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El Curso de Finales Completo de Silman
El Curso de Finales Completo de Silman
EL CURSO DE
FINALES COMPLETO
Otros libros de Siles Press por Jeremy Silman
Cómo revaluar su ajedrez, 3a edición (1993)
El Libro Completo de Estrategia de Ajedrez (1998)
La mente del Aficionado, segunda edición (1999)
El libro de trabajo de La Reevaluación de su Ajedrez (2001)
Pal Benko (2003)
Copyright © 2007 por Jeremy Silman
Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este libro puede ser utilizada o
reproducida de ninguna manera sin el permiso por escrito del editor, excepto en el
Primera edición
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Silman, Jeremy.
Jeremy Silman.
p. cm.
GV1450.7.S56 2007
794.1'24--dc22
Cuando usted tiene una Dama y una Torreo dos Damas o más, se debe preguntar si su oponente
(quien podría mostrar un poco de respeto) es terco o simplemente disfruta sufriendo de dolor.
Cualquiera que sea la razón para que él continúe usted debe demostrarle lo fácil que es la
Victoria.
Aunque hay muchas formas de forzar un rápido mate en tales situaciones, la maniobra más
fácil y simple de recomendar aquí es la escalera en la cual se aprovecha la gran ventaja de dos
piezas mayores Dama+ Dama, Dama+ Torreo Torre+ Torre contra un Rey solitario. Para esto
no se necesita ser un gran cerebro sino conocer los tres componentes claves de la Escalera.:
1 Empujar al Rey enemigo a uno de las cuatro bandas (lados) del tablero.
Diagrama 1
El Rey Negro está en un Borde o Banda del Tablero
En el diagrama 1, vemos al Rey negro situado en una de las bandas del tablero, mientras que
el Rey blanco está orgulloso en el medio.
Diagrama 2
2
Use una de sus piezas mayores principales (Torreo Dama) para cortar el paso
del Rey enemigo en las filas o las columnas.
Diagrama 3
3 Use la otra pieza importante para darle jaque al Rey en la siguiente fila.
En el diagrama 4, las Blancas acaban de jugar Df7+ . El Rey Negro no puede moverse
hacia el centro debido a el control de la Torre, por lo que debe pasar a la orilla o banda
del tablero.
Diagrama 4
Diagrama 5
La miseria es la única compañera del negro.
El blanco usará sus dos Damas para arrinconar el Rey negro en uno de los bordes (una vez
que esté allí el Rey negro solitario no podrá regresar para salir del peligro) y posteriormente
le darán el jaque mate.
1.Db5+ Re6
O 1… Re4 2.Daa4+ (Es más rápido 2.Dae5+ Rf3 3.Dbe2# pero no sigue el método de La
Escalera recomendado, por lo que “fingiremos” que no existe y nos apegaremos a nuestro
tema: confíe en mí, a nadie le importa si da mate en tres o cinco, ¡siempre y cuando tenga
éxito cada vez!) 2… Re3 3.Dbb3+ Rd2 4.Daa2+ Re1 5.Dbb1#.
Diagrama 6
RECUERDE
Las dos formas en que
puede estropear este
juego final es perder a
sus Damas, o permitir el
ahogo. Evite esas cosas
y siempre ganará.
¡Atrapado como una rata!
El Rey Negro es forzado a ir al borde del tablero.
3… Rf8 4.Daa8#.
.
Esto requiere la misma técnica de fila por fila o columna por columna como en el ejemplo de
dos Damas.
Diagrama 8
RECUERDE
Tenga cuidado con su torre: a
diferencia de las dos Damas, el
Rey Negro puede acercarse a
la Torre y amenazar con
capturarla.
Una vez más, el bando más fuerte debe empujar al Rey opuesto hacia el borde del tablero,
desde que, una vez ahí, no puede regresar hacia atrás sin sufrir daño. Claro que en este
ejemplo es más difícil que los dos previos, ya que el Rey puede aproximarse a las Torres del
bando blanco y amenazar con capturarlas.
Diagrama 10
CONSEJO ÚTIL
Mantenga sus Torres tan lejos
como pueda del Rey enemigo
como sea posible. Porque de
esa manera el Rey no puede
atacarlas y capturarlas.
¡Atrapado en la columna a!
La Torre en la columna b deja al Rey negro atrapado en la columna a, esperando que le den
mate. Ahora la otra Torre camina a una distancia segura lejos del Rey enemigo en preparación
para el final, el jaque mate.
7… Ra7
El insolente Rey amenaza a la otra Torre también.
8.Tb2
Ambas torres están lejos del alcance del Rey negro y el mate puede al fin ser administrado.
8… Ra6 9.Ta1#.
¡Todo gracias a La Escalera! Practique un poco más el método hasta cuando lo haga sin
pensar y luego será más fácil entender nuestra próxima técnica.
Esta es una idea muy importante para el final del juego, y las posibilidades de usarla
ocurrirán notablemente a lo largo de su carrera de ajedrez. Tenga en cuenta que la Caja no
siempre es la forma más rápida de dar mate, sino simplemente la más fácil de aprender.
En el caso de Rey y Dama contra Rey, y Rey y Torre contra Rey, el objetivo es encarcelar al
monarca enemigo en una Caja cada vez más pequeña.
El caso importante se da cuando Rey y la Dama se utilizan para dar mate. El ajedrez es un
juego de colaboración, en donde unas piezas dependen de otras para lograr su meta. Dado que
una Torre solitaria o incluso una Dama no pueden dar mate al Rey enemigo, tendrás que
involucrar a su Rey si desea obtener el punto completo.
En la mayoría de los Finales, básicos y complicados, la participación del Rey es una gran
parte de una exitosa campaña ganadora o posición defensiva.
Dos mandatos para una Caja exitosa:
¡Use a su Rey! CONSEJO ÚTIL
Diagrama 13 ¡Una Dama solitaria no puede dar
mate al Rey enemigo! A
diferencia de los casos anteriores
de dos torres contra Rey y dos
Damas contra Rey, el Rey blanco
debe unirse a la caza o el mate no
se puede lograr.
Reduciendo la Caja
Diagrama 16
RECUERDE
El Rey Negro no
puede entrar en las
líneas "invisibles"
que crea la Dama.
¡Atrapado en la Caja!
Por supuesto, 1.De3 No es la única manera de ganar. Otra forma (aunque hay muchas,
algunas son más rápidas, pero esto no nos concierne porque queremos mantener nuestro tema
de la Caja) es: 1.Dg4 (creando una Caja desde g4-a4 y g4-g8) 1… Re5 2.Rg2 Rd5 3.Df4
(Encogiendo la Caja, que ahora es de f4-f8 y f4-a4) 3… Re6 4.Dg5 (El mundo del Rey negro
continuamente se encoje) 4… Rd6 5.Df5 Rc6 6.De5 Rb6 7.Dd5 Rc7 8.De6 Rb7 9.Dd6 Rc8
(O 9… Ra7 10.Db4 Ra8 y ahora las Blancas se apresuran a traer su Rey cerca para que pueda
ejecutar el mate: 11.Rf3 Ra7 12.Re4 Ra6 13.Rd5 Ra7 14.Rc6 Ra8 15.Db7#) 10.De7 Rb8 Y
ahora el Rey negro está atrapado en la última fila, el blanco solamente necesita acercar su
Rey para terminar el juego: 11.Rf3 Rc8 12.Re4 Rb8 13.Rd5 Rc8 14.Rc6 Rb8 15Db7#.
1… Rc4 2.Rg2
El Rey Blanco se apresura para ayudar a su Dama a empujar al monarca enemigo hasta el
borde del tablero.
2… Rd5 3.Rf3 Rc4 4.Re4
Privando al Rey negro del uso de la casilla d5
4… Rb4 5.Rd5
Diagrama 18
Este final es, con mucho, el más difícil de estudiar en esta sección para principiantes de cero
a 999 puntos de ELO. Al igual que en Dama y Rey contra Sólo Rey, el blanco solo puede dar
mate si su Rey participa en el proceso. Y, al igual que con las otras posiciones que hemos
explorado, resolveremos está utilizando la “técnica del encogimiento de la Caja”.
Primero, comencemos desde el final y mostremos la situación ganadora más básica.
Diagrama 19
RECUERDE
Permítame repetir (¡por enésima
vez!) Un punto importante: hay
formas más rápidas de forzar el
mate! Sin embargo, nuestro
objetivo es emplear la estrategia
de La Caja simple pero efectiva:
estamos sacrificando la
velocidad por el enfoque lento,
seguro y fácil de aprender.
La Caja es creada
1… Rf4 2.Rg2
¡Es imperativo que uses a su Rey en el final del juego! Las dos piezas Blancas DEBEN
trabajar juntas si se desea tener éxito en empujar al Rey negro a uno de los bordes del tablero.
2… Re2 3.Tf3
Reduciendo la Caja, que ahora se forma desde f3 - f8 y f3 - a3
3… Rd4 4.Rf2
4.Te3?? Vuelve a reducir la Caja, pero también permite la “desafortunada” captura de la
Torre4… Rxe3
4… Re4 5.Re2
El Rey de las Blancas, quitará las casillas del monarca enemigo y defenderá a la Torre,
¡siempre quiere estar justo en medio de la acción!
5… Rd4
No es mejor 5… Re5 6.Rd3 Rd5 7.Tf5+ Re6 8.Re4 Rd6 9.Te5 cuando las Blancas regresan al
mismo tipo de reducción del tamaño de la Caja que vemos en nuestra línea principal.
6.Te3
Diagrama 24
Todo ha terminado
15… Re8
O 15… Rc8 16.Tb6! cuando el negro DEBE cometer suicidio con 16… Rd8 17.Tb8#.
Después de 15… Re8 nosotros tenemos el escenario del diagrama 20 el Rey negro trata de
evitar pararse en frente del Rey blanco, pero pronto se le acabará el tablero y debe aceptar su
destino contra su voluntad.
16.Ta7 Rf8 17.Re6 Rg8 18.Rf6 Rh8 19.Rg6 Rg8 20.Ta8#.
¡Muy bien! Ahora usted conoce todas las ideas de los Mates Devastadores.
Cuando jugué en mi primer torneo (a la edad de doce), de repente me di cuenta de que no
sabía la diferencia entre jaque mate y ahogado.
Más adelante en la vida, recibí una llamada de una pareja de Nueva York que de alguna
manera había encontrado mi número. Parece que tuvieron un desacuerdo sobre lo que era un
mate y un ahogo, y habían hecho una apuesta. El hombre estaba seguro de que iba a ganar la
apuesta, y se sorprendió cuando le expliqué que estaba completamente equivocado.
En caso de que estés sufriendo la misma confusión que yo (y esa pareja), aclaremos ambos
(usando al negro como el lado más débil):
AHOGADO: sucede cuando el Rey Negro no está en jaque, pero tampoco tiene
ninguna movida legal sobre el tablero, porque las casillas donde se puede
mover están atacadas, porque las piezas que puede capturar están defendidas o
porque sus otras piezas (si las hay) tampoco pueden moverse a ninguna casilla.
Cuando sucede esto y el Rey está AHOGADO la partida queda en tablas.
JAQUE MATE: Ocurre cuando el Blanco está amenazando con capturar al Rey Negro y
las Negras no pueden hacer nada para impedirlo: no pueden mover el Rey a
ninguna casilla porque todas están amenazadas, no puede eliminar la pieza
atacante (la que está dando el jaque) porque está defendida o no tiene otra pieza
que la ataque para eliminarla y no puede interponer otra pieza para evitar el
jaque. Cuando todo esto sucede al tiempo, se declara como Jaque Mate y las
Blancas ganan el juego.
Diagrama 27
Mueven Negras
A pesar de que existen muchas piezas, el Rey Negro está AHOGADO
Un Ahogado puede ocurrir cuando el Negro tiene solamente el Rey o varias piezas. En el
Diagrama 28, se puede observar que ninguna de las piezas Negras puede moverse debido a lo
siguiente:
1. El Alfil Negro no se puede mover porque entonces la Torreblanca en g1 tomaría al Rey
Negro.
2. El caballo tampoco puede moverse porque el Rey Negro quedaría en Jaque con el Alfil
que está en c3.
3. El Peón Negro de a5 está bloqueado por el Peón Blanco de a4.
El Rey Negro no puede moverse a b1 porque esa casilla la vigila el Rey Blanco desde c2, ni a
a2 porque quedaría en jaque con la Dama blanca que está en b3. Sin embargo ninguna pieza
está dando jaque al Rey Negro y como le toca mover a las Negras es Ahogado
Diagrama 29
¡Jaque y mate!
Este es similar al diagrama 28, pero esta vez el Rey negro está bajo ataque directo del Alfil de
c3.
Porque desde que 1… Ra2 y 1… Rb1, ambas jugadas colocan ilegalmente al Rey en una
casilla atacada, y Porqué 1… Axc3 no es legal ya que permite a la Txa1, el juego termina con
jaque mate y una victoria blanca.
Es muy importante saber qué es la posición de ahogado,
CONSEJOS ÚTILES: cuando va ganando el juego quiere evitar que ocurra, y
Dominar los jaques mates con no tirar su ventaja a la basura. Sin embargo, cuando es
suficiente material para ganar el lado más débil, estar consciente de posibles caídas en
significa que también se tiene tablas le abonara un medio punto precioso.
que estar muy consciente de Nuestro siguiente ejemplo ilustra una buena
los desastres que pueden
ocurrir por caer en tablas. combinación de estrategia básica de mate con un tema
de tablas.
Diagrama 31
Mueven Blancas
1.Dg7! Este movimiento es el mejor para ganar el juego y cumplir con la filosofía que hemos
aprendido: atrapar el Rey en la última fila para dar el mate. Después de 1...Rd8 (forzado)
2.Dd7 es mate.
Otro movimiento que encaja con este concepto es 1.Dc7, atrapando al Rey negro, mediante
1… Rf8 2.Re6 Rg8 3.Rf6 Rh8 4.Dg7# es mate.
Observe lo fácil y simples que son estos movimientos, pero ¿qué hay de 1.Df6? Esto parece
efectivo, pero hay un problema: ¡el juego cae repentinamente en tablas debido al ahogo! Así
es, el Rey negro no tiene movimientos legales porque no tiene permitido mover a su Rey
hacia jaque.
En el final del juego el Rey enemigo rara vez puede ser llevado a mate en la
mitad del tablero. Se debe siempre llevarlo hasta uno de los bordes o a una de las
esquinas.
La Maniobra de la Escalera es la forma más fácil de hacer valer el material
cuando son dos Damas y Rey contra Rey, Dama, Torre y Rey contra Rey o dos
Torres contra Rey.
La Caja es una técnica que permite limitar el espacio en que el Rey enemigo se
mueve. Entre más estrecha se vuelva la caja el Rey se verá en la obligación de ir
a un borde del tablero donde finalmente se le dará el mate.
La Dama sola, así como la Torre sola no pueden dar mate al Rey enemigo. Por
eso es necesario acudir al Rey para poder terminar con el enemigo.
¡Tenga Cuidado con los Ahogados! No hay nada peor que tener al enemigo al
borde del mate pero estropearlo porque se pasó por alto el ahogado. Es una
sensación terrible. En situaciones donde pueda llegarse a un ahogado siempre se
debe tomar un tiempo para reflexionar bien antes de mover, sobre todo si el Rey
enemigo tiene muy limitados movimientos y no se le va a dar un jaque. Por ello,
en dichas situaciones es bueno hacerse la siguiente pregunta: Cuando yo haga
esta movida, ¿A qué Casillas puede mover el Rey mi contrincante?
PRUEBA1
Diagrama 32
Mueven Blancas
El blanco tiene un mate forzado en 4
PRUEBA
2
Diagrama 33
Mueven Blancas
¿Es sabio jugar Tc7, Atrapando al Rey enemigo en el borde de la fila 8?
PRUEBA 3
Diagrama 34
Mueven Blancas
Atrapa al Rey enemigo en una Caja lo más pequeña posible
PRUEBA 4
Diagrama 35
Mueven Blancas
¿Cómo termina al bando negro?
PRUEBA 5
Diagrama 36
Mueven Blancas
¿Puede el blanco tomar con seguridad el peón en f6 con su Dama? ¿Debería hacerlo?
PRUEBA 6
Diagrama 37
Juegan Blancas
Es mate en una, ¿lo puede encontrar?
SOLUCIÓN
1
SOLUCIÓN 6
Si usted conoce la diferencia
entre Jaque Mate y
Ahogado, la movida obvia
será: 1.Rg8 mate. Sin
embargo, si usted no conoce
esa diferencia podría pensar
en probar la atractiva
l.Rb7??. Tristemente crea un
ahogado y ahora la partida
es tablas. Si no está seguro,
regrese y lea el capítulo
denominado ¡Tenga
Cuidado con el Ahogado!
Después de haber aprendido los principios básicos del ajedrez generalmente se empieza a
jugar muchas partidas en Internet, contra un Computador o con los amigos cara a cara. Se
aprenden luego algunas ideas superficiales de apertura o se le echa un vistazo a algún libro de
ajedrez. También se empiezan a reconocer los trucos tácticos mediante la dolorosa
experiencia de perder partidas (el mate pastor, el mate de legal, etc.). Pero si usted ha
estudiado cuidadosamente este capítulo ahora tendrá la habilidad para darle un buen final a
sus partidas si se encuentra con un Mate Devastador.
Llegó el momento entonces de dejar a un lado este libro y continuar jugando para aumentar
su experiencia en el tablero. Si usted lo prefiere puede aumentar su progreso pagando un
entrenador. Estudiar problemas tácticos también es buena idea.
Pero usted también tiene la posibilidad de estudiar la Parte Dos de este libro, la cual lo
pondrá un paso adelante en su conocimiento de los finales y seguir los consejos que le
ayudarán a jugar mejor.
En cualquier caso, cuando usted sienta que ha mejorado su juego y tiene un mejor nivel, será
el momento de volver a abrir este libro y seguir adelante con las próximas lecciones sobre
finales en el ajedrez.
Parte Dos
1.- Dama=¡PUEDE!
2.- Dos Torres=¡PUEDEN!
3.- Torre= ¡PUEDE!
4.- Dos Alfiles=¡PUEDEN!
5.- Alfil y Caballo=¡PUEDEN!
6.- Peón=¡NO SE PUEDE! (A menos que lo pueda promocionar con éxito).
7.- Alfil=¡NO SE PUEDE!
8.- Caballo=¡NO SE PUEDE!
9.- Dos Caballos=¡NO SE PUEDE!
Como ya se vio en la parte uno, un Rey y una Torre dan mate a un Rey solo fácilmente. Los
primeros tres puntos de la lista anterior no tienen discusión (Si no se está totalmente seguro
de que se puede dar el mate, por favor regresar a la Parte 1), El mate con Dos Alfiles (4) es
demasiado complejo para esta sección y será examinado más adelante en este libro. Caballo y
Alfil (5) contra un Rey solitario casi nunca ocurre en la práctica y posiblemente nunca se
vaya a encontrar esta situación en la vida ajedrecista y por eso no se debe perder tiempo
precioso tratando de aprenderlo (en otras palabras, el final de Alfil y Caballo contra Rey
solitario no se encuentra en este libro). Los finales básicos de peón (6) se presentarán en la
Parte Dos y más profundos conocimientos de estos finales se presentarán en las Partes Tres y
Cuatro. Un Alfil (7) y un Caballo (8) no dan mate, inclusive si el rival ayuda. Esto nos deja
con el último de los finales: Dos Caballos y Rey contra el Rey solitario.
Dos Caballos y Rey contra Rey es un caso bastante raro, pero también el más
frustrante de nuestra lista. Son dos piezas de ventaja y las Blancas no pueden ganar si
se hace la apropiada defensa. Observemos:
Diagrama 38
CONSEJO ÚTIL
Cuando se tenga que defender en un final
de Rey contra dos Caballos, siempre se
deben evitar las esquinas a1, a8, h1, h8 y
siempre tendrás tablas.
Los jugadores inexpertos ocasionalmente piensan que una pieza menor sola (por ejemplo, un
Alfil o un Caballo) podría ser capaz de resistir contra una Dama sola. Déjeme asegurarle que
nada podría estar más lejos de la verdad. Exploraremos ambas posibilidades (Alfil contra
Dama y Caballo contra Dama) y demostraremos más allá de cualquier duda que la pobre
pieza menor está completamente superada.
¡Aquí no hay discusión! Un pobre Alfil no puede enfrentarse a una poderosa Dama
Diagrama 39
Juegan Negras
1… a1=D
CONSEJO ÚTIL
Es importante que el negro promueva su peón En un final contra un Alfil de
inmediatamente, de lo contrario el blanco lo evitará con Casillas Negras, la Dama
Bg7. Blanca debe permanecer en
los cuadros blancos todo lo
El negro debería tratar la situación Dama contra Alfil de la posible y con esto el Alfil es
misma manera que un Rey y Dama contra Rey. La única inútil.
diferencia: debe tener un poco de cuidado al pisar las
casillas de colores controlados por el Alfil.
2.Ad6 Rd3
¡El juego no se puede ganar sin la ayuda del Rey!
3.Rf5 Df1+
Las Negras pacientemente constriñen al Rey enemigo y le hacen ceder terreno.
4.Re5 De2+
La Dama negra continúa atormentando al Rey blanco.
5.Rf5 Dh5+
Finalmente empujando al Rey enemigo hacia atrás, ya que 6.Rf4 Dh2+ gana el alfil.
6.Rf6 Re4
El Rey negro siempre se acercará al blanco siempre que sea posible.
7.Af8
Trate de no mover al Alfil demasiado lejos de su Rey, ya que eso podría llevarlo fácilmente a
su pérdida. Por ejemplo: 7.Ag3 Df3+ atrapa al Alfil aventurero.
Otros intentos ciertamente no son mejores: 7.Ac7 Dh6+ 8.Re7 Rd5 9.Ad8 Dg7+ 10.Re8 Re6
y mate sigue en la siguiente; 7.Ae7 Dh6+ 8Rf7 Rf5 y el progreso del negro es obvio.
7… De5+
Diagrama 40
Al igual que con Dama vs. Alfil, Dama vs. Caballo es una victoria bastante simple, pero aquí,
los extraños poderes del Caballo crean algunas posibilidades desagradables para el Rey.
Diagrama 41
Blancas mueven
1.Rh2
¿Traer al Rey para ayudar a su Dama, pero no caer en RECUERDE
el horrible 1.Rg2? Cf4+ cuando se bifurca el ataque Un caballo es muy peligroso. Si usted no
contra Dama y Rey de Blanco. está atento a los tenedores puede perder la
Dama de ventaja y la partida sería tablas.
1… Re6 2.Dd4
La Dama se mueve hacia arriba y toma el mando de unas cuantas casillas más. Rey y Dama
de Blanco continuarán haciendo esto para que, de manera lenta pero segura, el Rey enemigo
sea empujado hacia el lado del tablero.
CONSEJO ÚTIL
En este final el lado más fuerte debe
planear la forma más fácil de poner al
Rey enemigo en un borde del tablero y
darle mate. Sin embargo, debe
asegurarse de no dejar que el caballo
haga un tenedor al Rey y a la Dama.
2… Ce7
¡Un truco! ¿Ve lo que espera el negro?
3.De4+
De nuevo, el blanco está en guardia y no cae en 3.Rg3? Cf5+ cuando el Caballo molesto
hubiera salvado el día.
3… Rf6 4.Rg3
El Rey blanco tiene que acercarse lo más posible al Rey negro.
4… Cg6 5.Rg4
Amenazando Df5+ seguido de Rg5.
5… Ce5+ 6.Rh5
El Rey y la Dama del blanco rodean al Rey y al Caballo del negro. Pronto se verá obligado a
dar un paso atrás hacia los márgenes fatales.
6… Re6
En 6… Cd7, el blanco continuaría apretando en 7.Dc6+ Re7 8.Rg5 (y no 8.Rg6?? Ce5+ y
¡ahí puede decirle adiós a la Dama blanca!).
7.Rg5 Rd6 8.Rf5 Cd7 9.Dd4+ Re7
También sin esperanza es 9… Rc6 10.Re6 Cc5+ 11.Re7 Rb5 12.Rd6, etc.
10.Dd5
Diagrama 42
La Paciencia es una cualidad muy útil.
Pacientemente quitando más casillas de las piezas Negras. Aunque 10.Db4+ Rf7 11.Db7 Re7
12.Dc7 Re8 13.Re6 Cf8+ 14.Rd6 es aún más rápido, nuestro plan básico de la técnica de La
Caja le hará la vida más fácil al ofrecerle una idea constante (y altamente efectiva) que seguir.
10… Cf8
Y no 10… Cf6? 11.De6+ y es cuando se pierde el Caballo.
11.Dc5+ Rf7
Obviamente, movidas como 11… Rd7?? y 11… Rd8 permiten 12.Dxf8
12.Dc7+ Re8
El Rey negro finalmente ha sido empujado hacia el lado del tablero.
13.Rf6
Amenazando 14.De7#.
13… Cd7+ 14.Re6 Cf8+ 15.Rd6
No hay más jaques y De7# mate todavía es una amenaza. ¡La soga se aprieta alrededor del
cuello del negro!
15… Cg6
Cubriendo la casilla e7 y dándole al Rey negro un lugar para huir en f8.
16.Dg7
Una asesina que ataca al Caballo y también le quita la casilla f8 al Rey negro. El Caballo está
colgando, pero cualquier movimiento de Caballo permite 17.De7 #. Eso solo deja otra
opción.
16… Rd8 17.Dd7#.
Para resumir, con el fin de ganar de manera segura este final se debe:
La Apertura y el Medio Juego son peligrosos para cada uno de los Reyes. Ellos sufren
porque cada bando los quiere vivos o muertos. La enorme amenaza de las piezas
enemigas que pueden romper el centro ha llevado a que los autores de libros y los
entrenadores de ajedrez den el excelente consejo de enrocarse los más rápido posible,
con esto el Rey se protege y se activan las torres. Además los Reyes quedan con un
muy buen escudo que son los peones.
Tristemente, lo que es aconsejable en ciertas situaciones, no lo es en otras, y los
consejos que se dan para proteger al Rey en la apertura y el medio juego no son tan
buenos e incluso pueden ser muy malos para la apertura. En la fase final del juego el
Rey es una pieza muy fuerte (por lo menos tan fuerte como el alfil o el caballo.
Muchos autores, la gran mayoría dicen que es igual de fuerte a una torre. N. T). Pero
como a muchos jugadores se les ha creado un terror con las otras fases del juego, esto
hace que la gran mayoría de ellos pierdan de vista el valor de esta pieza.
Los finales plantean problemas totalmente diferentes de los presentados en otras fases
del juego. Con poco material restante en el tablero, ambos jugadores deben hacer uso
de lo que les queda. Además, en el final tanto Reyes como peones adquieren enorme
importancia. Como casi no existen piezas las amenazas contra el Rey es muy, pero
muy limitada. Por eso cada bando debe traer lo más pronto posible su Rey al centro
del tablero.
