llorar!

SOLUCIÓN 10

El juego podría ser tablas si el Peón b no existiera. Pero con él dentro del tablero, las Blancas
fácilmente ganan el punto completo. Ellas tienen dos formas de conseguir esto:
Plan 1: Cambiando su Peón g por el Peón h Negro. Luego forzar la ganancia del Alfil Negro
al tener que cambiarlo por los dos Peones del Flanco de Rey. Una vez se haya
realizado esto, el Rey Blanco marcha sobre el Flanco de Dama y gana el Peón de b5
finalizando el juego.
Plan 2: Cambiando los Peones de f y g por los Peones b y h Negros. Las Blancas tendrían
dos Peones pasados que estarían demasiado lejos el uno del otro para que las Negras
los pudieran detener.
1...Ab3+
Más fácil para el Blanco sería 1...Rf8 2.g6 Rg8 (2...hxg6 3.h7 coronaría el Peón de h)
3.gxh7+ Rxh7 4.Ag5 Rg8 5.f6 Ab3+ (5...Rf8 6.h7 Axh7 7.Ah6+ Re8 8.f7+ coronaría el peón
f) 6.Re7 Ac4 7.h7+ Rxh7 8.f7 Axf7 9.Rxf7, 1-0. Esta es una Buena ilustración del Primer
Plan.
2.Rd6 Ac2 3 .Rc5
Najdorf decide tomar su tiempo para torturar a su oponente. Él está esperando 3...Axf5
4.Rxb5 donde el Negro podría empatar si pudiera llegar con su Rey a b7, pero esto es
claramente imposible aquí por: 4...Rf7 5.Rc6 Ae4+ 6.Rb6 Re8 (Mantener al Rey en el Flanco
de Rey tampoco da esperanzas a las Negras: 6...Rg8 7.b5 Rf7 8.Rc7 Rg8 9.b6 Rf7 10.b7
Axb7 1l.Rxb7 Rg8 12.Rc7 Rf7 13.Rd6 Rg8 14.Re6 Rf8 5.Rf5 Rf716.g 6+ hg6+ 17.RgS Rg8
18.Rxg6 y el Blanco promociona su Peón debido a que este corona en la casilla del mismo
color por las que corre su Alfil) 7.b5 Rd7 (7...Ad3 8.Rc6 Ae4+ 9.Rc7) 8.Ra7 Rc7 9.b6+ Rc8
10.g6! donde el pobre Alfil Negro no puede defender b7 y g6 al mismo tiempo. Desde luego
10...hxg6 es muerto por 11.h7, donde las Negras deben abandonar.

Sin embargo, en lugar de: 3.Rc5, es más rápido ir por la victoria con el Plan 1: 3.Re5 Ad3
4.Ae7 Ac2 (4...Rf7 5.g6+ hxg6 7.h7 Rg7 7.f6+ Rxh7 8.f7, etc.) 5.Ad6 Ad3 6.Rf6 Ae4 7.g6
Ac2 8.gxh7+ Rxh7 9.Af4 Ad3 10.Re6 Ac4+ 1l.Re7 Rg8 12.f6 Ab3 13.h7+ Rxh7 14.f7 donde
las Blancas ganan el Alfil Negro y el juego.

3...Ad3 4.Rh6 Rf7 5.g6+ Rg8


Sin caer en 5...hxg6 6.h7.
6.Ag7 Ac4 7.Ae5 Ad3 8.Af4
Esperando aún por 8...Axf4 donde 9.gxh7+ Rxh7 10.Rxb5 es mala para el Blanco. Sin
embargo, el Negro aún puede refutar este plan.
8...Af1 9.Rc6 Ad3 10.Rc5 Af1
El Rey Negro no se puede mover: 10...Rh8 falla por 1l.f6! Axg6 12.Rxb5, en tanto que:
10...Rf8 11.gxh7 lleva a una coronación fácil.
11.Rd4
Finalmente, después de torturar a su oponente y a nosotros, Najdorf regresa al Flanco de Rey
y al Plan 1.
11...Ac4 12.Re5 Ad3 13.gxh7+ Rxh7 14.Re6 Rg8 15.f6 Ag6 16.Re7, 1-0.
¿Triangulación? ¿Rodeo? ¿Me he vuelto un loco? (el texto en ingles dice Berzerk, que
era un guerrero vikingo que combatía semidesnudo, cubierto de pieles. Entraban en combate
bajo cierto trance de perfil psicótico, casi insensible al dolor y llegaban a morder sus escudos
y a echar espuma por la boca) Para aquellos que sintieron pánico cuando miraron el
contenido de la Parte Cinco yo supongo que ahora se han calmado un poco. Tal vez este
material les haya parecido un poco pesado y necesario repasar, pero está lejos de ser difícil.
Pero entonces, ¿Cuál es la recompensa por haber penosamente pasado a través de
temas como Torre y dos Peones Pasados Conectados contra Torre solitaria? ¿Cómo le ha
parecido ésta muy resumida comprensión de los finales básicos que le darán a su vida la
confianza cada vez que llegue a un final?
No nos equivoquemos al respecto: usted puede combatir de “tú a tú”, incluso con un
jugador Clase “A” o con un Experto, con el material visto en la Parte Cinco (además de otras
cosas que pueda aprender con su experiencia) por el resto de su vida. Sus fundamentos en
finales de partida son muy Buenos.
Así pues, si usted siente que ha puesto más que suficiente esfuerzo en el aprendizaje de
estos finales de juego, puede dejar este libro a un lado sin culpa ni recelos. Usted ha trabajado
duro y ha recorrido un largo camino y eso es muy impresionante. Sin embargo, para los que
están pensando “Yo nunca deseo volver a ver un libro de finales por el resto de mi vida”,
déjenme sugerirles que pasen algo de tiempo mirando los tres capítulos de Finales por Puro
Placer, que se encuentran en la Parte Nueve de este libro. Creo que ese material los llevará a
lo más alto y los dejará con una sonrisa en la cara.
Para quienes tengan serias aspiraciones a llegar a la Clase A o incluso hasta expertos y
quienes deseen conocer más acerca de los Finales de Partida, piensen que tendrán mayores
dificultades en las Partes Seis y Siete. ¿Está listo para ir hasta allá? Si su respuesta es
afirmativa, haya le veré.
PARTE SEIS FINALES PARA JUGADORES CLASE "A" (ELO 1800-1999)
PARTE SEIS
Finales para Jugadores clase “A” (ELO 1800-1999)
CONTENIDO
Finales de Rey y Peón
Carreras extrañas
Rey y peón contra Rey y peón
Finales de Torre
“Lucena” con un peón de Torre
Torre enfrente a su peón de 7.ª fila
Torre y Peón (en 4.ª o 5.ª fila) contra Torre
Finales de pieza menor
Alfil de colores opuestos (Alfil y dos peones pasados conectados contra
Alfil)
Fortalezas en los Finales del Alfil
Finales de Dama (Una maniobra ganadora en Dama contra Peón de Torre y
Dama contra Alfil con Peón en séptima fila)
Resumiendo
Pruebas y Soluciones
Consideraciones Finales
Usted ha recorrido un largo camino y finalmente disfruta de una clasificación (ELO) de Élite.
Mientras que usted ha subido por la escala, se habrá dado cuenta de que una gran parte de sus
juegos se definen en los finales, muchos más que antes y muchas veces dichos finales
resultan ser bastante complejos. Por eso, ahora más que nunca usted necesitará tener
dominado todo el material de las secciones anteriores y asimilar el nuevo material de esta
parte.
Créalo o no, si usted domina completamente la Parte Seis, usted entenderá los
fundamentos del 75% de los finales que saben jugar los Expertos (ELO entre 2000 y 2199). Y
es que la falta de conocimiento general de finales en los jugadores que se ufanan de ser
supuestamente “Buenos” le dará a usted una gran ventaja durante su Carrera ajedrecística.
Por supuesto que la asimilación de esta nueva información no será fácil. Todo aquí es
mucho más difícil de lo que hemos visto hasta el momento. Pero no podía dejar de
presentarla si no pensara que es manejable y está al alcance de un Jugador de Clase A. Así
que como ya estamos aquí, y usted parece estar decidido a llegar al siguiente nivel,
¡Abróchese el cinturón de seguridad que vamos a empezar!
Usted ya debería ser bien versado en Finales de Reyes y Peones Básicos, pero ahora llego el
momento de aprender una nueva idea o dos que lo preparan para más expansivos y
complicados ejemplos que se presentarán en la Parte Siete.

Muchos finales de juego de Reyes y Peones se deciden por simples carreras en el que el
centro de la situación es saber quién coronará primero. Cuando un bando corona y el otro no
lo puede hacer, generalmente la partida está terminada. Y si ambos lados promocionan sus
Peones uno después del otro, el resultado generalmente son las tablas. Mucha de la belleza
del ajedrez yace en las excepciones. Y aquí deberemos aprender muchas de esas excepciones
en las carreras de peones.
Diagrama 212

CONSEJO ÚTIL
Los mates con Peones
deben serle familiares.
Ellos forman la base de
muchos (muchas veces
sorprendentes) triunfos
en los más complejos
Finales de Peones.

Las Blancas Mueven


El Peón Negro tiene un claro y rápido paso hacia a1, mientras que el Rey negro está tratando
de detener los Peones d6 y e7. Sin embargo, el Blanco gana debido a que el mate triunfa
sobre la coronación del Peón.
1.Rf6 a2
Las Negras también pudieron jugar 1...Rd7 pero el Blanco gana debido a que su Peón
promociona con jaque: 2 .Rf7 a2 3.e8=D+ y las Negras han perdido su carrera.
2.Re6 a1=D 3.d7 mate. ¡Las Negras ganaron la Carrera pero perdieron la Guerra!
El éxito en muchas carreras depende del conocimiento de la posición en el anterior diagrama.
Nuestra próxima posición es un excelente ejemplo de ello:
Diagrama 213

Mueven Blancas
Esta posición está perdida para el Blanco, puesto que, su oponente claramente está adelante
en la carrera. Sin embargo, las Negras necesitan estar atentas a un pequeño truco o pueden
quedar perdidas estropeando la posición.
1.c5 dxc5??
Esta parece una inocente y natural movida, pero tira la victoria al bote de la basura. La
correcta es 1...a2!, la cual será explorada después de finalizar con la variante 1...dxc5.

RECUERDE
Algunas veces los movimientos inocentes pueden ser la
diferencia entre la vida y la muerte en los Finales de Peones.

2.dxc5 a2
¿No ha ganado acaso el Negro la carrera? Si, así es, pero si usted recuerda una lección de la
Parte Cuarta, usted recordará que el Blanco salva el juego.
3.c6 al=D 4.c7
Y tenemos la posición básica de tablas en la lucha de Rey y Dama contra Rey y Peón en la
séptima fila con el Rey del lado más fuerte demasiado lejos del juego para poder detener el
Peón. El final podría ser: 4...De5 5.Rb7 Db5+ 6.Ra8 Dc6+ 7.Rb8 Db6+ 8.Ra8! Dxc7
Ahogado.
Ahora miremos la posición después de...
1.c5 a2 2.c6
Sin esperanzas para el Blanco es también: 2.cxd6 a1=D 3.d7 Dxd4 4.Rc7 Dc5+ 5.Rb7 Dd6
6.Rc8 Dc6+ 7 .Rd8 Rb7 y el Rey Negro lento pero con seguridad llega hasta el área de la
batalla y gana el juego.
2...al=D 3.c7
Diagrama 214

Posición después de 3.c7


Juegan las Negras
Pero, ¿Por qué las Blancas no pueden empatar? Debido a dos razones:

Las Blancas, si se ahogaran, se salvarían (después de hacer Ra8 ...Dxc7) pero el


Ahogado no se va a dar debido a la existencia del Peón de d4.

En otras variantes el Negro podrá capturar el Peón de d4 con su Dama y después


cambiar esta por la Dama Negra cuando el Peón de c corone. Luego comenzará la
Carrera del Peón Negro de6.

3...Dh2+ 4.Ra8

Pero no 4.Ra7? Dxd4+ .

4...Da3+ 5.Rb7 Dh4+ 6.Ra8 Da5+ 7.Rb7 Db5+ 8.Ra8 Dc6+ 9.Rb8 Db6+ , 0-1 puesto que
10.Ra8 Dxc7 no es ahogado y 10.Rc8 Dxd4 no es mejor.
Diagrama 215

RECUERDE
Las posiciones
complejas no se
pueden resolver a
menos que se esté
firmemente
entrenado en los
conceptos básicos
de finales.

Blancas mueven y ganan


A pesar de que la Carrera parece que no ha arrancado, el hecho de que existan dos Peones de
Torre significa que sus cuadrados se conectan por la gran diagonal y esto puede tener
consecuencias decisivas.
1.a6 h3 2.a7 h2 3.a8=D, 1-0, Desde luego 3...h1=D 4.Dxh1 no sería nada agradable.
Sin embargo, un pequeño ajuste en la Posición del Rey puede hacer que una posición perdida
puede cambiar a tablas.
Diagrama216

RECUERDE
¡Hey, son Peones de
Torre! Y como usted
sabe hasta ahora, con
los Peones de Torre se
presentan problemas
extraños, molestos,
injustos. Tenga esto en
cuenta siempre cuando
le toque jugar este tipo
de finales.

Blancas juegan y hacen tablas


1.a6 h3 2.a7 h2 3.a8=D Rg1!, ½ - ½ (como se muestra en la Parte Cuatro).
Hasta ahora hemos visto que el resultado de algunas carreras depende del conocimiento
previo de otros finales de Reyes con Peones así coronen con jaque o sin jaque. Nuestra
próxima posición (Un estudio del Gran Reti de 1921) que parece completamente perdido para
el Blanco, que debería supuestamente abandonar inmediatamente.
Diagrama 217

Blancas juegan y hacen tablas


¿Cómo puede el Blanco salvarse a sí mismo? Está claro que el Negro gana la carrera y para
empeorar las cosas el Rey Negro está a solo dos pasos de capturar al Peón enemigo. Sin
embargo, el Blanco utiliza sus conocimientos en el “Cuadrado del Peón”, un buen Rey que se
acercará a ambos peones con buen juego de piernas y el hecho de que su peón coronará con
jaque para hacer el milagro completo.
1.Rg7 h4
Otra forma es l...Rb6 2.Rf6 (amenazando con Rg5) 2...h4 3.Re5 y la doble amenaza Rf4
(ganando el Peón Negro) y Rd6 (coronando su propio peón) salvando el día: 3...h3 4.Rd6 h2
5.c7 Rb7 6.Rd7, ½ - ½.
2.Rf6
El Rey Blanco está haciendo equilibrio en la cuerda floja, amenazando por un lado escoltar
su Peón para que corone en c8 y por otro lado en entrar en el “Cuadrado” del Peón Negro.
2…h3
De acuerdo, 2...Rb6 3.Re5! transpone hacia lo anotado arriba.
3.Re7!
3.Re6 cantidades de la misma cosa.
3...h2 4.c7 Rb7 5.Rd7, ½ - ½ ¡Magia!
El descubrimiento de Reti creo un gran revuelo en 1921, y otros compositores se apresuraron
a emularlo. El siguiente ejemplo es uno de esos intentos.
Diagrama 218

Adamson 1922
Blancas mueven y tablas
1.Rg6 a4 2.Rf5 a3
Si 2...Rb6 el Blanco utiliza el dispositivo de Reti 3.Re5! (quedando a un paso del “Cuadrado”
del Peón de a) mientras que 3...Rxc6 4.Rd4 y si 3...a3 4.Rd6 son tablas.
3.Re6 y el Blanco promueve.

RECUERDE
Los finales de Reyes y Peones son siempre complicados. Incluso si usted está en una
situación desesperada debe tratar de pensar bastante para comprender el sentido
verdadero de la posición. Esto implica tener en cuenta la promoción con los jaques, la
Oposición, la Triangulación, los Movimientos Envolventes (El Rodeo) y la capacidad
del Rey para escoltar a los Peones hasta la octava fila.

Rey y Peón contra Rey y Peón


Todas las versiones de este final ya han sido vistas (o indirectamente vistas) en Extrañas
Carreras, el Trébuchet (en la Cuarta Parte) o en otros finales de Rey y Peón contra Rey que
fácilmente pueden ocurrir. Aquí miraremos unos cuantos ejemplos para afirmar los
conocimientos que ya poseemos.
Diagrama 219

Blancas mueven y tablas


Las Blancas forzarán la ganancia del Peón Negro de d5, pero el resultado de la posición (si el
Negro responde correctamente) son tablas básicas:
1.Rb5 Rc7 2.Rc5 Rd8!
Evitando sabiamente 2...Rd7?? 3.Rxd5 porque las Blancas ganan debido a que tienen la
Oposición. Usted ya debe de estar familiarizado con la posición después de 3.Rxd5.
Yo podría mencionar que 2...Rc8! da el mismo resultado.
3.Rxd5 Rd7, ½ - ½ ya que el Blanco tiene la Oposición
Diagrama 220

Mueven Blancas ganando


1.Ra6
Esto fuerza la caída del Peón Negro.
1...Rd8 2.Rb6 Rd7 3.Rb7 Rd8 4.Rc6 Re7 5.Rc7 Re8 6.Rxd6 Rd8
Las Negras tienen la Oposición pero eso no le ayuda debido a su imposibilidad de moverse
hacia atrás (por ser el final del tablero) para poder crear una configuración e tablas. Usted ya
debe conocer esta situación, pero de todos modos mostraremos el resto de la partida.
7.Re6 Re8 8.d6
Tomando la Oposición.
8...Rd8 9.d7 Rc7 10.Re7, 1-0.
Estos dos ejemplos no son más que glorificadas versiones de la Teoría de Finales Básicos de
Rey y Peón contra Rey. Pero conocerlas nos permite salvar posiciones que de otra forma
serían ininteligibles para nosotros. Los últimos ejemplos ponen en claro que, junto con las
consideraciones de las carreras simples (con Peones que están pasados), la cuestión verdadera
es cuáles Peones pueden coronar. Si un Peón cae, la evaluación de la posición resultante (que
de repente transpone a una de las ya conocidas y dominadas situaciones de Rey y Peón contra
Rey) se hace teniendo en cuenta quién queda con la Oposición. En el Diagrama 129 el
defensor tomó con seguridad la Oposición dando como resultado las tablas. Mientras que la
posición del Diagrama 220 el Peón estaba adelantado en la Quinta Fila y esta ventaja es
decisiva puesto que el Rey Negro, a pesar de quedar con la Oposición, no puede empatar
porque el Peón entra sin jaque cuando el Rey se haga a un lado para dejarlo pasar.
La Posición del Diagrama 221 lleva las cosas un poco más allá. Para entender completamente
lo que se debe hacer, usted tiene que utilizar todas las herramientas empleadas en los
Diagramas 219 y 220, además de todos sus conocimientos de Oposición.
Diagrama 221

REGLA
Este tipo de situaciones,
en la cual el defensor
debe entregar su Peón,
pero puede tomar la
Oposición, son siempre
tablas, a menos que el
Peón Blanco haya pasado
la Quinta Fila.

Si las Blancas mueven Ganan y si las Negras Mueven Tablas


Puesto que el Peón Blanco está en la Quinta Fila, se sabe que las Blancas ganarán si logran
capturar el Peón Negro. Las Negras únicamente esperan mantener al Rey Negro fuera de las
casillas e6, f6, o g6, porque si no lo hacen, el Peón de d6 se perderá.

Si las Blancas mueven ganan inmediatamente con 1.Rg5 puesto que si 1...Rf7 2.Rf5 y a
l...Re7 2.Rg6 ambas llevan a perder el Peón de d6 y el juego.

CONSEJO ÚTIL (SI USTED ES EL DEFENSOR)


Antes de permitir que una situación de esta naturaleza ocurra, asegúrese
completamente que su oponente no pueda penetrar con su Rey. Si él
puede penetrar, asegúrese que el Peón contrario no esté en la Quinta Fila
y que usted puede tomar la Oposición cuando el capture su Peón.

Si las Blancas mueven son Tablas con l...Rf8! tomando la Oposición Distante y permitiendo
al Negro contestar exitosamente a 2.Rg5 con 2...Rg7, y 2.Rf5 con 2...Rf7 y el Rey Blanco no
puede penetrar.
La Próxima posición es completamente interesante y muy instructiva:
Diagrama 222

Mueven las Blancas


Está claro que el Negro ganará el Peón de a2. Esto significa que el Blanco podrá solamente
conseguir tablas en caso de llegar a tiempo a la casilla c2. Una vez más, la resolución de esta
posición solo es posible con una sólida comprensión de los principios teóricos básicos de la
Teoría de Finales de Rey y Peón contra Rey.

1.Rh8!!
Visualmente parece muy extraño este movimiento. Sin embargo, tiene un perfecto sentido si
se mira con la fría luz de la razón: si el Rey Blanco se moviera a f8 permitiría 1...Rf6 y el
Negro estaría más cerca de su meta que es a3, pero el Blanco no está más cerca de su meta
que es c2 (note como el Rey Negro puede bloquear al Blanco en su paso hacia el frente).
Después de l.Rf8?? Rf6, las Negras ganan ilustrando esto con las siguientes obvias movida:
2.Re8 Re5 3.Re7 Rd4 4.Re6 Rc3 5.Rd5 Rb2 6.Rc4 Rxa2 7.Rc3 Rb1 y el Peón corona.

De otro lado, 1.Rh8 Rh6 dejaría al Negro más lejos de su meta. Lo cual solamente deja...

1...Rf5

O 1...Rf6 2.Rh7, lo cual es la misma cosa:

2.Rg7 Re5 3.Rg6 Rd4 4.Rf5 Rc3 5.Re4 Rb2 6.Rd3 Rxa2 7.Rc2, ½-½.

NOTAS DEL TRADUCTOR:


Finales De Reyes Y Peones
Las Casillas Críticas, Las Propiedades Geométricas Del Tablero
Y El Recorrido De Los Reyes
En varios libros famosos de Finales existen unos conceptos que siempre son
nombrados y repetidos por diversos autores debido a su importancia, pero que no son tratados
por Silman en el presente libro. Tal vez lo que quiere hacer el autor es poner a pensar por sí
mismos a sus entrenados y que estos deduzcan principios generales a partir de posiciones
básicas (algo que sostiene en diversas partes del libro y que en realidad es muy bueno para
jugadores nóveles, sobre todo para que no memoricen tantas cosas a la vez que pueden llevar
a confusión).

Sin embargo, yo considero pertinente tratar unos temas a la luz de otros autores, que
forman parte de la Teoría de los Finales de Reyes y Peones y que son las Casillas Críticas, las
Propiedades Geométricas del Tablero y los recorridos de los Reyes, puesto que creo que en
este punto el estudiante, si ha seguido los consejos de Silman y su método paso a paso, tendrá
la habilidad de asimilar estos conocimientos sin la mayor dificultad y utilizarlos cuando
convenga, sobre todo para poder dilucidar si un Final de Peones le conviene o no para poder
simplificar posiciones y ganar o empatar según sea su necesidad.

Empecemos entonces:
Las Casillas Críticas (Tomado de los Libros de Ilya Maizelis “Finales de Peones”
y de Ludek Pachman “Práctica de los Finales en Ajedrez”):

En los finales de Rey y Peón contra Rey, las “Casillas Críticas”, también conocidas
como “Casillas Clave” o “Casillas de Invasión” son casillas cuyo dominio asegura al Rey del
bando más fuerte la coronación del peón, sin importar quién tenga la Oposición o quién tenga
que jugar. Obviamente el Rey

La localización de estas casillas depende de la ubicación del Peón y si el Peón avanza


las casillas críticas también avanzan. Así mismo dependen del parte del tablero en la cual esté
ubicado el Peón, antes de la mitad del tablero hay una casilla crítica y después de la mitad del
tablero hay otro juego de casillas críticas.

Empezaremos con unos ejemplos bien sencillos dados en el libro de Maizelis:

Posición 1

Mueven las Blancas y Ganan


Mueven las Negras y Tablas
En la posición del Diagrama 1 se ilustran las casillas de invasión con unas equis: es
decir que la meta del Blanco es ocupar una de estas dos casillas para que el Peón corone y,
por supuesto, la meta del Negro es no dejar que el Rey Blanco pise estas casillas. A primera
vista parecería imposible para el Blanco pisar una de las casillas, puesto que el Rey Negro
está delante del Peón y evita la coronación inmediata. Sin embargo si juegan las Blancas,
avanzan su Peón y el Rey Negro debe abandonar su posición permitiendo al Blanco entrar
por b7. Veamos:
1.c7 Rd7 (única) 2.Rb7 (ocupando la casilla crítica y coronando)

Si son las Negras las que juegan, logran las tablas tomando la Oposición Directa
inmediatamente

1…Rb8! 2.c7+ (recuerden que entrar con jaque da tablas) Rc8 y para no perder el Peón
las Blancas deben jugar 3.Rc6 Ahogando al Rey Negro.

Existen formas de tipo matemático para calcular las casillas críticas de los distintos
Peones (excepto los de Torre) y son las siguientes:

Cuando un Peón ha pasado de la mitad del Tablero, las casillas críticas o puntos de
invasión son las casillas adyacentes que se encuentran delante del Peón, tal como se muestran
en las posiciones 2 y 3:
Posición 2 Posición 3

Tratemos un poco con los dos diagramas:


En la Posición 2, pongamos el Rey Blanco en d6 y el Rey Negro en d8. Si jugarán las
Negras las Blancas inmediatamente dominarían las casillas de invasión más avanzadas y el
Peón casi que coronaría solo, miremos:
1…Re8 (c8) 2.Rc7 (e7) Re7 (c7) 3.d6+ (seguido de 4.d7 y 5.d8=D) y el Peón avanza
dando jaques y coronando apoyado por el Rey que domina, además, la casilla de coronación.
Si son las Blancas las que juegan, pierden la Oposición pero esto ya no importa porque
de todos modos seguirán ocupando las Casillas Críticas lo que les asegura que ganarán:
1.Re6 Re8 (tomando la Oposición) 2.d6 (el Peón avanza con seguridad, puesto que
entrará sin jaque) Rd8 3.d7 y el Rey Negro tiene que abandonar la casilla de coronación tal
como ocurrió en la Posición 1 y las Blancas dominarán la casilla de coronación ganando.
Ahora trabajemos con la Posición 3: supongamos que el Rey Blanco está en e5 y el
Negro está en e7. La cuestión para las Negras es bastante crítica porque un solo mal
movimiento permitirá a las Blancas ocupar una de las Casillas Críticas.
Jugando las Negras deben tener cuidado porque deben retroceder su Rey y tienen tres
casillas (e8, d8 y f8) pero solamente una es la correcta. Tal como lo aprendimos en otras
secciones de este libro, la casilla correcta es la que está justo atrás del Rey y no ninguna de
los lados:
1…Re8!! Esta jugada de espera es fundamental porque permite al Negro tomar la
Oposición y cuando las Blancas avancen su Rey las Negras se opondrán de inmediato a su
jugada: 2.Rf6 Rf8 (¡Tomando la Oposición e impidiendo la coronación!). Las Blancas deben
avanzar su Peón dando jaque y permitiendo que el Negro se ahogue. 3.e7+ Re8 y para no
perder su Peón las Blancas deben hacer 4.Re6 ahogado.
Si son las Blancas las que juegan, ocurre igual, son tablas: 1.Rf5 Re8!! (Nuevamente la
jugada de espera correcta, esperando al Rey para hacerle Oposición) 2.Rf6 Rf8 3.e7+ Re8
4.Re6 ahogado. De igual forma sucede por el otro lado.
Cuando los Peones no han alcanzado la mitad del Tablero, las Casillas Críticas se
calculan de otra forma distinta: se deja una fila de por medio y las casillas críticas del Peón
serán: en primer lugar la casilla que está dos pasos delante del Peón y las dos adyacentes.

REGLA
Para calcular las casillas críticas en un Peón que no ha pasado de la mitad
del Tablero, se deja una fila de por medio y se tiene en cuenta la casilla que está
directamente al frente del Peón dos filas después y las que están adyacentes a esta.
Cuando el Peón rebasa la mitad del Tablero, las Casillas Críticas son la casilla que
está al frente del Peón y sus dos adyacentes, más las que están dos filas adelante.

En las siguientes posiciones se muestran las casillas críticas de cada uno de los peones
de acuerdo a su ubicación:

Como se puede ver, las casillas críticas varían de acuerdo RECUERDE


a la ubicación del Peón en las filas. Por eso es importante, cada Cada vez que usted
vez que se va a avanzar un Peón, poder tener la completa avance su Peón, las
seguridad de que el Rey podrá dominar una de sus casillas “Casillas Críticas”
también avanzan.
críticas.
Trabajemos con las posiciones.
En la Posición 4 pondremos el Rey Blanco en b5 y el Rey Negro en b7. Esta es una
situación extrema de doble Zugszwang: si son las Blancas las que juegan jamás podrán
dominar las casillas críticas y el resultado será tablas:
1.Rc5 Rc7 (oposición) 2.Rb5 Rb7 (deja las cosas como están) 3.Ra5 Ra7 4.b5 (el
Blanco ha tenido que avanzar el Peón lo que hace que
las casillas críticas se alejen todavía más de su alcance. CONSEJO ÚTIL (SI USTED ES
4…Rb7 6.b6 Rb7 (siempre a la casilla frontal de atrás) EL DEFENSOR)
7.Ra6 Ra8 (Oposición nuevamente) 8.b7+ y Tablas. Siempre que vaya a avanzar un
Ahora en la misma posición 4 pongamos a jugar Peón en un Final de Rey y Peón
al Negro y esa precisamente es su perdición porque contra Rey, asegúrese de que su
pierde la Oposición y el dominio de las Casillas Rey dominará las nuevas casillas
Críticas: críticas.
1…Rc7 2.Ra6 Rb8 3.Rb6 Ra8 4.b5 (ya se puede avanzar el Peón porque tenemos el
dominio de las casillas críticas que son ahora a6-b6-b6, a7-b7-c7) 4…Ra7 5.b6+ Ra8 6.b7+
Ra7 y las Blancas ganan.
En la Posición 5 coloquemos los Reyes en: Blanco c5 y el Rey Negro en c7. El Blanco
tiene que ganar sin importar quién juegue, porque está dominando una de las tres casillas
críticas del Peón. Pero si jugaran las Blancas, que buen movimiento tendrían:
1.c4 (aunque parezca increíble, este es un buen movimiento porque obliga a que el
Negro pierda la Oposición y el dominio de las nuevas casillas críticas que para el peón en c4
son b6-c6-d6) 1…Rb7 2.Rd6 (dominando las casillas críticas y ganando como ya se sabe).
No es necesario mirar como ganan las Blancas en caso de que sea el Negro el que juegue,
porque se sobre entiende que si el Negro juega pierde la Oposición y el Blanco ocupa más
espacio.
Los Peones de Torre y las Casillas Críticas
Como pueden ustedes suponer, los Peones de Torre no tienen Casillas Críticas, por eso
las partidas casi siempre terminan en tablas si el Rey enemigo consigue llegar a la Casilla de
Coronación e incluso sin llegar a ella. Una interesante posición se presenta en el libro de
Ludek Pachman, miremos:

Las negras consiguen tablas con 1…Rd7 (por el contrario 1…Rd6 Perdería
inmediatamente a causa de 2.Rb6. Esta es una de las Posiciones con las que hay que tener
mucho cuidado cuando se está en un final de Reyes con Peón de Torre) 2.Rb6 Rc8 3.a5 Rb8
4.a6 Ra8 5.a7 Tablas por Ahogado. O 3.Ra7 Rc7 4.a5 Rc8 5.a6 Rc7 6.Ra8 Rc8 7.a7 Rc8 y
aquí son las Blancas las que quedan ahogadas.
Las Casillas Críticas en los Finales de Rey y Peón contra Rey y Peón cuando los
Peones están bloqueados (Ludek Pachman: Práctica de los Finales en Ajedrez)

Pasemos ahora a posiciones donde los peones están bloqueados, los cuales también
tienen sus casillas críticas. En la Posición 7 las “Casillas Críticas del Peón Negro están
señaladas con X, las del Peón Blanco con O. cada uno de los dos Peones Bloqueados tiene
seis casillas críticas (esto rige naturalmente sólo para los peones centrales; en los demás
faltan casillas de un lado del tablero). En caso de que uno de los Reyes pise una de las
Casillas Críticas del Peón adversario sin que el Rey pueda hacer otro tanto, el Peón se pierde
forzosamente.
Vamos a practicar un poco con la Posición 7. Coloquemos primero el Rey Blanco en
h5 y el Negro h7. También aquí tenemos un caso de Zugszwang por ambos bandos. Si deben
mover las Blancas, no pueden conquistar ninguna de las Casillas Críticas y la partida queda
en tablas:
1.Rg5 Rg7 2.Rf5 Rf7 3.Re4 Rf6 etcétera.
Pero si son las Negras las que juegan, pierden:
1…Rg7 2.Rg5 Rf7 3.Rf5 (ahora se produce la posición decisiva; las negras tienen que
abandonar la Oposición y entregar así una de las Casillas Críticas) 3…Re7 4.Rg6 Re8 5.Rf6
Rd7 6.Rf7 Rd8 7.Re6 Rc7 8.Re7 y las Blancas ganan el Peón de d6 y de ese modo la
partida, ya que así han ocupado al mismo tiempo la Casilla Crítica del Peón d5 que ahora ha
quedado solo.
Hagamos otro intento: coloquemos el Rey Blanco en h4 y el Negro en h6. En caso de
que tengan que jugar las Blancas pierden forzosamente el Peón de d5, como les pasaba antes
a las Negras. Pero esto no es decisivo para la partida, ya que en el momento en que las negras
tomen el Peón de d5, las Blancas colocan su Rey en d3 controlando las Casillas Críticas del
Peón de d6. En tales posiciones elementales con dos Peones bloqueados la victoria solo es
posible si el Peón enemigo está bloqueado en la tercera o en la segunda fila. Si alcanza la
cuarta, la partida termina en tablas. Sin embargo hay una excepción:

El dominio de las Casillas Críticas del Peón g7 no ayuda aquí a las Blancas porque las
Negras se quedan en el rincón de h8, donde eventualmente (en caso de penetración del Rey
Blanco por f8) quedarían ahogadas.

Volvamos a la Posición 7: coloquemos ahora el Rey Blanco en e3 y el Rey Negro en


d8. Siendo las Blancas las que juegan, ganan de la siguiente manera: 1.Rf4 Re7 2.Rg5
(Posición conocida de los Reyes denominada “Oposición en Diagonal”, a menudo es tan
eficaz como la Oposición Normal y se transforma en esta rápidamente) 2…Rf7 3.Rf5 las
Blancas ganan la Oposición y por tanto la partida.

En este caso pongamos el Rey Blanco en h4 y el Negro en h8. Tenemos un caso típico
de la “Oposición a Distancia”, que puede transformarse en Oposición Normal. También aquí
hay un Zugszwang para cada uno de los bandos. En caso de que jueguen las Blancas, pueden
conquistar una de las Casillas Críticas: 1.Rg4 Rg8! 2.Rf4 Rf8! 3.Rg5 (f5) Rg7 (f7) Tablas. Si
juegan las Negras pierden 1…Rg8 2.Rg4 Rf8 (si 2…Rg7 o 2…Rf7 gana 3.Rg5 o 3.Rf5
respectivamente) 3.Rf4 Re7?? (también después de 3…Re8 decide 4.Rg5 pues la Oposición
en diagonal 4…Re7 no ayuda ya, debido a que las blancas ocupan inmediatamente las Casilla
Crítica g6) 4.Rg5 y las Blancas Ganan (aquí se equivoca Pachman, puesto que la jugada de
espera 3…Rg8!!, asegura las Tablas y no como dice el libro, sin embargo el error es
instructivo por sí mismo).

Y el último intento: el Rey Blanco en f6 y el Negro en b5. Ambos Reyes están al


ataque y gana quien deba salir. Pero no se puede cometer ningún error: 1.Re6?? Rc5 y ganan
las Negras con Zugszwang. Lo correcto es 1.Re7! Rc5 2.Re6 y las Blancas ganan. Es
conveniente memorizar esta posición, ya que se da con mucha frecuencia en la práctica.

Las Propiedades Geométricas del Tablero y el Recorrido del Rey


Cuando se hacen cálculos para llegar a Finales de Reyes y Peones, es necesario tener
en cuenta algunas particularidades geométricas que tiene el tablero de ajedrez.

En la Posición 9, el Rey Blanco quiere llegar hasta la casilla e8. Aparentemente el


recorrido más corto lo haría al ir en línea recta desde la casilla de origen hasta la casilla de
llegada y serían siete pasos (e2-e3-e4-e5-e6-e7 y e8). Pero también podemos observar que el
Rey puede tomar otros caminos diferentes que lo llevarían a e8 en los mismos pasos. En la
Posición 9 ilustramos dos de esos caminos: d2-c3-b4-b5-c6-d7-e8 (7 pasos) o f2-g3-h4-h5-
g6-f7-e8 (7 pasos), aunque existen otra infinidad de camino dando muchos rodeos para llegar
con los mismos 7 pasos al otro lado del tablero. Esto se debe tener muy en cuenta,
especialmente en las maniobras de rodeo y es una singularidad del tablero de ajedrez porque
las distancias son mucho más cortas de lo que parecen. Por ejemplo otra cuestión notable es
que desde cualquier casilla del borde del tablero el Rey se tarda 3 pasos en llegar a las casillas
centrales del mismo.
El conocimiento de esta particularidad, sirve para resolver en la práctica muchos
problemas que se presentan, especialmente en Finales de Reyes y Peones.
Miremos el siguiente ejemplo:

Mueven las Blancas y ganan


Está claro que las Blancas capturarán el Peón de a7. Pero la partida no acaba después
de 1.Re6 Rc3 2.Rd6?? Rd4 3.Rc6 Re5 4.Rb7 Rd6 5.Rxa7 Rc7 Tablas como hemos visto más
arriba, es decir, ahogando al Rey Blanco

Pero tenían que ganar. Por esto es bueno conocer las particularidades geométricas del
tablero y saber que un recorrido en Diagonal del Rey es tan rápido como un recorrido en la
Fila y así se controla más espacio. Por tanto 1.Re6 Rc3 2.Rd5!! (Quedando bloqueada para el
Negro la vital casilla d4) 2…Rb4 (o 2…Rd3 3.Rc6 Re4 4.Rb7 Rd5 5.Rxa7 Rc6 6.Rb8
ganando) 3.Rc6 Ra5 4.Rb7 Rb5 5.Rxa7 ganando. Una típica maniobra de Reyes para un
final de Peones y también para casos más complejos. Fin de Nota del Traductor.

RECUERDE
Debido a las particularidades del Tablero de Ajedrez, muchas veces un
recorrido en Diagonal del Rey es más efectivo que un recorrido en línea
recta. Sobre todo si se trata de quitar casillas vitales al Rey contrario que
le permitan acceder a posiciones para él ventajosas.
El estudio práctico de los finales de Reyes y Peones es infinito, verdaderamente complejo y
los finales de Reyes y Peones se convierten en un material propio de teóricos o jugadores
muy fuertes, con muchos fetiches y muy lejos de nuestro alcance. Sin embargo, el estudio de
Finales de Torres, no importa cuán complejo parezca, siempre será eminentemente útil,
solamente por el hecho de que se producen con tanta frecuencia y de diferentes formas.
Aunque el estudiante puede pensar que las cinco primeras partes de este libro lo han dejado
con una considerable cantidad de habilidades para los Finales de Torres, el hecho
desalentador de que usted apenas está en pañales para este tipo de juego, indica que seguirá
un largo camino hasta llegar a la maestría. Sin embargo, ¡No se deprima! El material que se
presenta en esta Parte Seis lo dejará con una base muy sólida en estos finales y a un nivel
muy competitivo y podrá vencer la oposición de muchos jugadores que, en su mayoría, no
poseen estos conocimientos.

Nosotros hemos aprendido que lograr una Posición de Lucena en un Final de Torres da como
resultado la victoria. La Regla de “Lucena” con los Peones de Torre no garantiza la victoria
(estoy utilizando la palabra “Lucena”, en términos generales, ya que una verdadera posición
de Lucena se produce únicamente con los Peones de Caballo, Alfil o Centrales), debido a que
el Rey Negro debe ser separado del Peón por cuatro o más columnas para que el Blanco
pueda ganar, de lo contrario son tablas (recordemos que en la Posición de Lucena, basta con
solamente una columna). Diagrama 223
REGLA
Si usted gusta de los mensajes o
las frases y los números “Cuatro
o más filas” no le sirven para
memorizar la situación, existe
otra forma de expresar esta
regla: “Se logra ganar siempre y
cuando el Rey esté cortado más
allá de la columna del Alfil más
alejado”.
Las Blancas ganan
El único Plan de las Blancas es llevar la Torrea a b8 para que deje escapar al Rey. Gracias al
hecho de que el Rey Negro está cuatro columnas lejos del Peón, las Blancas pueden forzar la
victoria. Sin embargo, la técnica para aprovechar esa circunstancia es mucho más difícil de lo
que uno puede imaginar.
1.Tc1 Re7 2.Tc8 Rd6!
2...Rd7 3.Tb8 Ta2 4.Rb7 (y no 4.Tb7+ ?? Rc8=) 4...Tb2+ 5.Ra6 Ta2+ 6.Rb6 Tb2+ 7.Rc5 y el
Rey se dirige hacia la Torre y pronto forzará al Negro a abandonar.
3.Tb8 Ta2 4.Rb7
Escapando del abismo. No lleva a nada 4.Tb7 (amenazando Rb8) 4...Th2 puesto que 5.Rb8??
Th8 sería un mate vergonzoso, 5.Tg7 Tb2 6.Tb7 Th2 solo repite la posición y 5.Tb1 Rc7 son
Tablas por Ahogo.
Diagrama 224

Tablas por ahogo


Expliquemos por qué son Tablas por Ahogo. Primero, mueven las Negras (en el Diagrama
224) y podría jugar l...Tc2 y el Blanco no podría ni soñar con ganar con: 2.Th1 (o 2.Tb7+
Rc8 3.Tb8+ Rc7 y el Rey Blanco nunca escapará de la esquina) 2...Tc3 3.Th7+ Rc8 4.Th8+
Rc7 y ahora es claro que el Rey Blanco está para siempre sepultado en a8.
Si las Blancas movieran (en el Diagrama 224): 1.Tc1+ Rd7 2.Rb7 (No hay elección, puesto
que 2.Td1+ Rc7 únicamente ayudaría al Negro, 2.Tb1 Rc7 tratando de hacer las cosas más
rápidas y de construir el puente de Lucena, lo cual falla por 3.Tc4 Tb2) 2...Tb2+ 3.Ra6 Ta2+
4.Rb6 Tb2+ 5.Rc5 Ta2, ½-½.
4...Th2+ 5.Rc8
La única buena movida. 5.Ra6 Ta2+ 6.Rb6 Tb2+ no hay nada, y el Blanco podría repetir con
7.Ra6 Ta2+ 8.Rb7 Tb2+ 9.Rc8 con el fin de volver por el buen camino.
5...Tc2+ 6.Rd8 Th2! 7.Tb6+
De acuerdo, 7.a8=D?? Permitiría otro mate vergonzoso 7...Th8 mate, mientras que 7.Re8??
Falla por 7...Th8+ 8.Rf7 Th7+ seguido por 9...Txa7 con tablas.
7...Rc5
7...Re5 hace las cosas más fáciles para el Blanco después de 8.Ta6 Th8+ 9.Rc7 Ta8 10.Rb7,
etc.
Diagrama 225

Las Blancas ganan si conocen la clave


8.Tc6+ !
La Clave de este Final de Juego. 8.Ta6 falla por 8...Th8+ 9.Re7 Th7+ 10.Rf8 (10.Rf6??
Th6+ ) 10...Th8+ 11.Rg7 Ta8 seguido de ...Rb8 perdiendo el Peón.
Ahora, después de 8.Tc6+ !, las Negras liberan la Torre y permiten promocionar el Peón a
Dama con un no tan feliz jaque, pero 8...Rb5 (8...Rd5 9.Ta6) 9.Tc8 Th8+ 10.Rc7 Th7+
11.Rb8, 1-0, ¡Es, todavía peor!
8...Rxc6 9.a8=D+
Diagrama 226
Las Blancas ganan fácilmente
Puedo imaginar cómo estará usted de horrorizado y pensará, “¿Cómo haré ahora para ganar
este final de Dama contra Torre?” Para empeorar las cosas, echando una mirada al contenido
de este libro, este tipo de finales ni siquiera lo cubriremos. Entonces ¿Qué está pasando?
Primero. ¡Cálmese! Usted no necesita entender nada de finales de Dama contra Torre(el cual,
yo siento, que es demasiado raro para ser tratado en este libro) para ganar esta fácil posición.
Si usted observa, un Final de Dama contra Torre es únicamente difícil si la Torre está lo
suficientemente cercana al Rey, o, al menos, en el mismo lado del tablero (con lo cual se
puede salvar del ataque doble de la Dama). En esta posición, la Torre y el Rey están bastante
lejos cada uno del otro, lo que hace que una serie simple de jaques finalicen el juego.
9...Rc5
9...Rb5 (9...Rd6 10.Db8+ y 1l.Dxh2) 10.Db8+ y 11.Dxh2 ¡Es más abrupto!
10.Dc8+
Las Blancas desean llevar su Rey sobre el Flanco de Rey (colocando su Dama entre el Rey
Negro y la Torre) con lo que cualquier combinación de jaques dará lugar a la desaparición de
la Torre.
10...Rd4
10...Rd5 11.Df5+ como en la línea principal.
11.Dg4+ Rd5
Las Negras se podría haber acercado a su Torre, pero 11...Rc3/11...Rd3/ll Re3 todos estos
movimientos llevan a la perdición a la Torre de forma inmediata 12.Dg3+ . Note que 11...Re5
12.Dg3+ y 11...Rc5 12.Dg1+ también llevan a una inmediata renuncia.
12.Df5+ Rc6
La única forma de hacer durar las cosas un poco más. 12...Rc4/12 ...Rd4/12...Rd6 todas
pierden la Torre con 13.Df4+ .
13.De6+ Rb7
De Nuevo no hay elección. 13...Rb5/13...Rc5 14.De5+ es un juego terminado.
14.Dc8+ Ra7 15.Dc7+ , 1-0 desde luego sigue 16.Dxh2

REGLA
Si usted tiene una “Posición de Lucena” con un Peón de Torre (El Rey en
frente de su peón y la Torre enemiga atrapándolo allí), usted únicamente
puede aspirar a ganar si el Rey enemigo está atrapado cuatro columnas más
allá o cortado más allá de la columna del Alfil más lejano.
Como se demostró en este último ejemplo, son tablas, si el Rey a la defensiva está tres o
menos columnas cerca del Peón. Gran parte de esto queda explicado en el cuarto movimiento
del ejemplo previo (Diagrama 224), pero, volvamos a empezar desde cero con el fin de
llevarnos el punto a casa.
Diagrama 227

Las Blancas Juegan y ganan


El Rey Negro está cerca del monarca Blanco atrapado en la esquina.
1.Th1 Rd7 2.Th8 RECUERDE
Si, de cuerdo, 2.Th7+ Rc8 únicamente ayuda al Negro. Los Peones de
2...Rc7 3.Tb8 Th2 4.Tb7+ Rc8! 5.Tb1 La última oportunidad de las Torre tienden a ser
Blancas es sacar su Rey para jugar Tc1+ (a pesar de que también una molestia para
llevaría a las tablas, tal como se ilustró en el Diagrama 224), así que el atacante y una
alegría para el
el Negro termina con las esperanzas con 5...Tc2! Donde el Blanco no
defensor.
puede ya soñar con progresar porque tanto c7 como c8 están
disponibles para el Rey Negro

Torre frente a su Peón de Séptima Fila


Cuando la Torre está tratando de conducir su Peón hacia el otro lado del tablero, por lo
general, lo ideal es que esté detrás de él.
Diagrama 228
El Negro está atrapado
Nótese como la Torre Blanca es una Fortaleza que está ayudando a empujar su Peón a la
coronación. En comparación, la Torre Negra, está pasivamente esperando por lo inevitable.
Las Blancas ganan con Rd4-c5-b6-b7.

REGLA
Ambos lados deben tratar de que su Torre esté detrás del Peón Pasado.

Esto significa que defensivamente tener una Torre detrás del enemigo es también de enorme
importancia. Para ilustrar esto, tomemos el Diagrama anterior y cambiemos las posiciones de
las Torres.
Diagrama 229

Tablas
Las Blancas no pueden ganar, debido a que el Negro ahora tiene una instancia defensiva ideal
como su Torre, mientras que la Torre Blanca está estática en la esquina protegiendo su Peón.
La única oportunidad de las Blancas es defender su Peón con el Rey y permitir que la Torre
salga de su encierro, pero esto falla por:
1.Rc5 Ta2
Otros movimientos también serían buenos. Por ejemplo, 1...Rg7 también sirve para hacer el
trabajo, en tanto que 1...Tc1+ 2.Rb6 Tb1+ 3.Rc5 Tc1+ es más que suficiente, aunque el Negro
no puede ser demasiado exagerado en sus jaques: 4.Rb4 Tb1+ 5.Rc3 Tc1+ ?? (5...Ta1, Tablas)
6.Rb2 y de repente, las Torre negra no es hábil para mantenerse detrás del peón y las Blancas
ganan después de 6...Tc7 7.Th8+ Rxh8 8.a8=D+ con una victoria teórica que es demasiado
compleja para nuestro estudio actual.
Quisiera apuntar que existe otra forma para perder después de l .Rc5 que es 1...Ta5+ ?? Esto
deja atacar la Torre Negra por el Rey Blanco 2.Rb6. La continuación podría ser: 2...Ta1 3.Tb8
(¡Por fin libre! Esta Torre puede finalmente tomar parte activa en la batalla para promocionar
el Peón.) 3...Tb1+ 4.Rc7 Tc1+ 5.Rb7 Tb1+ 6.Ra8 Tg1 7.Tb7+ Rh6 8.Rb8 (amenazando
a8=D) 8...Tg8+ 9.Rc7 (amenazando Tb8) 9...Tg7+ (o 9...Ta8 10.Rb6 seguido por 11.Tb8)
10.Rb6 Tg6+ 11.Ra5 Tg1 (un último truco. No es mejor 11...Tg5+ 12.Ra6 Tg6+ 13.Tb6, 1-0)
12.Tb6+ (y no 12.a8=D?? Ta1+ y 13...Txa8=) 12...Rh7 13.Ra6, 1-0, así mismo: 13...Ta1+
14.Rb7 y 13...Tg8 14.Tb7+ Rh6 15.Tb8 Tg6+ 16.Tb6 y con esto termina el juego
2.Rb6 Tb2+ 3.Rc7 Ta2

REGLA RECUERDE
En estas posiciones, cada vez que el Rey La Torre a la defensiva
llega a su Peón (tratando de liberar la necesita estar detrás del Peón
Torre) el atacante debe golpear fuerte e pasado. De no hacerlo así, la
inmediatamente con un jaque. Torre del lado más fuerte
saldrá de su jaula.
4.Rb7 Tb2+ 5.Rc6 Ta2
El problema insuperable del Blanco ahora está claro: las Negras darán jaque cada vez que el
Rey Blanco llegue a su Peón. Y cuando el Rey pierde contacto con su Peón, la Torre saltará
detrás del Peón Blanco para no dejar realizar ideas constructivas.
Después de 5...Ta2, las Blancas deben estirar la mano y aceptar las Tablas.
Diagrama 230

CONSEJO ÚTIL
Es usualmente de crítica
importancia poner su
Torre detrás del Peón
Pasado (así sea el Peón
Pasado suyo o de su
enemigo).

Son Tablas pero, ¡Cuidado con la trampa!


Aquí las Negras deben mover su Torre de ida y vuelta a lo largo de la columna a o romper la
monotonía hacienda una pequeña travesía con el Rey ...Rg7-h7-g7-h7 y el Blanco debe
aceptar las Tablas. Pero si el Blanco le susurra (en forma malvada), “Hey, ¿Acaso no puedes
venir hasta el Flanco de Dama y ganar mi Peón?”
Obviamente, la voz de la codicia ha arrastrado a muchos Buenos hombres y mujeres a su
perdición. Déjenme demostrarles que ocurre si somos tentados por tal caminata.
1...Rf7??
Está claro que 1...Rf6?? 2.Tf8+ seguido de 3.a8=D ¡Es un total desastre!
2.Th8!
Diagrama 231

La idea Táctica
¡Y la trampa se cerró! Las Blancas amenazan con 3.a8=D, y si 2...Txa7 se pierde la Torre con
3.Th7+ , y el Negro debe abandonar. Esta idea táctica es extremadamente importante en este
tipo de finales y su influencia tiene drásticos efectos en muchas otras situaciones más
complejas.

RECUERDE
Muchos jugadores “Clase A” han caído víctimas de esta
trampa. Siempre es bueno recordarla y estar atento a ella.

Como pudimos ver, teniendo un Peón en Séptima, con su Torre en el frente es una espada de
doble filo. Por un lado, se condena a la Torrea la pasividad. Por otro lado, obliga al Rey
Negro a estar encarcelado en las casillas h7 y g7 (de lo contrario la maniobra táctica termina
las cosas rápidamente). Esto nos lleva a formularnos una importante pregunta: Si el Negro
consigue ponerse detrás del Peón (con su Torre frente a él), pero el Peón está apenas en la
Séptima Fila, ¿Se debe o no empujar el Peón hasta al Séptima Fila?
(Miremos el Diagrama 232)
Colocando el Peón en a7 se crea unas Tablas inmediatas (tal como se vio en el ejemplo
precedente!) debido a que la Torre debe permanecer por siempre pasiva y cuando el Rey
apoye el Peón la Torre Negra dará jaques para luego volver detrás de su Peón.
Diagrama 232

Avanzar o no avanzar
La verdadera pregunta aquí es: ¿Cómo pueden las Blancas tratar de ganar? Resulta que el
Blanco tiene muchas ventajas, veamos:
Su Rey puede fácilmente romper el Bloqueo Negro en la Segunda Fila (llegando
hasta b1) y luego subir a apoyar su Peón.
Cuando el Peón esté en la Séptima Fila, el Rey Blanco no tendría por qué
ocultarse. Con el Peón en Sexta Fila, el Rey Blanco puede ocultarse frente a él (en
a7) lo cual liberaría la Torre en a8.
El Rey Negro debe permanecer por siempre en h7 y g7 puesto que cualquier
intento de llegar al Flanco de Dama falla debido al truco táctico que aprendimos.
Por tanto el Rey Negro ha quedado bloqueado en tierra de nadie.
Todos estos hechos hacen que suene como si el Blanco debiera triunfar a costa de los que sea,
pero ¿Qué ocurre si el Negro mantiene su Torre detrás del Peón Pasado Blanco? ¿Será que las
Blancas son capaces de cantar victoria?:
1.Rf1 Rh7
Note que el Rey Negro no puede participar en la defensa: 1...Rf7 2.Re1 (2.a7 Rg7! Son
Tablas Básicas) 2...Re7?? (Tratando de llegar al Flanco de Dama, pero esto resulta
contraproducente de forma terrible) 3.a7! y repentinamente el Rey Negro no tiene casillas
seguras ni g7 ni en h7. Debido a que 3...Rd7 y 3...Rf7 pierde por 4.Th8 Txa7 5.Th7+ .
2.Re1 Rg7 3.Rd1 Rh7 4.Rc1 Rg7 5.Rb1
Finalmente rompiendo el bloque Negro en la Segunda Fila.
5...Ta5 6.Rb2 Ta4 7.Rb3 Ta1 8.Rb4 Rf7
El Negro no quiere ir demasiado lejos. Él puede ver que 9.a7 se responde tranquilamente con
9...Rg7! con tablas.
9.Rb5
Defendiendo el Peón y amenazando liberar la Torre de a8.
9...Tb1+ 10.Rc6 Tc1+ 11.Rb7 Tb1+ 12.Ra7
El Rey Blanco ha encontrado una casilla segura en a7. La Torre Blanca está finalmente
emergiendo.
12...Re7 13.Tb8 Ta1 14.Tb6 Rd7 15.Rb7 y, así mismo a6-a7-a8 ya no puede ser detenido,
con lo que el Negro debe abandonar.
REGLA
Al defender estas posiciones, la normalmente exitosa “Defensa Pasiva” (Por ejemplo,
hacer movimientos de espera con el Rey a la defensiva, mientras que el Rey a la ofensiva
toca su peón para darle jaque), que funciona cuando el Peón está en Séptima Fila y la
Torre frente a él, es totalmente inocua cuando el Peón está en la Sexta Fila.

Entonces ¿Esta posición dará siempre como resultado una victoria segura después de todo?
No, la Negras pueden salvar el juego con la familiar pero poco conocida, aunque
tremendamente importante, “Posición de Vancura”.
Diagrama 233

Mueva quien mueva, Las Negras hacen Tablas.


Tal como cuando el Peón está en Séptima, el Rey Blanco no tiene donde cubrirse, la Torrea la
defensiva tiene una posición flexible (y la posición de la otra Torre es desafortunada) lo cual
hace que la posición tenga las siguientes características:
Las Negras pueden dar jaque a lo largo de la Columna f.
Su Torre atacará permanentemente a6 manteniendo la Torre Blanca en la esquina.
El Rey Blanco no tiene donde esconderse (si el Peón fuera de b y no dé a se podría
esconder en a6).
1.Rb5
Defendiendo el Peón y amenazando con liberar la Torre de su prisión de a8. Por supuesto, si,
1.a7 Ta6! 2.Rb5 Ta1 son fáciles tablas, y 1.Ta7+ Rg6 no hay tampoco nada para el Blanco.
1...Tf5+ 2.Rc6 Tf6+ 3.Rd5
No se gana nada después de 3.Rb7 Tf7+ .
3...Tb6
Esta importante movida mantiene atacado el Peón de a6 y continúa forzando a la Torre
Blanca a permanecer como su niñera.
4.Re5 Tc6
Las Negras también podrían empatar con 4...Rh7 (el Rey en h7 y la Torre en g6 son
completamente adecuados para el Rey en g7 y la Torre en f6). Sin embargo, se debe tener
mucho cuidado con 4...Tf6?? Que instantáneamente pierde el juego con 5.Tg8+ Rxg8 6.Rxf6,
1-0.
5.Ta7+
Las Blancas están sin ideas, puesto que ya han intentado movilizar su Rey hacia el Flanco de
Dama, mientras que 5.a7 Ta6 es unas tablas que no se necesita pensar
5...Rg6 6.Rd5 Tf6 7.Rc5 Tf5+ 8.Rb6 Tf6+ 9.Rb7 Tf7+ 10.Ra8 Tf8+ ½-½
Las Blancas ya no pueden progresar
Diagrama 234

Las Negras deben hacer lo correcto para lograr las Tablas


El Diagrama 234 nos regresa a la posición del Diagrama 232 en el que no sabemos cómo
salvarnos. Ahora tenemos que conocer cómo encontrar las Tablas. Ya sabemos que
permanecer detrás del Peón no sirve, la estrategia defensiva correcta es llegar a la Posición de
Vancura.
1.Rf1 Ta5! 2.Re2 Te5+
Esto da a la Torre Blanca le quita la oportunidad de escapar de la prisión de a8.
3.Rd3 Te6! 4.Rc4 Tf6 5.Rb5 Tf5+ ½ - ½.
Diagrama 235

¿Pueden las Negras empatar?


Como en el caso con el Peón de a, las Blancas desean llevar su Rey en frente al Peón de b7
con un juego Ganado. Ahora la Posición de Vancura no sirve porque el Rey puede acceder a
a6 para protegerse:
1.Rf1
De acuerdo, si 1.b7? Rh7 son tablas totales.
1...Tb5 2.Re2 Te5+ 3.Rd3 Te6 4.Rc4 Tf6 5.Rb5 Tf5+ 6.Ra6, 1-0.
Sin embargo, el Peón de b6 está más cercano al Rey Negro, por lo que una idea para entablar
más directamente es posible, pero manteniendo la Torre Negra tras el Peón.
Diagrama 236

Tratemos de nuevo
1.Rf1 Rf7! 2.Re1
1.b7 Rg7!, =
2...Re7!
Entrando valientemente en tierra de nadie. Aunque esto no sirve con el Peón de a, si funciona
con un Peón de la columna b.
3.b7
Es más ...Rd7 y ...Rc6 llevan al ataque del Peón b. Ahora las Blancas amenazan con ganar
con 4.Th8.
3...Rd7 4.Th8
4.Rc1 puede ser contestada con 4...Tb6 seguida por ...Rc7 o, incluso, por la inmediata
4...Rc7.
4...Txb7 5.Th7+ Rc8 ½ - ½
Con esto tenemos dos importantes reglas:

REGLAS
Cuando se combate contra un Peón de Torre en Sexta Fila (con la Torre del lado
más fuerte enfrente del peón y el Rey lejos de él), la Posición de Vancura es la
Salvación para el defensor.
Cuando se combate contra un Peón de Caballo en la Sexta Fila (con la Torre del
lado más fuerte en frente de su Peón y el Rey lejos de él, la Posición de Vancura no
es suficiente para empatar. Sin embargo, mantener la Torre defensiva tras el Peón y
llevar al Rey hacia el campo de batalla para atacar al Peón lleva a tablas.

Torre y Peón (en 4.a y o 5.a Fila) contra Torre


Hemos visto que el juego es fácilmente tablas si el Rey se puede colocar en frente del Peón
(como en la Posición de Philidor mostrada en la Parte Cuarta de este libro). Sin embargo,
¿Qué ocurre si el Rey defensor está atrapado una o más columnas al lado del Peón?
El resultado de este final depende si el lado más fuerte puede o no alcanzar la Posición de
Lucena, lo cual está determinado por las siguientes reglas (con excepción del Peón de Torre,
así que únicamente exploraremos las posiciones con Peones de Caballo, Alfil o Peones
Centrales):
REGLAS
Un Peón en la Quinta Fila o más allá gana si el Rey defensor está cortado a una
o más columnas de distancia del Peón.
Un Peón en Cuarta Fila gana si el Rey a la defensiva está cortado dos o más
filas más allá del Peón. El Peón de Caballo es la excepción y necesita tres
columnas.
Diagrama 237

Blancas ganan
La posición del Diagrama 237 es una buena ilustración de la Regla del Peón para la Quinta
Columna o más allá. Si el defensor tiene su Rey aislado por una columna de las cercanías del
Peón, las Blancas fácilmente encontrarán la Posición de Lucena, sobre todo porque el Rey
Negro está aislado en la parte más ancha del tablero.
Este es el momento establecer la diferencia y la utilidad entre el Lado Corto y el Lado
Largo del Tablero: el Lado Corto es el lado donde existen menor cantidad de columnas
entre el Peón y el borde del tablero. En general, el Rey defensor debe estar en el lado más
corto del tablero para poder tener posibilidades de atacar el Peón. Esto es muy importante,
porque la Torre puede usar el lado más largo para dar jaques (conocidos como jaques a
distancia) sin tener que preocuparse porque el Rey pueda evitar los jaques, puesto que si
trata de hacerlo deberá tratar de acercarse a la Torre alejándose del Peón y por tanto de la
zona de batalla.
1.Rh5
Preparándose para avanzar el Peón. Si el Negro no hace nada, Blanco ganará fácilmente con
2.g6 y 3.Rh6, etc.
1...Th8+ 2.Rg6
Amenazando 3.Rg7 y 4.g6.
2...Tg8+ 3.Rh6 Th8+ 4.Rg7 Th1 5.g6 Tg1
También se podría jugar 6.Rg8 y 7.g7.
6.Rh7 Re7 7.g7 Th1+ 8.Rg8 y las Blancas han alcanzado la Posición de Lucena básica y
ahora usted ya sabe cómo ganar
REGLA
En los finales de Torres y Peones, cuando el Rey defensor no puede permanecer
frente al Peón enemigo, el defensor debe siempre mover su Rey hacia el Lado
más Corto del tablero para que su Torre pueda dar jaques a distancia.

¡Eso fue fácil! Pero se debe tener cuidado de que el Rey defensor esté realmente aislado del
campo de batalla.
Diagrama 238

Las Negras mueven y hacen tablas


Esta posición es casi idéntica a la anterior. Sin embargo, el “casi” resulta ser muy importante,
porque el Rey Negro en lugar de estar en e6, está en e7. Así mismo, el Negro en este
momento puede jugar 1...Tf8! Y de repente es claro que el Rey Negro no está cortado en su
paso del todo. Ahora si 2.Txf8 Rxf8 son Tablas por Ahogo, mientras que 2.Ta1 Rf7! Deja al
Rey frente al Peón alcanzando la Posición de Tablas.
Nuestro próximo ejemplo muestra cómo puede el defensor empatar contra un Peón en la
Quinta Fila si el Rey está correctamente colocado en el Lado más Corto del Tablero.
Diagrama 239
El Rey Negro está en el lado más corto del tablero
Las Negras consiguen las Tablas dando jaques con la Torre desde el Lado más Largo del
Tablero.
1...Th8!
De repente se avecina una cascada de jaques desde la distancia de la columna h.
Increíblemente el Blanco no tiene como responder a esto.
2.d6
El intento de bloquear los jaques con la Torre vía 2.Te1 no sirve por 2...Rc7 y el Rey Negro
se coloca en frente del Peón, obteniéndose una posición básica de tablas. Tratar de evitar los
jaques acercando el Rey tampoco: 2.Re5 Th5+ 3.Re6 Th6+ 4.Rd7 Th7+ 5.Rc8 Th8+ 6.Rd7
Th7+ 7.Re6 Th6+ 8.Rf7 Th7+ (8...Td6 también es igual de buena) 9.Rg6 Td7 (ahora que el
Rey Blanco está demasiado lejos de su Peón, el Negro se acercará y tomará al Peón
abandonado.) 10.Td1 Rc5 ½-½

2...Th4+ 3.Re5 Th5+ 4.Rf6


O 4.Rf4 Td5 y el Peón está perdido.
4...Th6+ 5.Re7 Th7+ 6.Rf8 Td7 ½ - ½.
Diagrama 240

Las Blancas mueven y hacen tablas


Anteriormente se había dicho que el Peón en la Cuarta Fila gana si el Rey está cortado por
dos Columnas. La Posición del Diagrama 240 es tablas porque el Rey a la defensiva
solamente está cortado en una columna.
1.Rf4
El intento 1.e5 parece fuerte, si las Negras responden mal: l...Te8?? 2.Re4 llegamos a nuestra
Primera Regla: Un Peón en Quinta Fila o más allá, gana si el Rey enemigo está cortado en
una o más columnas. Sin embargo, en lugar de la mala 1...Te8, las Negras pueden responder a
1.e5 con 1...Ta4! y el Rey Blanco es separado de su Peón. Ahora al tratar de hacer el puente
con la Torre Blanca para dejar pasar al Rey al lado del Peón, las Negras aprovecharán esta
circunstancia para hacer ...Rd7 con tablas inmediatas. Si 2.Td6+ Rc7 también deja al Blanco
sin buenas continuaciones. Con 2.Td4 Txd4 son Tablas por el Final de Rey y Peón contra
Rey. Volviendo a: 1.e5 Ta4 2.e6. Ahora el Blanco amenaza con ganar por medio de 3.e7 Ta8
4.Td8, pero 2...Rc7! (deteniendo la mencionada posibilidad de e7 seguido de Td8) mantiene
las tablas: 3.Td7+ (3.e7 Ta8 seguido de ...Te8=) 3...Rc8 4.Th7 (4.Rd3 o 4.Td1 corriendo
hacia 4...Ta6=) 4...Rd8 ½-½.