RECUERDE: Cuando el tablero está despejado de piezas el jugador debe hacer uso
de todo lo que tiene. Por eso ha llegado la hora de usar el Rey porque está seguro
contra muchos de los ataques que se dan en la apertura y el medio juego. El mensaje
es claro: ¡CUANDO ESTEMOS EN EL FINAL DE JUEGO EL REY DEBE IR
AL CENTRO DEL TABLERO LO MÁS PRONTO POSIBLE!
CONSEJO ÚTIL
En el final los peones y el Rey tienen una enorme importancia. En general cuando se
llega al final el Rey debe ir al centro del tablero.
Debido a la importancia del Rey, el jugador “E” (cuyo ELO es inferior a 1200) debe dar los
primeros pasos para comprender los movimientos básicos del Rey y la relación del Rey
blanco y negro con cada uno. Es muy importante revisar los siguientes ejemplos una y otra
vez hasta que las ideas se hayan absorbido por completo.
Para empezar, echemos un vistazo a un final de importancia crítica que ocurre todo el tiempo:
Diagrama 43
Negro mueve
Aunque el blanco no puede dar mate con un sólo peón, PUEDE promover su peón a una
Dama, una Torre también serviría, pero ¿por qué no buscar el arma más grande posible?
Como resultado de este hecho, cada situación de Rey y peón contra Rey se trata de una cosa:
¿Puedo promover el peón? La posición en el diagrama es común y muestra una batalla simple
pero intensa: El blanco quiere una nueva Dama (lo que llevará a una fácil victoria), y el negro
quiere evitar que esto suceda (lo que llevará a unas tablas).
1… Rd6 2.Re4 Re6 3.d5+ Rd6 4.Rd4 Rd7 5.Re5 Re7 6.d6+ Rd7 7.Rd5 Rd8 8.Rc6 Rc8
9.d7+ Rd8 10.Rd6 Resultado: Tablas por ahogo (o tablas).
El negro logró alcanzar su objetivo (tablas). ¿Pero sabe cómo lo hizo? ¿Podría el blanco
haber mejorado su juego? Para comprender lo que estaba sucediendo y lo que significaron los
movimientos para ambos bandos, necesita el conocimiento básico de la Oposición. Entonces,
saltemos a ese tema, dominémoslo a fondo y luego volvamos a la posición en el diagrama.
La búsqueda de dominación entre dos Reyes opuestos se denomina Oposición, por la cual un
Rey trata de hacerse más fuerte que el otro.
Diagrama 44
Oposición básica
Quien se mueva pierde la Oposición.
Este diagrama ilustra la forma más básica y directa de Oposición (por supuesto, la ausencia
de otro material significa que ninguna de las partes puede ganar. ¡Solo estoy ilustrando la
Oposición aquí y nada más!). A ambos Reyes les gustaría avanzar y ganar terreno, y ambos
Reyes se han movido a una posición que le impide al otro hacerlo. En dicha situación, es una
desventaja tener que moverse, ya que debe ceder el control de una de las casillas de bloqueo
(que se muestra con las tres casillas de color verde en el diagrama) y así permitir que el
oponente entre en su posición. Así, el movimiento negro daría a las Blancas el poder de la
Oposición o, más simplemente, la Oposición.
1… Rc6
Pobre negro quisiera decir “paso” pero este lujo se le niega. Tenga en cuenta que 1… Re6
permitiría que el blanco avance con 2.Rc5 mientras que 1… Rd7 permite que el blanco
avance y mantenga la Oposición con 2.Rd5.
2.Re5 el blanco ha penetrado con éxito en la posición enemiga.
Como puede ver, ser dueño de la Oposición a menudo le permite a su Rey avanzar en
territorio enemigo. Si bien esto no significa nada en una situación estéril de Rey contra Rey,
la Oposición básica y la necesidad de efectuar la penetración en el campo hostil tiene una
enorme importancia en el Finales de peones.
Regresemos a nuestra posición anterior de Rey y peón contra Rey y la estudiemos más a
fondo.
Diagrama 45
Mueve el Negro
En esta posición inicial, el blanco tiene un peón extra y también posee la Oposición
(Ejemplo: el Rey se encuentra frente a frente con el negro). Suena bien para el blanco,
¿verdad? Sin embargo, el juego es una tabla mortal si el negro impide que el Rey blanco
penetre delante de su peón. Esto solo puede hacerse usando el conocimiento que ha adquirido
de la Oposición básica.
1… Rd6!
Aunque no es estrictamente necesario en esta etapa REGLA
Cuando nuestro Rey deba
temprana, muestra buena forma y una comprensión de lo
retroceder, siempre lo debe
que eventualmente se debe hacer para rescatar algo del hacer abajo directamente por la
juego. La forma más fácil de comprender la importancia de misma columna en donde está.
1… Rd6 es observar lo que sucede después de 1… Re6, es
decir, 2. Re4, cuando el blanco tiene la Oposición. Compara esto con la continuación del
juego real.
2.Re4 Re6
Parece que las posiciones después de 1… Re6 2. Re4 y 1… Rd6 2. Re4 Re6 son las mismas.
Sin embargo, esto no es del todo cierto. En la primera posición después de 1… Re6 2. Re4 es
el negro que debe moverse y esto significa que el blanco tiene la Oposición. En la
continuación del juego 1… Rd6 2. Re4 Re6: es el blanco que debe moverse, lo que significa
que el negro ha vencido a la Oposición y ha impedido que el Rey blanco pase por delante de
su peón. Por favor, reflexione sobre esta pequeña pero sutil diferencia hasta que el concepto
de Oposición y la importancia de quién tiene el movimiento se asuma completamente.
Un error importante, que exploraremos completamente en la Parte Tres, es 2… Rc6?? Esto
permite que el Rey blanco avance (y pase delante de su peón) por 3.Re5 cuando el blanco
gana (nuevamente, puedes saltar a la Parte Tres si quiere una explicación inmediata de esto).
Jugadas como 2… Rc7?? 3.Re5, 2… Rd7?? 3.Rd5, y 2… Re7?? 3.Re5 también permiten que
el Rey blanco se ponga delante de su peón y ¡deben evitarse!
REGLA
El bando que se está defendiendo nunca
debe dejar que el Rey quede delante de
su peón, a menos que no se pueda.
3.d5+
Retirarse por 3.Rd3 o 3.Re3 no logra nada debido a 3… Rd5.
REGLA
3… Rd6 Cuando pueda pararse
delante del peón de su
Una vez más, ponerse enfrente al peón y negar el acceso del Rey
oponente, ¡hágalo!
blanco a la casilla e5.
4.Rd4 Rd7!
Cumplir fielmente con nuestra regla de alejarnos del peón en línea recta. Como se mostró
anteriormente, al pasar a un lado a través de 4… Re7 permite que las Blancas tomen la
Oposición por 5.Re5.
5.Re5
Nada se gana con 5.Re4 debido a 5… Rd6.
6.d6+ Rd7 7.Rd5
Diagrama 46
7.Rd8
¡Aquí es donde las cosas se ponen serias! Ahora moviéndose hacia el lado pierde: 7… Rc8??
8.Rc6 (tomando la Oposición) 8… Rd8 9.d7 y nosotros hemos alcanzado una situación
enormemente importante:
Diagrama 47
Diagrama 48
Tablas
En esta posición, el bando Blanco le tocará mover, ganaría si poseyera cualquier otro peón
que no fuera un peón de torre.
Sin embargo, el hecho de que sea un peón h asegura una fácil tabla:
1.h7
Normalmente, el negro se vería obligado a pasar al otro lado del peón, lo que permite al Rey
blanco dar un paso adelante y tomar el control de la casilla de coronación (como se ilustra en
el diagrama 49). Sin embargo, debido a que la maldita cosa es un peón h, ¡el juego termina en
un ahogo inmediato!
REGLA
Rey y peón de Torre contra Rey:
si el Rey defensor está delante
del peón, ¡el juego siempre será
un tablas!
Dama contra Alfil (sin peones) o Dama contra Caballo (sin peones) está ganado
Mueven Blancas
¿El Blanco debe de preocuparse por algo?
PRUEBA 2
Diagrama 51
Blancas mueven
Rey a f3 es una buena jugada?
PRUEBA 3
Diagrama 52
Mueven Negras
¿A dónde debería de mover las Negras su Rey?
PRUEBA 4
Diagrama 53
Mueven Negras
¿Cuál jugada del Rey es la correcta?
PRUEBA 5
Diagrama 54
Blancas mueven
¿Pueden ganar las Blancas?
SOLUCIÓN 1
Una Dama supera fácilmente a un pobre alfil. En esta posición, las Blancas tienen muchas
formas de ganar, aunque hay otras que llevan a Ahogados y por eso hay que tener cuidado,
miremos:
1.Dh8+ (una buena jugada) 1… Ab8 2.Dc8?? y el juego termina vía ahogo (y
tablas) Porque que el negro no puede mover legalmente su Rey o su Alfil. En su
lugar, 2.Dh1# mate termina los asuntos de manera feliz.
1.Dg7 (otra buena jugada) 1… Ac7+ 2.Dxc7?? ahogo y tablas. Asegúrese
siempre de que su oponente tenga un movimiento legal y esto no le suceda. En
su lugar, 2.Rxc7 (dándole al Rey negro la casilla a7) 2… Ra7 3.Da1# mate era el
camino a seguir.
1.Ra6 (amenazando Db7# mate) 1… Ab4 2.Dxb4?? ahogo (y tablas). Por qué las
Blancas no se preguntaron; “Si yo capturo ese Alfil, ¿qué puede hacer mi
oponente?” Si las Blancas hubieran planteado esta simple pregunta, ¡habrían
visto instantáneamente que 2.Dxb4 era una movida que evitar! Una de muchas
alternativas suficientes era 2.Dh8+ Af8 3.Dxf8#.
1.Dg2+ jugando en casillas claras, el Blanco evita cualquier peligro con el Alfil
enemigo 1… Rb8 2.Db7#.
Como en todos los Finales de juego, los ahogos desempeñan un papel importante en las
esperanzas del defensor y siempre deben permanecer en la mente del lado más fuerte como
algo que evitar a toda costa.
SOLUCIÓN 2
No, 1.Rf3?? Permite que el negro tablas por 1… Ce5+ , que vence al Rey y Dama con un
doblete. Aunque el negro terminará con un Caballo para su bien, un Caballo solo no puede
dar mate, por lo que el juego debe ser abandonado como unas tablas.
En un juego de final de Dama contra Caballo, solo hay dos formas en que el lado más fuerte
pueda arruinarlo: ahogo o no cuidarse de doblete de Caballo. Si usted tiene el lado de la
Dama, simplemente tenga cuidado y asegúrese de que ninguna de estas posibilidades ocurra.
SOLUCIÓN 3
1.Rd8
Si usted no jugó instantáneamente esta jugada, regrese y lea devuelta el material que cubre el
tema de la Oposición! Recuerde: El defensor debe de conservar su Rey enfrente del peón
enemigo, cuando tenga que moverse, irá directamente hacia atrás para que pueda tomar la
Oposición cuando el otro Rey su mueva hacia adelante.
2.Re6 Re8
Tomando la Oposición y deteniendo al Rey blanco para que no pueda seguir avanzando
3.d7+
O 3.Re5 Rd7 4Rd5 Rd8, etc.
3… Rd8 4.Rd6 ahogo.
SOLUCIÓN 4
Normalmente el defensor siempre debe retroceder en línea recta con su Rey en dichas
situaciones. Sin embargo, si el Rey está enfrentando a un peón de Torre, no importa,
cualquier movimiento termina en tablas.
1… Rg8
Claro, 1… Rh8 mostraría buena forma, pero aquí simplemente no puede equivocarse.
2.Rg6 Rh8
Todos en el salón sabrían que la solución estaba en juego si las Negras jugaran 2… Rf8??
(¿Adónde va ese Rey?) porque 3.h7 fuerza el abandono.
3.h7, ½+ ½. Si hubiera otro peón (que no fuera peón de torre), las Blancas ganarían, porque
el Rey negro podría moverse a un lado del peón. Mientras tanto, como no hay más que un
lado del peón es tablas por ahogo.
SOLUCIÓN 5
Dominar estos Finales fáciles de aprender le han dado la primera prueba de la teoría seria de
los Finales. ¡Saber qué puede y qué no puede dar mate es información necesaria, mientras
que un conocimiento básico de la Oposición es crucial si desea prosperar en la arena de
gladiadores con más de 1000 ELO! Esto establece la base para los Finales mucho más
complejos que aprenderá a medida que su fuerza general de ajedrez continúe aumentando.
PARTE TRES: FINALES PARA JUGADORES CLASE "D" (ELO 1200-1399)
Parte Tres
Finales para Jugadores clase “D” (ELO 1200—1399)
CONTENIDO
Más allá de la Oposición básica
Finales de Rey y Peón
Rey y peón contra Rey (el Rey del lado más fuerte está delante de su
peón)
Otro Peón de Torre, otras tablas
No Peón de Torre(una casilla al frente, ¿es suficiente?)
No Peón de Torre(¡dos casillas al frente siempre hacen la magia!)
El Zorro en el gallinero. (cuando se come los peones enemigos)
La congelación profunda (cuando un peón mata a dos)
Pieza menor contra un peón
Alfil contra peón
Caballo contra peón
Torre contra peón
Resumiendo
Pruebas y Soluciones
Consideraciones Finales
Yo recuerdo cuando juegue mi primer torneo de ajedrez a la edad de 12 años. Fue algo
mágico y recuerdo cuando miraba las partidas de otros jugadores en la sección ELO de
menos de 1600. Recuerdo como estaba de asombrado al ver el nivel de juego, el cual estaba
demasiado lejos de lo que pudiera entender en ese momento. Efectivamente, mi visión era
apenas la de un jugador de ELO 1200-1399 y veía a los demás como una especie de dioses.
Cuando alguien se encuentra en este rango comienza a entender muchos aspectos que
parecían mucho más difíciles antes. Si se juega en torneos se tiene en contra muchos
jugadores con experiencia y si se compite contra amigos los más probable es que los pueda
dominar.
Si usted está leyendo esta sección es porque es un jugador de Clase "D" o ya aprendido todo
el material de las dos primeras partes y desea tener conocimientos adicionales para llegar al
Club de los jugadores con más de 1200 de ELO. "En este momento usted debe conocer algo
de aperturas, usted conoce algo de táctica y que conoce uno dos conceptos posicionales. Sin
embargo, si usted estudia con otras personas que tengan ese rango de ELO descubrirá
rápidamente que los finales no son la prioridad y que los conocimientos sobre dicha fase son
inexistentes. Por esta razón, muchos de los jugadores se estancan, lo cual es una lástima
porque el aprender finales es algo que da mucha experiencia en el juego.
Así que antes de comenzar con esta lección, se debe estar totalmente familiarizado con el
material presentado en las dos primeras partes del libro. Llegó el momento de añadir nuevos
conocimientos de forma paulatina a los que ya se han adquirido. Por ello, no se encontrará
nada intensivo o profundo en este capítulo, de lo que se trata es de explayar los
conocimientos adquiridos y cuando se termine esta parte se tendrán fundamentos mucho más
sólidos que serán necesarios para la parte cuarta.
Aquí se añadirán conocimientos de la oposición, se profundizará en el conocimiento de las
posiciones de Rey y Peón contra Rey, se mirarán nuevas variantes en los finales con peones
de Torre y se introducirá un simple pero importante concepto denominado “El Zorro en el
Gallinero”
En la Parte Dos aprendimos todo lo básico acerca de la Oposición: La lucha de los Reyes que
solamente están separados por una casilla. Esto lleva a una pregunta obvia: ¿Existe la
Oposición si los Reyes están separados por más de una casilla? La respuesta es totalmente
afirmativa, a decir verdad la oposición existe también cuando los Reyes están distanciados
(oposición distante), cuando están situados en una misma diagonal (oposición diagonal),
incluso si los Reyes no parecen estar conectados en absoluto.
Esto puede parecer terrible o demasiado complicado. Pero ¡No lo es! Por ello se debe leer
cuidadosamente el siguiente material (muchas veces si es necesario) y se empezará a
encontrar sentido a los nuevos conceptos. Luego de asimilarlo parecerá, tal como es, muy
sencillo
Diagrama 55
Mueven Blancas
La Oposición distante
La Oposición distante es similar a la Oposición básica (Por ejemplo, los Reyes se enfrentan
entre sí con solo una casilla separándolos), solo que en una manera extendida.
REGLA
El Rey que tenga que moverse cuando entre los dos Reyes existe un número de casillas
impar pierde la oposición (igual que en la Oposición Básica). Por el contrario, quien tenga
que moverse cuando entre los dos Reyes existe un número par de casillas ganará la
Oposición
En el Diagrama 55, existe un número par de casillas entre los Reyes y el blanco mueve. Esto
significa que el blanco tiene la Oposición jugando 1.Rd2 ahora el número de Casillas entre
los dos Reyes es impar, pero con la diferencia de que quien mueve es el Rey Negro (la Regla
dice que cuando el número de casillas es par, el Rey que se mueve pierde la oposición y es lo
que le ocurre al negro). Si continuamos moviendo los Reyes hacia el centro (vía l...Rd7
2.Rd3 Rd6 3.Rd4) volveríamos al Diagrama 44 del capítulo anterior.
La misma idea es válida para las conexiones diagonales.
Diagrama 56
RECUERDE
En la lucha por la Oposición
Usted quiere tener un número
impar de casillas entre los
Reyes, y que le toque al otro
bando mover!
REGLA
En este tipo de situación, la
regla es hacer un cuadrado o
un rectángulo en el que cada
casilla en la esquina sea del
mismo color con el otro
bando por mover.
Rectángulo Mágico
Cada esquina es del mismo color
Este diagrama muestra los puntos de conexión a2 — a8 — e8 — e2. observe cómo cada
esquina de este “rectángulo” tiene la misma casilla de color (en este caso, una casilla clara
pintada de verde para hacerlo más notorio). después de 1.Ra2, las Blancas tienen la
Oposición. Aquí está la prueba:
1… Rf8 2. Rb2
Ahora b2, b8, f8 y f2 son los puntos de conexión.
2… Re8
Otros movimientos permiten un resultado más rápido. Por ejemplo 2… Rf7 3.Rb3 con
Oposición diagonal, o 2… 3.Rg8 3.Ra2 con más de lo mismo.
3. Rc2
Diagrama 59
Las Blancas aún mantienen la Oposición: los nuevos puntos de conexión son c2, c8, e8,
e2
3… Rf8
Igual sería 3… Re7 4.Rc3, mientras que 3… Rd7 4.Rd3 es una forma básica de Oposición
distante.
4 Rd2
Ahora d2, d8, f8 y f2 son los puntos de conexión.
4… Rg8 5.Re2
Diagrama 60
A menos que el Rey defensor esté de vacaciones en cualquier parte del tablero, la presencia
de un peón de Torre hará que el juego termine en tablas.
Diagrama 61
CONSEJO ÚTIL
Si está tratando de ganar y
puede agregarse un peón en el
tablero en la Final, ¡Tenga
cuidado! Las palabras “Peón de
Torre” y “Tablas” parecen
siempre ir de la mano.
Este Rey blanco extraordinariamente bien colocado y aseguraría la victoria si el peón fuera de
cualquier columna, menos de torre. Desafortunadamente para el bando blanco, el Rey negro
no puede ser sacado de la esquina.
1.h4 Rg8
¡El movimiento de las piezas Negras no es difícil de encontrar! Con peones de Torre
simplemente basta estar en las Casillas g8, h8 y h7 y el Blanco nunca podrá desalojar al
negro de sus casillas.
2.Rg6 Rh8 3.h5
Aún más angustioso es 3.Rf7 Rh7 (De nuevo, la única jugada legal) 4.Rf6 Rh6 seguido por
5... Rh5 y 6... Rxh4
3... Rg8 4.h6 Rh8
Claro que, 4... Rf8?? 5.h7, Ganan Blancas, nos dejaría preguntándonos acerca de la salud
mental del conductor de las Negras.
5.h7 ahogo.
RECUERDE
Cuando el bando más
fuerte tiene su Rey frente
al peón, lo único que
importa es saber quién
tiene la Oposición.
Adelantándose un paso
Dar un paso adelante es lo más importante, con La
Oposición queda en segundo plano ante esto. ¿Por qué? REGLA
Porque Las Blancas solo pueden ganar si obtienen el El Rey del bando más fuerte
control de la Casilla De Coronación, al tiempo que se debe ganar tanto espacio
asegura de que su peón esté a salvo. Esto nos lleva a la como le sea posible,
fórmula ganadora para estas posiciones. siempre y cuando pueda
defender a su peón cuando
2...Rd6 el Rey contrario lo ataque.
Otros movimientos:
2...Re4 es agresivo y espera 3.Rc5?? (¡Avanzando pero olvidando la parte de asegurarse de
que el peón esté a salvo!) 3...Rd3 seguido de...Rxd2 con unas tablas inmediato.
Así, después de 2...Re4 las Blancas deberían jugar 3.d4! (También es bueno 3.d3+ Re5
4.Rc5!, y no 4.d4+ ?? Rd6 con unas tablas básico.) Cuando el Rey negro no puede volver al
frente del peón: 3...Rf5 4.Rd5! (avanzando y privando al Rey negro de una gran cantidad de
casillas importantes) 4...Rf6 5.Rd6 Rf7 6.Rd7 Rf6 7.d5 Re5 8.d6 Rf6 9.Rc7 cuando las
Blancas promocionan una Dama y ganan el juego.
2...Re6 (Esto toma la Oposición Diagonal pero no puede evitar el avance del Rey blanco.)
3.Rc5 (y no 3.d4?? Rd6 con otras tablas básico) 3...Rd7 (otro intento, tan sin esperanzas
como el resto, es 3...Re5 4.d4+ ! (evitando 4.Rc6?? Rd4 cuando cae el peón blanco) 4...Re6
5.Rc6! (nuevamente, 5.d5+ ?? permite las tablas básico por 5...Rd7) 5...Re7 6.d5 Rd8 7.Rd6!
Rc8 8.Re7 y se acabó) 4.Rd5! (No cayendo en 4.d4?? Rc7 cuando 5.d5 Rd7 es unas tablas
básico, mientras que 5.Rd5 Rd7 también se empata ya que el negro tiene la Oposición.)
4...Rc7 5.Re6 Rc6 (5...Rd8 6.Rd6 Re8 7.d4 Rd8 8.d5 Re8 9.Rc7) 6.d4 (Asegurándose de que
el peón esté a salvo. Avanzar en 6.Re7?? Rd5 sería una verdadera tragedia). 6...Rc7 7.d5
(7.Re7 Rc6 forzaría a las Blancas a repetir después de 8.Re6) 7...Rd8 (de lo contrario, las
Blancas jugarían Re7) 8.Rd6! Rc8 (8...Re8 9.Rc7) 9.Re7 seguido de promocionar al peón en
la 8.a fila.
3.Rd4
Diagrama 64
Un momento muy importante (por eso tiene diagrama): Las Blancas no pueden avanzar más
su Rey sin poder en peligro el peón (ejemplo: 3.Rb5?? Rd5! Y las Blancas no pueden detener
a su oponente en la captura del peón), así que es tiempo de recuperar la oposición y forzar al
adversario a retroceder una vez más
3...Re6 4.Rc5
Continuando el acercamiento a la importante casilla de coronación d8.
4...Rd7
La defensa Negra también falla después de 4...Re5 (esperando el error 5.Rc6?? Rd4,
perdiendo el peón, pero las Blancas están atentas) 5.d4+ Re6 6.Rc6 (Nuevamente no se puede
6.d5+ ?? Rd7 y el negro gana la Oposición dejando el juego en tablas) 6...Re7 7.d5 Rd8
8.Rd6! Rc8 9.Re7 Logrando el objetivo de dominar d8 y coronando fácilmente.
5.Rd5
El Peón está seguro, y el Blanco permanece con la Oposición. Naturalmente, 5.d4?? Rc7!
Serían tablas porque el Rey Blanco está solamente a una casilla del peón y el Rey Negro
ahora tiene la Oposición.
5…Rc7 6.Re6
Más penetración y un poco más cerca de d8.
6...Rd8
Un movimiento sin esperanza entre muchos otros. Por ejemplo, si 6...Rc6 7.d4 Rc7 8.d5 Rd8
9.Rd6 Re8 10.Rc7 ganando.
7.Rd6
También es bueno 7.d4 Rc7 8.d5 Rd8 9.Rd6.
7...Re8 8.d4 Rd8 9.d5
Con esta jugada se toma de Nuevo la Oposición y se prepara el golpe final con la penetración
del Rey.
9...Re8 10.Rc7 Por fin el blanco domina la casilla de coronación. El resto se sigue de allí:
Re7 11.d6+ , 1-0.
(Con dos casillas al frente del Peón, siempre hay una manera de Ganar la
Oposición y la Partida)
Diagrama 65
REGLA
Cuando el Rey del Bando
más fuerte está dos casillas
al frente de su peón, la
partida siempre se gana de
una forma muy fácil. A
menos que sea un peón de
torre, por supuesto.
Blancas ganan.
Las Blancas ganan haciendo que el Rey Negro esté ocupado deteniendo el peón solitario y
cuando llegue a la última fila el Rey Blanco abandona el peón para ir por los peones (los
pollitos) descuidados por el Rey Negro en el otro lado del tablero. Luego los captura y gana
la partida.
1.b5 Rb7
No es mejor l...Rc5 2.Ra5 y el peón corona.
2.Ra5 Ra7 3.b6+ Rh7 4.Rb5 Rb8 5.Rc6
RECUERDE
“El Zorro en el Gallinero” se refiere a una situación en la cual el Rey (El Zorro) del
bando más fuerte ataca rápidamente a los indefensos peones (pollos) que se encuentran en
un lado del tablero, mientras que el Rey a la defensiva está ocupado deteniendo un peón
en el otro flanco.
Esta posición sería un clásico tablas si los peones del flanco de Rey no existieran.
Desafortunadamente para el jugador de las piezas Negras, el hecho de que estén ahí le deja
muerto en el agua…
5...Rc8 6.Rd6!
El blanco abandona a su peón de la columna b, seguro en su conocimiento de que el Rey
negro estará luchando contra él, mientras el blanco capturará a todos los peones negros del
ala del Rey. Tenga en cuenta que si 6.b7+ Rb8 7Rb6?? (7.Rd6 era aún suficiente para ganar)
es tablas por ahogo.
6...Rb7 .Re6 Rxb6 8.Rxf6
Mmm ¡el pollo de veras que está en el menú!
8...Rc7 9.Rxg5 y el resto es sin pensar fácil: 9...Rd8 10.Rg6 Re8 11.Rg7 (controlando la
casilla de promoción o coronación) seguido de f5+ f6+ f7+ f8=D.
Todo tipo de cosas interesantes están sucediendo en este diagrama imposible (¡sin Reyes!).