1...Tf8+
Este jaque defensivo frontal es muy efectivo contra los Peones en la Cuarta Fila.
2.Rg5
Note que 2.Re5 Te8+ 3.Rf5 Tf8+ 4.Re6 Te8+ deja al Blanco absolutamente vulnerable con su
Peón.
2...Te8!
Pero no 2...Tg8+ ?? 3.Rf6 porque 3...Tf8+ 4.Re7 y 3...Te8 4.e5 ambas pierden para el Negro.
También note que 3...Th8 no da al Negro los Jaques a Distancia, debido a que el Rey Negro
está en el Lado Largo: 4.e5 Th6+ 5.Rg5 Te6 (5...Th8 6.e6) 6.Rf5 Te8 7 .e6 ganando.

La única forma de atacar a e4 es 2...Te8 que paraliza al Peón y obliga al Blanco a defenderlo.
3.Rf5 Tf8+ 4.Rg6 Te8! 5.Td4
El Blanco hace su último disparo (el cual amenaza con 6.Rf7 Te5 7.Rf6 Te8 8.e5), y 5.Te1
Rd6 es completamente tablas.
5...Rc5!
¡Un recurso muy importante! Note que si nuestra posición original hubiera comenzado con el
Rey Negro en c7 en lugar de c6, este movimiento no sería posible y el resultado hubiese sido
muy diferente:
Diagrama 241

Las Negras mueven y Tablas, las Blancas mueven y ganan.


Si las Negras mueven, tienen tablas de dos diferentes formas: 1...Rc6 (lo que nos regresa al
Diagrama 240) o 1...Td8 2.Txd8 Rxd8 3.Rf4 Re8!, ½ - ½.

Si la Blancas mueven, ganan tomando ventaja del hecho de que las negras no tienen tiempo
para hacer la jugada ...Rc5: 1.Rf4 Tf8+ 2.Rg5 Te8 3.Rf5 Tf8+ 4.Rg6 Te8! 5.Td4 Rc6 6.Rf7
Te5 (6 ...Rc5 7.Td5+ , 1-0) 7.Rf6 Te8 8.e5, 1-0.

6.Td5+ Rc6 7.Rf5 Rf8+

Diagrama 242

Aquí aún hay un truco.


8.Re5
La alternativa es 8.Rg4, que también fuerza a tener cuidado: 8...Te8 9.Rf4 Tf8+ 10.Tf5 Ta8
11.Tt7 (11.e5 Rd7 permitiendo llegar a la Posición de Philidor) 11...Rd6 12.Rf5 Ta5+ 13.Rf6
Te5 14.Td7+ Rxd7 15.Rxe5 Re7 y, de esta forma, las Negras logran la Oposición y las
Tablas.
8...Te8+ 9.Rd4 Te7 10.e5 Td7!
Una idea que ya habíamos visto. El movimiento de la Torre permite al Rey Negro ubicarse
delante del Peón.
11.Txd7 Rxd7 12.Rd5 Re7 13.e6 Re8 14.Rd6 Rd8 15.e7+ Re8 16.Re6
Ahogado.
Diagrama 243

Tablas
Aunque el bando más fuerte gana con un Peón de Alfil o Central en la Cuarta Fila si el Rey
está separado por dos filas, un Peón de Caballo en la Cuarta Fila es mucho más problemático.
En este caso, el lado más fuete usualmente gana si logra alejar al Rey por lo menos tres
columnas.

En la posición del Diagrama 243 se hacen tablas porque el Rey a la defensiva apenas tiene
cortadas dos columnas.

1.Te2
Las Blancas no pueden mejorar su posición, solamente le queda la esperanza de que el Negro
cometa un error.
1...Rd6!
Curiosamente es la única forma de ganar. Miremos las alternativas:
1...Tg7?? Destruye los Jaques a Distancia y el Negro está despedido después de:
2.Rh4 Th7+ 3.Rg5 Tg7+ 4.Rh5 Th7+ 5.Rg6.

1...Ta8?? 2.g5 es desesperanzador.

1...Rd4?? Es el error más interesante de todos, porque permite al Blanco cortar al


Rey en una fila más 2.Te6! Rd5 3.Th6.

Diagrama 244

¡Las Negras están Perdidas!


¡De repente el juego Negro está perdido! Su Rey no puede regresar a la lucha porque no
puede pasar por la Sexta Fila y la Torre Blanca bloquea los jaques a lo largo de la columna h,
lo cual permite al Rey Blanco marchar tranquilamente hacia h5. Un ejemplo de lo que podría
ocurrir se lo damos acá: 3...Re5 4.Rh4 Tg7 5.Rh5 Tg8 6.g5 Rf5 7.Tf6+ Re5 8.Rh6 Th8+
9.Rg7 Th1 Tf2 Re6 l 1.g6 y el Blanco ha logrado la deseada Posición de Lucena.

2.Te4

De otra forma, el Negro solamente movería su Rey de regreso entre d6 y d5. Para defender su
Peón con la Torre, el Blanco espera relevar al Rey de la guardia, lo cual permitiría una
marcha triunfante adelante del tablero.

2...Rd5!

Para perseguir la Torre y atacarla en su buena posición. Un gran error sería 2...Rd7?? 3.Rh4
Th8+ 4.Rg5 Tg8+ 5.Rf6 Tf8+ (o 6.g5 también podría seguir) 6.Rg7 y las Blancas ganan.

3.Te1

Las Negras entablan fácilmente después de Re6.

3...Rd6 y el Blanco debe aceptar las tablas porque ya no se puede hacer ningún progreso.
NOTAS DEL TRADUCTOR:
Finales De Torres
(Tomado Del Libro “Práctica De Los Finales En Ajedrez” De Ludek Pachman)
El final de Torres es el más importante de la teoría de los finales, ya que en la práctica
se da con mucha frecuencia. No proporciona menos problemas que los finales de Damas,
pero como su teoría está elaborada con precisión, no hay problema que se presente a
discusiones.

Diagrama 244ª

Tablas
En caso de que el Rey del bando más débil pueda ocupar la casilla de coronación del
Peón, la partida es tablas, trátese del peón que sea. Si toca jugar a las negras, fuerzan
inmediatamente las tablas mediante:
1…Ta6! (impide al Rey Blanco pisar la sexta fila y en general es el método defensivo que
se considera más simple)
2.e6 Ta1! Y la partida queda en tablas, ya que a Rf6 puede refutarse con …Tf1+ y el Rey
no tiene donde ocultarse de los jaques.
Jugando las Blancas la cosa es más complicada:
1.Rf6 (y ahora ya no sirve 1…Ta6+ ?? Porque perdería inmediatamente a causa de 2.e6
ya que se amenaza mate y en caso de 2…Ta8 decide 3.Th7)
Corramos la posición una columna a la derecha. También aquí ganan las blancas con
3…Rg8 4.f7+ Rf8 5.Th8+ etcétera. Sin embargo, si trasladamos dos columnas a la derecha las
piezas, acaba la posición de mate. Con peón de caballo y, naturalmente, con peón de torre,
no se puede ganar siquiera una posición tan favorable. La ocupación de la casilla de
coronación asegura automáticamente al bando débil las tablas. Pero si han ocupado la
primera fila sólo con la torre, entonces no les pasa nada.
Regresemos a donde estábamos, después de 1.Rf6, la jugada correcta es:
1…Te1! El mejor método de defensa
A las tablas también conduce 1…Tf1+ . Pero ese no sería el caso si la Torreblanca en la
posición del diagrama estuviera en a7 y la negra en b1; por eso es conveniente aprender un
método de defensa que pueda servir siempre. Después de 1…Te1 no lleva a nada 2.Tb8+
porque contestaría con 2…Rd7 y el Peón Blanco no alcanzaría la casilla e6. Por eso las blancas
tienen que continuar con:
2.Re6! amenazando con dar mate. Las negras tienen dos casillas de escape para su Rey,
pero lo correcto es:
2…Rf8! Con lo cual tenemos la siguiente regla importante: en caso de que por causa de
amenaza de mate tengamos que abandonar la casilla de coronación del peón, el Rey debe
trasladarse a la parte más corta del tablero (en la mayoría de las posiciones así se alcanzan las
tablas). Esta es la regla más importante del final de torres y no hay que olvidarla nunca. Los
motivos los comprenderemos pronto. Después de 2…Rf8, las blancas ya no pueden ganar:
3.Tb8+ Rg7 4.Te8 (para hacer posible el avance del peón, ya que después de 4.Rd6 Rf7!
no podría avanzar y si 5.Tb7+ Rf8 3.Re6 Te7 no significaría ningún problema).
4…Ta1! Y aquí podemos formular otra regla suplementaria: la Torre debe estar lo más
lejos posible del Rey enemigo para poder dar jaques eficaces. Solo así se aseguran las tablas,

REGLAS PARA EL DEFENSOR


1. En caso de que por amenaza de mate tengamos que
abandonar con el Rey la casilla de coronación del Peón, el
Rey debe trasladarse a la parte más corta del Tablero.
2. La Torre debe estar lo más lejos del Rey enemigo para
poder dar jaques más eficaces.
ya que la blancas no encuentran ningún escondrijo contra los jaques (5.Rd7 Ta7+ etcétera) y si
5.Td8 se contesta con 5…Te1! Tras lo cual vuelve a impedirse el avance del peón de e5.
Con todo, esta posición hay varios caminos más para las tablas, pero todos son mucho
más complicados. Además sería un grave error si en cada posición análoga tratásemos de
buscar un “camino propio para las tablas. Hay que conocer el método correcto de la defensa
tan bien como el alfabeto y hay que utilizarlo continuamente para estar totalmente
familiarizado con el mismo.
Naturalmente ahora se precisa una argumentación más detalla del por qué el Rey a la
defensiva debe pisar siempre la parte más estrecha del tablero y por qué la Torrea la
defensiva debe estar lo más lejos posible del Peón enemigo.
Diagrama 244b

Tablas
La única jugada que lleva a las tablas es:
1…Ta8!, conforme a nuestra regla de que la Torrea la defensiva debe estar lo más lejos
posible del peón enemigo.
Hagamos ahora la prueba de jugar el movimiento “casi igual” 1…Tb8?? Ahora las negras
pierden 2.Td8 Tb7+ 3.Rd6 Tb6+ (3…Rf6 4.Tf8+ seguido de 5.Tf7 pasando el peón) 4.Rd7
(amenazando 5.e7) 4…Tb7+ 5.Rc6! (mediante este ataque a la Torre negra, las blancas ganan
un tiempo decisivo) 5…Te7 6.Rd6 y las blancas ganan (6…Rf6 7.Tf8+ ). Ahora está todo claro;
entre la Torre negra y el peón pasado blanco debe haber, en posiciones análogas, por lo
menos tres columnas, de lo contrario la Torre no tiene bastante espacio para dar jaques
horizontales. Esto explica también el hecho de por qué el Rey del bando más débil debe huir
siempre a la parte más estrecha del tablero.
Corramos las piezas una columna a la izquierda (Diagrama 244c):
Ahora las negras después de 1…Ta8 pierden como ya sabemos: 2.Tc8 Ta7+ 3.Rc6 Ta6+
4.Rc7 Ta7+ 5.Rb6 y se consigue la Posición de Lucena.
Diagrama 244c

Tablas
Pero volvamos de nuevo la Diagrama 244b
Diagrama 244b

Tablas
Después de 1…Ta8! Las blancas no pueden ya ganar, por ejemplo:
2.Rd7 Rf6 3.e7+ Rf7 Tablas

2.Td8 Ta7+ 3.Rd6 Ta6+ 4.Rd7 Ta7+ 5.Rd6 (si 5.Rc6 Ta6 o 5…Rf6) 5…Ta6+ 6.Re7
Ta7+ 7.Td7 Ta8! 8.Rd6+ Rg6 y las blancas no pueden hacer nada más pues a 9.e7
Rf7 10.Td8 Ta6+ .

2.Tc6 Rg6! (en tales posiciones esta es la única jugada de espera; las negras no
deben cambiar la posición de su torre, pero es del todo indiferente si su Rey está
en g7 o en g6 ya que desde ambas casillas puede trasladarse a f7) 3.Rd7 Rf6 4.Tc7
(4.e7+ Rf7 5.Th6 Ta7+ Tablas) 4…Rg7! 5.Rd6+ Rf6 Tablas.

Uno podría pensar que este Final de Juego es relativamente fácil para el bando que tiene los
dos Peones Pasados y Conectados. Sin embargo, el caso no es tan simple como parece. Para
ilustrarlo déjenme contarles una pequeña e indulgente historia.
El año era 1978, en la ciudad de Londres, yo estaba jugando mi segundo juego con piezas
blancas en el lapso de unos pocos meses contra Jonathan Speelman. Yo había ganado el
primer juego y ahora quería venganza. La apertura prometía una aguda lucha:
1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 a6 6.Ag5 Cc6 7.Dd2 e6 8.0-0-0 Ad7 9.f4 b5
10.Cxc6 Axc6 11.De3 Ae7 12.Axf6 Axf6 13.e5 Ae7 14.exd6 Axd6 15.Ce4 Axe4 16.Dxe4 0-
0
Diagrama 245

Cómo no se debe hacer una preparación


Yo había preparado este sistema año antes y pensaba que la teoría a la que tenía acceso en ese
momento me daría buenas posibilidades luego de 17.Ad3 g6 18.h4. De hecho parece
peligroso para el negro, pero mientras estaba sentado allí preguntándome por qué mi
oponente emanaba ese aire de confianza, decidí echar una mirada profunda a la posición por
primera vez (memorizar una variante y explorarla seriamente son dos cosas totalmente
distintas). Efectivamente, después de examinar la posición durante largo rato, me di cuenta
que el Blanco no tiene nada en absoluto. Se me ocurrió entonces que después de 18...Df6
19.Tdf1 Tfd8 20.h5 Af8 21.hxg6 hxg6 22.g4 Ag7 el Alfil de mi oponente estaría bien
colocado en g7 desde donde podría defender el Rey Negro y simultáneamente estaría
apuntando a mi monarca.
Diagrama 246

El Alfil asesino en g7
(Unos años más tarde, la posición después de 21.hxg6 hxg6 22.g4 Ag7 volvió a ocurrir con el
siguiente resultado: 23.c3 b4 24.f5 exf5 25.gxf5 g5, 0-1, Santo Roman-Palac, Cannes 2000).

REGLA
Los Alfiles de Diferente Color son poderosas armas de ataque en el
Medio Juego (o en muchos finales donde hay más piezas) porque
pueden atacar posiciones que el otro alfil no puede defender.

Cualquiera que sea la verdad sobre esta línea, yo comencé a tener pánico, lo que me llevó a
cometer un “Acto de cobardía en el Diagrama 245:
17.Dd4 Ac7 18.Dxd8 Taxd8 19.Txd8 Txd8 20.g3
Sí, yo renuncié a mi valentía y jugué por las tablas.
20...h5 21.Ae2 h4 22.Td1
Si se dejan demasiadas piezas para en el tablero, los Alfiles de Diferente Color pueden ser
útiles para el Negro, por me eso aseguré de cambiar cualquier cosa que no fuera necesaria.

REGLA
Los Alfiles de Diferente Color ofrecen al defensor serias chances de tablas en los
finales de juego, incluso en aquellos donde se tienen dos peones de menos.

22...Txd1+ 23.Rxd1 g5 24.fxg5 hxg3 25.hxg3 y hemos llegado a la siguiente situación:


Diagrama 247

¿Ha conseguido algo el Negro?


Mi oponente estaba bastante excitado, no había duda del hecho de que mis Peones en g
estaban mal ubicados. Perdiéndolos, el negro tendría dos Peones Pasados y Conectados
marchando hacia la coronación. ¿Era el momento de perder la calma? ¡No del todo! Debido a
que yo conocía la siguiente posición (¡Un terrible escenario para las Blancas!) pero que eran
Tablas por Ahogo.
Diagrama 248

¡Tablas por ahogo!


¡Es correcto! Si el Blanco pierde ambos Peones de g y logra cambiar los tres que tienen en el
Flanco de Dama por los dos del Negro, aún son tablas.
La posición extrema de este último diagrama no ocurrió en el juego y todo terminó sin
ninguna aventura más:
25...Rg7 26.a4 bxa4 27.Axa6 Rg6 28.Ab5 Axg3 29.Axa4 Rxg5 30.Re2 f5 31.Rf3 Ad6 32.c3
e5 33.Ac2, ½-½.
Muy bien, después de ver la descripción del Diagrama 248 como unas Tablas por Ahogo,
muchos pensarán “¿Será que Silman está loco?” Solamente en el caso en que usted dude de
este humilde escritor, ¡Déjeme probárselo!
Nosotros miraremos dos métodos para el Negro:
Diagrama 249

¡Tablas por ahogo!

Método 1

Las negras tratan de llevar su Rey a d4 sin mover sus peones.


1...Rf5 2.Ae8!
Ahora el Peón de f7 no podrá defender su Peón de e6 nunca más.
2...f6 3.Ad7!
Ahora el Rey Negro debe defender su Peón de e6. Ahora él debe renunciar a su plan inicial y
tratar de hacer:
3...Re5 4.Ac8 Rd6 5.Re4
Pero ahora el Negro tendrá que empujar sus peones si desea ganar, lo cual examinaremos en
el próximo método. Sin embargo hemos descubierto una importante idea (salida a la luz
gracias a los movimientos 2.Ae8! y 3.Ad7!) para cuando nos tengamos que defender en un
Final de Alfiles de Distinto color: el defensor puede obligar al oponente a defender sus
Peones con el Rey (atándolo de esta manera a ellos), atacando los Peones con el Alfil.

Ahora veremos esta regla en acción:


Método 2

¡El Negro empuja sus Peones hacia adelante! (desde el Diagrama 249)
1...f5 2.Ab3!
REGLA
El defensor debe atacar los Peones enemigos
con su Alfil para atar al Rey en su defensa.

Esta fina movida da al Negro dos elecciones: él puede mover ...Rf6 y simplemente sostener el
resto del juego al Peón (lo cual significa que el juego no progresará) o puede empujar su Peón
a e5, lo cual es claramente lo que el Negro estaba esperando. Sin embargo, una vez el Peón se
haya movido a e5, el Blanco debe demostrar la clave de su plan defensivo.

2...e5

Ahora el Negro amenaza (evitando por supuesto algo horrible como 3.Aa4??) 3...e4+ 4.Re3
Ac5+ 5.Re2 f4 llegando con los Peones a la Sexta Fila: 6.Ac2 f3+ 7.Re1 Rf4 8.Ab1 e3 9.Ad3
Ab4+ 10.Rf1 Re5 Las Negras llevarán su Rey alrededor de d2 jugando ...e3-e2+ sin dejar que
el Blanco sacrifique su Alfil por ambos Peones y el Blanco no puede hacer nada para evitar
este plan 11.Aa6 Rd4 12.Ab5 Rc3 13.Re1 Rc2+ 14.Rf1 Rd2, 0-1.

REGLA
En este tipo de finales, los Dos Peones Pasados y Conectados en la Sexta Fila
son ganadores. El defensor no debe permitir que los Peones lleguen tan lejos.

3.Ac2!
Créalo o no, este simple movimiento, que detiene ...e4+ debido a Axe4, finaliza el juego. El
Negro no puede generar a partir de aquí ningún tipo de amenaza que valga la pena.
3...Rf6 4.Ad3 Re6 5 .Ac2
El Negro tendría algunas oportunidades si pudiera llevar su Rey a d4 (lo cual podría llevar a
que el Peón de e avance con seguridad a e4) pero el ataque blanco sobre f5 paraliza al Rey
enemigo. Así mismo, el Plan Defensivo ahora es nada más que Ac2-b1-c2-b1, con lo que el
juego debe ser declarado tablas.
Ahora miremos dos posiciones que son muy similares, aunque los resultados de las partidas
son totalmente diferentes.
Diagrama 250

Tablas de mutuo acuerdo


Esta posición está literalmente terminada (El Blanco no dejará llegar los Peones Negros hasta
la Sexta Fila como mencionamos antes), y se podría llegar a un acuerdo de tablas. Las
Blancas simplemente jugarán Ag2-h1-g2-hl y el Negro no puede progresar porque si el Peón
avanza ...f4-f3+ se encontrará con Axf3. Note como el Alfil ata al Rey Negro a la defensa de
su Peón e.
Sin embargo, la próxima posición está ganada por el Negro.
Diagrama 251

Las Negras ganan


Ah, ¡El encantador murmullo de los ajedrecistas confundidos! ¿Por qué el Diagrama 250 es
tablas y el 251 está perdido para las Blancas? Entender la diferencia le dará a usted la
verdadera clave de este tipo de finales.

En la versión empatada de esta posición (Diagrama 250), el Rey Negro está por siempre
condenado a servir de niñera del Peón e4. Lo cual significa que el Rey no podrá ir nunca a
tomar la casilla g3 (lo cual permitiría hacer la jugada ganadora ...f4-f3 empujando el peón)
debido a que el Peón de e quedaría colgado. Estamos de acuerdo, si las Negras intentan ...e4-
e3, el Blanco solamente movería sin pensar (y eternamente) su Alfil en la Diagonal h1-a8,
formando un perfecto bloqueo a ambos Peones enemigos.

En la versión perdedora (Diagrama 251), el Peón de e4 no está atacado por el Alfil Blanco.
Ahora en Negro tiene el camino libre para caminar y después de dirigirse de ...Rd4-e3, el
avance ...f4-f3 sellará la partida. RECUERDE
La defensa correcta de esta posición
Algunos de ustedes se preguntarán qué ocurre si el exige que el Alfil ate al Rey enemigo a
Negro deja su Peón atrás y se esmera por mejorar la defensa de su Peón.
la posición del Rey (en un esfuerzo por evitar la posición de tablas que ya conocemos). Si
usted echa un vistazo de nuevo al Método 1 (que probablemente antes no tenía sentido), se
entenderá el por qué el defensor obliga con su Alfil a que los peones avancen.

Déjenme mostrarles un simple ejemplo acerca de esto:


Diagrama 252

El Negro tiene una última oportunidad


En esta posición, nosotros ya estamos familiarizados con lo que pasa si 1...d4 2.Ac2, puesto
que tenemos nuestra básica postura de Tablas por Ahogo. Pero supongamos que el Negro se
rehúsa a llegar a esta posición y trata de activar el Rey mediante 1...Rd4. aquí el Blanco
puede cometer un rápido suicidio que servirá como ejemplo para ver lo que el Negro tiene en
mente: 2.Ac2 Rc3 3.Ab1?? (3.Rd1!) 3...Rb2 donde el Alfil y el juego están perdidos.
Afortunadamente después de 1...Rd4 el Blanco puede fácilmente entablar si recuerda siempre
restringir los movimientos del Rey enemigo obligándolo a defender su Peón. Con 2.Aa2! se
detiene la marcha del Rey Negro y después de 2...Ag5 (esperando que el Blanco mueva su
Alfil para que no ataque a d5) 3.Ab3 (Y no, el Blanco podría ir a Ab3-a2-b3 todo el día)
3...Rc5 4.Aa2 d4 5.Ab1! Rd5 6.Ac2 y tenemos nuevamente nuestra posición ideal para las
tablas.

Fortalezas en Finales con un Alfil de Ventaja


(o desventaja)
La idea de Fortalezas Defensivas es muy importante. En este apartado no vamos a solicitar
que usted memorice una gran cantidad de ejemplos de fortalezas. En lugar de ello, creemos
que con unos pocos patrones que usted recuerde será más que suficiente.
Las Fortalezas en Finales con un Alfil de Ventaja son comunes REGLA
debido a la incapacidad del Alfil para controlar todas las casillas. No se pueden construir
Usualmente ocurren cuando existen Peones de Torreo de Caballo que fortalezas con los
han alcanzado la Sexta o la Séptima fila, o con Peones de Torre que Peones de Alfil, Dama
coronan en el color contrario al del Alfil de ventaja. Aquí veremos o Rey.
algunas que no necesitan mucha explicación.
Diagrama 253

Tablas
Las Blancas se encuentran en un camino de ahogo si el negro mantiene su Rey entre b8 y c8.
Si se permite acceder al Rey Negro a a8 tampoco se gana nada: 1.Ae6 Ra8 2.Rd6 Rb8 ½-½.
Diagrama 254

Tablas
Las Blancas no solamente tiene un Alfil de más sino también un Peón, pero aun así el juego
sigue siendo tablas porque el Rey Blanco no puede evitar el Ahogado. Note que si se sacrifica
el Peón de b (con la esperanza de dar al Rey Negro la libertad de escapar) llegaríamos a la
posición anterior 1.Ad5 Rc7 2.b8=D+ Rxb8.
Diagrama 255

Tablas
La terrible posición del Alfil Blanco permite al Negro hacer tablas. El plan a seguir, que no
necesita mucha meditación, es prácticamente irrompible ...Rg7-h8-g7, etc. Increíblemente si
el Alfil fuera un Peón, las Blancas ganaría con 1.h8=D+ Rxh8 2.Rf6. En otras palabras ¡El
Alfil en h7 es peor que un Peón!
Diagrama 256

Tablas
Las Negras felizmente bailarán entre g8 y h8 hasta que finalmente el Blanco lo ahogue.
Diagrama 257

Tablas
Aquí vemos que el Blanco no tiene chances de ganar si el Rey se conserva en g8/h8. Eso
significa que el Alfil Blanco debe prevenirse de permanecer en la Diagonal a2-g8 diagonal.
Sin embargo, ahora el Negro se mantiene entre e8 y f8 y, de nuevo, las Blancas deben
eventualmente bajar el sobrero y firmar las Tablas.

Como se dijo antes, los Peones de c/f, y los de d y e no permiten dichos bloqueos como se
muestra en el siguiente ejemplo:
Diagrama 258

Las Blancas Ganan


1.Ab6 Rf8 2.Rd7 Rg8 3.Re7 1-0. ¡Y no puede haber nada más fácil que esto!

Diagrama 259

Las Blancas Juegan y Ganan


Usualmente los Peones de Torre entablan contra una Dama si llegan a la Séptima Fila (como
ya lo hemos visto). Sin embargo, la posición del Diagrama 259 es una excepción y la técnica
que debe usar el Blanco es muy importante y debemos aprenderla. Aquí mostramos como, en
algunos finales, usted puede permitir que el bando más débil promocione su Peón y ganar
tendiendo una red de mate sobre la última fila.
1.Rg6
Pero no 1.Rh6?? Puesto que sería un simple Ahogado. Con 1.Rg6, las Blancas acercan su Rey
al Rey enemigo y a la vez bloquean el control de la Dama sobre la columna g, previniendo de
esta forma el Ahogado.

1...Rg2 2.Rf5+

En este tipo de finales, el Blanco gana si puede entrar en el área mostrada en el Diagrama
260. La razón para esto quedará clara en un momento.

Diagrama 260

Las Negras están perdidas


2...Rf2
El Negro se da cuenta que 2...Rh1 3.Rg4! solo ayuda a que el Rey Blanco se acerque más.
3.Db2+ Rg1
El Negro pierde inmediatamente después de 3...Rg3 4.Db7 porque el Peón queda totalmente
paralizado.
4.Rg4!
¡Dejando que el Rey Negro corone su Dama!
4...h1=D 5.Rg3 y el Negro debe abandonar porque no puede impedir Df2 mate o
el mate en la última fila, todo a pesar de que el Negro tiene su Dama.

Como se puede ver, en el caso de que el Rey a la ofensiva esté cerca al Rey enemigo en un
final de Peón de Torre contra Dama (como en los Diagramas 259 y 260), la Dama puede
fácilmente crear una red de mate desde cualquier posición en la Segunda Fila (como se puede
observar en el Diagrama 260 en que la Dama estaba en). Todo esto es posible si el Rey está
dentro de la Caja mostrada en el Diagrama 260 (con el Blanco teniendo que mover o el Negro
estando en jaque), con lo cual la posición siempre será ganadora.

Tenga en cuenta que esta idea algunas veces también funciona contra los Peones de Alfil,
pero contra los otros Peones (Peones de Caballo, Dama y Rey) no funciona, o, mejor dicho,
no es necesaria porque la Dama puede ganar contra estos últimos Peones sin importar donde
esté el Rey. En el caso en que el Negro convierta su Peón de Alfil en Dama y las Blancas
tengan que mover, la Dama Blanca debe estar en a2 o e2 si lucha contra un Peón de un Peón
en c2 o en h2, o la Dama debe estar en d2 en caso de que sea un Peón de f. los Diagramas 261
y 262 claramente ilustran ambas situaciones.

Diagrama 261

Blancas mueven y Ganan


De Diagrama 261: 1.Dh2! (La mejor casilla posible) 1...Re1 2.Rf4 f1=D+ 3.Re3 y las Negras
no pueden parar mate puesto que la Dama Blanca previene todos los jaques cubriendo e2, f2,
g1, y h3 (El Rey Blanco defiende el mismo los otros posibles jaques que le pudieran dar).

Las Blancas ganan en el Diagrama 261 debido a que Dama mantiene al Rey fuera de la
esquina desde h2 y no permite que realice maniobras de ahogado.
Diagrama 262

Las Blancas mueven y tablas


La Posición del Diagrama 262 luce promisoria para el Blanco puesto que su Rey está bastante
cerca: 1.De2 Rb1?? 2.Rc4 c1=D+ 3.Rb3 mate. Tristemente, 1.De2 Ra1! Es una gran mejora
que obligue a las tablas: 2.Dd2 (2.Dxc2 ahogado) 2...Rb1 3.Rb4 c1=D y el Blanco no puede
ganar.

En el caso de Peones de Alfil, el mate solamente es posible si el Blanco se mueve


inmediatamente después de que el Negro corona su Dama o si la Dama puede llegar con
seguridad a una casilla específica (por ejemplo si es el Peón de c el que corona la Dama debe
llegar a a2 o a e2, y si es el Peón f el que corona la Dama debe llegar a h2 o d2). Como
hemos visto en el Diagrama 262, la Dama en e2 no siempre garantiza la victoria, pero la
Dama en h2 (como en el Diagrama 261) toma las casillas necesarias y no las suelta.

Generalidades
Las posiciones complejas no se pueden resolver si usted no ha entrenado firmemente con las
Básicas.

Finales de Reyes y Peones


En un Final de Reyes y Peones, cuando el defensor puede entregar el Peón para
tomar la Oposición, el juego generalmente es tablas así el Rey tenga su Peón en
la Quinta Fila.
Es claro que, al margen de las simples consideraciones de una Carrera de Peones
(que son provocadas cuando ambos bandos tienen Peones Pasados), la verdadera
pregunta que rodea la teoría de estos finales es saber si un Peón puede o no
coronar. Si un Peón se pierde, la evaluación de la posición resultante (que de
repente se convierte en un Final de Rey y Peón contra Rey) se hace teniendo en
cuenta quién queda dueño de la Oposición.

Finales de Torre
En un Final de Torre y Peón, la Posición de Lucena con el Peón de Torre
únicamente se gana si el Rey a la defensiva está alejado y aislado por cuatro o
más columnas del Peón. Otra forma de decir esto es: solamente se gana esta
posición si el Rey enemigo está cortado más allá de la Columna de Alfil más
lejana.
Por lo general, ambos lados deben tratar de que su Torre esté detrás de los
Peones Pasados.
En el caso de que un Peón de Torre Pasado llegue a la Sexta Fila con la Torrea la
defensiva detrás de él, el Rey del lado más fuerte debe tratar de colocarse detrás
del Peón para que este sirva de escudo. Cuando esto suceda, teniendo la Torre
del lado más débil detrás del Peón no todo está ganado y por eso es necesario
conocer la Posición de Vancura.
La posición de Vancura no es suficiente si usted tiene que enfrentarse a un Peón
diferente al Peón de Torre.
En caso de un Final de Torre y Peón contra Torre, con el Rey a la defensiva
atrapado y cortado por una o más columnas al lado del Peón, el resultado de la
partida depende de la capacidad que tenga el bando más fuerte de alcanzar la
“Posición de Lucena”. Esto lo determinan las siguientes reglas:
▪ Un Peón que esté en la Quinta Fila o más allá gana si el Rey enemigo
está cortado en al menos una columna sobre el lado más ancho del
tablero.
▪ Un Peón en la Cuarta Fila gana si el Rey enemigo está cortado en dos
columnas. El Peón de Caballo es una excepción y para ganar con este
Peón se necesita cortar al Rey por lo menos con tres columnas.
Finales de Alfiles de Diferente Color
Alfil y dos Peones Conectados contra Alfil
• Dos Peones Conectados en Sexta Fila son ganadores.
• La instancia defensiva correcta (que solo es válida si los Peones no han
superado la Sexta Fila) es colocar al Rey en frente a los Peones, mientras
el Alfil ata al Rey enemigo en la defensa de uno de sus Peones. Idealmente
esto paraliza los Peones para que no puedan avanzar y posteriormente
puedan ser bloqueados o el defensor pueda sacrificar el Alfil por los dos
Peones.

Fortalezas en los Finales de Alfil


Las Fortalezas en los Finales con Alfil de menos, son bastante frecuentes, debido
a que el Alfil solo no tiene acceso a todas las casillas del tablero. Estas fortalezas
generalmente ocurren cuando el lado más fuerte tiene un Peón de Caballo o un
Peón de Torre en Sexta o en Séptima fila o cuando el Peón de Torre corona en
una casilla de color diferente a las que domina el Alfil. No existen fortalezas con
los Peones de Alfil, Dama y Rey.
Diagrama 263

PRUEBA 1

¿Pueden las
Blancas
Ganar?

Blancas Mueven
Diagrama 264

PRUEBA 2

¿Quién gana
en esta
posición?

Blancas Mueven

PRUEBA 3 Diagrama 265

¿Cómo se
debe
seguir?

Blancas Mueven
Diagrama 266

PRUEBA 4

¿Pueden las
Blancas
ganar o son
Tablas?

Negras Mueven
Diagrama 267

PRUEBA 5
Las Blancas
parecen estar
perdidas. ¿Cómo
podrían salvarse?

Blancas Mueven

Diagrama 268

PRUEBA 6
Considere
1.Re2 y 1.Re4.
¿Cuál de ellas
es correcta?

Blancas mueven
Diagrama 269

PRUEBA 7

¿Pueden
salvarse las
negras?

Mueven las Negras


Diagrama 270

PRUEBA 8
Las Blancas van
por el Peón de a7.
Pueden salvarse
las negras?

Mueven Negras
Diagrama 271

PRUEBA 9
Las Negras tienen
dos formas de
empatar, ¿Cuál es la
más fácil?

Juegan las Negras


Diagrama 272

PRUEBA 10

¿Quién está
ganando?

Juegan Blancas
Diagrama 273

PRUEBA 11

¿Cómo Valora
usted esta
posición?

Juegan las Blancas


Diagrama 274

PRUEBA 12
¿Qué diablos
está pasando
aquí?

Juegan las Blancas


Diagrama 275

PRUEBA 13
Las Blancas están
claramente mejor,
pero ¿Pueden
ganar?

Juegan las Blancas

♦ ♦ ♦ ♦ ♦
SOLUCIÓN 1

¡Sí! Las Blancas ganan fácilmente después de...


1.f7+ Rf8
1...Rg7 2.Re7 b2 3.f8=D+ .
2.Re6! b2 3.Rf6 h1=D 4.g7 mate.
SOLUCIÓN 2

Las Blancas pueden empatar jugando 1.a5 h3 2.a6 h2 3.a7 hl=D 4.Rb8!=

SOLUCIÓN 3

Las Blancas ganan forzosamente.


1.Th1!
Colocando la Torre detrás del Peón Pasado (“Las Torres deben ir detrás delos Peones
Pasados, sean propios o del contrario”), las Blancas consiguen una carrera de Peones que
forzará la victoria sobre la Torre enemiga.
1...Txb2 2.h5 Td2
2...Txa2 3.h6 Td2 4.h7 Td8 5.h8=D Txh8 6.Txh8 a5 7.Rd4 ganan. Análisis por Riazantsev.
3.h6 Td8 4.h7 Th8 5.Rf6 a5 6.Rxf7
Un importante movimiento que convierte el Peón g en un Peón Pasado.
6...b4 7.Rg7 Td8 8.h8=D Txh8 9.Rxh8 b3 10.axb3 cxb3 11.g4 a4 12.Tb1! 1-0.
SOLUCIÓN 4

Las Negras hacen tablas debido a que su Rey solamente está cortado a tres columnas del
Peón. Para ganar, las Blancas deberían haber cortado al Rey por lo menos cuatro columnas,
es decir, más allá de la columna del Alfil más lejano.
1...Tb2! (Atrapando al Rey en a8) 2.Th1 Rd7 3.Th8 Rc7 4.Tb8 Tc2 5.Tb7+ Rc8 ahí
las Blancas no pueden liberar su Rey ½-½

SOLUCIÓN 5

1.Rf7
Un movimiento obvio ya que amenaza en entrar al Cuadrado del Peón a6 (deteniéndolo)
mediante Re6.
1...a5 2.f4!
Pero no 2.Re6?? a4 3.f4 a3 4.f5 a2 5.f6 a1=D 6.f7 Da3 seguido de 7...Df8.
2...a4
Las Negras también fallan para asegurarse la victoria con 2...Rg4 debido a 3.Re6! Rxf4
(3...a4 4.f5 son tablas porque ambos lados promocionan sus Peones) 4.Rd5 y el Blanco entra
al Cuadrado del Peón.
3.f5 a3 4.f6 a2 5.Rg8!
Un importante movimiento, puesto que 5.Re7?? a1=D 6.f7 De5+ 7.Rd7 Df6 8.Re8 De6+
9.Rf8 Rg5 dejando al Rey Negro demasiado cerca: 10.Rg7 De7 11.Rg8 (11.Rh8 pierde por
11...Dc1+ , pero no 11...Dxc2 Ahogado) 11...Rg6 12.f8=C+ (note que 12.f8=D falla por
12...Dh7 mate) 12...Rh6 0-1.
5...al=D 6.f7 ½-½.

SOLUCIÓN 6

En la partida, Kochiev jugó 1.Re2?, lo cual pierde por: 1...Rb5 2.Tb1+ Ra4 3.Tc1 Rb4
4.Tb1+ Ra3 5.Tc1 Td5! 6.Re3 Rb2 7.Tc4 Rb3, 0-1. Es interesante observar cómo incluso los
Grandes Maestro se equivocan en este tipo de posiciones teóricas y básicas. 1.Re4 son tablas
después de 1...Td4+ 2.Re3 Rb5 3.Th1 Rb4 4.Tb1+ Ra3 5.Tc1 Td5 y ahora 6.Re4! salva el
día. Compare esta continuación con la continuación de la partida, donde Re4 no fue jugada.

SOLUCIÓN 7

Las Blancas ganarían si pudieran empujar su Peón hasta d5: 1...Rc7?? 2.d5 Rb6 (2...Rd7
3.Rf6 Rd8 4.Re6 Rc7 5.Re7 Rc8 6.Rxd6 es también ganadora) 3.Rf6! (y no 3.Re6?? Rc5 con
un Trébuchet para el Negro) 3...Rb5 4.Re7! Rc5 5.Re6 1-0.
Para prevenir que el Peón Blanco llegue a la Quinta Fila, Negro debe jugar
1...d5!
Él sabe que perderá el Peón, pero también sabe que ganará la Oposición y con ello asegurará
las Tablas.
2.Re6 Rc7 3.Rxd5 Rd7, ½-½

SOLUCIÓN 8

¡No!, el Negro está perdido.


1...Rc3 2.Rd5!! Ganando. (Este movimiento fue descubierto por el teórico de finales Ilya
Maizelis y está dentro de las notas del traductor)
En la partida, las Blancas cometieron un burdo error con 2.Rd6?? y empataron luego de
2...Rd4 3.Rc6 Re5 4.Rb7 Rd6 5.Rxa7 Rc7 ½-½ .

SOLUCIÓN 9

Si jugaran las Blancas ganaría con 1.Rf4. Afortunadamente las Negras son las que mueven y
pueden mejorar la Posición del Rey en dos formas fundamentalmente diferentes.
1...Td8!

Lo más simple. Las Negras también entablan con 1...Rc6 entendiendo que 2.Rf4 se contesta
con 2...Tf8+ 3.Rg5 Te8 4.Rf5 Tf8+ 5.Rg6 Te8 6.Td4 Rc5!
2.Txd8
Naturalmente con, 2.Th1 Rd7 el Negro no tiene problemas porque al tener el Rey delante del
Peón se consigue la Posición de Philidor.
2...Rxd8 3.Rf4 Re8!
La única movida que hace tablas. Ahora el Negro puede tomar la Oposición ante cualquier
avance del Rey Blanco. Las otras elecciones son perdedoras 3...Rd7?? 4.Rf5 Re7 5.Re5, y
3...Rc7 4.Re5 Rd7 5.Rf6.
4.Rf5
Obviamente, 4.Re5 Re7 y 4.Rg5 Re7 también dan al Negro la Oposición, mientras que 4.Rg4
Re7 (pero no 4...Rd7?? 5.Rf5) 5.Rf5 Rf7 es igual.
4...Rf7, =.

SOLUCIÓN 10

Una mirada lisonjera podría convencernos que “El Blanco está perdiendo”, pero Lasker
encontró una idea que hasta ese momento nunca se había visto.
1.h4! Rg4 2.Rg6!
¡Esa es! Las Blancas amenazan con promocionar su Peón, pero, además piensan llegar con su
Rey más rápido al Flanco de Dama.
2...Rxh4 3.Rf5
¡De repente son las Negras las que tienen que pelear por las Tablas!
3...Rg3 4.Re4 Rf1 5.Rd5 Re3 6.Rxc5 Rd3 7.Rxb5 Rc2 8.Rxa5 Rxb3 ½-½
SOLUCIÓN 11

Las Blancas ganan forzando al Rey Negro a entrar en el cuadrado que permita coronar el
Peón de a con jaque.
1.a4
Pero no 1.Rd4? Rf4 2.a4 e5+ 3.Rc3 e4 4.a5 e3 5.a6 Rg3! 6.Rd3 Rf2=
1...e5 2.a5 e4 3.Rd4 Rf4 4.a6 e3 5.Rd3 RB 6.a7 e2 7.a8=D+ , 1-0.

SOLUCIÓN 12

El único problema de las Blancas parece que no es tanto que su oponente tenga tres Peones
en el Flanco de Rey, sino más bien, el hecho de que el Rey está lejos del Flanco de Dama.
Esto significa que si nosotros quitáramos los Peones del Flanco de Rey, la Posición sería
tablas.
La solución es utilizar los movimientos de los Peones en el Flanco de Rey para conseguir que
el Rey Blanco se acerque un poco más y luego recurrir a la idea que hemos aprendido con
“La Maniobra Ganadora en el Final de Dama contra Peón de Torre en Séptima” (Diagrama
259) el cual deja que el Negro promocione su Peón de a, solamente para entrarlo a una red de
mate.
1.Db6 f2+ 2.Rxg2 f1=D+ 3.Rxf1 g2+ 4.Re2 g1=D 5.Dxg1+ Rb2 6.Rd2 a1=D
7.Db6+ Ra3 8.Da5+ Rh2 9.Db4+ Ra2 10.Rc2 y mate.
Personalmente yo haría 10...Dc3+ , y así con 11.Dxc3 sería Ahogado. Por supuesto que,
10...Dc3+ 11.Rxc3 fuerza el mate en la próxima movida.

SOLUCIÓN 13

Las Blancas ganan colocando su Torre tras el Peón pasado. Una vez que paralicen la Torre
Negra en b8, ellos pueden penetrar decisivamente con su Rey en el Flanco de Rey Negro.
1.Td3 Ta8 2.Rb3 Ta5
Y las Negras abandonaron sin esperar por la réplica. Pero, ¿Por qué? A causa de que los
peones del Flanco de Rey Negro caen como fruta madura después de 3.Rb4 Tb5+ 4.Rc4 Tb1
5.Tb3 Tc1+ 6.Rd3 Td1+ 7.Re3 Td8 8.b7 Tb8 9.Re4 Rd7 10.Rf5! análisis de Botvinnik.
Los Finales de Torre complejos son el principal objetivo de esta sección y toma cierta
cantidad de fuerza ajedrecística (como por ejemplo claridad táctica y habilidad para asimilar
complicados patrones) y ética de trabajo para asimilar este material avanzado que se ha
presentado aquí. Aparentemente usted ha tenido éxito al hacerlo. Esto no únicamente lo
posicionará más allá de los jugadores de Clase A, sino que habla por sí mismo de la
dedicación que usted le ha dado a mejorar su clasificación ELO y sus conocimientos
ajedrecísticos.
En este momento, usted podría fácilmente dormir en los laureles de su conocimiento
ajedrecísticos en finales por el resto de su vida y nunca regresar a estudiar finales. Sin
embargo, ¿Por qué parar aquí? Usted ya ha realizado la mayor parte del “Trabajo sucio” y se
sorprenderá cuando encuentre que en las Secciones para Expertos nos concentraremos más en
conceptos y en hacer uso del material y los conocimientos que usted ya posee, que en
memorizar ideas y reglas.
Ahora bien, si usted ha recuperado sus fuerzas, debe sentir que ya es momento de dejar la
Clase A atrás y llegar a ser un experto. Siéntase libre y abierto para los misterios de la Parte
Siete.
PARTE SIETE-FINALES PARA EXPERTOS (ELO 2000-2199)
Parte Siete
Finales para expertos (ELO 2000-2199)
CONTENIDOS
Finales de Torre
El diagrama de flujo: tomar una posición simple en
aguas más profundas
Torre y dos peones conectados y pasados contra Torre y
Peón
Cuando un Philidor va mal
Peones a un lado del tablero
Torre y dos contra Torre y uno
Torre y tres contra Torre y dos
Torre y cuatro contra Torre y tres
Finales de Alfil (Alfil y Peón [es] contra Alfil del mismo
color)
Finales de Dama
Bloqueo: Dama contra Torre y peón
Bloqueo: Dama y Peón contra Torre y dos Peones
Resumiendo
Pruebas y Soluciones
Consideraciones Finales
En este punto, ya conoce suficientes conceptos básicos para cambiar tu modo general de
estudiar. En lugar de mirar posiciones aisladas, veremos situaciones más complejas que se
hacen fáciles al estar firmemente preparados en todos los finales fundamentales. Aquí
conocerás el concepto de resolver posiciones complicadas comenzando con una idea muy
simple (es decir, tu conocimiento previamente adquirido), luego le agregaremos un poco más
de complejidad y añadiéndole de nuevo. Este "flujo" de información, en esencia un diagrama
de flujo, puede usarse para deconstruir una cantidad sorprendente de finales, sin importar
cuán avanzados pueden parecer a primera vista.
Los finales de torres son un misterio para la mayoría de los jugadores. El hecho
es que si no conoce los bloques de construcción de los finales de Torre, no podrás
jugar ningún final de Torre correctamente. En otras palabras, el conocimiento es
imprescindible. Ya que estas leyendo en esta sección de Expertos, debes estar
familiarizado con los entresijos de la Teoría básica de los finales de Torre. Esto te
permitirá entender las situaciones más complejas que abordaremos aquí, y también
hará bastante fácil de entender el concepto del Diagrama de flujo.

Ahora daremos un vistazo al Diagrama de flujo, una técnica simple que te permitirá
moverte alrededor de muchas posiciones complejas, que a primera vista aparecerán
incomprensibles, en situaciones simples que ya has dominado.
La idea del Diagrama de flujo es, en realidad, una forma de transición donde tomas del
juego de una situación a otra y, tal vez, a otra más! Esto puede significar maniobrar un
complejo final de Torre en una situación básica y bien conocida, o puede significar pasar de
un tipo específico de final a una situación completamente diferente (por ejemplo, una Torre y
una pieza menor puede transformarse en un final favorable de Torres si intercambia las piezas
menores, y esto puede convertirse en un final ganador de Rey y peón si luego intercambia las
Torres).
Comencemos con la siguiente posición "confusa".
Diagrama 276
RECUERDA
Un Diagrama de flujo
no es nada más que una
forma de utilizar
conocimientos básicos
para resolver posiciones
que parecen
extremadamente
complejas.

Mueven las Negras, pueden ganar?

Compárelo con el siguiente.

Diagrama 277

Mueven las Negras, pueden ganar?

El experto o maestro promedio correría el riesgo de adivinar, pero no sería capaz de


resolver definitivamente ninguna de estas posiciones. Volveremos a ellos cuando tengas las
herramientas para hacer algunas deducciones educadas. ¿Y cuáles son estas "herramientas"?
¡Bloques de construcción básicos, por supuesto! En este momento, debes tener docenas de
posiciones de bloques de construcción almacenadas en tu cabeza, ahora agregaremos algunas
más en las páginas siguientes.

Bloque de Construcción 1
Diagrama 278

Tablas

Esta es una posición "básica" que ya tiene en tu base de datos memorizada. Mientras el
Rey de las Blancas permanece en h2 o g2, y mientras la Torre permanezca en la columna a
dando jaque al Rey negro cada vez que toca su peón, la partida no se puede ganar.

Bloque de Construcción 2

Diagrama 279

REGLA
Tablas de Rey y Torre
contra Rey, Torre, un
peón en 7ª (con su Torre
atrapada en frente de
él), y un peón h.

Tablas
Esto es nuevo y debe agregarse a su creciente almacén de Posiciones básicas
memorizadas. Las negras no pueden ganar porque el peón h no puede privar al Rey Blanco de
ambas casillas críticas (puede tomar g2, pero no h2). Así:
1...h4 2.Rh2 h3 3.Ta8
Y no 3.Rxh3?? Th1+ seguido de a1=D.
3...Rf5 4.Ta7 Re4 5.Ta8 Rd3 6.Ta7 Rc2 7.Ta8 Rb3 8.Tb8+ Rc3 9.Ta8, ½-½. El Rey
Negro puede deambular por la Tierra como Caín, pero no puede molestar al Rey blanco, ni
puede ayudar a sacar a su Torre de la prisión en a1.

Bloque de Construcción 3
Diagrama 280

REGLA
Rey y Torre hacen
tablas contra Rey,
Torre, peón a en 7ª
(con su Torre
atrapada frente a él)
y peón g.

Tablas

Otra nueva posición. Estas también son tablas porque el peón puede arrebatarle la
casilla h2- al Rey Blanco, pero no g2.
1...g4 2.Ta8 g3 3.Ta7
Naturalmente, movimientos como 3.Ta6+ también son más que suficientes para dividir
el punto.
3...Rf5 4.Ta8 Rf4 5.Ta7, ½-½. Las negras no están cerca de ganar.

Bloque de Construcción 4
Diagrama 281

REGLA
Rey y Torre pierden
contra Rey, Torre, un
peón en la séptima (con
su Torre atrapada
delante de él) y un peón
f.

El blanco debería rendirse


¡Nuevo y muy importante! La victoria es repentinamente fácil ya que el peón f saca
con éxito al Rey de las blancas de ambas casillas críticas en h2 y g2. De hecho, las negras ni
siquiera necesitan usar a su Rey para reclamar el punto completo.
1...f4 2.Ta8
Dar jaque con 2.Ta6+ no logra nada ya que el Rey negro simplemente marcharía hacia
la Torre (es decir, 2...Rf7 3 .Ta7+ Re6 4.Ta6+ Rd7 5.Ta7+ Rc6 6.Ta6+ Rb7 y los jaques son
historia) y luego continúan empujando el peón f una vez que terminaron los jaques.
2...f3+ !, 0-1. Las elecciones de las blancas son 3.Rh2 f2 cuando f1=D no se puede
impedir, 3.Rxf3 Tf1+ 4.Rg2 a1=D, o 3.Rf2 Th1! 4.Txa2 Th2+ 5.Rxf3 Txa2.

Bloque de Construcción 5

Diagrama 282

Tablas

Esto debe ser tablas ya que incluso si las negras logran ganar el peón g4, volvemos a la
posición de tablas del Bloque de Construcción 3.

Bloque de Construcción 6

Diagrama 283

Las negras ganan con un juego preciso

Dado que el bloque de construcción cuatro fue una victoria fácil para las blancas, está
claro que lo mismo es cierto aquí si las negras pueden ganar el peón f4. El método ganador es
simple e instructivo.
1...Rc7
Si las negras quieren hacer contacto con el peón f4, debe atravesar la sexta fila.
2.Rh2 Rb7 3.Ta3 Rb6 4.Rg2 Rb5 5.Ta8 Rb4 6.Ta7 Rc3 7.Ta5 Rd3
Por supuesto, las blancas no temen a 8.Txf5 ya que eso le permite a la Torre negra salir
de su prisión con seguridad en a1: 8...Tb1 y 9...a1=D.
8.Ta8 Re4!
Evitando 8...Re3 9.Ta4 cuando se ha producido una posición clave:

Diagrama 284

¡Aquí las negras quisieran que fuera turno de las blancas!

Si es el turno de las negras para mover, no pueden obligar a las blancas a sufrir una
violenta presión, por lo que tendrán que bailar un poco hasta llegar a la misma posición con
el turno de las blancas: 9...Rd3 10.Rh2 (10.Ta8 Re4! transponiendo a nuestra línea principal)
10...Re2 (amenazando 11...Rf2 y / u 11...Rf3) 11.Rg2 Re3 llegando a la posición del
diagrama con turno de las blancas y ganando debido a zugszwang, como se explicó en
nuestra línea principal.
9.Ta4+ Re3
Zugszwang! Las blancas se ven obligadas a perder su peón o mover a su Rey a una
casilla débil.
10.Rh2 Rf3 y las blancas deben abandonar el peón ya que 11.Rh3?? Th1 es mate.
Después de 11.Ta8 Rxf4 volvemos al bloque de construcción cuatro.
Estas seis posiciones de bloques de construcción deberían brindarle suficiente
conocimiento del Diagrama de flujo para hacer posible resolver nuestros dos "problemas"
originales. Así que echemos otro vistazo.
Diagrama 285

Mueven las negras, ¿pueden ganar?

Una suposición rápida nos diría que las negras no pueden ganar porque si empuja a su
peón a hasta a2 y cambia el peón g5 por el peón h3 blanco, la posición resultante de los dos
peones extra es tablas, como se muestra en el bloque de construcción tres.
Diagrama 286

Mueven las negras, ¿pueden ganar?

Sin embargo, esta posición parece muy ganable porque podemos ver una "luz fuerte al
final del túnel". Utilizando el bloque de construcción cuatro como nuestra guía, sabemos que
empujar el peón a hasta a2 (lo que congela al Rey blanco) y luego intercambiando el peón f5
por el peón g3 sería el fin de la partida.
Además, el bloque seis nos mostró que ganaríamos la posición incluso si conseguimos
llevar el peón a hasta a2 y arrastramos el peón g de las blancas a f4. Una vez que tengamos
una posición objetiva en mente, es bastante fácil realizar los movimientos reales que nos
permiten alcanzar nuestra posición soñada:
1...a4
Las negras apresuran inmediatamente su peón a a2, sabiendo que esto dejará al Rey
blanco encadenado a las casillas h2 y g2.
2.Rf2 Ta1 3.Rf3 a3 4.Rg2
Y no 4.Rf4?? a2 puesto que las blancas no pueden impedir un jaque desde la primera
fila seguido de la promoción del peón a.
4...a2
¡Se logra el primer objetivo de las negras! El Rey blanco ahora está bloqueado en h2 y
g2. Si no estás completamente familiarizado con esto, el material de la Parte Seis debería
actualizar tu memoria.
5.Rh2 f4! 6.gxf4 f5! y hemos alcanzado el bloque de construcción seis, que ahora
deberíamos saber que es una victoria básica para las negras.

Examinaremos otras situaciones complejas en la Parte Siete donde los Diagramas de


flujo resultan útiles, pero todos ellos son comprensibles solo si has retenido las lecciones
aprendidas en las primeras seis partes de este libro.

Torre y Dos Peones Pasados Conectados contra


Torre y Peón
Las posiciones con dos peones pasados contra un peón pasado enemigo generalmente
son ganadas por los dos peones. El conocimiento previo también es importante aquí, ya que
muchas posiciones se ganan siguiendo reglas básicas, e intercambiando un par de peones y
creando una posición ganadora de Torre y Peón contra Torre.
Diagrama 287

Las blancas ganan


1.Rf2
¡El Rey debe participar en esta batalla!
1...Rf5 2.Rf3 g5 3.Te8
La Torre blanca se prepara para colocarse detrás del peón pasado enemigo (como se
discutió en la Parte Seis).
3...Tb1 4.Tf8+ Re6 5.Re4
Las blancas no se preocupan demasiado por el peón de las negras. En cambio,
continúan trayendo su propio Rey para que pueda soportar a sus dos peones pasados.
5...Te1+ 6.Rd3 Td1+
La inmediata 6...g4 pierde por 7.Te8+ seguido de 8.Txe1.
7.Rc4 g4 8.Rc5
Optimizando la posición del Rey de las blancas. Finalmente está listo para comenzar a
mover sus propios peones hacia adelante. Tenga en cuenta: solo lo hará después de que el Rey
se encuentre en una posición para apoyarlos.
8...g3 9.Tg8
Colocando la Torre detrás del peón pasado del negro y evitando que se precipite a g1.
9...Tg1 10.c4
¡Por fin!
10...g2 11.d5+ Rd7 12.Tg7+ Re8
Diagrama 288

RECUERDA
¡Puedes evitar los
jaques de Torre
manteniendo a tu Rey
delante de tus peones!

Mueven las blancas


13.Rd6
Las blancas se dirigen a un final ganador de Torre y peón contra Torre. Incluso más
fuerte es 13.d6 Rf8 18.Tg4 Rf7 15.Rc6 Tc1 16.d7, 1-0. Sin embargo, la jugada después de
13.Rd6 es más instructiva.
13...Tc1
13...Rf8 14.Tg4 Tc1 15.Txg2 Txc4 16.Rd7 se transpondría a nuestra línea principal.
14.Tg8+
Este jaque fuerza al Rey negro a alejarse de e8 y, por lo tanto, le da acceso al Rey
blanco a la casilla d7.
14...Rf7 15.Txg2 Txc4 16.Rd7
Las blancas se dirigen a una Posición de Lucena (explorada en la Parte Cuatro). Las
negras intentan resistirse, pero su posición está totalmente perdida.
16...Ta4 17.Tf2+
Atrapando al Rey negro lejos de la acción (ver Parte Cuatro).
17...Rg7 18.d6 Ta7+
Pobre negro ni siquiera tiene Distancia de Jaque (explicado en la Parte Seis).
19.Rc6 Ta6+ 20.Rc7 Ta7+ 21.Rb6 Td7 22.Rc6, 1-0.

Cuando un Philidor va mal


En la Parte Cuatro exploramos uno de los finales de Torre más importantes que uno
puede conocer: la Posición Philidor. Vimos que ofrece la clave para defender la ventaja de un
peón en el final de Torre y peón contra Torre. Sin embargo, ¿qué pasa si un Philidor sale mal
y no se le permite usar la idea principal de "dominar la columna e impedir que el Rey
enemigo avance"?
Diagrama 289

Mueven las blancas y causan dolor a las negras


Usamos este mismo diagrama en la Parte Cuatro, aunque en ese caso el turno tocaba a
las negras. Esto le permitió terminar las cosas de inmediato en 1...Th6 cuando las blancas no
pueden progresar. Sin embargo, ¿qué pasa si es el turno de las blancas? En ese caso 1.Tg6!
evita la maniobra defensiva clave y obliga a las negras a adoptar un "plan B". Por supuesto, si
no conoce el "plan B", y si no recuerda nuestras lecciones sobre la Posición Philidor (Parte
Cuatro), la Posición Lucena (Parte Cuatro), Distancia de Jaque (Parte Seis) y el Lado Corto y
Largo del tablero (Parte Seis), entonces, para decirlo suavemente, ¡rema contracorriente sin
remo!
Hagamos algunos movimientos para que puedas ver cómo el conocimiento de los
finales básicos de Torre (vistos anteriormente), y el Diagrama de flujo que te permite crear, te
facilitará la vida.
1.Tg6! Rd7
Las negras no parecen impresionadas. ¿No está su Rey a salvo?
2.Ta6!
Entonces el Rey negro no estaba a salvo después de todo. Ahora la amenaza de Ta7+
fuerza una reacción.
2 ...Th1
La mejor.

RECUERDA
Si tienes la intención de dar jaque al Rey enemigo, intenta poner la mayor distancia posible
entre su Torre y su Rey (es decir, Distancia de Jaque).

Pronto veremos por qué esto es importante.


3.Ta7+ Re8 4.Rd6!

Diagrama 290

Negras mueven
El comienzo de una "prueba" de múltiples preguntas
Nuestra posición clave. Aquí es donde debes tener un conocimiento preexistente de la
idea de salvación y / o una comprensión firme de los conceptos básicos que le permite tener
sentido, o casi seguro caerá en llamas. Puesto que 4...Th6+ ? 5.e6 es claramente horrible, y
4...Td1+ ? 5.Re6 Rf8 (en la Parte Cuatro, vimos que permanecer pasivamente en la fila de
atrás vía 5...Td8 falla por 6.Th7) 6.Ta8+ Rg7 7.Re7 las blancas tienen que apresurarse hacia
la creación de un Lucena, ¡Las negras se ven obligadas a pasar una prueba de múltiples
preguntas para sobrevivir!

RECUERDA
Las blancas están tratando de crear una posición de Lucena (que ganaría).
Las negras están tratando de crear un Philidor (que empataría).

4...Te1!
Pregunta uno: ¡correcto! ¿Qué hace esto? 4...Te1 dificulta que las blancas avancen su
peón, como verás en un momento.
5.Ta8+ Rf7
El punto de 4...Te1 ahora está claro: las blancas no pueden jugar 6.e6+ debido a
6...Txe6+ . Ya que las negras ahora amenazan con hacer tablas de inmediato con 6...Td1+ ,
las blancas deben retroceder y moverse a la posición anterior.
6.Ta7+ Re8 7.Re6
Diagrama 291

Juegan negras
Segunda parte de la "prueba"
La amenaza no es sutil: las negras deben tomar medidas inmediatas contra Ta8 mate.
7...Rf8!
Esto se conoce como ir al lado corto (explorado en la Parte Seis). La idea es que las
negras estén dejando mucha más distancia a la izquierda para futuros jaques laterales con su
Torre (sin que su Rey se interponga en el camino). Recuerda: cuando das jaque a un Rey con
tu Torre, siempre te conviene tener la mayor distancia posible entre tu Torre y el Rey
enemigo.
8.Ta8+ Rg7 9.Rd6

Diagrama 292

Juegan negras
Tercera parte de la "prueba"

9...Rf7!
Nuevamente mostrando la fuerza de 4...Te1. Ahora el peón e está nuevamente
bloqueado y...Td1+ está amenazando, y alejando al Rey blanco de la acción. Mucho peor era
9...Td1+ ? 10.Re7 cuando las blancas vuelven a estar peligrosamente cerca de establecer una
Posición de Lucena (¡el defensor debe evitar esto a toda costa!).
10.Ta7+
El blanco repite la posición nuevamente y establece un tipo completamente diferente
de prueba para su oponente.
10...Re8 11.Re6 Rf8 12.Ta8+ Rg7
Ya hemos estado aquí antes, pero ahora las blancas intentan una idea diferente.
13.Te8
Diagrama 293

Juegan negras
Cuarta parte de la "prueba"

Ahora "pasar" no funciona: 13...Te2? 14.Rd7! pues 14...Rf7 falla contra la simple
15.e6+ , mientras que 14...Td2+ 15.Re7 ha permitido que las blancas progresen.
¿Cómo puede defenderse el negro?
13...Ta1!
Después de 13...Ta1 podemos ver el jaque de larga distancia funcionando. Las negras
amenazan con establecer una posición de Philidor pura y fácil de entablar con 14...Ta6+
15.Rf5 Rf7 y el juego es tan bueno como concluido.
14.Td8
Diagrama 294

Juegan negras
Quinta parte de la "prueba"
Las blancas esperan 14...Ta6+ 15.Td6. Pero las negras no tienen que ser tan
complacientes.
14...Te1!
¡De vuelta a nuestra idea clave! Las blancas no pueden progresar y, como las negras
han demostrado su comprensión de este final, se pueden acordar tablas en esta partida.

Peones a un lado del tablero


En la gran mayoría de los finales, las posibilidades del defensor de hacer tablas
mejoran con cada intercambio de peones. Este es ciertamente el caso de un final de Torre
donde un lado tiene un peón extra, pero todos los peones están situados en el mismo lado del
tablero. Las ideas defensivas se basan en:

Cambia tantos peones como sea posible (a menos que luche por un intercambio de
peones que en particular debilite severamente su formación de peones).
Mantenga la Torre lo más activa posible (preferiblemente atando al Rey del defensor
a la defensa de sus peones).
Siga operando a la simplificación hasta que termine con una posición de Philidor, que
sabemos por experiencia es un simple tablas.