Por ejemplo, las Negras mueve podrían crear un peón pasado por moviendo 1...b5, mientras
que las Blancas mueve podrían preparar la creación de uno pasado en 1.h4 seguido de 2.h5.
Sin embargo, la posibilidad de devaluar la mayoría de peones del oponente está presente. Si
el blanco moviera podría jugar 1.a5 donde un peón del flanco de Dama paraliza y congela a
los dos peones (si el peón de b avanza a b5, el peón de a captura al paso axb6 a.p. En el otro
flanco, si las Negras jugarán podría hacer 1...g5, y ahora son las Blancas las “congeladas” por
el peón negro porque con si realizan 2.h4 las Negras capturan ese peón 2…cxg4.
Diagrama 68
Mueven Blancas
Aunque el Negro tiene un peón pasado, las Blancas pueden crear el suyo también en el flanco
de Rey, por eso si las Blancas juegan:
1.g4??
Sería un completo desastre. Lo correcto era 1.h4 Rd5 (y no 1...Rb6?? 2.g4 Rc6 3.h5
gxh5 4.gxh5 y el peón blanco también se convertiría en Dama) 2.g4 Re4 3.Rxb5 Rf4
4.h5 gxh5 5.gxh5 Rg5 6.h6 Rxh6 ½ - ½
1...g5
Diagrama 69
RECUERDE
No se debe permitir que
la mayoría de peones sea
“congelada” por una
minoría de peones como
sucede aquí: el peón de
g5 negro congela a los
peones de h3 y g4
blancos.
El Zorro en el gallinero arreglará el asunto
De repente, la mayoría de peones del Rey blanco está nulificada e inútil. Ahora el negro está,
en efecto, con un peón de más y gana el juego usando la técnica del Zorro en el gallinero.
2.Rb3
Sacrificando el peón de la columna h en un esfuerzo para promocionar el peón de la columna
g no funciona: 2.h4 gxh4 3.g5 Rd6! 4.g6 Re7 y el negro detiene al peón de g mientras el
blanco no tiene manera de detener al peón negro de h.
2...Rd5
Mientras el blanco debe capturar al peón de b, el Rey negro se apresura a caer sobre los dos
peones blancos del flanco del Rey y los tritura.
3.Rb4 Re4 4.Rxb5
Diagrama 70
En posiciones donde una pieza menor, Alfil o Caballo, enfrentan a un peón, cualquier
oportunidad de ganar que puedan existir recaen en el peón. Esto puede parecer extraño, pero
realmente tiene sentido: un Alfil o Caballo no puede dar mate, pero un peón tiene el potencial
de llegar a promocionarse (o coronarse) y ser una Torreo Dama. En esas situaciones, los
jugadores algunas veces se refieren a el peón de esta naturaleza como bebé Dama, ya que
tienen un propósito en la vida: ¡alcanzar el final del tablero y convertirse en un adulto!
La cuestión, entonces, es muy básica: ¿Puede el Alfil o el Caballo detener al peón de llegar a
su destino final? Si puede hacerlo, entonces el resultado es tablas. Y si no puede, el juego
debe de ser abandonado porque una pieza menor no puede resistir el enorme poder de una
Dama (como vimos en la Parte Dos)!
Esto tiende a ser a una tabla ridículamente fácil, ya que el Alfil puede detener la marcha del
peón a distancia (La cual generalmente puede hacer aún sin la ayuda de su Rey).
Diagrama 71
RECUERDE
Un Alfil puede detener a
un peón aún desde una
distancia grande.
Mueven Blancas
Si fuera el turno de mover de las Negras, ganarían el juego por la movida 1...a1=D, cuando el
resultado de la Final de Dama contra Alfil no es esperanzador para el blanco. De cualquier
manera, el blanco al mover fácilmente empata (aunque su Rey está lejos de la acción) con
1.Af6 Rb1 2.Rf4 (El Rey blanco no tiene que involucrarse en esta lucha. El juego terminaría
en tablas si el Alfil es transportado indefinidamente hacia atrás y adelante de la diagonal
desde a1 hasta h8) 2...a1=D 3.Axa1, ½ – ½.
Aunque un peón puede derrotar a una pieza si es promovido, existe una manera de que la
pieza pueda ganar.
Diagrama 72 RECUERDE
Un Alfil puede ganar la
partida contra un peón
solitario si el peón es de Torre
y el Rey está atrapado en una
casilla delante de él. ¿Por
qué? Debido a una
circunstancia extremadamente
rara y con la ayuda de un
error, el peón de Torre
permite que un mate ahogado
(diferente del Ahogado)
Mueven Negras ocurra.
El peón negro no tiene ninguna esperanza de coronar porque su Rey está bloqueando la
casilla de coronación. El negro puede obtener tablas de una manera bastante fácil con
l...Ra2 (una de las dos movidas legales que tiene el Negro) y si 2.Ad4 es ahogado. Sin
embargo, si el Negro se descuida y piensa que avanzando el peón, este puede coronar,
también puede terminar suicidándose tontamente 1...a2?? 2.Ad4 mate.
El Caballo no tiene las características del Alfil de poder atacar o amenazar a larga distancia,
pero si pueden generalmente detener un peón enemigo aun sin la ayuda de su Rey si está
cerca del peón y puede mantener control sobre la casilla enfrente del peón.
Diagrama 73
Tablas
La posición en el diagrama 73 es tablas no importa de quien sea el turno. Primero, veamos
qué pasa si las Blancas mueven.
1.Cb4+
Tocando (atacando, amenazando, cubriendo) la casilla c2. El Caballo está más que contento
de sacrificarse por la captura del último peón negro.
1...Rc4
No se gana nada al jugar 1...Rd2 2.Rg7 c2 3.Cxc2.
2.Cc2 Rb3 3.Cd4+
Este brinco del Caballo alrededor del peón enemigo es la forma habitual en que hacen tablas
los Finales de Caballo contra peón: le permite al Caballo mantener un control permanente en
la casilla frente al peón, evitando así que avance con seguridad. Esos finales casi siempre se
hacen tablas (la única excepción es un peón de torre) si el Caballo puede realmente caer (o
mantener una conexión con) la casilla frente al peón (como lo hizo en los movimientos uno, a
través de 1.Cb4+ , y dos, 2.Cc2). En cambio, 3.Ca1+ ?? pierde con 3...Rb2, ganando el
Caballo y el juego.
3...Rb2 4.Rg7 c2 5.Cxc2, tablas.
Volviendo al diagrama 73, ahora le damos al negro el turno. Sin embargo, el juego sigue
siendo unas tablas ya que las Blancas pueden amenazar a dos casillas delante del peón: c2 y
REGLA
Si el Caballo puede posarse con seguridad en (o mantenerse conectado a)
la casilla (o casillas, si el peón no está en la fila 7.a ) enfrente de su peón,
el juego será tablas (Un peón de Torre viene siendo un caso donde la
excepción puede ocurrir).
c1.
1...Rc4!
Un buen intento que no permite al Caballo acceder a la casilla c2. Unas tablas inmediato
sigue al tentador 1...c2?? 2.Cb4+ seguido de 3.Cxc2. Los dobletes o tenedores del Caballo
como este son comunes en los Finales de Caballo, así que ¡Esté atento!
2.Ca5+
El blanco también rescata las tablas con 2.Ce5+ , que lleva a el mismo tipo de juego que es
visto tras 2.Ca5+
2...Rb4
Las cosas están fáciles para el blanco después de 2...Rb5 3.Cb3 Rb4 4.Cc1.
3.Cc6+ Rc5
Dado que 3...Rc4 4.c5+ repite la posición, el único otro movimiento agresivo es 3...Rb5 pero
le cae de modo 4.Cd4+ seguido de 5.Cc2.
4.Ca5 c2 5.Cb3+ Rc4 6.Cc1
Ahora las Blancas controlan confortablemente la casilla enfrente del peón.
6...Rc3 7.Rg7
El blanco no tiene motivo de dejar la casilla c1 a menos que sea atacado. Sin embargo,
incluso 7.e2+ funciona: 7...Rd2 (7...Rd3 8.Cc1+ Rd2 9.Cb3+ ) 8.Cd4! (amenaza Cxc2)
8...c1=D 9.Cb3+ ¡capturando a la Dama recién nacida antes de que siquiera tenga la
oportunidad de parpadear!
7...Rb2
Las Negras tampoco tienen posibilidad de ganar después de 7...Rd2 8.Cb3+ Rd1 (8...Rc3
9.Cc1 repite la posición) 9.Rf6 y el Caballo en b3 es una roca que siempre cuida a la casilla
c1.
8.Cd3+
Continuando con la plantilla del Caballo. Sin embargo, una forma más tranquila de terminar
las cosas es 8.Ce2 y es hora de aceptar las tablas.
RECUERDE
Si el Caballo puede tomar el
control de cualquier casilla
enfrente de el peón, el juego
es un tablas.
8...Rc3
8...Rb1 9.Rf6 tampoco les da a las Negras ninguna esperanza.
9.Nc1 y el negro no puede hacer ningún progreso y deben (ahora o pronto) aceptar las tablas.
Como se mencionó temprano, los peones de Torre presentan un problema para un Caballo
que no cuenta con el apoyo de su Rey. ¿Por qué es esto? ¡Porque el Caballo no puede saltar
de un lado del peón al otro porque solo hay un lado del peón de Torre!
Diagrama 74
Si Blancas mueven hacen tablas, si Negras, ganan.
Primero le daremos a las Blancas el turno de mover en el diagrama 74.
1.Cb5 a2 2.Cc3 cuando Cxa2 con tablas no se puede evitar.
Volviendo a la posición inicial en el diagrama 74, ahora veremos qué sucede si las Negras
tienen el turno.
1...a2!
Simplemente con la intención de 2...Rb1 seguido de ...a1=D y gana. Curiosamente, otros
movimientos no funcionan para las Negras:
1...Rb1?? 2.Cb5 (2.Cc4?? a2 gana para las Negras) 2...a2 3.Cc3+ seguido de
4.Cxa2.
2.Cc4
Sin esperanza es 2.Cb5 Rb2 cuando el Caballo no puede acercarse al peón.
2...Rb1
El único movimiento legal de las Negras, ¡pero no obstante es el ganador!
3.Ca3+
O 3.Cd2+ Rc2 y el "bebé Dama" se convierte en un adulto.
3...Rc1, 0-1.
Por supuesto, las Blancas habrían empatado en esta posición si su Rey hubiera estado cerca:
Diagrama 75
Mueven Blancas
1.Cb4!
Quitando la casilla a2 del Rey negro y obligando al peón a avanzar.
Esto deja al monarca negro estancado, lo que significa que cualquier jaque será mate.
1...a2 2.Cc2# mate.
RECUERDE
Un Caballo solo puede triunfar sobre un peón si ese peón es un peón de
Torre y si su Rey está atrapado frente a él. ¿Por qué? Porque, en ciertos
casos raros, el peón de Torre permite que aparezcan mates ahogados.
A diferencia del Alfil y el Rey, que no pueden dar mate, Torre y Rey es una asociación
poderosa.
En este caso, la Torre ganará si el peón se puede detener o tomado. En esta final, el lado con
el peón solo puede esperar empatar si el Rey del lado más fuerte está demasiado lejos de la
acción.
Diagrama 78
REGLA
Si el peón enemigo está en su camino hacia la promoción, y si su Rey le está ayudando,
y si el Rey del bando que tiene la Torre está de lejos, se producirá un tablas.
En la posición actual, el peón está demasiado lejos y el Rey negro no está participando.
Por lo tanto, las Blancas no tendrán ningún problema para obtener el medio punto.
1.g6
El peón está cerca de promocionarse, y el Rey negro está demasiado lejos para ayudar a
detener la carrera del peón a g8.
1...Rd3 2.Rf5
Es muy importante que el Rey escolte el peón a la tierra prometida. El inmediato 2.g7??
perdería con 2...Rg1.
2...Tb5+
También se empata con 2...Rf1+ 3.Re6 Rg1 4.Rf7 Re4 5.g7.
3.Rf6 Rb6+ 4.Rf7 Rxg6
Terminando el juego. En cambio, 4...Tb7+ 5.Rf8 Re4 6.g7 conduciría a la pérdida de la Torre
de las Negras.
5.Rxg6, ½ – ½.
Diagrama 79
REGLA
Un peón en el 5.a fila y un Rey atrapado en el 3.a fila por la Torre enemiga
siempre es una victoria para el bando con la Torre.
Diagrama 80
El Zorro en el Gallinero
El Zorro en el Gallinero es la forma de ganar Finales con Rey y peones donde un
lado posee un peón pasado.
La técnica del zorro en el gallinero es: en el momento adecuado, deja que el
oponente gane el peón pasado. Mientras hace eso, su Rey debería apresurarse hacia
la masa desprotegida de peones enemigos, donde puede comerlos a voluntad.
Mueven Blancas
¿El blanco está ganando?
PRUEBA 2
Diagrama 82
Mueven Blancas
¿Está el blanco en peligro?
PRUEBA 3
Diagrama 83
Mueven Negras
¿Pueden las Blancas ganar?
PRUEBA 6
Diagrama 86
Mueven Blancas
¿Es una Final entre Rey y Peón después de 1.Tf4 empatado?
PRUEBA 7
Diagrama 87
SOLUCIÓN 2
No, las Blancas no corren ningún peligro. Incluso si las Negras tuvieran el turno, el juego se
empataría: 1...Rb2 2.Cc3 a2 3.Cxa2, tablas. Sin embargo, el turno es del blanco y este resulta
ser uno de esos raros casos en los que el Caballo vence al peón.
1.Rc2!
Esto atrapa al Rey enemigo en la esquina, donde bloqueará su propio peón.
1...Ra1
El único movimiento legal.
2.Cc1!
Le quita la casilla a2 al Rey negro y no le deja más remedio que empujar el peón. Sin
embargo, esto deja al pobre Rey completamente inmóvil (¡lo que significa que cualquier
jaque es mate!).
2...a2 3.Cb3# mate.
SOLUCIÓN 3
Si respondió: "Depende de quién tenga el turno" se equivoca. Las Blancas ganan sin importar
quién mueva primero. Si las Negras se mueven primero, la victoria debería ser obvia:
1...Rc6 2.Ra5 Rc5 3.b4+ Rc6 4.Ra6, etc.
Si esto no está claro, regrese y vuelva a releer cuidadosamente el material en este tipo de final
de juego, pero en este momento de sus estudios, la victoria de las Blancas si mueven primero
también debería ser obvia:
1.b3!
Tomando La Oposición.
1...Rc6 2.Ra5, etc.
SOLUCIÓN 5
Me complace que pensara que las Blancas podrían tener problemas porque su peón pasado es
un peón de Torre, aunque esto no es correcto aquí (solo el hecho de que ahora es consciente
de los problemas que puede plantear un peón de Torre es muy bueno signo). El hecho es que
las Blancas ganan sin importar a quién le toca, el peón de Torre no tiene importancia ya que
las Blancas tienen la intención de sacrificarlo de todos modos.
Lo que tenemos aquí es otro Zorro en el gallinero: las Blancas abandonarán el peón de a4
para ganar el peón f5, al tiempo que obtienen una posición ganadora del Rey:
1...Rb6
Si las Blancas tuvieran el primer turno, entonces 1.Rc5 o Rc4 harían la magia.
2.Rc4
Las Blancas también arrojarían el peón con 2.a5+ Ra6 3.Ra4 Ra7 4.Rb5, pero conducirían a
la misma situación básica que se alcanzó después de 2.Rc4.
2...Ra5 3.Rd5 Rxa4 4.Re5
El Rey negro está lejos de la acción, aparentemente de vacaciones.
4...Rb5 5.Rxf5 Rc6 6.Re6
6.Rg6 también es suficiente para una victoria fácil.
6...Rc7 7.Re7
7.f5 también gana, pero ¿por qué dejar que el Rey negro se acerque a la casilla f8?
7...Rc6 8.f5 seguido de f5-f6-f7-f8=D.
SOLUCIÓN 6
Mueve el blanco
Esta posición es un poco confusa. Si seguimos nuestras reglas de la Oposición con 1.Rf2 –
creando el rectángulo cuyos puntos de conexión están sobre f2, f8, h8, y h2 tomando la
Oposición pero haciendo tablas después de 1...Rg7 2.Re3 Rf6 tanto 3.Rf4 y 3.Re4 son
seguidos por 3...Re6 con tablas básicas. Si para usted todo lo que se ha dicho no tiene ningún
sentido, corra y no pare, vuelva a leer la Parte Tres y la sección de la Oposición Indirecta de
nuevo.
Las Blancas fallan en ganar está posición porque no son capaces de tomar la casilla que está
adelante del peón con su Rey.
Es así que en este momento se deben dejar a un lado las ideas de la Oposición, la única
manera de poner al Rey Blanco en frente de su peón es:
Las Blancas no pudieron ganar esta posición porque no pudieron meter a su Rey frente a su
peón.
Entonces, quitando el tema de la Oposición, la única forma de conseguir que el Rey blanco
esté delante de su peón es:
CONSEJO ÚTIL
Si tomar la Oposición falla para conseguir la meta de poner el
Rey en frente de su peón, se debe dejar de utilizar la oposición
1.Re2!
Esta movida hace que el Rey avance y se mueva lejos del monarca enemigo.
1...Rg7
Las Negras pueden tomar la Oposición Directa con 1…Rg8 pero lleva a la misma posición
que la línea principal después de 2.Rd3 Rf7 3.Rc4 Re6 4.Rc5.
2.Rd3
Debido a que el Rey Negro está en el Flanco de Rey, las Blancas van hacia el Flanco de
Dama y evitan una confrontación directa con 2.Re3 Rf6 3.Re4 Re6 lo que daría unas tablas
fáciles.
2...Rf6 3.Rc4 Re6 4.Rc5 Rd7 5.Rd5 con una sencilla victoria tal como se puede ver en la
Parte Tres.
Diagrama 89
Diagrama 91
Mueven Negras, ganan Blancas.
Las Negras mueven parece que están bien y pueden tomar la Oposición con 1...Re8. Sin
embargo, están perdidas por 2.d6 Rd8 3.d7 destaca el hecho de que no puede moverse hacia
atrás (como en el diagrama 89). Esto significa que las Negras deberían abandonar después de
3...Rc7 4.Re7.
Nuestra regla repetida a menudo (es decir, si el Rey del lado más fuerte obtiene una casilla en
frente de su peón, el resultado del juego depende de quién tiene la Oposición),
sorprendentemente, ¡resulta tener dos excepciones! Esto puede resultar confuso para muchos
jugadores, por lo tanto mire las diferencias entre los últimos tres ejemplos (¡nuevamente, si es
necesario!) hasta que comprenda completamente lo que ha ocurrido. Una vez que ha hecho
esto, estamos listos para nuestra próxima posición.
REGLA
Si el Rey del bando más fuerte toma la casilla frente a su peón, el resultado depende de quién
tiene la Oposición, excepto en estos dos casos:
• El juego se empata si es un peón de Torre.
• Si el peón no de Torre está en la 5.a fila y su Rey está en la 6.a, tomando La
Oposición no salva al defensor.
Diagrama 92
4.Rd3
4.Re3 Re5 equivale a lo mismo.
4...Rd5, ½-½
Por ahora sabemos cuándo está ganado un final de Reyes y Peones. Este conocimiento le
permite al jugador desenvolverse en situaciones más complicadas para determinar si el
resultado de la posición es o no es favorable.
.
Diagrama 96
REGLA
En una posición de
Trébuchet, el lado que
primero haga contacto
con los peones enemigos
puede forzar la victoria.
RECUERDE
La habilidad para ver quien queda con la Oposición en Momentos Claves, es de
suprema importancia y sin esta habilidad no se puede estudiar correctamente finales.
Diagrama 99
Mueven Negras
Como en la posición anterior, las Blancas podrían moverse a l.Rd7 y luego capturar el peón.
Pero dejaremos que mueva el negro para hacer más instructiva la partida. Desafortunadamente
el Negro pierde, incluso si tiene la Oposición.
1...Rf8
El mejor intento, ya que permite al negro tomar la Oposición después de que el Blanco tome el
peón e6. No hay esperanza si las Negras juegan: 1...Re8 2.Rxe6 Rf8 3.Rd7 pues el peón se
vuelve rápidamente Dama.
2.Rxe6 Re8 3.Rd6 Rd8
El Negro tiene la Oposición, pero…
4.e6
Ahora el negro debe moverse y
4...Re8 5.e7 como el negro no tiene Casillas atrás para desplazarse, después de 5...Rf7 6.Rd7
el juego termina rápidamente.
¿Qué ha ocurrido? Parecía como si las Negras tuvieran aseguradas las tablas, pero algo falló.
Diagrama 100
Mueven Negras
El diagrama 100 debería ayudar a clarificar que falló en la anterior posición. En el Diagrama
99, el Rey Negro no podía retroceder por la columna y como resultado la partida se pierde.
Aquí por el contrario, las Negras fácilmente entablan retrocediendo el Rey por la Columna y
tomando la Oposición, así: 1...Re8 2.Rd6 Rd8 3.Rd5 Re7 4.Re5 Re8 5.Rf6 Rf8 6.e7+ Re8
7.Re6 ahogado.
Por tanto, se puede decir que en el Diagrama 99 existe una ilusión óptica y por esos se pide
compararlo cuidadosamente con la posición del Diagrama 100 hasta que queden bien claros
los motivos, los por qué y los cómo que hacen diferente las dos posiciones.
El Rey y dos peones doblados contra un Rey solo, siempre ganan los peones a menos que no
puedan ser defendidos apropiadamente o que sean peones de torre. La única esperanza del
bando defensor (el del Rey solo) es que uno de los dos peones caiga o que el bando superior
lo ahogue. Por ello, siempre que se tengan dos peones de ventaja, se debe ser cuidadoso y
estar atento para evitar el ahogado.
Diagrama 101
REGLA
Si los peones son
saludables y son
diferentes a peones de
torre, el Rey y los dos
peones siempre
ganan.
Mueven Blancas
En el ejemplo anterior, el Blanco únicamente tocaba su peón extra al final para sacar al Rey
Negro de la casilla de coronación. Sin embargo, también se puede avanzar los dos al mismo
tiempo y ahí se debe tener mucho cuidado. En este momento las Blancas todavía pueden
ganar, pero se debe ser muy cuidadoso:
1.g7+ Rg8 2.g5 Rh7 3.g8+ !
Obligado pero suficiente. En su lugar, 3.Rf7?? Lleva a las tablas por inmediato ahogado.
Nótese como el avance del peón a g5 restringe el movimiento del Rey enemigo, pero puede
ser una movida peligrosa.
CONSEJO ÚTIL
Después de 3.g8+ , Las Blancas ganan así: Cuando se poseen peones
3...Rxg8 4.Rg6 Rh8 5.Rf7 Rh7 6.g6+ ganando. doblados, es mejor no avanzar
ambos peones al mismo tiempo ya
que eso aumenta las posibilidades
de hacer tablas por ahogado.
En general, en un final de Rey y Peón contra Rey, el bando más débil pierde si el Rey
enemigo está frente al peón y no se puede controlar la casilla de coronación. Sin embargo,
con los peones de Torres existe una excepción debido a que a estos peones les hace falta una
columna a la izquierda si es peón de Torre de Dama y a la derecha si es peón de Torre de Rey,
esto permite que el bando más débil sea quien ahogue al Rey del bando más fuerte.
Observemos:
Diagrama 103
Blanco gana
Si el Rey Negro pudiera llegar a h8 y el negro estuviera en h6, el juego sería tablas fácilmente
porque el Rey Blanco no lograría que el Rey Negro desalojara su fuerte posición defensiva.
En el diagrama, sin embargo, el Rey Negro no puede llegar a la casilla ni bloquear al peón
enemigo y no puede parar el avance h4-h5-h6-h7-h8=D. Con lo que el negro debe abandonar.
La situación es diferente en el Diagrama 104:
Diagrama 104
Las “X” marcan los sitios donde se debe ubicar el Rey negro
Este diagrama muestra de forma sencilla lo que se debe saber sobre los finales de Reyes con
peones de Torre. Si el Rey a la defensiva permanece en las casillas marcadas con X el
resultado es tablas sin importar donde esté el otro Rey
Cuando un peón está tratando de llegar a su casilla de coronación y su Rey no lo puede
ayudar, es necesario saber si el Rey enemigo lo podrá o no detener. Tristemente muchos
jugadores no conocen la teoría de este juego y gastan tiempo meditando y calculando jugada
a jugada este tipo de posiciones. Afortunadamente, existe una manera más fácil de hacer los
cálculos:
Diagrama 108
Mueven Negras
Esta posición (Diagrama 108), en la cual el Rey blanco está lejos de la acción, tiene una simple
pregunta: ¿Puede el Rey Negro parar (o tomar) el peón? Entonces el juego depende de si el
Rey Negro puede parar al peón, con lo cual serían tablas, o si no lo puede parar, con lo cual las
Negras perderían. Para resolver este tipo de posiciones de forma sencilla, la respuesta es aplicar
una técnica llamada “El Cuadrado del Peón”.
El Diagrama 109 muestra la misma posición pero con el Cuadrado del Peón dibujado con el
fin de que podamos ver claramente lo que sucede. ¿Cómo se forma tal cuadrado? Leamos:
Dibujar una línea en diagonal desde el peón hasta el final del tablero.
Dibujar una línea en la columna desde donde está el peón hasta la casilla de
coronación. Luego dibujar una línea desde la casilla de coronación hasta la casilla
del final de la diagonal dibujada anteriormente.
Conectar todas las líneas y completar el cuadrado como se muestra en el
Diagrama.
Diagrama 109
REGLA
Si el Rey negro puede
pisar una casilla del
cuadrado, parará el
peón. Si no puede, el
peón coronará sin
necesidad de ayuda.
En la Parte Tres, aprendimos que muchos finales de peones podrían ser ganados por la
técnica del “Zorro al Gallinero”, pero esta técnica es sólo un ejemplo de la utilidad de
“Peones Pasados Alejados”.
Pero, ¿Qué es un “Peón Pasado Alejado”? Un peón pasado es el que se encuentra ubicado al
otro lado de donde se encuentran peones bloqueados. Este peón brinda mucha comodidad al
bando que lo tiene y sirve para mantener ocupado al Rey enemigo en contenerlo, dejando la
otra área de la batalla (donde están los otros peones) sin defender.