Torre y Dos contra Torre y Uno

En posiciones donde la diferencia de dos peones contra uno está en un lado del tablero,
la partida generalmente es tablas si el lado más fuerte no tiene un peón pasado. Sin
embargo, incluso en situaciones sin peón pasado, como peones e y f contra f, la defensa aún
puede ser difícil en la práctica sobre el tablero (¡solo porque algo son tablas teóricas no
significa que sea fácil de lograr!). La situación más simple de dos contra uno para entablar es
Rey, Torre y peones h y g contra Rey, Torre y peón g. Sin embargo, incluso aquí se sabe que
los buenos jugadores arruinan la defensa y caen en llamas.
Desafortunadamente, en los casos en que un lado tiene un peón pasado, estos finales a
menudo resultan mucho más complejos de lo que uno podría imaginar. Por ejemplo, si un
lado tiene un peón pasado, como en e y f contra peón g, el lado más fuerte tiene serias
posibilidades de ganar. Hay varias razones para esto:

El Rey del lado más fuerte disfrutará de más cobertura que su contraparte negra.

El lado más fuerte puede usar su mayor fuerza para empujar al oponente hacia atrás
e, idealmente, ganar el peón restante del defensor.

El lado más fuerte puede empujar sus peones a la quinta y/o sexta fila, intercambiar
un par de peones y terminar con una situación favorable de Rey, Torre y peón contra
Rey y Torre donde el lado más débil no ha podido crear su defensa ideal.

El peón pasado siempre amenazará con "ir a algún lado", obligando al defensor a
lidiar con eso además de todo lo demás.

Personalmente, he conocido a muy pocos jugadores menores de 2400 que han


dominado estas diferentes situaciones de dos contra uno en el mismo lado del tablero. ¿Y
porque ellos? La técnica defensiva es difícil de cuantificar, y creo que la mayoría de las
posiciones necesitan dosis abundantes de sentido común, cuidado, cálculo preciso y un buen
conocimiento de las posiciones más básicas para entablar. Como resultado, dejaré que el
lector estudie estas situaciones complejas siempre y cuando sienta la necesidad de hacerlo,
personalmente, creo firmemente que un estudio tan profundo de detalles complejos es una
pérdida de tiempo para los jugadores en el experto e incluso clase magistral baja.

AVISO UTIL
¡No deje que el “las palabras
rimbombantes” le asusten!
Quédese con lo básico y con los
nuevos patrones que le voy a
mostrar y la vida debería ser
fácil.
Dicho esto, aún podemos adquirir una comprensión básica de muchas situaciones de
dos contra uno haciendo uso de un Diagrama de Flujo defensivo simple:

No permitas que se produzca una posición perdedora de Torre y uno contra Torre.
Esto generalmente significa que el Rey defensor queda atrapado en el costado y ya
no puede evitar que un Lucena se materialice, o puede significar que la Torre
defensora está colocada pasivamente.
Cambia un peón y consigue una Posición Philidor.
Se pueden producir finales de Rey y peón. Tendrás que hacer un uso ocasional de tu
conocimiento de Trébuchet (Parte Cuatro) si vas a hacerlo bien en casos como este.
Necesitarás conocer la técnica de tablas para las posiciones fallidas de Philidor (que
se encuentran en la Parte Siete).

Tomemos la siguiente posición y dejemos que nos muestre cómo pueden ocurrir todas
estas cosas de un final "simple" de Torre y dos contra Torre.

Diagrama 295

Juegan las blancas


1.Rg5
Esto libera el peón f4 y le permite avanzar. Una vez que llegue a f5, le dará un gran
apretón al Rey negro.
1...Tc5
¡Un movimiento importante que intenta cortar e5 si el peón f4 avanza! Intentar activar
esta Torre para que pueda dar jaque desde una distancia no funciona: 1...Tc1?? (Esta posición
ocurrió en Hanisch - Steibl, 1996 cuando las blancas mostraron su confusión con 2.Ta6?, no
aprovechando el error de las negras. En cambio, las blancas pueden forzar una victoria).
2.Tb7+ Re8 3.f5 Th1 (También sin esperanzas 3...Tc5 4.Rf6 Tc6+ 5.e6 fxe6 6.fxe6 cuando
6...Td8 7.Th7 gana gracias a la Torre pasiva de las negras: puedes encontrar un estudio de
este concepto en la Parte Cuatro) 4.Tb8+ Re7 5.f6+ Rd7 6.Tf8 Th7 (Esta es una Torre fea,
pero ¿de qué otra forma pueden las negras defender el peón f7? 6...Re6 7.Te8+ Re6 8.e6!
ciertamente no mejora) 7.Rg4! (Esto crea un zugszwang ya que cualquier movimiento de
Torre negro permite Txf7 mientras que cualquier movimiento de Rey negro permite Te8
seguido de Te7) 7...Rc7 8.Te8 cuando Te7 seguido de e6 es completamente decisivo.
2.Tb7+
En Markus - Lenhardt, Polonia, 1993, las blancas les dieron a las negras la oportunidad
de salir de la columna por 2.Ta6 y solo dieron jaque después de 2...Tb5 3.Ta7+ , cuando en la
partida se acordaron las tablas. Evidentemente, las blancas no se dieron cuenta de que todavía
había mucho ajedrez complicado por jugar, aunque tal vez el hecho de que ya era la jugada
91 y el rigor mortis que comenzaba a establecerse tenía algo que ver con la ofrenda de paz
algo apresurada.
2...Rf8!
2...Re6?? 3.f5+ ! Rxe5 4.Te7+ Rd6 5.Txf7 lleva a una posición ganadora de Torre y
peón contra Torre ya que el Rey negro ya no puede ponerse delante del peón.
3.f5
3.Rh6 Tc6+ 4.Rh7 f6 permite a las negras intercambiar un peón en circunstancias
favorables (es decir, el Rey de las blancas está patéticamente a un lado) y consigue las tablas
fácilmente.
3...Txe5 4.Rf6 Te1
Diagrama 296

Estamos a punto de entrar en territorio familiar.

5.Txf7+
El final de Rey y peón después de 5.Tb8+ Te8 6.Txe8+ no es nada para las blancas:
6...Rxe8 7.Rg7 (7.Re5 Re7 8.f6+ Rd7 9.Rd5 Rc7, =) 7...Re7 8.f6+ ?? (Suicidio.
El cuerdo 8.Rg8 Rf6 9.Rf8 son tablas) 8...Re6 y de repente las negras se encuentran
con un Trébuchet ganador (Parte Cuatro).
5...Rg8 6.Tg7+ Rh8 7.Tb7 Tf1!
Esta idea clave (ata al Rey blanco a la defensa de su peón y también evita el avance del
peón después de 8.Tb8+ Rg7) en la situación de "Philidor va mal" se observó anteriormente
en la Parte Siete.
Aunque esperaría que el lector conozca esta posición (ya que fue explorada
anteriormente en esta sección), daré los movimientos restantes para llevar la técnica
defensiva a casa.
8.Re6
Amenazando 9.f6. Tenga en cuenta que 8.Rg6 Tg1+ 9.Rf6 (9.Rf7?? Tg7+ ) 9...Tf1! el
blanco no consigue llegar a ninguna parte.
8...Rg8 9.Rf6
9.f6 Te1+ acaba con las esperanzas de las blancas.
9...Tf2 10.Tb8+ Rh7 11.Tf8
Amenazando 12.Re7 cuando 12...Rg7 13.f6+ y 12...Te2+ 13.Rf7 ambas harían felices a
las blancas.
11...Ta2!
Creando una gran cantidad de Jaques a Distancia y amenazando con crear una Lucena
con tablas con 12...Ta6+ seguido de...Rg7.
12.Te8
Con la intención de cumplir 12...Ta6+ con 13.Te6.
12...Tf2 !, ½-½. Las blancas no pueden progresar.

Hemos visto que las posibilidades del bando más fuerte (en Torre y dos contra Torre y
uno) se basan en avanzar sus peones a la quinta fila, lo que crea una presión contra el Rey
defensor y contra el último peón del bando más débil.
Con eso en mente, el defensor no puede esperar pasivamente a que su oponente apriete
los tornillos. La siguiente posición es un ejemplo muy básico de esto.

Diagrama 297

Juegan negras, tablas

Esperando por 1...Tf7?? se encuentra con 2.c5 cuando las negras comienzan a tener esa
sensación de "estoy siendo exprimido". Afortunadamente, después de la correcta 1...b6, las
blancas no tienen posibilidades de ganar (2.Tc6+ Rb7). Otra posición irremediablemente
tablas se puede ver en el diagrama 298.
Diagrama 298

Juegan blancas, tablas

El problema al que se enfrentan las blancas es que incluso si logra empujar su peón g y
cambiarlo por el peón f negro, se produciría una Posición de Philidor de tablas.
Sin embargo, ese es el único plan que tienen las blancas.
1.Td5
De lo contrario, las negras simplemente mueven su Torre hacia adelante y hacia atrás a
lo largo de la quinta fila.
1...Ta4
Debes saber que intercambiar Torres llevaría a una posición de Rey y peón contra Rey
fácilmente ganada para las Blancas gracias a las lecciones de las Partes Tres y Cuatro:
1...Txd5?? 2.exd5 Rf7 3.Rf5 Re7 4.d6+ ! (sacrificando el peón pasado por el de f6)
4...Rf7 5.d7 (¡Las blancas insisten!) 5...Re7 6.d8 =D+ Rxd8 7.Rxf6 Re8 8.Rg7, 1-0.
El movimiento 1...Ta4 fija el peón e y deja a las blancas sin una forma útil de mejorar
su posición.
2.g5 fxg5+ 3.Txg5+ Rf6 y las Negras obtendrán una Posición de Philidor (Parte
Cuatro) o, si las cosas se salen de control, un Philidor Va Mal (Parte Siete), cualquiera de los
cuales es unas tablas fáciles.

Torre y Tres contra Torre y Dos


Este final común también es unas tablas si las negras evitan que los peones de las
blancas ocupen demasiado espacio (los peones que ganan espacio darían como resultado que
el Rey de las negras sea empujado hacia atrás y sus peones se vuelvan vulnerables).
Diagrama 299

Juegan blancas
La peor pesadilla de las negras

El negro está condenado porque los peones blancos son demasiado fuertes. Por lo
general, este tipo de debacle es causado por el juego defensivo pasivo.
1.Rh5
Previniendo...Rg6 cuando se juega f5-f6.
1...Td8
Las blancas amenazan un mate del pasillo secundario después de f5-f6, por lo que las
negras se vieron obligadas a evita esto con su Torre.
2.f6+ Rg8 3.Rh6 Tb8
Las negras están indefensas ya que cualquier movimiento de Torre fuera de la primera
fila permite el mate con Ta8.
4.Ta7
Amenazando 5.e6! fxe6 6.Txh7 cuando las negras deben abandonar tranquilamente.
4...Te8
"Lo detuve", piensan las negras. Por desgracia, están AVISO UTIL
¡No juegues pasivamente
equivocadas. y deja que los peones del
5.e6!, 1-0. Las negras no deseaban experimentar lado superior marchen
por el tablero y se coman
5...Txe6 6.Ta8+ , ni 5...fxe6 6.f7+ , que toma la Torre de las cada espacio!
negras.
Diagrama 300

El blanco gana gracias al poder de sus peones.

Las blancas han logrado (en el diagrama 300) una posición de peón dominante y ahora
pueden forzar una victoria mezclando dos planes:

Mover al Rey y la Torre fuera del camino y luego jugar c4-c5-c6.


Colocando la Torre en la séptima fila, amenazando con aprovechar el peón c
clavado con d5-d6.
1.Te6
Es importante mover a la columna e, ya que en algunas líneas cuando las blancas
juegan Rc6, la Torre blanca puede regresar a e6 (donde el peón d lo defiende).
1...Tc1
Forzado, ya que algo así como 1...Tb2 se encuentra con 2.Th7 (amenazando d6)
2...Rb8 3.Rc6 cuando todo termina.
2.Te8!
Esto obliga a la Torre negra a subir a c2 o c3 cuando no haya suficiente Distancia de
Jaque (explicada en la Parte Seis) para molestar al Rey blanco cuando se aleja de la casilla c5.
2...Tc2
Y no 2...Tg1 3.Te7 (amenaza d6) 3...Rb8 4.Rc6 Tg6+ 5.Te6 Tg8 6.c5 (Una vez más,
los peones tiran al negro del tablero) 6...Td8 (En 6...Th8, las blancas ganan por 7.Rd7 –la
idea es intercambiar Torres por Re8– 7...Tg7+ 8.Te7 Tg5 9.Te8+ Rb7 10.c6+ Rb6 11.Tb8+
seguido de Rxc7) 7.Te7 Tc8 8 .Th7 y las negras pierden el peón c.
También es importante 2...a6 (¡Intentando intercambiar peones, pero es demasiado
tarde para que esto ayude!) 3.bxa6+ Rxa6 4.Tb8 (atrapando al Rey enemigo lejos de la
acción) cuando la amenaza de Tb4 seguido de Rc6 es decisiva.
3.Te1!
Preparándose para alejar al Rey blanco de c5. Ahora la Torre negra no tiene acceso a la
primera fila, lo que significa que no podrá obtener una seria Distancia de Jaque.
3...Tc3
Ya hemos visto que movimientos como 3...Th2 fallan por 4.Te7.
4.Rd4 Tc2 5.Rd3
Evitando la molesta 5.f5 Td2+ .
5...Th2
5...Tb2 no ayuda debido a 6.Rc3.
6.c5

Diagrama 301

Los peones blancos se comen el tablero


¡Éxito! Los peones blancos han alcanzado las posiciones de sus sueños.
6...Th3+
Al negro no le va mejor con 6...Tb2 7.Te7 Txb5 8.Rc4 Tb1 9.d6 Tc1+ 10.Rd5 Td1+
11.Re6 Te1+ 12.Rf7 Tf7+ 13.Re8, 1-0.
7.Rd4 Th4+ 8.Te4 Th7 9.Te8 Th4+ 10.Rc3 Th5
10...Th3+ 11.Rb4 Th4+ 12.Ra5 solo ayuda a las blancas.
11.Rb4!
11.Td8 a6 es menos forzada.
11...a5+ !
11...Txd5?? 12.c6+ Rb6 13.Tb8 mate.
12.Rxa5 Txd5 13.c6+ Ra7 14.Te7!
Dando un poco de espacio al Rey negro y evitando 14.Tc8?? Txb5+ ! 15.Rxb5
ahogado.
14...Rb8 15.Ra6 Td8 16.b6! Tc8
No es mejor 16...cxb6 17.c7+ .
Después de 16...Tc8, tanto 17.b7 como 17.Td7 cxb6 18.Rxb6 ganan fácilmente (esta
posición con las negras teniendo una Torre pasiva se examinó en la cuarta parte).
Claramente, el defensor no puede permitir que su oponente avance sus peones por el
tablero de esta manera. Sin embargo, al colocar estratégicamente los peones negros para que
cualquier avance blanco conduzca a intercambios relajantes, el juego generalmente puede
salvarse sin demasiada dificultad.
Diagrama 302

AVISO UTIL
Detén el dolor del gran
apretón buscando
intercambios relajantes
de peones.

Mueven las negras


Las blancas esperan jugar f3-f4, ganando espacio y poniendo sus peones en
movimiento agresivo. La respuesta más simple de las negras a esta amenaza es:
1...g5!
Ahora cualquier avance de peón conduce a un intercambio y a una posición 2 contra 1
de tablas fáciles.
2.Td5
Intentando convencer a las negras para intercambiar.
2...Tb3
Negándose a morder. En cambio, el negro sigue la fórmula habitual: mantener activa la
Torre utilizándola para fijar y atar al Rey blanco a sus peones.
3.e5 fxe5 4.Txe5 Rf6 5.Ta5 Rg6 6.Ta6+ Rg7 y la posición de las blancas no se puede
mejorar, ya que cualquier intercambio del peón f por el peón g de las negras lleva a una
Posición de Philidor de tablas.

Torre y Cuatro contra Torre y Tres


En este final, el defensor tiene los siguientes temores:
Los peones del lado más fuerte crearán el tipo de gran presión que hemos visto en
nuestros ejemplos Torre y Tres contra Torre y Dos.
Se producirá una transposición a una pobre Torre y Tres contra Torre y Dos o Torre
y Dos contra Torre.
Afortunadamente, ser advertido es estar preparado: está claro que el defensor debe
intercambiar peones favorablemente siempre que sea posible, al mismo tiempo que tener
cuidado de evitar que los peones del lado más fuerte pululen por el tablero. Este "enjambre"
debe detenerse de dos maneras:
Usa tus propios peones para detener los del enemigo.
Usa tu Torre para atar al Rey enemigo a la defensa de sus peones.
Diagrama 303

¡Tener el turno aquí es importante!

Esta es una posición básica típica para Torre y Cuatro contra Torre y Tres.
Uno podría pensar que tener el turno no sería tan importante, pero este no es el caso. Si
fuera turno de las negras se apresurarían a jugar 1...h5!. Este movimiento clave evita que los
peones blancos se expandan (¡sin grandes presiones!) Ya que h3 seguido de g4 permitiría un
intercambio de peones bien recibido.

Con esto en mente, está claro que, si fuera el turno de las blancas, jugarían 1.g4!,
deteniendo...h5 y...f5 (las blancas capturarían y dejarían a las negras con una formación de
peones destrozada) y prepararían la presión con Rg3, h4 y quizás h5. Esto no significa que las
blancas ganen después de 1.g4, pero la tarea defensiva de las negras sería considerablemente
más difícil.
Diagrama 304

REGLA
En este tipo de final de
Torre con 4 contra 3 ...
h7-h5, que impide que
las blancas jueguen
ganando espacio /
corrigiendo debilidades
g3-g4, es un gran logro!

Tablas

Las negras han logrado entrar en el avance extremadamente útil...h7-h5. Ahora debería
hacer tablas fácilmente siguiendo nuestra fórmula básica:

Cambio de peones.
Usa la Torre para atar al Rey blanco a la defensa de sus peones.

Una posible continuación podría ser:


1.h3 Tb2
La Torre está feliz de frenar el peón f2, donde mantiene al Rey blanco bajo control.
2.g4 hxg4
¡Y cambiar un par de peones definitivamente es parte de los planes de las negras!
3.hxg4 g5!
Decirles a las blancas que cualquier avance futuro del peón f conducirá a más
intercambios de peones. Jugar ahora, entra en áreas que ya hemos explorado. Torre y tres
contra Torre y dos, Torre y dos contra Torre y uno, e incluso situaciones de Philidor y
"Philidor va mal". Por ejemplo:
4.Tc3
Las negras se encontrarían con 4.Rg3 y 4...Tb3, sin dejar de molestar a las blancas con
clavadas. Al ver que tiene que permitir otro intercambio de peones después de f2-f4, las
blancas esperan recapturar en f4 con su peón e ya que dividir e- y g- contra peón f- no ofrece
ninguna posibilidad.
4...f6 5.Rg3 Rg6 6.f4 gxf4+ 7.exf4
Como se dijo anteriormente, aceptar peones separados con 7.Rxf4 no le da a las
blancas ninguna esperanza de victoria.
7...Tb1
Es una buena idea mantener la Torre lo más activa posible. Este movimiento crea un
poco de Distancia de Jaque y establece algunos jaques en la fila.
8.Tc7
Preparando el avance del peón f5. El inmediato 8.f5+ Rg5 es claramente una mala idea,
mientras que 8.Rh4 no llega a ningún lado rápido después de 8...Th1+ .
8...Tg1+ 9.Rh3 Th1+ 10.Rg2 Ta1
Con la intención de encarcelar al Rey blanco con 11...Ta3.
11.f5+ Rg5 13.Tg7+ Rf4, ½-½.
Eso fue fácil, pero incluso si las Blancas logran engañar a las Negras en el peor de los
casos, el conocimiento de la fórmula de confianza "Philidor va mal" para hacer tablas aún
debería salvar el día.
Diagrama 305

Las negras mueven y se salvan

Si imaginan que esto proviene de una situación de cuatro contra tres (reducido a tres
contra dos y finalmente dos contra uno), está claro que las blancas han progresado realmente.
De hecho, uno puede imaginar a las negras entrando en pánico aquí y hundiéndose en llamas
multicolores: 1...Te8?? 2.Rxf6 Rg8 3.Rg6 Tc8 4.f6 con una victoria fácil gracias a la pasiva
Torre negra como se ve en la Parte Cuatro.

Afortunadamente, si aprendiste con detenimiento las lecciones en el orden dado,


estarás al tanto de la fórmula "Philidor va mal" y, sin dudarlo, arroja tu Torre detrás del peón f
blanco (que pronto será) pasado.
1...Tf4!

Esto no es ideal ya que preferiríamos la Torre en f1 (Distancia de Jaque). Sin embargo,


resulta que esto todavía le permite empatar a las negras a través de sus técnicas habituales de
"Philidor va mal".
2.Rxf6
Claramente, 2.Ta8+ Re7 solo ayuda a las negras. También es ineficaz 2.Ta7 Tf1 con
una posición explorada anteriormente en la Parte Siete. En el caso de 2.Txf6+ Rg8 3 .Ta6
Tg4+ 4.Rf6 Tf4, terminamos en la misma posición que ocurre después de 2.Rxf6.
2...Rg8!
Ir al Lado Corto del tablero para que, en algunas líneas, la Torre negra pueda tener una
Distancia de Jaque en el costado.
3.Ta8+
3.Ta7 Tf1 no cambia nada, mientras que 3.Re6 Te4+ 4.Rf6 Tf4 y 3.Rg6 Tg4+ 4.Rf6
Tf4 tampoco logran nada.
3...Rh7 4.Re6
O 3.Tf8 Ta4! (Aquí está esa Distancia de Jaque que mencioné hace un momento) 4.Te8
Tf4!, =.
4...Rg7 y las blancas no pueden progresar.
Hemos visto que, en una Torre y cuatro contra Torre y tres, intercambiar peones es algo
que al defensor le encanta ver. Eso deja al lado más fuerte con solo otra idea: necesita evitar
intercambios e intentar ganar algo de espacio empujando su peón central hacia arriba del
tablero. Este es, con mucho, el plan más peligroso y, aunque todavía es unas tablas, vale la
pena evitarlo utilizando la siguiente configuración defensiva.

Diagrama 306

Las blancas mueven

Las negras amenazan con dificultarle las cosas a las blancas con 1...e5 cuando las
blancas pueden empatar con 2.Tb6 (manteniendo a raya al Rey de las negras) pero es
complicado y mucho más allá de lo que el estudiante necesita saber en esta etapa de su
entrenamiento final.

Sin embargo, saber que tales posiciones son peligrosas es importante, y este
conocimiento debería asustar tanto al defensor que haga todo lo posible para evitar el avance
del peón e. Así el movimiento 1.f4! y la postura defensiva resultante ha demostrado ser
notablemente efectiva.
Diagrama 307

Indescifrable

El peón f detiene el peón e negro en su camino, mientras que la Torre blanca ata al Rey
negro con su peón en f7. Dado que un ataque a g3 mediante 1...Ta3 puede responderse
cómodamente con 2.Kf2, las negras se ven obligadas a "ir por el gusto" con:
1...Rf6 2.Tc7 Rf5
De lo contrario, las blancas continuarían arrastrando su Torre de un lado a otro a lo
largo de la 7ª fila.
3.Txf7+ Rg4 4.Tf6 Rxg3 5.Txg6+ Rxf4 6.Txe6 Rg3 7.Te3+ con una posición
desesperado de tablas.
Hemos visto finales de Alfiles de diferente color, pero ¿qué sucede si los Alfiles son
del mismo color? Donde la presencia de Alfiles de diferente color le da al defensor la
esperanza de empatar, los Alfiles del mismo color generalmente garantizan al bando con el
(los) peón (es) adicional (es) posibilidades serias de ganar.
Diagrama 308

Las blancas ganan fácilmente

Cuando tenemos un peón de ventaja (sin otros peones restantes), el bando más fuerte
tiene posibilidades de ganar si el peón está avanzado y si el Rey defensor no puede ponerse
delante de él. En general, a menudo se llega a una situación en la que el Alfil defensor impide
que el peón avance (se obtendrán tablas inmediatas si puede sacrificarse por el último peón).
El lado más fuerte solo puede ganar si su propio Alfil puede bloquear la diagonal del Alfil
defensor. El Diagrama 308 ofrece un ejemplo simplista de esto.
1.Ae5 Rg6 2.Ac7, 1-0.
Incluso si el Alfil del lado más débil está en la diagonal más larga (d8-h4 en lugar de
d8-a5, como en la siguiente posición) el juego todavía está "en la bolsa".
En el diagrama 309, el control del Alfil negro sobre la diagonal h4-d8 hace las cosas un
poco más difíciles para las blancas, pero la causa de las negras aún no tiene remedio.
Diagrama 309

Las blancas aún ganan fácilmente

1.Aa5 Rg6 2.Ad8


Poniendo fin al dominio de las negras de esta larga diagonal a d8.
2...Ae1 3.Ae7 Aa5 4.Ad6, 1-0 ya que las negras no pueden evitar 5.Ac7.

Para tener alguna posibilidad de tablas, el Rey defensor debe estar directamente frente
a su contraparte.
Diagrama 310

REGLA
En este tipo de final,
los peones centrales
solo ganan si el Rey
defensor no está en
la cima de la acción

Tablas

Aquí la idea ganadora normal de las blancas de perseguir al Alfil negro a la diagonal
a5-d8 y luego maniobrar su propio Alfil a c7 ya no es viable ya que el Rey negro controla la
casilla c7: 1.Ad8 Ae1 2.Ag5 (2.Ab6 Ah4) 2...Aa5 3.Ad2 Ab6 4.Af4 Aa5 no puede avanzar
para las Blancas. Tenga en cuenta que las negras no tuvieron ningún problema aquí porque:
La casilla c7 está cubierto por el Alfil y el Rey negros.
El Rey blanco está congelado ya que necesita defender el peón d.
Las negras nunca se quedarán sin movimientos de tempo ya que pueden arrastrar
su Alfil a g5, f6 y/o e7 a voluntad, mientras que también tiene acceso a tres casillas en
la diagonal a5-d8 si su Alfil es perseguido allí.
Esta "defensa aleatoria" no es posible si el peón es un peón de alfil, entonces la
diagonal lateral se acorta y aparecen zugzwangs.

Diagrama 311

Ganan las blancas

La primera tarea de las blancas es perseguir al Alfil negro fuera de la diagonal a3-f8 y
en la línea fatalmente corta h6-f8.
1.Ag7 Ab4 2.Af8 Ad2 3.Ac5 Ah6
Nuestro primer objetivo ha sido alcanzado, y el Alfil negro ahora está atrapado en la
incómoda diagonal corta h6-f8. Siguiente parada, zugszwang!
4.Ad4!
De repente, el negro no tiene un movimiento buen! Al mover el Alfil fuera de la
diagonal h6-f8, las Blancas pueden hacer una nueva Dama, mientras que movimientos como
4...Ag7 o 4...Af8 ambos cuelgan al Alfil. Dado que 4...Rf6 no es posible, y dado que 4...Rg5
se encuentra con 5.Ae3+ , las negras quedan con 4...Rf5 o 4...Rh5. Lamentablemente, las
blancas terminarían las cosas con 5.Ag7, asegurando la promoción exitosa del peón.
Diagrama 312

REGLA
Esta idea de una
diagonal defensiva
acortada significa que las
posibilidades de ganar de
uno mejoran cuando el
peón es un peón de alfil
y un peón de caballo.

L. Centurini 1847
Ganan las blancas

Las blancas ganan persiguiendo al Alfil negro fuera de la diagonal h2-b8 y hacia el
patéticamente corto complejo a7-b8. Luego, un oportuno movimiento / sacrificio de Alfil a lo
largo de la diagonal g1-a7 fuerza al Alfil negro a salir de la casilla de coronación y permite
que el peón se promueva con éxito.
1.Ah4 Af4 2.Af2 Ah2 3.Aa7 Ag3 4.Ab8 Af2 5.Af4 Aa7
El negro ahora se deshace debido a la falta de longitud diagonal.
6.Ae3!, 1-0.

Parecía fácil, pero las negras pueden mejorar y presentar una resistencia molesta:
1...Rb5! (Mucho mejor que el imitar 1...Af4) 2.Af2 Ra6
De repente, las negras impidieron Aa7. ¿Pueden las blancas ganar aún?
Diagrama 313

Las blancas solo tienen un buen movimiento


3.Ac5!
Preparándose para regresar a c7.
3...Ae5
Las negras apresurarán a su Rey de regreso a c6, pero aún no pueden hacerlo ya que
3...Rb5 se encuentra con 4.Aa7.
4.Ae7 Rb5
También las blancas ganan con Ad8 seguido de Ac7.
5.Ad8 Rc6
Parece que las negras han detenido a las blancas nuevamente, pero ahora una buena
maniobra muestra que el juego ha terminado.
6.Af6! Ad4 7.Ad4 cuando las negras ya no pueden mantener al Alfil blanco fuera de
a7.
El resto: 7...Ag3 8.Aa7 Af4 9.Ab8 Ae3 10.Ag3 Ba7 11.Af2, 1-0.
Esto nos deja con una pregunta: desde nuestro último diagrama, ¿por qué 3.Ac5 era la
única forma de ganar? ¿3.Ae3 no sería tan efectivo? Es importante que comprenda la
respuesta a esta pregunta: 3.Ae3 Ad6 4.Ag5 Rb5 5.Ad8 Rc6 6.Ae7 Ah2 y 7.Ac5 no es
posible debido a 7...Rxc5. Por lo tanto, 3.Ac5! fue muy importante ya que evitó que las
negras movieran su Alfil a d6, lo que a su vez les permite a las blancas balancear con éxito a
su Alfil con tempo a la diagonal g1-a7 y evitar el contacto con el Rey negro.

Repitamos esto de una manera ligeramente diferente: 3.Ac5! evita...Ad6 y obliga al


Alfil negro a moverse a g3, f4 o e5. Cuando las blancas finalmente desafían a ese Alfil a
través de Ah4, Ag5 o Af6, el Alfil de las blancas estará fuera del alcance del Rey enemigo
(ahora en c6) cuando se mueva a f2, e3 o d4.

Centurini, a mediados del siglo XIX, postuló que un zugszwang no es posible si dos
casillas libres a lo largo de la diagonal crucial permanecen abiertas para el Alfil defensor. Si
el Alfil defensor tiene menos de dos, entonces el lado más fuerte generalmente ganará (hay
un par de excepciones, pero dado que buscamos el concepto y no la memorización bruta, los
dejaremos pasar –si desea hacer un estudio en profundidad de este tipo de final de Alfil, usted
puede encontrar las excepciones en cualquier tomo detallado de finales).

La Regla de Centurini
Un zugszwang no es posible si dos casillas libres a lo largo de la diagonal crucial
permanecen abiertas para el Alfil defensor. Si el Alfil defensor tiene menos de dos,
entonces el lado más fuerte generalmente ganará.

El siguiente ejemplo ilustra esta regla bastante bien, al tiempo que muestra al
estudiante cómo estas ideas a menudo pueden permitirle avanzar con éxito un peón que se
remonta hasta la quinta fila.
Diagrama 314

Las blancas ganan

Si las blancas pueden empujar con seguridad su peón a a6, se ganará el juego. La
primera tarea de las blancas es perseguir al Alfil negro fuera de la diagonal f1-a6 (fácilmente
moviendo el Alfil a a6). Esto forzará al Alfil negro a la diagonal a6-c8, pero le resultará
imposible permanecer allí debido a lo corto de la diagonal (solo estará disponible una casilla
libre que, según la Regla de Centurini, significa que la defensa de las negras se romperá).
1.Ab7 Ad3 2.Aa6 Ae4 3.Ab5!
La primera fase se ha completado. Ahora las negras tienen que intentar establecer un
bloque a lo largo de la diagonal a6-c8 más corta y, por lo tanto, menos estable.
3...Ab7 4.Ad7!
Naturalmente, 4.Rxb7?? Rxa5 debe ser evitado. Después de 4.Ad7, tenemos la regla de
Centurini: "Si el Alfil defensor tiene menos de dos casillas libres a lo largo de la diagonal
crucial, ocurrirá zugszwang y el lado más fuerte ganará".
De hecho, esta posición es zugszwang ya que el Alfil negro solo tiene una casilla libre
a lo largo de la diagonal a6-c8. Por lo tanto, cualquier movimiento del Rey negro permitirá
Rxb7, y cualquier movimiento del Alfil negro a lo largo de la diagonal h1-a8 permitirá que el
peón avance de forma segura por el tablero.
4...Ag2 5.a6 Af3 6.a7, 1-0 ya que sigue 7.Ac6.
Dos peones adicionales separados generalmente ganan, ya que en la mayoría de los
casos el lado más fuerte puede jugar para promover un peón, seguro sabiendo que el defensor
ya no puede entablar sacrificando a su Alfil, ya que el peón restante eventualmente
promoverá.
Diagrama 315

Las blancas ganan


1.d6 Aa5 (1...Ad4 2.Af6 seguido de Rc7) 2.Af6, 1-0 ya que las negras no tienen forma
de lidiar con 3. Rc8, 4.d7 y 5.d8=D.
Como siempre, uno debe tener en cuenta los casos en que uno de los peones es un peón
de Torre del color equivocado.
Diagrama 316

Tablas
Las negras hacen tablas al entregar a su Alfil por el peón e, lo que las deja con un Alfil
básico y un peón h de color equivocado contra Rey.
1.Ag6
1.e6 Ad5 seguida de 2 ...Axe6, =.
1...Ag4 y las blancas no pueden progresar.
Dos peones pasados protegidos adicionales generalmente aseguran al lado más fuerte
el punto completo.
Diagrama 317

Las blancas ganan


1.d4+
Una idea importante: avanzar el peón d toma el control de las casillas oscuras (c5 y e5)
mientras el Alfil vigila las casillas claras. El control de este equipo sobre las casillas clave
obliga al Rey enemigo a retroceder.
Las blancas deben tener cuidado para evitar que el Rey enemigo cree un bloqueo. Esto
ocurriría después de 1.e4?? Rd4 cuando la partida es tablas ya que las Blancas no pueden
llevar a su Rey a f3 y f4 debido a...Rxd3, mientras que 2.Af1 (preparándose para la marcha
del Rey a f4) se precipita hacia...Ag6 seguida de...Axe4.
1...Rd6 2.e4 Ag6 3.Re3
¡Es muy importante apoyar a los peones con el Rey!
3...Ah7 4.e5+
De nuevo, 4.d5?? (perdiendo el control sobre las casillas oscuras) permite a las negras
crear un bloqueo con 4...Re5.
4...Re6 5.Rf4 Ac2 6.d5+ Rd7 7.Ah3+ Re7 8.d6+ Rd8 9.e6 Aa4 10.Re5
Por supuesto, tampoco hay nada de malo en 10.e7+ . Pero me gusta la idea de
asegurarme de que cada pieza participe en la ejecución.
10...Ab5 11.Rf6 Aa4 11.e7+ Re8 12.Ag4 Ab5 13.d7+ !
Naturalmente, 13.Ah5+ Rd7 14.e8=Q+ lanza bombas nucleares a las negras, pero ¿por
qué no forzar mate?
13...Axd7 14.Ah5 mate.
Bastante fácil, siempre y cuando no permita una de dos cosas:

No permitas que el defensor entregue su Alfil por ambos peones.


No permitas que el defensor logre un bloqueo creando un agujero (en el que viviría
el Rey del defensor) en el color opuesto de tu Alfil.

En general, el estudio de los finales de Dama no es algo en lo que un no-profesional


deba perder el tiempo. Recuerdo haber jugado un juego de cinco minutos contra Fritz donde
terminé en el lado feliz de una posición de Dama y peón contra Dama. No tenía idea de si era
una victoria teórica para mí o no, pero eso no importaba, estaba claro que podía torturar la
computadora durante mucho, mucho tiempo. De repente, Fritz "se iluminó" y anunció que
podía dar mate en 83 movimientos! Horrorizado, hice algo que parecía lógico y Fritz dijo:
"¡Mate en 87!" Luego apagué a Fritz, ¿quién necesitaba la humillación?

El aire rarificado de la teoría del final de Dama no debe inhalarse hasta que seas un
maestro senior (MI, Maestro Internacional de 2400 y más), pero las siguientes situaciones
merecen un "primer contacto" en este momento.
En general, cualquier peón en la segunda fila que no sea un peón de Torre le dará al
defensor unas tablas a menos que el Rey del lado más fuerte haya logrado pasar la sexta fila.
Un peón de Caballo casi siempre hace tablas.
Diagrama 318

Philidor, 1777
Tablas

El negro tiene todas las bases clave cubiertas:


Su Torre está evitando que el Rey blanco penetre en las filas sexta y/o séptima.
Su Torre puede marcar el tiempo yendo a dos puestos seguros (c6 y e6). Un peón de
Torre solo le permite al defensor un puesto seguro.
La Dama de las Blancas no puede ponerse detrás del peón y nunca podrá perseguir
al Rey de las negras lejos de e7, e8 o c7, c8.
Por lo tanto, después de 1.Dh8 Tc6 2.Dg7+ Re8, las blancas no pueden mejorar su
posición.
Dichos finales de Dama contra peón pueden ser muy complicados y depender de las
reglas (y estas reglas cambian a medida que avanza el peón), y están mucho más allá de
cualquier cosa que un no-profesional necesite estudiar. Baste decir que si tiene en cuenta
nuestro único ejemplo y sus reglas, tendrá algo a lo que puede aferrarse si carece de material
y surge este tipo de situación defensiva.
El lado más débil a menudo puede hacer tablas creando el mismo tipo de bloqueo que
vimos en Dama contra Torre y peón.
Diagrama 319

Tablas

Las blancas hacen tablas fácilmente arrastrando su Torre entre e4 y g4. Las negras
eventualmente podrían tratar de sacrificar a su Dama por la Torre (en e4 o g4) y un peón, pero
el final resultante Rey y peón contra Rey y peón se entabla fácilmente.
Es importante que el estudiante sea consciente de este tipo de bloqueo, ya que puede
ocurrir desde muchas posiciones que, a primera vista, pueden parecer inútiles. La siguiente
posición muestra un ejemplo simple de esto.
Diagrama 320

Mueven las blancas

El negro parece estar en camino a la victoria ya que su Dama y su peón normalmente


arrasarían por encima de una Torre y un Alfil. Sin embargo, las blancas pueden sacrificar a su
Alfil y crear un bloqueo exitoso.
1.Axd4+ !
1.Te4 está jugando con fuego: 1...Dc5 2.Ag3 d3 3.Txe5? Dxe5 4.Axe5 d2 y las negras
ganan.
1...exd4 2.Txd4
Como las blancas amenazan con plantar con seguridad su Torre en e4 o g4, las negras
deben comenzar a dar jaque con la esperanza de aprovechar la Torre suelta de las blancas.
2...Dc7+ 3.Rh1
Y no 3.Rg1?? Dc5, tomando la Torre.
3...Dh7+ 4.Rg1 Db1+ 5.Rh2 y las negras no llegan a ninguna parte.

El Diagrama de Flujo
Las posiciones complejas no se pueden resolver a menos que tenga una base sólida
de conocimiento detrás de usted. El método del Diagrama de Flujo, que en realidad
no es más que el reconocimiento de patrones previamente absorbidos, depende de
que el estudiante haya dominado a fondo el material en secciones anteriores.

Finales de Torre
Una Torre y un peón de Torre o un peón de Caballo en 7ª, con la Torre del lado más
fuerte frente a su peón y la Torre defensora detrás del peón, es tablas incluso si
existe un peón de caballo o peón de Torre adicional en el otro lado del tablero.
Una Torre y un peón de Torre o un peón de caballo en 7ª, con la Torre del lado más
fuerte frente a su peón y la Torre defensora detrás del peón, se gana fácilmente si
existe un peón alfil adicional en el otro lado del tablero.
Las posiciones con Torre y dos peones pasados contra Torre y un peón pasado
generalmente ganan para los dos peones.
En un final de Torre y peón contra Torre, la incapacidad de lograr una
configuración defensiva perfecta de Philidor no necesariamente significa la
perdición para el defensor si su Rey está delante del peón y su Torre se coloca
activamente detrás de él.
En un final Torre y cuatro contra Torre y tres, o Torre y tres contra Torre y dos, o
Torre y dos contra Torre y uno con todos los peones a un lado del tablero, los
objetivos del defensor son:
• Cambia tantos peones como sea posible (a menos que luche por un intercambio
de peones en particular debilite severamente su formación de peones).
• Mantenga la Torre lo más activa posible (preferiblemente atando al Rey del
defensor a la defensa de sus peones).
• Siga simplificando hasta que termine con una posición de Philidor, que sabemos
por experiencia es un simple tablas.

Alfiles del mismo color


Donde la presencia de Alfiles de colores opuestos le da al defensor la esperanza de
empatar, los Alfiles del mismo color generalmente le garantizan al bando con
peón(es) adicional(es) serias posibilidades de ganar.
Alfil y peón contra Alfil: con peón de ventaja (sin otros peones restantes), el lado
más fuerte tiene posibilidades de ganar si el peón avanza y si el Rey defensor no
puede ponerse delante de él.
Regla de Centurini (para Alfil y peón avanzado contra Alfil): si el Alfil defensor
tiene menos de dos casillas libres a lo largo de la diagonal crucial, se producirá
zugszwang y el lado más fuerte ganará.

Finales de Dama
Dama contra Torre y peón o Dama y peón contra Torre y dos peones: la principal
esperanza del defensor es la creación de un bloqueo exitoso que evite que el Rey del
lado más fuerte se acerque al peón(es) del defensor.
Prueba 1
Diagrama 321

Mueven las blancas

¿Las blancas tienen posibilidades reales de ganar?

Prueba 2
Diagrama 322

Mueven las blancas

¿Es el peón negro en h5 una debilidad? Si es así, ¿sería más cómodo en h6?
Finalmente, ¿deberían las blancas ganar esta posición?
Prueba 3
Diagrama 323

Mueven las negras


Evalúa la posición.

Prueba 4
Diagrama 324

Mueven las blancas


Otra posición aparentemente indescifrable es realmente solo el preludio de otro
rompecabezas de Diagrama de flujo. Vea si puede determinar (¡o adivinar!) Qué concepto
básico aparecerá en el tablero.

Prueba 5
Diagrama 325

Mueven las blancas


Esta es una prueba sorpresa, ya que extrae una lección importante de la Parte Cinco
(¡Lo que debes saber! ¿No pensaste que iba a dejarte escapar con una comprensión casual del
material pasado, verdad?). ¿Pueden las blancas ganar o son tablas?
Prueba 6
Diagrama 326

Mueven las negras


¿Están las negras condenadas?
Prueba 7
Diagrama 327

Mueven las blancas


¿Pueden ganar las blancas?
Prueba 8
Diagrama 328

Mueven las blancas


Este es un ejercicio de Diagrama de flujo. Intenta convertir esta posición demente en
algo que podamos entender desde nuestra fundamentación básica de finales.
Prueba 9
Diagrama 329

Mueven las blancas


Desde el punto de vista de las blancas, ¿qué ideas defensivas le vienen a la mente?
Estas ideas deben basarse en palabras y conceptos y no depender de corrientes de variaciones.

Prueba 10
Diagrama 330

Mueven las blancas


El negro parece dirigirse hacia la victoria. ¿Es esto cierto?
Prueba 11
Diagrama 331

Mueven las negras


¿Pueden las negras rescatar la partida?
Prueba 12
Diagrama 332

Mueven las blancas


Esta parece ser una posición compleja que no tiene nada que ver con los conceptos
básicos que hemos estudiado hasta ahora. Pruebe y vea cómo algunos de estos conceptos
básicos pueden resultar útiles en esta posición. Recuerde, estoy buscando ideas, no
movimientos.
Prueba 13
Diagrama 333

Mueven las negras


¿Qué tipo de situación básica están tratando de lograr las negras?
¿Pueden ganar?

Prueba 14
Diagrama 334

Mueven las negras


¿Quién está mejor en esta posición extremadamente extraña?
Prueba 15
Diagrama 335

Mueven las blancas


¿Con 1.f7 se gana la partida, o el final resultante de Rey y peón
oculta trucos de ahogado?
Prueba 16
Diagrama 336

Mueven las negras


¿Pueden ganar las negras?
Prueba 17
Diagrama 337

Mueven las blancas


¿Pueden hacer tablas las blancas?
Prueba 18
Diagrama 338

Mueven las negras


Las blancas acaban de mover su peón a g3.
¿van a perder?
Prueba 19
Diagrama 339

Mueven las blancas


¿Deberían las blancas mantener las Torres o cambiar con Txf6?
Prueba 20
Diagrama 340

Mueven las negras


Ahora las negras juegan 55...Tf5. ¿Fue esto sabio?
Prueba 21
Diagrama 341

Mueven las blancas


¿Es 1.Tc8 un buen movimiento?
Prueba 22
Diagrama 342

Mueven las blancas


¿Pueden las blancas ganar esta posición?
Prueba 23
Diagrama 343

Mueven las blancas


¿Están ganando las blancas?
Prueba 24
Diagrama 344

Mueven las blancas


¿Pueden las negras rescatar la partida?
Prueba 25
Diagrama 345

Mueven las blancas


¿Las blancas tienen posibilidades reales de ganar?
Prueba 26
Diagrama 346

Mueven las blancas


¿Pueden ganar las blancas?
Prueba 27
Diagrama 347

Mueven las negras


¿1...Tc4 le da al negro alguna posibilidad realista de ganar?

Prueba 28

Diagrama 348

Mueven las negras


¿Tienen alguna posibilidad las blancas de salvar este juego?
Prueba 29
Diagrama 349

Mueven las negras


¿Ganan las negras con la promoción del peón?
Prueba 30
Diagrama 350

Mueven las blancas


¿Pueden empatar las blancas?

*****
Solución 1

Las blancas no tienen ninguna posibilidad de anotar el punto completo. Incluso si las
Blancas cambian su peón c por el peón b negro, el juego aún estaría completamente
empatado. ¿Por qué? Debido a que se podría configurar un Philidor, lo cual son tablas fáciles,
mientras que el hecho de que las blancas se queden con un peón de caballo significa que
incluso una posición de Torre pasiva será tablas.
Solución 2

¡Tener el peón en h5 es una idea defensiva importante para las negras! Evita que los
peones blancos se apoderen de demasiado espacio en el flanco de Rey, y felizmente busca
intercambios si las blancas alguna vez juegan su peón g a g4. Aunque la defensa de tales
posiciones es larga y tediosa, las negras deberían poder entablar cómodamente.
1.h4 g6 2.Rh2 Rg7 3.Rg3 Te2
La Torre negra está atando al Rey blanco a la defensa de g2.
4.Tb6 Rf8 5.Tb1 Rg7 6.Tg1
Liberando al Rey, pero esto no significa que las Blancas puedan hacer ningún progreso
real.
6...Ta2 7.Rf4 Tb2 8.g3 Tb4 9.Td1 Ta4 10.Re3 Ta2 11.Td4 Tg2
¡Resulta que el Rey blanco todavía está atado a su peón g!
12.Rf4 Tg1 13.e5 Te1 14.Te4 Tg1 15.Te3 Tg2 16.Te1 Tf2 17.g4
Las blancas no querían intercambiar peones, pero no pudieron hacer ningún progreso.
La presión de las negras contra los peones e y g mantuvo a las blancas fuera de balance.
17...hxg4 18.Rxg4 Tg2+ 19.Rh3 Tf2 20.Rg3 Ta2 21.Td1 Te2 22.Td5 Te1 23.Rf2 Th1
¡Al desaparecer el peón g de las blancas, las negras vuelven su atención al peón en h4!
24.Td4 Th2+ 25.Rg3 Te2 26.Te4 Ta2 27.Te3 Ta1 28.Td3 Te1 29.f4 Tg1+ 30.Rf3 Th1
31.Rg4 f5+ 32.Rg3
Por supuesto, 32.Rg5?? Tg1+ 33.Tg3 Txg3 mate es algo que solo sucede en las
pesadillas (o en los sueños, si juega con negras!).
32...Tg1+ 33.Rf3 Th1 34.Td7+
34.Rg3 Tg1+ 35.Rh2 Tf4 también fue unas tablas fáciles.
34...Kg8 35.Ke3 Rxh4 36.e6 Kf8 37.Kd4 g5 38.Ke5 gxf4 39.Rf7+ Ke8
40.Txf5 Th1 41.Txf4 Re7 42.Tf2 Te1+ 43.Rd5 Txe6, ½-½.
Solución 3

Su conocimiento pasado (El Diagrama de flujo de una situación aparentemente


compleja) debe dejar en claro que las blancas están ganando si evitan las muchas trampas que
acechan. Los elementos clave aquí son:

Las blancas no deben permitir una Posición Vancura.

Las blancas no deben permitir una posición de dos peones donde su peón a está en
la 7ª y su otro peón es un peón g.
Las blancas deben ser conscientes de que la victoria es fácil en una posición de dos
peones donde el peón a está en 7ª y su otro peón es un peón f.

Pueden ocurrir los siguientes movimientos:


l...hxg5
1...fxg5 2.hxg5 se transpondrá a nuestra línea principal.
2.hxg5 fxg5
La posición después de 2...f5 es una victoria fácil para las blancas, ¡incluso si no tienen
el peón g!
3.f5!
No caer en una Posición Vancura empatada después de 3.fxg5?? Ta5! 4.Rd2 (4.g6+
Rxg6 5.a7 Rg7,=) 4...Txg5 5.Rc3 Tg6 (entrando en las aguas seguras de Vancura) 6.Rd4 Rg7
7.Re5 (por supuesto, 7.a7 Ta6 son tablas instantáneas) 7...Tb6 (no 7...Tf6?? 8.Tg8+ !) 8.Rd5
(La Torre blanca está pegada a su peón, y a7 permite...Ta6, por lo que las blancas llevan a su
Rey al flanco de Dama. Sin embargo, el Vancura se mantiene firme.) 8...Tf6 9.Rc5 Rh7
10.Rb5 Tf5+ 11.Rc6 Tf6+ 12.Rb7 (o 12.Rd5 Rg7, =) 12...Tf7+ , =.
3...g4
No era mejor 3...Rg7 4.a7! g4 5.f6+ Rh7 6.f7, 1-0 o 3...Ta5 4.a7 cuando la amenaza de
f6 es decisiva y 4...Txf5 no ayuda ya que 5.Tb8 dejará a las blancas con una Torre extra.
4.a7
Congelando el Rey y la Torre del negro.
4...g3
Amenazando ganar con 5...g2.
5.Rf1! Rg7
Nada funciona, ya que 5...Tf2+ 6.Rg1 Txf5 7.Tb8 obliga a ganar la Torre de las negras
(o crea una nueva Dama), mientras que 5...g2+ 6.Rg1 deja a las negras incapaces de lidiar
con la amenaza de f6- f7-f8.
6.f6+ ! Rh7!
Un último intento. Sin esperanza es 6...Rxf6 7.Tf8+ Rg7 8.a8=D, y 6...Rf7 7.Th8 Txa7
8.Th7+ .
7.Rg1!
Las blancas también ganan después de 7.f7 Tf2+ 8.Rg1 Txf7 9.Th8+ Rxh8 10.a8=D+ ,
pero ¿por qué apresurarse a una posición compleja de Dama contra Torre cuando el
movimiento del texto facilita las cosas?
Después de 7.Rg1, las negras deben abandonar ya que no tienen respuesta a la amenaza
de f7 y f8=D.

Solución 4
Tarrasch-Hollaender, Nuremberg 1892

Lo crea o no, ¡pronto aparecerá un final de Rey y peón con la técnica del Zorro en el
Gallinero!
Ópticamente, el blanco parece un poco mejor: su Alfil tiene posibilidades a lo largo de
la diagonal h1-a8, posee más espacio central, los peones doblados en c crean una cierta falta
de flexibilidad, y el peón a es débil.
Sin embargo, tácticamente, las cosas son aún peores: el peón c6 y el Caballo están
desprotegidos. Las blancas hacen uso inmediato de estos factores para ganar un peón o hacer
la transición del juego a un final de Rey y peón fácil de ganar.
1.e5!
Explotando la diagonal hl-a8 abierta.
1...fxe5
1...d5 2.c4! lleva a una posición muy desagradable para las negras después de 2...fxe5
3.cxd5 c5 4.d6! cxd6 5.Ad5+ Rh8 6.Ac6 Td8 7.Txd6. Por ejemplo 7...Cb8 8.Txd8 Txd8
9.Ab5 a6 10.Ac4 exf4 11.Txf4 g6 12.Tf6 Rg7 13.Tb6 y las negras, cuyos peones son débiles
y cuyo Caballo está dominado, están completamente perdidas.
2.Axc6
No solo amenaza al Caballo, sino que también inmoviliza a la Torre e8.
2...Te7
Y no 2...Tf7? 3.Ad5, ganando la calidad.
3.Axd7
¿Por qué cambiar este bonito Alfil por el Caballo negro? Porque obliga a la Torre negra
a una casilla desprotegida.
3...Txd7 4.fxe5 Txf1+ 5.Rxf1 Tf7+ ?
Esto evita la pérdida de un peón, pero permite que surja un resignable final de Rey y
peón. En cambio, las negras deberían haber mantenido las Torres en el tablero (¡Todavía es
malo, pero al menos pueden pelear!) con 5...d5 cuando 6.c4 (6.e6 Td6 7.e7 Rf7 8.Te1 Re8)
6. ..d4 7.Re2 Rf7 8.Rd3 Re6 9.Re4 c5 10.Tf1 (¡más fuerte es 10.b4! cxb4 11.Txd4) 10...Td8
(sin permitir que las blancas penetren en f8) cuando las negras pueden luchar (ideas
como...Tb8 seguida de...a5 y...a4 están gritando para ser probadas).
6.Rg2
Y no 6.Re2?? Te7 cuando las negras de repente están bien.
6...dxe5 7.Td8+
Esta transición final, llevando la partida a un final de Rey y peón, es decisiva ya que la
mayoría en el flanco de Dama blanco finalmente lo dejará con una situación de técnica del
Zorro en el Gallinero.
7...Tf8 8.Txf8+ Rxf8 9.Rf3 Re7 10.Re4 Rd6 11.b4!
Un movimiento muy importante que deja a los peones blancos del flanco de Dama
libres para deambular. ¿Un error muy malo es 11.c4? c5 12.a3 a5 con una situación en la que
dos peones negros están frenando a tres peones blancos.
11...a6 12.a4 g6 13.c4 a5
13...c6 14.b5 axb5 (14...cxb5 15.cxb5) 15.axb5 cxb5 16.cxb5 Rc5 17.Rxe5
Rxb5 18.Rf6 es una clásica técnica del Zorro en el Gallinero. También es inútil
13...Re6
14.b5 a5 (14...axb5 15.cxb5) 15.c5.
14.bxa5 Rc5 15.Rxe5, 1-0.

Solución 5

Alekhine -Yates, Hamburg 1910


Las blancas ganan haciendo uso de la oposición y la triangulación.
1.Rd3!
1.Rd4?? Re6 les da a las negras la Oposición, pierden el peón e5 y les permite a las
negras entrar en un final de Dama muy difícil después de 2.Rc5 Rxe5 3.Rxb5 Re4 4.Rxa4
Rxe3 5.b4 f4 6.b5 f3 7.b6 f2 8.b7 f1=D 9.b8=D que las blancas realmente preferirían evitar.
1...Rd7!
Tomando Oposición Distante y evitando 1...Re6? 2.Rd4.
2.e4! f4
2...fxe4+ 3.Rxe4 y las negras deberían rendirse.
3.Re2
Amenazante Rf3 seguido de Rxf4. La respuesta del negro es forzada.
3...Re6 4.Rf2!, 1-0. El blanco sabiamente evitó 4.Rf3?? Rxe5 con lo que las negras
ganan! Después de 4.Rf2 Rxe5 5.Rf3, las Blancas toman la Oposición, ganan el peón f y
ganan la partida. ¡Si esto fue demasiado difícil, regresa y revisa el material de la Parte Cinco!

Solución 6

Es demasiado tarde para establecer una Posición de Philidor, pero aún puede salvarse
usando nuestra fórmula "Philidor va mal":
Activa la torre.
Colóquela detrás del peón.
Lleva el Rey al lado corto del tablero.
Asegúrese de crear Distancia de Jaque para su Torre.

1...Td1
¡Creando la máxima Distancia de Jaque! Tenga en cuenta que el final del peón después
de 1...Td7 ?? 2.Txd7 Rxd7 3.Rb6 Rc8 4.Rc6 está completamente perdido.
2.Rb6 Tc1!!
Y no 2 ...Tb1+ ? 3.Rc6.
3.Rc6
Por supuesto, las blancas no pueden progresar después de 3.Th8+ Rd7 ya que la Torre
y el Rey de las negras hacen imposible c6.
3...Rb8!
Yendo al Lado Corto del tablero para que la Torre tenga Distancia de Jaque en el flanco
de Rey.
4.Th8+ Ra7 5.Tc8
No es mejor 5.Rd6 Rb7!, =.
5...Th1!
Creando una Distancia de Jaque óptima y amenazando con deslizarse de nuevo en un
Philidor perfecto con 6...Th6+ .
6.Td8
Ahora las blancas pueden responder 6...Th6+ con 7.Rc7 Ta2+ 8.Td7.
6...Tc1!, ½-½ ya que las blancas no pueden progresar.
Solución 7

Las blancas no ganarían una posición análoga con un peón central (con los Reyes
enfrentados), pero aquí la segunda diagonal acortada (a6-c8) permite a las blancas reclamar la
victoria:
1.Ab7 Ag4 2.Ac8 Ae2 3.Af5 Aa6 4.Ae4! y las negras deben abandonar ya que
cualquier movimiento del Rey permite Ab7, mientras que un movimiento del Alfil se cuelga
al Alfil o permite que las Blancas hagan una Dama.
Solución 8

Tarrasch-Alapin, Ostend 1905


Parece extraño mencionar las transiciones de final y los Diagramas de flujo cuando nos
enfrentamos a una posición de medio juego muy aguda y compleja. Sin embargo, es bastante
apropiado hacerlo, ya que las blancas tienen la oportunidad de terminar el ataque de las
negras y alcanzar un final ganador de Torre sacrificando parte de su exceso de material.
1.f4!
El movimiento ganador. Las blancas golpean a la Dama enemiga y permiten que su
propia Dama detenga las amenazas de las negras...Dg2 mate.
1...Dg2+
Aún más fácil para las blancas es 1...Dh5 2.Dxa8! (¡La codicia pura en el ajedrez es
una vista encantadora!) 2...Ag4+ 3.Rg1 Ad3 4.Dxf3! Dxf3 5.Tb3 Dg4+ 6.Tg3 Dxf4 7.e6 y las
dos torres blancas y el peón pasado recogerán el punto completo.
2.Dxg2 Axg2+ 3.Rxg2 Txb8
La primera transición se ha logrado: el complejo medio juego se ha ido y ha aparecido
"milagrosamente" el final de Torre con peón de ventaja en el que la Torre de las blancas
descansa felizmente detrás de su peón pasado.
4.Rf3 Rg7 5.Td1
Resulta que empujar el peón e ahora sería un error, por lo que las blancas activan su
Torre en busca de nuevas debilidades por conquistar.
5...Tb7 6.f5!
Un movimiento excelente que nos lleva a nuestra segunda transición (en forma de
Diagrama de flujo). Las blancas abandonan temporalmente su doble peón f para que:

Crear un objetivo en f5.


Después de ganarlo, llega a territorio conocido: los peones e y f pasados conectados
resultantes contra el peón h pasado solitario es una victoria fácil.
6...gxf5 7.Rf4 Rf8
Las negras no pueden aferrarse a su peón ya que 7...Rg6 se encuentra con 8.Tg1+ ,
mientras que 7...Tf7 8.Tg1+ seguido de 9.Tg5 y 10.Txf5 también es fácil para las blancas.
8.f3
El peón f5 no se puede mantener, entonces, ¿por qué apresurar las cosas y permitir
8.Rxf5 Tc2, atacando a2 y f2 al mismo tiempo?
8...Tf7 9.e6 Tc7
9...Tf6 10.Re5 no tiene remedio para las negras.
10.Rxf5 Re7 11.Td5!
Esto detiene los jaques de Torre desde la 5ª fila y mata el contrajuego del oponente ya
que la Torre negra no puede abandonar su 2ª fila debido a Td7+ . Ahora que todo está seguro,
las blancas avanzarán con calma su peón f.
11...h5 12.f4 h4 13.Re5 h3 14.f5 h2 15.f6+ Re8 16.Tb5! 1-0. Las negras no deseaban
experimentar 16...Tc8 (para detener el mate del pasillo) 17.f7+ Re7 18.Tb7+ Rf8 19.Rf6
h1=D 20.e7 mate.
Solución 9

Topalov-Kramnik, Sofia 2005


¡No dejes de usar sus conocimientos básicos! La mayoría de los jugadores solo
calculan en estas situaciones, sin tener que controlar varias posibilidades defensivas primero.
Sin embargo, no puedes encontrar buenos movimientos si no tiene un objetivo verbal en
mente.
Bravo si pensaste en algunas de las siguientes cosas:
Es unas tablas fáciles si las Blancas pueden intercambiar todos los peones del flanco
de Rey.
Las negras terminan con su peón en a2 y su Torre en a1 (la Torre de las blancas
detrás del peón en a7), es unas tablas si las Blancas pueden cambiar sus dos peones
en e3 y g2 por el peón f de las negras.
Si las negras terminan con su peón en a2 y la Torre en a1 (la Torre de las blancas
detrás del peón en a7), las blancas pierden si intercambian sus dos peones en e3 y
g2 por el peón h de las negras.
Si el peón de las negras llega a a2, el Rey de las blancas debe estar en h2 o g2, o
estar frente a uno de sus peones para que no sea posible un jaque de Torre.
Los peones negros del lado del Rey son vulnerables. Atacarlos resultará muy
molesto.
¡Resulta que atacar los peones del flanco de Rey negro es muy molesto!
1.e4 Rg6 2.g4 Ta1 3.Rf4
Las blancas tienen la intención de atacar a los peones de las negras con Tb6 seguido de
e5 (aprovechando la clavada a lo largo de la fila). Las negras no tienen una buena respuesta a
este plan.
3...a5
No es mejor 3...Tf1+ 4.Rg3 a5 5.Tb6 a4 (5...Rf7 6.Tb7+ Re6 7.Txh7 a4 8.Ta7,=) 6.Ta6
Ta1 7.e5 a3 8.Txf6+ Rg7 9. Ta6 a2 10.Rg2 es unas tablas incluso si las blancas no tienen sus
peones e y g!
4.Tb6 a4
4...Rf7 5.Tb7+ Rg6 6.Tb6 las negras no van a ninguna parte, por lo que no tiene más
remedio que seguir adelante con su peón.
5.e5 a3 6.Txf6+ Rg7 7.Rg5!
El único buen movimiento. 7.Ta6?? pierde porque el Rey de las blancas no puede
volver a g2 o h2 a tiempo, mientras que mover a g5 ahora encuentra un problema: 7.Ta6?? a2
(amenazando...Tf1+ ) 8.Rg5 (8.Ta7+ Rg6 9.Ta6+ Rf7 10.Ta7+ Re6 11.Rg5 h5! destruye la
cubierta del Rey blanco.) 8...h6+ ! 9.Txh6 (9.Rf5 Tf1+ seguido de...a1=D) 9...Tb1 10.Ta6
a1=D 11.Txa1 Txa1 y todo ha terminado.
7...a2
7...h5 lleva a posiciones más interesantes, aunque también terminan en tablas: 8.Tf2
Te1 9.Rf5 h4 (9...hxg4 10.Ta2 Te3 11.Rxg4 Rf7 12.Rf4, =) 10.g5 h3 11.Ta2 Rf7 12.g6+ Rg7
13.e6 Te3 14.Rf4, =, con la intención de cumplir 14...Tc3 con 15.e7, =.
8.Tf2!
Evitando 8.Ta6?? h6+ con lo que el Rey blanco pierde su cubierta protectora.
8...Te1 9.Txa2 Txe5+ , ½-½.

Solución 10

Las blancas pueden hacer tablas con 1.Txd6+ ! Axd6 2.Txd6+ Rc7 3.Td3 con un
bloqueo.
Solución 11

Las negras pueden hacer tablas, pero su Rey necesita alcanzar el Lado Corto del
tablero. En el juego real, las negras fallan en este objetivo: 1...Re8? 2.Rf6 Rd7 3.Th7+ Re8
4.Th8+ Rd7 5.Tf8 Th1 6.Rg7 Tg1+ 7.Rf7 Tf1 8.f6, 1-0.
En cambio, podría haberse salvado con 1...Re7 2.Th7+ Rf8 3.Rf6 Rg8 4.Ta7 Tf1! y las
blancas no pueden ganar.