Nota del Traductor
Para definir correcta y técnicamente un Peón Pasado Alejado, es necesario hacer las
siguientes precisiones: un Peón Pasado es aquel peón que en la misma columna o en las dos
columnas adyacentes no tiene peones rivales que lo puedan bloquear y/o capturar. Es decir, el
peón pasado tiene la vía libre para coronar, a menos que el Rey enemigo u otra pieza se
interpongan en su camino. Por supuesto, estos peones son bastante peligrosos (sobre todo en
los finales, porque en el medio juego se les denomina peones aislados y no son tan fuertes
como en el final, por el contrario, en el medio juego muchas veces se gastan bastantes
recursos para defenderlos y es un factor estratégico y táctico muchas veces decisivo), por ello
el bando a la defensiva debe estar siempre vigilante para evitar que su avance lleve a la
coronación. Savielly Tartakower, famoso ajedrecista y escritor de comienzos del Siglo XX,
decía que el Peón Pasado era un “Asesino en Potencia” y que por ello se debía vigilar su
actuar con mucha cautela y prevención. Ahora bien, un “Peón Pasado y Alejado” es un peón
que tiene vital importancia en los finales de Reyes y peones porque no está conectado a los
demás y como debe ser vigilado por el Rey enemigo constantemente, en el momento indicado
puede ser sacrificado para que el Rey más fuerte tome los peones del otro lado y ganar de esta
forma la partida.**
Diagrama 111
Mueven Blancas
Esta posición está ganada por las Blancas por dos razones:
Un truco importante
Esta posición ilustra un truco importante que es necesario conocer: 10.Df8+ y el Rey negro se
ve obligado a ocupar la columna fatal g. Después de 10...Rg5 11.Dg8+ la Dama negra cae y
con eso el juego.)
¡Volvamos a la posición después de 5...Re7!
Diagrama 114
Negro empata
6.Rc6 (Esto les permite a las Blancas arrebatar el control sobre la casilla de coronación en c8.
Completamente ineficaz es 6.c6 cuando 6...g5 o 6...Rd8 fuerzan unas tablas) 6...g5 (El Rey
negro ya no puede ayudar, como se mostró en 6...Rd8?? 7.Rb7 g5 8.c6 g4 9.c7+ , 1-0.
Afortunadamente, el peón pasado de las piezas Negras logra salvar el día.) 7.Rb7 g4 8.c6 g3
9.c7 g2 10.c8=D g1=D, tablas.
Está claro que 3.Re4 no pudo lograr su objetivo y que el Rey blanco necesita estar en el
flanco de Dama donde puede ayudar a su peón para la coronación. De ahí la fuerza de 3 .Rc4.
Diagrama 115
REGLA
Un Alfil y un peón que no
sea de Torre contra un
Rey Solitario siempre
ganan, sin importar el
color de la casilla de
coronación.
REGLA
Un Peón de Torre que
corone en una casilla del
mismo color que domina
el Alfil, siempre gana,
sin importar quién
juegue primero
Mueven Blancas
1.Re5
Llevar al Rey inmediatamente a una posición dominante es casi siempre una Buena idea, sin
importar en qué tipo de final. Pero es increíble observar cuanta gente decide mover el peón y
hacer 1.g4, y cuando las Negras hagan su siguiente movimiento las Blancas comprenderán el
tremendo error que han cometido: l..Axg4! Después de: 2.Rxg4 Rg7 Las Negras danzarán
alrededor de la mesa celebrando el hecho de que el juego son Tablas Por Ahogo.
1...Ac8 2.Rf6
El Rey gana más terreno antes de avanzar su peón.
2...Ad7 3.Af5 Ae8
Si el Negro cambia los Alfiles, el Blanco gana fácilmente el final de peones.
4.g4
Ahora este peón puede avanzar con seguridad.
4...Rg8
Un divertido intento es 4...Ah5, esperando el momento para 5.gxh5?? Llegando a unas tablas
a pesar de que el Blanco tiene Alfil y dos Peones. Afortunadamente las Blancas tendrían otra
carta bajo la manga avanzando el peón a g5.
5.g5 Rh8 6.Ag4
De nuevo las Blancas evitan la tentación y la ruina, porque sí: 6.g6?? Seguiría 6...Axg6 con
tablas inmediatas. Moviendo el Alfil a g4 preparan el avance seguro del peón h.
6...Rg8 7.h5 Rh8 8.h6 Rg8 9.Ae6+ Rh8
O 9...Rf8 10.h7 seguido por 11.h8=D+ .
10.Af7 Ab5 11.g6, 1-0. La matadora 12.g7+ seguiría.
Como se ha visto, es imperativo que usted conozca los trucos para que usted pueda evitarlos
o que pueda utilizarlos cuando usted esté en desventaja y así poder salvar medio punto.
Nosotros hemos visto un importante caso en el cual el Alfil y el Peón no pueden derrotar a un
Rey solo. Seguramente el flexible Caballo es inmune a estas anomalías. Se podría pensar que
el caballo y un peón asegurado podrían siempre derrotar al Rey, pero hay una importante
excepción:
REGLA
Un caballo y un peón contra un Rey Solitario siempre ganan, excepto cuando el peón extra es
un Peón de Torre que está en la Séptima Fila.
Ya hemos visto que los Peones de Torre suelen crear excepciones a reglas establecidas y este
es uno de esos casos.
Nuestro próximo ejemplo muestra por qué el caballo y el Peón ganan bajo circunstancias
normales (Por ejemplo cuando el peón no está en la séptima fila).
Diagrama 120
CONSEJO ÚTIL
Cuando se vaya a proteger un peón con el caballo en este tipo de posiciones, es
usualmente correcto defender el peón desde atrás y no desde el frente (como se puede
observar en el comentario a la segunda jugada). ¿Por qué? Debido a que un caballo sin
defensa, al lado o al frente de un peón puede ser capturado y a la vez el Rey agresor puede
parar el peón. Por el contrario, si el caballo está defendiendo al peón desde atrás, al
capturarlo, el Rey agresor quedará detrás del peón y no podrá impedir que este corone.
2...Rg6 3.Rc5 Rh7
Cierto es que si 3...Rg5 4.h7 el peón corona.
4.Rd5 Rg6 5.Re6 Rh7 6.Rf1 Rh8 7.Rg6
Hay que ser cuidados porque 7.Cf6?? Es Tablas por Ahogado.
7...Rg8 8.Ce5
Evitando la trágica 8.h7+ ?? Rh8 donde el Blanco tiene que entregar su peón (lo cual es
inmediatamente tablas porque como ya sabemos Rey y Caballo solos no dan mate) o permitir
el Ahogado.
CONSEJO ÚTIL
Las Blancas ganan este tipo
de posiciones tomando el
control de la casilla de
coronación con su caballo.
8...Rh8
También es elemental 8...Rf8 9.h7 Re7 10.h8=D, etc.
9.Cf7+
Expulsando al Rey Negro de la casilla de coronación del peón.
9...Rg8 10.h7+ Rf8 11.h8=D+ 1-0.
Parece que el Caballo tiene la habilidad de controlar cualquier casilla de cualquier color (no
como el Alfil), lo cual parece asegurar al Caballo y al Peón la victoria en esas situaciones. Sin
embargo, como se verá enseguida, existe un truco debe ser evitado si usted es el jugador con
ventaja, o buscado si usted es el bando en desventaja.
Diagrama 121
Los jugadores de torneo utilizan demasiado a menudo el término “Alfiles de Diferente Color”
sin saber exactamente cómo interactúan esas piezas menores. En el Medio Juego los alfiles de
diferente color tienden a ser una ventaja para quien esté atacando, porque lo que ataca un alfil
el otro no lo puede defender. Sin embargo, para el final de partida los alfiles de diferente
color le dan al defensor sería oportunidades de empatar posiciones que con otras piezas se
perderían. Por ejemplo, con alfiles de distinto color la ventaja de un peón es inocua.
Diagrama 122
Desesperadamente Tablas
A pesar de que el Rey Negro está fuera en vacaciones, las Blancas no tienen chances de ganar
porque el negro tomará el peón cuando pise la casilla f6.
Diagrama 123
CONSEJO ÚTIL
Cuando se tengan
problemas, una última
oportunidad estratégica
para salvar partidas es
tratar de llegar a un
final con alfiles de
distinto color.
Llegó el momento de aprender (¡Sí!, usted dominará por completo este final en los próximos
minutos) el Santo Grial de todos los Finales de Torres, la Clave Sagrada que permite que
usted pueda evitar cuando usted se está defendiendo de un peón que está cerca de ser
coronado y además los jugadores tienen una torre, a la vez, aprenderá lo que debe saber para
poder ganar cuando usted tenga el bando superior (es decir, cuando usted sea quien tiene el
peón de más).
CONSEJO ÚTIL
Este es uno de los conocimientos esenciales que
debe tener todo jugador serio. Así es de importante.
La Posición de Lucena fue publicada por primera vez 1634 por Salvio (por alguna razón no
apareció en un libro más antiguo escrito por Lucena), es una posición fuertemente
simplificada donde el lado que tiene la Torre y un Peón (que no es de torre) en la Séptima Fila
a punto de coronar, con su Rey en frente del Peón está luchando contra un Rey que está cerca
del otro y contra una Torre solitaria. En el Diagrama 125 podemos observar la posición y sus
particularidades.
Diagrama 125
Juegan Blancas
Las Blancas ganan sin importar quién mueva, pero para aclarar bien la situación pondremos
al Blanco a jugar primero. La Clave de la Posición de Lucena es el peón de más en la séptima
fila, una casilla antes de convertirse en Dama. Obviamente los Reyes también están dentro de
la batalla, pero especialmente el blanco que está delante de su peón y el Rey Negro lo más
cerca posible del área de batalla. Es claro que las Blancas necesitan hacer dos cosas para
ganar:
Mover su Rey a un lado para poner allí a su peón.
Objetivos simples realmente, pero, ¿Es fácil realizarlos? ¡Por supuesto que No! El problema
es que el Rey Blanco está bloqueando su propio peón y en este momento al menos, el Rey
Negro y la Torre Negra previenen que el Rey Blanco salga de su cárcel. Debido a que la Torre
Negra no puede ser desalojada de la columna donde se encuentra. El Blanco debe intentar
alejar al Rey.
La primera forma de tratar de conseguir este objetivo es: 1.Te7+ ? (Muchos jugadores
intentan esto, pero simplemente no funciona) l...Rf8 (Pero no: l...Rf6?? 2.Re8 y el Rey
Blanco ha escapado de su prisión ayudado por el negro. Después sigue 3.d8=D ganando
automáticamente) 2.Te8+ Rf7 3.Te7+ Rf8. Y las Blancas no pueden progresar.
Igualmente esto falla, porque el Blanco juega:
1.Tf2+ !
CONSEJO ÚTIL
Dejar al Rey enemigo
atrapado fuera de acción es lo
mejor que se puede hacer.
Diagrama 126
No es lo suficientemente bueno
El Rey Blanco está seguro, pero ¿Ganará?
5...Td1
¡No! ¡No lo hará! Esta Torre devuelve al Blanco a la realidad. El Peón no puede avanzar con
seguridad y la amenaza inmediata es que será capturado. Las Blancas no tienen otra elección
más que proteger al Peón.
6.Re6 Te1+ y el Blanco de nuevo no hace ningún progreso
2.Tg2+ ? (Error)
Este movimiento absurdo ayuda al Negro a regresar con su Rey a la casilla f7, y nuevamente
de nuevo a dejar al Rey Blanco inmóvil.
2.Tf4! Este extraño movimiento es el mejor
Diagrama128
Un extraño movimiento
Ciertamente luce como un movimiento extraño, sin embargo, la idea es usar la Torre como
escudo para el Rey contra los jaques que pueda dar la otra torre. El legendario Aaron
Nimzovich describe esta maniobra como “La Construcción de un Puente”
REGLA
La “Construcción de un Puente”, es la maniobra ganadora en la Posición de Lucena
Posición de Lucena
Dice Pachman: aquí tenemos un tipo de posición completamente distinto: el Rey
Blanco está delante del Peón y domina la casilla de transformación. Las Negras no pueden
defenderse con ningún jaque horizontal, pues para eso su Torre tendría que estar en una
columna imaginaria a la derecha de la columna h. Pero las Blancas no pueden ganar con
1.Td1+ Rc8 2.Re7, ya que su Rey no encuentra ningún escondite ante el jaque 2…Te2+ 3.Rf6
Tf2+ 4.Rg6 Tg2+ , etcétera. El método acertado fue descubierto por Lucena en 1497, se
denomina “Construcción de un Puente”:
1.Td1+ Rc7
Más rápidamente pierde: 1…Re6 a causa de 2.Re8, así como también 1…Rc6 2.Re8
Te2+ 3.Rd8 Tf2 (para atacar al peón que de otra forma coronaría) 4.Td7 defendiendo el
peón y cuando se mueva la Torre en la columna f (porque si se mueve a otra columna el peón
corona) o el Rey Negro las Blancas jugarán 5.Re8 y coronarán su peón porque el jaque de la
Torre Negra en la columna e es tapado con la Torre inmediatamente.
2.Td4!!
Por lo demás, junto a esta “Jugada de Lucena” también gana la jugada 2.Td5, pero
luego aún hay que llegar al final de juego Dama contra Torre: 2…Rc6 3.Re7 Te2+ 4.Rd8
Rxd5 (o 4…Tf2 5.Td7 ganando) 5.f8=D
2…Tg1
Nota del traductor: Si la Torre se mueve de la columna g el Rey se escapa por allí, por
ejemplo: 3…Te2 para no dejar escapar al Rey por la columna e, pero la perdición viene por el
otro lado: 4.Rg7 Tg2+ 3.Rf6 Tf2+ 4.Rg6 Tg2+ 5.Rf5 Tf2+ 6.Tf4!! Y las Blancas “Construyen
el Puente” que permite que su victoria porque las Negras no pueden impedir ahora que el
Peón corone. Es digno de observar las posiciones del Rey Negro alejado del combate y las de
la Torre Negra que ya no puede impedir que corone el peón. Esta maniobra en zigzag del Rey
Blanco es también de tener muy en cuenta y es fundamental para el método. Póngase
atención en los desplazamientos o el recorrido del Rey Blanco desde f8 donde impedía la
coronación hasta f5 donde es cubierto por la Torre del último jaque que puede dar la
Torre Negra. Obsérvese bien: f8-g7-f6-g6-f5.
3.Re7 Te1+ 4.Rf6 Tf1+ 5.Re6 Te1+ 6.Rf5 Tf1+ 7.Tf4! y las Blancas ganan
(obsérvese nuevamente el zigzag del Rey Blanco por el otro lado N.T): Mediante la
jugada de Torre se ha construido un “Puente” para el Rey blanco.
Pachman termina anotando: El conocimiento de esta posición final hace posible
forzar la victoria en posiciones en las que el Rey adversario está incomunicado.
Es muy recomendable para los jugadores nóveles que hasta ahora conocen esta
posición, que la practiquen asiduamente contra un fuerte programa de ajedrez cada vez
que puedan o antes de comenzar con sus lecciones de entrenamiento. El conocimiento
de esta técnica, de sus métodos y de sus razones de ser, tal como se ha dicho
repetidamente, será de gran beneficio para todos aquellos que quieran avanzar en la
práctica seria y el juego serio de torneos.
Para terminar, es bueno practicar esta posición cambiando la ubicación de los
Reyes y las torres desde la columna, en especial poniendo el peón desde la columna g
hasta la columna b o viceversa. Practicando continuamente la posición se verá una
mejora sustancial en las habilidades para abordar este tipo de finales y otros más
complejos.
Y ahora que usted ha dominado la Posición de Lucena (Recuerde, usted ya debe dominar la
posición de Lucena ¿O no es así?), echaremos una mirada a una situación que es también
igual de importante: La Posición de Philidor.
Tal vez usted se pregunte ¿Cómo hacer para recordar estos nombres extraños? Con el tiempo
se pueden aprender, pero por ahora recordemos el viejo adagio que dice: “Una imagen vale
más que mil palabras”:
Diagrama 130
Tablas
El Blanco tiene un peón de más y disfruta de una posición superior de su Rey, así como de
una, en apariencia, muy activa torre. A pesar de que se acaban de enumerar tres cosas
positivas del Blanco, la posición son tablas por Ahogo. Sin embargo, muchas personas
pierden este tipo de posiciones cada día, por lo cual usted debe saber lo que está haciendo.
Afortunadamente, la idea de tablas es muy simple y una vez usted termine de leer esta parte
tendrá la habilidad de empatarle incluso a un Gran Maestro de manera fácil.
Y regresaremos a la posición del Diagrama 130, pero primero echemos una mirada sobre
algunas cosas que pueden llevar a cometer errores al defensor.
Aunque la Posición de Philidor debe terminar siempre en tablas, las cosas se pueden poner
feas si la Torre defensora se ubica en una posición pasiva, lo que permite que el lado más
fuerte haga libremente lo que desea hacer.
Diagrama 131
CONSEJO ÚTIL
La Idea de cambiar
la Torre de flanco
debe ser muy bien
memorizada, porque
usted hará uso de
ella durante toda su
carrera ajedrecística.
Con diferente ubicación del peón, ero las Negras están perdidas
Las Blancas ganan el punto usando la misma técnica de cambiar la Torre de flanco: 1.Ta7
Rb8 (No es la elección más feliz, pero el mate con 2.Ta8 ha sido detenido. Si 1...Rd8 2.Ta8+
se pierde la Torre Negra.) 2.c7+ Rc8 3.Ta8+ Rd7 4.Txg8 y pierden.
Algunas veces, sin embargo, usted puede jugar terriblemente mal y aún escapar intacto. En el
Diagrama 133 las Negras permitieron que su Torre estuviera en posición pasiva, pero no
importa porque el blanco no puede ganar. Esto sucede muy a menudo con los peones de Torre
y Caballo.
Diagrama 133
REGLA
Si su oponente tiene un
peón de más y éste es
de caballo o de torre,
las tablas se pueden
lograr sin mucho
esfuerzo, a pesar de
que las cicatrices de la
pérdida de un peón no
se hayan sanado.
Las Negras hacen Tablas, a pesar de ellas mismas
Si el Blanco pudiera cambiar de flanco la Torre solamente una columna más a la izquierda de
la columna a ganaría fácilmente, como ya sabemos. Pero tristemente, tal columna no existe.
Por esto, las Blancas no pueden forzar el catastrófico jaque en la última fila (como ocurrió en
el Diagrama 131 después de 1.Ta7) y, como resultado no pueden ganar el juego: l.Tb7+ Ra8
2.Ta7+ Rb8 y no pueden hacer ningún otro progreso porque si 3.b7?? Tg6+ ¡Quien ganaría
sería el blanco!
RECUERDE
Este tipo de posición con Torre Pasiva es ganadora, si el peón (el cual debe
estar en la sexta fila) es un peón de alfil, un peón de Dama o un peón de Rey
(gracias a la posibilidad de cambiar de flanco la torre. Sin embargo, un peón
de caballo o de torre, así sea en situaciones desesperadas, da tablas, porque
la maniobra del cambio de flanco de la Torre no es posible.
Una vez estudiadas las posiciones claves con Torre Pasiva, finalmente regresamos a la
Posición del Diagrama 130 (recreado nuevamente para el placer de su vista en el Diagrama
134) y estudiaremos la Posición de Philidor básica en toda su gloria.
Diagrama 134
RECUERDE
La idea de bloquear los
jaques usando el peón es
muy peligrosa y el Negro
debe hacer todo lo posible
por evitarlo.
REGLA
El plan defensivo en la Posición de Philidor es usar la Torre para bloquear el paso adelante del
Rey del lado más fuerte e impedir que el Rey quede delante del su Peón. Cuando el bando
más fuerte se vea en la necesidad de avanzar el peón (porque no puede hacer otra cosa
diferente) se habrá destruido el escudo que protegería al Rey. Entonces y solo entonces, se
debe llevar la Torre a la defensiva a la última fila, lo más lejos posible del Rey atacante, y
desde allí comenzar a dar jaques como un demonio enloquecido al Rey para que no pueda ni
avanzar su Peón ni lograr una posición de mate.
Como se ha podido observar del estudio de la Posición de Lucena, dejar al Rey lejos de la
acción, es una idea importante en el proceso para ganar y una idea clave también para el
bando defensor. La lógica de esta proposición es fácil de entender: Si una acalorada batalla se
está llevando a cabo sobre un terreno y una parte de las tropas del enemigo se encuentra
atrapada fuera de este terreno, pues, simplemente el adversario se verá superado en número y
perderá.
Diagrama 138
Blancas Juegan
Gracias a que tienen un peón extra y al hecho de que el Rey Negro está alejado, las Blancas
están claramente ganando. El Negro tiene todavía una pequeña esperanza: si puede poner el
Rey en frente del peón, crearía una Posición de Philidor, pero esto no es más que una remota
esperanza, como veremos. Ahora bien, ¿Por qué el Blanco va a permitir que el Rey Negro
cumpla con sus sueños? Con la simple 1.Tf1! de repente el Rey Negro no tiene esperanzas de
tomar parte en la batalla, puesto que si 1...Tf7 2 .Txf7+ es muy fácil ganar.
En el próximo ejemplo veremos como un bando a la defensiva usa la técnica de “Atrapar al
Rey para dejarlo fuera de acción” para lograr las tablas.
Diagrama 139
RECUERDE
Atrapar al Rey enemigo
para dejarlo fuera de
acción para propósitos
defensivos u ofensivos,
es una muy estrategia
muy efectiva usada
frecuentemente.
Juegan Negras
Si fueran las Blancas las que movieran, ganarían con 1.Rc5 porque el peón d5 sería
capturado: 1.Rc5 Tg5 2.Td6+ Re7 3.Txd5. Sin embargo, las Negras se salvan jugando…
1...Tc8!
Y de repente es el Rey Blanco el que no puede disfrutar de la batalla, ni atacar el peón en d5.
2.Rb6
Está claro que 2.Th7+ Rd6 ayudaría al Negro, también 2.Th5 Rd6 tendría el mismo efecto.
2...Tc2
Dejando saber al Blanco que el Peón de f2 también necesita ser defendido
3.Tf6 Tc1
Las Negras no tienen la intención de ceder el control sobre la columna c. Sin que el Rey
pueda entrar en acción, las Blancas no pueden ganar y por eso el resultado es: Tablas.
Aquí no hay duda, siempre gana la Dama, especialmente si el bando más fuerte (el de la
Dama) tiene a su Rey cerca al peón. Incluso, si el Rey está al otro lado de la galaxia, una
Dama puede derrotar a un Rey y a un Peón (con algunas excepciones ocasionales,
especialmente si el Peón ha alcanzado la Séptima Fila), en las dos siguientes formas:
Cuando la Dama se coloca en la casilla de coronación, debido a que el Peón no
tiene chance de coronar y el Rey que anda de vacaciones de forma calmada puede acercarse
y, con la Dama, devorar el Peón.
Cuando la Dama obliga al Rey a ponerse en la casilla delante de su Peón. Debido
a que el Peón no puede alejarse de su Rey, el otro Rey puede acercarse, paso a paso, con
seguridad. Este paso a paso se repetirá hasta que el Rey con su Dama puedan apoderarse del
Peón
Veamos esto por partes, empezando por peones que están cerca de coronar:
Diagrama 140
Juegan Blancas
Los Peones de Torre usualmente son la excepción de varias reglas generales. En este caso el
las Blancas no deben dejar llegar al peón a la séptima fila (por una razón que veremos un
poco más adelante), pero tampoco la Dama blanca puede llegar a la casilla h1, lo cual
permitiría al Blanco ganar como hemos visto en el anterior ejemplo.
Sin embargo, pueden ganar fácilmente de la siguiente manera:
1.Dg5+ Rh1
Si 1...Rh2, el Rey Negro bloquearía su peón y el Rey Blanco tendría la oportunidad de mover
su Rey más cerca del peón, por ejemplo con 2.Rc7. Pero también permitiría que las Blancas
ganaran instantáneamente el peón con 2.Dg4, como aparece en el Diagrama 142.
Diagrama 142
Aunque personalmente yo salté de jugador Clase “C” directamente a la Clase “B”, debo
admitir que recuerdo la primera vez que tuve contacto con este tipo de finales: era un niño de
14 años con un ELO de 1,600 puntos y un amigo me llamó por teléfono y me mostró la
siguiente posición:
Diagrama 143
Blancas juegan
“Las Blancas tienen Dama de más” Yo dije. “Sí, pero apuesto a que no puedes ganar”, me
contestó mi amigo.
Me reí de él y aposté una cantidad modesta de dinero, que luego perdí porque no pude
hacerlo. Humillado, finalmente solicité que me enseñara la solución.
REGLA
Este final de juego se gana mediante una maniobra con la
Dama en la que el Rey contrario es forzado a ponerse en la
casilla delante del Peón. Como el Peón no puede moverse en
ese momento, el otro Rey se acerca paso a paso hasta donde
está el Peón. Esta maniobra se repite una y otra vez hasta que
el Rey y la Dama estén en posición de capturar el Peón.
1.Db4+ Rd1
De otra forma las Blancas jugarían De1, deteniendo por siempre al Peón.
2.Dd4+ Rc2 3.De3!
En el momento de la apuesta, yo no era capaz de encontrar esta idea clave. La idea es forzar
al Rey Negro a ponerse en frente de su peón y luego, paso a paso, acercar al Rey Blanco a la
acción.
3...Rd1 4.Dd3+
Forzando al Rey Blanco a bloquear su propio Peón.
4...Re1 5.Rb7
El primer paso para llegar a las cercanías del Peón Negro.
5...Rf2
Ahora el Blanco solo debe repetir el mismo proceso una y otra vez hasta que su Rey se
acerque lo suficiente al Peón para capturarlo con la Dama.
6.Dd2 Rf1
De nuevo, 6...Rf3 7.De1 sería muy fácil para el Blanco.
7.Df4+ Rg2 8.De3! Rf1 9.Df1+ Re1 10.Rc6 Rd2
Note que 10...Rd1 Permitiría inmediatamente avanzar 11.Rd5 porque el Peón está clavado.
11.Df2 Rd1 12.Dd4+ Rc2 13.De3! Rd1 14.Dd3+ Re1 15.Rd5 Rf2 16.Dd2 Rf1 17.Df4+
Rg2 18.De3! Rf1 19.Df1+ Re1 20.Rd4
Ahora las cosas finalizan rápidamente porque el Rey Blanco tiene un alcance sorprendente.
20...Rd2 21.Dd3+ Re1 22.Re3 Rf1 23.Dxe2+ Rg1 24.Rf1
Pero no 24.Df2+ Rh1 25.Rf3?? Con ahogado. Ahora el juego parece ridículamente fácil de
ganar, pero no se olvide nunca de siempre estar muy pendiente por el peligro de las Tablas
por Ahogado
24...Rh1 25.Dg2 mate.
Una vez observé como se hacía, lo repasé varias veces (cosa que se sugiere aquí también,
para adquirir un completo dominio de la maniobra), mi amigo me hizo poner otra posición:
Diagrama 144
REGLA
Los Peones de Torre de a
o h, en la séptima fila
pueden hacer tablas con la
Dama si el Rey del Bando
más fuerte está demasiado
lejos de la acción.
Finales de Torre
La Posición de Lucena es el Santo Grial de los Finales de Torre; la Clave Sagrada que
permite que usted sepa cómo defenderse cuando está en posición inferior o cómo ganar
cuando usted tiene el bando de la ventaja. La Posición de Lucena es una posición
fuertemente simplificada donde un lado tiene una Torre y un Peón (cualquier Peón
excepto el de Torre), en tanto que el otro bando solamente tiene una Torre.