Solución 12

Smyslov -Korchnoi, Moscow vs. Leningrad 1967


Esta posición parece complicada y difícil de definir en términos de las lecciones
básicas que hemos aprendido en este libro. Sin embargo, hay algunas ideas clave a las que
podemos aferrarnos. Hemos visto muchos casos de peones débiles siendo atacados, por lo
que a las blancas les gustaría hacer que la masa de peones negros en el flanco de Rey sea lo
más vulnerable posible (¡siempre debes tratar de crear nuevas debilidades en el campamento
enemigo!). Y, dado que las blancas tienen el peón b pasado, debería apuntar a avanzar y
forzar al Rey y la Torre de las negras al flanco de Dama para que puedan lidiar con eso.
La idea de usar el peón pasado alejado debe desenterrar dos conceptos más: colocar la
Torre detrás de su peón pasado y la técnica del Zorro en el Gallinero.
Puede que le resulte extraño pensar en la técnica del Zorro en el Gallinero en el
contexto de un final de Torre y peón, pero tiene sentido y recuerda dos escenarios diferentes:

La Torre de las blancas se pone detrás del peón pasado, lo empuja lo más lejos
posible, y si las negras ganan el peón tomándolo con su Torre (lo que lleva a un
intercambio de Torre y Rey negro sentado en algún lugar de la fila b), las blancas
ganan el final resultante de Rey y peón porque su Rey está en el flanco de Rey, listo
para comer peones negros.
Las blancas sacrifican su peón b para poder ganar un peón del flanco de Rey. El
resultante final de Torre y peón en el flanco de Rey contra Torre ganará debido al
Rey negro ausente pero sin irse.
1.Tc2!
Al defender los únicos dos puntos atacables en el campamento de las blancas (es decir,
b2 y f2), el Rey de las blancas queda exento del deber de guardia y, por lo tanto, es libre de
avanzar hasta d4 o c4.
1...Re7
Después de 1...e5, las Blancas habrían movido a su Rey a c4 y luego empujarían el
peón b.
2.e4
Este avance de peón, y el último intercambio de peones al que conduce, dejará a los
peones del flanco de Rey mucho más vulnerables que en el diagrama inicial. Discutiré este
movimiento una vez que la posición se cristalice.
2...Ta1
2...fxe4 3 .Re3 Te1+ 4.Te2 tomando e4 (intercambiar Torres es una victoria fácil para
las blancas) y deja a las negras con dos peones muy débiles en e6 y g4.
3.Rd3 Rd6 4.exf5 exf5
Los peones del flanco de Rey de las negras ahora son vulnerables al ataque si el Rey
blanco puede alcanzar f4 o e5 (claramente f5 es mucho más fácil de atacar para las blancas
que e6).
5.Rc4
Las blancas preferirían mover su Rey a f4, pero esto no es tan fácil de lograr ya que
Re3 se encuentra con...Ta4. Debido a esto, las blancas se prepararán con calma para avanzar
en su peón b. Una vez que el peón se mueva, exigirá la atención de la Torre y el Rey de las
negras, lo que, con suerte, permitirá que el Rey de las blancas ataque a los peones del flanco
de Rey.
5...Rc6 6.Rd4+ Rd6 7.b3 Te1 8.Rc4 Rc6 9.Rd3+ Rd5 10.b4 Tb1
Colocando lógicamente su Torre detrás del peón pasado blanco.
11.Rc3 Rc6
Las negras preferirían jugar más agresivamente vía 11...Re4. Desafortunadamente eso
permitiría 12.Tb2 con lo que 12...Txb2 13.Rxb2 Rf3 14.b5 gana. Como resultado de esto, el
Rey negro tiene que prepararse para bloquear el peón b.
12.Rd4+ Rd6 13.Rc4 Rc6
Negando al Rey blanco penetrar en su posición. Es hora de que la Torre blanca juegue
un papel más dinámico en el proceso.
14.Te2!
¡Esto crea un problema real para las negras! Te6+ está amenazado, y detener esto
mediante...Rd6 permite Rb5. Eso deja 14...Tc1+ , que tiene sus propios defectos.
14...Tc1+ 15.Rd4
Y ahora las negras enfrentan la doble amenaza de 16.Re5 y 16.Tb2.
15...Rd6 16.Tb2 Ta1 17.b5 Ta4+ 18.Re3 Rc7 19.b6+ Rb7 20.Tb5!
Amenazando con deshacerse del peón b con 21.Txf5 Rxb6 22.Tf4 con una victoria
fácil para las blancas.
20...Te4+
Ambas 20...Rc6 21.b7! y 20...Ta3+ 21.Rf4 Tf3+ 22.Rg5 Txf2 23.Txf5 también son
inútiles.
21.Rd3 Te8 22.Txf5 Rxb6 23.Tg5
El plan del Zorro en el Gallinero de las blancas se ha realizado. La batalla se está
librando en el flanco de Rey mientras el Rey negro está durmiendo la siesta en la otra ala.
23...Td8+ 24.Re4 Te8+ 25.Rf5 Tf8+ 26.Re6 Txf2 27.Txg4
La partida se acabó. El Rey Negro necesita estar delante del peón pasado de las blancas
o al menos cerca.
27...Te2+ 28.Rf5 Rc5 29.Te4 Tf2+ 30.Tf4 Td2 31.g4 Td5+ 32.Rg6, 1-0.
Solución 13

Morozevich - Gelfand, Amber 2005


El sueño de las negras es crear una posición de Lucena. El primer paso hacia este
objetivo es atrapar al Rey blanco lejos de la acción. El avance del peón seguirá.
1...Tf5+ 2.Re2 g5 3.Re3 Rg2 4.Re4 Tf4+ 5.Re3 Tf3+ 6.Re2 g4 7.Te4 g3 8.Tb4 Tf8
9.Th4 Te8+ 10.Rd3 Rf2 11.Tf4+ Rg1 12.Rd2 g2 13.Tf7 Th8 14.Re2 Rh1, 0-1.

Solución 14

KingKings -MzBoop, 2001


Esta increíble posición ocurrió en un juego bala de un minuto (con un incremento de
dos segundos). Las negras ganan fácilmente porque sus peones a son peones pasados
alejados.
1...Re5 2.Rd3 Re6 3.Rc2 Rd7 4.Rb3 Rc6 y las negras ganaron. Podían jugar...f5,...g4
y...f3, o aplicar la técnica del Zorro en el Gallinero cortando todos los peones c y luego
corriendo sobre el flanco de Rey y tomando g2.
Solución 15

Nakamura - Peersson, Copenhagen 2005


1.f7 gana, y el único truco de ahogado de las negras es fácil de tratar con: 1.f7 Axf7
2.h7 Rxh7 3.Rxf7 Rh8 4.Rg6! (Evitando el ahogado de 4.g6??), 1-0. Si no entendió esto,
vuelva a leer de la Parte Dos a la Parte Cuatro.

Solución 16

Short-Anand, Tilburg 1991

El material en la Parte Siete debería haberlo hecho fácil de resolver:


1...Ta1+ 2.Rg2 a2 3.Rh2 Rf8 4.Ta7 Re8 5.Rg2 Rd8 6.Rh2 Rc8 7.Rg2 Rb8 8.Ta4
Rb7 9.Ta3 Rb6 10.Ta8 f4 11.gxf4 f5 12.Ta3 Rc5 13.Ta8 Rc4 14.Ta3 Rd4 15.Ta8 Re4
16.Ta4+ Re3, 0-1.
Solución 17

Emms - Willmoth, Great Britain 2000

Las blancas hacen tablas intercambiando todos los peones del flanco de Dama y un par
de Torres:
1.Txa7 Txa7 2.Txa7 Tc5 3.a4 Txc3+ 4.Rg2 Tb3 5.a5 Tb5, ½-½.

Solución 18

Benjamin – Karpov, Cap d’ Agde 2000


Las blancas hacen tablas porque saben que es imposible de ganar incluso si termina
dos peones abajo: 1...hxg3+ 2.Rg2! (Evitando 2.Rxg3?? Tg1+ ) 2...Re6 3.Tb8 Rxe5 4.Tb7
Rd6 5.Tb8 g4 6.fxg4 Re5 7.Tb4 Rf6 8.Tb5 Rg6 9.Tb8 Rg5 10.Tg8+ Rf4 11.Tf8+ Rxg4
12.Tg8+ Rf5 13.Tf8+ Re6 14.Te8+ , ½-½.
Solución 19

NN - Staunton, London 1842


Las blancas temían al final de Rey y peón que ocurriría después de 1.Txf6, por lo que
intentaron 1.Td2 y perdieron: 1...a5 2.Rg4 Rh7 3.h5 b5 4.Rg5 Te6 5.Rf5 Te1 6.Tc2 Th1
7.Rg4 Tb1 8.Rf4 a4 9.Rf5 c5 10.Re4 Rh6 11.Rf5 b4 12.axb4 cxb4 13.Tg2 a3 14.bxa3 bxa3
15.Ta2 Tb3 16.Rg4 Tb4+ 17.Rf5 Tb5+ 18.Rf4 Ta5 19.Rg4 Ta4+ 20.Rf5 Rxh5 21.Th2+ Th4
22.Tg2 g6+ 23.Rf6 Tf4+ , 0-1.
Sin embargo, asumir f6 por 1.Txf6 le habría dado a las blancas un peón pasado alejado,
y esto le habría permitido salvar el juego: 1.Txf6! gxf6 2.Rg4 Rf7 3.h5 c5 4.Rf5 b5 5.h6 c4
(No es mejor 5...a5 6.h7 Rg7 7.h8=D+ Rxh8 8.Rxf6 b4 9.axb4 cxb4 10.Re5 a4 11.Rd4, ½-½)
6.h7 Rg7 7.h8=D+ Rxh8 8.Rxf6 a5 9.Re5 b4 10.axb4 axb4 11.Rd4, ½-½.

Solución 20

Bruijn-Kloos, Amsterdam 1851

Sí, esta transposición forzada a un final de Rey y peón gana un final de Torre que de
otro modo sería tablas:
1...Tf5! 2.Txf5+ gxf5
El juego real vio 2...Rxf5?? 3.Rf3 Re5 4.Re3 Rf5 5.Rf3 g5 6.hxg5 Rxg5, ½-½.
3.Rf4 Re6 4.Rg5 Re5 5.Rxh5 f4
El siempre alerta Fritz señala que 5...Rf6! 6.Rh6 f4 7.Rh5 f3 es aún más fácil.
6.Rg4 Re4 7.h5 f3 8.Rg3 Re3 9.h6 f2 10.h7 f1=D 11.h8=D Dg1+ 12.Rh4 Dh2+ , 0-1.

Solución 21

Szen -Newham, London 1851

Colocar una Torre detrás de un peón pasado es a menudo importante, y esa regla es
válida aquí ya que las negras amenazaron con ganar mediante 1...c2. Al detener el peón con
1.Tc8, la ventaja material de las blancas prevalecerá en última instancia.
1.Tc8 Rb4
1...Tc4 2.Txc4 Rxc4 3.Re2 es fácil para las blancas.
2.h5 Te6 3.f3 a5 4.g4 fxg4 5.fxg4 Th6
También es imposible 5...Te4 6.h6 Txg4 7.h7 Th4 8.h8=D Txh8 9.Txh8 Ra3 10.Re2.
6.Re2 Ra3 7.Txc3+ Rxa2 8.Tc5 a4 9.Tb5 a3 10.Rf3 Ra1 11.Ta5
Las blancas se aseguran de no estancar al Rey negro con 11.Rf4 a2 12.Rg5 Txh5+
13.Rxh5 ahogado.
11...a2 12.Rg3 Rb2 13.Rh4 a1=D
Una mejor defensa era 13...Tc6, pero después de 14.Txa2+ Rxa2 15.g5 las blancas aún
ganan porque el Rey negro está demasiado lejos de los peones.
14.Txa1 Rxa1 15.g5 Ta6 16.h6 Ta7 17.g6 Ta4+ 18.Rg5 Ta5+ 19.Rf4 Ta4+ 20.Re5
Ta5+ 21.Rd4 Ta4+ 22.Rc5, 1-0.
Una actuación impresionante del legendario Szen. ¡Es difícil de creer que estuvieran
jugando tan buenos finales en 1851!

Solución 22

Campbell - Wormald, London 1859

Las blancas ganan de buena manera mediante


1.f5! gxf5 2.g6
Despejando la séptima fila para que las blancas puedan usar el viejo truco Th8-h7+ .
2...Ta3+ 3.Rf4 Ta4+ 4.Rxf5 Ta5+ 5.Rg4 Ta4+ 6.Rg5 Ta5+ 7.Rh6 Ta6 8.Rh7 Ta1
También termina después de 8...fxg6 9.Tg8 Txa7 10.Tg7+ Rf6 11.Txa7 g5 12.Ta5 g4
13.Rh6 g3 14.Ta3 g2 15.Tg3.
9.g7, 1-0 pues 9...Th1+ 10.Rg8 Ta1 11.Tf8 y la partida se acabó.
Solución 23

Shirov-Kramnik, Eurocopa 1999


Las blancas emplean una versión más simple de la idea utilizada en la Prueba 22 para
forzar una muerte rápida: 1.b6! cxb6 2.Th8, 1-0.

Solución 24

Horwitz - Bird, London 1851

El blanco gana porque el Rey negro está demasiado lejos de la acción del flanco de
Dama:
1.Rd5 Td2+ 2.Rc6 Td4 3.Rb7 Td7+ 4.Ra6 Th3 5.Tg8 Tc7 6.Ta8 Rg4 7.Txa7 Txc4
8.Tf7 Rg5 9.Rxb6 Tc2 10.Rb7 Tc5 11.b6 Rc3 12.Rb8, 1-0.
Solución 25

Tal-Bagirov, URSS 1967


Las blancas ganan por la fuerza porque coronan primero y su Rey se acerca al monarca
enemigo. 1.Re4! Rxa2 2.f4 a5 3.f5 a4 4.f6 a3 5.f7, 1-0. Las negras no necesitaban ser
exhibidas 57...Rb2 58.f8=D a2 59.Db4+ Ra1 60.Dd2 Rb1 61.Rd3 a1=D 62.Dc2 mate.

Solución 26

Cunningham -Loewenthal, London 1856

Las blancas ganan al separar al Rey negro del flanco de Rey: 1.Te2! Th1 2.Rf6 Tf1+
3.Rg7 Tg1 4.g6 Tg3 5.Rh7 Th3+ 6.Rg8 Tg3 7.g7 Tg1 8.Te4 Tg2 9.Rh7 Th2+ 10.Rg6 Tg2+
11.Rh6 Th2+ 12.Rg5, 1-0.
Solución 27

Petrov - Urusov, St Petersburg 1853

No, la partida era tablas sin importar lo que las negras hubieran jugado:
1...Tc4
La partida continuó 1...Te2+ 2.Rc1 Rc3 3.Rd1 Te4 4.Ta8 Te3 5.Ta3+
Rd4 6.Ta4+ Rd3 7.Tb4 e4 8.Ta4 Tf3 9.Re1 Re3 10.Ta8 Tf7 11.Ta3+ Rf4 12.Rf2
Tc7 13.Ta2 Th7 14.Rg2, ½-½.
2.Tb8+ Rc5 3.Tc8+ Rd4 4.Txc4+ Rxc4 5.Rc2 e4 6.Rd2 Rd4 7.Re2 e3 8.Re1, ½-½.

Solución 28

Williams - Harrwitz, London 1852

Las blancas están vencidas: 1...Re6 2.h5 Tg1+ 3.Rh7 Rf7, 0-1.
Solución 29

Loewenthal-Morphy, London 1858


Promover el peón (que gana la Torre de las blancas) es decisivo, ya que el Rey negro
puede regresar a tiempo para detener el peón de las blancas: 1...c1=D 2.Txc1 Txc1 3.Re4
Te1+ 4.Rd4 Re2 5.f5 Rf3 6.Rd5 Rf4 7.f6 Rg5 8.f7 Tf1 9.Re6 Rg6, 0-1.

Solución 30

Karklins - Gufeld, American Open 1999


El defensor generalmente se complace en intercambiar peones, y en este caso se puede
lograr unas tablas si puede cambiar sus tres peones restantes por los dos negros.
1.Rh4
En el juego real, las blancas perdieron rápidamente después de 1.Rf6 Rd8 2.Rf7 Af1
3.e6 Ac4 4.Rg7 Re7 5.Rxh7 Rxe6 6.Rg6 Re5 7.Rg5 Ae6, 0-1.
1...Rd7 2.f3 h5 3.f4
Y no 51.fxg4?? Axg4.
3...Re6 4.Rxh5
También es adecuado 4.Rg5 Ag2 5.Rxh5 Rf5 6.e6 Ac6 7.Rh4 Rxf4 8.e7 Rf3 9.Rg5
Ad7 10.Rh4 es unas tablas posicionales: las negras no pueden mejorar su posición ya
que...Rf4 conduce al ahogado en nuestra línea principal, mientras que movimientos
como...Re4 o...Rg2 permiten que las blancas ganen el peón final de las negras.
4...Rf5 5.Rh4 Rxf4 6.e6 Ag2 7.e7 Ac6 8.h3 g3 9.e8=D Axe8, ½-½. Un hermoso
ahogado, descubierto por el MI Jack Peters.

Esta sección se preparó el material que ya conoce y le mostró cómo utilizar su


conocimiento adquirido para descubrir posiciones que parecen ser extremadamente
complejas. Una vez hecho esto, está más que listo para un paso final.

Mientras que en las secciones anteriores solo quería que siguiera si sentía que tenía
serias aspiraciones hacia el siguiente grupo de calificación (ELO), ahora le recomiendo que
estudie la Parte Ocho (Finales para Maestros) y la Parte Nueve (Finales por Puro Placer).
¿Por qué el cambio de rumbo? Debido a que estas dos partes finales del libro están basadas
en conceptos, cualquiera que haya dominado el material a través de la Parte Siete debería
encontrar que las Partes Ocho y Nueve son esclarecedoras, fáciles de entender y agradables.

Permítame extender mis felicitaciones por su esfuerzo hasta el momento. Ha recorrido


un largo camino, y ahora posee una impresionante "base de datos de finales" asimilada. Ya
casi está en la cima de la montaña, solo quedan unos pocos pasos fáciles por dar.
PARTE OCHO-FINALES PARA MAESTROS (ELO 2200-2399)
Parte Ocho

Finales para maestros (ELO 2200-2399)

CONTENIDO

Gato y ratón

El principio de las dos debilidades

¡Todos los Finales de Reyes y Peón son confusos!

Los placeres de un Caballo

¡El Rey es una pieza de lucha!

Finales de Dama y Peón (¡la regla de Peones pasados!)


Ha terminado la Parte Siete, y ahora debería tener una base sólida en todo lo básico del final

del juego. Por supuesto, agregará a ese conocimiento la experiencia y cualquier estudio
adicional que tenga ganas de hacer.

Aunque siempre hay un lugar para dominar posiciones complejas: Torre y el Peón, la
Dama y el Peón, y los finales de Rey y Peón tienen profundidades ilimitadas: la necesidad de
apuntalar las aperturas y agregar al medio juego Las habilidades obligan al jugador 2200 a
adoptar un enfoque más práctico. En este punto "concepto" (la memorización finalmente
queda en segundo plano con la simple comprensión) es lo que uno necesita para completar las
habilidades para jugar los finales que se enseñaron en el libro en las partes anteriores. Aquí
nos centraremos en seis conceptos que le permitirán jugar con maestría muchos tipos de
finales con profundidad y estilo.

El Gato y El Ratón
o
El Arte de Hacer Muy Poco y lo más
Lentamente Posible
o
El Lado Sádico del Ajedrez en la Faena.
Los jugadores débiles suelen tratar con amenazas de una sola jugada, mientras que los
jugadores que andan entre 2000 y 2200 de ELO intentarán de averiguar cada movimiento con
un propósito más profundo y expansivo. En una posición normal, donde el oponente está
tratando de demostrar que sus ideas y planes triunfan, cada movimiento debe estar lleno de
un diseño cuidadosamente meditado.
Sin embargo, de vez en cuando un jugador es bendecido con una posición en la que su
oponente está indefenso, condenado a esperar pasivamente mientras el lado más fuerte se
prepara. El decisivo rompimiento, presión, maniobra y táctica. En tales situaciones, a menudo
es buena idea de tomarse su tiempo, hacer pequeñas mejoras en su posición y dejar que el
horror de la tarea defensiva aparentemente interminable del defensor se filtre lentamente en
su estresado y agotado cerebro. Este tipo de castigo de "Tortura de Agua" (Una gota taladra
lentamente la roca) es conocido en círculos de ajedrez como Cat and Mouse.

Una extraña regla general es: "Haga en diez lo que pueda hacer en dos". No sea que
piense que estoy bromeando, considere esto: tomarse su tiempo y torturar a un oponente es
divertido, pero ser objeto de esta tortura es doloroso, deprimente y conduce a una forma de
lobotomía (operación en la que se extirpa una parte del cerebro) que puede persistir durante
semanas después. Las ideas detrás de "hacer en diez lo que puede hacer en dos "son:

Si usted hace un movimiento agudo de inmediato, su oponente lo estará esperando


y tomará las medidas apropiadas. Sin embargo, si medita durante un tiempo antes
de emplear su gran estrategia, él estará aturdido y no comprenderá y le extrañará
todo lo que está intentando.

Como su oponente está indefenso, no tiene nada que perder mostrando paciencia
casi sobrenatural.

Optimizar su posición antes de emprender un movimiento decisivo más adelante


tiene que ser útil. Usualmente uno no tiene el lujo de perder el tiempo de esta
manera, pero si tiene carta blanca para ordenar cada imperfección, ¿por qué no
aprovecharla?.

Puede notar que está gastando demasiado tiempo en el reloj en un esfuerzo por
encontrar la maniobra ganadora final. ¡Sin tener que controlar el tiempo que puede
invertir sin prisa (dando así tiempo adicional de manera segura), tome el regalo
de minutos libres con sus manos!.
Nuestro primer ejemplo presenta a dos Grandes Maestros famosos: Pal Benko y Yuri
Averbach, yendo cara a cara, con Benko saboreando su capacidad de infligir una tortura larga
y lenta a su estimado enemigo.

Diagrama 351

Benko contra Averbach, Portoroz 1958. Mueven Blancas


Benko dijo esto sobre la posición: "El sueño de las negras es intercambiar los peones b
y las piezas menores y jugar una final de Torre que termina con cuatro Peones contra tres en
el flanco de Rey. Ese tipo de finales de juego generalmente terminan en tablas. Sin embargo,
los sueños son una cosa, y la realidad es muy diferente. Yo nunca permitiría que esta
situación pasara.
1.Cc5 Ta7
1...Axc5 2.Rxc5 es ganadora para las Blancas porque tiene dos ventajas: su Torre está
más activa que su contraparte Negra (debido a la necesidad de defender b5), y es un peón
sólido en el flanco de Rey.
2.Cd3 Ta1+ 3.Rg2 Td1 4.Rf3
El plan del Blanco es muy simple: intenta lentamente mejorar su posición en el flanco
de Rey (e3-e4, ganando espacio y defendiendo la Torre, es un útil inicio), defender el Caballo
con su Rey (la amenaza inmediata es Re2), y entonces ganar el Peón en b5.
4...Td2
Esto detiene Re2.
5.e4
Preparando Re3.
5...h5
Esta jugada no solamente prepara ..h5-h4, sino que también intenta encontrarse con
6.Re3 con 6...Ah6+
6.e5
Ganando espacio y dando acceso al Rey Blanco a la casilla e4.
6...h4
Leamos lo que dijo Benko: "Otro Peón está por caer, así que el Negro intenta una
última idea: si puede intercambiar la mayor cantidad de peones posible, quizás sea capaz de
sacrificar una pieza por los peones Blancos remanentes."
7.gxh4 Td1 8.Re2
El pestillo finalmente se rompe y las blancas se comerán el peón b, dándole un potente
peón pasado.
8...Th1 9.Txb5 Txh2 10.Tb8 Txh4 11.b5 Rg7 12.b6 Th1 13.Tb7 Tb1 14.f4
Diagrama 352

Benko está contento por su sólida posición y mantener el contra ataque del Negro
nulificado. La muy tentadora 14.e6 Rg8 15.e7 (15.exf7+ Rg7) 15…Axe7 16.Txe7 Txb6
dejaría al Blanco con sólo un peón. Porqué luchar en esa tarea técnica difícil cuando puede
torturar a su oponente a gusto.
14...Rg8 15.Rd2 Aa3 16.Rc2 Tb5 17.Rc3 Af8 18.Rc4 Tb1 19.Tb8
El Rey Blanco no está cerca de su peón pasado. Con todas sus piezas bien acomodadas,
la victoria debe estar a solamente unas pocas jugadas.
19…g5
Desesperado, pero 19…Rg7 llevaría conflictos por 20.Txf8! Rxf8 21.Cb4 Tc1+ 22.Rb5
20.fxg5 Rg7 21.Txf8! Txb6
El Negro no está contento con esto, pero 21...Rxf8 22.Cb4 Tc1+ 23.Rb5 Tc8 24.Cc6 es
inútil.
22.Td8 Tg6 23.Td7 Rf8 24.Rd5 Txg5 25.Re4
Diagrama 353

El juego está claramente ganado, pero Benko va con mucha paciencia. Obviamente no
puede permitir el intercambio de los dos últimos peones, después de eso su meta es clara:
hacer uso del poder de la Torre en la séptima fila combinada con el Rey y el Caballo con el
espacio libre para atacar f7 o crear redes potenciales para dar mate.

25...Tg1 26.Cf4 Te1+ 27.Rf5 Tf1 28.Ta7 Re8 29.Tb7

El Gato y el Ratón. Dee cierta manera, el Blanco le está preguntando a su oponente,


“¿Está disfrutando esto? ¡Porque yo ciertamente si!”

29...Rf8 30.Rg5 Re8 31.Cd5 Tg1+ 32.Rf5 Tf1+ 33.Re4 Rf8 34.Ce3 Tf2 35.Cf5 Re8
36.Cd6+ Rf8 37.Tc7 Tf1 38.Rd5

Benko finalmente decide sacar a su oponente de su miseria. El Rey marchará hacia el


borde del tablero y se prepara para crear una posición ganadora de Rey y Peón contra Rey,
sacrificando su Torre y Caballo por la Torre y el Peón Negros.

38...Td1+ 39.Rc6 Tc1+ 40.Rb7 Txc7+

40...Tb1+ 41.Rc8 Tf1 42.Txf7+ Txf7 43.Cxf7 Rxf7 44.Rd7 equivale a lo mismo.

41.Rxc7 Re7 42.Cxf7!, 1-0. El peón se promociona después de 42…Rxf7 (o 42…Re6


43.Rc6) 43.Rd7.
Si pensabas que el juego mostraba paciencia, dejemos que Benko nos lleve a
profundizar aún más en el mundo del Gato y el Ratón contra otro gran jugador de finales: ¡el
legendario Victor Korchnoi!

Diagrama 354

Benko - Korchnoi, Curazao 1962, Mueven Blancas


1.Cd4
Benko: “Estaba dispuesto a cambiar mi Alfil por su Caballo porque sentía que, en
última instancia mi Caballo demostraría ser más útil que el Alfil enemigo”
1...Cc4+ 2.Axc4 Acxc4 3.Tc2 Aa6 4.Thc1 Txc2 5.Txc2 Rd7 6.e5
Diagrama 355

Benko: "En tales posiciones, las pequeñas cosas hacen toda la diferencia. Aquí estoy
ganando espacio en el centro, quitando mis peones de las casillas del color del Alfil del
Negro y (evitando un eventual...e6-e5) asegurándome de que la casilla d4 estará
permanentemente disponible para que la use mi Caballo o Rey".
6...Tc8 7.Txc8 Rxc8
Benko: "Las torres se intercambian y, para los no iniciados, el juego parece
encaminarse a unas tablas. Sin embargo, la posición es realmente muy favorable para el
Blanco porque solo él puede jugar para ganar mientras que las negras estarán ocupadas
defendiendo por mucho tiempo. ¿Por qué está mejor el Blanco? La flexibilidad del Caballo es
un factor enorme (¡la casilla d6 en particular lo está llamando!), y mi ventaja del control del
espacio central y la mejor posición del Rey también se combinan para hacer que la partida del
Negro sea desfavorable".
Observe cómo Benko está entusiasmado con la superioridad de su Caballo sobre el
Alfil Negro. Profundizaremos mucho más en esta "adoración a los Caballos" en la sección
Los placeres de un Caballo.
8.Cf3 h6 9.Cd2 Rd7 10.Ce4 b6 11.f4 Af1 12.Rd4 Bg2 13.Cd6 f5
Benko: "La posición del Blanco ha mejorado, pero el Negro tienen todo cubierto.
Ahora comienza un largo juego de Gato y Ratón: efectúo pequeños ataques a sus puntos
débiles y lo atormento sin cesar".
14.Cb5 Af1 15.Cd6
Benko señala que 15.Cxa7 Rc7 16.a4 Rb7 17.Cb5 Axb5 18.axb5 estaría empatado
porque su Rey no podría penetrar en la zona enemiga.
15...a5 16.b4 axb4 17.axb4 Ah3 18.Cc4 Rc6 19.Cd6 Rd7 20.Cc4 Rc6 21.Ce3 Rb5
22.Rc3 g5 23.Cc4 gxf4 24.gxf4 Rc6 25.Rd4 h5 26.Cd6 h4 27.Cc8 Ag2 28.Ce7+ Rb5
29.Rc3 h3 30.Cg8 Rc6 31.Cf6 Af3 32.Rd4 Rb5 33.Cd7 Ad5.
Evitando 33...Rxb4 34.Cxb6 Rb5 35.Cd7 Rc6 36.Cf8 Ad5 37.Ch7 Ag2 38.Cg5 Rd7
39.Re3 porque las blancas ganan un peón por Rf2, Rg3 y Cxh3.
34.Rc3 Aa2 35.Cf8 Rc6 36.Ch7 Rd5 37.Cf6+ Rc6 38.Rd4 Rb5 39.Rc3 Rc6 40.Ch7
Rd5.
Diagrama 356

El Blanco tiene en "Gato y Ratón" a su oponente, en un estado cerca del coma y ahora
(con el jugador Negro con los ojos nublados y exhausto) decide llevar a cabo su asalto final.
41.Cg5 b5 42.Rd3
Benko: "De repente, las negras enfrentan algunos serios problemas. El Blanco está
dispuesto a entrar en la carrera renunciando a su peón de b porque el peón e o h pasado (el
que el Blanco haga) será más rápido. Tenga en cuenta que la inmediata 42.Cxh3? habría sido
un error debido a 42...Re4".
42...Ac4+ 43.Re3 Af1 44.Rf2 Ag2 45.Rg3??
Evidentemente, Korchnoi no era el único cansado de la batalla. Benko podía haber
forzado una victoria con 45.Re2! (esto le permite al Rey detener el peón b negro en la
variación clave) 45...Rc4 46.Cxe6 Rxb4 47.Cd4 Rc5 48.Cxf5 b4 49.Rd2, etc.
45...Rc4 46.Cxe6 Rxb4 47.Cd4 Rc4??
Diagrama 357
Benko: "Korchnoi finalmente se resquebraja. ¡Tenía que haber jugado 47...Rc5! Y el
juego se habría empatado: 48.Cxf5 b4 49.Ce3 b3 50.Cd1 Rd4 51.e6 Ad5 52.e7 Af7 53.Rxh3
Rd3 54.f5 Rd2 55.Cb2 Rc3, y no se puede evitar una conclusión pacífica. "- Benko.
48.Cxf5 b4 49.Ce3+ Rd3 50.Cxg2 hxg2 51.Rxg2 b3 52.e6 b2 53.e7 b1=D 54.e8=D
El resto es fácil para el Blanco.
54...Da2+ 55.Rg3 Da7 56.Db5+ Re4 57.De5+ Rd3 58.f5 Dh7 59.h4 Dg8+ 60.Rf4
Dc4+ 61.Rg5 Dg8+ 62.Rh6 Df8+ 63.Dg7 Dd8
63...Dxf5 64.Dg6 Re4 65.h5 también termina el juego.
64.f6, 1-0.
¿Ya tiene una idea de cómo funciona el "Gato y Ratón"? Recuerde, los conceptos en
este capítulo no son cosas para memorizar, son ideas que deben ser aceptadas.
Como Benko está haciendo un gran trabajo enseñándonos sobre la efectividad de Gato
y Ratón, le dejaré llevar el mensaje a casa tomando prestado un ejemplo más de Pal Benko:
"Mi vida, juegos y composiciones". Esta vez, con Gato y Ratón es uno de los mejores
jugadores de finales de todos los tiempos.
Diagrama 358

Benko – Smyslov, Zagreb 1959


Mueven Blancas
Las blancas, con un peón extra, un Rey superior y un Caballo fuerte contra un Alfil
deberían ganar. Sin embargo, no será fácil. Esto es lo que dijo Benko: "El juego se suspendió
aquí y, después de analizarlo con tranquilidad, me di cuenta de que la victoria llevaría
bastante tiempo. Si se quiere lograr la victoria, el Rey blanco tendrá que encontrar la manera
de penetrar". Desafortunadamente, el Rey y el Alfil del Negro lo hacen difícil. Como
resultado, decidí que era hora de un poco de Gato y Ratón: maniobraría pacientemente, con la
esperanza de hacer que Smyslov estuviera menos alerta. Sabía que la tortura a largo plazo de
una posición pasiva sería muy difícil para las negras, así que me senté y reanudé el juego listo
para un largo asedio ".
1.f5+
Benko: "El primer orden del día es hacer retroceder al Rey negro. No es óptimo poner
mi peón en una casilla blanca vulnerable, pero no tuve elección en el asunto ". Debo agregar
que, después de 1.f5+ , las negras son completamente pasivas y no pueden hacer nada, como
ir y venir y esperar que el Blanco no pueda encontrar la manera de acabar con él.
¡Dichas posiciones prácticamente piden por el tratamiento de Gato y Ratón!
1...Rd7 2.Cc4 Ab5 3.Rc3 Aa6 4.Rb3 Ab5 5.Cd6 Ae2 6.Rc3
Continuando con su tortura de Gato y Ratón, pero la más sencilla 6.Ra4 parece ganar
por la fuerza: 6...Ad3 7.Ra5 Rc7 8.h4 h6 9.h5 Ae2 (9...Rd7 10.Rb6 Ac2 11.Rb7 Ad3 12.Cf7
Acxf5 13.Cxh6 Ae6 14.Cf7 Axf7 15.h6 Ag6 16.b5) 10.Ce8+ Rd8 11.Cxf6 — análisis de
Benko.
6...Re7 7.Cc4 Rd7 8.Ce3 Re7 9.Cc2 Rd7 10.Cd4 Af1 11.Rd2 Ac4 12.Re3 Af7
13.Rf4 Ac4 14.Rg4 Af7 15.Rh4 Rc7
Smyslov asumió erróneamente que, después de 15...Rc7, las Blancas no podrían ganar
el peón h porque el Caballo queda atrapado. Sin embargo, las negras estaban perdidas, en
cualquier caso: 15...Ae8 16.b5 cxb5 17.Cxb5 y la amenaza de Cd6 o incluso Cc3-e4,
mezclado con ideas de empujar el peón c y/o avanzar al Rey a h5 y h6, es abrumador.

16.Ce6+ Rd7

16...Rc8 17.Cf8 Ag8 18.Rh5 es fácil para el Blanco

17.Cf8+ ! Re7 18.Cxh7 Ag8 19.Cg5! fxg5+ 20.Rxg5


Diagrama 359

Los peones de las blancas son imparables ya que las negras también deben tomar un
rompimiento b4-b5 en cuenta.

20...Rf7 21.h4 Rg7 22.f6+ Rf8 23.h5 Ac4 24.Rf4 Rf7 25.Re5 Ad3 26.h6 Rg6 27.Re6
Ac4+ 28.Re7 Ad5 29.f7 Axf7 30.h7, 1-0.
Obviamente, Gato y Ratón y la paciencia van de la mano. Nuestro siguiente ejemplo
muestra al MI Jack Peters (¡quien dominó el ajedrez del sur de California durante casi tres
décadas!) Removiendo a su oponente de una manera impresionante y sin prisas.
Diagrama 360

R Schutt-J Peters, Los Ángeles 1989


Mueven Blancas
Estas posiciones de Alfil malas, son de derrota casi siempre: el hecho de que los
peones Blancos estén en casillas de colores claros significa que serán el blanco que
finalmente serán elegidos por las piezas de las Negras, y un intercambio de Alfiles
generalmente conduce a un Rey derrotado, y el final del Peón ya que el Rey de las Negras ya
está en la posición de las Blancas. En el presente caso, la posición se inclina a que el Blanco
se rinda. Las Negras han logrado penetrar con su Rey a e1 y un ataque contra el Peón de las
Blancas en c4 a través de ...Ad1 parece garantizar que las pérdidas de material sean
imposibles de evitar.
Sin embargo...
1.Ae2!
¡Conmoción! Tomar al Alfil lleva a ahogo inmediato.
1...Ah3 2.Af3
El Rey Negro no puede entrar sobre el flanco de Dama debido al control del Alfil
Blanco sobre la diagonal d1-h5, y el Alfil Negro tampoco puede penetrar, aunque le da una
oportunidad más.
2...Af1 3.Ae2!
¡Sí, supongo que es verdad! ¡Realmente es un escenario de ahogo! ¿El Blanco logró
salvar el juego?
3...Ag2 4.Ag4 Rf1
No, las Negras siguen ganando. Habiendo aceptado la defensa milagrosa de las
Blancas (y eso es un paso emocional importante, ya que un recurso como la defensa del
ahogo de las Blancas puede lanzar fácilmente a un jugador a un bucle), el Negro
tranquilamente (¡y muy, muy pacientemente!) planea lo siguiente:
Moverá su Rey alrededor de g3 (que es de donde vino antes, por cierto). El Rey de
Blanco estaría estancado cuidando las casillas decisivas f2 y f4.
Forzará a su Alfil a entrar en el dominio del Blanco llegando a d1.
Una vez hecho esto, el Negro utilizará movimientos de tempo y ataques contra los
peones del Blanco para penetrar decisivamente con su Rey.
Si el Blanco intenta evitar esto (es decir, Alfil de Negro llegando a d1) colocando su
Alfil en la diagonal d1 - a4, el Rey Negro marchará hacia e1 y alcanzará una posición donde
la defensa del ahogo de Ae2 ya no es posible (necesita estar en la diagonal d1-h5).
5.Ah5 Rg1 6.Ae2
Forzado. Un movimiento como 6.Ag4 habría perdido inmediatamente a 6...Af1 7.Ae2
Axe2 8.Rxe2 Rg2 (Esto toma decisivamente la Oposición, aunque para ser justos, el
final del Rey y el Peón gana para las Negras en la mayoría de los casos así, el Blanco no tiene
defensa, sin importar quién tenga la Oposición, si el Rey Negro alcanza g4, h4, f3, g3, f2 o
g2.) 9.Re3 Rg3 10.Re2 Rf4 11.Rd3 Rf3 y las Blancas pierden todos sus peones.
6...Rh2
Sigue pacientemente el plan discutido en la jugada cuatro. ¿¿Tenga en cuenta que
6...Af1?? falla por 7.Axf1 Rxf1 8.Rf3 y las Blancas han alcanzado una de las pocas
posiciones donde su Rey puede mantener con éxito a las Negras lejos de sus peones.
7.Ad3 Rg3 8.Ae2 Ah3
Diagrama 361

El Rey Negro ha alcanzado g3. El siguiente paso en la agenda es llevar al Alfil


a d1!
9.Ad3
No mejor es 9.Ad1 Ag4 y si 10.Axg4? Rxg4 es un juego de final ganador de Rey y
Peón para las Negras.
9...Ag4 10.Ac2 Af3 11.Ad3
Las Blancas permiten que el Alfil llegue a d1 sin pelear. El análisis de Jack Peter
(comentados por Silman) muestra que 11.Ab3 no habría cambiado el resultado: 11...Ag4
12.Ac2 Rg2 (Encaminándose a e1. Tenga en cuenta que mientras el Alfil Blanco esté
bloqueado en a4 / b3 / c2, la defensa de ahogo de Ae2 no será posible.) 13.Ab3 (13.Ad3 Ad1
14.Rd2 Aa4 15.Re3 Rg3 16.Af1 Ac2 17.Ae2 Rg2 18.Ah5 Rf1 19.Ag4 Re1 20.Af3 Ab3
21.Ae2 Aa2 22.Ad3 Rd1 23.Af1 Rc2 y los peones Blanco pronto caerán del tablero como
[Cito de docenas de viejos libros de ajedrez] "fruta madura".) 13...Rf1 14.Ac2 Re1 15.Ab3
Ae2! (Nuevamente, las Negras deben evitar 15...Ad1?? por 16.Axd1 Rxd1 17.Rd3 le da al
Blanco la Oposición y las tablas) 16.Aa2 Ad1 (Ahora ese Alfil de las Blancas ya no controla
la casilla d1, el Rey Negro podrá internarse hacia el flanco de Dama vía d1 y c2) 17.Ab1
(También es fácil para las Negras 17.Rd3 Rf2 18.Rd2 Ae2 19.Ab3 Rf3 20.Aa2 Af1 y las
Blancas pierden material.) 17...Ab3 18.Ad3 (18.Rd3 Rf2) 18...Rd1 19.Af1 Rc2 con ...Rc3
y ...Axc4 a seguir.
11...Ad1 12.Rd2 Aa4 13.Re3 Ab3 14.Ae2
También están perdiendo 14.Af1 Ac2 15.Ae2 Rg2 16.Ah5 Rf1 (y el Rey Negro
incursiona decisivamente en la posición blanca) y 14.Re2 Rf4 15.Rf2 Ad1, con la idea
de ...Af3 y ...Axe4.
14...Ac2 15.Af3
Esto permite un bonito final. Sin embargo, 15.Af1 no habría hecho ninguna diferencia:
15...Ab1 (obligando al Alfil Blanco a ceder el control sobre g2) 16.Ae2 Rg2 17.Ah5 Rf1
18.Af3 Re1.
Diagrama 362

Ahora es fácilmente ganable


Las Negras ganan esta posición (en comparación con nuestra posición inicial) porque
su Alfil ya ha penetrado en el campo enemigo! 19.Ag4 (ahora 19.Ae2 está arruinado por
19...Axe4) 19...Aa2 20.Ae2 Ab3 (Zugszwang! O el Alfil debe ceder el control sobre c4 o d1,
o el Rey debe entregar el acceso al Negro a f2 o d2.)
21.Ad3 (21.Rd3 Axc4+ ; 21.Rf3 Rd2) 21...Rd1 22.Af1 Rc2 y las Negras finalmente
han logrado su sueño de penetración.
15...Ad3 !, 0-1 desde 16.Rxd3 Rxf3 conduce a la pérdida de todos los peones Blancos.
Diagrama 363

Kuznecov – Silman, Oregon 1986


Mueven Negras
El Negro asegura los peones del Blanco en casillas claras antes de entrar en la final con
piezas menores. Esto muestra cómo uno puede preparar un final favorable justo en el medio
juego.
1...e5!
Un movimiento fuerte que comprime d4, prepara...Cc5 a e6-d4, y también inmoviliza
el Peón de las Blancas en la casilla de color claro e4. La posición de las Blancas es ahora
Extremadamente incómoda.
2.Dd1 Txd2 3.Dxd2 Ce6 4.Ce2 De7 5.Cc1 Rg7 6.Cb3 c5 7.Cc1 Ac6 8.Dd1 Dd7!
Al mismo tiempo tocando a4 y d1 y obligando a las Blancas a entrar en un muy débil
final del juego piezas menores.
9.Dxd7 Axd7 10.b3
Diagrama 364

Un final de piezas menores perdido


Con tantos peones Blancos en casillas claras, es difícil imaginar que las Blancas salven
el juego. Todo lo que las Negras necesitan es paciencia: lentas mejoras en estructura de los
Peones, espacio del flanco de Rey y la posición de las piezas, seguidas de la penetración en el
campamento de las Blancas, deberían ser suficientes razones para reclamar el punto
completo.
10...Cd4
Ahora el Caballo Blanco está bloqueado cuidando el Peón b3.
11.Rg1 f5.
Agregando a la lista de ventajas del Negro el espacio del flanco de Rey.
12.Ad3 Ac6
Presionando e4 y dejando que las Blancas se preocupen si las Negras seguirán en el
empeña de f5 o empuja f3 a f4 con aún más territorio en el flanco de Rey.
13.exf5 gxf5 14.Rf2 Rf6 15.Re3 Rg5 16.Ab1 h5 17.Ad3 h4
Esto amenaza con socavar el Peón f3 por...h3.
18.h3?
¡Esto es demasiado! Poner otro Peón en una casilla clara no puede ser sano. Debería
haber jugado 18.Ae2 con el entendimiento de que iba lentamente a sufrir por mucho tiempo.
18...Ae8! 19.Ae2 Ag6
Preparando...f4+ seguido de una penetración de Alfil en la diagonal bl-h7.
20.Ad1
Diagrama 365

También ere posible el desesperado 20.f4+ exf4+ 21.Rf2 aunque las Negras ganan
fácilmente con fuerza. Una continuación clara es 21...Cxe2! 22.Cxe2 (22.Rxe2 Ah5+ 23.Rf2
Ad1 24.Re1 Ac2 es completamente inútil ) 22...Ah5 23.Cg1 (23.Cc3 Rf6 24.Cd5+ Re5
25.Cxb6 es abandonar) 23...Ad1 24.Cf3+ Rf6 25.Cd2 Re5 26.Re1 Ac2 27.Cf3+ Rf6 28.Cd2
f3! 29.gxf3 Re5 y es hora de que las Blancas den un apretón de manos.
20...f4+ 21.Rf2 Ab1 22.Ce2
Las cosas terminan rápidamente después de esto, pero incluso el más resistente 22.Re1
no puede esperar anular las ventajas Negras acumuladas. Tanto 22...e4 como 22...Af5 23.Ca2
Cc2+ finalmente arrastraría a las Blancas a la derrota.
22...e4 23.fxe4
Por supuesto, 23.Cxd4 e3+ seguido de 24...cxd4 es horrible.
23...Cxe2! 24.Axe2 Axe4
El juego ha terminado. Las Blancas no pueden detener ...Ac2 (ganando material) y /
o...Rf6-e5-d4.
25.Ag4
25.Ad1 Rf6 también es fácil para las Negras.
25...Ac2 26.Rf3 Ad1+ 27.Re4 Axg4 28.hxg4 Rxg4, 0-1.
El Principio de
Dos Debilidades
En el medio juego, es bastante común ver a un jugador imponiéndose a su oponente
con tantas debilidades como sea posible. En general, es difícil derribar una defensiva posición
si solo hay una debilidad para atacar. Sin embargo, dos o más debilidades (estas pueden ser
casillas débiles, peones débiles, desventaja material, cualquier cosa que causa un problema
para el oponente) a menudo extiende la defensa lo suficiente como para permitir que ocurran
rupturas importantes.
Diagrama 366

Unzicker -Donner, Gotegorg 1953


Mueven Blancas

Aquí hay un buen ejemplo de medio juego que se extiende al final del juego.
El Blanco es claramente mejor gracias a su Peón pasado (que puede empujar a d6 a
voluntad) y el debilitamiento de la posición del Rey Negro. Sin embargo, el Peón pasado solo
no ganará el juego, se necesitará otra debilidad para relajar las defensas Negras hasta el punto
de quiebre.
1.a4!
Intentando a5 seguido de axb6, debilitando el Peón b6 y la casilla b5. En algunas
variantes, el Peón a también podría marchar hacia a6 donde, con Cb5 a seguir, convierte a7
en un objetivo.
1...a5?!
¡Demasiado pánico! Ahora las Blancas tienen un fuerte Peón pasado para presionar, un
Peón débil b6para atacar, y una jugosa casilla b5 para plantarse. Más que suficiente para
forzar una victoria.
2.Db5 Dc7 3.d6! Dc6
En el juego real, las Negras jugaron 3...Dd8 perdieron con apenas un gemido después
de 4.Cd5 Axd5 5.Txd5 e4 6.Tad1 Rg7 7.d7 Tf6 8.h3 Te6 9.Dc4 Te7 10.Td6 Ta7 11.Dc3+ Rg8
12.Df6 Ta8 13.Dxe7, 1-0 desde 13...Dxe7 14.d8=D+ Txd8 15.Txd8+ Rf7 16.T1d7 deja a las
Blancas con una Torre extra.
El aspecto más agresivo 3...Dc6 nos permite ver cómo un “inocente” debilitamiento del
Peón b6 puede tener profundas repercusiones en la posición del defensor.
4.Dxc6 Axc6 5.d7! Tfd8 6.Td6 Axd7 7.Tad1
La clavada está matando al Negro.
7...Ta7 8.Cd5
Diagrama 367

La debilidad de b6 persigue al Negro

La debilidad de b6 se ha vuelto extremadamente importante desde la amenaza doble


Blanca tanto de Cf6+ (que puede ser defendido por...Rf7) como de Cxb6 (que no puede ser
detenida).
8...Rf7 9.Cxb6 y ahora después de 9...Re7 Las Blancas pueden torturar a su indefenso
(y bastante perdido) oponente de varias maneras (10.f3, 10.b3 y 10.T6d5 todas saltan a la
mente). Claramente, la creación de una segunda debilidad / objetivo en el campamento
enemigo está muy lejos de ser un logro trivial!
Un ojo inexperto podría considerar que las cosas (en el diagrama 368) están bastante
equilibradas. Sin embargo, el Blanco disfruta de ciertas ventajas que inclinan decisivamente
la balanza en su favor. Aquí está la lista corta:

Posición superior del Rey.


Un Peón pasado en c después del avance c3-c4 bien sincronizado
El Peón a6 Negro es un objetivo que puede ser atacado si la Torre del Blanco es capaz
de penetrar en la posición enemiga.
Diagrama 368

Rubinstein – Cohm, Carlsbad 1907


Mueven Blancas

Se deben abordar dos problemas, preguntas. Una es si el Peón Negro es una fortaleza o
debilidad. El otro es encontrar una forma de infiltración blanca con su torre.
1. Rh3!
Esta maniobra tiene como objetivo convertir los peones del flanco de Rey Negro en
debilidades. Defendiendo los peones h y g obligarán a las Negras a hacer concesiones que, al
tomarlas, otras ventajas del Blanco se impondrán, deberían ser decisivas (¡después de todo,
solo hay tantas “malas noticias” que una posición puede manejar!).
1...h6
Mihail Marin, en su fantástico libro, “Learn From the Legends — Chess Champions at
Their Best”, dieron un par de maneras en que las Blancas pueden luchar con éxito con
1...g6.Este es uno de ellos: 2.Txh7 Txc3 3.Ta7 Tc6 (3...Txb3 4.Txa6+ Rf7 5.Tb6 También
pierden las Negras) 4.Tg7 Rf6 5.Tb7 Tc3 6.Tb6+ Rg5 7.Txa6 Txb3 8.Te6 b4 9.Txe5+ Rg4
10.Te6 g5 11.a6 Ta3 12.Rd4 Ta2 13.Rc4 Txg2 14.a7 Ta2 15.Te7 Rh3 16.Rxb4 Rxh2 17.Rb3
Ta6 18.Te2+ Rg3 19.Ta2 Txa7 20.Txa7 Rf3 21.Tf7+ Re3 22.Tg7 Rf4 23.Rc2 deteniendo el
Peón de las Negras y ganando el juego.
2.Tg3
Las dos nuevas debilidades en g6 y g7 han puesto a las Negras bajo una seria presión a
la que seguro de que no hay una respuesta completamente adecuada.
2...Rf6
2...g5 se cumple con el "obvio" movimiento 3.Th3, una jugada baja en sutileza pero
alta en fuerza.
3. Rd5
La vasta superioridad de las Blancas ahora es sorprendentemente clara: el Rey de las
Blancas es completamente dominante, mientras que el Peón Negro de e ahora ha sido
etiquetado como débil.
3...Te6 4.Tf3+ Re7 5.g3!
Un movimiento común de Rubinstein "no se apure". Como se discutió en la sección
“Cat and Mouse” un jugador no debe dudar en hacer quietas, "movidas de arreglo" si su
oponente está indefenso. Colocar el Peón en g3 obtiene un Peón fuera de la segunda fila en
caso de que la Torre del Negro llegue a d2 después de...Td6+ .
5...g6 6.Te3 Rf6 7.c4
Diagrama 369

El Peón c finalmente se convierte en un monstruo pasado. La posición del Negro tiene,


como por magia, ¡se vuelve inútil!
7...bxc4 8.bxc4 Te8 9.Tf3+ Rg5
Con la esperanza de ganar algo de contra juego atacando los peones del flanco de Rey
blanco.
10.c5 e4 11.h4+ Rg4 12.Tf4+ Rxg3 13.Txe4 Ta8
Esto parece extraño, pero 13...Td8+ 14.Rc6 Tc8+ 15.Rb6 no es un paseo de campo
tampoco.
14.c6 g5 15.hxg5 hxg5 16.c7 Rf3 17.Te1, 1-0. Las Blancas ganarán la Torre de las
Negras por el Peón c, y darán a su propia Torre por el Peón g negro, y finalmente tendrán
comida en a6 y promoverán el Peón de a5.
Diagrama 370

Smyslov – Simagin, Moscú 1966


Mueven Blancas
El Blanco tiene un borde molesto. Aparte de su estructura superior de peones del flanco
de Rey, Tanto su Torre como su Caballo son más activos que sus contrapartes Negras. El
objetivo principal es el Peón b6, pero antes de asediarlo, las Blancas arreglan las debilidades
Negras del Peón del flanco de Rey.
1.g4!
Un gran movimiento! Ahora los peones f6 y h7 son agregadas a “lista de problemas"
de largo plazo de las Negras .
1...h5
Las Negras no pueden esperar a que las Blancas jueguen Tc6 seguido de Re4-d3 -c4-b5
con una derrota total
2.gxh5 Rh6 3.Rg4 f5+ 4.Rh4 f4
Cambiar uno de sus peones potencialmente débiles tiene sentido.
5. Tc8 fxe3 6.fxe3 Td5 7.Th8+ Rg7 8.Ta8 Cc3 9.Ta7
Amenazando Cxe6+ pero también preparando un ataque contra el Rey Negro con Cf3
y Cg5.
9...Te5
Esto detiene a Cxe6+ pero le da tiempo al Blanco para hacer realidad sus sueños en el
ataque del flanco de Rey.
1O.Cf3 Te4+
Y no 10...Txe3 11.Cg5 cuando f7 no se puede defender.
11.Rg5 Txe3?
El Negro se abruma después de este movimiento natural pero pobre. Era mucho mejor
resistencia con 11...Cd5.
12.h6+ Rg8 13.h7+ Rxh7 14.Txf7+ Rg8
A ambos bandos solo les quedan dos peones, uno podría esperar que las Negras
tuvieran posibilidades de sobrevivir. Sin embargo, su Rey está en serios problemas y,
mezclando amenazas al Rey y sus peones - las Blancas eventualmente pueden tomar el Peón
en b6 y salir con un juego final de Torre ganado.
15.Rg6 Ce4
Las Negras necesitan que su Caballo participe en la defensa, pero el salto a e4 no
funciona. Lamentablemente, tampoco 15...Cd5 16.Cg5 e5 (Perdiendo instantáneamente es
16...Cxb4 17.Ch7 con la amenaza de Cf6 mate podría resultar un poco molesto) 17.Ce6 (la
amenaza de Tf8 mate obliga a la respuesta de las Negras) 17...Cf4+ 18.Cxf4 exf4 19.Txf4
Th3 20.Rf5 Txh2 21.Re6 Td2 22.Tf5 con una ventaja decisiva dado que las Blancas
eventualmente pueden tomar el Peón b de las Negras con Td5, Rd6, b4-b5 yRc7xb6.
16.h4 Cd6 17.Td7 Txf3 18.Txd6 Rf8 19.Txe6 Tg3+
Tan bueno como el abandono es 19...Tf4 20.Tf6+ .
20.Rf5 Tg1
20...Th3 pierde con 21.Rg5 (21.Rg4 también es bueno) 21...Tg3+ 22.Rh5 b5 23.Te5 y
el Blanco tiene dos peones de más.
21.Txb6, 1-0..
Nuestros dos ejemplos finales ilustran cómo "pescar nuevas debilidades" es una común
estrategia incluso cuando hay material por delante. En el primero, Alekhine convierte lo que
podría ser una tarea técnica compleja en algo tan suave que aturde la vista.
Diagrama 372

Alekhine – Samisch, Baden Baden 1925


Mueven Blancas
Las Blancas tienen un Peón en b extra pasado pero no desean empujarlo de inmediato
ya que eso expondría a su Rey. En cambio, juega pacientemente para crear una segunda
debilidad en la posición del Negro.
1.Dd4
Alekhine: "Con esto y su siguiente movimiento, las Blancas seleccionan el plan
correcto ganador, el cual es el avance de sus peones del flanco de Rey. El Peón pasado b debe
ser avanzado solo más tarde, cuando con el intercambio de Damas el peligro del jaque
perpetuo será eliminado ".
1...De7 2.Ad3! Dc7 3.g4 Rf7
Por supuesto, 3...Dxh2?? pierde el Caballo con 4.Dd7+ .
4.h4 Cb6 5.h5 gxh5 6.gxh5
Se ha creado una segunda debilidad: el Peón h7.
6...Dc6 7.Ae4!
Las Blancas podrían haber intercambiado Damas con 7.De4 pero decidieron hacerlo
solo cuando sea fijado el Peón h7, lo que obliga al Rey Negro a permanecer en el flanco de
Rey cuidando al Peón débil h.
Tenga en cuenta que las Blancas no cayeron en 7.Axh7 Dxf3 8.Dxb6 Dd1+ 9.Ra2
Da4+ lo que llevaría a las tablas por jaque perpetuo.
7...Db5 8.h6
Ahora el Peón h7 está atrapado en una casilla blanca, donde será por siempre
vulnerable de los ataques del Alfil.
8...Db3
También malo es 8...Df1+ 9.Rc2 De2+ 10.Rc3 De1+ 11.Rb3 Da5 12.Axh7 Db5+
13.Db4 Dd5+ 14.Rc2 Dc6+ 15.Dc3 y las Negras están perdidas con 15...Da4+ es una jugada
asesina por 16.Db3+ .
9.Ac2! Db5
Diagrama 373

10.Dd3
Ahora es cuando las Blancas están listas para forzar el intercambio de Damas. Cuál es
la diferencia entre esta posición y la posición después de 6...Dc6 (cuando 7.De4 tendría
forzado este intercambio)? En la posición anterior, el Peón h Negro podría haber avanzado a
la casilla segura en h6, lo que habría permitido que el Rey Negro se apresurara hacia el flanco
de Dama y ayuda a detener el Peón b. Ahora el Peón h7 es permanente objetivo y el Rey
Negro está atrapado haciendo guardia.
Por cierto, 10.Axh7 también gana, pero ¿por qué permitir que las Negras alardeen con
jaques? ¿Cuándo puedes intercambiar Damas y ganar sin ninguna dificultad?
10...Dxd3 11.Axd3
Las Blancas han logrado el intercambio de Damas en las circunstancias más
favorables. Posturas: el Rey Negro está atado a la defensa del Peón h y el Caballo está
incapaz de hacer frente al Peón b pasado apoyado por Rey y Alfil.
11...Cc8
También era inútil 11...Rg8 12.b4 si 12...Cd5 13.Ac4 toma el Caballo clavado,
mientras que con 12...Cc8 13.b5 y siguiendo Rb2-b3-b4-c5 no vale la pena seguir jugando.
12.Axh7, 1-0.

Es sorprendente lo que puede hacer una segunda debilidad en la posición del oponente,
¿no es así? Nuestro último ejemplo es una victoria muy tersa del 5º Campeón del Mundo
donde vemos simplificación, un poco de Cat and Mouse, y la creación de más de una nueva
debilidad (¡cuantas más, mejor!).
Diagrama 374

Euwe - van Doesburgh, Campeonato Alemán 1938


Mueven Blancas

Antes de continuar, puedo imaginarme a algunos de ustedes gritando: "¡Esperen un


segundo! Las Blancas tienen un Peón demás y deberían ganar fácilmente. ¿Por qué
molestarse en usar tal ejemplo?
"Esta es una pregunta justa, pero puedo responderla con una pregunta propia: "¿Qué
tan frecuente usted (es decir, todos nosotros) no ha logrado convertir una ventaja tan
decisiva?
La belleza de este juego es que las Blancas no descansan en sus laureles, ni pierden su
concentración. De hecho, hace lo que todos deberíamos aprender a hacer en tal situación: No
le de ningún tipo de contra juego al adversario y luche constantemente por hacer nuevas
ganancias posicionales en forma de múltiples debilidades enemigas.
1.Dc5!
Esto obliga más o menos a las Negras (a quienes les encantaría conservar a las Damas
y mantener las cosas tan complicadas como sea posible) para aceptar el intercambio de
Damas, ya que ambos 1...a6 y 1...b6 se encuentra con 2 .De5! cuando la Torre está clavada a
su Rey.
1...Df5 2.Dxf5 Txf5 3.Rf1
Sabiamente llevando el Rey al centro. Absolutamente horrible es 3 .Tc5?? (¿Cuál es la
prisa?) 3...Txc5 4.dxc5 Rf6 5.f4 (Intentando evitar...Re5 /...Rd5 /...Rxc5)5...Rf5 (y no
5...Re6? 6.e4) 6.Rf2 Re4 y las Negras está a cargo de la situación.
3...Rf8 4.Tc5
Ahora las Blancas están felices de entrar a un final de Rey y Peón, pero en esta ocasión
las Negras deben evitarlo ya que un Peón en c5 ahora podría ser apoyado.
4...Tf6
4...Txc5 5.dxc5 Re7 6.Re2 Re6 7.Rd3 Rd5 8.b4 a5 9.e4+ Re5 10.bxa5 es ganadora
para las Blancas.
5.Ta5!
Un poderoso movimiento que fuerza la creación de un hoyo en b6 que, después de a4-
a5, congela los peones negros del flanco de Dama. Tenga en cuenta que las Blancas no van a
intentar simplemente ganar usando su Peón extra. En cambio, quiere crear tantas debilidades
como sea posible en el campamento enemigo hasta que la defensa simplemente se
desmorone.
5...a6 6.Te5
Deteniendo al Rey enemigo de que venga hacia el centro. Tenga en cuenta la paciencia
del Blanco, cómo está lentamente jugando para provocar nuevas debilidades enemigas, y
cómo está haciendo todo lo posible para evitar el contra juego enemigo.
6...Td6
6...b6 7.a5 b5 deja los peones c6 y a6 muy débiles, y la casilla c5 lista para aceptar al
Rey Blanco como un ocupante ilegal.
7.a5
Congelación de peones negros en a6 y b7. Si el Negro juega pasivamente, el Rey
Blanco Camina tranquilamente hasta b6.
7...f6 8.Tc5 Re7 9.g4
Ahora que las Negras están más o menos indefensas, las Blancas comienzan un nuevo
plan: ellas tienen la intención de llevar este Peón a g5, cambiarlo por el Peón f6 y crear un
Peón pasado en e.
9...h6 10.Re2 Te6 11.f4 Td6 12.h4 Rf7 13.h5!
13.g5 hxg5 14.hxg5 f5 15.b4 es otra forma de ganar con su plan de marcha con el Rey
hasta b6 es difícil de capotear, mientras que un embate oportuno d4-d5 También está en el
aire.
13...gxh5
No es mejor 13...g5 14.fxg5 fxg5 (14...hxg5 deja a las Blancas con un poderoso Peón h
pasado) 15.Tf5+ (Atrapando al Rey en un lado u otro.) 15...Re716.Rd3 cuando e3-e4 le da a
las Negras pocas posibilidades de resistir.
14.Txh5
De repente, el Negro no solo está un Peón abajo, sino que también debe cuidar las
debilidades en ¡h6, f6 y b7!
14...Rg6 15.Rd3 Td7 16.e4 Rh7
Las cosas se veían sombrías, por lo que el Negro permite una pequeña secuencia que
conduce al intercambio de unos pocos peones. Sin embargo, esto no alivia el dolor del Negro.
17.g5 fxg5 18.fxg5 Rg6 19.Txh6+ Rxg5
El bando Negro, sin duda, estaba feliz de haber logrado intercambiar sus peones
débiles de f6 y h6; El defensor suele estar encantado de intercambiar peones.
Desafortunadamente, Esta posición es, en realidad, totalmente perdida para las Negras.
20.Th2!
Amenazando Tf2, atrapando al Rey Negro lejos de la acción.
20...Rf6
Sin elección.
21.e5+ Re6 22.Th6+ Rd5
De nuevo, no había otra opción. 22...Re7 23.Th7+ intercambia Torres y entra a un
ganador juego final de Rey y Peón, mientras que 22...Rf5 23.Tf6+ obliga al Rey Negro al
destierro.
23.b4
Diagrama 375

Otro "¡No se permite contra juego!" movimiento. Ahora que...c6-c5 se ha detenido, Las
Negras se encuentran en zugszwang: cualquier movimiento de Peón pierde material, un
movimiento de Rey es ilegal, cualquier movimiento de la Torre lejos de la columna d permite
que Td6 mate y si se mueva de vuelta a d8 (que es todo lo que tiene) permite atacar el Peón
en b7 con la Torre blanca.
23...Td8
Forzado. La Torre debe permanecer en la columna d ya que alejarse permite Td6 mate.
24.Th7 Tb8 25.Te7!
Preciso hasta el final. El bando Negro o bien debe renunciar a su Peón b o empujarlo.
25...b6
25...Th8 se encuentra con 26.Td7+ (No dar contrajuego al Negro después de 26.Txb7
Th3+ ) 26...Re6 27.Txb7 y es cuando las Negras deben renunciar.
26.Td7+ Re6 27.Td6+ , 1 – 0.
Todos Los Finales de Rey Y Peón
Son Confusos
Uno pensaría que los finales de Rey y Peón serían fáciles de dominar puesto que todas
las piezas han sido intercambiadas. ¿La falta de ejércitos mutuos no hace las cosas mucho
menos complicado? La respuesta a esto es un rotundo "¡no!" De hecho, muchos Los finales
de Rey y Peón son tan complejos que incluso aturden las mentes de Los jugadores de élite del
mundo.
Debido a esta complejidad, los maestros saben que entrar en una final de cualquier Rey
y Peón es una decisión de "todo o nada". Caer en una final está perfectamente bien (y, a
menudo, la única forma de ganar o empatar un juego), pero asegúrese de tener un firme
manejo de la posición resultante antes de hacerlo!
Los siguientes ejemplos están destinados a hacer dos cosas:

Enseñarle a apreciar su belleza.


Actúa como una advertencia. Nunca entres en un final de Rey y un Peón a
menos que no tenga otra opción, o esté seguro de que conduce al resultado deseado.
Diagrama 376

Shirov- Grischuk, Nueva Delhi 2000


Mueven Negras
De acuerdo, puedo oír las protestas airadas. ¡Esto ni siquiera está cerca de ser un final
de Rey de Peón! Cierto. Pero resulta que esto podría ocurrir por la fuerza después del
movimiento de sacrificio de las Negras.
1...Ag4 !? 2.hxg4
Después de reflexionar sobre el próximo final de Rey y Peón, Shirov decidió 2.Db7 en
el juego real y terminó ganando, aunque el movimiento de la Dama no lo hizo darle alguna
ventaja. Sin embargo, resulta que 2 .hxg4 gana por fuerza. Pero, como admite Shirov, ¡le
llevó tres años y asistencia informática para finalmente probar esto por sí mismo!
2...Dxg4 3.Tf1 f3 4.Da2 Dh4+ 5.Rg1 Dg3+ 6.Tg2 Dxg2+ 7.Dxg2 fxg2 8.Txf8+ Rxf8
9.e6 g5 10.Rxg2 h5
Diagrama 377

Hemos alcanzado la posición que Shirov no pudo resolver durante el juego. Está claro
que la única esperanza de ganar de las Blancas es crear un compañero para el Peón, un
concepto Ya hemos visto en Extrañas Carreras en la Parte Seis. Para lograr esto, el Blanco
necesita alcanzar una de las siguientes dos posiciones:
Diagrama 378

El Blanco quiere que sea el turno de mover del Negro


Diagrama 379

Para ganar, el Blanco necesita tener el turno


Los siguientes movimientos de tempo (del diagrama 377) están diseñados para hacer
que una de estas dos posiciones diagramadas ocurra.
11.e7+ Re8 12.Rh2!
Una maniobra de triangulación clave. El sencillo 12.Rf3? h4 13.Rg4 Rf7 nos lleva al
diagrama 378, donde las Blancas ganan si las Negras tienen que mover, pero solo empata si
Blanco lo tiene que hacer (que es el caso desafortunado aquí). La nota para el 12avo
movimiento del Negro demostrará por qué esto es así.
12...Rf7
12...h4 13.Rh3 Rf7 14.Rg4 le da a las Blancas la posición que etiquetamos como
ganadora en el diagrama 378. Las Negras tienen que mover y deben retroceder a la casilla
fatal e8.14...Re8 15.Rxg5 h3 (de lo contrario, las Blancas tomarían el Peón h) 16.Rf6 h2
(16...Rd717.Rf7 y la Dama Blanca gana con jaque) 17.Re6 h1= D 18.d7 mate.
13.Rg3 Re8 14.Rg2!
Diagrama 380

Zugszwang!
Increíblemente, este movimiento aparentemente inocuo deja a Negro en zugszwang. Ya
hemos visto que 14...h4 falla debido a 15.Rh3 Rf7 16.Rg4 cuando las Negras pierden desde
que quedan con el movimiento "fatal". Sin embargo, una jugada del Rey o avance del Peón
hacia g4 permiten que las Blancas creen nuestro segundo diagrama clave (379).
14...g4 15.Rg3 Rf7 16.Rf4 Re8 17.Re5 Rf7
Re6 no se puede permitir
18.Rd5 g3 19.Rc6 g2
Sin elección. 19...Re8 20.d7+ Rxe7 21.Rc7 g2 22.d8=D+ es fácil para las Blancas.
20.Rd7 g1=D 21.e8=D+ y las Blancas ganan. Efectivamente, después de 21...Rg7
22.De5+ ! Rg6 3.Rc7 Las Negras no pueden evitar que las Blancas promocionen su Peón d.
Aunque este juego puede parecer insondable para algunos, al menos las ideas básicas
(Peones acompañados y Dama con jaque) son fáciles de entender. Nuestro siguiente ejemplo
es aún más indignante.
Diagrama 381

Martz, William E – Benko, Pal. Costa del Sol 1973


Mueven Negras
El Negro está un Peón arriba y tiene el turno, entonces, ¿qué tan difícil puede ser?
Juzgue por usted mismo mientras seguimos los comentarios de Benko de su libro, Pal Benko:
My Life, Games and compositions:
"Así que nos encontramos en un interesante final de Rey y Peón. Este tipo de finales
rara vez ocurre en torneos modernos, así que estaba encantado de tener la oportunidad de
jugar esta posición”.
"Aquí se suspendió el juego y tuve que sellar mi movimiento. Un cálculo rápido me
convenció de que 41...Rxc5 sería un error: 42.Rf7 b5 43.Rxg7 h5 44.Rg6 Rb4 45.Rxh5 c5
46.Rg6 c4 47.bxc4 bxc4 48.h5, con un tablas. Debo admitir que, en el poco tiempo que me
quedaba, mi primer plan era 41...Re4, si 42.Rf7 Rf5 43.Rxg7 h5 sería una victoria fácil.
También para mí ganar sería 41...Re4 42.Rd6 a5 (o 42...h5 43.a3 Rd4) 43.Rc7 Rd5 44.Rb6 g6
45.a3 h6 46.b4 axb4 47.axb4 Rc4 48.Rxb7 Rb5 !. Entonces noté que 41...Re4 42.b4! creado
algunas dificultades corbatas para mí: 42...h5! 43.a4! y ahora:
Diagrama 382

Mueven negras
43...Rd4 44.Rd6 (44.Rd7? a5!) 44...Rc4 45.Rc7 Rxb4 46.Rxb7 Rxc5 47.Rxa7
(47.a5? Rd6! 48.Rxa7 Rc7 49.Ra6 g6! gana) 47...Rb4 48.Rb6 Rxa4 49.Rxc6 es
un tablas.
43...Rf4 44.b5! g5 45.hxg5 Rxg5 46.b6! (46.a5!? a6!) 46...axb6 47.cxb6 h4
48.a5 no es lo que las Negras quieren. Sin embargo, Negro puede mejorar sus
posibilidades con 46...a5! (en lugar de 46...axb6) 47.Rd7 h4 48.Rc7 h3 49.Rxb7
h2 50.Ra8 h1=D 51.b7 Dd5 52.b8=D Dxc5, y ahora las Blancas pueden forzar
un tablas con 53.Db6! Dc3 54.Rb7 c5 55.Rc6 c4 56.Db5+ Rf4 47.Rc5,=
43...a6! 44.a5! Rf4 45.Rd7 g5 46.hxg5 Rxg5 47.Rc7 h4 48.Rxb7 h3 49.Rxa6 h2
50.Rb7 h1=D 51.a6 y una extraña posición se ha producido.
Diagrama 383
"El Peón Blanco solo se encuentra en la sexta fila (lo que generalmente significa que es
tiempo de abandonar) pero, a pesar de esto, el Negro tiene que mostrar un poco de cuidado si
quiere mantener enganchado al pez: 51...Db1? (Lo correcto es 51...Dh7+ 52.Rb8 Dg8+
53.Rb7 Df7+ 54.Rb8 Df4+ ! y gana) 52.a7 Dxb4+ 53.Rc7 (no 53.Rxc6?? De4+ seguido de
54...Da8.También malo es 53.Rc8?? Dxc5 54.a8=D Df8+ 55.Rb7 Dxa8+ 56.Rxa8 c5 y gana)
53...Da5+ 54.Rb7 y las Negras no tienen tiempo para tomar el Peón en c5.
"La posición después de 43...a6 está llena de variaciones interesantes, por ejemplo,
44.a5! Rd4 (en lugar de 44...Rf4) 45.Rf5 Rc4 46.Rg6 Rxb4 47.Rxg7! Rxc5! 48.Rg6 Rb4
49.Rxh5 c5 50.Rg4 c4 51.h5 c3 52.h6 c2 53.h7 c1=D, y las Negras deberían ganar. Después
de considerar todo esto, llegué a la conclusión de que debo encontrar una solución. Resulta
que hay una en la posición".
El movimiento que encontró Benko fue 41...g6!! y continuó así 42.Rf6 Re4! 43.Rg7
Rf4 44.Rh6 Rg4 45.Rxh7 g5! 46.hxg5 Rxg5 47.Rg7 Rf5 48.Rf7 Re5 49.Re7 Rd5 50.Rd7
Rxc5 51.Rc7 b5 52.Rb7 a5 53.a3 b4 54.a4 Rd4 55.Rxc6 Rc3 56.Rb5 Rxb3 57.Rxa5 Ra3,
0-1.
No sé Usted, pero tengo dos ideas cada vez que veo este final de juego. Una es: "Es
muy hermoso". La otra es: "¡Caracoles! Nunca habría encontrado nada de eso en el tablero!”
"El mensaje debe ser claro: ¡nunca ingreses a la ligera en un final de Peón! La
transposición a un final de Peones a menudo marca el escenario final de la derrota del
oponente. Sin embargo, los maestros han aprendido a ser muy cautelosos con todos los
finales de Reyes y peones, puesto que extrañas, y a menudo imprevistas complicaciones
pueden convertirse de una victoria fácil a unas tablas o incluso una pérdida!
Diagrama 384

Aronin, Lev Solomonovich - Smyslov, Vassily V, Moscú 1951


Mueven Blancas
Los maestros más experimentados notarían la posibilidad de ingresar a un final
aparentemente ganador final de juego final de Rey y Peón con 42.Tg8. Sin embargo, su
sentido araña les hormiguearía y se retrasarían en tales intercambios masivos. ¿Porque
debería intercambiar? Su Caballo es un monstruo, sus peones están a salvo y su Torre está
activa. Compare eso con la basura del Alfil negro, su Torre pasiva y su Peones vulnerables.

Uno esperaría que un jugador tan fuerte como Aronin solo fuera a entrar en un juego
ganador de finales de Rey y Peón después de ordenar la posición. Por lo tanto, la jugada
42.Re2, impidiendo a la Torre de las Negras penetrar en el campo de las Blancas y también
centralizando el Rey, ganaría fácilmente el juego.

42.Tg8? Rh7 43.Txg7+ ??

El Blanco se perdió por completo en la brillante trampa defensiva del Negro. ¡Es fácil
perderse! Pero ¿Por qué entrar en algo que podría volverse complejo cuando los movimientos
simples mantienen la victoria con seguridad en la mano? Por ejemplo: 43.Tb8 c5 44.Tc8 Rg6
45.Re2 (el Peón c no va a ir a ninguna parte) y las Negras pierden material sin tener ningún
contrajuego.

43...Txg7 44.Cxg7 Rxg7 45.g4

Esto fue idea de las Blancas. Parece que termina todo el contrajuego del flanco de Rey
para las Negras porque deja el Peón en g4 resulta en un juego final ganador para las Blancas,
mientras toma en passant le da a las Blancas un Peón pasado "ganador" fuera del. ¿Se está
ganando, no es cierto?

45...hxg3!

¡Supongo que no! Las Blancas evidentemente esperaban 45...Rf7 46.Re2 Re6 47.Rd3
Rd6 48.Rc4 a5 49.c3 bxc3 (49...c5 50.Rb5 no es mejor) 50.bxc3 Rd7 51.Rc5 Rc7 52.c4 Rd7
53.Rb6 y gana.

46.fxg3 g4!! 47.h4

Diagrama 385

Unas tablas posicionales


Las Blancas no tienen nada después de 6.hxg4 Rh6 7.Rf2 Rg5. Sin embargo, hace
parecer que el Peón pasado por fuera de las Blancas debería traer una victoria fácil.
Increíblemente, esto no prueba ser el caso

47...c5!

Un movimiento importante que priva al Rey Blanco de la casilla d4 una vez que el
Peón de e5 se mueva hacia adelante. Bien, esto no tiene sentido ahora, ¡pero pronto lo tendrá!

48.Re2 Rh7! 49.Rd3 Rh6!

Las Negras evitan la casilla g6 ya que, en las líneas tácticas esto podrían seguir, ...f6-f5
permitiría un desafortunado jaque después de exf5.

50.c3
50.Rc4?? en realidad pierde a 50...f5! 51.exf5 (Ya es demasiado tarde para defender:
51.Rd3 f4 52.gxf4 exf4 53.Re2 Rh5 54.e5 Rg6 gana) 51...e4! 52.c3 a5 53.f6 Rg6 cuando el
Peón de e se convierte en una Dama.

50...a5 51.cxb4 axb4, ½ - ½. Después de 52.Re2 Rh7, las Blancas no pueden avanzar.

¿Estás convencido de que casi cualquier final de Rey y Peón podría cambiar en un
campo minado en el que deberías pensar dos veces antes de entrar? ¿No? ¿Sí? Veamos un
juego ganado por IM Jack Peters. La transición a un final de Rey y Peón fue la solución
perfecta aquí, pero el cálculo necesario para probar esto está lejos de ser fácil en una
situación sobre el tablero.

Diagrama 386

S Hughes -J Peters, Los Ángeles 1994

Mueven Negras

Los finales de Dama y Peón son notoriamente difíciles, por lo que, en aras de facilitarle
la vida, las Negras deben considerar el forzado 1...Df3 cuando está claro que, en el juego
final de Rey y Peón, ambos lados se comerán el uno al otro peón del adversario. Después de
un cálculo profundo, puede parecer que cada lado promocionará con uno de sus peones y el
resultado será una final de Dama y Peón contra Dama. ¿Es eso lo que Negro quiere, o ¿Algo
más está sucediendo aquí?

1...Df3!

¡Resulta que esta es una victoria segura! Pero esa decisión solo se puede tomar si
Negro
nota un punto sutil al final de una secuencia larga y forzada.

2.Dxf3

Las Blancas no tienen muchas opciones. 2.Dh4 Rxb3 no tiene remedio, 2 .Dc7 Dxf2+
es aún peor, y 2 .Dg1 Dh3 mate es la peor de todas!

2...gxf3 3.Rg3 Rxb3 4.Rxf3 Rxa4 5.Rg4 Rb5!

Saliendo del camino del Peón a y prepararse simultáneamente para detener el Peón
Blanco con el Rey.

6.f4 Rc6 7.Rg5 Rd7 8.Rg6 a4 9.f5 a3 10.f6 a2 11.f7 Re7 !, 0-1. Esto es lo que vio el
Negros cuando jugó 1...Df3. El Blanco abandonó desde que 12.Rg7 se encuentra con

12...a1= D+ .

Tales transiciones de posiciones "desordenadas" a la supuesta serenidad de un final de


Rey y Peón puede ser una bendición o una maldición. En el siguiente ejemplo, Blanco tuvo
que decidir si saltar o no a aguas desconocidas de Rey y Peón.

Diagrama 387

Akiko Uto -Tran, París 2005

Mueven Blancas

En el juego, las Blancas evitaron el final de Rey y Peón y fueron al camino equivocado
con 1.Cd7+ . Las preguntas reales sobre esta posición son:

¿Vale la pena considerar el final del Rey y el Peón después de 1.Cxd5?


Si Blanco conserva al Caballo, ¿quién está mejor y por qué?

El final del Rey y el Peón que surge después de 1.Cxd5 exd5 2.g4 demuestra ser
extremadamente interesante.

Diagrama 388

Parece que el plan de las Blancas de crear un Peón pasado en e y h (que será imparable
debido a su distancia el uno del otro) le dará el punto completo:

2...d4 3.h4 (y no 3.f5?? g5 y el Peón g detiene dos peones Blanco ) 3...Re7 4.f5
seguido de h5 y las Negras deben abandonar.

¿Es realmente así de simple? ¡Por supuesto no! Es un final de Peón y eso significa casi
siempre hay recursos sorprendentes que acechan detrás del escenario. Entonces vamos
intentar (después de 2.g4) 2...g5. Un poco de análisis deja en claro que se trata de un fracaso
lamentable:

3.fxg5 Re7 (o 3...Rg7 4.h4 Rg6 5.Rc3 Rg7 6.h5 Rh7 7.g6+ fxg6 8.e6 Rg7 9.h6+ y un
Peón se convertirá en Dama) 4.h4 d4 (4...Re6 5.h5 Rxe5 6.h6 fuerza la promoción del Peón
h) 5.h5 Rf8 6.h6 Rg8 7.g6! fxg6 8.e6, 1-0.

¿Pueden las Negras probar...f7-f6 en algún momento? Veamos: 2.g4 Re7 3.h4 f6 4.h5!
y el Blanco tiene una estructura de peones muy agradable que garantiza su éxito: 4...g5 5.h6
Rf7 6.e6+ !, ganando.

¿Qué tal 2.g4 f6! (amenaza con ganar por 3...fxe5 4.fxe5 g5 !, fijando dos peones con
uno) cuando 3.e6 Re7 4.f5 g5, =. ¿Estamos en algo? Supongamos que las Blancas toman el
Peón después de 2...f6 3 .exf6 Rf7 4.g5. Esto pinta una buena imagen visual, pero es solo
unas tablas después de 4...d4 5.Re2 c3 6.Rd3 Re6 los peones c y d de las Negras le ponen las
esposas al Rey del blanco, mientras que los cuatro peones del lado del Rey Blanco están
detenidos por el Rey Negro y un Peón.

Parece que podríamos haber encontrado una defensa para Negro, pero una última
mirada tranquila nos dará la "respuesta": 2...f6 3.h4! fxe5 (3...Re7 se encuentra con 4.h5)
4.fxe5 Re7 5.h5 y las Blancas están en la columna ganadora.

En este punto, puedo ver a las Blancas arrancando el Alfil de las Negras y corriendo a
este final del juego, seguro de que la victoria será suya. Sin embargo, nos hemos perdido
algo!

Echemos un vistazo final a la posición después de 2...f6 3.h4

Diagrama 389

Mueven Negras y se salvan

Resulta que 3...g5!! salva el juego:

4.hxg5 fxe5 5.fxe5 d4 6.a4 Rf7 7.Rc2 Rg6 8.e6 Rg7, =.

4.exf6?? gxh4 y las Negras ganan.

4.h5 gxf4 (4...fxe5?? 5.fxe5 ganan las Blancas) 5.e6 f3 6.h6 c3+ 7.Rc2! (Esto
permite que las Blancas sigan con Dc8, una idea que no es posible después de
7.Rxc3 f2 8.h7 f1=D 9.h8=D+ Re7 10.Dc8?? [10. Dg8 es la correcta] 10...Dc1+
ganando la Dama) 7...f2 8.h7 f1=D 9.h8=D+ Re7 10.Dc8! De2+ y las Negras
tienen posibilidades.
4.fxg5 fxe5 y las Negras ganan si puede alcanzar la siguiente posición clave con
el turno de las Blancas por jugar:

Diagrama 390

Quien mueve pierde

Mueven Blancas: 1.Rc3 e3 2.Rc2 d4 y los peones de las Negras son como un
maremoto.

Negro para mover: 1...Rg8 2.h6 Rh8 3.g7+ Rh7 4.g6+ Rg8 5.Re5 e3 6.Rf6 e2

7.h7 mate.

Resulta que las Negras pueden lograr el lado soleado del diagrama después de 5.Rc3
Rf7 6.h5 e4 7.Rd4 a4 8.g6+ Rg7! (y no 8...Rf6?? 9.g5+ Rg7 10.a3 y las Blancas ganan, como
se muestra en el diagrama de arriba) 9.a3 Rf6! (¿Evitando 9...Rh6?? 10.Re5! e3 11.Rf6 e2
12.g7 e1=D 13.g8=D) 10.g5+ Rg7 y las Blancas poseen la jugada fatal y, como resultado,
pierde.

Así que las Blancas no pueden hacer más que empatar el final del Rey y el Peón,
confirmando una vez más nuestro adagio de que "¡Todos los finales del Rey y el Peón son
confusos! "En cambio, volviendo al diagrama 387, un jugador experimentado miraría
rápidamente el desastre que acabamos de explorar y luego se negaría a hacer el intercambio,
incluso si no fue capaz de sondear las profundidades del juego final del Rey y el Peón.

¿Por qué tomaría esta decisión? Porque debería ser obvio que el final del juego con
piezas menores le da a las Blancas una gran ventaja sin ningún riesgo.

Del diagrama 387:


1.Rc3

Las Blancas arreglan el Peón c en c4 y ata al Alfil Negro en su defensa.

1...Rg7

Moverse hacia el medio no ayuda: 1...Re7 2.g4 Rf8 3.h4 Re7 4.h5 gxh5 5.gxh5 Rf8
6.h6.

2.h4!

Esto no solo pone en movimiento la mayoría del lado Blanco del Rey, sino que
también detiene todo contrajuego basado en g6-g5.

2...Rh6 3.g4 Rg7 y ahora las Blancas tienen muchas formas de ganar el juego. Pueden
tomarse su tiempo y hacer movimientos "reparadores" como 4.a3, o puede entrar en un Final
ganador de Rey y Peón por 4.Cxd5 exd5 5.f5 (esta es una posición muy superior al Rey y
Peón que ingresamos anteriormente: las Blancas seguirán con h5 y promoverán uno de sus
peones), o las Blancas pueden ir a la derecha para ganar material a través de 4.g5 Rf8 5.Cd7+
Re7 6.Cb6 cuando Cxc4 no se puede detener.

Después de mirar este final, el candidato del Campeonato Mundial Yasser Seirawan
dijo: "Mi proceso de pensamiento sería que si el Rey y el Peón fuera 'cercano', las Blancas
deberían comenzar con 1.Rc3 para lograr siempre que el Rey y Peón que quiere fijar al Alfil
en d5 al Peón c4. Tan pronto como el Negro ‘pasa’, las Blancas avanzan sus peones del
flanco de Rey a g4 y h4, obteniendo una posición donde el Rey Negro está en g7 antes de
jugar f4-f5. Entonces puede transponerse a un final de Rey y Peón ".

Tenga en cuenta que Seirawan dejó en claro que no tendría interés en ingresar una
posición "cerrada" desde una posición de fuerza. En otras palabras, ¿por qué correr riesgos
cuándo puede entrar en el juego final Rey y Peón con sus propios términos (altamente
favorables)?

Hemos visto jugadores de todas las fortalezas que tienen problemas para evaluar
correctamente algunos muy complicados finales de Rey y Peón. Sin embargo, no es raro que
incluso jugadores de clase mundial quebrarse en posiciones que deberían estar bien dentro de
su rango para solucionarlos. Nuestro próximo juego, entre el legendario Miguel Najdorf y el
contendiente del Campeonato Mundial Henrique Mecking está ganando con Negras, pero ¡él
no está cerca a ganarlo!

Diagrama 391

Najdorf-Meckey, Wijk aan Zee 1978

Mueven Negras

En el juego real, las Negras arrojaron cierta victoria al jugar 31...e3+ ?? 32.Re2 Rc4,
pero después de 33.h5 y el juego se empató porque si 33...Rxc3 pierde con 34.g5.

En cambio, 31...exf3! 2.Rxf3 Re5 gana por las siguientes razones:

Diagrama 392

Mueven Blancas

En algún momento, Blanco se verá obligado a avanzar en sus peones del flanco
de Rey, con lo cual Negro podrá masticarlos con su Rey.
Intentar detener al Negro con movimientos de Rey (como Rf2) falla ya que...Re4
seguido de...f3 y...Rf4 todavía quita los peones del flanco de Rey.
Las Negras tienen dos movimientos de tempo en el flanco de Dama que las
Blancas. ¡Esto es de importancia crítica!
3.Rf2 Re4 4.h5

Líneas como 4.g5? Rf5 5.Rf3 a6 6.a3 c6 7.Rf2 Rg4 y 4.Re2? f3+ 5.Rf2 Rf4

6.g5 Rg4 y 4.Rf1? Rf3 5.g5 Rg4 son aún más fáciles para las Negras.

Diagrama 393

Un movimiento gana

Después de las 4.h5 tenemos una situación de "Mueven Negras y ganan".

4...Re5!

Solo puedo adivinar que Meckey se perdió este movimiento. Otros intentos no
obtienen la victoria:

4...h6?? 5.g5! gana para las Blancas!

4...f3 5.g5 Rf5 6.g6 hxg6 7.hxg6 (y no 7.h6?? Rf6 8.Rxf3 Rf7 9.Rf4 Rg8 10.Rg4 Rh7
11.Rg5 a6 12.a3 c6 y, gracias a ese movimiento de tempo extra en el flanco de Dama, Blanco
tiene que dejar caer el Peón h y perderá el juego) 7...Rxg6 8.Rxf3 Rf5 9.Re3 Re5 10.Rd3 Rd5
11.Rd2 cuando 11...Rc4 12.Rc2 y 11...c5 12.Rd3 ambos no llegan a ninguna parte para las
Negras.

4...a6 5.Rf1! (5.Re1 es lo mismo desde 5...Rf3 6.g5 Rg2 7.g6 hxg6 8.hxg6 f3 9.g7 f2+
10.Rd2 f1=D 11.g8=D haría felices a las Blancas) 5...Re5 6.Rf2 y de repente la victoria de las
Negras se desaparece porque desperdició uno de sus preciosos movimientos de tempo en el
flanco de Dama: 6...Rf6 7.Rf3 Rg5 8.h6! Rxh6 9.Rxf4,=.

5.Rf3

Nada salva a las Blancas: 5.g5 (o 5.Re2 Rf6 6.Rf3 Rg5 7.a3 a6 8.h6 c6 y las Blancas
pierden todos sus peones del flanco de Rey.) 5... Rf5 6.g6 hxg6 7.h6 Rf6 8.Rf3 g5 y se acabó.

5...h6! 6.a3 a6 7.Rf2 Rf6 8.Re2 Rg5 9.Rf3

Ahora, después del empuje cauteloso de las Negras con su Peón c, tenemos una
situación de "quien se mueve pierde". Gracias a ese movimiento final de tempo en el flanco
de Dama, el bando Negro obtiene el premio.

9...c6 y es hora de que las Blancas abandonen.

Diagrama 394

Bacrot-Kramnik, Dortmund 2005

Mueven Blancas

El Blanco tiene dos peones más y claramente está ganando, y aun reclamando una
victoria teórica y probarlo a menudo son dos cosas diferentes. En la situación actual las
Blancas tienen muchas buenas jugadas (1.Tb5 y 1.h4 son buenas opciones), pero ofrecer un
intercambio de Torre por 1.Te5 es extremadamente tentador ya que, si el final de Rey y Peón
es de hecho una victoria, evitaría las posibles complicaciones de un largo, prolongado juego
final de Torre.

Por lo tanto, nos encontramos cara a cara con una pregunta común: ¿la entrada a la
final de Rey hace la vida más fácil, o nos estamos preparando para un final de Rey y Peón
extraño y escandaloso?

1.Te5!

Lo mejor, pero los dos conjuntos de peones aislados duplicados exigirán cierta
habilidad del Blanco antes de ganar el punto completo.

AVISO ÚTIL
Si te enfrenta a una decisión como esta y tiene dudas sobre el resultado final del Rey y el
Peón que resulta, ¡evítelo como la peste!

1...Txe5 2.fxe5 g5

Evitar que el Rey Blanco penetre y también ganar contrajuego al poner en movimiento
su propia mayoría de peones. Completamente sin esperanza es 2... Re7 3.Rf4 Re6 cuando
ambas variantes 4.h4 h6 5.c5 Rd5 6.h5 gxh5 7.Rxf5 Rxc5 8.e6 Rd6 9.Rf6 y 4.c5 Rd5 5.c4+
Rxc5 6.Rg5 gana rápidamente.

3.c5

El material de la Parte Cinco ya debería haberte enseñado esos “peones pasados lado a
lado”, separados por una columna, se protegen unos a otros. Por ejemplo, 3... Re6 se
encuentra con 4.c6 cuando 4...Rxe5 5.c7 conduce a una nueva Dama para las Blancas.

3...h6 4.c4
Diagrama 395

4...h5

Intentar un juego de espera con 4...Rd8 también falla: 5.Re3 Re7 (5...Rc7 6.e6 es fácil
mientras que 5...Rd7 6.Rd4 con la intención de Rd5 obligará en breve a las Negras a deponer
las armas: 6...Re6 7.c6 f4 8.c7 Rd7 9.e6+ Rxc7 10.Re5 Rc6 11.e7 Rd7 12.Rf6 Re8 13.Re6
cuando el avance del Peón c lleva al mate en seis) 6.c6 Re6 7.c5 Re7 8.Rd4 g4 9.Rd5 f4
10.e6 (10.Re4 g3 11.hxg3 fxg3 12.Rf3 es otro camino a seguir al respecto) 10...f3 11.exf3
gxf3 12.c7 f2 13.c8=D f1=D 14.Dd7+ Rf6 15.Df7+ Rg5 16.Dxf1, 1-0.

5.h4 g4+

Las Negras no tienen ninguna esperanza de 5...gxh4 por 6.Rg2 seguido de 7.Rh3 y
Rxh4 es ridículamente fácil.

6.Rf4 Re6

Líneas similares al juego real ocurren después de 6...Rd8 7.c6 Rc7 8.e6 Rxc6 9.c5 Rc7
10.e3 Rc6 (10...Rd8 11.c6) 11.Re5.

7.c6 Re7 8.c5 Re6

Las Negras no tienen elección ya que 8...Rd8 9.e6 obliga a una nueva Dama de una
manera clara y simple manera.

9.c7!
Diagrama 396

La llave para la posición. Las Blancas abandonan este Peón para que su Peón e pueda
marchar llegando al borde del tablero con tempo.

9...Rd7 10.e6+ Rxc7 11.e3!

Más precisa. Ya que 11...Rd8 12.c6 pierde inmediatamente, las Negras deben mover su
Rey a c6 donde estará bajo jaque si el Peón corona en e8.

11...Rc6 12.Re5!

Esto lleva a un final de Dama ganador.

Aunque pensándolo 12.e7?? Rd7 ganaría para las Negras, las Blancas podrían haber
jugado 12.Rxf5. Decidió dejar ese Peón en el tablero ya que, en algunas líneas, bloquearía
jaques en la columna f por la Dama del Negro que pronto nacerá.

12...g3 13.e7 Rd7 14.Rf6 g2 15.c6+ Rc7 16.e8=D g1=D 17.Dd7+ Rb6 18.c7, 1-0. Las
Negras se quedarían sin jaques después de 18...Da1+ (18...Dxe3 19.c8=D Dh6+ 20.Rxf5)
19.Rg6 Dg1+ 20.Rh7.

Nuestro último ejemplo me muestra entrar en un final de Rey y un Peón


extremadamente complejo. Final del juego simplemente porque era mi única oportunidad de
sobrevivir!
Diagrama 397

Milat-Silman, Abierto Nacional 1998

Mueven Negras

Mi oponente me había estado golpeando durante todo el juego (el Blanco había fallado
al menos una victoria instantánea), y la creación de varios temas de jaques perpetuos fue mi
última línea de defensa. Después de ofrecerle a mi oponente varias botellas cerveza gratis,
que rechazó (aparentemente con la intención de ganar el juego), llegamos a la posición en el
diagrama.

Las Negras pueden elegir entre dos movimientos legales, 1...Rd7 y 1...Re7. Solo uno es
jugable

1...Re7!

El único buen movimiento, y muestra cómo la selección entre aparentemente jugadas


similares, las decisiones pueden tener un enorme impacto en el resultado de un juego.
Cuando se enfrenta a esto tipo de decisión, no puedes tomarlo a la ligera. Es muy importante
sumergirse e intentar discernir cuáles son las diferencias y cómo esas diferencias finalmente
afecta sus posibilidades. En este caso, 1...Rd7?? habría llevado a un juego perdido de final
Rey y Peón después de 2.De6+ ! Dxe6 3.fxe6+ . Tenga en cuenta que este movimiento viene
con jaque, lo que significa que las Negras deben luchar contra el Peón inmediatamente.
Desafortunadamente, 3...Rxe6 permite 4.g4 cuando las Negras tendrían una versión muy
inferior del actual juego ya que la mayoría de los peones del lado del Rey de las Negras
quedaría paralizada.

2 .De6+ !?

En ese momento estaba seguro de que esto me permitió salvarme, aunque mucho de
ese punto de vista se basó en la ignorancia. Estaba más preocupado por 2.Dxh7+ Rd6 3.Db7
aunque estaba bastante seguro de que 3... Dd1+ me daría suficiente juego. Razoné que mi
Rey estaba activo, el Rey Blanco era vulnerable y la Dama blanca estaba fuera de juego e
incapaz de parar el jaque perpetuo. Si esto realmente me atraía no importaba en ese momento,
el juego había estado sucediendo durante horas y mi viejo y exhausto cerebro estaba
dispuesto a apoderarse de cualquier resultado feliz, real o imaginado, por lo que vio.

2...Dxe6 3.fxe6 f5!

Fue posible por haber jugado 1...Re7 ya que su 3.fxe6 ya no era jaque. Ahora la
mayoría de flanco del Rey Negro está móvil y mantiene a raya a su Rey.

4.b3 Rxe6 5.c3

Diagrama 398

¡Empecé a pensar que incluso podría tener posibilidades de ganar! En este punto un
bien conocido gran maestro pasó a pasear cerca. Echó un vistazo a la posición por un par de
minutos y se fue. Más tarde me confió que él también pensó que estaba mejor (dos minutos
no es tiempo suficiente para que nadie pueda resolver las cosas, pero muestra que incluso un
jugador de clase mundial no encontrará que estas posiciones son fáciles).
Ahora comencé a pensar. Pensé y pensé y pensé y me volví más y más deprimido a
medida que pasaban los minutos. Finalmente me convencí de que estaba perdido. Las
Blancas podían crear un molesto Peón pasado por fuera en el flanco de Dama. Es cierto, el
Rey Negro estaba más activo que el Blanco pero, durante el juego, ¡no pude mirar cómo esto
me salvaría contra la mejor jugada! Maldiciendo mi suerte, luché para encontrar algún
esquema de salvación y finalmente se me ocurrió algo. Note que no dije "algo bueno".

5...Re5

En ese momento pensé que esto era muy importante. La idea es encontrarme con 6.Re3
y 6...f4+ . Desafortunadamente, resulta que este jaque es un gran error perdedor. Sin
embargo, Durante el juego ¡tenía la intención de jugarlo! Vergonzoso pero cierto! Veamos por
qué 6.Re3 f4+ falla:

7.Rf3 (7.Rd3 Rd5 8.b4 c4+ 9.Re2 g4 crea unas tablas por bloqueo. Este es uno de los
puntos importantes de 5...Re5) 7...Rf5 8.b4 g4+ 9.Re2 Re4 10.a5 bxa5 11.bxa5 Rd5.

Diagrama 399

Posición después de 11...Rd5

Realmente creía que estaba haciendo tablas aquí si jugaba 12.Rd3?? porque se
encontraría con 12...c4+ . Felizmente descansé en mi tonto paraíso de hasta que llegué a casa.
Al configurar esta posición en un tablero, inmediatamente noté que 12.c4+ ! gana: 12...Rc6
13.Rd3 Rb7 14.Re4 f3 15.gxf3 gxf3 16.Rxf3 Ra6 17.Re4 Rxa5 18.Re5! Ra4 19.Rd6 Rb4
20.Rd5 y las Negras ¡están carbonizadas ya que están en el lado equivocado de un
Trebuchet!. Afortunadamente, mi oponente estuvo de acuerdo con mi evaluación incorrecta y
con una situación en la que no es clara la elección correcta jugó:

6.g3

Ahora el juego se acordó tablas finalmente debido a una línea que había elaborado
cuando Jugué 5...Re5:

6...Rd5 7.Re3 Rd6 8.Rd2 Rd5 9.Rc2

Y no 9.Rd3?? c4+ ! porque el Negro gana.

9...Rd6 10.Rd3 Rd5 11.b4 Rc6 12.Rc4 cxb4 13.cxb4 b5+ ! 14.axb5+ Rb6 15.Rd5
Rxb5 16.Re5 f4 17.gxf4 gxf4 18.Rxf4 Rxb4 19.Rf5 Rc5 20.Rf6 Rd6 21.Rg7 Re7 22.Rxh7
Rf7, ½ - ½ .

En ese momento estaba impresionado conmigo mismo. Como ya lo señalé, sin


embargo, mi euforia se convirtió en odio hacia mí mismo cuando volví a casa. Parecía
(resulta que incorrectamente,) estaba realmente perdido después de 6.Re3. En cierto modo,
tuve la suerte de haber tenido la ilusión. ¿Quién sabe lo que hubiera hecho si hubiera visto lo
que "realmente" estaba pasando? En este caso, la ignorancia realmente era felicidad.

Ahora otras voces comenzaron a unirse en este debate sobre los finales de Rey y el
Peón. Primero, el MI Jack Peters ofreció algunas ideas nuevas desde la posición en diagrama
400. Diagrama 400

Mueven Blancas y ganan


Ya he señalado que 10.a5 (10.bxc5 bxc5 11.c4 también funciona) 10...bxa5 11.bxa5
Rd5 12.c4+ gana para las Blancas, pero Jack notó, muy correctamente, que las Negras
pueden poner una defensa mejor pero en última instancia desesperada después de 12...Rc6
13.Rd3 Rb7 4.Re4 con la continuación, en lugar de mi jugada 14...f3, 14...Ra6 15.Rxf4 Rxa5
16.Rxg4 Rb4 17.Rf3! Rxc4 18.g4 con cuatro posibilidades:

18...Rd5 19.g5 Re6 20.g6, coronando.


18...Rb3 19.g5 c4 20.g6 c3 21.g7 !, y el Blanco promueve con jaque.
18...Rd3 19.g5 c4 20.g6 c3 21.gxh7 c2 22.h8=D c1=D 23.Dd8+ Rc2 24.Dc8+ Rb1
25.Dxc1+ Rxc1 26.h7 y el bando Blanco gana.
18...Rb4 19.g5 c4 20.g6 c3 21.Re2 Ra3 22.gxh7 c2 23.Rd2 Rb2 24.h8=D+ .
No estaba muy molesto por estas adiciones. Básicamente verificaron mis propias
conclusiones. Luego encontré una bomba esperando en mi correo electrónico. Un gran
maestro fuerte (que desea permanecer en el anonimato) afirmó que mi análisis fue
completamente defectuoso y que el Negro estaba mejor después de todo (esto hace ya dos
grandes maestros que opinaban como faltándoles un tornillo!), ¡aunque unas tablas sería el
resultado correcto!

Sorprendido, eché un vistazo a su correo electrónico "con los ojos vendados" (a


medida que pasan los años, me vuelvo más flojo y más perezoso y, a menudo, no me molesto
en mirar la posición en un tablero de ajedrez) y tomé su palabra por cierta (sí, ¡también me
influencio por un ELO alto!). Envié el análisis a IM John Watson, quien me criticó por
escuchar a cualquiera (una muy sabia crítica, ¡por cierto!). Esto me llevó a mirar más de cerca
e inmediatamente vi que el gran maestro estaba alucinando.
Diagrama 401

Mueven Negras y demuestran demencia de gran maestro

5...Rd5

El "gran maestro desconocido" consideró que 5...Re5 (la continuación del juego real)
era un error. Como veremos eventualmente, resulta que, en realidad, ambos 5...Rd5 y 5...Re5
conducen a unas tablas.

6.Re3 Rc6

La idea de las Negras es jugar...b6-b5. Debo admitir que nunca había considerado un
plan así.

7.Rd3

El gran maestro reclamó una victoria negra después de 7.b4 Rd5 8.Rd3 f4 9.a5 bxa5
(esto es un análisis terriblemente defectuoso. Aquí, 9...c4+ es la forma correcta para que las
Negras congelen el juego) 10.bxa5 (¡y ahora 10.c4+ le da a las Blancas mejor juego!)
10...c4+ 11.Re2 g4, pero el MI John Watson y Patrick Hummel señalaron que estaba un poco
apagado porque 9.c4+ gana fácilmente para las Blancas. El MI Ron Burnett regresó con un
desafío: "¿Cómo gana el Blanco después de 9.c4+ ?" Afortunadamente, el Sr. Hummel había
respondido a esto varios días antes y me ahorró la molestia de hacer el análisis: 9.c4+ Rd6
(9...Re5 10.bxc5 bxc5 11.a5 Rd6 12.Re4 es fácil para las Blancas) 10.b5 Re5 11.Re2! g4
(también sin esperanza es 11...Rf5 12.a5) 12.Rd3 y el Rey de las Blancas penetrará a e4 y
disfrutará de un festín.
7...b5

Más tarde descubrí que este es un error garrafal, pero que las Negras aún podrían
empatar con un séptimo movimiento correcto, aunque se lo dejo al Maestro o cerca de ser
maestro (¡no se olvide, esta es una sección maestra!) que está leyendo este análisis para
descifrarlo por sí mismo.

Después de 7...b5, nuestro gran maestro misterioso reclama unas tablas por: 8.axb5+
Rxb5 9.Re2 Rc6 10.g3 Rd5 11.Re3 Re5 12.Rf3 Rd5. Sin embargo, IM Watson una vez más
señala que las Blancas ganan fácilmente con 8.a5 (en lugar de 8.axb5+ ??) 8...b4 9.cxb4 cxb4
10.Rd4 Rb5 11.Re5 Rxa5 12.Rxf5 Rb5 13.Rf6 Rc5 14.Rg7 y es hora de que Negro se rinda.

Entonces, ¿qué significa esto? ¿Son los maestros internacionales mejores jugadores de
finales que los grandes maestros? ¿Estaba el gran maestro tomándome el pelo? ¿Hay algún
significado para desentrañar? Me inclino a pensar que los grandes maestros en cuestión
estaban muy perezosos para darle a esta posición una situación seria. Pero sí muestra que los
finales de Rey y Peón pueden ser muy complicados, y que cualquiera es capaz de juzgar
completamente mal una situación tan complicada.

Hemos terminado con la aventura. Es hora de ver cuál es la verdad:

Diagrama 402

Mueven Negras y hacen tablas

5...Re5
Como se jugó en el juego. En el último segundo, también descubrí que 5...Rd5 empata
en todas las líneas! Una pequeña muestra: 6.Re3 Rc6 7.b4 Rd5 8.Rd3 Rc6 9.Rc4 cxb4
10.cxb4 b5+ 11.axb5+ Rb6 12.Rd5 Rxb5 13.Re5 f4! y Negro empata como en análisis de
Peter posterior a 5...Re5.

6.Re3 Rd5

En lugar de mi intención original de 6...f4+ ??, que analicé anteriormente.

7.Re2 Re4 8.b4 cxb4!

Peor es 8...Rd5 9.Rd3 f4 10.c4+ ! Rc6 (10...Rd6 11.b5 Re5 12.Re2 g4 13.Rd3 no es
mejor) 11.b5+ Rd6 12.Re4 Re6 13.g3 (o el simple 13.Rf3) y las Negras la defensa se rompe.
Análisis de Patrick Hummel.

9.cxb4 Rd4 10.a5 bxa5 11.bxa5 Rc5 12.Rd3

Esto fue dado como una victoria blanca por el Sr. Hummel y John Watson, pero Jack
Peters señala que la posición es unas tablas.

12...Rb5 13.Rd4 Rxa5 14.Re5 f4!

Este movimiento muy importante pero simple (encontrado por Peters) se lo saltaron
por completo un equipo de jugadores titulados. El Rey Negro se ve muy lejos, ¿no?

15.Rf5 Rb6 16.Rxg5 Rc6 17.Rf6

Unas tablas del libro continua si 17.Rxf4 Rd7 18.Rf5 Re7 ya que el Rey Negro llega a
h8.

17...Rd7 18.Rg7 Re7 19.Rxh7 Rf7 y ahora el movimiento clave de 14...f4! es claro:

Las Blancas no tienen un movimiento de tempo que le permita recuperar la Oposición.


Por lo tanto, el juego se empata (20.Rh8 Rg6 21.Rg8! [21.h7?? Rf7, 0-1] 21...Rxh6 22.Rf7
Rg5 23.Re6 Rg4 24.Re5,=).

Recuerde, todo esto es simplemente una advertencia. El hecho es que la complejidad


de los finales de Rey y Peón son un poco raros y la mayoría de los maestros (y niveles
superiores de ELO) adoran la idea de jugarlos. Pero también saben que tales posiciones deben
evitarse si una alternativa segura y clara está disponible.
Los Placeres De Un Caballo
Constantemente escucho a los jugadores discutir sobre los valores relativos de los Alfiles y
Caballos ¿Cuál es realmente la pieza más fuerte? La mayoría de las voces apuntan al Alfil
como la entidad superior. La siguiente cita de José Raúl Capablanca es particularmente
mencionada: "Cuanto más débil es el jugador, más terrible es el Caballo para él, pero a
medida que un jugador aumenta en fuerza, el valor del Alfil se vuelve más evidente para él y,
por supuesto, hay, o debería haber, una disminución correspondiente en el valor del Caballo
en comparación con el Alfil".

Eso está muy bien, pero ¿cómo explicamos el siguiente juego?

Diagrama 403

Capablanca-Reshevsky, Nottingham 1936


Mueven Negras
Tenga en cuenta los agujeros en b4, c5 y d4, más el Peón débil en d5. Si el Negro juega
"normalmente" (... Rf7 hasta e6) Las Blancas alcanzarán una dulce "posición de tortura":
1...Rf7 2.Cb4 axb3 3.axb3 Ab7 4.Re2 Re6 5.Rd3 Re5 (5...Rd6 6.Rd4) 6.Cc2 con Cd4 y Rc3 a
seguir.

Debido a esto, el Negro intenta hacer uso de los poderes de largo alcance de su Alfil al
crear un Peón pasado por afuera en el flanco de Rey.

1...g5! 2.hxg5 fxg5 3.Cb4


Capablanca evitó 3.f4 gxf4 4.exf4 debido a 4...d4! cuando las Negras pierdan
eventualmente su Peón d, pero su Alfil activo le dará serias posibilidades de salvar el juego.
El tercer campeón mundial fue uno de los mejores jugadores de finales todos los tiempos y
siempre evitó situaciones poco claras a favor del " control de hierro."

3...axb3 4.axb3 Ab7

Las Negras ahora esperan jugar...h5-h4 con un Peón pasado afuera.

5.g4

Las Blancas evitan el plan de las Negras y ahora intenta cambiar a su Rey a d4 con
control total negándose a morir pasivamente, el bando Negro se da cuenta de que su único
contra ataque se basa en un avance de ...h5. Así...Rh7 hacia g6 y ...h5 intercambiarán peones
(siempre es una buena idea defensiva al final del juego) y permitiendo al Rey una dosis de
actividad.

5...Rg7 6.Re2 Rg6 7.Rd3 h5 8.gxh5+ Rxh5 9.Rd4 Rh4 10.Cxd5 Rg3

Diagrama 404

El Negro ha perdido un peón, pero su Rey activo y el material restante limitado le dan
algunas posibilidades prácticas para salvarse. Sin embargo, el Blanco debería ganar con la
mejor jugada.

11.f4 g4

El negro pierde después de 11...Axd5 12.Rxd5 g4 13.f5 Rh3 14.f6 g3 15.f7 g2 16.f8=D
g1=D 17.Dh8+ Rg2 18.Dg8+ .

12.f5 Ac8
Todavía temblando. Mucho peor es 12...Ac6 13.Cc7 (ahora el negro Alfil no puede
detener la promoción del peón f de Blanco) 13...Rf2 14.f6 g3 15.f7 g2 16.f8=D+ Af3 17.Dg8
g1=D 18.Dxg8+ Rxg8 19.e4 y todo ha terminado.

13.Re5 Ad7 14.e4

Ahora 14.Cc7 no funciona por: 14...Axf5! 15.Rxf5 Rf3 16.Ce6 g3 17.Cf4 Rxe3, =.

Sin embargo, no me queda claro que 14.e4 sea realmente necesario. Más directo es
14.f6 Ae8 15.Re6 Rh4 (o 15...Rf3 16.Re7 Ah5 17.Cf4 g3 18.Cxh5 g2 19.f7 g1=D 20.f8=D+
Rxe3 [20...Re2 21.Cf4+ Rxe3 22.Ce6] 21.Df5 con un victoria fácil) 16.Re7 Ah5 17.Cf4 g3
18.b4 Rg4 (18...Rg5 19.Cxh5 g2 20.Cf4 g1=D 21.Ch3+ ) 19.Cxh5 g2 20.f7 g1=D 21.Cf6+
Rh3 22.f8=D Dxe3+ 23.Rd6 cuando 23...Dd4+ 24.Cd5 y 23...Db6+ 24.Rd5 no tienen
remedio.

14...Ae8

Diagrama 405

15.Rd4??

Este error quita la senda victoriosa. Bondarevsky demostró que el Blanco todavía podía
reclamar la victoria con 15.f6! Rf3 16.Cf4 g3 17.Rf5 Ad7+ 18.Rg5 Ae6 19.Cxe6! g2 20.f7
g1=D+ 21.Rf6 y las Blancas ganan. Este tema de permitir que las Negras promuevan primero
aparece más de una vez.

15...Rf3 16.e5 g3 17.Ce3 Rf4?

También perder es 17...Ad7 18.e6 Ac8 19.e7 Ad7 20.f6 Ae8 21.Cf5 — Alekhine.

Sin embargo, Bondarevsky encontró unas tablas: 17...Af7!! 18.e6 Ag8 19.e7 (o 19.b4
Rf4!) 19...Af7 20.f6 Rf4! cuando las Blancas no pueden mejorar su posición.

18.e6 g2 19.Cxg2+ Rxf5 20.Rd5 Rg4 21.Ce3+ Rf4 22.Rd4, 1-0 desde dónde las
Negras no tiene defensa contra e7 seguido del brinco del Caballo a c7.

La "explicación" del obvio favoritismo de Capablanca hacia los Alfiles mientras usó su
Caballo con buenos resultados contra Reshevsky es simple: los Alfiles tienden a ser mejor en
la mayoría de los casos (es decir, posiciones abiertas, carreras de peones pasados donde las
habilidades de largo alcance del Alfil aplastan al Caballo lento, etc.), pero los Caballos tienen
su propio conjunto de ventajas:

Pueden brincar en casillas claras y oscuras. Esto significa que nada está a salvo de
ellos!

Son más flexibles que los Alfiles.

Los Caballos suelen ser superiores en posiciones cerradas.

¡Los saltos de Caballo confunden a los aficionados y a los maestros por igual!
Después yo logró empatar un Peón final del juego (múltiples peones y dos
Caballos cada uno) contra el fuerte IM Georgi Orlov, él se lamentó, "¡Salta, salta,
salta! Los Caballos están saltando por todas partes! ¿Cómo podría averiguar lo
que estaba pasando? "

Lo que esto significa es que el maestro tiene una mente abierta y entiende que muchas
posiciones son muy favorables para los Caballos. Él podría preferir al Alfil en un sentido
general, pero no dudaría en apresurarse en un final de Caballo vs. Alfil si siente que el caballo
reinará soberano. Nuestro siguiente ejemplo muestra lo que sucede cuando un "Alfil es mejor
que un Caballo" el pensamiento se escribe en piedra (o en este caso, en metal).
Diagrama 406

Computadora Mephisto - Silman, Los Ángeles 1989


Mueven Negras
En ese momento, las computadoras no habían dejado su huella en los niveles más altos
de torneo de ajedrez. Este evento fue histórico en el sentido de que a Mefisto le fue muy bien
contra varios jugadores fuertes y Deep Thought nos arrastraron a Bent Larsen y a mí (Larsen
no se tomó la máquina en serio, mientras me "presentaron" a las increíbles habilidades
defensivas de la computadora en la ronda final. Lo superé, logré una posición que me habría
dado excelentes oportunidades de ganar contra cualquier humano, y luego me topé con un
muro defensivo "no humano" mientras estaba bajo presión de tiempo).

Aunque mi pérdida ante el Deep Thought fue traumática (¡y costosa!), Logré defender
la integridad de la raza humana anteriormente en el mismo evento contra Mephisto. El juego
fue un asunto largo y agotador que exigió un juego preciso y enormes cantidades de energía
Logré ganar un Peón y comencé el largo proceso del Gato y el Ratón de torturar al cubo
maldito de tornillos (la computadora) en el resultado final del juego En la posición del
diagrama, jugué ...

1...Aa4

Fue aquí donde descubrí un problema técnico en la máquina. Cualquier humano


experimentado entendería la tremenda flexibilidad de un Caballo en tal posición, pero la
máquina fue programada para creer en la superioridad de los Alfiles sobre los Caballos Por lo
tanto, me permitió tomar b3 e ingresar a un final del juego de Caballo contra Alfil.

2.Re1?? Axb3!
¡No iba a dejar que cambiara de opinión!

3.Axb3 Rc5 4.Aa4 Cf7

Diagrama 407

La única mosca en la sopa es el Peón vulnerable de las Negras en g4. Por lo tanto, yo
salto con mi Caballo a e5 donde defiende g4, priva al Alfil de la casilla d7, y también
amenaza con brincar decisivamente a d3 atacando a f2 o c4 (presionando e3 y haciendo que
un ...d5 a d4 se convierta en una seria amenaza) en el momento apropiado.

5.Ab3 Ce5 6.Ac2 Cc4 7.Aa4 d4 8.Ac2 Rd5 9.Ab3 Rc5 10.Ac2 dxe3 11.fxe3

Cxe3 12.Axe4 Rd4 13.Ag6 Cc4 14.Rf2 Cd2 15.Af5 Ce4+

Diagrama 408

¡Nada está a salvo del Caballo poderoso! Ahora va a la caza del Rey Blanco que
defiende f2 y amenaza al Peón en g3. Como se verá en la siguiente nota, también fija su
mirada en f1, quebrando cualquier esfuerzo que las Blancas hagan para detener el Peón f
convirtiéndose en una Dama.
Esto destaca la principal ventaja del Caballo sobre un Alfil: puede controlar cualquier
color y, por lo tanto, potencialmente ejercer presión sobre cualquier casilla en el tablero.

16.Axe4

Una triste necesidad, ya que 16.Rg1 Re3 17..Axg4 f2+ 18.Rg2 Cd2 promueve mi Peón
restante

16...Rxe4

El resto es un final básico de Rey y Peón y el éxito.

17.Rf1 Re3 18.Re1 f2+ 19.Rf1 Rd3 20.Rxf2 Rd2 20.Rf1 Re3, 0-1

La ventaja en flexibilidad que un Caballo a menudo tiene sobre un Alfil es


gráficamente demostrada en nuestro próximo juego, jugado entre dos campeones del mundo.

Diagrama 409

Smyslov-Euwe, Groninga 1946


Mueven Blancas
El Negro está en serios problemas. Las razones de esto:

El Rey Blanco está más activo que el Negro.


El Caballo Blanco dominará al Alfil negro.
Las Negras tienen debilidades potenciales de peones en c7, f6 y h5 (esta
debilidad se moverá a g4 si las Blancas juegan f3 seguido de fxg4). Las Blancas
empujarán su Peón f hacia f3, por lo que solo dejará g3 con necesidad de
defensa. En pocas palabras: el Negro tiene peones mucho más débiles que el
Blanco.
En general, dos Caballos no trabajan bien juntos. Sin embargo, en este caso,
Caballo Negro está dominado y, si se mueve, se realizará un intercambio que
dejará Blanco con un Caballo aplastante contra un impotente Alfil.
El movimiento del Peón de c3 por c4 y luego c5 permite a las Blancas abrirse
paso en el flanco de Dama con muchas variantes disponibles.
Maniobrar correctamente a un Caballo requiere más habilidad que la necesaria
para manejar un Alfil. Como resultado, los jugadores con calificaciones más
bajas temen a los Caballos: en cierto modo, el dominio de los Caballos es la
prueba que separa a los hombres de los muchachos.
1.Rc2 Ae1

Smyslov analiza 1...Ag5 (con la intención de transponerse en un final de Rey y Peón) y


muestra que también pierde: 2.Rb3 Axh4 3.gxh4 Ce7 4.Cxe7 Rxe7 5.Rc4 f5 6.f3 f4 7.Rb5
Rd7 8.c4 Rd8 9.Rc6 Rc8 10.c5 dxc5 11.Rxc5 Rd7 12.Rc4 Re7 13.Rb4 Rd6 14.Rb5 g3
15.Rb4 Re7 (15...c6 16.dxc6 Rxc6 17.Rc4 Rd6 18.Rb5 gana) 16.Rc4 Rd6 17.Rb5 Rd7
18.Rc5 Rc8 19.d6, tomando todos los peones Negros.

Quizás esto sea cierto, pero John Watson siente que 5...f5 es un mal movimiento ya que
luego priva al Peón e5 de alguna protección muy necesaria. En cambio, recomienda 5...Rd7
6.Rb5 Re7 7.Rc6 g3! 8.f3 (8.fxg3 f5 !,.) 8...Rd8 9.c4 Rc8 10.c5 dxc5 11.Rxc5 Rd7. Su lógica
se muestra por la posición que resulta de los siguientes movimientos: 12.Rb5 Rd6 13.Rb4 c6
14.dxc6 Rxc6 15.Rc4 Rd6 16.Rb5 Rd7 17.Rc5 Rc7 18.Rd5 Rd7, =, ya que el Peón Negro e5
es sólido gracias al Peón de las Negras f que permanece en f6.

Esto encaja muy bien en el capítulo, Los finales de Rey y Peón son confusos.
Cualquiera que sea la verdad, nuestro enfoque aquí está en el acercamiento de la batalla de
Caballo contra Alfil, que muestra al Caballo saltando en círculos alrededor de su enemigo
"más rápido".

2.f3
Las Blancas tienen la intención de jugar c4 y luego marchar con su Rey hasta c6. El
bando Negro quisiera "saludar" al Rey Blanco moviendo su propio monarca a d7, pero luego
seguiría Cg7+ seguido de Cxh5. Como resultado, las Negras no tienen más remedio que para
intercambiar un par de Caballos.

2...Ce7 3.Cxe7 Rxe7 4.fxg4 hxg4 5.Cf5+ Rf7 6.c4 Rg6 7.Rb3 Rg5

El Negro busca desesperadamente contrajuego en el flanco de Rey. Tratando de


defender en el flanco de Dama con 7...Rf7 que también cae de bruces (ver diagrama 410 en la
página siguiente):

Diagrama 410

8.Ra4 Re8 9.Rb5 Rd7 10.Ch6 Axg3 11.Cxg4 Ah4 12.Ch6 Ag5 13.Cf5 Ad2 14.Ra6 Rc8
15.Ra7 Af4 16.Ra8 Ad2 17.g4 Af4 18.Ce7+ Rd7 19.Cc6 Rc8 20.Ca7+ Rd7 21.Rb7 gana
según Smyslov. Verifiquemos esto (tenga en cuenta cómo el Caballo dominaba tanto al Rey
Negro como al Alfil negro): 21...Ae3 22.Cc6 Ac5 23.Cb8+ Rd8 24.Rc6 Ad4 25.Ca6 Ab6
26.Cb8 y ahora:
26...Ad4 27.Cd7.
26...Ae3 27.Cd7 Ag5 28.Cf8 y Ce6 serán decisivos.
26...Re7 27.Cd7 Aa5 28.c5 Ab4 (28...dxc5 29.Cxc5 Ab6 30.Cb7 Rf7 31.d6)
29.Rxc7 dxc5 30.Cb8! Aa5+ 31.Rc6 c4 32.Rc5 c3 33.Cc6+ Rd7 34.Cxa5 c2
35.Cb3 y el Negro debe abandonar. El Caballo del Blanco da la impresión de
estar en todas partes a la vez, mientras que el Alfil parece pesado y
completamente ineficaz
8.Ra4 Axg3
La única posibilidad, de lo contrario, las Blancas solo marchan con su Rey a c6 y se
dan un festín en el lado de la Dama del negro.

9.Cxg3 Rf4 10.Ch5+ Rxe4 11.Cxf6+ Rf5

Las Negras no quedan mejor con 11...Rf4: 12.Rb5 e4 13.Cxe4 Rxe4 14.Rc6 g3
15.Rxc7 Re3 16.Rxd6 Rf2 17.Re5 Rxg2 18.d6 Rf3 19.d7 g2 20.d8=D g1=D 21.Dd3+ y las
Blancas fuerzan el cambio de Damas (21...Rf2 22.Dd4+ o 21...Rg2 22.Dg6+ ), dejándose con
una Dama bebé extra en c4.

Después de 11...Rf5 las Negras tienen la intención de empujar su Peón e hasta los
confines de la Tierra. Cómo ¿Puede el Caballo lidiar con esta amenaza?

12.Ce8!

El súper Caballo del Blanco va en la dirección opuesta, buscando un almuerzo rápido.


antes de lidiar con el Peón e.

12...e4 13.Cxc7 e3 14.Cb5 Rf4

No le gustaba el aspecto de 14...e2 15.Cd4+ seguido de 16.Cxe2.

15.Cc3 Rg3 16.c5, 1-0. Un final impresionante que nos muestra cuán ligero de pie
puede ser un Caballo.

Nuestro último ejemplo nos da un trabajo de trote más elegante por parte de un
Caballo.