La Posición de Philidor es una posición de un final de Torre y Peón contra Torre, donde
el Rey a la defensiva está frente al peón enemigo. Generalmente esta posición es
tablas.
En un Final de Torre y Peón contra Torre, es importante que el bando a la defensiva no
permita que su Torre quede pasivamente ubicada.
En un final de Torre y Peón contra Torre, es muy importante aislar al Rey enemigo de
la lucha, siempre que sea posible, usando la Torre para cortar el paso del Rey, ya sea a
través de una columna o una fila. La razón de tal enunciado es que si la batalla se está
realizando en un lugar y una parte de las fuerzas del enemigo están en otra parte y se
les puede aislar para que no ayuden a las demás, simplemente se tendrá la ventaja
numérica para ganar.
PRUEBA 2
Diagrama 147
Mueven Blancas
¿Pueden las Blancas ganar esta posición?
PRUEBA 6 Diagrama 151
Las Negras tienen un problema para encontrar las tablas aquí que no esperaban encontrar. Sin
embargo, es divertido encontrar lo que permite que las negras se salven. Se necesita la idea
no movimientos.
Diagrama 152
PRUEBA 7
En esta carrera entre el Peón Blanco y el Rey Negro, ¿Podrán las Negras conseguir las Tablas
(es decir, podrá el Rey Negro alcanzar al Peón)?
PRUEBA 8 Diagrama 153
Mueven Negras
Las Blancas amenazan con Ta7+ ¿Cómo pueden las negras defenderse?
PRUEBA 10 Diagrama 155
El Caballo Blanco está activo y las Blancas pueden tomar el Peón Negro de dos formas
diferentes, pero ¿Pueden ganar?
PRUEBA 12
Diagrama 157
Diagrama 159
De estos tres Diagramas (157, 158 y 159) ¿Cuáles de ellos (si los hay) es rescatable para el
negro? Las Blancas mueven en todos los casos.
PRUEBA 13
Diagrama 160
Las Negras tienen 4 formas de jugar esta posición: 1…Rxg3, 1...fxg3, 1…Tg2+ y 1…f3
¿Cuál de todas estas jugadas es la ganadora?
PRUEBA 14
Diagrama 161
Las Negras no pueden dejar que el Blanco obtenga la Oposición y tampoco pueden dejar que
el Blanco quede dos pasos delante de su Peón, por eso la única jugada que asegura las tablas
es:
1...Rb8!
Este movimiento mantiene la posición y el Negro queda a la espera de lo que haga el Blanco
(estas jugadas generalmente se llaman: Jugadas de Espera). Una vez el Blanco avance, el
Negro tomará la Oposición. Otros movimientos pierden debido a que el Blanco ganaría la
Oposición o permitiría al Rey Blanco ganar bastante espacio:
2.Rb5 Rb7, ½ - ½.
2.Rc5 Rc7, ½ - ½.
2.Rd4 Rb7 con Tablas (y no 2...Rc7?? 3.Rc5 porque las Blancas logran la
Oposición y ganan).
SOLUCIÓN 2
1...g5??
Esto pierde porque permite al Blanco obtener un Peón Pasado Alejado (1...Rf8 2.Rd3 Re7
3.Rc4 Rd7 habrían sido tablas.)
2.fxg5 hxg5 3.Rf3 Rg6 4.Rg4 f5+ 5.exf6 Rxf6
A pesar de que las Negras tienen un Peón Pasado, están perdidas debido al hecho de que el
Blanco puede crear uno mucho más valioso, mediante g3 y h4.
6.g3! a5 7.a4 e5 8.h4! gxh4 9.gxh4
Este peón pasado y alejado permite al blanco hacer uso del concepto del Zorro en el
Gallinero.
9...Rg6 10.b3 b6
10...e4 11.Rf4 es fácil para el blanco.
11.h5+ Rf6
11...Rh6 12.Rf5.
h6 Rg6 13.h7 Rxh7 14.Rf5, 1-0. El blanco comienza su marcha y ganará los peones que aún
tiene el negro
SOLUCIÓN 3
En el juego el Negro jugó 1...Cd5 2.g4 Ad7 3.f5+ y perdieron. Más tarde Najdorf recibió
algunas injustas críticas por no haber visto el recurso “salvador”:
1...Cd7+ 2.Rd6 Cxc5 3.Rxc5 Axh3 y ahora si 4.gxh3 Rf5 tablas después de 5...Rxf4, y las
Blancas quedarían con el Alfil que domina las casillas de color diferente al color de la casilla
de coronación del Peón (5.Rd6 Rxf4 6.Axc6 Rg5 7.Re7 Rh6 8.Rf8 Rh7 y el Negro mantiene
con seguridad la casilla h8).
Este ejemplo muestra que el jugador siempre debe estar alerta para no quedar con el Alfil del
color equivocado. Sin embargo, el blanco gana después de 3...Axh3 no tomando el Alfil sino
haciendo 4.Ac2+ !, lo cual obliga a la inmediata rendición después de (4...Af5 5.Axf5+ Rxf5
6.g3).
SOLUCIÓN 4
Las Blancas han cometido el error de avanzar sus Peones Doblados al mismo tiempo. Esto
casi siempre constituye un obstáculo para ganar, pero afortunadamente en esta posición
todavía existe una posibilidad de ganar:
1.g8=D+ !
Esto permite que el Blanco se quede con la Oposición y lleguen a una posición Básica
Ganadora de la lucha de Rey y Peón contra Rey. Otros movimientos lanzan por la borda la
victoria: 1.Rf7?? Son tablas inmediatas por Ahogado, mientras que 1.g6+ ?? Rg8 fuerza al
Blanco a entregar el Peón de g7 quedando en una posición básica de Tablas.
1...Rxg8 2.Rg6!
Y no 2.g6?? Rf8 3.g7+ Rg8 4.Rg6 Ahogado.
2...Rh8 3.Rf7 Rh7 4.g6+ y el Peón Corona.
NOTAS DEL TRADUCTOR
EL PEÓN CABALLO EN LOS FINALES DE REY Y PEÓN CONTRA REY
Teniendo en cuenta lo complicado que a veces resulta para los ajedrecistas
novatos comprender algunos de los conceptos que se dan en los libros de ajedrez,
así como los movimientos, las maniobras y las técnicas que se muestran en ellos,
consideré que a la luz de la resolución del Test 4, que se presentó aquí
anteriormente, se hace necesario hacer algunas aclaraciones sobre el Peón de
Caballo en este tipo de finales.
Partiendo de la premisa de que no se tiene ningún problema con la coronación
de los peones de las columnas c, d, e y f, cuando pasan de la mitad del tablero
(como se debe recordar, la victoria se asegura solamente con el hecho de que el
Rey atacante se encuentre en la casilla que está enfrente y delante de su peón,
descartando, por supuesto, los peones de Torrea y h), los Peones de las columnas b
y g, es decir los Peones de Caballo, si presentan un problema para su coronación
que vamos a examinar a continuación:
Miremos los Diagramas numerados con 149a y 149b
Según la Regla de las Casillas Críticas que ya conocemos, en ambos casos debería de
ganar las Blancas sin ninguna duda, entonces comprobemos:
Ganar cuando juegan las Blancas requiere “sangre fría”, porque, como se comprobará, el
Rey Blanco no dominará la casilla de coronación y tendrá que mandar a su Peón adelante:
1.Rc6 Rf8 (para mantener la Oposición)
Con 1…Ra8 las cosas son más fáciles porque el blanco se apodera de la casilla de
coronación con 2.Rc7 y si 2…Ra7 (única) sigue sencillamente 3.b6+ Ra8 (o 3…Ra6 4.b7 y el
Peón corona sin ninguna dificultad) 4.b7+ y mate en dos movimientos más.
2.b6 con “Sangre Fría” el Blanco envía su peón adelante, sin dominar la casilla de
coronación.
2…Rb8 3.b7 (El Peón entra a la Séptima Fila sin dar jaque al Rey Negro y eso le asegura
la coronación)
3…Ra7 Tristemente el Rey Negro tiene que dejar la casilla de coronación obligado y las
Blancas coronan su Peón.
4.Rc7 y ahora con la dominación de la casilla de coronación las cosas han terminado
para el Negro 1-0
REGLA
En la lucha de Rey y Peón contra Rey, si el
Peón entra en la Séptima Fila respaldado
por su Rey sin dar jaque al otro Rey, el
Peón coronará. Esto se cumple para todos
los peones excepto para los de Torre (como
siempre).
Si juegan las Negras, la cosa es todavía más fácil para las Blancas
porque las primeras inmediatamente pierden la Oposición y deben permitir que
el Rey Blanco domine la casilla de coronación. Veamos:
1…Ra8
Si 1…Rc8, las Blancas realizan 2.Ra7 y el Peón no tiene ningún
obstáculo para coronar.
2.Rc7 Ra7 3.b6+ Ra8 (si 3…Ra6 4.b7 y corona) 4.b7+ a pesar de que el
Peón entra con Jaque, el Rey Blanco domina la casilla de coronación y ganan,
luego sigue mate en dos jugadas.
En la siguiente página podemos observar la situación del Diagrama
149b, en cierto modo es muy parecido al resultado que se da de una de las
variantes del Diagrama 149a, en particular en la segunda variante, pero ¿Qué
pasa si son las Blancas las que mueven?
Evidentemente sería un error garrafal jugar 1.b6 porque daría como
resultado un Ahogado y la partida sería inmediatamente Tablas, por ello
debemos cuidarnos y hacer una maniobra que al parecer va en contra de lo
que nos han dicho:
1.Rb6!!
¿Cómo es esto? ¿Las Blancas voluntariamente abandonan la casilla de
coronación, en contra de todo lo que conocemos y que se nos han dicho hasta
ahora? Sí, en efecto así es, para coronar, paradójicamente las Blancas deben
abandonar su puesto avanzado para permitir que el Peón corone, porque de otra
forma no se podría evitar el ahogado. También se podría intentar: 1.Rc8 pero la
respuesta negra 1…Ra7 obliga al Rey Blanco a regresar a c7 para proteger su peón
y quedaríamos nuevamente en el principio.
El Blanco podría sentirse tentado también a realizar 1.Rc6 que es bastante
peligrosa porque las Negras pueden replicar con 1…Ra7 y aquí hay que tener
muchísimo cuidado, porque avanzar el Peón con “Sangre Fría” ahora no sirve:
2.b6+ ?? Ra8!! Y son tablas: 3.b7+ entrando con jaque es tablas ¿Recuerdan? (si
3.Rc7 ahogado) 3…Rb8 y las Blancas para proteger su peón tienen que ubicar el
Rey en b6 ahogando al Rey Negro.
1…Rb8 (Única) y volvemos a estar en la Posición del Diagrama 149a, cuando
mueven las Blancas y ya conocemos lo que debemos hacer, pero volvamos a
hacerlo:
2.Rc6 Rc8 3.b6 (Ahora sí: con “Sangre Fría” avanzamos el peón) 3…Rb8
4.b7 (sin jaque) 4…Ra7 5.Rc7 Ra6 6.b8=D etcétera.
Y después de esta nota, entendemos más claramente la razón por la cual en
el Diagrama 149, el de los peones doblados, el Blanco sacrifica uno de sus peones
para llegar a la posición del Diagrama 149a y ganar avanzando el peón con “Sangre
Fría” porque entra a la séptima fila sin dar jaque.
SOLUCIÓN 5
No, son Tablas. Cuando el Blanco tome el Peón Negro el Rey Negro atrapara al Rey Blanco
en la esquina o el Negro no permitirá que el Rey Blanco salga de la columna h que es su
prisión.
1.Rg7
Si se hace 1.h6 El Rey Negro simplemente espera con 1...Rd6 donde 2.Rg7 Re7 3.Rxh7 Rf7
atrapando al Rey Blanco y forzando a las tablas después de 4.Rh8 Rf8 y ahora si 5.h7 es
Ahogado, mientras que 5.Rh7 Rf7 no lleva a ninguna parte.
1...Re6 2.Rxh7
Como se puede notar, 2.h6 Re7 3.Rxh7 Rf7 es también tablas.
2...Rf7 3.Rh8 Rf8 4.Rh7 Rf7 5.h6 Rf8 6.Rg6
Las Blancas no van a ninguna parte con 6.Rh8 Rf7.
6...Rg8 y el Rey Negro ha llegado al control de la casilla de coronación.
SOLUCIÓN 6
1...Rxb7!
La única Buena movida. Otros movimientos pierden:
1...Te8 2.Ac8 y el Blanco corona una nueva Dama.
1...Tb8 2.Rc6 Txb7 (2...Ra5 3.Rc7 Txb7+ 4.Rxb7 a6 5.Ac4 y el negro pierde su peón de a)
3.Ac4+ ! (3.Ac8?? Ra5 4.Rxb7 Rb4 5 .Ae6 a5 seguido por 6...a4,=) 3...Tb5 (3…Ra5 4.Rxb7
y el Blanco gana el peón a y retienen su peón b dejando sin esperanzas al Negro) 4.Axb5+ (y
no 4.b4?? Ahogado) 4...Ra5 5 .Rc5 a6 6.b4 mate.
La clave de este problema (comenzando con la brillante 1...Rxb7) es la posibilidad de crear
un Peón de Torre que asegure las tablas a las Negras. Esperamos que el lector se haya dado
cuenta de este hecho, así no haya visto claramente cómo hacerlo. Si es así, su comprensión
intuitiva de los patrones de las posiciones ha mejorado bastante
2.Ad5+ Rb8 3.Ae4!
Forzando al Peón Negro a avanzar a una casilla vulnerable. La obvia 3.Axa8 Rxa8 son unas
fáciles tablas.
3...a5 4.Axa8 a4!!=. El Blanco queda con un final básico de Peón de Torre y son tablas
después de 5.bxa4 Rxa8.
Una vez más, no se esperaba que el lector resolviera el problema, pero al tratar de hacerlo
debe, al menos, haber visto la posibilidad de salvarse llegando a un final con Peón de Torre
SOLUCIÓN 7
No, las Negras pierden. Parecería que con 1...Rg2 las Negras alcanzan a entrar en el cuadrado
del Peón, pero esto es una ilusión porque el peón cuando arranca puede avanzar dos pasos y
esto dejar por fuera Rey del cuadrado
2.a4 Rf2 3.a5 Re4 4.a6 Rd5 5.a7, 1-0. Y el Rey Negro no llega a tiempo.
NOTAS DEL TRADUCTOR
CÓMO CALCULAR EL CUADRADO CON PEONES QUE ESTÁN EN SU CASILLA
DE ORIGEN
Cuando el peón no se ha movido de su casilla de origen (donde estaba al
principio de la partida), tiene la posibilidad, como todo ajedrecista sabe, de moverse
una o dos casillas en su primer movimiento. Por ello, cuando se calcule el cuadrado
de un Peón con estas características, se debe tener mucho cuidado porque se
puede caer en el engaño de hacer el cálculo mal. Miremos las posiciones para
aclarar la situación:
Como se mostró en la solución anterior, el Negro no alcanza al peón blanco
así parezca, veamos:
Diagrama 152a
SOLUCIÓN 8
Aquí se deben tener en cuenta varias cosas. En primer lugar: la mayoría de peones del Flanco
de Dama parecen congelados (detenidos) por el peón de b6. En segundo lugar, si la Blancas
tratan de emplear la Técnica del Zorro en el Gallinero quedarán con un peón de Torre en el
Flanco de Rey.
Sin embargo, las Blancas pueden con su turno crear fácilmente un Peón Pasado, mientras que
las Negras no. una vez que han hecho esto, la carrera del Peón es ganada por una sola jugada.
Veamos:
1.c5+ !
Una bonita idea, el Blanco parece perder un Peón, pero esto es una ilusión.
1...bxc5+ 2.Rc4 Rc7
No hay esperanzas para las Negras si tratan de adelantar sus peones del Flanco del Rey, por
ejemplo: 2...g5 3.hxg6 a.p. y los dos Peones, el de h y el de b coronan solos, puesto que si el
Rey Negro trata de detener a uno de ellos, el otro se adelanta. Miremos: 3…Re6 (para detener
el Peón de g. Avanzar el peón h no sirve de nada porque a 3…h5, las Blancas responden con
4.g7 el peón de g ya no puede ser detenido y corona de lejos primero que el de h) 4.b6 (ahora
el ataque viene del otro lado) 4…h5 (si el Rey se acerca al peón de g el de b avanza y si se
acerca al de b, es el de g el que corona) 5.b7 el peón va a coronar y el Rey ya no puede
detenerlo
3.Rxc5 Rb7
Ahora comienza la carrera. El Blanco necesita ir al Flanco de Rey y tomar todos los peones
negros, poniendo, además su Rey en g7 lo que le permite impedir que el Rey Negro pise g7,
f7 o f8.
4.Rd6
El Blanco en este momento no necesita calcular todas las jugadas. Una vía alterna a la
victoria es 4.b6 Rb8 5.Rc6 Rc8 6.b7+ Rb8 7.Rb6 g5 8.hxg6 a.p. h5 9.g7 h4 10.g8=D mate.
4...Rb6 5.Re6 Rxb5 6.Rf7 Rc6 7.Rxg7 Rd7 8.Rxh6 Re7 9.Rg7, 1-0.
SOLUCIÓN 9
Sí usted pensó que podría cambiar las Torres, se equivocó: 1...Tc8 2.Ta7+ Tc7?? 3.Txc7+
Rxc7 4.Re6! seguido por Rf7 con una fácil victoria Blanca. En cambio, el Negro puede
sostener la posición aplicando la clásica fórmula de Philidor:
1...Tg6! 2.Ta7+ Re8
Ahora el Rey Blanco no puede avanzar a la sexta fila. Puesto que el Negro puede mantener la
posición cambiando la casilla de la Torre sobre la Sexta Fila, el Blanco debe empujar su peón.
3.e6
Amenazando con: 4.Rd6.
3...Tg1! y vienen una cascada de jaques por parte de la Torre que el Rey no tiene oportunidad
de parar.
SOLUCIÓN 10
Aunque parezca increíble, las Negras pueden empatar creando un milagroso y salvador Peón
de Torre con un Alfil “malo”.
1...Cf6! 2.Af3 Cxg4!
Tomando este peón antes de que pueda ser avanzado a g5.
3.Axg4 Rf6 4.h5 Rg7, ½ - ½.
SOLUCIÓN 11
Esta parece una posición fácil de ganar. Pero uno se puede llevar a engaño, por ejemplo:
1.Cxa7+ ?? Rb7 lleva a perder el peón b. Más tentador es todavía 1.bxa7??, pero si usted ha
estudiado este material podría darse cuenta que después de 1...Rb7 son tablas por Ahogo.
1.Cd6+ !
Es la única jugada que asegura la victoria.
1...Rb8 2.b7 Rc7 3.Rb3, 1-0. Y las Blancas ganan cuando el Rey acuda a apoyar su peón:
3...Rb8 4.Rb4 Rc7 5.Rb5 Rb8 6.Ra6 Rc7 7.Rxa7, etc.
SOLUCIÓN 12
La posición del Diagrama 157 son tablas forzadas mientras que en todas las otras las Negras
pierden. Si existe alguna duda, por favor mirar de nuevo material de la Parte Cuatro de
Nuevo si no puede resolver los problemas correctamente.
SOLUCIÓN 13
1...Tg2+ ?? 2.Rf1 Rxg3 3.Tb3+ f3 4.Tb8 Tablas debido a que el Negro no puede
parar la avalancha de jaques.
1...f3?? 2.Tb8 y los jaques a larga distancia aseguran a las Blancas las Tablas.
Después de 1...Rxg3, las Blancas no pueden activar su Torre(2.Tb8 Ta1+ mate) y tampoco
pueden prevenir que las Blancas suban su peón con 2...f3 ganando una fácil y teórica
posición, gracias a la ubicación pasiva de la Torre, por ejemplo:
2.Tb3+ (2.Rh1 f3 3.Tg1+ Rf2 es también fácil para las Negras) 2...f3 3.Tb1 Tg2+ 4.Rf1 Th2
5.Rg1 f2+ 6.Rf1 Th1+ , 0-1.
SOLUCIÓN 14
Este ejemplo, que debe ser cuidadosamente estudiado, es una mezcla de muchas de las cosas
que hemos aprendido (o que ya deberíamos haber aprendido): Oposición, Zorro en el
Gallinero, Trébuchet (Catapulta), Mayoría de Peones Congelada, Cuadrado del Peón y
Peones Pasados Aislados.
Uno de mis estudiantes, que jugaba con piezas Negras, me mostró la posición y me solicitó
que le diera mi opinión sobre el resultado de la partida. Él tenía el Peón de ventaja e iba bien,
pero el movimiento que escogió me dejó desgarrado el corazón:
1...g6??
Tirando por la borda la victoria y cayendo en una posición ganadora porque l...h6 seguido de
2...g6, 3...f6, y eventualmente ...h6-h5, hubieran servido para ganar.
2.g5!
¡Una Súper Profunda Congelada! Nosotros vimos esta idea en la Parte Tres, cuando un peón
detenía a dos, pero aquí un peón detiene a tres. Ahora las Blancas ganan hacienda lo
siguiente:
Devorando los Peones Negros del Flanco de Rey, mientras el Rey Negro debe
detener al peón en la otra ala.
2...Rb6 3.a4
La inmediata 3.Rd5?? Permite 3...Rb5 con tablas: 4.Rd4 Ra4 5.Rc4 Rxa3 6.Rc3 Ra2 7.Rc2
Ra3 8.Rc3 Ra4 9.Rc4 y el Rey Negro queda permanentemente atrapado en la columna a.
3...Rc6 4.a5!
También es suficiente 4.b5+ axb5 5.axb5+ Rb6 6.Rb4 Rb7 7.Rc5 (volviendo a la vieja
Técnica del Zorro en el Gallinero) 7...Rc7 8.Rd5 Rb6 9.Re5 Rxb5 10.Rf6 Rc5 11.Rxf7 Rd6
12.Rg7 Re5 (o 12...Re7 13.Rxh7 Rf7 14.Rh6 Rf8 15.Rxg6 Rg8 16.Rh6 Rh8 17.g6 Rg8 18.g7
Rf7 19.Rh7, 1-0.) 13.Rxh7 Rf5 14.Rh6 y las Blancas ganan por un maravilloso Trébuchet.
Con 4.a5, Las Blancas crean un Peón Pasado Alejado que más importante y alejado de la
acción que el que se podría crear con 4.b5+ . En última instancia, no existe ninguna
diferencia para este juego en particular, pero muchas veces un pequeño detalle como ese (es
decir, llevar al Rey un poco más lejos de la acción) hace la diferencia necesaria para ganar.
4...Rd6
Si 4...Rb7 5.Rd5 (tomando la Oposición en Diagonal) 5...Rc7 6.Rc5 Rb7 7.Rd6 las Blancas
pueden ganar después de a6, o continuar con la Técnica del Zorro en el Gallinero y arrasar
con los peones del Flanco de Rey: 7...Rb8 (Aunque el Negro tome la Oposición, eso no tiene
ningún efecto porque no puede evitar que su peón caiga.) 8.Rc6 (8.Re7 también congela el
juego) 8...Ra7 (Manteniendo la Oposición, si 8...Rc8 es inútil por 9.Rb6 y 10.Rxa6) 9.Rc7
(Retomando la Oposición y forzando al Rey Blanco a dejar sin protección a6) 9...Ra8 10.Rb6
y todo ha terminado.
5.b5
Evitando sabiamente 5.Rd4 Rc6 6.Re5?? (Las Blancas podrían aún ganar con 6.Rc4) 6...Rb5
7.Rf6 Rxb4 8.Rxf7 Rxa5 9.Rg7 Rb4 10.Rxh7 a5 11.Rxg6 a4 12.Rh7 a3 13.g6 a2 14.g7 al =D
15.g8=D con unas tablas.
5...axb5+ 6.Rxb5 Rc7 7.Rc5
Tiempo de volver a la Técnica del Zorro en el Gallinero
7...Rb7 8.Rd6 Ra6 9.Re7 Rxa5 10.Rxf1 Rh6 11.Rg7 Rc6 12.Rxh7 Rd7 13.Rxg6 Re8
14.Rh7, 1-0. Las Negras no pueden evitar que el Peón corone g5-g6-g7-g8=D.
Acabamos de ver una cantidad monumental de material. Sin embargo, si usted ahora debe de
tener un juego extremadamente sólido en los finales y puede ponerlo a prueba en las
competencias para que pueda comprobar su juego que incluso debe ser superior a jugadores
que está por usted unos puntos por encima del ELO y que deberían haber dominado estos
finales, pero que nunca lo han hecho.
Créame cuando le digo que el tiempo empleado en aprender la Parte Cuatro de este libro será
muy gratificante en su posterior vida ajedrecística. Usted notará los efectos, tanto en
confianza como en los resultados contra jugadores que eran iguales o incluso superiores a
usted, cuando llegue a los finales de partida.
Incluso si usted decide que no tiene ningún deseo de seguir adelante con el libro, podrá darse
cuenta que los finales de partida de Rey y Peón contra Rey son para usted ya un juego de
niños, que cuando usted encuentre finales en los que hay peones pasado alejados sabrá qué
hacer, que si usted tiene que enfrentarse a posiciones como la de Lucena o la de Philidor
podrá ganar o empatar según sea el caso o como ganar finales en los que se enfrente a un
peón en séptima con su Dama. Si no es así, debe leer nuevamente esta Cuarta Parte una y otra
vez hasta que su memoria quede en blanco, pero su mano sepa que hacer.
PARTE CINCO FINALES PARA JUGADORES CLASE "B" (ELO 1600-1799)
PARTE CINCO
Finales para la clase “B” (ELO 1600-1799)
CONTENIDO
Finales de Rey y Peón
Rey y dos Peones sanos contra Rey
Bombas tácticas
Triangulación
Rodeo
Finales de Torre
Torre y dos Peones Conectados contra Torre
¡Saluden todos a la 7.ª fila!
Finales de piezas menores
Dos Alfiles contra el Rey
Alfiles de colores opuestos (dos peones abajo ¡Me
encanta!!)
Resumiendo
Pruebas y Soluciones
Consideraciones Finales
Después de recorrer la aparentemente interminable extensión de la Cuarta Parte, de repente
deberías poseer más conocimiento sobre el final de juego de lo que podrías haber creído
posible. Ahora, como jugador "B", estamos listos para terminar lo "básico" y dejarte
dominando a las masas no escolarizadas - el hecho es que pocos otros jugadores "B" no rusos
sabrán lo que usted sabe (deberían haber aprendido esta información, pero no lo hicieron).
Debo admitir que cuando escalé la lista de clasificación y finalmente llegué a 1600,
ignorantemente pensé que sabía todos los finales que necesitaría. La realidad es que sólo
conocía alrededor del cuarenta por ciento del material que abarca las primeras cinco partes de
este libro. Ahora que tengo toda una vida de experiencia en la enseñanza, me ha quedado
claro que la mayoría de los jugadores menores de 1800 saben aún menos, como lo
demuestran sus muchas derrotas innecesarias -pérdidas que a menudo ocurren tan pronto
como aparece un final de juego.