Diagrama 411

Sidney Norman Bernstein contra Walter Bradford Suesman,


Campeonato de EE. UU. 1938
Mueven Blancas
La estructura superior de peones de las Blancas y sus piezas centralizadas hacen
evidente impresión. Sin embargo, el Blanco tiene una idea aquí que le permite agregar una
ventaja más para su arsenal de ventajas: puede crear un escenario con un Caballo dominante
contra un pobre Alfil.
1.Axa6! bxa6 2.a5!
La clave. Las Blancas eliminan al único defensor de la casilla c5, que se convierte en
un hogar maravilloso para el Caballo Blanco.
2...b5
Esto permite que las Blancas dominen la posición con un agarre de hierro gracias a los
agujeros en b4 y c5 (encantadores lugares de descanso para el Caballo y Rey Blancos). Nos
guste o no, Negro debería haber probado 2...bxa5 o 2...Rb7.
3.Cg4!
Al usar tácticas dirigidas a los peones en f6, f7 y c6, las Blancas fuerzan a su Caballo
en ocupar la casilla c5.
3...f5 4.Ce5
Amenazando un doblete en c6.
3...Rc7 5.exf5 exf5
Feo, pero 5...Axf5 6.Cxf7 era aún peor.
6.Cd3 Rb7 7.The1 The8 8.Cc5+ Ra7
Diagrama 412

Un jugador experimentado siempre buscara una posición como esta. Un Caballo tan
bueno (junto con el Rey pasivo de las Negras y el objetivo en a6) traerá a casa la victoria con
el punto completo casi todas las veces.
9.Rc2
El famoso jugador alemán Fritz estaba entusiasmado con la variante 9.Ra3 f4 10.Txe8
Txe8 11.d5 cxd5 12.Txd5 Te2 13.Td7+ Rb8 14.Cxa6+ . Sin embargo, creo que la elección de
Bernstein es, con mucho, el movimiento más "humano" (tenga en cuenta que "humano" no
significa necesariamente "mejor." Es solo una buena decisión práctica). La idea es simple:
tiene la intención de mover su Rey a d2 y luego cambiar todas las torres. La pieza menor
resultante en el juego final está ganado para las Blancas, mientras que si las Negras retienen
una Torre, permitirá que las Blancas para invadan la séptima fila. Lo que es particularmente
bueno de este plan es que no hay riesgo: las Blancas no quieren permitir que las Negras
tengan contrajuego.
9…f4+ 10.Rd2 Af5
La alternativa, 10...b4, permite a las Blancas invadir decisivamente en la séptima fila:
11.cxb4 Txd4+ 12.Rc3 Txd1 13.Txd1 Te3+ 14.Rc4 Te2 15.Td7+ Ra8 16.Tc7 Txg2 17.Txc6
Txh2 18.Txa6+ Rb8 19.Tb6+ Ra8 20.b5 h5 21.Td6 y todo ha terminado.
11.Txe8 Txe8 12.Te1
Diagrama 413

12...Tg8
Aunque 12...Txe1 13.Rxe1 está perdido para las Negras, eligiendo el plan correcto
podría ser más difícil de lo que uno podría suponer. En mi opinión, las Blancas pueden hacer
esto fácil para sí mismo si se da cuenta de que tiene un Rey de ventaja, ya que el Rey Negro
está congelado defendiendo al Peón de a6. Por lo tanto, todo lo que tiene que hacer el Blanco
es encontrar una manera de penetrar en el campo del Rey Negro con su Rey: 13...h5 14.Rf2
h4 15.g3 fxg3+ 16.hxg3 hxg3+ (16...h3 17.g4 es fácil) 17.Rxg3 Ac8 (El juego pasivo
tampoco ofrece esperanza: 17...Ag6 18.Rf4 Ab1 19.Re5 Aa2 20.f4 Ac4 21.Rf6 Ad5 22.Re7 f5
23.Rd6 Ae4 24.Rc7 Af3 25.Ce6 Ad5 26.Cd8 y es hora de que las Negras se den por vencidas)
18.Rf4 Rb8 19.Re5 Rc7 20.f4 f5 21.d5 cxd5 22.Rxd5 y las Negras no tienen opciones.
13.Te7+ Ra8 14.Te2 Ac8
14...Ra7 15.Re1 seguido de Te7+ y Rf2 es una victoria trivial.
15.Cd3 Ae6 16.Cxf4
Esto no solo gana un Peón sino que también defiende g2. Ahora la Torre del Blanco es
libre de vagar
16...Ac4 17.Te7 Td8 18.Cd3, 1-0. La posición después de 18...Axd3 19.Rxd3 c5
20.Txf7 b4 21.Tc7 se pierde por completo.
¡El Rey Es Una Pieza De Lucha!
El Rey es una pieza extremadamente fuerte, pero muchos jugadores pierden de vista
esto hecho debido a la necesidad de que se esconda durante el medio juego. Sin embargo
experimentados competidores de torneo son conscientes de la necesidad de dejar que su Rey
flexione sus músculos una vez que se llega al final del juego. De hecho, muchos juegos se
rescatan o ganan cuando un lado logra activar a su Rey, mientras que el otro Rey se sienta
petulante en casa sin hacer nada.
Aunque el concepto "¡Use a su Rey en la final!" se le da labioso servicio regular de
clase "D" en adelante, pocos se dan cuenta de lo importante que es. Ojalá los ejemplos que
siguen hiervan su sangre y hagan que quieras alcanzar su Rey y ponerlo en modo de baile.
Diagrama 414

Lilienthal - Smyslov, Leningrado 1941


Mueven Negras
El Bulgaria tienen un dicho sobre el ajedrez que dice: "Hago que sus peones se
parezcan a los dientes de su abuela", parece una buena manera de describir la estructura del
negro: sus peones son débiles y muchos de ellos parecen estar condenados.
Aunque las cosas se ven mal para Negro, él podrá salvarse siguiendo dos conceptos
clásicos del final del juego:
¡Al final del juego, haz de su Rey una pieza de lucha!
Mantenga su Torre activa a toda costa.
1...g5 2.Txh7 Txa2 3.Th6+ Re5 4.Txc6
No era mejor 4.h4 g4 5.h5 (5.Txc6 Re4 6.Txc5 f4 !, =) 5...Re4 6.Tf6 Tb2
(6...Ra1+ ,=.) 7.h6 Txb3 8.h7 Tb1+ 9.Rg2 Tb2+ con unas tablas instantáneo porque
10.Rf1 permite 10...Th2.
4...Te4!
El Rey Negro, que está extremadamente activo, se ha convertido en una unidad de
frenética lucha a muerte, mientras que el patético monarca Blanco está atrapado en la fila de
atrás, rogando por su vida.
5.Txc5
El Blanco tiene tres peones demás, pero un Rey no activo!
5...f4!
Sacrificando a otro Peón para garantizar el avance seguro del Rey.
6.exf4
6.Rf1 Ta1+ 7.Re2 f3+ 8.Rf2 Ta2+ es otra forma de hacer las tablas.
6...Rf3
Diagrama 415

Ahora el Rey Negro está a salvo de los jaques, mientras que el Blanco está amenazado
por mate inmediato.
7.h3
El suicidio aún podría ocurrir por 7.h4 Ra1+ 8.Rh2 Ta2+ 9.Rh3?? g4 mate.
7...Ra1+ , ½ - ½ .
Nuestro siguiente ejemplo muestra a Larry Christiansen disfrutando de una posición
superior de Rey, ¡luego sacrificando un Peón para hacerla aún mejor!
Diagrama 416

D Gurevich - Christiansen, Campeonato de Estados Unidos 2000


Mueven Negras
El Negro tiene un Peón de ventaja y tiene mejor posición de su Rey, pero su Peón d3 es
vulnerable y no hay avances obvios que sucedan en el corto plazo. La forma en que Negro
convierte esto en una victoria forzada es muy instructivo.
1...Ad5! 2.Ab1
El cambio de Alfiles dejaría a las Blancas con un final de Dama perdedor después de
2.Axd5 Rxd5 3.Rxd3 g4 4.Rc3 h5 5.Rd3 a6 6.Rc3 Re4 7.Rc4 Rf3 8.Rc5 Rg2 9.Rb6 Rxh2
10.Rxa6 h4 11.b5 hxg3 12.b6 g2 13.b7 g1=D 14.b8=D+ Rg2 15.Da8+ Rf2 16.Df8+ Re2.
2...d2!
El Negro sacrifica su Peón extra para aumentar el dominio de su Rey. Esto, a su vez,
permitirá que el Rey Negro se ponga en contacto con (y finalmente gane) el Peón b
3.Rxd2 Ae4!
Poniendo fin a la amenaza de 4.Axh7 al ofrecer otro final de Rey y Peón.
4.Aa2
Ahora el intercambio de Alfiles es aún peor para las Blancas que antes:
4.Axe4 Rxe4 5.Rc3 g4 6.Rc4 Rf3 7.Rb5 Rg2 8.Ra6 Rxh2 9.Rxa7 Rxg3 10.b5
Rf3 11.b6 g3 12.b7 g2 13.b8=D g1=D+ 14.Ra6 Da1+ 15.Rb7 Db2+ 16.Rc8
Dxb8+ 17.Rxb8 h5.
4...Rd4
El Rey Negro es una pieza dominante. El siguiente en su agenda es:

Colocar todos sus peones en casillas oscuras para que sean inmunes de las
intenciones del Alfil blanco.
Obligar al Peón b a avanzar a b5 para que la casilla c5 esté disponible para el
Rey Negro. Luego rodeará y ganará por...Rc5 mezclado con el Alfil moviéndose
a la diagonal f1 - a6.
Diagrama 417

5.h4 h6 6.hxg5 hxg5 7.Ae6 Ad5


Dando acceso al Rey Negro a la casilla c4.
8.Ad7
Como siempre, el cambio de los Alfiles lleva a un final perdido de Rey y Peón: 8.Axd5
Rxd5 9.Rd3 g4 10.Re3 Rc4 11.Rf4 Rxb4 12.Rxg4 a5.
8...Rc4 9.b5 Rd4 10.Re2 Rc5 11.Re3 Ac4 12.Re4 Axb5 13.Ae6 a5
Las Negras han ganado el Peón b y ahora deberían ganar el juego. Sin embargo, se
debe tener cuidado: a las Blancas les encantaría tomar el Peón en g5 y luego sacrificar su
Alfil por el Peón restante de las Negras.
14.Ab3 Rb4 15.Ad1 Aa4
No hay nada malo en esto, aunque 15...Ac4 16.Re3 Ab3 17.Ag4 Rc3 sería conducir a
la rápida renuncia de las Blancas.
16.Ag4
Aquí las Negras sufrieron un colapso: 16...Rc3 17.Re5 Ab3 (17...Ac6 gana) 18.Ad7 g4
(18...Rb4 era ganador) 19.Rf4 Ad1 20.Ae8 Rb4 21.Re3 Aa4 22.Ah5 Ad7 23.Rd2 Rb3
24.Rc1 Ra2, ½ - ½ . Aparentemente olvidó que el Rey de las Blancas podría volver al lado de
la Dama y aprovechar el hecho de que el Peón a es un "Peón de Torre de color cambiado" (Si
el Rey de las Blancas puede alcanzarlo, podría conseguir unas tablas sacrificando a su Alfil
por el Peón g).
Lamentablemente, tenía una victoria inmediata después de 16.Ag4 con 16...Ac2+
17.Re3 (17.Rd4 a4 18.Ae6 a3 19.Aa2 Ab3 20.Ab1 Ag8 con...Rb3 y...Rb2 a continuación)
17...Rc3 18.Ad7 a4 19.Axa4 Axa4 20.Re4 g4 21.Rf4 Ad1 y las Blancas deben rendirse.

La mayoría de los jugadores jóvenes de hoy no están familiarizados con Salo Flohr. Es
una pena, ya que era un jugador posicional poderoso y también fue bendecido con fantástica
técnica. En nuestro próximo juego, Flohr usa sus dos piezas (su Rey y su Torre) Al máximo.
Su Torre parece bailar anillos alrededor de su contraparte negra, mientras que su Rey casi
solo maneja el tablero.
Diagrama 418

Flohr - Petrov, Semmering 1937


Mueven Blancas
Una mirada podría convencer a algunos jugadores de que a las Negras les está yendo
bien; él tiene una Torre en el 7a fila y un Peón pasado. Sin embargo, las Negras están
realmente en un serio problema. ¿Cómo puede ser esto? ¿Cómo se puede explicar
lógicamente una ventaja blanca? La respuesta es simple: la estructura de peones de las
Blancas es superior, y su Rey demostrará ser mucho más activo que el Negro (que está
demasiado lejos del flanco de Rey para defender sus peones allí)!
1.Ta5!
Una muy buena maniobra de Torre. La amenaza contra d5 obliga a las Negras a
responder.
1...Tb5 2.Ta2!
Ahora a la Torre Negra se le niega la segunda fila y f2 ya no está bajo ataque. Esta
libera al Rey Blanco para una marcha triunfante hacia el flanco del Rey Negro.
2...g6
Es posible empujar el Peón a, pero después de 2...a5 3.Rf4 Ra6 4.Re5 Tb1 5.Rxd5
Rb5 6.Rd6, las Blancas ganan: 6...a4 7.Re7 Rb4 8.d5 Td1 9.d6, etc.
3.Rf4 f6
Tratando de evitar que el Rey de las Blancas penetre en el campo enemigo.
4.g4 hxg4
4...a5 5.gxh5 gxh5 6.Rf5 gana material.
5.Rxg4 Tb1
Parece que las Blancas amenazaron h4-h5, y este movimiento de Torre lo impide. Sin
embargo, ¿y si Las Negras ignoran la "amenaza" y en su lugar juegan el 5...a5 lógico,
simplemente empujando su Peón pasado? ¡Resulta que la amenaza de las Blancas no era h4-
h5 en absoluto, sino más bien f4-f5! Así, después de 5...a5 6.f4! Las Negras están
inoperativas: 6...Tb3 7.f5! gxf5+ 8.Rf4 y gana.
6.Ta5!
¡Ahí está otra vez la maravillosa maniobra de la Torre!
6...Tb5 7.Ta1!
La primera fila de las Blancas ahora es más importante que su segunda fila. La manera
en que la Torre va a a5 y luego retrocede a cualquier fila que sea crucial en ese momento, es
nada menos que sorprendente.
7...Tb2 8.Rf3
Amenazando con ganar el Peón g Negro con Tg1.
8...Tb6 9.Tg1 f5
Las Negras han defendido g6, pero ahora se han descubierto las casillas e5 y g5 para el
Rey de las Blancas.
10.Rf4
Diagrama 419

10...Te6 11.Tb1+ Ra7


O 11...Tb6 12.Ta1 Tb2 13.f3 Tb3 14.Ta5! Tb5 15.Ta3 (¡Increíble! Esta misma
maniobra se ha utilizado la para controlar la segunda fila, luego la primera y ahora la tercera.)
15...Tb2 16.Re5 Th2 17.Rxd5 Txh4 18.e4 fxe4 19.fxe4 y las Blancas tienen dos peones
pasados conectados que ganarán la partida.
12.h5 Te4+ 13.Rg5 Tg4+
Creo que las Negras podrían haber resistido más en 13...gxh5! 14.Rxf5 h4! Con una
posición bastante extraña.
Diagrama 420
Las variaciones relativas a 15.Rg5 son extremadamente complejas y están fuera de
alcance de esta discusión. Sin embargo, sospecho que se pueden encontrar las mejores
posibilidades de las Blancas con 15.Rf6 cuando las Negras tienen:
15...h3 16.Th1 Th4 17.Re6 Th5 18.f4 Rb6 19.f5 Rc7 20.f6 Rd8 21.e4! dxe4
22.d5 y las Negras están derrotadas, aunque le dejaré analizar un poco y que se
convenza de eso.
15...a5 16.Tb5 Ra6 (16...a4 17.Tb4!) 17.Txd5 a4 18.Tc5 Rb6 19.Tc8 Rb5
20.Tb8+ Rc4 21.Ta8 Rb5 (21...Rb3 22.d5 gana para las Blancas) 22.Rf5 Te7
23.Th8 Tf7+ (23...Rc4 24.Txh4 a3 25.d5+ Rxd5 [25...Rb3 26.d6] 26.Td4+ Rc6
27.Ta4 Tf7+ 28.Re6 Txf2 29.Txa3 Rc7 30.Td3 con una posición ganadora
¡Nalimov TableBase anuncia mate en 38!) 24.Re6 Txf2 25.Th5+ ! Rc4 26.Txh4
a3 27.d5+ Rb3 28.d6 a2 29.d7 a1=D (Peor es 29...Tf6+ 30.Rxf6 a1=D+ 31.Td4
Da6+ 32.Re7 Db7 33.e4 y las Blancas ganan: 33...Rc3 34.Td5 o 33...Dc7
34.Td6! Rc4 35.e5 [amenazando Re8] 35...Db7 36.Re6 y las Negras deben
renunciar) 30.d8=D Da6+ 31.Re5 y las Blancas están claramente mejor.
Cosas increíbles, y apenas rasqué la superficie. Esto debería darte una verdadera
llamada de atención sobre ¡cuán complicados pueden ser los finales!
14.Rf6 gxh5 15.Rxf5
El plan de Blanco es claro: quiere crear dos peones pasados conectados en el centro.
15...Tg2 16.Re5 Tg5+
16...Txf2 dejemos que las Blancas logren su objetivo después de 17.Rxd5.
17.Re6 h4 18.Th1 Th5 19.f4
Diagrama 421
El Blanco no logró obtener sus dos peones pasados conectados, pero resulta que este
Peón solo pasado hará más que los dos Peones corredores de Torres Negros.
¿Por qué un Peón es mejor que dos? Porque está siendo escoltado por el Rey de las
Blancas, mientras que el monarca Negro todavía está de vacaciones en el flanco de Dama.
19...Rb6
19...a5 20.f5 a4 21.f6 es fácil de ganar para las Blancas.
20.f5 Rc7 21.f6 Rd8 22.Tf1! Th6
22...Re8 se encuentra con 23.Tb1 Rd8 24.Tb8+ Rc7 25.f7.
23.Rf7!, 1-0. La amenaza es Rg7 seguido de f6, f7 y f8=D. Un bello final de juego
jugado por el gran Flohr.
Estoy terminando esta sección con un famoso final de juego de Rey y Peón por
Rubinstein, quien es ampliamente considerado como uno de los mejores jugadores de finales
de todo el tiempo. La razón de su inclusión es obvia: rara vez se puede ver Rey ¡tan
dominante!
Diagrama 422

Cohn - Rubinstein, San Petersburgo 1909


Mueven Negras
Las Blancas acaban de jugar su Torre a c1, lo cual es un error horrible ya que le
permite a las Negras intercambiar en un final ganador de Rey y Peón.
1...Rxc1 2.Rxc1
¿Por qué este juego final es ganador para Negro? Además de su estructura de peones
superior, la respuesta es simple: ¡el Rey de las Negras dominará a las Blancas! En general,
usted no quiere precipitarse en un juego final de Rey y Peón si el Rey de su oponente puede
ocupar una posición muy superior a la suya.
2...Rf6
Muchos jugadores se apresuran ciegamente a mover su Rey hacia al centro, lo que
(debo admitir) es generalmente lo que hay que hacer. Sin embargo, en este caso la
superioridad del Negro está en el lado del Rey, por lo que corre hacia esa zona de batalla
donde apuntará a los peones en h2, f2 y f3 para extinguirlos.
3.Rd2 Rg5 4.Re2
El Rey Blanco intenta apuntalar sus debilidades en el flanco de Rey, pero la vasta
superioridad del monarca Negro eventualmente lo arrastrará hacia su caída. Sin embargo,
intentar crear una carrera de peones también termina en un fracaso lamentable: 4.Rd3 Rh4
5.Rd4 Rh3 6.Rc5 Rxh2 7.Rd6 Rg2 8.Rc7 h5 (Las Negras pueden ganar un tempo con 8...b5,
pero no es realmente necesario: 9.Rc6 h5 10.Rxb5 h4 11.Ra6 h3 12.Rxa7 h2 13.b5 h1=D
14.b6 Da1 15.b7 Dxa3+ 16.Rb6 Rxf3 17.b8=D Db4+ 18.Rc7 Dxb8+ 19.Rxb8 Rxf2) 9.Rxb7
h4 10.Rxa7 h3 11.b5 h2 12.b6 h1=D 13.b7 Da1 14.b8=D Dxa3+ 15.Rb7 Db4+ 16.Rc7
Dxb8+ 17.Rxb8 Rxf3 y es hora de que las Blancas abandonen.
4...Rh4 5.Rf1 Rh3 6.Rg1
Diagrama 423

¡Justo a tiempo! Sin embargo, la diferencia en la colocación de Rey salta a la vista.


6...e5
Un buen movimiento que evita que el Peón f3 se mueva de forma segura a f4. Por lo
tanto, la normalmente deseable 6...b5 (arreglando los peones Blancos del flanco de Dama y
alejándose un movimiento de tempo útil a través de...a6) se encontraría con la réplica de 7.f4.
7.Rh1
Otras posibilidades:
7.e4 (no muy desafiante) 7...g5 8.Rh1 h5 9.Rg1 h4 10.Rh1 g4 11.fxg4 Rxg4
12.Rg2 h3+ 13.Rg1 Rf3 y gana: análisis por Hans Kmoch.
Speelman y Mestel dicen: "La mejor oportunidad era 7.a4 b6 8.b5 Ahora el plan
ganador utilizado en el juego no funcionaría cuando Las Negras no tienen la
ganancia de tempo ...a6 en reserva (esto es explicado en la nota del 12º
movimiento de las Blancas). Sin embargo, él puede todavía ganar por otro
método: 8...f5 9.Rh1 g5 10.Rg1 h5 11.Rh1 h4 12.Rg1 e4 13.fxe4 fxe4 14.Rh1
(14.f3 exf3 15.e4 g4 16.e5 g3) 14...Rg4 15.Rg2 h3+ 16.Rg1 Rf3 17.Rf1 g4 y
gana ".
7...b5
Siempre es útil arreglar peones enemigos, especialmente si eres capaz de retener un
movimiento temporal como...a6.
8.Rg1 f5 9.Rh1 g5 10.Rg1 h5 11.Rh1
Las Blancas están completamente indefensas y deben quedarse quietas y esperar que
las Negras no puedan encontrar una manera de abrirse paso.
11...g4
Diagrama 424

El golpe mortal finalmente llega y, como era de esperar, no hay una defensa. Por
supuesto, 11...h4, como en la nota con 7.a4, también estaba ganando.
12.e4
Esto facilita las cosas. Mucho más complicado es 12.fxg4 hxg4 13.Rg1 f4 14.exf4 exf4
15.Rh1
Diagrama 425

Más complicado de lo que uno podría imaginar


Hans Kmoch escribió que 15...g3?? 16.fxg3 fxg3 17.hxg3 Rxg3 estaba ganando, y una
mirada podría hacernos estar de acuerdo con él, ya que no que puede evitar que el Rey Negro
marche hacia el flanco de Dama y capturando los peones restantes de las Blancas. Speelman
y Mestel, sin embargo, demostró que esto era una ilusión. El Blanco empata: 18.Rg1 Rf3
19.Rf1 Re3 20.Re1 Rd3 21.Rd1 Rc3 22.a4! (El truco defensivo clave. Tomar en a4 deja
Negro con dos peones de torre. Por supuesto, si cambiamos las piezas sobre una columna
diferente [Piezas Blancas: R-e1, P-b3, c4; Piezas Negras: R-d3, P-b7, c5], las Negras
ganarían fácilmente (Silman)
22...a6 23.axb5 axb5 24.Rc1 Rxb4 25.Rb2,=.
Una vez más, nuestros amigos Speelman y Mestel nos muestran la forma correcta del
Negro para continuar desde el diagrama 425. 15...f3 16.Rg1 Rh4 y ahora:
17.Rh1 Rg5 18.h3 gxh3 19.Rh2 Rg4 20.Rg1 Rf4 21.Rh2 Re4 22.Rxh3 (22.Rg3
h2) 22...Rd3 23.Rg4 Re2 24.Rg3 y aquí debemos volver al comentario de
Speelman y Mestel en el análisis a 7.a4: "Ahora el plan ganador utilizado en el
juego no funcionaría ya que las Negras no tienen la ganancia de tempo ...a6 en
reserva ". Esta es la posición a la que se referían. Después 24.Rg3 tenemos un
Trebuchet, lo que significa que quien tiene que mover a su Rey pierde.
Afortunadamente para las Negras, tiene ese movimiento de tempo importante
24...a6 disponible, y las Blancas deben abandonar.
17.Rf1 Rh5! (¡Muy bien! Las Negras quieren a su Rey en g5 después que las
Blancas juegan Re1. De esa manera, el flexible Monarca Negro retiene la opción
de ir tras h2 a través de ...Rh4, o penetrar en el centro vía ...Rf4 — Silman)
18.Re1 Rg5 19.Rf1 (No es lo que él quería, pero 19.Rd2 pierde inmediatamente
con 19...Rh4 20.Re3 Rh3 21.Rf4 Rxh2 22.Rxg4 Rg2 — Silman) 19...Rf4 20.Re1
Re4 21.Rd2 Rd4 22.Rc2 Rc4 23.Rd2 Rb3 24.Re3 Rxa3 25.Rf4 Rxb4 26.Rxg4
a5 y victoria!: análisis de Speelman y Mestel. Yo (Silman) debería agregar que
esta es una buena ilustración del viejo "regla de la esquina opuesta del Peón de
Torre " donde quien promueve primero gana ya que cubre la casilla de
coronación otro Peón: 27.h4 a4 28.h5 a3 29.h6 a2 30.h7 a1=D, etc.
12...fxe4 13.fxe4
No mejor es 13.fxg4 hxg4 14.Rg1 e3 15.fxe3 e4 16.Rh1 g3 — análisis por Kmoch
13...h4 14.Rg1 g3 15.hxg3 hxg3, 0-1. El final podría ser: 16.f4 exf4 17.e5
g2 18.e6 Rg3 19.e7 f3 20.e8=D f2 mate.
Finales de Dama y Peón
(¡Regla de Peones Pasados!)
Los peones pasados son importantes en todos los finales, pero tienen el mayor impacto
en finales de Dama. ¿Por qué es este el caso? Veamos la siguiente serie de Diagramas sin
Rey.

Diagrama 426 Diagrama 427

Diagrama 428

En todos estos diagramas, tenemos una posición donde cada lado tiene la misma pieza
(Caballo contra Caballo, Alfil contra Alfil, o Torre contra Torre), el Blanco tiene un Peón
demás, y la pieza del defensor está bloqueando el Peón pasado enemigo. En cada caso, el
bloqueo del Peón pasado no se puede romper.
Comparemos el siguiente diagrama sin Reyes con los tres anteriores:
Diagrama 429

Aquí, las Blancas pueden romper el bloqueo de las Negras con Db5 - Db4, Dc5 y Dc7.
Esta serie de cuatro diagramas nos ha demostrado que, en posiciones con Alfil vs. Alfil,
Caballo contra Caballo, o Torre contra Torre, sin Reyes u otras piezas o peones que ayudan,
un bloqueo firme no se puede romper. Sin embargo, en un final de Dama, este bloqueo
defensivo puede ser derribado fácilmente por la Dama del lado más fuerte y Peón.
REGLA
Los peones pasados tienen el mayor impacto en los Finales con Dama debido a un
bloqueo de un Peón pasado avanzado es muy difícil, si no imposible, de mantener.

Los siguientes ejemplos deberían "brutalmente" llevar esta regla a casa.


Diagrama 430
REGLA
En un final con Damas el
valor de un peón pasado
depende de qué tan
avanzado esté. Cuando
ambas partes han pasado
peones, el jugador con el
peón pasado más rápido
(incluso si tiene un peón
o dos detrás) a menudo
tiene una ventaja
Mueven Negras, hacen tablas marcada.
Aunque las Negras no tienen menos de cuatro peones demás, las Blancas solo uno en
a6 que es tan poderoso que las Negras se ven obligadas a luchar por las tablas (1...Dg5+
fuerza el jaque perpetuo).
Comprender la regla conectada al diagrama 430 le permite salvar posiciones que
parecen perdidas, simplemente porque sabrá que no es un recuento de material lo que
importa, sino más bien la creación y la velocidad posterior de un Peón pasado.
Diagrama 431

Mueven Blancas y hacen tablas


El Blanco está con dos peones menos, aparentemente por nada. Todos los peones
negros están seguros, su Rey también, y la mayoría en el flanco de Dama Blanco parece ser
que no va ninguna parte rápido. Pero, como ya se ha dicho, el material a menudo requiere
respaldo para peones pasados en los finales de Damas. Como la única ventaja del Blanco es
su mayoría del flanco de Dama, debe crear un Peón pasado en ese sector, no importa ¡cuál sea
el precio!
1.Dd4+ Rg8
La tarea de las Blancas es aún más fácil después de 1...Rh7?? 2.Df4! y no está claro
cómo las Negras pueden salvar el juego: 2...Db6 (2...Dxf4 3.gxf4 d4 4.Rg1 con la intención
de b6 es una victoria fácil para las Blancas, mientras que 2...De8 3.Dc7 también es sombrío
para el segundo jugador.) 3.Dxf7+ Rh6 4.Df8+ Rh7 (4...Rg5? 5.Df4 mate) 5.Rg2 d4 6.Df7+
Rh6 7.Db7 Dc5 8.b6! ganando.
2.b6!
Diagrama 432

Sacrificar un Peón (¡lo que lo deja tres atrás!) Para crear un Peón pasado avanzado.
También adecuado era 2.Dc5 con la idea de Dc6-b7.
2...axb6 3.Da4 Da7
Evitando la carrera perdedora que ocurre después de 3...d4? 4.a7 Da8 5.Da6 d3 6.Dxb6
Rh7 7.Db8 Df3 8.a8=D Dxf2+ 9.Dg2, 1-0.
4.De8+ Rg7 5.Dc8
De repente, está claro que el Peón a6 de las Blancas, pronto será desbloqueado por
Db7, es años luz por delante de toda la armada negra.
5...b5
Al darse cuenta de que la situación ha cambiado, Negro se rescata y juega para dar
jaque perpetuo.
6.Db7
La forma más llamativa de forzar las tablas. Por supuesto, 6.Rg2 es un poco menos
extremo: 6...Dd4 7.Db7 De4+ 8.Rg1 h4 9.gxh4 Dg4+ ,=.
6...Dxf2+ 7.Rh1 Dxg3.
Diagrama 433

¡Seis peones a uno, pero las Negras deben jugar por las tablas!
8.a7 De1+ , ½ - ½ .
Dado que bloquear un Peón pasado muy avanzado a menudo es imposible en una final
de juego con Dama, el defensor a menudo recurre al jaque perpetuo como su principal “arma”
de "supervivencia". Para combatir esto, hay dos formas básicas para que el lado más fuerte
pueda evitar el jaque perpetuo e intentar ganar el punto completo.
Dama con doble propósito: la Dama escolta al Peón en tablero para alcanzar la
casilla de coronación y al mismo tiempo cubre el único camino disponible para
su Rey.
Cubierta protectora de peones doblados: los peones doblados alrededor del lado
más fuerte, protegen al Rey como una pared, bloqueando cualquiera de los
jaques.
Veamos cada uno de estos conceptos en acción.
Diagrama 434

RECUERDA
La Dama tiene la
capacidad de
controlar la casilla
de coronación de un
Peón pasado
mientras que
simultáneamente
protege a su Rey.

Dama de doble propósito


Mueven Blancas
El Peón monstruoso en la columna “b” de las Blancas ganará el juego a menos que las
Negras puedan generar algo de ataque contra el Rey blanco. Si las Negras tuvieran el turno
permitiría 1...Dd1+ (1...De1+ 2.Rh2 Dg3+ 3.Rg1 De1+ , etc. es un tablas fulminante) 2.Rh2
Dd6+ seguido de 3...Dxb6. Sin embargo, todo el problema de la "seguridad del Rey" puede
ser resuelto por un simple movimiento.
1.Dc7!
La Dama del Blanco se adueña de la diagonal h2-b8 (lo que significa que cuando el
Rey de las Blancas se mueve a h2 será inmune a los jaques) mientras que simultáneamente
permite el avance del Peón b con b7 y b8=D (el hecho de que ataca f7 ¡No molesta!).
1...De1+ 2.Rh2 Da5
La única oportunidad.
3.Dxf7+ Rh8
Mucho más fácil para las Blancas es 3...Rh6 4.Df4+ g5 (4...Rh7 5.b7) 5.Dd6+ con b7 a
seguir. Al permanecer en la diagonal h2-b8, el Blanco deja al Negro sin esperanza de salvar el
juego.
4.De8+ Rh7 5.De7+
¿Y no 5.b7? Dc7+ seguido de 6...Dxb7. En e7 la Dama cubre las casillas c7 y e5, lo
que hace difícil darle jaque al Rey Blanco a lo largo de la diagonal estratégica h2-b8.
5...Rh6 6.Dxh4+
Aunque no era necesario, ¿por qué no embolsarse un Peón gratis y luego volver a la
misma posición con ganancia de material?
6... Rg7 7.De7+ Rh6 8.b7 Da7 9.Df8+ Rh7 10.b8=D, 1-0. Tenga en cuenta cómo la
nueva Dama asume la tarea de defender la diagonal.
Diagrama 435

Cubierta protectora de Peón doblado


Mueven Blancas
En esta posición, los peones doblados en la columna f de las Blancas forman un
"escudo anti jaque" perfecto contra las intenciones de la Dama Negra. Tenga en cuenta que si
tomamos el Peón duplicado en f3 y lo hizo "sano" al colocarlo en h2, las Negras podrían
incomodar a su oponente a través de jaques en d5 y e4.
Como el Rey está a salvo, las Blancas pueden dedicarse a promover su Peón.
1.c6, 1-0.
Las Negras no pueden molestar al Rey de las Blancas ni detener el decisivo avance del
Peón en la columna c.
Veamos una ilustración de estas ideas a más alto nivel.
Diagrama 436

Rubinstein - Capablanca, San Petersburgo 1914


Mueven Negras
El Negro tiene un Peón de menos, su Peón c está suelto y la Dama del Blanco está
mejor colocada y activa que el Negro. Uno podría pensar que un excelente jugador de final de
juego como Rubinstein dará tendría el punto completo, pero Capablanca es consciente de los
principios ilustrados en esta sección y sabe que debe usar su mayoría de peones del flanco de
Dama para crear un Peón pasado o enfrentar cierta derrota. Si esto requiere el sacrificio de
otro Peón o dos, que así sea!
1...b4!
Inmediatamente tratando de hacer un Peón pasado.
2.c4!
Este es el mejor intento ganador de las Blancas. En el juego real, las Blancas jugaron
2.Dxc5 cuando, después de 2...bxc3 3.Dxc3 Db1+ 4.Rh2 Dxa2 (el poderoso Peón pasado
pronto forzará a las Blancas a buscar las tablas mediante jaques perpetuos) 5.Dc8+ Rh7
6.Df5+ g6 7.Df6 a5 8.g4 a4 9.h5 gxh5 10.Df5+ Rg7 11.Dg5+ Rh7 12.Dxh5+ Rg7, y se
acordaron tablas.
Surge una posición instructiva que ilustra bellamente nuestra filosofía de que "un Peón
pasado es más importante que la ganancia de material" después de 2.cxb4 Dxb4 3.Dxa6 c4
4.Da8+ Rh7 5.De4+ Rg8 6.De8+ Rh7 7.Dxf7 c3.
Diagrama 437

Aunque las Blancas están delante con tres peones grandes, el Peón c es demasiado
fuerte. Las Blancas deben ejecutar un jaque perpetuo para no perder.
2...Dc8!
Simplemente mala era 2...a5?? 3.Dd8+ Rh7 4.Dxa5 y 2...b3?? 3.axb3 Dxb3 4.Dxa6.
Tentador pero inexacto es 2...De4? 3.Dxc5 Db1+ 4.Rh2 Dxa2 5.Dxb4 Dxf2 6.De7! con
una posición ganadora.
Esto nos deja 2...Da7 la que, aparentemente, debería (junto con 2...Dc8) probar ser
adecuada: 3.g4 (3.Dd8+ Rh7 4.Da5 De7 5.Dxa6 y ahora 5...Dxh4 6.Db5 De7 está bien, pero
prefiero 5...De4, =. ¡Te dejaré descubrir las variantes aquí!) 3...a5 4.h5 a4 y, como siempre, el
Peón pasado será equivalente a una pequeña bomba nuclear:
Diagrama 438
5.g5 b3 6.g6 Da8 7.axb3 a3 8.Dd7?? (8.gxf7+ Rxf7 9.Dg6+ Rg8 10.h6 Da7 11.h7+
Rh8 12.De8+ Rxh7 13.Dh5+ es un tablas por jaque perpetuo y sería la forma sensata de jugar
para las Blancas) 8...a2 9.gxf7+ Rf8 y las Negras ganan.
La idea detrás de 2...Dc8 es doble: las Negras tienen la intención de jugar 3...Df5 con...
Db1 y ...Dxa2 a seguir, y también 3...a5 seguido de 4...a4 cuando un Peón pasado pronto
nacerá.
3.Db6
Esto congela el Peón Negro y, aparentemente, ata a la Dama negra al defensa de a6 y
c5.
3...Df5!
Negarse a comprar el mito de "defiende sus peones pasivamente".
4.Dxa6 Rh7!
Diagrama 439

Es interesante cómo las Negras, ahora dos peones abajo, pueden jugar una movida
quieta como esta y todavía asegurarse de buenas posibilidades. La idea detrás de 4...Rh7 es
clara: quiere evitar un desagradable jaque en la fila ocho posterior después de que la Dama
finalmente penetre a b1 o c2.
5.Da7
Como de costumbre, permitir que las Negras creen un Peón pasado avanzado es una
mala idea: 5.Db7 Db1+ 6.Rh2 Dxa2 7.Dxf7 b3 8.Dh5+ Rg8 9.Dd5+ Rh7 10.Dxc5 b2 y el
Blanco debe rescatar medio punto con jaque perpetuo.
5...f6!
Otro movimiento tranquilo, diciéndole a Blanco que no tiene una buena manera de
mejorar su posición. También era posible 5...De5!? con la idea habitual de dar muchos peones
para crear un Peón b avanzado pasado.
6.De7
También está bien para las Negras 6.Da4 Db1+ 7.Rh2 Db2 con amenazas molestas.
El movimiento más peligroso es probablemente 6.e4 cuando 6...Dxe4?? 7.Dxc5 es
ganador para las Blancas. Sin embargo, 6...De5! 7.Df7 Da1+ 8.Rh2 Dxa2 le da suficiente
contra juego al Negro para empatar .
6...Db1+ 7.Rh2 Dxa2
Diagrama 440

Otro monstruo Peón pasado


8.De4+ Rh8 9.De8+ Rh7 10.Dh5+ Rg8 11.Dxc5 b3 cuando, como hemos visto, y de
nuevo, la fuerza del Peón pasado, mezclado con la habilidad de una Dama para atormentar al
Rey enemigo, debería permitir a las Negras un tablas fácil. (Algunas de las variaciones
fueron sacadas del clásico The Art of the Middle Game de Paul Keres.)
Parte Nueve

Finales por puro placer

PARTE NUEVE FINALES POR PURO PLACER


CONTENIDO
Piezas menores sepultadas y dominadas
Táctica
Los cinco mejores jugadores de Finales de todos los
tiempos
Emmanuel Lasker (el 2.o campeón mundial)
Akiba Rubinstein (Rey sin corona)
José Raúl Capablanca (el 3.o campeón mundial)
Vasily Smyslov (el 7.o campeón del mundo)
Robert Fischer (el 11.o campeón mundial)
Más allá del maestro (libros de Finales recomendados)
Bibliografía
Índice de nombres
Mientras que las Partes Uno a Ocho son parte de un programa de estudio detallado, la
Parte Nueve (Finales por Puro Placer) es algo que cualquiera de cualquier ELO puede
disfrutar. ¿A quién no le parece casi cómica la visión de una pieza menor enterrada o
dominada? ¿Y quién no mira maravillado los sorprendentes golpes tácticos en cualquier fase
del juego?
Sin embargo, mi tema favorito de "encontrar placer en el final del juego" rodea a la
eterna pregunta "¿Quién fue el más grande de todos los tiempos?". Aquí elegí a cinco
jugadores cuya destreza en el final del juego es material de leyendas. Esto nos permite
analizar en qué parte del final cada uno de los cinco sobresalió y ver ejemplos de dominio del
final en niveles que pocos rivalizarán.
¡Que te diviertas! Espero que las partes anteriores de este libro, y esta sección en
particular, le permitan ver el final del juego como lo hago yo: misterioso, de gran importancia
práctica y, sobre todo, hermoso.

Piezas Menores Sepultadas y


Dominadas
Uno de mis patrones favoritos en el ajedrez es la dominación o el entierro real de una
pieza menor enemiga. Si bien hacer que una pieza sea indefensa a menudo puede dar como
resultado una paliza (unilateral) poco interesante (debido al hecho de que el lado con la pieza
sepultada es, para todos los efectos, una pieza menos), en otras ocasiones la parálisis de una
pieza crea un efecto bastante agradable a la vista.
En general, los peones son los barrotes de la prisión que enredan a los Alfiles, dejando
las piezas poderosas atrapadas en una pequeña celda. Los Caballos, por otro lado, pueden ser
fácilmente dominados (literalmente congelados) por los Alfiles. Por supuesto, el noble corcel
no es inmune a las propiedades de "construcción de corrales" de los peones y, como el Alfil,
puede fácilmente encontrarse encerrado en una jaula.
Primero, disfrutemos de una mezcla de sepulturas y dominaciones básicas.
Diagrama 441

Mueven las Blancas


Un jugador experimentado no dudaría en jugar 1.f6 Ah8 2.g5, enterrando al Alfil de las
negras y dejándose efectivamente un Alfil de ventaja en el final resultante. Las negras
tendrían un peón por delante, pero su juego es inútil porque el Alfil en h8 nunca verá la luz
del día.
Diagrama 442

Mueven las Blancas


La posición en el diagrama 442 es otra obviedad. Las blancas juegan 1.Ad7 y la
errónea 1...Ca7 dejaría al Caballo atrapado en a7 y al Rey atrapado en su tumba del flanco del
Rey. Las blancas luego marcharían con su Rey a b6, tomarían el Caballo y luego promoverían
su peón.
Diagrama 443

Mueven las Negras


El juego está completamente empatado: la presencia de Alfiles de colores opuestos y el
hecho de que los peones del flanco de la Dama de ambos lados no pueden ser amenazados
por la pieza menor enemiga, no deja a ninguno de los jugadores con nada que esperar. Sin
embargo, ocasionalmente se sabe que los milagros ocurren en el ajedrez, y 1...Axh2?? al
instante cambia esa evaluación! Después de 2.g3, el Alfil está atrapado y perdido por Rg2 y
Rxh2.
La posición en el diagrama 444 está claramente perdida para las blancas. Sí, el Alfil en
c6 es un monstruo, y sí, las negras tienen más espacio en el flanco de Dama y el flanco de
Rey. Pero la razón principal por la que las blancas están condenadas es que el Caballo c3 esta
enjaulado.
Diagrama 444

Mueven las Blancas


1.Cb1 (1.Ca4 Cxa4 2.bxa4 Axa4 es fácil para las negras) 1...c3! deja al Caballo b1
sepultado y "una pieza menos" en la próxima batalla final.
Ahora que hemos probado el encarcelamiento de piezas menores, veamos cómo
funcionan estas cosas en el juego real.
Diagrama 445

V Pupols - Silman, Portland 1985. Mueven las Blancas


Esta posición cómica es exagerada, pero también es una excelente ilustración de un
Caballo dominado. Las negras acaban de jugar...Ac5-d4, quitando todas las casillas del
Caballo y congelándolo efectivamente en su lugar. Por supuesto, la miseria de las blancas va
mucho más allá de esta indignidad: su Rey está atrapado en una esquina (¡esas son dos piezas
blancas "enjauladas"), el Negro tiene dos peones de ventaja y el Rey negro es libre de vagar
por el tablero.
Esta es una de esas ocasiones donde rendirse es realmente la mejor jugada, pero las
blancas decidieron quedarse en su agonía de muerte.
1.Af3
Las negras amenazaron 1...Ag4 cuando 2.Ac2 permite 2...Ad3 mate.
1...Rf6
¿Por qué no dejar que el Rey participe en las festividades?
3.Ae2 Re5 4.Af3 h4 5.Ae2 Rf4 6.Ad3 Ag4
Amenazando tanto 6...Axd1 como 6...Af3 mate.
7.h3 Axd1, 0-1.
Diagrama 446

Eddy- Silman, Anchorage 1993


Mueven las Negras
Parece que esta posición debería ser una victoria bastante simple para las negras, ya
que en efecto tienen un Alfil de ventaja. Debido a esto, la única pregunta real de las negras es
si puede o no penetrar en el flanco de Dama con su Rey después del intercambio de Torres. Si
puede (mientras también retiene un peón del lado de la Dama), se acabó la partida. Si no,
podría ser un tablas. Aquí hay tres posiciones típicas que las negras seguramente evitarán.
Diagrama 447

Tablas
Diagrama 448

Tablas
Diagrama 449

Tablas
En los primeros dos diagramas ilustrativos (447 y 448), el Rey negro no puede entrar
en la posición blanca y la partida es tablas. En el tercer diagrama (449), El Rey negro ha
logrado penetrar, pero todos los peones del flanco de Dama se han ido. Esto también es un
tablas.
Con estas fallas en mente, el juego negro de nuestro diagrama inicial (446) es fácil de
entender: intercambiará Torres cuando su Rey pueda penetrar en el flanco de Dama, y se
asegurará de retener un peón del flanco de Dama.
1...a5
Esto gana espacio y también muestra que las negras no tienen prisa. Las blancas están
completamente indefensas, por lo que las negras solo deberían comenzar la fase decisiva (es
decir, intercambiar las Torres) después de haber optimizado su Rey y sus peones.
2.Re1 Ab3 3.Rf2 Tc1 4.Ag2 g5 5.h3 g4 6.h4 b5 7.Af1 Re6?
Fallando al abrazar una verdadera mentalidad de Gato y Ratón. Este movimiento bien
intencionado pero perezoso (¡y apresurado!) Permite a las Blancas un poco de contrajuego
con Td8. Aunque la posición después de 8.Td8 todavía estaría bastante perdida, ¿por qué
darle algo al oponente "indefenso"?
El viejo (más paciente) Silman habría evitado cualquier molestia con 7...Tc8! (quitando
la casilla d8 de la Torre de las blancas) 8.Ag2 (Ah, la dulce vista del indefenso oponente no
hace absolutamente nada!) 8...Re6 9.Af1 Tc2 10.Re1 (10. Td8 ahora no tiene remedio gracias
a 10...Txb2) 10...Txd2 11.Rxd2 b4 cuando terminamos de nuevo en nuestro juego real.
Por cierto, las negras pasaron 7...Tc2?? debido a 8.Txc2 Axc2 9.b4 axb4 10.axb4 Re6
11.Re1 Rd5 12.Rd2 con lo que las blancas alcanzan uno de nuestros diagramas ilustrativos.
8.Ag2
Las blancas deberían haber jugado el último jadeo 8.Td8 y esperar lo mejor.
8...Tc2!
Las negras ahora pueden intercambiar Torres de manera óptima.
9.Re1
Las otras opciones no eran mejores:
9.Txc2 Axc2 10.b4 axb4 11.axb4 Rd5 12.Re1 Rc4 y el Rey negro recoge el peón b
de las blancas.
9.Td8 Txb2 10.Th8 Ac4 11.Af1 Ta2 12.Txh5 Txa3 y todo ha terminado.
9...Txd2 10.Rxd2 b4!
Diagrama 450
El Alfil en b3 y el peón en b4 forman un muro contra el Rey blanco. Esto permite al
Rey negro marchar tranquilamente a a4 o c4 y entrar en la posición blanca.
11.axb4 axb4 12.Ah1 Rd5 13.Ag2 Rc4 14.Af1 Aa4 15.Rc1 Rb3 16.Rb1 Ab5
Obligando a las blancas a tomar una decisión muy desagradable: renunciar a e2 o dejar
que el Rey de las negras entre en a2 o c2.
17.Rc1 Ra2 18.Rc2 Aa4+ 19.Rc1 Ad1!
Diagrama 451

Había muchas formas de ganar, pero esta es la más divertida. Muestra gráficamente
cuán malo es realmente el Alfil sepultado.
20.Ag2
Después de 20.Rxd1 Rxb2, las blancas no podrán detener la promoción del peón b.
20...Axe2 21.Rc2 Ad3+ 22.Rc1 b3 23.Ah1 Af1, 0-1. El pobre Alfil de las blancas
primero fue sepultado y ahora dominado.
Diagrama 452

Kujovic - Stryjecki, Campeonato Mundial Juvenil 1999


Mueven las Negras
Uno podría pensar que las cosas no son tan malas para las blancas, ya que el material
está parejo y el Rey negro no está mejor que el blanco. Sin embargo, esta evaluación cambia
drásticamente después del primer movimiento de las negras.
1...Aa3!
¡De repente, el Alfil blanco está atrapado en la poco inspiradora casilla a1! Aunque
parece que el Alfil de las negras tampoco está haciendo mucho, el hecho es que puede saltar a
la acción en c1 o en cualquier lugar a lo largo de la diagonal a3-f8 en un instante, mientras
que el Alfil de las blancas es un trozo inútil de plástico/madera.
2.Rf2 Rf7 3.Rf3 e5 4.Re4
También era perdedora 4.e4 h5 5.g4 Rf6 y ahora:
6.h4 Re6 (tan pronto como un peón blanco se mueve a una casilla oscura, el Rey
negro corre hacia el flanco de la Dama) 7.g5 Rd6 8.Re2 Rc5 9.Rd2 Rb5 10.Rc2 Ra4
11.Ab2 Ac5 luego...Af2 seguido de...Axh4 es completamente decisivo.
6.Rg3 Rg5 7.gxh5 (en 7.h4+ las negras se deleitan en el hecho de que un peón
blanco está en una casilla oscura y se apresura hacia el flanco de Dama, como en
nuestra variación anterior y en nuestra continuación real del juego) 7...Rxh5 8.Rf3
Rh4 9.Rg2 g5 10.Rh2 g4 11.hxg4 Rxg4 12.Rg2 Rf4 13.Rf2 Rxe4, 0-1.
4...Re6 5.g4 h5 6.gxh5 gxh5 7.h4
Colocar un peón en una casilla oscura no parece correcto, pero 7.Rf3 Rf5 es igual de
desesperado: 8.e4+ (8.Re2 e4 9.Rf2 Rg5 10.Rg3 Ac1 11.h4+ Rf5) 8...Rg5 9 .Rg3 h4+ 10.Rf3
Ac1 cuando las blancas están en zugzwang y deben abandonar.
7...Ac1 8.Rf3 Rd5 9.e4+ Rc5 10.Re2 Rb5, 0-1. Las blancas no necesitaban
experimentar el horror de 11 Rd1 Af4 12.Ab2 Ra4 13.Rc2 Ae3 (13...Ag3 es más simple,
¡pero la dominación del Alfil es difícil de resistir!) 14.Aa1 Ra3 15.Ab2+ Ra2 16.Ac1 Axc1
17.Rxc1 Rb3 18.Rd2 Rb2 y suficiente es suficiente.
Diagrama 453

F Say-Peters, Los Ángeles 1990


Mueven las Negras
Solo tomó un movimiento hacer que las Blancas bajara sus brazos.
1...Ae5!
Las blancas abandonaron ya que su Alfil terminaría en una situación cómica después
de ...
2.Af2
No hay alivio de 2.a5 bxa5, 2.b4 cxb4 o 2.Rf1 Rf3.
2...Ac3 3.Ag1 Ae1 4.Ah2 a5, zugzwang.
Diagrama 454

Si juega con negras se ríe, si juega con blancas lloras. Por supuesto, cualquier
movimiento que jueguen las blancas conduce a la pérdida de material. Por lo tanto, las
blancas abandonaron.
Táctica
A todos les encanta la rapidez de un golpe táctico hermoso o sorprendente. Muchos
jugadores piensan que tales cosas solo residen en el ámbito de la apertura y el medio juego.
Sin embargo, resulta que el final del juego es rico en tácticas, trucos, combinaciones y la
necesidad de un cálculo extremadamente profundo.
Los cuarenta ejemplos a continuación están agrupados en orden de dificultad. Puede
ocultar las respuestas e intentar resolverlos usted mismo, o simplemente puede reproducirlos
y maravillarse de su belleza.

Táctica Simple
Diagrama 455

Mueven las Blancas y ganan


1.Tg8+ ! 1-0.
Diagrama 456
Flohr - Spielmann, Bled 1931
Mueven las Blancas y ganan
1.g6 !, 1-0. Las blancas hacen una nueva Dama después de 1...Txh5 2.g7!
Diagrama 457

Donner - Spanjaard, Holanda 1961


Mueven las Negras y ganan
1...Th1+ ! 2.Rxh1 Rg3, 0-1. El enorme ejército de las blancas no puede hacer frente a
la amenaza de 3...Te1 mate.
Diagrama 458

Las Blancas Mueven y ganan


1.Tg7+ , 1-0.
Diagrama 459

Las Blancas Mueven y ganan

1...c4!, 0-1. El Alfil de las blancas no puede lidiar con ambos peones (2.Axc4 g2), y
2.Re4 permite 2...g2.

Táctica Media
Diagrama 460

Las Blancas Mueven y ganan


1.Cxb6! Re6 2.Ca4 Ad6 3.b6 Ab8 4.b7 Rd7
Aferrándose al peón c con 4...Rd6 permite que el Rey de las blancas invada el flanco
de Rey con 5.Rf4 seguido de 6.Rg5.
Por supuesto, 4...Ad6 realmente no protege a c5 en absoluto, como se muestra con
5.Cxc5+ .
5.Cxc5+ Rc6 6.Ca4
El Caballo blanco y el peón c evitan que el Rey negro ataque a6. Ahora todo lo que las
blancas tienen que hacer es abrirse paso en el flanco de Rey y se acabó el juego.
6...Rd7
6...g5 7.g3 seguido de 8.h4 les da a las blancas un peón h pasado.
7.g4, 1-0.
Diagrama 461

Las Blancas Mueven y ganan


El Rey de las negras está listo para marchar a e3 y comenzar a festejar con los peones
blancos del flanco de Rey. Uno podría calificar al segundo jugador como el probable ganador,
pero se ha pasado por alto un dispositivo táctico "pequeño" que convierte el juego a favor de
las blancas.
1.Ah5!!
Y no 1.Ac4?? Ad5.
1...Ad5
1...gxh5 2.g6 obliga a la creación de una nueva Dama blanca.
2.Axg6! Ag8 3.Axf5 Rd4 4.g6 hxg6 5.Axg6, 1-0.
Diagrama 462
Averbach -Ragozin, Kiev 1954
Las Blancas Mueven y ganan
1.Cf6+ !, 1-0. 2.Te8 seguido de mate.
Diagrama 463

Duif Calvin - NN, Internet 2005


Las Blancas Mueven y tablas
1.Th1! Rxh1
1...f3+ no hace ninguna diferencia: 2.Re3 (2.Re1 equivale a lo mismo) 2...Rxh1 (2...f2
3.Re2!) 3.Rf2 a5 4.a4 ahogado.
2.Rf2 13 3.Rf1 a5 4.a4 f2 5.Rxf2 ahogado.
Diagrama 464

A. A. Troitsky, 1924
Las Blancas Mueven y ganan
1.h7 Th2
O 1...Td8 2.Tc4+ Rd2 3.Td4+ ! Txd4 4.h8=D
2.Tf1+ Rd2 3.Tf2+ ! Txf2 4.h8=D con una victoria teórica.

Tácticas Difíciles
Diagrama 465

C Hertan-J Peters, Filadelfia 1979


Las Negras Mueven y ganan
Las negras apuntan a una victoria final de Dama contra Torre, algo que las blancas
deben evitar con jaques, amenazando con ganar el peón f y/o manteniendo al Rey negro
frente a su peón.
1...Re2 2.Te7+ Rf3 3.Tf7+ Rg2
Amenazando 4...Txb7! —los movimientos de los blancos son forzados.
4.Tg7+ Rh2! 5.Tf7 Tb4+
El plan de las negras es claro: combinará las amenazas de...Txb7 con empujar al Rey
de las blancas hacia atrás hasta que...Txb7 clave la Torre blanca contra su Rey!
6.Rh5 Rg2 7.Tg7+ Rh3 8.Tf7 Tb5+ 9.Rh6 Rg3
Nuevamente amenazando 10...Txb7.
10.Rh7
Cediendo ante lo inevitable. El concepto de las negras se cumpliría notablemente
después de 10.Tg7+ Rh4 11.Tf7 Tb6+ 12.Rh7 Txb7.
1O...Txb7 11.Txb7 f1=D 12.Tg7+ Rh4 13.Rg8 Df5 14.Th7+ Rg5 15.Te7 Rh6 16.Tf7
Dc8+ , 0-1. Todo ha terminado, pues 17.Tf8 De6+ 18.Rh8 (18.Tf7 Rg6) 18...De5+ (o De7)
sigue el mate 19.Tf6+ Dxf6+ 20.Rg8 Dg7#.
Diagrama 466

Las Blancas Mueven y tablas


1.Te1! (El único buen movimiento!) 1...g2+ 2.Rf2+ g1=D+ 3.Rf3! Dxe1 ahogado.
Diagrama 467

Karpov - Hort, Tilburg 1979


Las Blancas Mueven y ganan
1.g5! hxg5 2.h6 Rxa5 3.h7 Td8 4.Txf7 b5 5.cxb5 Rxb5 (5...cxb5 6.Tg7 Th8 7.d5)
6.Tb7+ Ra6 7.Tg7 Th8 8.Re4 Rb5 9.Rf3 Rc4 1O.Td7 Rd3 11.Rg4 Txh7 12.Txh7 Rxd4
13.Td7+ !, 1-0.
Diagrama 468
Euwe -Averbach, Zurich 1953
Las Blancas Mueven y ganan
1...Cxa3! 2.Axa3 Cb5 3.Ac1 Cxc3 4.Ce2 Cb1! 0-1.
Diagrama 469

F Stamma, 1737
Las Blancas Mueven y ganan
1.Td1+ Tg1 2.Tf1! Txf1+ 3.Rxf1 a5 4.bxa5 b4 5.a6 b3 6.a7 b2 7.a8=A#.
Diagrama 470

Smyslov-Guimard, Mar del Plata 1962


Las Blancas Mueven y ganan
1.cxb6!! Te1+
Esto gana a la Dama blanca.
2.Txe1 Dxb5 3.bxa7
Desafortunadamente para las negras, el peón pasado a7 promocionará.
3...Dc6 4.Tb1 Rh7 5.Tb8, 1-0.
Diagrama 471

Fine - Golombek, Hastings 1935/36


Las Blancas Mueven y ganan
Las blancas ejercen presión sobre el Rey negro, lo que significa que normalmente
tratarían de retener a las Damas para que sus posibilidades de ataque aumentaran. Sin
embargo, en el presente caso, las blancas ven que la transposición a un juego final conduce a
ganancias materiales inmediatas gracias a consideraciones tácticas, a saber, la mala posición
del Rey negro y la clavada a lo largo de la diagonal a3-f8.
1.De6! Dxe6
Por supuesto, 1...Cxe6 2.Axd6+ deja a las blancas con una pieza de ventaja.
2.Txe6 Tb8
2...Ce7 3.Txb6 seguido de Tb5 es decisiva.
3.Txb6!, 1-0 ya que 3...Txb6 4.Axc5+ gana una pieza.
Diagrama 472

Ljubojevic -Karpov, Milán 1975


Las Negras Mueven y ganan
1...b4! 2.axb4
La continuación real del juego fue menos interesante: 2.Rd4 c3 3.bxc3 bxa3 4.c4 a2
5.Rc5 Rb1 6.Rb4 a1=D 7.Axa1 Rxa1 8.c5 Rb2 9.c6 a3 10.c7 Ae6 11.Rc5 a2 12.Rd6 Ac8, 0-
1.
2...c3 3.bxc3
La victoria también es segura después de 3 .Axc3 a3, aunque las negras deben tener un
poco de cuidado: 4.bxa3 Rxc3 5.Rf2 Rb2 6.Re3 Aa4 7.Rd4 Rxa3 8.Re5 Rxb4 9.Rxf5 Rc5
10.Re6 Ab3+ 11.Re7 Ac2 12.Re6 Ad1! 13.f5 Ag4 14.Re5 Rc6 15.Re6 Ah3 16.Rf6 Rd6.
3...Ac4!
El buen punto. Al bloquear el peón c, las negras no permiten que el Alfil de las blancas
cubra a1.
4.b5 a3 5.b6 a2 6.b7 a1=D 7.b8=D
Las Blancas han logrado hacer una Dama propia, pero ahora su Rey está en mate.
7...Dg1+ 8.Rf3 Ad5+ 9.Re2 Dg2+ 10.Re1 Dg3+ 11.Re2 Ac4#.
Diagrama 473

A. A. Troitsky, 1897
Las Blancas Mueven y ganan
1.Cd4+ Rb1
Las piezas menores de las blancas detienen permanentemente los peones de las negras
(lo que significa que eventualmente serán capturados) después de 1...Rd2 2.Cb5 a2 3.Af6
Rc1 4.Ca3.
2.Cb5 a2 3.Ca3+ Rb2 4.Af6+ Rxa3 5.Aa1 b5+ 6.Rc3 b4+ 7.Rc4
El mismo mate ocurre después de 7.Rc2 b3+ 8.Rc3 b2 9.Axb2.
7...b3 8.Rc3 b2 9.Axb2 mate.
Diagrama 474

Simagin - Bronstein, Moscú 1947


Las Blancas Mueven y ganan
Las Negras están a punto de hacer una segunda Dama, por lo que uno podría pensar
que dar jaque perpetuo es más o menos forzado. Sin embargo, las blancas tienen un
encantador truco táctico que cimenta la victoria.
1.Ag5!! h1=D
Un movimiento "muéstreme". Sin embargo, 1...fxg5 2.f6 es horrible, mientras que
1...Dxg5 2.Dd8+ Rh7 3.Dc7+ seguido de 4.Dxh2 deja a las blancas con una ventaja material
ganadora.
2.De8+
2.De6+ lleva al mate un movimiento más rápido, pero ¿a quién le importa?
2...Rg7 3.Dg6+ Rf8 4.Dxf6+ Rg8 5.Dd8+ Rg7 6.De7+ Rg8 7.De8+ , 1-0. Es mate
después de 7...Rg7 (7...Rh7 8.Dg6+ Rh8 9.Af6 mate) 8.f6+ Rh7 9.Df7+ y 10.Dg7 mate.
Diagrama 475

Vesely-Antos, Checoslovaquia 1968


Las Blancas Mueven y ganan
Parece que el Caballo debe correr hacia el flanco de Dama y detener el peón de color
negro. Sin embargo, si lo hace, la posición resultante en el flanco de Rey se sostiene para las
negras.
Al ver que la parada básica del Caballo no logra la victoria, las Blancas analizan los
patrones de mate que a menudo ocurren cuando un Rey está atrapado en una esquina. Esto le
permite encontrar una victoria muy bonita.
1.Rf7! a4
1...Rh7 2.g6+ Rh8 3.Rf8 seguido de 4.Ce6, 5.Cd8 y 6.Cf7 mate.
2.Cg6+ Rh7 3.Ce5 a3 4.g6+ Rh6
4...Rh8 5.Rf8 con 6.Cf7 seguido de mate.
5.Cg4+ Rg5 6.Ce3
Ahora la situación del flanco de Rey está ganada para las blancas, por lo que se
apresura a detener el peón de las negras.
6...a2 7.Cc2, 1-0. Después de 7...Rh6 8.Ca1 el peón g se pierde.
Diagrama 476

Taimanov -Averbach, Leningrado 1947


Las Blancas Mueven, ¿es bueno el movimiento obvio?

¿Cómo evaluaría esta posición y qué movimiento elegiría si usted fuera el blanco?

Una mirada podría dar la impresión de que las negras están a punto de perder después
de...
1.Ta8?

Pero esto resulta ser un error. Mejor era 1.Tb7 Ta5 2.Axf8 Rxf8 3.Txb3 Tb5 4.Td3
Tb8 5.Td6 Ta8 6.Txe6 a5 7.Td6 a4 8.Td2 a3 9.Ta2 Re7 10.Rf3 Re6. Análisis de Averbach,
quien siente que esta posición se empata debido al hecho de que la Torre de las blancas es
pasiva y, después de...Ta4, ni sus peones ni su Rey van a ir a ninguna parte.

1...Tb4 !!

Esta revelación cambia completamente las cosas.

2 .Txf8+ Rh7

La amenaza de...b2 obliga a las blancas a ceder su Alfil.

3.Ad4 Txd4 4.Tb8 Td3+ 5.Rf2 a5 6.f5!

Obteniendo contrajuego justo a tiempo. El Blanco habría perdido rápidamente si él


hubiera permitido que las negras adelantaran su peón a a4.

6...Td5 7.fxe6 Txe5 8.Txb3 Txe6 y las negras, al tener un peón demás, tuvieron
buenas posibilidades de ganar (y de hecho ganó al final después de una larga batalla).

Diagrama 477

Bonner-Medina, Olimpiada de Haifa 1976


Negro mueve y gana

Aquí hay un ejemplo bastante extraño del "problema" de un Caballo al tratar con un
peón de Torre

1...Cc3 !!
¡Un movimiento bello y muy sorprendente! El Caballo Blanco está atrapado y por lo
tanto debe capturar en c3.

2.bxc3

2.Cxc3 dxc3 3.bxc3 a4 también permite que el peón corone.

2...a4 3.cxd4 cxd4 4.c3 a3, 0-1.

Diagrama 478

Topalov-Kaspárov, Linares 1999


Negro juega y gana

1...Dg1+ 2.Re2 Dg2+ 3.Re3

3.Re1 Rd3 la siguiente es mate.

3...f4+ !!, 0-1. ¡Después de 4.Rxf4 Rd3! 5.Dg5 (5.Dg8 Dxg8 dura algunos
movimientos más) 5...Df2 es mate .

Diagrama 479

Weinstein-Rohde, Lone Pine 1977


Negro mueve y gana
Uno podría pensar que las blancas deben estar mejor debido a su peón pasado por
afuera. De hecho, en el juego real, El Blanco hizo uso de este hecho para crear un clásico
Zorro en el gallinero: 1...h4?? 2.gxh4 gxh4 3.Rd4 Re6 4.a5 bxa5 5.bxa5 Rd6 6.a6 Rc6 7.Re5
Rb6 8.Rxf5 Rxa6 9.Rxe4, 1-0.

Sin embargo, resulta que las negras podrían haber ganado por la fuerza:

1...f4! 2.gxf4

No es mejor 2.Rd4 e3 3.fxe3 f3 4.gxf3 h4 y 2.a5 bxa5 3.bxa5 h4 4.Rd4 e3 5.fxe3 f3


6.gxf3 h3 7.a6 Rc7. En ambos casos, el peón h negro no se puede detener.

2...gxf4 3.Rd4 e3 4.fxe3 f3 5.gxf3 h4 y las blancas deben abandonar.

Diagrama 480

Hindle -Möhring, Tel Aviv 1964


Negro mueve y gana
1...Ae3!
La tentadora 1...g4 2.Rf5 g3 3.fxg3 Axg3 4.Rg4 Ae1 5.Rh3 a2 6.Axa2 Rxa2 es un
tablas ya que el peón de Torre negro está en el color incorrecto.
2.Rxh6
Por supuesto, 2.fxe3 g4 promueve un peón.
2..g4+ 3.fxe3 g3 4.Rh7 g2 5.h6 g1=D 6.Rh8 a2 7.Axa2 Rxa2 8.h7 Dg6 9.e4 Df7, 0-1.
Diagrama 481

Kobaidze - Cereteli, URSS 1969


Negro mueve y empata
1...Re8!
¡Diciéndole al Blanco que no necesita al Caballo para empatar!
2.Axb6 Re7, ½ - ½ . El Negro solo mueve a su Alfil de un lado a otro a lo largo de la
diagonal e1-b4 y desafía a las blancas a hacer algún tipo de progreso (que obviamente no
pueden).
Diagrama 482

Blanco mueve y gana


1.Dxb4! cxb4 2.Cxh6!

2.Kf8 b1=Q 3.Cxh6 equivale a lo mismo.

2...b1=D

Las negras también reciben mate después de 2...gxh6 3.Rf7 h5 4.g7+ Rh7 5.g8=D+
Rh6

6.Rf8!
La amenaza del mate Cf7 obliga a las negras a tomar h6.

3...gxh6 4.g7+ Rh7 5.g8=D mate.

Diagrama 483

A Petrosian - Hazai, Schilde 1970


Negro mueve y empata
Las negras están perdidas debido a la debilidad de su peón a5. Las blancas tienen la
intención de Dd2 (golpear a5 y evitando un posterior...Ae1) seguido de Rb3, Cc3, Ra4 y (si
es necesario) Ca2-cl-b3. Al darse cuenta de que no hay defensa para este plan, El Negro
intenta lanzar al Blanco con...

1...Db6! 2.Cxb6+ ??

¡Y El Blanco muerde el anzuelo! En cambio, debería haber ignorado el regalo griego y


simplemente continuar con el plan anterior.

2...cxb6

Amenazando 2...h4.

3.h4 gxh4 4.Dd2

Las blancas probablemente sintieron que ahora ganaría por Dd1-h1-h3. Sin embargo,
está en un shock.

4...h3! 5.gxh3

De lo contrario...h2 sigue.

5...h4, ½ - ½.
Diagrama 484

Teschner - K. Richter, Berlín 1951


Negro mueve y gana
1...Ra4!

Y no 1...Ra2?? 2.Txc2 por 2...Txc2 3.g8=D es jaque, o 1...Rb4?? 2.f7 cuando el peón f
corona con jaque.

2.g8=D c1=C+ !, 0-1. Tenga en cuenta que 2...Txg8?? 3.Txc2 habría permitido a las
blancas empatar. Después de 2 ...c1=C+ las blancas se rindieron porque 3.Txc1 bxc1=C+ !
4.Re4 Txg8 5.Rf5 Cd3 6.f7 Tf8 7.Rf6 Ce5 8.Rxe5 Txf7 seguido de...Th7 y tomando el peón
h deja una posición simple de rey contra Torre.

Diagrama 485

Silman - Yermolinsky, Mundial Abierto 1991


Blanco mueve y empata
Yermolinsky estaba seguro de que iba a ganar en este momento. No pudo ver mi
siguiente movimiento, que sacrifica un segundo peón para forzar un tablas posicional.

1.e5!
Esto evita que las negras obtengan dos peones pasados conectados.

1...Tg3+ 2.Rh2 fxe5

2...gxf4 3.Txf6 (las blancas también empatan por 3.exf6+ Rf7 4.Tc4) 3...f3 4.Rh1! deja
al negro incapaz de mejorar su posición.

3.fxg5 Txg5 4.Rh3 Th5 5.Ta6 Th8 6.Tb6 Rd7 7.Ta6

Diagrama 486

Un tablas posicional
7...Th5 8.Rg4 Th8 9.Rh3 e4 10.Ta4 Te8 11.Rxh4 Rc6 12.Rg3 Rb5 13.Ta2 e3
14.Rf3 Rc4 15.Re2, ½ - ½

Tácticas Muy Difíciles


Diagrama 487

Maroczy-Marshall, Monte Carlo 1903


Negro mueve y gana
Geza Maroczy fue uno de los mejores jugadores finales de todos los tiempos. Sin
embargo, el estratega táctico Marshall también fue muy fuerte en esta etapa final del juego.
En el presente ejemplo, tenemos una idea de la capacidad de Marshall para calcular
profundamente y con precisión.

1...Cxb3!!

Una verdadera sorpresa. ¿Por qué? ¿No es el doble ataque... c5 a c4+ bastante obvia?
Sí lo es, pero la posición resultante deja a las blancas con un peón pasado afuera, que podría
fácilmente cambiar el rumbo a favor de las blancas.

2.Cxb3 c4+ 3.Rc2 cxb3+ 4.Rxb3

Marshall ha calculado mal y, en su búsqueda de belleza, ha olvidado que ¿Los peones


pasados afuera generalmente dominan el tablero en los finales de Rey y peón?

4...Re4! 5.Rc2

La carrera recta de 5.a4 no funciona ya que después de 5...d3 6.a5 Re3 7.a6 d2 Las
negras coronarán con jaque. En cambio, Maroczy bloquea sabiamente el peón d con su Rey
antes de empujar el peón a.

5...Re3

Y no 5...d3+ ?? 6.Rd2 y es cuando las blancas ganan gracias a su peón pasado afuera lo
que le permitirá utilizar la rutina del Fox en Chicken Coup (es decir, mientras el Rey negro
está lidiando con el peón a, el Rey blanco toma el peón d luego se apresura hacia el lado del
Rey sin vigilancia para comerse todos los peones a la vista).

6.Rd1 Rf2 7.a4 Rxg3 8.a5 f4 9.a6

9.Re2 f3+ 10.Rf1 d3 no ayuda a las blancas.

9 ...f3 10.a7 f2 11.Re2

11.a8=D f1=D+ 12.Rd2 Dg2+ 13.Dxg2+ Rxg2 conduce a un final de Rey y peón
fácilmente ganador ya que las negras ganarán el peón h de las blancas y luego posicionarán
su Rey frente a su peón restante.

11 ...d3+

11...Rg2 no fue posible debido a 12.a8=D con jaque!


12.Rd2

12.Re3 f1=D 13.a8=D De2+ 14.Rd4 d2 también es inútil. También es malo 12.Rf1 d2.

12 ...f1=D 13.a8=D Dg2+ 14.Dxg2+ Rxg2 15.Rxd3 Rg3

Para aquellos que han estudiado las lecciones anteriores en este libro, este juego de
final de Rey y peón debería ser cosa de niños!

16.Re3 Rxh4 17.Rf3 g5 18.Rg2 Rg4 19.Rh2 Rf3 20.Rh3 g4+ 21.Rh2

Rf2 22.Rh1 Rg3

Evitando 22...g3?? ¡por ahogamiento !

23.Rg1 Rh3, 0-1 por 24.Rh1 g3 25.Rg1 g2 se acabó el juego.

Diagrama 488

Ribli - Oszvath, Hungría 1971


Negro mueve y empata
El blanco tiene un Caballo de más. Sin embargo, las negras pueden crear un
sorprendente tablas posicional. Dos de sus triunfos son:

El Rey Blanco está aislado del campo de batalla.


Las blancas no pueden ganar si pierden su peón final.
1...h4!

¡Renunciando a su peón y quedándose con una pieza y un peón menos!

2.Txh4

Las blancas tampoco logran llegar a ninguna parte con 2.Tf6+ Rh5 3.Th6+ (3.g6 Tg8
gana el peón) 3...Rg4 4.g6 Rf5 5.g7 Tg8 y el peón g no puede ser conservado.
2...Rf5

Ahora la idea de las negras es clara: el Rey de las Blancas todavía está atrapado lejos
del área de la batalla, el Caballo no puede moverse sin perder el peón, el peón será capturado
si se atreve a moverse, y la Torre blanca no puede moverse sin perder al Caballo.

3.Rc3 Td1 4.Rc4 Td8 5.Rc5 Td3 6.Rc6 Td1

El negro está feliz de mover su Torre de un lado a otro a lo largo de la columna d


(asegurándose de evitar 6...Td4?? 7.Cg3+ ) ya que las blancas no pueden mejorar la posición
de sus piezas

7.Rc7 Td3 8.Th1

El Blanco finalmente lo intenta.

8...Te3!, ½ - ½ . Al ver que las negras evitaban 8...Rxe4?? 9.Tg1 (colocar la Torre
detrás de su peón pasado) 9...Ta3 10.g6 Ta8 (10...Ta7+ 11.Rd6 Tg7 12.Re6) 11.g7 Tg8
12.Rd6 Rf5 13.Re7 y las blancas ganan, la paz se acordó desde 9.Tg1 Txe4 10.g6 Te7+
11.Rd8 Tg7 no deja nada por lo que jugar.

Diagrama 489

Composición de Pal Benko, 1988

Blanco mueve y empata

Las negras tienen la intención de engullir el peón b de las blancas y coronar una nueva
Dama. Ya que las blancas no pueden evitar esto, uno podría adivinar que las negras ganarán.
Sin embargo, blanco puede salvar el juego mediante una maniobra muy extraña.

1.Rd7!
1.Rf5? Rc4 2.Rg4 Rb3 3.c4 Rxc4 4.Rxh4 Rb3 5.g4 Rxb2 6.g5 a3 7.g6 a2 8.g7 a1=D
9.g8=D Dh1+ 10.Rg5 Dg1+ .

1...Rc4 2.Rc7 Rb3 3.Rb8 Rxb2 4.c4, ½ - ½ . Después de que ambas partes promuevan
sus peones y el Negro capture con su Dama en g2, obtenemos un tablas .

Diagrama 490

Rubinstein - Cohn, Carlsbad 1911

Juegan negras. ¿Es 1...g5 una buena idea?

La posición de las negras es extremadamente incómoda (no tiene espacio, su Alfil está
absolutamente horrible, y el peón blanco d6 es una pesadilla), pero pensó que vio una manera
de terminar sus problemas tácticamente.

1...g5? 2.fxg5 Txf2 3.Dxf2 Dxh4+ 4.gxh4 Rxf2

Las negras deben haber tenido este pensamiento "He intercambiado piezas y tengo una
Torre en séptima ¡Mi posición realmente ha mejorado! "

5.Td1

Esto debe haber hecho estallar su sueño como una burbuja. Resulta que Rg1 estaría
aplastando en caso del intercambio de Torres, que deja al bando Blanco con un final ganador.

5...Rg7

5...Rb2 6.Rf1 permite a las blancas penetrar decisivamente a lo largo de la columna f:


6...Rg7

7.Tf6 Txb4 8.Axe6 Axe6 9.Txe6 y todo ha terminado.


6.Rg1! Tf8 7.Rf1 Txf1+ 8.Rxf1, 1-0. Las negras no tienen respuesta al plan de las
blancas de Rf1-e2-d2-c3-d4-c5-b6 y...Ac8 se encuentra con Rc7. Tenga en cuenta que 8...Rf8
(tratando de traer al Rey sobre el flanco de dama, aunque esto perdería incluso si pudiera
lograrlo) 9.Ah5! crea un muro impenetrable por 9...Ae8 10.Axe8 Rxe8 11.h5 obliga a la
promoción de un peón.

Diagrama 491

Albert-Lerner, URSS 1978

Blanco mueve y gana

A primera vista, uno podría pensar fácilmente que el negro está mejor. Después de todo, su
Rey es mucho más activo que el blanco, y su peón pasado parece más peligroso que el de las
blancas que está en d6 (que está firmemente bloqueado por el Caballo negro). Además de
todo eso, parece que el Caballo blanco está fuera de juego en b7. Sin embargo, las blancas
pueden forzar una victoria al tomar ventaja de la ausencia del Rey negro del flanco de dama.

1.Cxc5!!

¡Estoy seguro de que el Sr. Lerner no podía creer lo que veía!

1...bxc5 2.b4 axb4

Otros movimientos no son mejores:

2...Cd7 3.bxa5 Rf2 4.a6 e4 5.a7 e3 6.a8=D e2 7.De4 e1=D 8.Dxe1+ Rxe1 9.a5 Cb8
10.Rc3! (No cayendo en la tentación de jugar 10. a6 Cxa6 11.d7 Cb4+ 12.Rb3 Cc6
13.Ra4 Rd2 14.Rb5 Cd8 15.Rxc5 Rc3 cuando ambos 16.Rd5 Rb4 17.c5 Rb5 y
16.Rb5 Rd4 17.c5 Rd5 conduce a tablas) 10...Re2 11.a6 Cxa6 12.d7, 1-0.
2...cxb4 3.c5 b3+ 4.Rxb3 Rd4 (4...Ce4 5.Rc4) 5.c6 Ce4 6.d7 Cc5+ 7.Rc2 Ce6 8.c7
gana.

3.a5 e4 4.a6 Rf2 5.a7 e3 6.a8=D e2 7.Df8 e1=D 8.Dxf6+ Rg3 9.Dg5+ Rh3 1O.Dd2 Da1

Blanco también prevalece contra 10...b3+ 11.Rc3 Da1+ 12 .Rxb3 Db1+ 13.Ra4.

11.d7 Da4+ 12.Rb1 Db3+ 13.Rc1 Da3+ 14.Rd1 Db3+ 15.Re2 Rg4 16.Dd1!

No caer en 16.d8=D?? Df3+ 17.Re1 Dh1+ 18.Rf2 Dh2+ 19.Re3 Df4+ 20.Rd3 Df5+ con
tablas por jaque perpetuo. Aunque 16.Dd1 es completamente decisivo, debo agregar que el
Sr. Fritz prefirió 16.Dd3 Db2+ 17.Re1 cuando 17...De5+ 18.De2+ y 17...Dc1+ 18.Dd1+
ambos obligan a el abandono inmediato.

16...Dxc4+ 17.Re3+ , 1-0

Diagrama 492

Topalov - Shirov, Linares 1998


Negras mueven y ganan
Si el Rey de las blancas puede llegar a e3, los peones de las negras se bloquearán
firmemente y el juego se empatará. Por lo tanto, las negras deben llevar a su Rey a e4 antes
de que las blancas alcancen e3. Solo hay una forma de hacer esto:
1...Ah3 !!
¡Absolutamente brillante! La jugada “normal” 1...Ae4 2.g3 Rf5 3.Rf2 solo conduce a
unas tablas.
2.gxh3
Ya que 2.Rf2 Rf5 3.Re3 Axg2 deja al Negro tres peones arriba.
2...Rf5 3.Rf2 Re4 4.Axf6
Las blancas también pierden después de 4.Re2 a3 5.Rd2 d4 6.Aa1 f5.
4...d4 5.Ae7 Rd3! 6.Ac5 Rc4 7.Ae7 Rb3, 0-1. El final podría haber sido 8.Ac5 d3 9.Re3 Rc2
10.Ab4 a3 y entonces un peón se convierte en Dama.
Diagrama 493

Shirov-Andersson, Biel 1991


Las negras se mueven y ganan
1...Axh4 !! 2.Rxh4
Las negras también ganan después de 2.Ac2 Ae1 3.Rf3 Rg5 4.Ad1 Ac3 5.Aa4
Rh4 6.Ad1 Rh3 7.Aa4 Ad4 8.Ac2 Rh2 9.Ad1 Rg1 etc.
2...Rf5 3.Rg3 Re4 4.Rf2 Rd3 5.Re1 Rxc4 6.Rd2 Rb4 7.Rc2 e4 8.Ag4 a4 9.Af5
e3 10.Ae6 c4, 0-1

Tácticas muy, muy difíciles

¡Ni se te ocurra resolver estas dos últimas posiciones! Simplemente juega y


disfruta de su complejidad cruda y encantadora.
Diagrama 494
Composición de Pal Benko, Magyar Sakkelet 1972
Mueven Blancas y ganan
Las composiciones finales de Pal Benko simplemente me sorprenden. Puedes mirarlos
durante meses y nunca resolverlos. Sin embargo, eso no importa! Qué lo que importa es
simplemente mirar el sorprendente camino hacia la victoria que teje Benko y maravillarse de
su belleza absoluta.
1.Cb5 !!
Un movimiento clave real que merece totalmente dos signos de exclamación. El salto
del Caballo a b5 es contraintuitivo ya que permite que el Rey negro escape de la red de jaque
y, además, lleva al Caballo más lejos del peón amenazante, lo que aparentemente le permite
promover. ¿Es necesario este movimiento clave? ¿No llevaría 1.Ce2 a una victoria blanca?
No, 1.Ce2 falla a 1...h2 2.Cac3 b5 (la nota después del primer movimiento de las negras
muestra lo que sucede si las negras promueven a una Dama aquí) 3.Cd4 b4+ ! 4.Rxb4 Rb2 y
blanco escapa ya que su Rey está fuera de la trampa.
1...Rb1
El mejor intento. El tentador 1...h2 pierde maravillosamente después de 2.Cac3 h1=D
3.Cd4 Dc1+ 4.Rb3 Db2+ 5.Rc4 b5+ 6.Rd3 Dxf2 7.Cb3+ Rb2 8.Cd1+ . Ahora está claro que
la Dama negra fue llevada a una trampa. Debido a todos los tenedores posibles, ella se habría
perdido si hubiera capturado el peón f o no.
2.Cac3+ Rc2 3.Cd4+ ! Rd3!
El movimiento obvio 3...Rxc3 se encuentra con 4.Ce2+ ! (¡Un movimiento muy
importante! Y si 4.Cf3? Falla a 4...b5 !, y las negras pueden empatan.) 4...Rc4 (4...Rd2 falla
por 5.Cg1 h2 6.Cf3+ , mientras que con 4...Rd3 5.Cf4+ también es fácil para las blancas.)
5.g4 h2 6.Cg3 Rc3 7.Ra4 Rc4 8.g5 b5+ 9.Ra5, y las blancas ganan ya que será coronan con
jaque.
4.Cd1 !!
Esta es la única forma de ganar. Las blancas no logran la victoria después de 4.f4 Rxc3
5.Ce2+ Rd3, y las negras ganan porque las blancas ya no pueden jugar Cf4+ . Si las blancas
hubieran probado 4.f3 en lugar de 4.f4, entonces 4...Rxc3 5.Ce2+ Rd2 gana porque si blanco
juega 6.Cg1 h2 7.Cf3+ no es posible. Las blancas pueden probar 4.Cf3, pero aún no puede
ganar el juego: 4...Rxc3 5.Ra4 Rc4 6.g4 b5+ 7.Ra5 b6+ ! 8.Ra6 b4 9.g5 Rd5 10.g6 Re6
11.Cg5+ Rf6 12.Cxh3 b3 13.Cf4 b2 14.Cd5+ Rxg6 15.Cc3 Rf5, con tablas.
4...h2 5.f4 Rxd4
Y no 5...h1=C 6.f5, ganando para las blancas.
6.Cf2 Rc3
6...Re3 7.Cg4+ gana para las blancas.
7.f5 b5 8.f6 b4+ 9.Ra2 Rc2 10.f7 b3+ 11.Ra3 b2 12.f8=D b1=D 13.Df5+ , 1-0.
Diagrama 495

Composición de Pal Benko, Sakkelet 1987


El Blanco mueve y gana
Las blancas parecen estar en problemas ya que tienen una pieza de menos. Se
enfrenta a amenazas de jaque y sus peones pasados parecen estar congelados en sus
caminos a la casilla de coronación.
1.Dd1!
El blanco amenaza 2.Dd8! Axd8 3.cxd8=C+!.
1...Da8
Si las negras intentan 1...De8! ?, las blancas deben evitar 2.Dd8? ya que la
posición sería un tablas después de 2...Axd8 3.c8=D+ Rd5 4.b7 De7! 5.b8=D (las
blancas no llegan a ninguna parte con 5.Dxf5+ Rc6 6.b8=D f6+ .) 5...f6+ 6.Rg6 De8+ .
Sin embargo, las blancas todavía tienen una victoria al responder 1...De8 con 2.De2+
Ae5 3.Dxe5+ Rxe5 4.b7 Dc6 5.c8=D Dg6+ 6.1 (h8 Dxh6+ 7.Rg8 Dg6+ 8.Rf8 Dh6+
9.Re8 Dh8+ 10 .Rd7, y las negras deben renunciar.
2.Dd8!
2.Db3+ Re7 3.De3+ Rd6 4.Dd3+ no es tan fuerte.
2...Axd8 3.b7!
Diagrama 496

Una situación notable: los dos peones vencieron a la Dama y al Alfil.


3...Dxb7 4.cxd8=C+ Re7
El juego se reduce a una carrera entre los peones pasados. La alternativa de las negras
es 4...Rd5 5.Cxb7 f4 6.Ca5 Re4 (Las negras también quedan atrapadas después de 6...f3
7.Cb3 f2 8.Cd2 b4 9.Rg7 b3 10.h7 b2 11.h8=D f1=D 12.Dd8+ Rc6 13.Dc8+ Rd6 14.Db8+ y
15.Cxf1) 7.Cb3 Re3 8.Cd4! Rxd4 9.Rg8, y el de peón h se corona con jaque.
5.Cxb7 Rf8
Las negras intentan atrapar al Rey blanco y luego empujar sus propios peones pasados.
6.Cc5 f4 7.Cd7+ Re7 8.Rg7 f3 9.Cf6
Es débil 9.Cb6? debido a 9...Re6.
9...f2 10.Cd5+ Re6 11.Ce3, 1-0.
Los Cinco Mejores
Jugadores de Finales de Todos
los Tiempos
Qué "algo extra" tienen los jugadores de esta lista que otros grandes de todos los

¿
tiempos no tenían? Cada Campeón del Mundo y verdadero Candidato al
Campeonato del Mundo era un gigante entre los Grandes Maestros, y hay que decir
que las leyendas del ajedrez de esta talla eran magníficas en cada etapa del juego.
Pero el estilo de cada jugador es único, y cada jugador tiende a sobresalir en un
área más que en otras. Por ejemplo, Alekhine, Tal y Kasparov encabezarían la lista
si estuviéramos buscando las mejores calculadoras y atacantes. Petrosian y Karpov
serían nuestras opciones si estuviéramos buscando habilidades posicionales
sublimes.
Sin embargo, en esta lista, nos estamos limitando a aquellos pocos que
alcanzaron las más altas alturas en técnica y dominio del juego final. Tal talento en esta
área del ajedrez no es simplemente aprendido; requiere una "sensación", un toque
artístico que pocos logran.
Crear una lista tan pequeña fue todo menos fácil, ya que se puede hacer un caso
para la inclusión de varios jugadores. ¿Quién habría discutido si hubiera colocado a
Karpov aquí? Y jugadores como Alekhine, Botvinnik, Reshevsky, Petrosian y
Korchnoi también poseen (o poseían) magníficas habilidades de final de juego.
Finalmente, decidí seguir con las elecciones clásicas, Lasker, Rubinstein y Capablanca, con
la incorporación de Smyslov y Fischer.
Con suerte, esta muestra inspirará a los fanáticos del ajedrez a leer más sobre la
historia del ajedrez y a estudiar los juegos de todos los jugadores que acabo de
mencionar: la serie My Great Predecessors de Kasparov es una excelente manera de
hacerlo. Recuerda que el ajedrez es más que un juego competitivo. Su historia es rica
en dolor y triunfo, y los escritos y juegos de los grandes maestros pueden inspirar al
estudiante a nuevas alturas y dejarlo asombrado por la belleza artística que han creado.

Emanuel Lasker
(El 2do Campeón Mundial)
El Arte de la Defensa en el Final

El Dr. Emanuel Lasker (1868-1941), el legendario campeón mundial alemán que


ostentaba el título desde 1894-1921, tenía un estilo bastante inusual. Sus aperturas fueron
pobres, y su juego en el medio juego, aunque poderoso, no tenía la sensación fluida de
Rubinstein. Sin embargo, sus fortalezas se combinaron para crear un jugador que
empequeñeció a los mejores del mundo durante sus primeros años, e infundió miedo en los
corazones de sus competidores mucho después de que le entregara la corona a Capablanca.
Estas fortalezas fueron: un espíritu de lucha incansable, optimismo sin fin, una visión táctica
magnífica, habilidades defensivas sin igual y un dominio casi perfecto del juego final.
Nuestro primer ejemplo muestra a Lasker abrumando a Frank Marshall desde una
posición que el genio atacante estadounidense probablemente esperaba sacar. De alguna
manera, Lasker hizo que pareciera fácil.
Diagrama 497
Marshall - Lasker, Nueva York 1907
Negro mueve
Casablanca dijo: "En esta posición es el turno de las negras. Para un
principiante, la posición puede parecer un tablas, pero el jugador avanzado se dará
cuenta de inmediato de que hay grandes posibilidades para que las negras ganen, no
solo porque tiene la iniciativa, sino porque del subdesarrollado flanco de Dama blanco
y el hecho de que un Alfil en tal posición es mejor que un Caballo. Le tomará un
tiempo al Blanco llevar a su Torre y Caballo a la refriega, y el negro puede utilizarlo
para obtener una ventaja. Hay dos caminos abiertos para él. El más evidente, y el que
la mayoría de los jugadores tomaría, es avanzar el peón a c5 y c4 inmediatamente en
conjunción con el control de Alfil en a6 y cualquier otro movimiento que pueda ser
necesario con la Torre negra "El otro curso, más sutil, fue tomado por el bando Negro".
1...Tb8 2.b3 Tb5!
La Torre está muy activa en la quinta fila, y puede atormentar a los peones de las
blancas moviéndose a a5, c5, e5 o incluso h5.
3.c4
Esto tiene sentido porque evita los ataques contra c2 y también cierra la diagonal
a6-f1 (que el Alfil negro podría haber utilizado). Sin embargo, las posiciones
resultantes resultan ser muy difíciles de manejar para las blancas.
Defensas como 3.Cd2 Tc5 4.Cc4 Aa6 5.Re2 Axc4+ 6.bxc4 Txc4 7.Rd3 Tc3+
8.Rxd4 Txc2, 3.Cd2 Tc5 4.c4 dxc3 5.Cf3 y 3.Cd2 Tc5 4.Cf3 Txc2 5. Cxd4 era todo
posible (y bien podría haber sido mejor de lo que realmente se jugó), pero parecen
arriesgados y uno puede entender por qué Marshall los evitó.
3...Th5 4.Rg1 c5 5.Cd2 Rf7
Diagrama 498

El plan de las negras ahora está claro: quiere jugar...Ag4 (dominando al Caballo) y
luego llevar a su Rey a e5. Después de eso, ...d4 y d3 seguido de ...Rd4 es muy fuerte.
6.Tf1+
Un error que obliga a las negras a continuar con su plan. Debería haber intentado
contrajuego en el flanco de dama con a3 seguido de b4.
6...Re7 7.a3 Th6!
Un buen movimiento que renueva la flexibilidad de la Torre al dejar la 5ta fila por la
6ta abierta. Ahora...Ta6 se vislumbra en el horizonte.
8.h4
8.b4 falla a 8...Ta6 9.Tf3 Ag4 10.Tb3 Ad1 11.Tb1 Ac2 12.Tc1 d3.
8...Ta6
Sondeando la debilidad en a3. Si puede lograr que las blancas jueguen de a3 a a4,
entonces las ideas de liberarse de b3 a c4 serían cosa del pasado.
9.Ta1 Ag4 10.Rf2 Re6
Diagrama 499

Una buena imagen: el Rey negro está mejor ubicado que el blanco, su Torre es
muy superior a la de a1, y el Alfil está dominando al Caballo.
11.a4
11.Cf3 no ayuda: 11...Axf3 12.Rxf3 Re5 cuando la amenaza de ...Tf6+ les da a
las negras un juego ganador.
11...Re5 12.Rg2 Tf6
Las blancas están completamente indefensas.
13.Te1 d3 14.Tf1 Rd4
El plan de las negras es un gran éxito. ¡Estoy seguro de que Marshall se
preguntaba cómo había permitido que ocurriera una posición tan horrible!
15.Txf6 gxf6 16.Rf2 c6 17.a5 a6
El primer zugzwang. Cualquier movimiento de peón cuelga algo, un movimiento
de Caballo cede e4, y Re1 permite el decisivo...Rc3 cuando las Blancas se verían
obligadas a grandes pérdidas de material.
18.Cfl Rxe4 19.Re1 Ae2 20.Cd2+ Re3 21.Cb1 f5
Tomándose su tiempo y sin permitirle a las blancas ninguna oportunidad. El
blanco está indefenso, entonces, ¿por qué no hacer que todo sea perfecto antes de
comenzar la fase final?
22.Cd2 h5
Otro zugzwang. Las blancas deben retroceder a b1.
23.Cb1 Rf3 24.Cc3 Rxg3 25.Ca4 f4 26.Cxc5 f3 27.Ce4+ Rf4 28.Cd6
Los últimos movimientos fueron forzados. Ahora tanto 28...Re3 como 28...Rg3
(amenazando ...f2+ ) serían detenidos por 29.Ce4+.
28...c5!
¡Un zugzwang final! 29.Rd2 f2 y 29.Rf2 d2 ambos pierden inmediatamente, mientras
que 29.Cb7 Rd3 lleva al mate. Eso solo deja el avance suicida del peón b.
29.b4 cxb4 30.c5 b3 31.Cc4 Rg3 32.Ce3 b2 , 0-1. Este juego fue de una partida de
quince disputados que jugaron en Nueva York. Aunque Marshall fue considerado como uno
de los mejores jugadores del mundo en 1907, Lasker lo derrotó sin piedad 8 victorias a
ninguna, con 7 tablas.
Aunque sobresalió en todo tipo de finales (¡como acabamos de ver!), su capacidad para
salvar posiciones finales pobres o incluso perdidas nunca ha sido igualada a lo largo de la
historia del ajedrez.
Diagrama 500

Lasker-Dus Chotimirsky, Moscú 1925


Blanco mueve
¡La posición de Lasker está completamente perdida! Veamos lo que Reuben Fine tenía
que decir: "El Alfil de casillas claras de El Blanco está estancado, su estructura de peón es
irremediablemente débil, sus otras piezas (con la excepción del Alfil de casillas oscuras)
tienen poca o ninguna libertad. En tales posiciones, la concepción de Lasker del ajedrez como
lucha tiene valiosas aplicaciones prácticas: Lasker hace que la victoria sea lo más difícil
posible para su oponente, y aprovecha cualquier pequeña posibilidad que su oponente pueda
considerar no importante ".
1.Txe8+!
Un movimiento importante que reduce las opciones de las negras ya que ahora
debe volver con su Alfil (1...Txe8 ?? 2.Axb3 es algo con lo que las blancas solo pueden
soñar). El 1.Ab1 inmediato habría permitido 1...Ah5! (1...Ce5 2.Cg3 da juego al blanco
no merecido) 2.g4 fxg4 3.Txe8+ Txe8 4.Cg3 Ag6 5.hxg4 Cb6 6.a5 Ca4 con una
victoria.
1...Axe8 2.Ab1 Ce5
El Alfil sepultado en b1 hace que parezca que la posición se debe ganar por sí
misma. Por lo tanto, es comprensible que las negras no quisieran dejar que las piezas
blancas hicieran ruido después de 2...Axb2 3.Ce3 Ag6 4.Axd6 Te8 5.Cd5 (aunque
5...Ad4 — centralizando y deteniendo cualquier tontería d3-d4— deja al blanco de
mala manera).
Sin embargo, esta vacilación para "hacer la guerra desde una posición de fuerza"
finalmente regresa para perseguir al Negro.
3.Cg3
Diagrama 501

3...Ag6?
Bogoljubov reclamó un triunfo negro después de "3...Ad7 4.Td2 Cf7 5.a5 Te8
6.Ce2 Af6 con...Ad8 y...Adx5 a seguir". Si bien esto favorece a las negras (¿qué no?) ,
Las blancas pueden responder 6...Af6 con 7.d4 cuando su posición es mucho mejor de
lo que era inicialmente.
En lugar de toda esta delicadeza por parte de las negras, era hora de que ganara
con 3...Axb2! Cuando 4.Cxf5 Axa4 lleva a un juego complicado (¡justo lo que las
negras intentaban evitar!), Pero ambas 5.Cxh6+ Rh8 (que no tiene remedio para las blancas)
como 5.Cxd6 Tf8 deberían permitir que las negras prevalezcan.
Observe cómo Dus Chotimirski se convirtió perezoso debido a su posición aplastante,
mientras que el juego de Lasker obligó a su oponente a despertarse y jugar bien o perder gran
parte de su ventaja
4.Td2 Tb4?!
Todavía podría haber conservado una ventaja con 4...Cf7, defendiendo d6 y h6, y
también permitiendo que el Alfil de casillas negras se retire si es atacado por el Caballo
blanco.
5.Ce2 Txa4?
Mantener al Alfil de casillas negras con 5...Af2 todavía les da las negras algunas
oportunidades.
6.Cxd4 cxd4 7.c5!
Diagrama 502

De repente, las blancas están obteniendo un contrajuego real.


7...Ta1?
Como un animal herido, supongo que blanco no puede entender lo que le está
sucediendo. Después del movimiento jugado, las blancas realmente emergen con un juego
superior. En lugar de esta crisis, podría haber intentado 7...Ah5 (amenazando ...Ta1 ya que las
blancas ya no pueden proteger a su Alfil con Td1) 8.cxd6 Cd7, pero 9.Tf2! con la intención
de 10.Tf1 parece estar bien.
La última oportunidad de las negras para mantener algo de presión fue 7...Ae8! 8.cxd6
Cf7 9.Td1 Ab5 (y no 9...Ta1? 10.Ac2!), Manteniendo...Ta1 en reserva.
8.cxd6 Cd7 9.Td1
¡Amenaza Ac2!
9...Af7 10.Te1
También era posible 10.Axh6, pero eso permite que las negras ganen un tempo
para el contrajuego en el flanco de dama en 10...a5 11.Te1 a4. Una posibilidad
divertida es: 12.Ag5 a3 13.bxa3 Txa3 (no 13...b2? 14.Ah4) 14.Te7 Cf8 15.Tb7 Ta1
16.Tb8 Ae6 17.Ah6 Txb1 18.Txf8+ Rh7 19.Te8 b2 20 .Txe6 Th1+ 21.Rxhl b1=D+
22.1 (h2 Db3 23.Tf6 (o 23.d7 Dxe6 24.d8=D De5+ con tablas por jaque perpetuo)
23...Dxd3 24.d7 Db5 24.d8=D De5+ con tablas por jaque perpetuo.
La elección de Lasker obliga al blanco a lidiar con algunas amenazas directas,
algo que Dus Chotimirski no puede enfrentar fácilmente, ya que su confianza
probablemente se convirtió en gelatina en este momento. 10.Te1 también es segura ya
que, en caso de juego negro perfecto, las blancas siempre pueden forzar un tablas
10...a5 11.Te7 Cc5??
Las negras se quiebran y logran completar su pesadilla al perder una posición
que una vez fue ganada. Tenían que haber que jugado 11...Cf8 cuando 12 .Te1 Cd7
13.Te7 Cf8 se empataría
12.Ae5! Ta4
12...Txb1 13.Axd4 Ce6 (13...Tc1 14.Axc5 Txc5 15.d7) 14.d7 Cd8 15.Te8+
también pierde para las negras.
13.Tc7 Ce6 14.d7 Tb4 15.Tc8+ Rh7 16.Th8+ Rg6 17.Te8
La técnica de Lasker es brutal. Quiere obtener hasta la última gota de esta jugosa
dulzura de esta posición.
17...Tb6 18.Af4!
No se conforma con 18.Txe6+ Txe6 19.d8=D Txe5.
18...Cxf4 19.d8=D Tc6 20.Te7, 1-0. El pobre Dus Chotimirski debe haber
estado emocionalmente devastado después de esta pérdida.
Nuestro último ejemplo ve a nuestro héroe caminando por el precipicio de la
derrota. Para salvar este juego, crea un problema similar de tablas que nunca antes se
había visto.
Diagrama 503

Emanuel Lasker-Edward Lasker, Nueva York 1924


Mueve el Blanco
Visualmente, El Blanco parece estar bien; sus dos peones pasados conectados parecen
muy peligrosos. Sin embargo, la realidad de la situación es bastante diferente. Los peones del
flanco de Rey de las blancas son mucho más lentos de lo que uno podría suponer debido a los
poderes defensivos de la Torre, mientras que ...a6-a5 creará un peón pasado para las negras,
con lo que el Caballo tendrá serios problemas para lidiar.
La amenaza inmediata es 1...Te8+ 2.Rd4 Td8, ganando el Caballo anclado. Por lo
tanto, las blancas lo mueven a un lugar seguro.
1.Ce3 Te8+ 2.Rd4 Rd8+ 3.Re4!?
Esto mantiene al Rey cerca de sus peones del flanco de Rey. Sin embargo, el análisis
publicado de 3.Rc3!? No parece particularmente convincente. Edward Lasker dijo que tenía
la intención de jugar 3...a5 4.bxa5 Rc5 5.g5 b4+ 6.Rc2 b3+ 7.Rb2 Td2+ . Este análisis
contiene un par de fallas. El primer error es, en lugar de 5.g5, jugar 5.Cc2, y no veo cómo las
negras pueden ganar. Sin embargo, incluso después de 5.g5 b4+ 6.Rc2 b3+ , las blancas
deben evitar el error 7.Rb2?? y en cambio, probar 7.Rc3 cuando, una vez más, no estoy
seguro de que las negras puedan tener una victoria.
En Mis Grandes Predecesores, Parte I, Kasparov o Plisetsky simplemente dicen: "Si
3.Rc3, entonces 3...Td6! Es desagradable". La posición después de 4.g5 Rd7 5.f5 Re8! (Este
movimiento del Rey evita muchos jaques desagradables en muchas variaciones) es
muy interesante.
Decir que la posición es "desagradable" en el diagrama 504 es un poco divertido,
ya que todo el final del juego es desagradable para las blancas, ya sea que juegue 3.Re4
o 3.Rc3. La verdadera pregunta es, ¿pueden las negras ganar por la fuerza después de
3.Rc3? La idea de 3...Td6 es clara: permitir que las blancas avancen sus peones para
que se vuelvan vulnerables a los ataques de la Torre y el Rey de las negras (el Rey se
moverá hacia el flanco del Rey a través de...Rd7,...Re7, etc. .).
Para empeorar las cosas, los movimientos del Caballo permitirán que las negras
apunten a b4 mediante ...Tc6+ seguido de ...Tc4. Naturalmente, 3...Td6 también
permite que el Rey negro corra hacia el lado del Rey y ponerse detrás de la Torre,
manteniendo así la columna d como una zona de exclusión aérea para el Rey blanco.
Diagrama 504

Mueven blancas
Una ilustración de los problemas que enfrentan las blancas es: 6.Cg4 (6.Rc2 Td4
7.Rc3 Tf4 realmente es extremadamente desagradable!) 6...Rf8 7.Ce3 Td8 y las
blancas están en un mini-zugzwang porque el movimiento del Caballo permite ...Tc8+
seguido de ...Tc4 y que un movimiento de Rey permite que la Torre entre en d4. Sin
embargo, ¿pueden incluso estos hechos garantizar la victoria? Una línea importante:
8.Cg2 Tc8+ 9.Rd4! Tc4+ 10.Re5 Txb4 11.Cf4 y no creo que las negras puedan ganar.
Diagrama 505

Por ejemplo, 11...Tb1 12.Ce6+ Rg8 13.f6 Tg1 14.Rf5 b4 15.g6 Tf1+ 16.Re5 b3 17.f7+
Txf7 18.gxf7+ Rxf7 19.Cg5+ Re7 20.Ce4 b2 21.Cd2 a5 22.Rd4 y las blancas detienen con
éxito los peones.
Dejaré un análisis verdaderamente profundo de la posición después de 3...Td6 a
alguien más inclinado a pasar semanas buscando sus secretos. Después de todo, esta sección
del libro se titula Finales por Puro Placer, y no El Dolor de Ahogarse en Variaciones de
Ajedrez.
3...a5
Con el Rey de las Blancas alejado del flanco de dama, el peón b que crea este
movimiento le costará a las Blancas un alto precio para detenerlo.
4.bxa5 b4 5.a6!
Diagrama 506

Obligar a las negras a lidiar con el peón a y, por lo tanto, ganar tiempo suficiente para
configurar su próximo esquema defensivo. Alekhine señaló correctamente que 5.g5 b3 6.Cc4
Rc5 7.Cb2 Td2 8.Cd3+ Rc4 9.Ce5+ Rc3 gana para las negras.
5...Rc5!
5...b3 6.Cc4 Rb5 7.Cb2 Rxa6 8.Re3 Rb5 9.g5 Rb4 10.g6 Rc3 11.Ca4+ Rc2 12.f5
Te8+ 13.Rf3 Te5 (13...Tf8 14.g7 Txf5+ 15.Rg4 Tf1 16.Rg5, =) 14.Rf4 Ta5 15.Cb2!
Rxb2 16.g7 Ta4+ 17.Rg3 Ta8 18.f6 Rc3 19.f7 b2, =.
6.a7! b3?
No está claro si esto permite unas tablas o no, por lo que tal vez la sugerencia de
Fritz de 6...Ta8!? (mencionado en My Great Predecessors, Part 1) era el camino a
seguir. Todo este final del juego es tan complicado que muchas de las posiciones aún
no se han analizado con conclusiones definitivas.
7.Cd1 Ta8 8.g5 Txa7 9.g6
Diagrama 507

9...Td7
My Great Predecessors, Part I vuelve a inclinarse ante el análisis por
computadora, lo que sugiere que 9...Rd6 gana. Mencionan 10.Rf5 Re7 y muestran que
las cosas se ven sombrías para las blancas. Sin embargo, simplemente 10.Rd4! Tc7
11.g7! Txg7 12.Rc4 establece la misma formación defensiva que ocurrió en el juego
real.
10.Cb2 Td2 11.Rf3!
El blanco es salvado por su Rey centralizado. Ahora 11...Txb2?? pierde con
12.g7.
11...Td8 12.Re4 Rd6 13.Rd4!
Corriendo hacia el flanco de dama para que el Rey pueda lidiar con el peón
negro, pero sacrificando sus peones restantes para hacerlo.
13...Tc8 14.g7! Re6 15.g8=D+ Txg8 16.Rc4 Tg3
Diagrama 508

Las negras deben aferrarse a su peón b ya que la mayoría de los finales de Torre
vs. Caballo (sin peones) se empatan fácilmente.
Edward Lasker (en su clásico librito Chess for Fun and Chess for Blood)
escribió: "Este es el movimiento que había calculado que ganaría mi juego después de
todo. Los otros concursantes también creían que ahora tenía una victoria bastante fácil
ya que las blancas no podían capturar mi peón. Recuerdo que salí de la habitación en
este momento para estirarme un poco y Bogoljuboff y otros que estaban en la sala de
prensa me felicitaron por mi victoria y me contaron que la historia del juego estaba
lista para ser lanzada. Sin embargo, cuando volví a la mesa, me esperaba una sorpresa
ruda."
El único otro movimiento que vale la pena considerar es 16...Tb8. Shereshevsky
(de su excelente libro, Endgame Strategy) dio la siguiente explicación de por qué el
juego está empatado : "Después de 16...Tb8, las negras vuelven a perder su peón:
17.Rc3 Rf5 18.Cd3 Tb6. Ahora 19.Rb2 es malo debido a 19...Re4, pero si las blancas
esperan con calma con 19.Cb2 Rxf4 20.Ca4 Tb8 21.Cb2 Las negras no tienen
posibilidad de ganar. Tan pronto como el Rey negro llega a e1 estando el Rey blanco
en c3 y Caballo en b2, inmediatamente sigue Ca4...Rd1 Rb2, forzando la captura del
peón con Cc5."
17.Ca4 Rf5 18.Rb4 Rxf4 19.Cb2!
Diagrama 509

Edward Lasker: "Ciertamente me sorprendió ver este movimiento. Al examinar la


posición cuidadosamente, pronto me di cuenta de que no tenía forma de alejar al Rey blanco.
¡Y no podía cruzar la sexta fila sin exponer la captura peón! Lo que hice fue regresar
rápidamente a la sala de prensa y decirles a los reporteros que deberían matar su historia.
Tenía miedo de que ya la hubieran publicado, porque todos les habían estado diciendo que
tenía una victoria fácil. Luego regresé para otro análisis de la posición. Si pudiera alcanzar d2
con el Rey al jugarlo detrás de mi Torre, aún podría ganar. E hice un último intento ".
19...Re4 20.Ca4 Rd4 21.Cb2 Tf3 22.Ca4 Te3 23.Cb2 Re4 24.Ca4 Rf3 25.Ra3!
Edward Lasker: "Esto frustra mi plan. Después...Re2 las blancas jugarían Rb2 y nunca
podría acercarme".
25...Re4
25...Re2 26.Rb2.
26.Rb4 Rd4 27.Cb2 Th3 28.Ca4 Rd3 29.Rxb3 Rd4+ , ½-½. ¡Este juego tardó más de
trece horas en completarse!
Akiba Rubinstein
(Rey sin Corona)
Maestro de Finales de Torres

El Gran Maestro polaco Akiba Rubinstein (1882-1961) es el único jugador en


esta lista que no fue Campeón del Mundo. Aunque uno de los cuatro o cinco jugadores
más fuertes del mundo desde 1907 hasta 1922, sus resultados desde 1907 hasta 1911
demostraron que solo era superado por Lasker, y su dominio total en 1912 (cuatro 1°
premios en cuatro eventos poderosos) llevó a algunos a creer ( entonces y ahora) que él
era superior que Lasker en ese momento. Finalmente se organizó un partido entre los
dos para octubre de 1914, pero el advenimiento de la Primera Guerra Mundial impidió
lo que habría sido una batalla increíble entre dos titanes de ajedrez.
Lo que hizo grande a Rubinstein fue su tremenda preparación de las aperturas,
sus habilidades posicionales equilibradas que le permitieron exprimir, atacar,
maniobrar, presionarle a usted fuera del tablero a voluntad, y un dominio inigualable
de los finales de Torre. En particular, su credo de "¡No te apures!" le sirvió muy bien
en el final del juego, como veremos pronto.
¡Nuestro primer ejemplo es contra no menos que Emanuel Lasker!
Diagrama 510

Rubinstein - Lasker, San Petersburgo 1909


Mueven Blancas
Un peón arriba, el primer orden en los negocios de Rubinstein es atar a su oponente a
la debilidad en a7.
1.Ta5! Tb7 2.Ta6
Una idea muy importante que el estudiante puede usar en muchas situaciones finales de
Torre. La Torre del Blanco ataca a7, forzando así a la Torre del Negro en un rol defensivo
pasivo. La Torre en a6 también detiene al Rey enemigo de cualquier empresa activa.
2...Rf8 3.e4 Tc7 4.h4 Rf7 5.g4
Habiendo dejado a su oponente indefenso, las Blancas ahora usan su peón extra en e y
también comienzan a anexar el espacio del lado del Rey. En última instancia, el avance de los
peones del flanco de Rey, con suerte, creará una casilla de entrada en g6 o f6 para el Rey de
las blancas.
5...Rf8 6.Rf4 Re7 7.h5 h6
Las negras debilitan la casilla g6. Sin embargo, 7...Rf7 8.Rf5 Re7 9.g5 Rf7 10.e5 Re7
11.g6 h6 12.Te6+ también es ganador para las Blancas, según lo analizado por Lisitzin:
Diagrama 511

12...Rd7 13.Tf6 !! Te8 (13...gxf6 14.g7 Tc8 15.exf6 deja a las negras incapaces
de detener los peones de las blancas) 14.Tf7 Txf7+ 15.gxf7+ Rxf7 16.e6+! y
gana ya que va a estancar al Rey negro, obligarlo a abandonar un peón, que
luego le dará mate: 16...Re7 17.Re5 Re8 18.Rd6 Rd8 19.e7+ Re8 20.Re6 a6
21.a3 a5 22.a4 g5 23.hxg6 a.p. h5 24.g7 h4 25.g8=D mate.

12...Rf8 13.Td6 Re7 14.Ta6 Tb7 (14...Rd7 15.Tf6 gana como se indica arriba, o
14...Rf8 15.Re6 Re8 16.a4 planeando a5, Td6, a6, etc.) 15 .Tc6 Td7 16.Tc8
seguido de 17.Tg8, ganando g7 y el juego.

8.Rf5 Rf7
Las negras no pueden dejar que el Rey blanco entre en g6.
9.e5
Diagrama 512

Observe cómo el peón e protege al Rey blanco de los jaques a lo largo de la


quinta fila.
9...Tb7 10.Td6 Re7 11.Ta6 Rf7 12.Td6
¿Presión de tiempo o Gato y Ratón? ¡ Gato y Ratón es la respuesta probable ya que uno
no tiene muchas oportunidades de torturar a un Lasker completamente indefenso! En otras
palabras, ¿por qué apresurar la ejecución cuando puedes dejar a su oponente sufrir?
12...Rf8 13.Tc6 Rf7 14.a3, 1-0. En este punto, disfruto diciendo a mis alumnos: "¡Y
aquí, al ver este movimiento aplastante, el Negro renunció!" La mirada en sus rostros
incomprensibles siempre es invaluable. ¡Pero este movimiento realmente tiene un punto
importante! Después de 14...Rf8 (o 14...Te7 15.e6+ Rg8 16.Rg6 Te8 17.e7 seguido de Td6-d8
es fácil) 15.Rg6 el molesto 15...Tb4 sería posible si el peón a todavía estaba ubicado en a2.
Sin embargo, con a3, las negras no pueden evitar serias pérdidas materiales debido a la
amenaza de Tc8+.
Nuestro siguiente ejemplo de dominio del juego final de Torres de Rubinstein muestra
al gran polaco haciendo uso de su credo principal de Gato y Ratón: "Tómese tiempo" y "¡No
se permite contrajuego!"
Diagrama 513

Levenfish - Rubinstein, Viena 1912


Mueven Blancas
Las negras tienen excelentes posibilidades de ganar gracias al camino a lo largo de la
diagonal a2-g8 que llevará al Rey de las negras directamente al peón débil en b2. Al mezclar
un ataque contra b2 con amenazas contra el Rey de las blancas, las Negras usarán el Principio
de Dos Debilidades (peón de b2 y Rey vulnerable) de manera instructiva.
35...Rd5
Comenzando el viaje a b3.
36.Thd1+ Rc5!
Uno hubiera pensado que las negras jugarían los 36...Rc4 inmediatos, cuando
37.Td4+ Rb3 38.Tb4+ Rc2 39.Rg1 c5 40.Tg2+ Rb1 41.Te4 Tbf8+ 42.Re3 (42.Rg3
Thg8+ también es fácil) 42...Th3+ 43.Rd2 Rxb2 gana.
Mucho más dura es la muy buena defensa encontrada por el Sr. Fritz 37.Td2 Rb3
38.Tad1 Tbe8 39.Rg5! Tef8 40.Rg6! Thg8+ 41.Rh7 Tg3 42.Th1 Tfg8 43.Thh2 cuando
no es posible un intercambio de Torre (que ganaría para las Negras), el Rey blanco
evita el mate de Torre en h8, mientras que el jaque de la Torre negra en la columna h es
detenido por la Torre en h2.
Diagrama 514

Fritz crea una nuez dura para romper


Afortunadamente, las negras pueden evitar esto respondiendo 37.Td2 con
37...¡Thf8+ ! cuando las blancas no tienen tiempo para establecer la formación
defensiva de Fritz: 38.Rg5 Tf3 39.Rg6 (39.Te1 Tg8+ 40.Rh4 Rb3 41.Tee2 Tf1 gana
inmediatamente) 39...Tg8+ 40.Rh7 Tfg3 41.Th1 T3g7+ 42.Rh6 Tg2 y gana.
Rubinstein tomó la decisión de mover su Rey a c5 en lugar de c4 porque es una
decisión práctica mucho mejor. He aquí por qué:

No tiene prisa (¡no se olvide del Gato y el Ratón!), Puede jugar...Rc4-b3 cuando
lo desee.
¿Por qué dejar c6 indefensa en algunas líneas cuando puede moverse con
seguridad a b3 en sus propios términos?
¿Por qué agregar más cálculos que hacer dando a las Blancas un jaque de Torre
en d4? ¡Observa cómo Rubinstein se niega a darle a su oponente contrajuego
alguno!
En algunas líneas donde la Torre de las negras se abre camino hasta el séptima
fila, el Rey de las negras tendrá la opción de retroceder a b6 o avanzar a c4. Por
lo tanto, 36...Rc5 es más flexible que 36...Rc4.

37.Td2 Thf8+
Diagrama 515

38.Rg3
Un zugzwang ocurre después de 38.Re3 Tbe8+ 39.Rd3 Td8+ 40.Rc2 Txd2+ 41.Rxd2
Tf2+ 42.Rd3 (42.Rc1?? Tf1+ gana una Torre) 42...Txb2 ya que cualquier movimiento de
Torre pierde el peón a3 con ...Ta2, mientras que un movimiento de Rey permite ...Rc4.
Jugar para llegar a formación defensiva anterior de Fritz es un fracaso total: 38.Rg5
Tf3 39.Rg6 Tg8+ 40.Rh7 Tfg3 41.Tf1 (la misma situación desesperada se alcanza después de
41.Tad1 T3g7+! 42.Rh6 Tg2 43.Rh7 T8g3 cuando las blancas se ven obligadas a
intercambiar Torres) 41...T3g7+! 42.Rh6 Tg2 cuando la amenaza de ...Th8 mate obliga a las
blancas a tomar g2 y darles a las negras la séptima fila.
38...Tb7!
Simplemente amenazante mate en dos!
39.Rh2
Tanto 39.Tg2 Tg7+ (que se transpone al juego real) como 39.Td4 Tg7+ 40.Tg4 Txg4+
41.Rxg4 Tf2 42.Tb1 Rc4 son completamente inútiles.
39...Th7+ 40.Rg1 Tg7+ 41.Tg2 Txg2+ 42.Rxg2 Td8
Diagrama 516

43.Rf3
El final del peones después de 43.Tf1 Td2+ 44.Tf2 Txf2+ 45.Rxf2 Rc4 es para
abandonar.
43...Td2 44.Ta2
¿Por qué juegan las blancas? También sufriría horriblemente después de 44.Tb1
Rc4.
44...Td1
Había otras formas de ganar, pero esta es la más humillante.
45.Re2 Th1 46.Rd3 Tg1
Mantener a las blancas en una caja y obligarlo a mover su Rey y permitir que el
Rey de las negras llegue a c4, o regalar a un peón empujando el peón b o c. La tercera
y mejor opción, la resignación, parece haber sido ignorada por el blanco.
47.c4 Tg3+ , 0-1. Después de 48.Rc2 Rxc4,...Tg3-g2+ destruirá la posición de
las blancas de una vez por todas.
Nuestro último ejemplo de las habilidades de cómo jugar los finales de
Rubinstein es contra el gran Alekhine. La batalla clásica que sigue deja a uno con una
sensación de asombro por la tremenda fuerza del jugador polaco.
Diagrama 517

Rubinstein -Alekhine, Carlsbad 1911


Juegan Negras
1...Te8?
Lo primero que ambas partes tuvieron que hacer es determinar si el juego final del
peón después de 1...Tc8 2.Txc8 Rxc8 es viable para las negras. La respuesta es no: 3.e4 h6
(3 ...fxe4 4.fxe4 dxe4 5.g4 Rd7 6.Re3 Re6 7.Rxe4 h5 8.gxh5 gxh5 9.Rf3 Rd5 10.f5 y los
peones pasados de las blancas se cuidan solos ) 4.e5 g5 (4...Rd7 5.g4 Re6 6.Rf2 Re7 7.gxf5
gxf5 8.Rg3) 5.g4 (5.fxg5 ?? hxg5 le da a las negras una fortaleza de tablas ya que el Rey de
las blancas nunca puede penetrar). 5...fxg4 y ahora no 6.fxg4?? Rd7 7.f5 ya que, aunque
parece muy impresionante, el Rey blanco no puede participar y, por lo tanto, el juego sería
tablas.
En lugar del horrible 6.fxg4, las blancas pueden forzar una victoria por 6.fxg5 hxg5
7.Rf2! (7.fxg4 ?? una vez más deja al Rey blanco sin forma de entrar) 7...Rd7 8.Rg3 gxf3
9.Rxf3 Re6 10.Rg4 y todo ha terminado.
Esto significa que las negras tienen otras dos opciones: defensa pasiva (que rara vez es
una buena idea cuando defiende un juego final de Torre) o el contraataque activo
proporcionado por 1...a5. Marin señala que esto se basa en la fuerza: 2.Txb6 Rc7 (2 ...a4??
3.Ta6 Txa6 4.bxa6 Rc7 5.Rd3 gana) 3.Tc6+ Rb7 4.Rd2 a4 5.Rc2 Te8 6.Tc3 Rb6.
Al perder esta oportunidad, Alekhine se enfrenta a un dolor interminable cuando Akiba
salta al "modo de tortura".
2.Rd3
¿Por qué las blancas son mucho mejores aquí? Hay varias razones:
La Torre del Blanco es más activa que la del negro.
El peón del flanco de Dama del Blanco detiene a los dos de las negras.
El Rey Negro está ocupado deteniendo las penetraciones de Torre en c8 y / o c7.
Por lo tanto, El Rey Blanco es mucho más móvil.
El movimiento g3-g4 creará nuevas debilidades en el bando negro.
Las negras son pasivas y no pueden hacer nada más que esperar a que las
blancas mejoren su posición: ¡la mejor fantasía de Rubinstein!

2...Te7 3.g4 Te6 4.Tc1


Aparentemente el intercambio de Torres está ganando: 4.Txe6 Rxe6 5.gxf5+
Diagrama 518

El negro pierde
5...gxf5 (No es mejor 5...Rxf5 6.Re2 h6 7.Rf2 h5 8.Rg3 Rf6 9.e4 Re6 10.Rh4
Rf6 11.exd5 Re7 12.f5 gxf5 13.Rxh5 Rd6 14.Rg5 Rxd5 15.Rxf5 Rxd4 16.f4 Rc5
17.Re6 Rxb5 18.f5 a5 19.f6 a4 20.f7 a3 21.f8=D y gana. Análisis por Silman) 6.e4 Re7
(6...fxe4+ 7.fxe4 dxe4+ 8.Rxe4 le da a las blancas dos peones pasados contra una
posición) 7.e5 Re6 8.Re3 Rf7 9.Rf2 Rg7 10.Rg3 Rf7 11.Rh4 Rg6 12.e6 Rf6 13.R115
Rxe6 14.Rg5 h5 (14...Rf7 15.Rxf5 Rg7 16.Rg5 Rf7 17.Rh6 Rg8 18.f5 Rf8 19.Rxh7
Rf7 20.f6 Rxf6 21.Rg8 Rf5 22.Rf7 Rf4 23.Re6) 15.Rxh5 Rd6 16.Rg5 a5 17.bxa6 a.p.
Rc6 18.Rxf5, ganando (análisis de Marin) Esto es probado con 18...b5 19.Re6 b4 20.f5
b3 21.f6 b2 22.f7 b1=D 23.f8=D De1+ 24.Rf6 cuando el final con Dama está perdido
para Negro.
¿Por qué Rubinstein evitó esto? Simplemente, él sabía que todos los finales de
Rey y de peones son confusos (como se exploró en la Parte Ocho). Si esa fuera la única
forma de ganar, lo habría hecho, pero ¿por qué arriesgarse a que le faltara una variación
defensiva en el juego final de Rey y peón cuando él podría propinar silenciosamente la lenta
y paciente muerte que el juego final de Torre ofreció.
4...Te7 5.Th1 Re6 6.Tc1 Rd7 7.Te1 Tf7 8.Ta1 Rd6 9.Tc1 Rd7 10.Tc6
¡Clásico Gato y Ratón! Rubinstein comienza a desgastar a su oponente, aparentemente,
sin hacer nada.
10...Tf8 11.Re2
Finalmente comienza su verdadero plan. Su Rey se dirige a h4, donde espera penetrar
en la posición enemiga, o forzar a las Negras a crear nuevas debilidades en sus esfuerzos por
evitarlo.
11...Tf7
El final del peón después de 11...Tc8 todavía se pierde: 12.Txc8 Rxc8 13.gxf5! gxf5
14.e4 con un juego similar al que se muestra en el diagrama 518.
12.Rf2 Tf8 13.Rg3 Te8 14.Tc3 Te7 15.Rh4
Amenaza Rg5
15…h6
Diagrama 519

Nuevas debilidades a lo largo de la sexta fila


Las negras tuvieron que mantener al Rey blanco fuera de g5, pero ahora el sexto rango
se debilita seriamente. Por lo tanto, las blancas devuelven a su Rey para proteger e3 y luego
comienza a "bailar" entre las amenazas contra g6, h6 y a7 con su Torre.
16.Rg3
Intentando Rf2 (defendiendo e3) seguido de Tc6, aprovechando de inmediato las
nuevas debilidades en el sexto rango.
16...h5
Alekhine se da cuenta (¡demasiado tarde!) De que debe crear algún tipo de
contrajuego. Así evitó 16...Te8 17.Rf2 h5 18.Ta3 cuando el movimiento horriblemente
pasivo 18...Ta8 sería forzado.
17.Rh4
Como siempre, Rubinstein mantiene el contrajuego de su oponente al mínimo.
El movimiento inmediato 17.gxh5 gxh5 18.Rh4 permite 18...Tg7 y las blancas aún
ganan, por supuesto, pero ¿por qué dar a Torre el control libre de las negras tan rápido?
El juego puede continuar: 19.Rxh5 Tg3 20.Ta3 Txf3 21.Txa7+ Rd6 22.Tb7 Txe3
23.Txb6+ Rc7 24.Tc6+ Rd7 25.Rg5 Te4 (25...Tb3 26.Rxf5 Txb5 27.Tc5 es fácil para
las blancas) 26.Rxf5 Txd4 27.Re5 Te4+ (27...Tb4 pierde rápidamente con 28.Td6+
seguido por 29.Txd5) 28.Rxd5 Txf4 29.Rc5 Tf1 30.Rb6 etc.
17...Th7 18.Rg5 fxg4
Esto establece una linda trampa, que Rubinstein evita.
19..fxg4
No cae para 19.Rxg6 ?? g3 20.Rxh7 y ahora el muy tentador 20...h4?? solo
tablas: 21.Ta3 h3 22.Txa7+ Re6 23.Tg7
Diagrama 520

Mueve el Negro
Unas tablas extrañas
23...h2 24.Tg6+ Rf7 (y no 24...Rf5?? 25.Rg7! h1=D 26.Tf6 mate) 25.Tg7+ con un
jaque perpetuo.
En lugar de 20...h4??, las negras ganan por 20...g2! 21.Tc1 h4 y 22.Ta1 ya no empata
contra la mejor jugada:
Diagrama 521

Negro mueve y gana

22...h3?? 23.Txa7+ deja que las blancas hagan tablas como lo hizo contra
20...h4.
22...Rc8?? Permite que ocurra una situación problemática: 23.f5 h3 24.f6 h2
25.f7 h1=D+ 26.Rg7 llegamos a la loca posición del diagrama 522.
Diagrama 522

Mueven Negras, solo unas tablas


26...g1=D+ ? (simplemente 26...Dxa1 27.f8=D+ es tablas mediante un jaque perpetuo)
27.Txg1 Dxg1+ 28.Rf6 y de repente ¡las blancas ganan!

(del diagrama 521) 22...Rd8! 23.f5 h3 24.f6 h2 25.f7 y si 25...h1=D+?? 26.Rg7


son tablas, pero 25...Re7! 26.Txa7+ Rf8 gana en el acto.
¡Qué sorprendente!
19...hxg4 20.Rxg4 Th1 21.Rg5
La Torre Negra finalmente ha salido de su caja, pero el poderoso Rey blanco y la
presión contra a7, d5 y g6 serán decisivos.
21...Tb1
El Blanco también gana después de 21...Tg1+ 22.Rf6 Rd6 23.Tc6+ Rd7 24.Re5.
22.Ta3 Txb5 23.Txa7+ Rd6 24.Rxg6 Tb3 25.f5 Txe3 26.f6
Diagrama 523

El Rey activo de las blancas y el peón f muy avanzado garantizan la victoria,


aunque todavía se requiere un juego sutil.
26...Tg3+ 27.Rh7 Tf3
o 27...Th3+ 28.Rg8 Tg3+ 29.Tg7.
28.f7 Tf4
La última batalla de negro. Su idea es dar jaque a lo largo de la 4ta fila hasta que
el Rey blanco bloquee su propio peón en f8. Luego capturará el peón d4, intercambiará
su Torre por el peón restante de las blancas y empatará corriendo su peón b o d por el
tablero lo más rápido que pueda.
29.Rg7 Tg4+ 30.Rf6!
Diagrama 524

Brillante refutación del plan negro


¡Muy bueno! Las blancas frustrarán la idea de las negras persiguiendo a la Torre
enemiga fuera de la 4ta fila con su Rey, y solo entonces se dejarán llevar a f8 ya que en ese
caso el peón d4 ya no estará bajo ataque.
30...Tf4+ 31.Rg5! Tf1 32.Rg6!
Voluntariamente rumbo a f8.
32...Tg1+
32...Tf4 falla por 33.Ta8.
33.Rf6 Tf1+ 34.Rg7 Tg1+ 35.Rf8 Td1 36.Re8 Te1+ 37.Rd8 Tf1 38.Td7+ Rc6
39.Re8
¡Técnica perfecta! La única esperanza de las negras es mover a su Rey a c4 y engullir
el peón d. La maniobra de Rubinstein ha evitado esto porque 39...Rb5 se encontraría con
40.Txd5+ .
39...Tf4 40.Te7 Rb5
¿Las negras obtendrán el peón d de las blancas después de todo?
41.Tc7!
¡No! Como siempre, Rubinstein se niega a darle a su oponente el menor indicio de
contraataques.
Después de 41.Tc7, las negras renunciaron debido a la siguiente maniobra: 41... Te4+
42.Rd7 Tf4 43.Re7 Te4+ 44.Rf6 Tf4+ 45.Re5 Tf1 46.Rxd5. ¡Una magnífica demostración de
dominio del final del juego!
José Raúl Capablanca
(El Tercer Campeón Mundial)
Claridad Cristalina.

José Raúl Capablanca (nacido en Cuba en 1888), es considerado por la mayoría


como el mayor talento natural en la historia del juego. No dedicaba mucho tiempo al
estudio de apertura, y prefería una noche en la ciudad a la tediosa tarea de análisis de
ajedrez. Sin embargo, cuando se sentó a jugar, todo parecía mágicamente "hacer clic".
Sus planes y movimientos eran claros como el cristal, y no menos jugador que
Alekhine dijo que nunca había visto a nadie más con tan "asombrosa rapidez de
comprensión del ajedrez".
Considerado como una "máquina de ajedrez" inmejorable, Capablanca fue el
más famoso por sus habilidades en el final del juego. Sin embargo, no jugó para
alcanzar un final del juego per se; en cambio, Capablanca tendió a ver todo el juego
como un organismo vivo, con cualquier conjunto de ventajas que obtuvo a menudo
fluyendo lógicamente directamente al final del juego.
Diagrama 525

Marshall - Capablanca, Nueva York 1909


Mueve Negro
Esta posición en el medio juego tiene una característica sobresaliente para las negras:
su mayoría de peones en el flanco de dama.
1...Tab8 2.De4 Dc7 (Desclavando a su Alfil y evitando así la amenaza de Ah3.) 3.Tc3
b5 4.a3 c4 5.Af3 (Lasker dijo que la ventaja de las negras podría mantenerse al mínimo en
5.Td1 Tfd8 6.Tcc1.) 5...Tfd8 6.Td1 Txd1+ 7.Axd1 Td8 8.Af3 g6 9.Dc6 De5 10.De4 Dxe4
11.Axe4
Diagrama 526

Mueve Negro
Después de pasar por once movimientos, descubrimos que la naturaleza básica de la
posición no ha cambiado en absoluto, excepto por el hecho de que ahora tenemos un final que
se gana para las negras: ¡la partida del medio juego de las negras se dedicó por completo a
lograr este tipo de posición de “la mayoría del lado de la Dama gobierna el tablero”! Tenga en
cuenta que los peones se han vuelto amenazantes, el Alfil Negro está perfectamente ubicado
para apoyarlos, y la Torre Negra domina a su contraparte ya que posee la única
columna abierta.
11...Td1+
"Muy importante. Las negras deben detener el acercamiento del Rey blanco por
medio de Ac2 seguido de Rf1, etc." Análisis por Capablanca.
12.Rg2 a5 13.Tc2 b4
Los movimientos de las negras parecen sin esfuerzo, dando la impresión de que
cualquiera puede hacerlo.
14.axb4 axb4 15.Af3 Tb1
Diagrama 527

16.Ae2
Kasparov señala que 16.Td2 también fallaba: "16...Ta1! 17.Ae2 Ta2 18.Rf1 c3
19.Td8+ Rg7 20.bxc3 Ta1+ 21.Td1 (21.Rg2 bxc3 22.Ad1 Ta2) 21...Txd1+ 22.Axd1 b3
23.Re1 b2, ganando." Por supuesto, 24.Ac2 es respondida con 24...Aa2.
16...b3 17.Td2
17.Tc3 Txb2 18.Axc4 Tc2!
17...Tc1 18.Ad1
18.Rf3 pierde bonito: 18...Tc2 19.Td4 c3 20.bxc3 b2 21.Tb4 Ad5+ 22.e4 Txc3+
23.Rf4 Ab3.
18...c3 19.bxc3 b2 20.Txb2
No es una decisión feliz, pero 20. Ac2 Txc2 era aún peor. El resto es una
demostración de la técnica brutal habitual de Capablanca: una vez que tenía un
oponente en el anzuelo, pocos escapaban.
20...Txd1 21.Tc2 Af5 22.Tb2 Tc1 23.Tb3 Ae4+ 24.Rh3 Tc2 25.f4 h5 26.g4 hxg4+
27.Rxg4 Txh2 28.Tb4 f5+ 29.Rg3 Te2 30.Tc4 Txe3+ 31.Rh4 Rg7 32.Tc7+ Rf6 33.Td7 Ag2
34.Td6+ Rg7, 0-1.
Diagrama 528

Capablanca-Janowski, Nueva York 1913


Blancas mueven
Este juego muestra que Capablanca había dominado por completo las ideas de la
paciencia y la evitación del contrajuego. Las tres ventajas de las blancas: Torres más activas,
espacio y estructura de peones superior. Aparentemente, esto es todo lo que el genio cubano
necesitaba para ganar.
1.g4
Las Torres blancas se ven impresionantes en la columna f medio abierto, pero no
pueden dañar si no pueden penetrar en la posición hostil. 1.g4 es el primer paso hacia esa
penetración, ya que un g4-g5 oportuno abrirá la columna f.
1...b6
Intentando ganar espacio a través de...c6-c5.
2.b4!
Hoy en día esta es una idea bien conocida en tales posiciones. ¡Un peón blanco congela
los peones a6 y c6 y mata efectivamente toda la masa de peones del flanco de dama negro!
En otras palabras, ¡un peón mata a cuatro!
2...Rb7 3.R12
Si no hay amenaza, entonces Capablanca mejorará felizmente la posición de su Rey .
La filosofía de El Blanco es clara: no se apresure, detenga todo el contrajuego en el flanco de
dama, centralice al Rey y prepárese lenta pero seguramente para abrir la columna f con
g4-g5.
3...b5
Un movimiento feo que crea una seria amenaza: las negras quieren jugar...Rb6
seguido de...a6-a5, con contrajuego en la columna a
4.a4!
Negarse a darle nada a su oponente! Ahora 4...Rb6 entra de cabeza en 5.a5+ ,
mientras que 4...bxa4 5.Ta1 seguido de Txa4 deja el flanco de dama negro destrozado.
4 ...Td4 5.Tb1 Te5?!
Esto finalmente pierde con apenas un gemido. Aunque 5...bxa4? 6.Ta5 Te5
7.Re3 Td6 8.Txa4 está ganando para las blancas, las negras podrían haber aprovechado
su última oportunidad activa e intentado 5...a5!
Diagrama 529

Lo mejor entonces es 6.axb5 Txb4 y ahora 7.bxc6+ Rxc6 8.Ta1 a4 9.Ta5 Tb2 les
da a las negras mucho más contrajuego de lo que se merece. Por lo tanto, en lugar de
7.bxc6+ , ¡lo correcto es 7.Txb4! axb4 8.Tc5 Te6 9.Re3 Rb6 10.Txc6+ Txc6 11.bxc6
Rxc6 12.Rd4! y el final del Rey y el peón es muy desagradable para las negras.
Diagrama 530

Aquí hay una muestra de lo que podría ocurrir: 12...Rb5 (12...Rd6? 13.Rc4 c5 14.Rb5
g6 15.Rb6 h6 16.Rb5 y las negras eventualmente se quedarán sin movimientos y se verán
obligados a avanzar su peón de c ) 13.Rd5 c6+ 14.Rd6 c5 15.Rd5 Rb6 (15...g5? 16.Re6 c4
17.dxc4+ Rxc4 18.Rxf6 Rc3 19.e5 Rxc2 20.e6 b3 21.e7 b2 22.e8=D b1=D 23.De4+, 1-0)
16.h4 h6 17.Re6 Rb5 18.Rf7 c4 19.dxc4+ Rxc4 20.Rxg7 Rc3 21.Rxf6 Rxc2 22.e5 b3 23.e6
b2 24.e7 b1 =D 25.e8=D con un final de una Dama ganadora y peón.
6.Re3
El Rey persigue a la Torre desde su posición activa y las Blancas toman el control total
del juego.
6...Td7 7.a5!
Diagrama 531

¡No más contrajuego!