¿Por qué tirar los juegos de esta manera cuando la fácil tarea de aprender el material a través
de la quinta parte te permitirá dominar a otros en tu nueva clase de clasificación ("B") en la
mayoría de las situaciones del final del juego? No sólo eso, sino que, si usted tiene la meta de
llegar a la clase "A" o Experto, conocer este material es absolutamente imprescindible.
Comparado con el océano de información de la cuarta parte, las lecciones aquí parecerán “¡un
paseo por el parque!” De hecho, la mayoría de las lecciones de la quinta parte son
simplemente mejoras y complementos a las habilidades en los finales que ya has asimilado.
En este punto, tiene un gran conocimiento sobre los finales de Rey y peón. Conoce la
importancia de usar su Rey, todas las formas de Oposición, el Cuadrado del Peón, la fuerza
de los Peones Pasados, Zorro en el Gallinero, todos los aspectos de las situaciones Rey y
peón contra Rey, las tendencias atrayentes de los peones de torre, los pro y contras de
Trébuchet, y un poco más. Ahora es el momento de solidificar su comprensión de los
conceptos básicos de Rey y peón.
El siguiente material le permitirá jugar la mayoría de los finales de Reyes y peones con
alguna habilidad real, y le preparará para el conocimiento más detallado que se requiere de
los jugadores en las categorías "A" (ELO 1800-1999), "Experto" (ELO 2000-2199) y
"Maestro" (ELO arriba de los 2200).
Ya hemos visto (en la cuarta parte) que un Rey y dos peones doblados y seguros (¡no peones
de torre!) ganan contra un Rey . Con esto en mente, es lógico asumir que dos peones no
doblados deberían ser aún más decisivos. De hecho, estas situaciones suelen ser victorias
triviales, pero hay dos casos en los que los no iniciados pueden tener problemas:
Peones separados
Peones conectados
Cuando tiene dos peones de más, la única manera de que su oponente sobreviva es si se
equivoca en un ahogo, o si uno de sus peones se pierde. Este escenario de "peón perdido"
suele ocurrir cuando el Rey del bando más fuerte está lejos de la acción, dejando que los
pobres peones se las arreglen solos.
Diagrama 162
REGLA
Dos peones pasados
y conectados pueden
defenderse solos
contra un Rey.
Juegan Negras
El Rey blanco no participa, pero no tiene nada de qué preocuparse ya que los peones
conectados siempre se defienden solos.
1...Re4 2.Rb7 y el Rey de las Blancas pueden acercarse a la zona de batalla en su tiempo de
juego, 2....Rxe3 3.f5, conduce a una rápida promoción del peón f.
Diagrama 163
REGLA
Dos peones pasados, en
la misma fila, pero
separados por una
columna, tienen la
capacidad de defenderse
de los ataques del Rey
enemigo. Cuando el Rey
ataca a uno, avanza el
otro y el peón atacado se
convierte de repente en
¡veneno!
Juegan Negras
1...Rh5
Si 1...Rf5 entonces 2.h5!
2.f5! …
De repente queda claro que 2...Rxh4 falla a causa de 3.f6 y el peón promueve.
2....Rh6 3.Rb2
El Rey de las Blancas comienza su viaje ganador. Si las Negras no pueden capturar a uno de
los peones blancos, ¡está condenado!
3....Rg7
Naturalmente, 3...Rh5 4.Rc3, es fácil para las Blancas ya que el peón h sigue siendo inmune a
su captura.
4.h5! …
Un movimiento importante. Jugar ahora 4.Rc3 haría que se pierda el peón f y permitiría unas
tablas después de 4....Rf6 seguido de 5. … Rxf5.
4...Rf6 5.h6! …
Más castigo para las Negras. Ahora 5...Rxf5 pierde a causa de
6.h7.
REGLA
5... Rf7 6.Rc3 Rg8 7.f6 …
Dos peones pasados, en
En realidad, las Blancas también pueden ganar por medio de la 6ª fila, pero separados
7.Rd4 Rh7 8.Re5 Rxh6 9.Rf6. El avance del peón f, sin por una columna, pueden
embargo, es aún más fuerte y se obtiene una nueva Dama sin forzar la creación de una
nueva Dama incluso sin
la ayuda del Rey.
ayuda de su Rey.
7...Rh7 8.f7 1-0
Diagrama 164
REGLA
Rey y dos peones
en la quinta fila,
separados por dos
columnas, es una
fácil victoria para
los peones.
REGLA
Si los peones están
separados por tres o
más columnas (y aún
no están en la quinta
fila), el defensor
pierde a menos que
pueda capturar
inmediatamente uno
de los peones.
Juegan Negras
El negro está perdido.
1...Rd5 2.h5 Re6
Desgraciadamente, 2...Rxd4 3.h6, es una clara victoria para las Blancas.
3.d5+ Rf6
De nuevo, 3...Rxd5 4.h6 es el final.
4.d6 Re6 5.h6 1-0. ¡Demasiado fácil!
Para resumir nuestras observaciones sobre los peones auto defensivos (sin Rey):
Los peones conectados siempre se defienden entre sí.
Los peones que están separados por una columna en cualquier fila, generalmente
pueden defenderse solos, hasta que llegue el Rey para conducir a uno de ellos
hacia abajo del tablero.
El bando defensor tiene sus mejores posibilidades de supervivencia si los peones
están separados por dos columnas. Sin embargo, si esos peones están en el 5ta
fila o más, entonces el juego está perdido a menos que uno de los peones pueda
ser capturado instantáneamente.
Los peones que están separados por tres o más columnas (en cualquier fila) son
demasiado para el Rey defensor.
NOTAS DEL TRADUCTOR:
REY Y DOS PEONES EN COLUMNAS SEPARADAS CONTRA REY
Posición 1 Posición 2
Juegan las Negras y ganan las Juegan las Negras y hacen tablas
Blancas
Posición 1
Después de: 1…Ra5 2.c5 o 1…Rc5 2.a5 el Rey Negro no puede atacar de inmediato al peón
avanzado, ya que la casilla clave de la misma fila está defendida por el otro peón. Esta
circunstancia da tiempo a que se acerque el Rey Blanco y esto decide la partida.
Posición 2
1…Ra5 2.d5 (no conduce a nada 2.Rb2 por 2…Rxa4 3.Rc3 Rb5 deteniendo al peón a tiempo y
no permitiendo que el Rey Blanco llegue a las casillas delante del peón enemigo tomando la
oposición) 2…Rb6 seguido de 3…Rc5 capturando el Peón y dando como resultado las tablas
por ser peón de torre.
De la solución se deduce el por qué la fuerza defensiva de los peones en la Posición 2 es inferior
a la de la Posición 1. La distancia de dos casillas entre los peones es la menos ventajosa.
Una clara explicación la encontramos en el siguiente ejemplo (Posición 3):
Posición 3
El Cuadrado Errante
Los peones situados en la misma fila tienen un cuadrado en común, que cambia de situación
a medida de su avance (de ahí su nombre de “Cuadrado Errante”). Cuando el cuadrado llega
al extremo del tablero como en la Posición 4, es señal de que los peones pueden avanzar sin
apoyo de su Rey, miremos:
Pongamos el Rey Negro en la casilla g7 en la Posición 4: Las Blancas después de 1.d6 Rc6 2.a6
ganan. Lo mismo pasa si salen las Negras después de 1…Ra6 2.d6 Rg7 3.a6+ (o 3.d7) se gana
igualmente.
La Regla del “Cuadrado Errante” tiene sus excepciones; por ejemplo, cuando el Rey adversario
captura uno de los peones inmediatamente el otro cae. Supongamos en la situación de la
Posición 4, que el Rey Negro estuviera en c5 (también sirve en b5) y jugaran las Negras, el peón
de d cae y luego el otro también: 1…Rxc5 2.a6 Rc6 3.a7 Rb7 y cuando la Dama Blanca nazca
al mundo será tomada por el Rey Negro: 4.a8=D+ Rxa8 Tablas.
Otra importante excepción al cuadrado errante es precisamente cuando los peones separados
por una columna tienen su cuadrado común que llega hasta el extremo del tablero como en la
siguiente posición:
Posición 5
Las Blancas no pueden avanzar sus peones por sí solos a pesar de que
la regla así lo estipula, porque el Rey Negro capturaría al Peón que
avance y luego al otro Peón
Tal como se puede observar en la Posición 5, a pesar de que los Peones Blancos tienen un
cuadrado común que llega al extremo del tablero, no pueden avanzar porque inmediatamente
uno de los dos peones sería capturado, por ejemplo: 1.a7+ Rxa7 2.c7 Rb7 y luego 3.c8=D Rxc8
tablas. Claro que existe algo bien importante, si jugaran las Negras perderían casi de
inmediato: 1…Ra7 (esperar no sirve de nada: 1…Ra8 2.c7 y el Peón corona o 1…Rc8 2.a7 y
ahora es el peón de a el que corona) 2.c7 coronando o por el otro lado igual: 1…Rc7 2.a7
coronando ahora el peón de a. En esta posición si juegan las Blancas deben jugar el Rey (que
aquí no aparece por ser un ejemplo de que los dos peones solos no pueden coronar como
excepción a la regla del cuadrado errante) y una vez el Negro mueva su Rey ahí sí coronar.
Desastroso para el Blanco sería si el Rey Negro en esta posición estuviera en b6 porque
capturaría a uno de los peones inmediatamente así le tocara o no jugar: 1…Rxa6 2.c7 Rb7 o
1…Rxc6 2.a7 Rb7 ambas con fáciles tablas. Si son las Blancas las que juegan deben avanzar
inmediatamente un peón y ese es el que debe capturar el Negro: 1.a7 Rxa7 2.c7 Rb7 o 1.c7
Rxc7 2.a7 Rb7 paralizando, en ambos casos, al peón que va a coronar inmediatamente.
Posición 6
Por otra parte, existen ocasiones en que los peones pueden avanzar independientemente aún
antes de que el “Cuadrado Errante” llegue al borde del Tablero como en la Posición 6. En esta
posición se puede jugar: 1.b4 Rd5 2.f4 ganando.
Así, pues, si la posición lo exige, los peones deben mantenerse en la misma fila, adelantando
el rezagado a fin de poder avanzar uno cuando sea atacado el otro. Se debe avanzar primero
el peón que esté más alejado del Rey adversario.
Y esta última parte, es la regla que rige todo este tipo de finales. Por favor tenerla siempre
en mente. Fin Nota del Traductor.
Dos peones pasados unidos contra un Rey casi siempre ganan fácilmente. El único momento
en que los peones conectados representan un problema es si uno de ellos es un peón de torre.
Diagrama 168
Juegan Negras
¡No hay peón de Torre aquí! El negro debería rendirse, pero evidentemente, todavía tiene que
ser demostrado.
1...Rb8
Como es usual, los peones se defienden. 1...Rxc6 2.b8=D.
2.Re6 Rc7 3.Re7
También es bueno 3.b8=D+ Rxb8 4.Rd7.
3...Rb8 4.Rd7 1-0
Como se mencionó antes, el nivel de dificultad aumenta si uno de los peones es de torre.
Diagrama 169
Juegan Negras
Las Blancas siguen ganando, pero ahora deben ganar el punto demostrando un poco de
habilidad.
1...Rb7 2.Rd5 Ra8 3.Rc5
La primera oportunidad de equivocarse es jugar 3.Rc6?? Muchos jugadores juegan aquí
3.Rd6, pero también fallan al conducir el juego: Rb7 4.Rd7 Ra8 5.Rc7??, y ahogado.
3...Rb7 4.a8=D+!
La clave de este final y también de muchos otros finales de Rey y Peón. Al entregar el peón,
las Blancas hacen dos cosas:
Juegan Negras
Si las Negras siguen los consejos de las partes anteriores de este libro y retroceden
directamente con 1...Rb8, el juego es unas tablas. Sin embargo, si juega 1...Ra8?? o
1...Rc8??, el juego se pierde porque las Blancas consiguen la oposición y obligan al Rey
negro a alejarse del frente del peón.
En nuestro ejemplo de dos contra uno (diagrama 169), el movimiento 4.a8=D+ ! obliga a las
Negras a hacer ese movimiento perdedor y entrar en un final de Rey y peón contra Rey
perdido.
4. … Rxa8 5.Rc6
Toma la Oposición y consigue la victoria.
5....Rb8 6.b7 Ra7 7.Rc7, 1-0
En los finales de Rey y peón, hay bastantes rupturas tácticas -algunas bastante geniales- de
las que uno debe ser consciente. Aquí sólo veremos un par de ejemplos básicos, pero hay
ideas tácticas más complejas disponibles en la Parte Nueve, Tácticas.
Diagrama 171
Juegan Blancas
El negro se siente bastante seguro ya que ha pasado un peón a y su peón del flanco de Rey
parece detener a los dos peones blancos. Sin embargo, esto se muestra como una mera
ilusión.
1.g5!
Convirtiendo su mayoría de peones de dos contra uno en un peón pasado imparable. Por
supuesto, seguir con 1.Rb1 Rc4 2.Ra2?? (2.g5! todavía haría el truco) 2...Rd5 gana para las
Negras gracias a la buena y antigua rutina “Zorro en el Gallinero”.
1...fxg5 2.f6 g4 3.f7 g3 4.f8=D g2 y ahora tanto 5.Db1+ como 5.Df2 seguido de Dxg2
terminan el juego a favor de las Blancas.
Diagrama 172
Juegan Blancas
El blanco con un peón en sexta debe ganar el juego usando nuestra técnica favorita de “Zorro
en el Gallinero” (es decir, correr hacia el flanco de Dama y darse un festín con los peones
negros mientras el Rey enemigo se ocupa del peón g).
1.Rg5??
Las Blancas siguen su plan de Zorro en el Gallinero seguras de la victoria. Está esperando
que el negro continúe con 1...Rg7 2.Rf5 a3?? 3.bxa3 bxa3 4.c3 Rg8 5.Re5, tomando los
peones del flanco de Dama que están bloqueados. Lamentablemente, le espera una dolorosa
sorpresa. Otros movimientos perdedores para las Blancas son 1.a3?? c3! y 1.c3?? a3! y las
Negras obtienen una nueva Dama.
1....b3!
Un motivo táctico muy importante que le ahorrará dolor si lo evita, y le dará puntos si lo
utiliza. ¡El blanco de repente está perdido!
2.axb3
Si las Blancas intentaran 2.cxb3, las Negras continuarían con 2. … a3!! 3.bxa3 c3; y el peón c
se convertirá en Dama.
2...c3!!
Diagrama 173
RECUERDE
Los rompimientos de
Peones son comunes
en este tipo de Finales.
Estar familiarizado con
estos temas significa
que usted puede hacer
uso de ellos en ciertas
situaciones o evitarlos
cuando convenga.
Blancas mueven
Muchas personas jugarían aquí 1.Re3??, pero después de 1...Re5 la Negras toman la
Oposición y fuerza a las Blancas a retroceder: 2.Re2 Rf4 y los Peones Blancos caen como
patos en una temporada de cacería.
Claramente, el ataque directo es una horrible falla en la Posición del Diagrama 177. Sin
embargo, el Blanco puede devolver la pelota jugando l.Rd2 o l.Rf2, y si 1...Re5 2.Re3 dejaría
al Blanco en posesión de la Oposición. Tanto Rd2 como Rf2 son maniobras de Triangulación:
el Blanco se mueve a un lado, luego mueve en diagonal hacia adelante para crear un pequeño
triángulo. Créalo o no esa es la Triangulación en su más básica forma y eso es todo lo que se
debe saber acerca de ella.
Pero veamos como el Blanco con un correcto juego gana partiendo desde el Diagrama 177:
1.Rf2!
Por cierto, este movimiento también toma la Oposición Indirecta, mientras que 1.Rd2!
Tomaría la Oposición Distante.
1...e3+ !
Lo mejor. Como se dijo anteriormente, l...Re5 2.Re3 da una fácil victoria a las Blancas.
2.Re2!
Sin caer en la trampa 2.Rxe3?? Re5! Donde el Negro una vez más toma la Oposición y puede
penetrar con su Rey por d4 o f4. La jugada 2.Re2 es otro ejemplo de Triangulación. También
quisiera agregar que 2.Rf3! sirve, porque a 2...e2 3.Rxe2 Re5 4.Re3 el Blanco tiene la
Oposición.
2...Re5 3.Rxe3, 1-0.
REGLA
La triangulación Básica es una Maniobra en la
cual el Rey da un paso al lado y luego se
mueve adelante. Esto pierde un tiempo pero
gana la Oposición.
Rodeo (N.T.: “Outflanking” también se traduce como Flanqueo) es una maniobra simple pero
también una herramienta útil que debemos conocer. Con ella, un jugador puede abrirse
caminos en una posición que de otro modo no serían posibles. Es cierto que muchas veces
cuesta la Oposición pero se debe recordar que la Oposición es un medio para lograr un fin,
pero ¡No es un fin en sí misma! (Esto quiere decir que la Oposición se gana para alcanzar un
objetivo, pero que la Oposición no es un objetivo como tal N.T)
REGLA
El Rodeo es una maniobra donde el lado más fuerte mueve su Rey hacia un
costado, colocando una columna (o fila) entre los Reyes (algunas veces
entregando la oposición mientras se realiza). Esto permite que el Rey que hace
el rodeo marche adelante hacia el objetivo sin permitir al Rey enemigo
adelantarse y tomar la Oposición Directa
Diagrama 178
RECUERDE
La Oposición Directa (o Distante) ocurre cuando usted crea un número impar de
casillas entre los Reyes y a su adversario le toca mover. La Oposición inmediata
cuando los Reyes están uno frente a otro, separados solamente por una casilla y
el primero que mueva pierde la Oposición
2.Rb2
Dirigiéndose a los objetivos ubicados al otro lado del tablero.
2...Rc8
Dejando el mínimo de opciones al Blanco. La que parece más activa 2...Rc7 3 .Rc3
únicamente ayuda al Blanco quien sigue teniendo la Oposición.
3.Rc2
Dirigiéndose poco a poco al Flanco de Rey. El Blanco ahora podría tratar de rodear al Negro,
pero en este momento esto podría fallar y no se podría alcanzar el objetivo. Miremos un
ejemplo de Rodeo con 3.Ra3 en lugar de la mejor 3 .Rc2:
Diagrama 179
Mueven Negras
3…Rd8 4.Rd2 Re8 5.Re2 Rf8 6.Rf2 Rg8 7.Rg2
La Posición del Blanco es ahora óptima y está en la Columna desde la cual el Rey tiene en la
mitad de la mira a sus objetivos.
7...Rh8
O 7...Rf8 8.Rh3.
8.Rf3
El proceso de Rodeo finalmente toma lugar.
8...Rg7
Las Negras podría tomar la Oposición con 8...Rh7 pero después de 9.Rf4 Rh6 10.Rf5 Rh5
11.Rf6 Las Blancas conquistarían uno de sus objetivos, el escaque f8. Esta idea, la de
entregar la Oposición para alcanzar un premio mayor, es la parte más importante del Rodeo.
9.Rg3!
Satisfecho con su avance sobre la fila, el Blanco retoma la Oposición. Un error de bulto que
se puede cometer en esta posición sería 9.Rf4? Rf6 o 9.Rg4? Rg6. En ambos casos las
Blancas jamás podrán alcanzar su objetivo.
9...Rf7
9...Rh7 10.Rf4 llevaría al mismo tipo de juego.
10.Rh4!
Otra vez la Maniobra del Rodeo. Las Blancas nuevamente ofrecen la Oposición al Negro.
10...Rg6
Y el Negro nuevamente la rechaza. Después de 10...Rf6 11.Rh5 Rf5 Las Negras tienen
claramente la Oposición, pero el Blanco bailaría hacia adelante con 12.Rh6 y reclamaría h8
por sí mismo.
11.Rg4
Y una vez más el Blanco tiene la Oposición.
11...Rh6
O 11...Rf7 12.Rf5 Rg7 13.Rg5 Rh7 14.Rf6, etc.
12.Rf5 Rg7 13.Rg5 Rf7 14.Rh6 Rg8 15.Rg6 Rf8 16.Rh7 y las Negras no pueden impedir
que se logre la meta mediante 17.Rh8.
Por favor, estudie este material que trata sobre la Oposición y el Rodeo muy cuidadosamente.
No deje que los nombres científicos o las extrañas equis (X) en el Diagrama 178 lo
atemoricen y alejen de algo tan útil y fácil de entender. Yo podría decir, incluso, que la
Posición del Diagrama 178 es divertida para mostrar a sus amigos. Tenga la seguridad de que
no van a ser capaces de resolver y dicha posición ni de conseguir los objetivos y muy
seguramente se sorprenderán cuando usted les demuestre en que forma puede el Rey ser más
fuerte solamente con entender los principios básicos de la Oposición y el Rodeo.
¿Listos para dar un paso más en la profundización de su comprensión de las bases de Finales
de Torre? Aquí miraremos cómo ganar el final de Rey, Torre y dos Peones Conectados contra
Rey y Torre. No debemos conformarnos porque, aunque parece fácil, de hecho muchas veces
es un dolor de cabeza imponer la ventaja en estos finales.
Un final de Torres donde un lado tiene dos Peones de más, que además están conectados es,
usualmente y como usted ya puede imaginar, está ganado claramente. Pero, para sorpresa de
muchos, a veces es bastante lento imponer la ventaja y el éxito depende, a menudo, de que
usted sepa las ideas clave y evitar una cantidad de maniobras que muchas veces congelan este
tipo de posiciones y que no se ven fácilmente porque están ocultas bajo las sombras. Este
final se produce con bastante frecuencia en las partidas y por ello las ideas que involucran
para poder subir los peones con tranquilidad y seguridad hasta coronar deben ser totalmente
dominadas.
Unas palabras de advertencia: Usted se dará cuenta que esta es una de las situaciones más
complicadas que se han presentado en este libro hasta el momento, así que esta parte se debe
estudiar con mucho detenimiento y permitir que la frustración impida su progreso. Así
mismo, usted debe estar consciente de que llevará un poco de tiempo dominarlo
completamente.
Diagrama 181
Mueven Blancas
El caso más difícil es el de los Peones de Torre y Caballo unidos. Si se aprende este caso, no
se tendrá problema con los demás casos de peones conectados.
REGLA
El truco para hacer la vida más fácil en este tipo de posiciones es avanzar los peones juntos y
utilizarlos como escudo del Rey, con ello también podrán defenderse unos a otros y evitar los
bloqueos. No permita que uno de los peones avance locamente hacia la coronación por sus
propios medios.
CONSEJO ÚTIL
También asegúrese de que su Rey y sus Peones estén en contacto cercano. Como
en muchas situaciones, un trabajo en equipo llevará a un resultado exitoso.
En la actual posición, el Peón Blanco de h está adelante del resto de sus fuerzas. Esto obliga
primero al Blanco a poner su casa en orden y para ello se debe tener paciencia y mover su
Rey y su Peón de g hacia adelante para encontrarse con el Peón de h y formar un todo
conectado.
1.Rh3
El Rey se adelanta para poder apoyar al Peón.
1...Rf6
Esto es lo único que puede hacer el Negro: mantenerse cerca de los Peones Blancos y esperar
para ver si puede mejorar su posición.
2.g3
También es bueno 2.g4, pero 2.g3 le da al Rey Blanco acceso a la casilla g4 en algunas líneas.
2...Tf1
Preparándose para desatar algunos jaques desde la última fila. También es posible 2...Ta4
3.g4 Rg7 4.Rh4 (aunque 4.g5, también gana, esta jugada deja al Rey Blanco separado de sus
peones. En general, usted debe evitar este tipo de posiciones como si fueran una plaga. Por
esto 4.Rh4 es la forma apropiada para manejar este tipo de posiciones. Recuerde, siempre se
debe mantener a su Rey junto a los Peones) 4...Rh6 5.Td6+ Rh7 6.h6 Tb4 (o 6...Ta1 7.Rh5
Th1+ 8.Rg5) 7.Rh5 Ta5+ 8.g5 con el mismo tipo de juego que ocurrió en la partida.
Diagrama 182
Mueven Blancas
3.Rg4!
Preparándose para empujar al Rey Negro hacia atrás.
3...Tf2
Ideas más activas no cambian la situación en nada: 3...Ta1 4.Td6+ Rg7 5.Rg5 Ta5+ 6.Rh4
Ta4+ 7.g4, etc.
4.Td6+
Forzando al Negro a desistir de su control sobre la casilla g5.
4...Re7
Regresar a g7 es refutada con 5.Rg5, mientras que 4...Re5 5.Ta6 pone el Rey Negro en un
lado de los Peones y no la frente, como debería ser.
5.Ta6 RECUERDE
En los Finales de Torres es siempre buena idea poner la Torre lejos del Rey
enemigo, tanto como sea posible. Esto se denomina “Distancia de Jaqueo”
5...Tb2 6.Rh4
Preparándose para adelantar el Peón de g. note que el Blanco puede usar sus Peones como
escudo contra los jaques del Negro: 6...Tb4+ 7.g4 o 6...Th2+ 7.Rg5.
6...Rf7 7.g4
RECUERDE
Siguiendo la regla los Peones deben estar cerca el uno del Asegúrese que sus Peones puedan
otro. servir de escudo al Rey contra los
Jaques de la Torre adversaria.
7...Rg7 8.h6+
Como es usual, el Blanco lleva adelante a su peón torre. 8.g5? permitiría 8...Tb4+ donde las
Blancas no tendrían un buen lugar para esconder su Rey.
Una excelente alternativa a 8.h6+ podría ser 8.Ta7+ puesto que si las Negras responden con
8...Rh6?? 9.g5 es mate, mientras que 8...Rf6? 9.g5+ Rf5 (9...Re6 10.h6 da como resultado
una fácil victoria) 10.Tf7+ Re6 11.Tf6+ Re7 12.h6 y ahora el Negro podría abandonar puesto
que su Rey tiene cortado el paso hacia el campo de batalla del Flanco de Rey, y si 12...Th2+
seguiría 13.Rg4 Tg2+ 14.Rh5 seguido de Rg6. Después de 8.Ta7+ lo mejor que puede hacer
el Negro es 8...Rh8 con una probable transposición a nuestra línea principal de análisis.
8...Rh7 9.Rh5
Tengo la esperanza de que en este punto usted ya esté familiarizado con el Patrón de permitir
que el Peón g sea el que proteja al Rey contra los jaques. En esta posición el peón
salvaguarda al Rey contra jaques a lo largo de la fila en caso de 9...Tb5+ 10.g5 y a lo largo de
la columna en caso de 9...Th2+ 10.Rg5.
9...Tb5+ 10.g5 Tc5
Mantener el Peón clavado es la mejor oportunidad. Malo es 10...Tb7? 11.g6+ Rg8 12.Ta8+ lo
que lleva a una inmediata derrota.
11.Ta7+ Rh8
El Rey Negro se mantiene en la esquina y hace posible la aparición de temas de Ahogado.
Uno de los mejores ejemplos de Ahogado puede ocurrir después de 11...Rg8 12.h7+?? Rh8
13.Rh6 (Ver Diagrama 183).
Diagrama 183
13...Tc6+ 14.g6 Txg6+ ! 15.Rxg6 Ahogado: Una importante idea para de la que siempre se
debe estar consciente y alerta.
Después de 11...Rg5, las Blancas podrían jugar 12.Tg7+ Rh8 (12...Rf8? 13.Rg6 Tc6+ 14.Rh7
es fácil para el Blanco, puesto que el Rey Negro está ahora privado de acceder a g8 y h8. Por
lo general, el defensor necesita mantener su Rey en frente de los peones enemigos. Permitir
que el Rey más fuerte tome casillas delante de sus peones es una receta que lleva al desastre
13.Te7 (y no 13.Rg6?? Txg5+ ! 14.Rxg5 ahogado) transponiendo a las líneas principales de
nuestro análisis.
12.Te7!
Diagrama 184
La idea clave
¿Cuáles son las razones de este extraño movimiento y qué lo hace tan importante?
A las Blancas les gustaría traer a su Rey en f7, cuando el enemigo empiece a dar
jaques.
En algunas variantes, el Rey Blanco deberá marchar hacia f6, en especial cuando el
Negro dé jaques en la sexta fila y, en este caso, las Blancas tendrán la oportunidad
de taparlos con Te6.
Una vez que el Blanco avance su Peón a g6, el Rey Negro estará amenazado de mate.
Para parar esto, el Negro tendrá que poner su Torre en la primera fila (en la fila 8).
Entonces el Rey Blanco marchará a f7 o d7 y cambiará las Torres con Te8+ . Como
resultado de lo anterior, se tendrá un final de Rey y dos Peones contra Rey, en el cual
el Negro deberá abandonar inmediatamente.
¡No se asuste si esto suena demasiado complicado! Miremos la solución varias veces y los
planes ganadores pronto se verán como algo fácil de ejecutar.
12...Tc8
Otra variante interesante es: 12...Rg8 13.Rg6 Tc6+ 14.Rf5 Tc5+ 15.Rf6 Tc6+ 16.Te6 (esta es
la primera clara ilustración de las virtudes de 12.Te7) 16...Tc8 17.g6 Tb8 18.Td6 Ta8
(también, 18...Tf8+ l 9.Re7 ayuda al Blanco) 19.Re7 retomando nuevamente la idea ganadora
de la variante principal.
Curiosamente hay una jugada 18 que es más precise para la victoria: esta es 18.h7+ (en lugar
de 18.Td6): 18...Rh8 19.Rg5 y después seguir con Rh6 para dar un rápido mate. Sin embargo,
se debe ser cuidadoso al poner el Peón en h7 en esta posición. Si se echa una mirada a los dos
diagramas siguientes se verá el porqué de la advertencia:
Diagrama 185
REGLA
Rey, Torre y dos Peones de Caballo y Torre contra Rey y Torre dan al defensor
algunas oportunidades de ahogado, debido precisamente a que el peón de Torre
siempre es un “Eterno dolor de cabeza” para quien lo tiene.
Diagrama 186
Una vez más, el Blanco debe tener total certeza de que al poner el Peón de ha en la casilla h7
no se crean dificultades con el Ahogado. Aquí por ejemplo pierde 13.h7?? Desperdiciando la
victoria pues seguiría 13...Tc7! pues mover la Torre de la séptima columna permitiría
14...Rxh7 con tablas, mientras que l4.Txc7 es Ahogado.
13...Tc5+ 14.Rg4 Tc4+ 15.Rf5 Tc8
Más jaques lo único que harían es llevar al Rey Blanco a donde desea estar: 15...Tc5+ l 6.Rf6
Tc6+ 17.Rf7.
16.Re6
Amenazando 17.Rd7 Ta8 18.Te8+ cambiando las Torres, lo cual pone al Negro en posición
de abandonar inmediatamente.
16...Ta8 17.Td7
Entendiendo que las piezas ubicadas Re7 y Td8+ , hacen que se intercambien las Torres. La
tentadora 17.Rf7 deja al Rey Negro sin movimiento legal y permite l7...Tf8+ ! donde
18.Rxf8?? Son tablas por ahogado. Afortunadamente, después de 17...Tf8+ las Blancas
podrían jugar 18.Re6.
17...Te8+
Atacando el Peón g con 17...Tg8 no lleva a ningún lado por 18.Th7 mate.
18.Rf7 Tg8
Así mismo, 18...Tf8+ 19.Re7! permite al Blanco cambiar su Torre con 20.Td8.
19.g7+
Las Blancas deben evitar 19.Te7 Tf8+ ! Puesto que 20.Re6 podría tomar mayor tiempo para
ganar. Sin embargo, otra forma fácil de finalizar las cosas es 19.Td5! (“Perdiendo” un
movimiento que hace que el Negro deba renunciar a atacar el Peón g6 con la Torre lo que
permite al Rey negro llegar a e7, puesto que ya no tiene que defender al Peón.) 19...Ta8
(19...Tf8+ 20.Re7) 20.Re7 Ta7+ 21.Td7 Ta8 22.Td8+ , etc.
19...Rh7 20.Te7 Ta8
O 20...Rxh6 21.Rxg8, 1-0.
21.Te5 Ta7+ 22.Rf5, 1-0.
Muy bien, una primera mirada a este ejemplo puede horrorizarnos, pero hay que calmarse y
echar de nuevo una mirada paso a paso al proceso ganador:
Avance sus Peones juntos, eso permitirá que el Rey los pueda utilizar de escudo
contra los jaques y defenderse uno al otro. Los bloqueos de los Peones se pueden
evitar no permitiendo que un peón marche como loco hacia el otro lado del tablero.
Asegúrese que su Rey y sus Peones estén en contacto cercano. Como todo en el
ajedrez, la unión hace la fuerza y es mejor trabajar en equipo.
Asegúrese de que sus Peones puedan server de escudo contra los Jaques de la Torre
enemiga.
Sea paciente, empuje al Rey enemigo hacia atrás lentamente, siempre asegurando
que se han cumplido las condiciones anteriores.
Una vez usted ha colocado al Rey enemigo en la última fila, mueva su Torre(la cual
debería estar en la séptima fila) un par de columnas al lado de sus peones.
Una vez hecho lo anterior, su plan debe ser:
Coloque ambos peones en la sexta fila forzando a la Torre enemiga a resguardar la
última fila debido a las posibilidades de mate.
Traiga su Rey a la séptima fila. No se preocupe que la Torre evitará los jaques en
esta fila.
Luego de lo anterior, dé un jaque con la Torre en la octava fila (obviamente
protegida por el Rey que está en la séptima) y obligue al cambio. Como resultado
de esta maniobra se dará un final de Rey y dos Peones contra Rey que será un juego
de niños para usted.
¡PRECAUCIÓN!
Únicamente mueva su peón de h hasta h7 si usted está 100% seguro de que usted puede
prevenir cualquier forma de ahogado que comúnmente se puede encontrar en esas posiciones.
No olvide que debe tener paciencia. Sí, déjeme repetirlo nuevamente: ¡Paciencia!
Con todo esto en mente, regrese y repita el juego nuevamente, y verá como todo tendrá más
sentido.
Mueven Blancas
1.Td6!
En su lugar, 1.Td7+ ? podría ser un error puesto que no ataca ningún Peón enemigo ni
tampoco atrapa al Rey enemigo. Después de 1...Re6, el Rey Negro tiene libre su camino para
ir donde quiera.
1.Td6, de otra forma, detiene al Rey a la defensiva para que no pueda ir más allá de la tercera
fila y a la vez ataca los Peones b6 y g6. En otras palabras, para la posición presentada en el
Diagrama 190 una Torre ubicada en la sexta fila cumple la misma función y tiene todas las
ventajas de una Torre en séptima.
1...Te8
Desesperación, pero la defensa pasiva no tiene esperanzas tampoco: 1...Tb7 2.Rc4 Tb8 3.Rd5
seguido Rc6.
Otra puñalada al contrajuego activo es l...Re7 (el Negro está tratando pasar su Rey al Flanco
de Dama para que defienda b6. A pesar de que las Negras sacrifican un Peón, tienen la
esperanza de que su Torre se vuelva active y cree amenazas contra el Peón Blanco en a4.),
pero el Blanco prevalece fácilmente después de 2.Txg6 Rd7 3.Rc4 (no olvide usar el Rey)
3...Tf8 (o 3...Rc7 4.Tc6+ Rb7 5.g6 y el negro puede abandonar) 4.Tf6! (Lo más simple. La
Torre Negra está esclava para no dar casillas de penetración al Rey Blanco. También es
posible 4.Txb6, pero ¿Para qué permitir las complicaciones que se daría después de 4...Tf4+
y 5...Txa4 cuando la textual deja al Negro sin esperanzas de contrajuego?)
Diagrama 191
4...Th8 (4...Te8 5.Rd5 o 4...Tg8 5.g6 no es mejor, mientras 4...Txf6 5.gxf6 Re6 6.f7 Rxf7
7.Rd5 seguido de Rc6 y Rxb6 es para abandonar) 5.Rd5 Th4 6.Txb6 Txa4 7.Tb7+ Rc8 8.Tf7
Tg4 9.Rc6! (amenazando con un ligero mate en la última fila) 9...Rd8 10.b6 Txg5 11.Td7+
Re8 (11...Rc8 12.b7+ Rb8 13.Td8+ llevando a un rápido mate) 12.b7 Tg6+ 13.Td6, 1-0.
2.Tf6+ !
Este movimiento fuerza al Negro a pasar a g7, llevando aún más lejos al Rey de la zona de
batalla en el Flanco de Dama.
2...Rg7 3.Txb6 Te3+ 4.Rc4 Te4+ 5.Rc5 Txa4 6.Tb7+ Rf8 7.b6 Tg4 8.Tc7 Txg5+ 9.Rc6
Tg1 10.b7 Tb1 11.Tc8+ Rf7 12.b8=D Txb8 13.Txb8 Rf6 14.Rd5
Las Blancas ganarán el Peón de a como una ociosidad, pero primero dejarán al Rey
entenderse personalmente con el Peón g.
14...Rf5
O 14...a4 15.Re4 a3 16.Ta8. Ganando el último Peón Negro.
Nosotros hicimos nuestros primeros tentativos pasos en el mundo de los Finales de Piezas
Menores en la Parte Cuatro de este libro. Ahora continuaremos con una suave introducción a
las posiciones básicas de finales que involucran Alfiles y Caballos, aprendiendo acerca de
posiciones básicas con Alfiles de Colores Opuestos, enfrentaremos posiciones básicas de dos
peones contra uno en el mismo flanco e, incluso, abordaremos los finales de Dos Alfiles
contra Rey solitarios, el cual es mucho más fácil de lo que uno imagina.
Utilice los Alfiles para cortar dos diagonales interconectadas al mismo tiempo. Esto
atrapará al Rey a la defensiva en un sector del tablero.
Los Alfiles deben tener la habilidad de tomar el dominio de otras casillas importantes
mientras convierten las diagonales en impasables.
Usted necesitará el Rey para ganar, por lo que deberá enfrentarlo directamente a su
contraparte.
Poco a poco, se debe reducir la “Jaula Diagonal” de la misma forma como reducimos
las Cajas los Finales de Rey y Torre contra Rey o Rey y Dama contra Rey.
Usted deberá poner al Rey a la defensiva en una de las esquinas. Una vez allí será
muy fácil darle mate.
1.Ag6+ Re5 2.Rb7
El Rey se acerca al área de batalla. Note que mientras los Alfiles controlan las diagonales b1-
h7 y c1-h6, el Rey Negro no puede pasar a través de ellas y el Blanco reducirá el tamaño de
esta “Caja Diagonal” cuando el momento sea el adecuado.
Diagrama 193
15...Ra7 16.Rc7
Ahora el Rey Blanco libera al Alfil Blanco que corre por las Casillas Negras de su vigilancia
sobre la casilla b8.
16...Ra8 17.Af4
Perdiendo un tiempo y esperando a que el Rey Negro esté en a7 para dar una avalancha de
jaques que lleven finalmente al mate.
Si el jugador de la Piezas Negras es su esposa y teme represalias después, usted podría desear
jugar 17.Ad4?? Ahogado y el resultado podría mantener su armonía marital intacta.
El método es el siguiente:
El mate con Rey y dos Alfiles contra un Rey solitario se realiza en tres etapas:
1. Los dos Alfiles y el Rey juntos, crean una zona infranqueable para el Rey enemigo
(que en este libro se le denomina “Caja Diagonal”) que nosotros denominaremos el
“Triángulo de la Muerte”, el cual se vuelve cada vez más estrecho.
2. Nuestra primera meta es, a través de ir estrechando el Triángulo, llevar al Rey hasta
uno de los bordes del tablero.
3. Con otra técnica que veremos más adelante, se lleva al Rey a una de las esquinas del
tablero y allí se le da mate.
Aquí se profundizará en otros aspectos bien importantes en este tipo de finales como es la
pérdida de tiempos para “poner” al Rey enemigo donde lo necesitamos y también es
siempre necesario recordar que las tablas por ahogado son un peligro constante que no
debemos descuidar en ningún momento.
Diagrama 195ª
Con el fin de crear la zona infranqueable de la Primera Etapa de nuestro método, debemos
colocar el Rey y los Dos Alfiles juntos en “Formación de Caballo”, es decir, de tal forma que
dibujen la figura geométrica de una “L”
1.Ae2 Rf4 2.Af2 Re4
Diagrama 195b
La Cárcel Triangular del Rey Negro se volverá cada vez más pequeña
Ya tenemos a los dos Alfiles Blancos juntos, ahora acercaremos al Rey para hacer la
formación de caballo.
3.Rd2 Rf4 4.Rd3
Diagrama 195c
Formación de Caballo
Obtenemos reiteradamente esta formación alejando el alfil más cercano y acercando el
más lejano
4...Rf5 5.Ae3
El más lejano se acerca.
5...Re5 6.Af3
El más cercano se aleja.
6...Rf5 7.Rd4
La fórmula se repite hasta llegar a la sexta fila.
7...Re6 8.Ae4 Rf6 9.Af4 Re6 10.Rc5 (Pérdida de tiempo para obtener la Formación de
Caballo)
10...Rf6 11.Rd5 Rf7 12.Ae5 Re7 13.Af5 Rf7 14.Rd6 Re8
Diagrama 195d
Primera Meta: El Rey Negro está en uno de los bordes del Tablero
Una vez alcanzada la Primera Meta, debemos agrupar los alfiles
15.Ae6 Rf8 16.Af6 Re8
Diagrama 195c
Camino hacia la esquina más cercana al Rey Blanco
Una vez hemos agrupado el Rey y los dos alfiles en la sexta fila no debemos buscar más la
formación de caballo para evitar los ahogados. Ahora introducimos la siguiente fórmula: uno
atrás, Rey al medio, uno atrás, dos adelante. Siempre el alfil detrás del Rey:
17.Ad5 Uno atrás (siempre detrás del Rey)
17...Rf8 18.Re6 Rey al medio.
18...Re8 19.Ae4 Uno atrás, (siempre detrás del Rey)
19...Rf8 20.Ag6 Dos adelante.
La fórmula se repite hasta que el mate es evidente y simple.
20...Rg8 21.Ae5 Rf8 22.Rf6 Rg8 23.Af4 Rh8 24.Ah6 Rg8 25.Af5 Rh8 26.Rg6 Rg8
El mate es evidente.
27.Ae6+ Rh8 28.Ag7#
Termina Nota del Traductor
REGLA
En los Finales de
Alfiles de Distinto
Color con dos Peones
contra nada, separados
por una sola casilla,
generalmente se hacen
tablas si el Rey y el
Alfil pueden combinar
sus poderes para parar
los peones en su
carrera.
Blancas mueven y hacen tablas.
Con el Peón en d6 firmemente bloqueado, el resultado, el resultado de si el Blanco puede
forzar al Negro a entregar su Alfil por el Peón de f.
1.Rg6
Tomando el control sobre f7 y dando vía libre para que el Peón avance. ¿Está condenado el
Negro?
1...Aa2
A primera vista parece desconcertante esta jugada.
2.f5 Ab3 3.f6 Re8
Ahora podemos ver claramente la razón por la cual dos Peones separados por una sola
columna no son suficientes para la victoria: el Rey Negro puede vigilar ambas casillas (d7 y
f7) y esto crea el bloqueo. Sí, el Blanco podría en este momento ganar el alfil con 4.d7+ Rxd7
5.f7 Axf7+ pero como no existen más peones, son tablas inmediatas por material insuficiente
(¿Recuerda lo visto en las partes anteriores de este libro?).
Ahora bien, como el Negro siempre seguirá la rutina de mantener el Alfil en la Diagonal a2-
g8 con jugadas como (…Ab3-a2-b3-a2, etc.), lo único que puede intentar el Blanco es llevar
su Rey al otro flanco para tratar de promocionar el Peón en un último esfuerzo.
REGLA
Como usted se puede
imaginar, tres o más
columnas separando los
peones (tanto como usted
imagine, sin que uno de los
dos peones se de Torre) son
usualmente decisivas para
que el Rey a la defensiva no
pueda ayudar a prevenir el
avance de ambos Peones.
Finales de Torre
Torre y dos Peones conectados y pasados (Peón de Caballo y Peón de Torre es el
caso más difícil) contra una Torre Solitaria tienen un proceso paso a paso para
ganar que es el siguiente:
o Avance sus Peones juntos y junto a su Rey para que este se pueda escudar en ellos
y se puedan impedir los bloqueos. Por ello no permita que sus Peones avancen por
sus propios medios y locamente hacia el borde del tablero
o Asegúrese que su Rey y los Peones estén siempre en contacto cercano. Como en
muchas situaciones, un fuerte equipo es necesario para obtener resultados
exitosos.
o Asegúrese que sus Peones puedan escudar al Rey de los jaques de la Torre
contraria.
o ¡Tenga Paciencia! Conduzca al Rey enemigo hacia la última fila de forma lenta,
siempre asegurándose que las condiciones anteriores se estén cumpliendo.
o Una vez usted haya forzado al Rey a llegar a la última fila, mueva o acerque su
Torre(la cual en este momento debería estar en la Séptima Fila) un par de
columnas al lado de sus Peones.
o Coloque ambos Peones en la Sexta Fila (forzando a la Torre contraria a colocarse
en la última fila para evitar los posibles mates).
o Lleve a su Rey hasta la Séptima Fila con su Torre también en dicha fila, lo que
prevendrá los jaques.
o De un jaque moviendo la Torrea la Octava Fila (Protegida por el Rey en la Séptima
Fila) forzando el cambio. El Resultado será un Final de Dos Peones contra Rey
solitario que para usted será un juego de niños si ha estudiado los anteriores
capítulos.
Las Torres deben ir a la Séptima Fila, pero únicamente si causa inconvenientes al
enemigo, por ejemplo porque deja atrapado al Rey en la última fila o porque ataca los
Peones, lo que obligará a la Torre contraria a permanecer estática en una defensa
pasiva de los mismos.
Juegan Blancas
¿Es buena idea jugar 1.a7?
Diagrama 203
PRUEBA 2
Las Blancas tienen dos fuertes movimientos a su disposición, ambos tienen un tema similar.
Si usted ve el tema encontrará los movimientos.
Diagrama 210
PRUEBA 9
¡No! Por haber eliminado todos los movimientos legales del Rey Negro, las Blancas han
permitido llegar a unas tablas por Ahogado.
1.a7?? Td5+ 2.Ra4
2.Ra6 Ta5+ ! 3.Rxa5 Ahogado.
2...Ta5+ !
“Toma mi Torre”
3.Rb4 Tb5+
“Tomala”
4.Rc4 Tb4+
También es buena 4...Txb6. 4...Tb4+ , tratando de hacer que el Rey Blanco corra hacia el otro
lado antes de tomar en b6, es más melodramática
5.Rd3 Tb3+ 6.Re4 Tb4+
De nuevo ...Txb6 son tablas instantáneas.
7.Rd5 Tb5+ 8.Rc6 Txb6+ ! 9.Rxb6 Ahogado.
SOLUCION 2
Es claro que 1.Rg6?? Da como resultado Tablas por Ahogado y que 1.Rg5?? Rxg7 son
también tablas debido a que el Negro tendría la Oposición. Una manera obvia para ganar en
esta posición sería l.g5 Rh7 2.g8=D+ ! (Evitando 2.Rf7?? Ahogado, y 2.g6+ ?? Rg8 con
Tablas) 2...Rxg8 3.Rg6 Rh8 4.Rf7 Rh7 5.g6+ y el Peón se convierte en Dama.
La pregunta, sin embargo, era que si el Blanco podría ganar con la extraña jugada 1.Rf5. La
Respuesta es ¡Sí!:
1...Rf7!
Un buen intento para tratar de confundir al Blanco. La más mundana 1...Rxg7 2.Rg5 da la
Oposición al Blanco de forma fácil e inmediata y le permite ganar.
2.g8=D+ !
Sin caer en la trampa 2.Rg5?? Rxg7 donde son las Negras las que tienen la Oposición y
logran las tablas. Mientras que 2.g5?? Rxg7 3.g6 Rg8 son tablas básicas.
2...Rxg8 3.Rg6! Y la Oposición probará ser decisiva (3...Rh8 4.Rh6 Rg8 5.g5 Rh8 6.g6 Rg8
7.g7, 1-0).
SOLUCIÓN 3
SOLUCIÓN 4
El defensor usualmente pierde cuando los Peones están muy apartados por que las dos piezas
Negras no pueden trabajar juntas contra ambos enemigos y esto asegura que el Alfil se
pierda, pero en este caso son tablas porque el Peón de Torre corona en un color diferente al
color por donde corre el Alfil de las Blancas.
1...Rf7
Llevando el Rey de inmediato al Flanco de Dama. Las Negras saben que perderán el Alfil
pero eso no importa si pueden poner su Rey en b7.
2.a5 Re7 3.g6
No es mejor 3.a6 Rd7 4.a7 Rc7 5.g6 Rb7 6.g7 Ad5, 112-1/2.
3...Rd7 4.g7 Ad5 5.a6 Rc7
Pero no 5...Rc8?? 6.Af4! y las Blancas ganan puesto que el Rey Negro no puede llegar ni a
b7 ni a a8.
6.Rh7 Rb8 7.g8=D+ Axg8 8.Rxg8 Ra8 ½-½
SOLUCIÓN 5
¡Si! 1.g6 es excelente movimiento ya que crea posibilidades de dar mate en la última casilla,
sobre todo si la Torre Negra se mueve de su primera fila. Todo lo que debe evitar el Blanco
son las posibilidades de Ahogado y la victoria será suya:
1.g6 Rg8
No es mejor 1...Ta6+ 2.Rg5 (amenazando 3.Tf8 mate) 2...Ta5+ 3.Tf5 Ta8 4.Td5 y el Blanco
gana ya que seguirá moviendo el Rey hacia e7 e intercambiará las Torres con Td8+ .
2.Tg7+ Rh8 3.Td7
Un importante movimiento, dejar la Torre en g7 ahogando al Rey sería una posición que
nadie desearía en este final.
Después de 3.Td7, las Blancas amenazan con cambiar las Torres mediante Re7 seguido de
Td8+ .
3...Te8
Deteniendo momentáneamente Re7.
4.Rf7 Tg8
Deteniendo nuevamente Re7.
5.Td6
Defendiendo y nuevamente amenazando 6.Rd7 y 7.Td8.
5...Tf8+
El último pataleo de desesperación. Cuidado 6.Rxf8?? Tablas por Ahogado.
6.Re7 1-0.
SOLUCIÓN 6
Todas las cuatro movidas son errores que echan al traste todos los intentos de ganar. Está muy
claro que 1.Rc8, 1.Rc7, y 1.Rc6 llevan al Ahogado y a unas inmediatas tablas. 1.b7+ es un
truco pero lleva también a tablas después de 1...Rxb7! (y no 1...Rxa7?? 2.Rc7 donde las
Blancas promocionan su Peón b).
SOLUCIÓN 8
SOLUCIÓN 9
SOLUCIÓN 10
El juego podría ser tablas si el Peón b no existiera. Pero con él dentro del tablero, las Blancas
fácilmente ganan el punto completo. Ellas tienen dos formas de conseguir esto:
Plan 1: Cambiando su Peón g por el Peón h Negro. Luego forzar la ganancia del Alfil Negro
al tener que cambiarlo por los dos Peones del Flanco de Rey. Una vez se haya
realizado esto, el Rey Blanco marcha sobre el Flanco de Dama y gana el Peón de b5
finalizando el juego.
Plan 2: Cambiando los Peones de f y g por los Peones b y h Negros. Las Blancas tendrían
dos Peones pasados que estarían demasiado lejos el uno del otro para que las Negras
los pudieran detener.
1...Ab3+
Más fácil para el Blanco sería 1...Rf8 2.g6 Rg8 (2...hxg6 3.h7 coronaría el Peón de h)
3.gxh7+ Rxh7 4.Ag5 Rg8 5.f6 Ab3+ (5...Rf8 6.h7 Axh7 7.Ah6+ Re8 8.f7+ coronaría el peón
f) 6.Re7 Ac4 7.h7+ Rxh7 8.f7 Axf7 9.Rxf7, 1-0. Esta es una Buena ilustración del Primer
Plan.
2.Rd6 Ac2 3 .Rc5
Najdorf decide tomar su tiempo para torturar a su oponente. Él está esperando 3...Axf5
4.Rxb5 donde el Negro podría empatar si pudiera llegar con su Rey a b7, pero esto es
claramente imposible aquí por: 4...Rf7 5.Rc6 Ae4+ 6.Rb6 Re8 (Mantener al Rey en el Flanco
de Rey tampoco da esperanzas a las Negras: 6...Rg8 7.b5 Rf7 8.Rc7 Rg8 9.b6 Rf7 10.b7
Axb7 1l.Rxb7 Rg8 12.Rc7 Rf7 13.Rd6 Rg8 14.Re6 Rf8 5.Rf5 Rf716.g 6+ hg6+ 17.RgS Rg8
18.Rxg6 y el Blanco promociona su Peón debido a que este corona en la casilla del mismo
color por las que corre su Alfil) 7.b5 Rd7 (7...Ad3 8.Rc6 Ae4+ 9.Rc7) 8.Ra7 Rc7 9.b6+ Rc8
10.g6! donde el pobre Alfil Negro no puede defender b7 y g6 al mismo tiempo. Desde luego
10...hxg6 es muerto por 11.h7, donde las Negras deben abandonar.
Sin embargo, en lugar de: 3.Rc5, es más rápido ir por la victoria con el Plan 1: 3.Re5 Ad3
4.Ae7 Ac2 (4...Rf7 5.g6+ hxg6 7.h7 Rg7 7.f6+ Rxh7 8.f7, etc.) 5.Ad6 Ad3 6.Rf6 Ae4 7.g6
Ac2 8.gxh7+ Rxh7 9.Af4 Ad3 10.Re6 Ac4+ 1l.Re7 Rg8 12.f6 Ab3 13.h7+ Rxh7 14.f7 donde
las Blancas ganan el Alfil Negro y el juego.