Terminando los sueños de las Negras de contrajuego en el flanco de dama de una vez
por todas.
7...Te6
Igualmente deprimentes son 7...c5 8.bxc5 Rc6 9.d4 y 7...Txf5 8.gxf5. Para
aquellos que quieren probar el tipo de tortura lenta que las negras se verían obligadas a
soportar después de este último intento: 8...Te7 9.h4 Rc8 10.Tg1 Rd7 11.d4 Re8 12.c3
Rf8 13.Rf4 Td7 14.h5 Td8 15.Re3 (También muy fuerte es el obvio 15.e5 fxe5+
16.dxe5 Td2 17.h6 !, pero creo que el plan alternativo de empujar el peón c es bastante
instructivo) 15...Te8 16.Tcl Re7 17.c4 bxc4 (17...Rd6 18.cxb5 cxb5 19.d5 Ta8 20.Tc6+
es más que horrible) 18.Txc4 Rd6 19.Tc2 Te7 20.Rf4.
8.Tbf1
Con el contrajuego de las negras reprimido permanentemente, las blancas
vuelven a su plan de "conquista a lo largo de la columna f"
8...Tde7 9.g5 fxg5 10.Txg5 Th6 11.Tg3
Amenaza 12.d4 seguido de 13.e5, por lo que las negras intentan detener esto
llevando de nuevo su Torre a la columna e.
12...The6 12.h4 g6
12...Th6 13.Tg4 ciertamente no es una mejora.
13.Tg5 h6 14.Tg4
Se ha creado una nueva debilidad en g6.
14...Tg7 15.d4 Rc8 16.Tf8+ Rb7
También no es atractivo 16...Rd7 17.Ta8.
17.e5 g5 18.Re4 Tee7 19.hxg5 hxg5 20.Tf5
Diagrama 532

Aquí hay una lista de verificación rápida que ofrece las ventajas de las blancas:

¡Rey más activo!


¡Torres más activas!
¡Estructura de peones muy superior!
A punto de ganar material!

El Negro podría abandonar aquí con la conciencia tranquila. El resto eran cosas de
niños para Capablanca.
20...Rc8 21.Tgxg5 Th7 22.Th5 Rd7 23.Txh7 Txh7 24.Tf8 Th4+ 25.Rd3 Th3+
26.Rd2 c5
La desesperación es todo lo que le queda. Otra forma sería 26...Re6 27.Ta8 Rd5
28.Txa6 Rxd4 29.Txc6 Th2+ 30.Rc1 Rxe5 31.Txc7 y se acabó.
27.bxc5 Ta3 28.d5, 1-0. Como de costumbre, Capablanca hizo que este juego final
pareciera notablemente fácil.
De acuerdo, entonces Capablanca pudo hacer que los grandes maestros se vieran "de
nivel inferior" como Marshall y Janowski. ¿Cómo le fue contra un monstruo como Lasker?
Bueno, echemos un vistazo! Capablanca había perdido ante Lasker en 1914 y, debido a la
guerra, no volvieron a jugar hasta que se organizó un combate por el título de Lasker en
1921. Para ser justos con Lasker, ya no estaba en su mejor momento, fuera de práctica, y
sufrió horriblemente por el sofocante calor de Cuba (Capablanca, por supuesto, estaba bien
acostumbrado). Después de catorce partidas, el retador cubano lideraba cuatro victorias a
ninguna (dos las perdió por errores muy básicos) y Lasker, por consejo de su médico,
renunció al encuentro, convirtiendo a Capablanca en el nuevo Campeón del Mundo.
Aquí estaba la situación (después del juego final) en las propias palabras de Lasker:
"Hacia el final de la cuarta hora, justo antes del control del tiempo, estaba casi exhausto y con
varios errores obvios arruiné todo mi plan estratégico. Estaba mirando al tablero como a
través de una neblina, y me dolía la cabeza indudablemente. Esto fue una advertencia para
mí, y puse atención a ello".
Antes de pensar que a Capablanca se le dio el título al aplastar a un viejo agotado,
considere esto: tres años después, los mejores jugadores del planeta compitieron en uno de
los eventos más fuertes de la historia: Nueva York, 1924. Ahora con cincuenta y cinco años,
El viejo león sorprendió al mundo al ganar el evento con un puntaje alucinante de 16-4,
un punto y medio por delante del segundo clasificado, Capablanca.
Diagrama 533

Lasker - Capablanca, La Habana 1921


Mueve el Negro
La estructura inferior de los peones de las blancas lo condena a la miseria eterna.
Contra un jugador con los extraordinarios talentos finales de Capablanca, el juego ya
puede considerarse perdido.
1...Tb6!
Un movimiento preciso que fuerza a la Torre blanca a una posición torpe.
2.Td3
Forzado ya que tanto 2.Tb2 como 2.Cc1 pierden un peón a causa de 2...Tb4.
2...T6!
Creando una nueva amenaza de 3...Ta1+ que excluiría al Rey blanco de la
acción.
3.g4
Por supuesto, a las blancas les gustaría intentar mantener esta posición intacta
sin crear nuevas debilidades. Sin embargo, esto está simplemente pidiendo demasiado
a las fuerzas infelices de las blancas: 3.Td1 Ta2 4.Rf1 Tb2 5.Cc1 Cd6 6.Te1 (6.Re1
Ce4 7.f3 Cc3 8.Td2 Tb1 9.Tc2 Cb5 ciertamente no es mejor) 6...Td2 7.Ce2 Cb5,
ganando material.
Otra línea, señalada por Kasparov, es 3.Cc3 Ta1+ 4.Rh2 Tc1 5.b4 Tc2 6.Rg1 Tb2
7.b5 Tb4.
3...hxg3 4.fxg3
Su vida no habría sido más fácil después de 4.Cxg3 Ta1+ 5.Rh2 (Peor es 5.Rg2 Ch4+
6.Rh2 Tb1) 5...Cd6 6.Rg2 Tb1 cuando la estructura de peones de las blancas está aún más
fragmentado de lo que estaba antes en el juego.
4...Ta2 5.Cc3 Tc2!
Amenazando 5...Cxd4.
6.Cd1 Ce7!
Dirigiéndose a c6, donde toca el peón d4 y la casilla b4.
7.Cc3
7.b4 pierde el peón a...Tc1 seguido de...Tb1.
7...Tc1+ 8.Rf2 Cc6 9.Cd1
Diagrama 534

Esto crea una buena trampa, pero quizás 9.Ce2!? habría puesto más resistencia.
9...Tb1!
¿Evitando 9...Cb4? 10.Td2 Tb1 11.Cb2 Txb2? 12.Txb2 Cd3+ 13.Re2 Cxb2 14.Rd2!
Rf8 15.Rc2 atrapando al Caballo, cuando se producen tablas después de 15...Cc4 16.bxc4
dxc4 17.Rc3 Re7 18.Rxc4.
10.Re2?
Las blancas deberían haber probado 10.Re1, aunque uno esperaría que Capablanca
finalmente ganara después de 10...Ca5 11.Rd2 Txb3 12.Txb3 Cxb3+ .
10...Txb3!
Esto es típico de Capablanca, que a menudo hizo uso de "pequeñas combinaciones"
como esta.
11.Re3 Tb4!
Retener a las Torres hace que la tarea del negro sea mucho más fácil. ¿Por qué?
Porque el "ejército de dos" (que eventualmente se unirá con su Rey y sus peones)
pueden trabajar juntos para hostigar al Rey blanco y mantener a los diversos peones
débiles bajo una presión constante.
12.Cc3 Ce7 13.Ce2 Cf5+ 14.Rf2 g5 15.g4 Cd6
La posición de las blancas ha empeorado. Ahora el peón h está inmóvil y será
permanentemente vulnerable.
16.Cg1 Ce4+ 17.Rf1
Diagrama 535

El blanco está muerto


Las blancas pueden mantenerse por un tiempo, pero una vez que las negras
consigan que su Rey y peones participen en el acción, la resistencia de las blancas se
desmoronará. Sin embargo, tenga en cuenta cómo el Negro maneja la posición: de
repente entra en modo Gato y Ratón, torturando a su oponente antes de finalmente
bajar el hacha.
17...Tb1+ 18.Rg2 Tb2+ 19.Rf1 Tf2+ 20.Re1 Ta2 21.Rf1
21.Cf3 Cf2 toma el peón en h3.
21...Rg7 22.Te3 Rg6 23.Td3 f6
Diagrama 536

Finalmente llegando a la acción. Las negras llevarán a su Rey a d6 y luego crearán un


peón pasado con ...e5.
24.Te3 Rf7 25.Td3 Re7 26.Te3 Rd6 27.Td3 Tf2+
¡Un poco más de Gato y Ratón! Parece que Capablanca se está divirtiendo tanto viendo
sufrir a su oponente que no quiere que el juego termine.
28.Re1 Tg2 29.Rf1 Ta2 30.Te3 e5 31.Td3 exd4 32.Txd4 Rc5 33.Td1 d4 34.Tc1+
Rd5, 0-1. 35.Td1 Cg3+ 36.Re1 Tg2 37.Cf3 Te2 mate hubiera sido un final pintoresco.
Al comparar a Capablanca con Lasker, surge una pregunta obvia: "¿Quién fue de los
dos es el mejor jugador en Finales?" Permitamos que Capablanca comparta su opinión (dada
después de una brillante victoria en un torneo en San Sebastián, 1911): "Los finales fueron de
los más altos estándares, algunos jugadores pensaron que los jugué mejor que el propio
Lasker, hasta entonces tenían fama de no tener igual" No creo que los haya jugado mejor,
pero igual de bien".
Vasily Smyslov
(El Séptimo Campeón Mundial)
Simpleza

Nacido en 1921, Smyslov fue el segundo de una larga lista de grandes maestros
soviéticos en ganar el título más alto. Su autobiografía titulada, In Search of Harmony
(En busca de la armonía), resume su estilo y su filosofía de ajedrez. Al acreditar a su
padre por las habilidades por las que finalmente se hizo conocido, considero que estas
palabras de Smyslov son extremadamente interesantes: "Me inculcó el amor por las
llamadas posiciones 'simples', con la participación de solo unas pocas piezas, Pude
obtener un profundo sentimiento de lo que cada pieza es capaz de hacer, sentir sus
peculiaridades, su fuerza e impotencia en varias situaciones diferentes en el tablero, los
límites de sus capacidades, lo que les "gusta" y lo que "no les gusta" y cómo se
comportan. Tal "entendimiento mutuo" con las piezas permite al jugador ver lo que a
menudo permanece oculto al análisis puramente lógico. Es entonces que la habilidad
innata de un jugador, lo que yo llamo un sentido de armonía, se manifiesta."
Con palabras como "simplicidad" y "armonía", es fácil imaginar a Smyslov
como un jugador seco que anhelaba posiciones aburridas. Sin embargo, nada puede
estar más lejos de la verdad. El séptimo campeón mundial fue un excelente teórico de
aperturas en su mejor momento, y muchas ideas nuevas y dinámicas e incluso sistemas
completos llevan su nombre hoy. Como jugador posicional, posee una profunda
intuición de ajedrez que le permite navegar en situaciones complejas con un mínimo de
cálculo.
Sin embargo se siente como en casa en el medio juego tranquilo y complicado, su
principal fortaleza es el final del juego, y afirmó que sus talentos en esta fase se atribuyen
directamente a su victoria en el Campeonato Mundial sobre Botvinnik en 1957.
La capacidad de Smyslov de encontrar algo sencillo, a las soluciones puntuales a los
juegos finales complicados está bien demostradas en nuestro primer ejemplo.
Diagrama 537

Smyslov-Xu Jun, Lucerna 1985


Mueve el Blanco
El blanco está arriba con un peón, pero el peón d está firmemente bloqueado (¡y
necesita defensa!) Y su Rey está teniendo problemas para alcanzar el peón jugoso en h6. Sin
embargo, el genio del final del juego de 64 años hace que el proceso parezca fácil. Algunos
puntos clave:

El Blanco no quiere permitir que el Rey negro se mueva a e5.

Las Negras no pueden dejar que el Rey blanco caiga en e5, ya que el bloqueo
contra el peón d se romperá

El intercambio de Alfiles, incluso si pierde el peón d, generalmente conduce a


un final de peón ganador ya que el Rey blanco está más cerca del peón h que el
negro del peón a.

Para ganar, las Blancas deben encontrar una manera de llevar a su Rey a f5
donde apuntará a h6 para el asesinato. Este objetivo solo se puede lograr
mediante el uso de zugzwang.

1.Af5!
Romper temporalmente el control de las negras sobre la casilla f5 y forzar al
Alfil del defensor a una diagonal menos flexible.
1...Aa6
Forzado. Dos formas rápidas de perder serían:

1 ... Ab7?? 2.Ae6 Axd5 (si no, las blancas juegan Rf5) 3.Axd5 Rxd5 4.Rf5 Rc5
5.Rg6 Rb5 6.Rxh6 Rxa5 7.Rg5 Rb4 8.h4 a5 9.h5 a4 10.h6 a3 11.h7 a2 12.h8=D
y obtenemos una situación bien conocida en la que la promoción de un peón de
torre impide la promoción del otro en la diagonal.

1...Axf5?? 2.Rxf5 Rxd5 3.Rg6 Re5 (ir tras el peón blanco en a pone a las negras
aún más atrás en la carrera que en la variante anterior) 4.Rxh6 Rf6 5.a6 Rf7
6.Rg5 Rg7 7.Rf5 y las blancas marchan al flanco de dama y capturan el peón en
a7.

2.Ae6
Defiende el peón d y amenaza con una penetración decisiva con Rf5.
2...Ad3 3.Af7
Las blancas necesitan mostrar un juego sofisticado si quieren avanzar hacia h6.
Por ejemplo, el sencillo 3.Rg4 (amenazando 4.Rh5) puede ser frustrado por 3...Ag6.
3...Re7
También es posible 3...Ac2 cuando 4.Rg4 (amenazando 5.Rh5) 4...Re7
(4...Ad1+ 5.Rf5) 5.Ae6! Ag6 (peor son 5...Rf6 6.Rh5 Rg7 7.d6 Ad1+ 8.Ag4, 1-0, y
5...Ad1+ 6.Rf5 Ac2+ 7.Re5 cuando las blancas han aterrizado en la casilla ganadora
e5) 6.Af5 Af7 7.Ae4 Rf6 (7...Rd6 8.Rf5 y las blancas se abren paso con éxito) 8.Rf4
Ag8 9.d6! Ae6 (9...Re6 10.Ad5+ !) 10.Af3 Ad7 11.Ag4 ha llevado a la ruptura exitosa del
bloqueo contra el peón d blanco.
Diagrama 538

Todavía se requiere cuidado


Increíblemente, el juego sigue siendo algo complejo, y existen peligros sorprendentes:
11...Ab5 12.d7? (Tan natural y tan equivocado. No estoy seguro de que las blancas puedan
ganar después de este movimiento) 12...Re7 13.h4 Ac6 14.Re5 Ab5 15.d8=D+ Rxd8 16.Rf6
Ae8 17.Rg7 h5 18.Af5 Rc7 19.Ag6 Ac6 20.Axh5 Rd6 21.Ag6 Af3 22.a6 (22.h5 Axh5
23.Axh5 a6 gana el peón en a5 y fuerza tablas) 22...Rc6 23.h5 Axh5 24.Axh5 Rc7 25. Rf6
Rb8 26.Re5 Rc7 27.Rd5 Rb8 y las negras han creado milagrosamente una fortaleza
inexpugnable (ver diagrama 253 en la Parte Seis).
Diagrama 539

Tablas
Afortunadamente para las blancas, ¡la victoria es bastante fácil después de la precisa
12.Re4! (Haciendo el peón negro el objetivo de su captura. Observe cómo el peón d6 evita
que el Rey negro venga a defender el flanco de la Dama) 12...Ac6+ (12...Rf7 13.Re5 y
14.Ah5+ terminará las cosas rápidamente) 13.Rd4 Ab7 14.Rc5 Rf7 (o 14…Ae4
15.Ac8 y el peón de a7caerá) 15.Ad7! Rf6 16.Rb5 Re5 17.Ac6, 1-0.
4.Ah5 Rd6
4…Rf6 5.Ag4 Ac4 6.d6 nos lleva a la nota del tercer movimiento de las negras.
5.Af3
Diagrama 540

Lo creas o no, ¡el final está cerca! Uno podría estar justificado al preguntar qué
ha logrado el blanco: ¿no está su Alfil en la misma diagonal (h1-d5) con la que
comenzó? Sin embargo, ahora el Alfil negro ha sido llevado a la diagonal b1-h7, y un
Ae4 oportuno destruirá ese control y le dará acceso al Rey blanco a la codiciada casilla
f5.
5...Ac2
Alejar al Alfil en del flanco de Rey tampoco funciona: 5...Ah7 6.Ag2!
(Obligando al Alfil negro a salir de h7. El movimiento inmediato 6.Ae4 Ag8 7.Rf5
falla por 7...Ah7+.) 6...Ag6 7.Ae4 Af7 8.Rf5 y las Blancas han alcanzado la posición
deseada.
6.Ae4 Ad1 7.Rf5
¡Por fin!
7...Ae2 8.h4
No hace daño acercar un poco este peón a su casilla de promoción (¡siempre y
cuando permanezca en una casilla oscura segura!).
8...Ah5 9.Rf6 Ae2 10.Ag2!
Muy precisa. Ahora más tarde...Re5 no atacará al Alfil.
10...Ag4 11.Rg6 h5
Tenga en cuenta que sin 10.Ag2, las negras ahora podrían jugar 11...Re5, tocando al
Alfil con tempo, antes de proteger su peón de h.
12.Rf6!
Todavía negándole el acceso del Rey negro a e5.
12...Ae2 13.Ae4 Ag4 14.Ah1 Ae2 15.Rf5
El Rey de las Blancas se dirige a f4 (¡mientras cubre e5!) Donde puede apoyar el
movimiento del Alfil a f3, ganando el peón h5.
15...Ag4+ 16.Rf4 Ae2 17.Af3 !, 1-0. El Rey y el peón al final del juego después de
17...Axf3 18.Rxf3 Rxd5 19.Rf4 Rc5 20.Rg5 Rb5 21.Rxh5 Rxa5 22.Rg5 deja a las blancas
muy por delante en la carrera, mientras que 17...Ab5 18.Rg5 Ae8 19.Axh5 también se acaba
el juego.
Una impresionante despliegue, sin duda, pero amplifiquemos un poco el voltaje y vea
cómo Smyslov supera por completo a su oponente en nuestra próxima posición.
Diagrama 541

Smyslov-Golombek, Londres 1947


Mueve el Blanco
Las blancas están mejor debido a su Rey más activo y su estructura de peones superior
(dos islas de peones del blanco contra las tres islas de las negras). Para aumentar su ventaja,
las blancas deben colocar su Caballo en g4 y su Alfil en c3, dominando al Caballo enemigo.
Cualquier intercambio del Alfil blanco por el Caballo negro aumentará las posibilidades del
bando blanco porque el Alfil negro tiene muy poca movilidad, mientras que el Caballo blanco
puede saltar en casi cualquier casilla del tablero. Una vez que las blancas lleven a su
Alfil a c3 y a su Caballo a g4, la amenaza de Cf6 obligará al peón h de las negras a
pasar a h5. Esto, a su vez, debilita el peón g. Cuando esto esté hecho, las blancas
enfocaran su vista en g6 y, si es necesario, la congelarán en h3 seguido de g4-g5.
1.Cd1!
Desocupando la casilla c3 para el Alfil mientras intenta mueve el Caballo vía f2-
g4-f6.
1...Ad6
Las negras no se sintieron tentadas por 1...e5 ya que, además del hecho de que la
casilla d5 está seriamente debilitada y accesible para el Rey blanco y el Caballo blanco
a través de Ce3-d5, la creación de una mayoría peones en el flanco de Rey de los sería
mucho más fácil de lograr con de 2.f5.
2.Cf2 Cd8
Las blancas no estaban preocupadas por 2...Cd4 ya que 3 .Ac3 lo obligaría a
retirarse de inmediato.
3.Ac3 Cf7 4.Cg4
Dirigiéndose a f6 donde atacará h7. Ten en cuenta que cualquier avance del peón
h negro debilitará seriamente al peón en g6.
4...h5?!
No había razón para empujar este peón hasta que realmente fuera atacado. Ahora
la ventaja de las blancas adquiere proporciones muy serias.
5.Af6+!
Diagrama 542
Smyslov juega con mucha precisión. El salto del Alfil a f6 impide que las negras
prueben cualquier idea... de g6-g5.
5...Rd7 6.Cf2 Ac7
Demasiado pasivo. Tenían que haber probado 6...Ae7 7.Ac3 g5 8.fxg5 Cxg5+ , aunque
las blancas retendrían una ventaja considerable con 9.Rf4.
7.Cd3 Rc6 8.Ce1
Malo hubiera sido 8.Ce5+?? Axe5 ya que no sería posible atacar a g6 sin el Caballo
blanco, mientras que el Caballo negro mantendría al Rey blanco fuera de e5 y g5.
Con 8.Ce1 El Blanco tiene la intención de mover al Caballo a h4, donde apuntará a g6
para su captura.
8...Cd6+ 9.Rd3
La audaz 9.Re5 sería respondida con 9...Rd7 y no 9...Cxc4+?? 10.Rxe6 y la amenaza
de Rf7 es decisiva.
9...Cf5 10.Cf3 Rd7
Porque si el Negro hubiera decidido 10...b5 entonces 11.cxb5+ Rxb5 12.Cg5 ganaría
material.
11.Re4
Amenaza 12.Ce5+ Axe5 13.Rxe5 seguido de un movimiento de Alfil y Rf6, y el Rey
blanco penetra en el campo enemigo.
11...Cd6+ 12.Re3
El Rey blanco se dirige a f2 donde defenderá g3. Entonces h2-h3 seguido de g3-g4
forzará al Caballo negro a una posición pasiva.
12...Cf5+ 13.Rf2 Ad6 14.h3! Ac7 15.g4 hxg4 16.hxg4 Ch6 17.Rg3
Diagrama 543

Difícil permanecer ante la lenta tortura de las blancas


17…Cf7
Las blancas ganan fácilmente después de esta exhibición final de pasividad. Las
negras deberían de haber intentado 17...Re8 y si 18.Ae5 Ad8 19.Ab8 a6 (19...Cf7!?
podría haber sido más fuerte) 20.Ce5 g5 21.Cc6 Af6 22.Ae5 Axe5 23.Cxe5 gxf4+
24.Rxf4 deja al Blanco con un peón pasado por afuera en el final.
18.g5
La amenaza molesta y altamente destructiva de Ch4 vuelve a estar "activada" y
18...Cd6 pierde con 19.Ce5+ .
18...Ad8
Por supuesto, 18...Cd6 se responde con 19.Ce5+ .
19.Rg4 Axf6 20.gxf6 Rd6 21.Ce5 !, 1-O. El Negro no tendría nada para jugar
después de 21...Cd8 22.Rg5.
El siguiente final fue un momento clave en el partido de Smyslov contra
Botvinnik por el Campeonato Mundial, y demuestra cuán profundo e impecablemente
podía jugar estas posiciones.
Diagrama 544

Botvinnik-Smyslov, Moscú 1957


Negro mueve
1...Rh6
El juego se suspendió en la posición del diagrama y este fue el movimiento sellado de
Smyslov. Más tarde, dijo esto: "El juego se suspendió y la mañana siguiente, Goldberg, el
segundo de Botvinnik, me envió una oferta de tablas. El peón b3 y el Caballo en c2 crean una
línea defensiva en la que el Rey negro es incapaz de cruzar. Sin embargo, blanco tiene un
plan de penetrar con su Rey hasta el flanco de dama, usando motivos zugzwang, a través del
primer rango. Y así el juego continuó ".
2.Cc2 Ae7 3.Rg3?
Kasparov señaló que las blancas podrían haber sacado tablas intercambiando el peón a
de las negras: 3.a3 Rh5 4.b4 axb4 (4...a4 falla ya que no tendrá tiempo para tomar el peón h
después de 5.b5) 5.axb4 Axh4 6.b5 Ad8 7.Rg3 g5 8.fxg5 Rxg5 9.Rf3 Ab6 10.Ce1 (10.Cb4!
también parece empatar) 10...Rf6 11.Re2 f4 12. Rd3! fxe3 13.Cc2! e5 14.Cxe3 Re6 15.Cxd5!
Rxd5 16.dxe5 Ad4 17.b6 y las negras no pueden evitar el tablas ya que pierde su peón final.
Después del error 3.Rg3, el juego magníficamente preciso de las negras finalmente
arrastra a su oponente a la derrota.
3...Rh5 4.Rf3 Rxh4 5.Ce1 g5 6.fxg5 Rxg5 7.Cc2 Ad6 8.Ce1
Según Smyslov, 8.a3 ya no funciona por "8...Rh4 9.b4 a4 10.b5 Ac7 11 .Ce1 Rg5
12.Cc2 Aa5 13.Ce1 Ab6 14.Cc2 Rf6 y los peones en la columna a mejoran las posibilidades
de ganar de las negras ".
8…Rh4
Diagrama 545

El comienzo de un hermoso viaje por el Rey negro. Me viene a la mente el juego


R Schutt-J Peters, Los Ángeles 1989 (diagrama 360).
9.Cc2 Rh3 10.Ca1
Como en nuestra nota al octavo movimiento de las blancas, 10.a3 Rh2 11.Rf2
Ae7 12.b4 a4! sigue siendo fuerte
10...Rh2 11.Rf2 Ag3+
Esto obliga al Rey de las blancas a ceder terreno y permite que el Rey de las
negras se mueva una columna más cerca del peón de las blancas y finalmente al flanco
de Dama.
12.Rf3
Lo mismo resulta de 12.Rf1 Ah4 13.Re2 Rg2.
12...Ah4 13.Cc2 Rg1 14.Re2
14...Rf1 no puede ser permitida.
14...Rg2 15.Ca1 Ae7 16.Cc2 Rg3 17.Ce1 Ad8 18.Cc2 Af6
Nuestro primer zugzwang! Las blancas no pueden mover a su Caballo debido a
la amenaza de...f5-f4, y no quiere jugar 19.Rd3 ya que eso permitiría...Rf2.
Diagrama 546

19.a3

19.Rd3 Rf2 y ahora:

20.a3 Ae7 21.b4 a4! Es un tema que hemos visto antes.

20.Rxc3 Re2 21.a3 e5 22.b4 exd4+ 23.exd4 Ad8 es completamente abrumador.


Análisis por Fritz.

20.Ca1 Re1 21.Cc2+ Rd1 22.Ca1 Ae7 23.Cc2 Ad6 24.Ca1 Rc1 25.Rxc3 Ab4+
26.Rd3 Rb2 27.Cc2 Rxa2 gana. Análisis por Smyslov.

19...Ae7 20.b4
Permitamos que Smyslov nos diga qué sucede después del avance del peón a: "20.a4
Ad6 21.Ce1 e5 22.dxe5 Axe5 23.Rd3 (23.Cc2 d4! 24.exd4 Ad6 25.Ce3 f4 26.Cf5+ Rg4
27.Cxd6 f3+ y uno de los peones promociona) 23...d4! 24.exd4 Ad6 25.Cc2 (25. Rxc3
Ab4+ ) 25...f4 26.Rxc3 f3 27.Ce3 f2 28.Rd3 Rf3 29.Cf1 Af4! (Un hermoso ejemplo de un
Alfil que domina a un Caballo! —Silman) 30.d5 Rg2 31.Re2 Rg1 y las negras ganan. ”
20...a4 21.Ce1 Ag5 22.Cc2 Af6
Diagrama 547
Un segundo zugzwang!
23.Rd3
Dado que cualquier movimiento de Caballo permitía 23...f4, la única alternativa
de las blancas era: "23.b5 Ad8 24.Ce1 Aa5 25.Cc2 Rg4 26.Ce1 Ac7 27.Cc2 (27.Cd3 c2
28.Rd2 Aa5+ 29.Rxc2 Rf3, o 27.Rd3 Ab6 28.Re2 f4 29.exf4 Axd4) 27...Ab6 28.Cb4 f4
29.exf4 Axd4 30.Rd3 (30.Cd3 Rf5 31.Rf3 Ab6) 30...Ab6 31.Rxc3 Rxf4 32.Cc6
(32.Rd3 Re5 33.Cc6+ Rd6) 32...Re3 33.Rb4 d4 34.Ce5 d3 35.Rxa4 (35.Cc4+ Rd4)
35...d2 36.Cc4+ Re2 37.Cxd2 Rxd2 38.Rb4 e5 39.a4 e4 40.a5 Ad8 41.b6 e3 y las
negras ganan. "- Smyslov.
23...Rf2 24.Ca1 Ad8 25.Cc2 Ag5
¡Un tercer zugzwang! Dado que 26.Ca1 Axe3 no funcionará, y por 26.Rxc3 Re2
27.b5 Ad8 28.Rb4 Rd2 29.Ca1 Rxe3 es para abandonar, eso solo deja el avance del
peón b.
26.b5 Ad8 27.Cb4 Ad6 28.Cc2 Aa5
Diagrama 548

Nuestro cuarto y último zugzwang! Cada movimiento legal o cuelga un peón o


permite que el Rey negro llegue decisivamente la casilla e1.
29.Cb4 Re1! y el blanco renunció debido a 30.Cc2+ (30. Rxc3 Re2) 30...Rd1
31.Ca1 Rc1 32.Cc2 Rb2.
Robert Fischer
(El Onceavo Campeón Mundial)

Maestro en Finales de Alfil

Nacido en 1943, el legendario gran maestro estadounidense era un tipo agresivo de los
que "tratan de ganar a toda costa". Con una preparación sobre las aperturas que se adelantó a
su tiempo, la ética de trabajo de un Alekhine, la técnica de un Capablanca y una voluntad de
ganar que aterrorizó literalmente a todos los que enfrentó, Fischer arrasó con los mejores
jugadores del mundo en su camino hacia el título más alto.
Aunque Fischer jugó aperturas ultra agresivas como la India de Rey y la Najdorf con
Negras, y 1.e4 con Blancas, no cometas el error de etiquetarlo como un jugador atacante: su
estilo era basado en una lógica de hierro y profundas ideas posicionales , y siempre estaba
feliz de llegar a los finales, seguro de que pocos podrían desafiarlo en esta etapa del juego.
El amor de Fischer por los alfiles era bien conocido, y su magnífico manejo de ellos en
el final nunca ha sido igualado. Nuestro primer ejemplo es una excelente ilustración de la
increíble educación en ajedrez de Fischer.
Diagrama 549

Taimanov - Fischer, Buenos Aires 1960


Mueve Negro
El pobre Taimanov sufrió en varios juegos debido a la habilidad de Fischer en
los finales de Alfil. Sus comentarios, de su excelente libro Taimanov's Selected Games,
nos dan una idea de lo que pasó en el juego:
"Me metí en problemas de tiempo y antes del control perdí una victoria segura.
Pero en la posición aplazada aún tenía posibilidades de ganar "Fischer se enfrentó a
una defensa difícil. Mis colegas hicieron apuestas:" Bobby no salvará el juego, ¡se
requiere tanta precisión! "
"Y, de hecho, cuando después de complicaciones tácticas el juego llegó a un
final, donde Bobby tenía de menos un peón, uno sentía que las decisiones correctas no
serían fáciles para Fischer, y que estaba balanceándose al borde del abismo". Pero
luego se alcanzó la posición crítica más importante, y... Bobby de repente comenzó a
jugar de manera rápida e impecable, como un autómata: prodigó más de una docena de
movimientos difíciles en un minuto, y las tablas se hicieron inevitables. Aturdido por
tal final, le pregunté: "Bobby, ¿cómo lograste encontrar este camino salvador, y tan
rápido?" "No necesitaba encontrar nada", dijo el satisfecho Fischer con una sonrisa,
"hace unos años su revista Shakhmaty v SSSR publicó un análisis detallado de este final
por Averbakh, y recordé todas las variaciones perfectamente".
1...Ag3
El Alfil y el peón d formarán un bloque para el Rey blanco que obligará a las blancas a
separarse del peón g a cambio del peón d negro La posición resultante, aunque aparentemente
peligrosa para las negras, es de hecho un tablas forzado.
2.Rf1 d3 3.Ab4

3...Rd7 4.Ae1 Af4


Amenazando 5...d2, ganando una pieza.
5.Ac3 Ag3 6.g5 Re6 7.g6 Re7(??)
Aquí entramos en un poco de controversia, ya que este movimiento se ha considerado
satisfactorio desde que se jugó en 1960. Sin embargo, IM Jack Peters afirma que pierde y
dice que la línea de tablas correcta de las negras era 7...Ah4! 8.g4 Ag5 9.Rf2 Ah6 10.Rf3 Ag5
11.Ad4 Ah6 12.g7 Rf7 13.Af6 Ac1 14.g5 Rg8 15.g6 Ah6 16.Ac3 Ag5, =.
8.Ae1
Habiendo desviado al Rey del negro, es hora de liberar a su propio monarca de su
jaula.
8...Af4 9.Ah4+ Rf8 10.g3
10.Af6? Ag3, =.
10...Ad6 11.Rf2 Ac5+ 12.Rf3 Rg7 13.Ag5 Rxg6 14.Af4 (??)
Y este movimiento también se ha pasado por alto en notas pasadas. Sin embargo,
resulta un error que permite a las negras volver al juego. El análisis de Jack Peter demuestra
que 14.Ae3! Ab4 15.g4! Rf6 16.Af4 Rg6 17.Re3 d2 18.Re2 gana para las blancas.
14...Rh5 15.Re4 Rg4 16.Rxd3 Rf3
Diagrama 550
¡El conocimiento nunca está de más!
Fischer sin duda estaba jugando bastante rápido en este punto, muy consciente
de que el inevitable intercambio de peón g por su peón b lo llevaría a una posición que
conocía bien.
17.Ac7 Af2 18.Ad6 Ae1
Sigue un pequeño baile. Las blancas se toman su tiempo (un poco de Gato y
Ratón) antes de finalmente ganar el peón b negro a cambio de su peón g.
19.Rd4 Rg4 20.Rc5 b4 21.Rb5 Rf5 22.Rc4 Re6 23.Ac7 Rf5
No quiere permitir que el peón avance a g4.
24.Rd3 Rg4 25.Ad6 Ac3 26.Rc4 Ae1 27.Axb4 Axg3
¡Fischer no toma más de sesenta segundos para el resto del juego!
28.Ac3 Ad6 29.Rd5 Ae7 30.Ad4
Amenaza Ac5 seguido de b4-b5.
30...Ab4
Obligando al Rey de las blancas a ceder terreno si el peón ha de avanzar con
seguridad.
31.Rc4 Aa5 32.Ac3 Ad8 33.b4
Resulta que (del diagrama 551) si Fischer hubiera jugado 33...Rf5 (en lugar de
su hiperprecisa 33...Rf4), una posición del juego Capablanca- Janowski, Nueva York,
1916 habría sido alcanzado después de 34.Rd5. Sorprendentemente, Janowski
renunció! En ese momento, los analistas justificaron erróneamente la decisión de
Janowski presentando la siguiente línea: 33...Rf5 34.Rd5 Ab6 (Resulta que 34...Rf4!
Todavía eran tablas) 35.Ad4 Ac7 36.b5 Ad8 37.Rc6 Re6 38.Ab6 Ag5 39.Ac7 Ae3
40.Ad6 Af2 41.Ac5 Ag3 42.b6 Af4 43.b7 Ag3 44.Ab6 Ab8 45.Ac7 Aa7 46.Rb5 Rd7
47.Ra6 y las blancas ganan.
Diagrama 551

33...Rf4!
Solo unos años después del mencionado juego de Capablanca se descubrió el esquema
defensivo de Fischer (llevar al Rey sobre la parte superior del peón en lugar de frente a él).
34.b5 Re4 35.Ad4 Ac7
El Rey de las Blancas nuevamente tendrá que ceder terreno en un esfuerzo por avanzar
su peón a b6.
36.Rc5 Rd3 37.Rc6 Rc4!
El punto de juego de las negras. El peón no va a ninguna parte.
38.Ab6 Af4 39.Aa7 Ac7 !, ½ - ½ .
Nuestro siguiente ejemplo es un final complicado (¡una vez más, Fischer posee su Alfil
favorito!) Donde Fischer mezcla precisión matemática y bellas artes, creando una de las
mejores actuaciones finales de todos los tiempos.
Diagrama 552

Fischer - Taimanov, Vancouver 1972


El Blanco mueve
La ventaja de las blancas es clara: el Alfil es mucho más activo que el Caballo,
la Torre de las blancas es más activa que su contraparte, el Rey de las negras no tiene
camino hacia la posición enemiga mientras que las blancas tienen un camino por la
diagonal f1-a6, y del flanco del Rey negro sus peones son de casillas blancas, lo que
significa que serán permanentemente vulnerables al ataque del Alfil.
1.Ab5 Rd6
Las negras esperan intercambiar Torres y luego mover su Caballo a d6 donde
creará un bloqueo completo al privar al Rey blanco del acceso a la casilla c4. A las
blancas no les importa el intercambio de Torres, pero solo permitirán que esto suceda
una vez que evite la maniobra de Caballo a d6.
2.Re2!
Es importante que el Rey blanco pueda recuperar en d3 después de un
intercambio de Torre en d3. Por ejemplo, 2.Td3?? Txd3+ 3.Axd3 Cd8! cuando las
negras forman un bloqueo irrompible después de 4.Ac4 Re7 5.Ad5 Rd6 6.Ag8 Re7
7.Re3 Cb7 8.Rd3 Cd6 (tenga en cuenta que 9.b4 Rf6 10.bxa5 bxa5 todavía deja a las
blancas sin forma de entrar).
2...Rd8
Después de 2...Tf6 sigue 3.Rd3 Td6+ 4.Rc4 Td2 5.Td3+ Txd3 6.Rxd3 Rd6
7.Axc6 Rxc6 8.Rc4 Rc7 9.Rd5 Rd7 10.c4 y las negras deben permitir que las blancas
capturen sus peones en un lado del tablero (10...Rc7 11.Re6 o 10...Re7 11.Rc6).
3.Td3 Rc7 4.Txd6 Rxd6 5.Rd3
Las blancas ahora amenazan con cambiar Alfil por Caballo y obtener un final
ganador de Rey y peón.
5...Ce7
5...Rc7 6.Axc6 Rxc6 7.Rc4 Rc7 8.Rb5 fue dado por Marin: 8...Rb7 9.c4 Rc7
10.Ra6 Rc6 11.Ra7 Rc7 12.b3 Rc6 13.Rb8. Muy agradable, pero mucho más simple es
8.Rd5 Rd7 9.c4 y tenemos la nota para el segundo movimiento de las negras: las
negras perderán todos sus peones en un lado del tablero.
6.Ae8
Iniciando una secuencia magnífica donde el Alfil ata al Caballo a la defensa de sus
peones mientras simultáneamente obliga al Rey negro a retroceder para que su propio
monarca pueda avanzar.
6...Rd5 7.Af7+
Patear al Rey para que las blancas puedan reclamar c4.
7...Rd6 8.Rc4 Rc6 9.Ab8+
Nuevamente empujando el Rey de las negras hacia atrás para que las blancas puedan
moverse hasta b5. El hecho de que el Alfil esté dominando al Rey y al Caballo enemigos al
mismo tiempo es notable.
9...Rb7 10.Rb5 Cc8 11.Ac6!+
Este acoso de un Alfil una vez más fuerza la mano del Rey negro: debe ceder el control
sobre a6 o c6. También es importante señalar que Fischer podría haber arruinado su obra
maestra con 11.Axg6?? Cd6 mate . Este tipo de mate en un juego final se ha conocido en
algunos círculos estadounidenses como un "Nigel Short".
11...Rc7 12.Ad5
Amenaza Ra6
12...Ce7
Las negras también pierden después de 12...Cd6+ 13.Ra6 y ahora:

13...Ce4 14.Af7 Cxg3 15.Axg6 Rc6 16.Ae8+ Rc7 17.Rb5 Ce2 18.Axh5 Cxf4
19.Af7! domina el Caballo negro. Puede abandonar después de cualquiera de
esta 19...Cd3 20.Ag6 o 19...Rd6 20.Rxb6.

13...c4 14. Ag8 Rc6 15.Ah7 Ce4 16.Axg6 Cxg3 17.Ae8+ Rc5 18.Af7 Ce2
19.Axh5 Cxf4 20.Ad1! —Kasparov. Puede parecerle claro al Sr. Kasparov, pero
veamos algunos movimientos más: 20...Cd5 21.h5 Cf6 22.h6 f4 23.Af3 Ch7
24.Ae4 Cg5 25.h7 Cf7 26.Ag6 Ch8 27.Ah5 y el molesto Alfil continúa
dominando las piezas negras.
Diagrama 553

Dominación
El juego podría terminar: 27...Rc6 28.Af3+ Rc5 29.Rb7 Cg6 30.Ah5 (¡Hay otras
formas de ganar, pero me encanta este tema!) 30...Ch8 31.Rc7 b5 32.axb5 Rxb5
33.Rd6 Ra4 34.Ad1+ Rb5 35.Re7, 1-0.
13.Af7 Rb7
Las negras parecen haber logrado mantener al Rey blanco fuera de a6, pero
ahora el Alfil se reagrupa y logra crear un encantador zugzwang.
14.Ab3 Ra7 15.Ad1 Rb7
Forzado. Un movimiento de Caballo permite el decisivo Rc6.
16.Af3+ Rc7
16...Ra7 17.c4! potencia al Rey blanco en el campamento de las negras: 17...Cg8
18.Rc6 Cf6 19.Rd6 Ce4+ 20.Re5 Cxg3 21.Rf6, ganando.
17.Ra6
Diagrama 554
¡Éxito! A continuación, llevar al Alfil de vuelta a f7 o e8 para que pueda seguir
restringiendo al Caballo.
17...Cc8 18.Ad5 Ce7 19.Ac4!
Esto le permite al Alfil ir a f7 con ganancia de tempo.
19...Cc6
19...Rc6 20.Ab5+ Rc7 21.Ae8 conducirá a la misma posición que el juego.
20.Af7 Ce7 21.Ae8
Diagrama 555

Zugzwang
Este bien podría ser el mayor Alfil de todos los tiempos. ¡Habiendo superado
completamente a todo el ejército negro, ahora crea un zugzwang ganador!
21...Rd8
Las negras no tienen otro movimiento.
22.Axg6!
La pieza heroica ahora se sacrifica al servicio de su Rey .
22...Axg6 23.Rxb6 Rd7 24.Rxc5
Las blancas obtienen dos peones pasados protegidos en el flanco de dama frente a un
Caballo bastante torpe. Pueden suceder dos cosas: uno de los peones del flanco de dama se
promoverá, o los peones se detendrán, ¡pero el Rey de las Blancas se infiltrará en el flanco de
Rey y también capturará esos peones!
24...Ce7 25.b4 axb4 26.cxb4 Cc8
Intentar contener a los peones con 26...Rc7 también falla: 27.b5 Rb7 28.a5 Cc8
(28...Cg8 29.Rd5 Cf6+ 30.Re6 Ce4 31.Rxf5 Cxg3+ 32.Rg6) 29.Rd5 Ca7 30.Re6 Cxb5
31.Rxf5 Cd4+ 32.Rg6 Ce2 33.f5 Cxg3 34.f6, 1-0.
27.a5 Cd6 28.b5 Ce4+ 29.Rb6 Rc8 30.Rc6 Rb8 31.b6, 1-0. Un posible final
podría ser: 31...Cxg3 32.a6 Ce4 33.a7+ Ra8 34.b7+ Rxa7 35.Rc7 y el peón
promociona con jaque. ¡Esta actuación perfecta puso a Fischer 4-0 en su partido, que
finalmente ganó por el puntaje inaudito de 6-0!
En caso de que piense que Fischer era un tipo de persona de una pieza menor,
veamos cómo maneja a un Caballo.
Diagrama 556

Damjanovic - Fischer, Buenos Aires 1970


Negras mueven
Aquí tenemos un caso clásico de un Caballo flexible frente a un Alfil "fantasma"
(es decir, un Alfil que puede moverse por todo el tablero sin poder nunca hacer
contacto con una pieza o peón enemigo). Puede parecer que las negras no tienen forma
de penetrar en el campamento de las blancas, pero la verdad es que las blancas están
muertas.
1...Rb5
Preparándose para avanzar el peón a5.
2.Rd3 a4 3.bxa4+
Resulta que 3.Re3 a3 es extremadamente fuerte ya que para el peón a2, que de
repente se convierte en un objetivo serio: 4.Rd3 Rc5 5.Re3 Ce8 6.Rd3 Cd6
(amenazando...Cb5-c3 ganando el peón a2) 7.Ad7
Diagrama 557

¿Se ha frustrado el plan Negro?


7...Cc4! 8.Ae8 (Aceptando lo inevitable, ya que 8.bxc4 b3 obliga a la creación de una
nueva Dama.) 8...Cb2+ y todo ha terminado por 9.Rc2 deja entrar al Rey negro con 9...Rd4,
mientras que 9. Re3 Cd1+ seguido de...Cc3 captura el peón a2.
3...Rxa4
Fischer ha calculado el resto para el abandono de las blancas.
4.Rc4 Ra3 5.Rc5 Rxa2 6.Rxb4 Rb2 7.Rc5 Rc3 8.Rd6 Rd4 9.Re6 Cxe4 10.Rf7
Por supuesto, 10.Axe4 Rxe4 11.Rf6 Rf4 12.Rg6 e4 no les da ninguna oportunidad a las
blancas en el avance del peón hacia su promoción.
10...Cf2 11.Rg6 e4 12.Rxh6
La alternativa era 12.Axe4 Rxe4 13.Rxh6 Rf4 14.Rg7 Cxg4 15.Rg6 y ahora la forma
más clara (¡y más divertida!) De ganar es 15...Ch6!
Diagrama 558

Mueven las blancas, pero ganan las negras


16.Rxh6 g4 17.Rg7 g3 18.h6 g2 19.h7 g1=D+ 20.Rf7 Da7+ 21.Rg8 (21.Rg6 Dd4
seguido de...Dh8) 21...Rg5 22.h8=D Rg6 y el Blanco recibe mate en unos pocos
movimientos. Estarás familiarizado con este entretenido final del juego "deja que
corone y luego dale mate" si estudiaste la Parte Seis.
12...e3 13.Rg7 e2 14.h6 e1=D 15.h7 De7+ 16.Rg8 Ce4 !, 0-1. Un buen
momento para rendirse porque después de 17.h8=D+ cae de bruces debido a 17...Cf6+,
ganando la Dama blanca. Eso solo deja 17.Axe4 Rxe4 18.h8=D De8+ 19.Rg7 Dxh8+
20.Rxh8 Rf4 cuando el peón g de las negras pronto se promocionará.
Hemos visto la habilidad de Fischer con los alfiles. Hemos visto que podría
manejar un Caballo malo. Y hemos visto su enorme conocimiento del final del juego.
Terminemos nuestro estudio de Fischer observando cómo le va en una posición ultra
intensa cuando la presión de un Campeonato Mundial se cierne sobre su cabeza.
Diagrama 559

Spassky - Fischer, Campeonato Mundial, Reikiavik 1972


Blanco mueve
Una posición muy complicada: las blancas tienen un Alfil por tres peones fuertes
en el flanco de dama. Esto es obvio. Lo que hace que las cosas sean difíciles de
resolver son las siguientes preguntas:

Con la Torre blanca (que también toca a1), Rey y Alfil defienden el flanco de
Dama, ¿qué tan amenazantes son los peones pasados del flanco de Dama negro?

¿Qué tan grande será el rol del peón pasado negro en f5 en el juego?

Las blancas tienen la opción de empujar su peón h y crear su propio peón


pasado.

Un aspecto interesante es que los motores de ajedrez como Fritz y Deep Junior
les dan a las negras una ventaja abrumadora aquí (los pobres no se dan cuenta de que la
posición es equilibrada, siendo unas tablas el resultado adecuado). Eso debería dar al lector
una idea de lo difícil que fue jugar este juego final correctamente.
1.h5!
Un excelente movimiento. Las blancas entienden que la defensa pasiva no salvará el
juego, por lo que sacrifica un peón (¡dando a las negras quinto peón pasado sin precedentes
en el proceso!) Para crear su propio peón g pasado.
1...c4
Creando la amenaza de...c3+ (bloqueando el control del Alfil de la diagonal a1-h8)
seguido de...a1=D. Las negras ven que puede capturar en el siguiente movimiento al peón de
las blancas, ya que ni 2.h6 ni 2.hxg6 son jugables (como se muestra en la nota del segundo
movimiento de las blancas).
2.Ta1
Forzado. Los dos movimientos que las blancas preferirían jugar pierden: 2.h6 c3+
3.Rd3 al=D 4.Txa1 Txa1 5.h7 Td1+ 6.Rc2 Th1 7.h8=D Txh8 8.Axh8 Rc4 cuando los tres
peones pasados fácilmente vencen al Alfil blanco. Análisis por Gligoric.
2.hxg6 c3+ 3.Axc3 Td8+ se acabó el juego por 4.Rc2 Rxd1 5.Rxd1 (5.g7 Tc1+ !
6.Rxcl bxc3 7.g8=D a1=D+ obliga a su mate, mientras que 5.Ab2 al=D 6. Axa1 Txa1 7.g7
Ta8 también es 0-1) 5...bxc3 fuerza la renuncia inmediata de las blancas.
2...gxh5 3.g6 h4! 4.g7!
Un viejo análisis de Purdy dio 4.Axh4 b3 5.Rc3 Tg8 como ganador. Sin embargo, en
lugar de 5.Rc3??, 5.Af6! es una nuez dura de partir: 5...Td8+ 6.Rc3 Td3+ 7.Rb2 Tg3 8.g7.
La respuesta de Kasparov a 4.Axh4 es superior a la de Purdy: 4.Axh4 Tg8 5.Txa2
Txg6 6.Ta8 c3+ 7.Re2 Tg2+ 8.Rd3 Td2+ 9.Re3 Td6! "Uno de los peones negros habría
coronado inevitablemente".
4...h3 5.Ae7 Tg8
La siguiente cita de Botvinnik es bastante interesante: "Fischer encuentra una solución
paradójica: paraliza su propia Torre, pero bloquea el peón blanco y ata a su Alfil. Ahora cinco
peones pasados están luchando contra la Torre blanca. Nada similar había ocurrido
anteriormente en el ajedrez. Spassky estaba asombrado y perdió. Pronto Smyslov encontró
unas tablas para las blancas, pero ¿lo habría encontrado en el tablero, sentado frente a
Fischer?
6.Af8!
Este movimiento, que sepulta la Torre de las negras, es la única buena respuesta
de las blancas. Dos posibilidades perdedoras:

6.Txa2?? Txg7 es completamente inútil para las blancas.

6.Af6 h2 7.Rc2 Re8! 8.Rh1 Re2+ 9.Rd 1 Rg2 10.Rxh2 Rg1+ 11.Rc2 c3 y las
negras ganan. Análisis por Kasparov.

6...h2
Un mejor intento que 6...c3+ 7.Rd3 h2 8.Tf1 f4 9.Td1 f3 10.Rd4 f2 (Tres peones
pasados están listos para coronarse en su última columna, pero la Torre los detiene a
todos en su rumbo. — Silman) 11.Rd3 Rc6 12.Rc2 a1=D (De lo contrario, el Rey
negro no podrá penetrar en el flanco de Rey . — Silman) 13.Txa1 Rd5 14.Rd3 c2
15.Rxc2 Re4 16.Rf1! Rf3 17.Ac5 con tablas. Análisis por Soltis.
7.Rc2 Rc6
Hasta ahora hemos escuchado de Kasparov, Botvinnik, Gligoric, Purdy y Soltis.
También podríamos dejar que Smyslov ponga su voz en la mezcla también: "Una
posición excepcionalmente original: la Torre negra está excluida del juego, pero los
cinco (!) Peones pasados le garantizan al menos las mismas oportunidades".
8.Td1!
Una idea defensiva clave. La Torre impide que el Rey negro marche hacia el
flanco de Rey.
8...b3+ 9.Rc3
Diagrama 560
Totalmente adecuado, pero más simple era 9.Rb2! f4 (9...h1=D 10.Txhl Rd5 11.Td1+
Re4 12.Tc1 Rd3 13.Td1+ y Rc1,.) 10.Td6+ Rc7 11.Td1! f3 12.Rc3 f2 13.Rb2 con tablas.
Análisis por Gligoric.
9...h1=D!
Sacrificar este peón es la única forma de sacar a la Torre de las blancas de la columna d
y dejar que el Rey de las negras haga un último intento desesperado hacia el flanco de Rey,
donde tratará de ayudar a promover el peón f.
Menos crítico es 9...f4 10.Td6+ Rc7 11.Td1 f3 12.Rb2, .. Análisis por Purdy.
10.Txh1 Rd5 11.Rb2
Las blancas aún mantienen el tablas a la vista. Otra forma de dividir el punto es
11.Td1+ Re4 12.Te1+ Rf3 13.Rb2! f4 14.Tc1! Re2 15.Txc4 f3 16.Tc1 f2 17.Rxb3 f1=D
18.Txf1 Rxf1 19.Rxa2, =. Análisis por Kasparov.
11...f4 12.Td1+ Re4 13.Tc1 Rd3 14.Td1+??
Spassky finalmente se quiebra por la presión del juego y la ocasión. Un tablas podrían
haberse asegurado con 14.Tc3+ Rd4 (14...Re2 15.Txc4 f3 16.Rc1, =) 15.Tf3 c3+ 16.Ra1 c2
17.Txf4+ Rc3 18.Tf3+ Rd2 19.Aa3! Análisis por Gligoric. Timman lo lleva un poco más allá:
19...Txg7 20.Txb3 Tc7 21.Ab2, =, Timman, y no 21.Rxa2?? Ra7! cuando el negro gana.
Como era tan común con los finales de Fischer, un error (incluso uno muy pequeño)
fue todo lo que se necesitó para convertir lo que parecía una posición defendible en un
desastre completo.
14...Re2! 15.Tc1 f3
Las blancas se encuentran a un tempo menos en las líneas de tablas importantes (que se
muestran mejor en la nota del 11º movimiento de las blancas) donde toman c4, llevan su
Torre de nuevo a c1, toman b3 con su Rey y luego abandonan su Torre por el peón f de las
negras. Ahora 16.Txc4 f2 17.Tc1 f1=D 18.Txf1 Rxf1 no les da tiempo a las blancas para
capturar el peón b3 porque el Peón a corona.
16.Ac5 Txg7
Kasparov señala que "ahora y en el próximo movimiento el crudo...f3-f2 también gana,
pero Fischer tiene su propio camino hacia la meta".
17.Txc4
Diagrama 561

17...Td7 18.Te4+
Las blancas también tendrían que abandonar rápidamente después de 18.Tc1
Rd1.
18...Rf1 19.Ad4 f2, 0-1. El final habría sido: 20.Tf4 Txd4 21.Txd4 Re2 22.Te4+
Rf3 23.Te8 f1=D 24.Tf8+ Re2 25.Txf1 Rxf1 26.Ra1 Re2 27.Rb2 Rd3 28.Ra1 Rd2
29.Rb2 a1=- D+ 30.Rxa1 Rc3 31.Rb1 b2 32.Ra2 Rc2. ¡Una magnífica lucha!
Más Allá De Los Maestros
Libros De Finales Recomendados
Una vez que alcances un ELO de más de 2200+ y hayas dominado todo el material de este
libro, la experiencia simple y el análisis de los juegos de grandes maestros mejorarán sin
problemas su comprensión de esta fase final del juego. Sin embargo, si se ha vuelto adicto al
estudio de finales y desea continuar su educación "técnica", los siguientes libros deberían ser
útiles y agradables.

Referencia
Fundamental Chess Endings by Karsten Muller and Frank Lamprecht. London: Gambit
Publications, LTD, 2001.

Este tomo enciclopédico es el mejor libro de referencia jamás escrito sobre el final del juego,
y le promete alguna orientación sin importar qué tipo de situación de final del juego esté
buscando. Perfecto para aquellos que quieren un libro que muestre todos los tipos posibles de
final de juego, pero no esperen una gran explicación o alma.

Dvoretsky's Endgame Manual by Mark Dvoretsky. Milford, CT: Russell Enterprises, Inc.,
2003.

Bien, esto no se parece en nada a Fundamental Chess Endings, que es un verdadero trabajo
de referencia. Sin embargo, el maravilloso libro de Dvoretsky cubre una enorme cantidad de
material, y todo está explicado y bien presentado. A muchos no les gustará que enumere esto
como "referencia". Pero, en mi opinión, su tamaño y complejidad le otorgan un lugar en esta
categoría. Este no es un libro que leería de principio a fin. En cambio, recurriría a una sección
en particular cada vez que ese tema me interesara.

Torre Endgames
Practical Torre Endings por Victor Korchnoi. Zurich: Edition Olms, 1999. Aunque no es tan
práctico como Survival Guide to Torre Endings, el libro de Korchnoi es maravillosamente
complejo e informativo.
The Survival Guide to Torre Endings por John Emms. London: Everyman Publishers, 1999.
Una excelente exploración de todo tipo de finales de Torre. Profundo y práctico.

Aprende de los mejores


Capablanca's Best Chess Endings: 60 Complete Games de Irving Chernev. New York:
Dover, 1982.

El título habla por sí mismo. No te puedes equivocar al sumergirte en los conocimientos


técnicos de la leyenda cubana. Las notas, por supuesto, no son verificadas por computadora.
Esto significa que hay bastantes errores, que le permiten desafiar todo lo que dice Chernev y
ver quién tiene razón.

Vasily Smyslov: Endgame Virtuoso por Vasily Smyslov. Londres: Cadogan Books, 1997.
Muchos finales de Smyslov con notas de la propia leyenda. ¿Cómo puedes equivocarte?

Lecturas Finales Generales


Botvinnik On The Endgame por Mikhail Botvinnik. Traducido de Jim Marfia. Coraopolis,
PA: Chess Enterprises, 1985.

Un libro pequeño (80 páginas) y agotado que es una lectura fácil, relajante e instructiva.

Chess Endgame Lessons por Pal Benko. 1990. Una recopilación de las columnas finales de
Benko que aparecieron por primera vez en Chess Life Magazine, este monstruo
autopublicado está lleno de material tan fascinante y extremadamente instructivo que uno
podría perderse en él durante meses y meses. Como es casi imposible de encontrar, hacer el
esfuerzo de recopilar estas lecciones de viejos números de Chess Life sería un tiempo bien
invertido. Si me permitieran solo un libro de final de juego en una isla desierta, ¡sería todo,
sin duda!

Endgame Secrets: How to Plan in the Endgame in Chess por Christopher Lutz. London:
B.T. Batsford, LTD., 1999.

Este es un libro de trabajo serio para el final del juego. Prepárese para poner un poco de
sangre, sudor y lágrimas, y sus esfuerzos pagarán dividendos.
Technique for the Tournament Player por Mark Dvoretsky y Artur Yusupov. London: B.T.
Batsford, LTD., 1995.

Un libro de primer nivel sobre técnica, que lleva al lector a través de muchos temas
diferentes, tales como: Cómo estudiar el final del juego, Explotar una ventaja y Técnicas de
juego de Gran Maestro, por nombrar solo algunos.
Bibliografía
Ban, Jeno, The Tactics of End-Games. Translated b Jeno Bochkor. Mineola, NY: Dover, 1997.

Benko, Pal, and Jeremy Silman, Pal Benko: My Life, Games, and Compositions. With an
opening survey by John Watson. Los Ángeles: Siles Press, 2003.

Chernev, Irving, Capablanca's Best Chess Endings: 60 Complete Games. New York: Dover,
1982.

ChessBase. DVD-Endgame Turbo 2, Nalimov Tablebases. Hamburg: ChessBase GmbH.

ChessBase. MegaBase 2005. Hamburg: ChessBase GmbH.

Chess Informant. 91 vols. Beograd, Yugoslavia: Chess Informant, 1966-2004.

Classification of Chess Endings: The Best Endings of Capablanca and Fischer. Beograd,
Yugoslavia: Chess Informant, 1978.

Dvoretsky, Mark, Dvoretsky's Endgame Manual. Milford, CT: Russell Enterprises, Inc. 2003.

Emms, John, Starting Out: Minor Piece Endgames. London: Gloucester Publishers
(Everyman Chess), 2004.

Emms, John, The Survival Guide to Torre Endings. London: Everyman Chess 1999.

Fine, Reuben, by Pal Benko, Basic Chess Endings. New York: Random House, 2003.

Flear, Glenn, Starting Out: Pawn Endgames. London: Gloucester Publishers (Everyman
Chess), 2004.

Griffiths, P.C., The Endings in Modern Theory and Practice. New York: Charles Scribner's
Sons, 1976.

Kasparov, Garry, Garry Kasparov On My Great Predecessors. With the participation of


Dimitri Plisetsky. 4 vols. Gloucester Publishers (Everyman Chess), 2003-2004.
Lissowski, Tomasz, and Adrian Mikhalchishin, Najdorf Life and Games. With game
commentaries by Miguel Najdorf. Translated by John Sugden. London: B.T. Batsford
Ltd., 2005.

Marin, Mihail, Learn From the Legends: Chess Champions at Their Best. Gothenburg,
Sweden: Quality Chess, 2004.

Muller, Karsten, and Frank Lamprecht, Fundamental Chess Endings. London: Gambit
Publications, LTD, 2001.

Nunn, John, Tactical Chess Endings. London: George Allen & Unwin, 1981.

Reinfeld, Fred, Pracical End-game Play. Philadelphia: David McKay Company, 1940.

Shereshevsk, M.I., Endgame Strategy. Translated by K.P. Neat. Oxford: Pergamon Press,
1985.

Silman, Jeremy, Essential Chess Endings Explained Move by Move. Dallas: Chess Digest,
Inc., 1988.

Silman, Jeremy, How to Reassess Your Chess: The Complete Chess Mastery Couurse, 3rd Ed.
Los Ángeles: Siles Press, 1993.

Silman, Jeremy, The Reassess Your Chess Workbook: How to Master Chess Imbalances. Los
Angeles: Siles Press, 2001.

Smyslov, Vasily, Vasily Smyslov: Endgame Virtuoso. Translated by Ken Neat. London:
Cadogan Books, 1997.

Taimanoy, Mark, Taimanov's Selected Games. Translated by Ken Neat. London: Cadogan
Books, 1995.

Ward, Chris, Starting Out: Rook Endgames. London: Gloucester Publishers (Everyman
Chess), 2004.

También podría gustarte