Muchos finales de juego de Reyes y Peones se deciden por simples carreras en el que el
centro de la situación es saber quién coronará primero. Cuando un bando corona y el otro no
lo puede hacer, generalmente la partida está terminada. Y si ambos lados promocionan sus
Peones uno después del otro, el resultado generalmente son las tablas. Mucha de la belleza
del ajedrez yace en las excepciones. Y aquí deberemos aprender muchas de esas excepciones
en las carreras de peones.
Diagrama 212
CONSEJO ÚTIL
Los mates con Peones
deben serle familiares.
Ellos forman la base de
muchos (muchas veces
sorprendentes) triunfos
en los más complejos
Finales de Peones.
Mueven Blancas
Esta posición está perdida para el Blanco, puesto que, su oponente claramente está adelante
en la carrera. Sin embargo, las Negras necesitan estar atentas a un pequeño truco o pueden
quedar perdidas estropeando la posición.
1.c5 dxc5??
Esta parece una inocente y natural movida, pero tira la victoria al bote de la basura. La
correcta es 1...a2!, la cual será explorada después de finalizar con la variante 1...dxc5.
RECUERDE
Algunas veces los movimientos inocentes pueden ser la
diferencia entre la vida y la muerte en los Finales de Peones.
2.dxc5 a2
¿No ha ganado acaso el Negro la carrera? Si, así es, pero si usted recuerda una lección de la
Parte Cuarta, usted recordará que el Blanco salva el juego.
3.c6 al=D 4.c7
Y tenemos la posición básica de tablas en la lucha de Rey y Dama contra Rey y Peón en la
séptima fila con el Rey del lado más fuerte demasiado lejos del juego para poder detener el
Peón. El final podría ser: 4...De5 5.Rb7 Db5+ 6.Ra8 Dc6+ 7.Rb8 Db6+ 8.Ra8! Dxc7
Ahogado.
Ahora miremos la posición después de...
1.c5 a2 2.c6
Sin esperanzas para el Blanco es también: 2.cxd6 a1=D 3.d7 Dxd4 4.Rc7 Dc5+ 5.Rb7 Dd6
6.Rc8 Dc6+ 7 .Rd8 Rb7 y el Rey Negro lento pero con seguridad llega hasta el área de la
batalla y gana el juego.
2...al=D 3.c7
Diagrama 214
3...Dh2+ 4.Ra8
4...Da3+ 5.Rb7 Dh4+ 6.Ra8 Da5+ 7.Rb7 Db5+ 8.Ra8 Dc6+ 9.Rb8 Db6+ , 0-1 puesto que
10.Ra8 Dxc7 no es ahogado y 10.Rc8 Dxd4 no es mejor.
Diagrama 215
RECUERDE
Las posiciones
complejas no se
pueden resolver a
menos que se esté
firmemente
entrenado en los
conceptos básicos
de finales.
RECUERDE
¡Hey, son Peones de
Torre! Y como usted
sabe hasta ahora, con
los Peones de Torre se
presentan problemas
extraños, molestos,
injustos. Tenga esto en
cuenta siempre cuando
le toque jugar este tipo
de finales.
Adamson 1922
Blancas mueven y tablas
1.Rg6 a4 2.Rf5 a3
Si 2...Rb6 el Blanco utiliza el dispositivo de Reti 3.Re5! (quedando a un paso del “Cuadrado”
del Peón de a) mientras que 3...Rxc6 4.Rd4 y si 3...a3 4.Rd6 son tablas.
3.Re6 y el Blanco promueve.
RECUERDE
Los finales de Reyes y Peones son siempre complicados. Incluso si usted está en una
situación desesperada debe tratar de pensar bastante para comprender el sentido
verdadero de la posición. Esto implica tener en cuenta la promoción con los jaques, la
Oposición, la Triangulación, los Movimientos Envolventes (El Rodeo) y la capacidad
del Rey para escoltar a los Peones hasta la octava fila.
REGLA
Este tipo de situaciones,
en la cual el defensor
debe entregar su Peón,
pero puede tomar la
Oposición, son siempre
tablas, a menos que el
Peón Blanco haya pasado
la Quinta Fila.
Si las Blancas mueven ganan inmediatamente con 1.Rg5 puesto que si 1...Rf7 2.Rf5 y a
l...Re7 2.Rg6 ambas llevan a perder el Peón de d6 y el juego.
Si las Blancas mueven son Tablas con l...Rf8! tomando la Oposición Distante y permitiendo
al Negro contestar exitosamente a 2.Rg5 con 2...Rg7, y 2.Rf5 con 2...Rf7 y el Rey Blanco no
puede penetrar.
La Próxima posición es completamente interesante y muy instructiva:
Diagrama 222
1.Rh8!!
Visualmente parece muy extraño este movimiento. Sin embargo, tiene un perfecto sentido si
se mira con la fría luz de la razón: si el Rey Blanco se moviera a f8 permitiría 1...Rf6 y el
Negro estaría más cerca de su meta que es a3, pero el Blanco no está más cerca de su meta
que es c2 (note como el Rey Negro puede bloquear al Blanco en su paso hacia el frente).
Después de l.Rf8?? Rf6, las Negras ganan ilustrando esto con las siguientes obvias movida:
2.Re8 Re5 3.Re7 Rd4 4.Re6 Rc3 5.Rd5 Rb2 6.Rc4 Rxa2 7.Rc3 Rb1 y el Peón corona.
De otro lado, 1.Rh8 Rh6 dejaría al Negro más lejos de su meta. Lo cual solamente deja...
1...Rf5
2.Rg7 Re5 3.Rg6 Rd4 4.Rf5 Rc3 5.Re4 Rb2 6.Rd3 Rxa2 7.Rc2, ½-½.
Sin embargo, yo considero pertinente tratar unos temas a la luz de otros autores, que
forman parte de la Teoría de los Finales de Reyes y Peones y que son las Casillas Críticas, las
Propiedades Geométricas del Tablero y los recorridos de los Reyes, puesto que creo que en
este punto el estudiante, si ha seguido los consejos de Silman y su método paso a paso, tendrá
la habilidad de asimilar estos conocimientos sin la mayor dificultad y utilizarlos cuando
convenga, sobre todo para poder dilucidar si un Final de Peones le conviene o no para poder
simplificar posiciones y ganar o empatar según sea su necesidad.
Empecemos entonces:
Las Casillas Críticas (Tomado de los Libros de Ilya Maizelis “Finales de Peones”
y de Ludek Pachman “Práctica de los Finales en Ajedrez”):
En los finales de Rey y Peón contra Rey, las “Casillas Críticas”, también conocidas
como “Casillas Clave” o “Casillas de Invasión” son casillas cuyo dominio asegura al Rey del
bando más fuerte la coronación del peón, sin importar quién tenga la Oposición o quién tenga
que jugar. Obviamente el Rey
Posición 1
Si son las Negras las que juegan, logran las tablas tomando la Oposición Directa
inmediatamente
1…Rb8! 2.c7+ (recuerden que entrar con jaque da tablas) Rc8 y para no perder el Peón
las Blancas deben jugar 3.Rc6 Ahogando al Rey Negro.
Existen formas de tipo matemático para calcular las casillas críticas de los distintos
Peones (excepto los de Torre) y son las siguientes:
Cuando un Peón ha pasado de la mitad del Tablero, las casillas críticas o puntos de
invasión son las casillas adyacentes que se encuentran delante del Peón, tal como se muestran
en las posiciones 2 y 3:
Posición 2 Posición 3
REGLA
Para calcular las casillas críticas en un Peón que no ha pasado de la mitad
del Tablero, se deja una fila de por medio y se tiene en cuenta la casilla que está
directamente al frente del Peón dos filas después y las que están adyacentes a esta.
Cuando el Peón rebasa la mitad del Tablero, las Casillas Críticas son la casilla que
está al frente del Peón y sus dos adyacentes, más las que están dos filas adelante.
En las siguientes posiciones se muestran las casillas críticas de cada uno de los peones
de acuerdo a su ubicación:
Las negras consiguen tablas con 1…Rd7 (por el contrario 1…Rd6 Perdería
inmediatamente a causa de 2.Rb6. Esta es una de las Posiciones con las que hay que tener
mucho cuidado cuando se está en un final de Reyes con Peón de Torre) 2.Rb6 Rc8 3.a5 Rb8
4.a6 Ra8 5.a7 Tablas por Ahogado. O 3.Ra7 Rc7 4.a5 Rc8 5.a6 Rc7 6.Ra8 Rc8 7.a7 Rc8 y
aquí son las Blancas las que quedan ahogadas.
Las Casillas Críticas en los Finales de Rey y Peón contra Rey y Peón cuando los
Peones están bloqueados (Ludek Pachman: Práctica de los Finales en Ajedrez)
Pasemos ahora a posiciones donde los peones están bloqueados, los cuales también
tienen sus casillas críticas. En la Posición 7 las “Casillas Críticas del Peón Negro están
señaladas con X, las del Peón Blanco con O. cada uno de los dos Peones Bloqueados tiene
seis casillas críticas (esto rige naturalmente sólo para los peones centrales; en los demás
faltan casillas de un lado del tablero). En caso de que uno de los Reyes pise una de las
Casillas Críticas del Peón adversario sin que el Rey pueda hacer otro tanto, el Peón se pierde
forzosamente.
Vamos a practicar un poco con la Posición 7. Coloquemos primero el Rey Blanco en
h5 y el Negro h7. También aquí tenemos un caso de Zugszwang por ambos bandos. Si deben
mover las Blancas, no pueden conquistar ninguna de las Casillas Críticas y la partida queda
en tablas:
1.Rg5 Rg7 2.Rf5 Rf7 3.Re4 Rf6 etcétera.
Pero si son las Negras las que juegan, pierden:
1…Rg7 2.Rg5 Rf7 3.Rf5 (ahora se produce la posición decisiva; las negras tienen que
abandonar la Oposición y entregar así una de las Casillas Críticas) 3…Re7 4.Rg6 Re8 5.Rf6
Rd7 6.Rf7 Rd8 7.Re6 Rc7 8.Re7 y las Blancas ganan el Peón de d6 y de ese modo la
partida, ya que así han ocupado al mismo tiempo la Casilla Crítica del Peón d5 que ahora ha
quedado solo.
Hagamos otro intento: coloquemos el Rey Blanco en h4 y el Negro en h6. En caso de
que tengan que jugar las Blancas pierden forzosamente el Peón de d5, como les pasaba antes
a las Negras. Pero esto no es decisivo para la partida, ya que en el momento en que las negras
tomen el Peón de d5, las Blancas colocan su Rey en d3 controlando las Casillas Críticas del
Peón de d6. En tales posiciones elementales con dos Peones bloqueados la victoria solo es
posible si el Peón enemigo está bloqueado en la tercera o en la segunda fila. Si alcanza la
cuarta, la partida termina en tablas. Sin embargo hay una excepción:
El dominio de las Casillas Críticas del Peón g7 no ayuda aquí a las Blancas porque las
Negras se quedan en el rincón de h8, donde eventualmente (en caso de penetración del Rey
Blanco por f8) quedarían ahogadas.
En este caso pongamos el Rey Blanco en h4 y el Negro en h8. Tenemos un caso típico
de la “Oposición a Distancia”, que puede transformarse en Oposición Normal. También aquí
hay un Zugszwang para cada uno de los bandos. En caso de que jueguen las Blancas, pueden
conquistar una de las Casillas Críticas: 1.Rg4 Rg8! 2.Rf4 Rf8! 3.Rg5 (f5) Rg7 (f7) Tablas. Si
juegan las Negras pierden 1…Rg8 2.Rg4 Rf8 (si 2…Rg7 o 2…Rf7 gana 3.Rg5 o 3.Rf5
respectivamente) 3.Rf4 Re7?? (también después de 3…Re8 decide 4.Rg5 pues la Oposición
en diagonal 4…Re7 no ayuda ya, debido a que las blancas ocupan inmediatamente las Casilla
Crítica g6) 4.Rg5 y las Blancas Ganan (aquí se equivoca Pachman, puesto que la jugada de
espera 3…Rg8!!, asegura las Tablas y no como dice el libro, sin embargo el error es
instructivo por sí mismo).
Pero tenían que ganar. Por esto es bueno conocer las particularidades geométricas del
tablero y saber que un recorrido en Diagonal del Rey es tan rápido como un recorrido en la
Fila y así se controla más espacio. Por tanto 1.Re6 Rc3 2.Rd5!! (Quedando bloqueada para el
Negro la vital casilla d4) 2…Rb4 (o 2…Rd3 3.Rc6 Re4 4.Rb7 Rd5 5.Rxa7 Rc6 6.Rb8
ganando) 3.Rc6 Ra5 4.Rb7 Rb5 5.Rxa7 ganando. Una típica maniobra de Reyes para un
final de Peones y también para casos más complejos. Fin de Nota del Traductor.
RECUERDE
Debido a las particularidades del Tablero de Ajedrez, muchas veces un
recorrido en Diagonal del Rey es más efectivo que un recorrido en línea
recta. Sobre todo si se trata de quitar casillas vitales al Rey contrario que
le permitan acceder a posiciones para él ventajosas.
El estudio práctico de los finales de Reyes y Peones es infinito, verdaderamente complejo y
los finales de Reyes y Peones se convierten en un material propio de teóricos o jugadores
muy fuertes, con muchos fetiches y muy lejos de nuestro alcance. Sin embargo, el estudio de
Finales de Torres, no importa cuán complejo parezca, siempre será eminentemente útil,
solamente por el hecho de que se producen con tanta frecuencia y de diferentes formas.
Aunque el estudiante puede pensar que las cinco primeras partes de este libro lo han dejado
con una considerable cantidad de habilidades para los Finales de Torres, el hecho
desalentador de que usted apenas está en pañales para este tipo de juego, indica que seguirá
un largo camino hasta llegar a la maestría. Sin embargo, ¡No se deprima! El material que se
presenta en esta Parte Seis lo dejará con una base muy sólida en estos finales y a un nivel
muy competitivo y podrá vencer la oposición de muchos jugadores que, en su mayoría, no
poseen estos conocimientos.
Nosotros hemos aprendido que lograr una Posición de Lucena en un Final de Torres da como
resultado la victoria. La Regla de “Lucena” con los Peones de Torre no garantiza la victoria
(estoy utilizando la palabra “Lucena”, en términos generales, ya que una verdadera posición
de Lucena se produce únicamente con los Peones de Caballo, Alfil o Centrales), debido a que
el Rey Negro debe ser separado del Peón por cuatro o más columnas para que el Blanco
pueda ganar, de lo contrario son tablas (recordemos que en la Posición de Lucena, basta con
solamente una columna). Diagrama 223
REGLA
Si usted gusta de los mensajes o
las frases y los números “Cuatro
o más filas” no le sirven para
memorizar la situación, existe
otra forma de expresar esta
regla: “Se logra ganar siempre y
cuando el Rey esté cortado más
allá de la columna del Alfil más
alejado”.
Las Blancas ganan
El único Plan de las Blancas es llevar la Torrea a b8 para que deje escapar al Rey. Gracias al
hecho de que el Rey Negro está cuatro columnas lejos del Peón, las Blancas pueden forzar la
victoria. Sin embargo, la técnica para aprovechar esa circunstancia es mucho más difícil de lo
que uno puede imaginar.
1.Tc1 Re7 2.Tc8 Rd6!
2...Rd7 3.Tb8 Ta2 4.Rb7 (y no 4.Tb7+ ?? Rc8=) 4...Tb2+ 5.Ra6 Ta2+ 6.Rb6 Tb2+ 7.Rc5 y el
Rey se dirige hacia la Torre y pronto forzará al Negro a abandonar.
3.Tb8 Ta2 4.Rb7
Escapando del abismo. No lleva a nada 4.Tb7 (amenazando Rb8) 4...Th2 puesto que 5.Rb8??
Th8 sería un mate vergonzoso, 5.Tg7 Tb2 6.Tb7 Th2 solo repite la posición y 5.Tb1 Rc7 son
Tablas por Ahogo.
Diagrama 224
REGLA
Si usted tiene una “Posición de Lucena” con un Peón de Torre (El Rey en
frente de su peón y la Torre enemiga atrapándolo allí), usted únicamente
puede aspirar a ganar si el Rey enemigo está atrapado cuatro columnas más
allá o cortado más allá de la columna del Alfil más lejano.
Como se demostró en este último ejemplo, son tablas, si el Rey a la defensiva está tres o
menos columnas cerca del Peón. Gran parte de esto queda explicado en el cuarto movimiento
del ejemplo previo (Diagrama 224), pero, volvamos a empezar desde cero con el fin de
llevarnos el punto a casa.
Diagrama 227
REGLA
Ambos lados deben tratar de que su Torre esté detrás del Peón Pasado.
Esto significa que defensivamente tener una Torre detrás del enemigo es también de enorme
importancia. Para ilustrar esto, tomemos el Diagrama anterior y cambiemos las posiciones de
las Torres.
Diagrama 229
Tablas
Las Blancas no pueden ganar, debido a que el Negro ahora tiene una instancia defensiva ideal
como su Torre, mientras que la Torre Blanca está estática en la esquina protegiendo su Peón.
La única oportunidad de las Blancas es defender su Peón con el Rey y permitir que la Torre
salga de su encierro, pero esto falla por:
1.Rc5 Ta2
Otros movimientos también serían buenos. Por ejemplo, 1...Rg7 también sirve para hacer el
trabajo, en tanto que 1...Tc1+ 2.Rb6 Tb1+ 3.Rc5 Tc1+ es más que suficiente, aunque el Negro
no puede ser demasiado exagerado en sus jaques: 4.Rb4 Tb1+ 5.Rc3 Tc1+ ?? (5...Ta1, Tablas)
6.Rb2 y de repente, las Torre negra no es hábil para mantenerse detrás del peón y las Blancas
ganan después de 6...Tc7 7.Th8+ Rxh8 8.a8=D+ con una victoria teórica que es demasiado
compleja para nuestro estudio actual.
Quisiera apuntar que existe otra forma para perder después de l .Rc5 que es 1...Ta5+ ?? Esto
deja atacar la Torre Negra por el Rey Blanco 2.Rb6. La continuación podría ser: 2...Ta1 3.Tb8
(¡Por fin libre! Esta Torre puede finalmente tomar parte activa en la batalla para promocionar
el Peón.) 3...Tb1+ 4.Rc7 Tc1+ 5.Rb7 Tb1+ 6.Ra8 Tg1 7.Tb7+ Rh6 8.Rb8 (amenazando
a8=D) 8...Tg8+ 9.Rc7 (amenazando Tb8) 9...Tg7+ (o 9...Ta8 10.Rb6 seguido por 11.Tb8)
10.Rb6 Tg6+ 11.Ra5 Tg1 (un último truco. No es mejor 11...Tg5+ 12.Ra6 Tg6+ 13.Tb6, 1-0)
12.Tb6+ (y no 12.a8=D?? Ta1+ y 13...Txa8=) 12...Rh7 13.Ra6, 1-0, así mismo: 13...Ta1+
14.Rb7 y 13...Tg8 14.Tb7+ Rh6 15.Tb8 Tg6+ 16.Tb6 y con esto termina el juego
2.Rb6 Tb2+ 3.Rc7 Ta2
REGLA RECUERDE
En estas posiciones, cada vez que el Rey La Torre a la defensiva
llega a su Peón (tratando de liberar la necesita estar detrás del Peón
Torre) el atacante debe golpear fuerte e pasado. De no hacerlo así, la
inmediatamente con un jaque. Torre del lado más fuerte
saldrá de su jaula.
4.Rb7 Tb2+ 5.Rc6 Ta2
El problema insuperable del Blanco ahora está claro: las Negras darán jaque cada vez que el
Rey Blanco llegue a su Peón. Y cuando el Rey pierde contacto con su Peón, la Torre saltará
detrás del Peón Blanco para no dejar realizar ideas constructivas.
Después de 5...Ta2, las Blancas deben estirar la mano y aceptar las Tablas.
Diagrama 230
CONSEJO ÚTIL
Es usualmente de crítica
importancia poner su
Torre detrás del Peón
Pasado (así sea el Peón
Pasado suyo o de su
enemigo).
La idea Táctica
¡Y la trampa se cerró! Las Blancas amenazan con 3.a8=D, y si 2...Txa7 se pierde la Torre con
3.Th7+ , y el Negro debe abandonar. Esta idea táctica es extremadamente importante en este
tipo de finales y su influencia tiene drásticos efectos en muchas otras situaciones más
complejas.
RECUERDE
Muchos jugadores “Clase A” han caído víctimas de esta
trampa. Siempre es bueno recordarla y estar atento a ella.
Como pudimos ver, teniendo un Peón en Séptima, con su Torre en el frente es una espada de
doble filo. Por un lado, se condena a la Torrea la pasividad. Por otro lado, obliga al Rey
Negro a estar encarcelado en las casillas h7 y g7 (de lo contrario la maniobra táctica termina
las cosas rápidamente). Esto nos lleva a formularnos una importante pregunta: Si el Negro
consigue ponerse detrás del Peón (con su Torre frente a él), pero el Peón está apenas en la
Séptima Fila, ¿Se debe o no empujar el Peón hasta al Séptima Fila?
(Miremos el Diagrama 232)
Colocando el Peón en a7 se crea unas Tablas inmediatas (tal como se vio en el ejemplo
precedente!) debido a que la Torre debe permanecer por siempre pasiva y cuando el Rey
apoye el Peón la Torre Negra dará jaques para luego volver detrás de su Peón.
Diagrama 232
Avanzar o no avanzar
La verdadera pregunta aquí es: ¿Cómo pueden las Blancas tratar de ganar? Resulta que el
Blanco tiene muchas ventajas, veamos:
Su Rey puede fácilmente romper el Bloqueo Negro en la Segunda Fila (llegando
hasta b1) y luego subir a apoyar su Peón.
Cuando el Peón esté en la Séptima Fila, el Rey Blanco no tendría por qué
ocultarse. Con el Peón en Sexta Fila, el Rey Blanco puede ocultarse frente a él (en
a7) lo cual liberaría la Torre en a8.
El Rey Negro debe permanecer por siempre en h7 y g7 puesto que cualquier
intento de llegar al Flanco de Dama falla debido al truco táctico que aprendimos.
Por tanto el Rey Negro ha quedado bloqueado en tierra de nadie.
Todos estos hechos hacen que suene como si el Blanco debiera triunfar a costa de los que sea,
pero ¿Qué ocurre si el Negro mantiene su Torre detrás del Peón Pasado Blanco? ¿Será que las
Blancas son capaces de cantar victoria?:
1.Rf1 Rh7
Note que el Rey Negro no puede participar en la defensa: 1...Rf7 2.Re1 (2.a7 Rg7! Son
Tablas Básicas) 2...Re7?? (Tratando de llegar al Flanco de Dama, pero esto resulta
contraproducente de forma terrible) 3.a7! y repentinamente el Rey Negro no tiene casillas
seguras ni g7 ni en h7. Debido a que 3...Rd7 y 3...Rf7 pierde por 4.Th8 Txa7 5.Th7+ .
2.Re1 Rg7 3.Rd1 Rh7 4.Rc1 Rg7 5.Rb1
Finalmente rompiendo el bloque Negro en la Segunda Fila.
5...Ta5 6.Rb2 Ta4 7.Rb3 Ta1 8.Rb4 Rf7
El Negro no quiere ir demasiado lejos. Él puede ver que 9.a7 se responde tranquilamente con
9...Rg7! con tablas.
9.Rb5
Defendiendo el Peón y amenazando liberar la Torre de a8.
9...Tb1+ 10.Rc6 Tc1+ 11.Rb7 Tb1+ 12.Ra7
El Rey Blanco ha encontrado una casilla segura en a7. La Torre Blanca está finalmente
emergiendo.
12...Re7 13.Tb8 Ta1 14.Tb6 Rd7 15.Rb7 y, así mismo a6-a7-a8 ya no puede ser detenido,
con lo que el Negro debe abandonar.
REGLA
Al defender estas posiciones, la normalmente exitosa “Defensa Pasiva” (Por ejemplo,
hacer movimientos de espera con el Rey a la defensiva, mientras que el Rey a la ofensiva
toca su peón para darle jaque), que funciona cuando el Peón está en Séptima Fila y la
Torre frente a él, es totalmente inocua cuando el Peón está en la Sexta Fila.
Entonces ¿Esta posición dará siempre como resultado una victoria segura después de todo?
No, la Negras pueden salvar el juego con la familiar pero poco conocida, aunque
tremendamente importante, “Posición de Vancura”.
Diagrama 233
Tratemos de nuevo
1.Rf1 Rf7! 2.Re1
1.b7 Rg7!, =
2...Re7!
Entrando valientemente en tierra de nadie. Aunque esto no sirve con el Peón de a, si funciona
con un Peón de la columna b.
3.b7
Es más ...Rd7 y ...Rc6 llevan al ataque del Peón b. Ahora las Blancas amenazan con ganar
con 4.Th8.
3...Rd7 4.Th8
4.Rc1 puede ser contestada con 4...Tb6 seguida por ...Rc7 o, incluso, por la inmediata
4...Rc7.
4...Txb7 5.Th7+ Rc8 ½ - ½
Con esto tenemos dos importantes reglas:
REGLAS
Cuando se combate contra un Peón de Torre en Sexta Fila (con la Torre del lado
más fuerte enfrente del peón y el Rey lejos de él), la Posición de Vancura es la
Salvación para el defensor.
Cuando se combate contra un Peón de Caballo en la Sexta Fila (con la Torre del
lado más fuerte en frente de su Peón y el Rey lejos de él, la Posición de Vancura no
es suficiente para empatar. Sin embargo, mantener la Torre defensiva tras el Peón y
llevar al Rey hacia el campo de batalla para atacar al Peón lleva a tablas.
Blancas ganan
La posición del Diagrama 237 es una buena ilustración de la Regla del Peón para la Quinta
Columna o más allá. Si el defensor tiene su Rey aislado por una columna de las cercanías del
Peón, las Blancas fácilmente encontrarán la Posición de Lucena, sobre todo porque el Rey
Negro está aislado en la parte más ancha del tablero.
Este es el momento establecer la diferencia y la utilidad entre el Lado Corto y el Lado
Largo del Tablero: el Lado Corto es el lado donde existen menor cantidad de columnas
entre el Peón y el borde del tablero. En general, el Rey defensor debe estar en el lado más
corto del tablero para poder tener posibilidades de atacar el Peón. Esto es muy importante,
porque la Torre puede usar el lado más largo para dar jaques (conocidos como jaques a
distancia) sin tener que preocuparse porque el Rey pueda evitar los jaques, puesto que si
trata de hacerlo deberá tratar de acercarse a la Torre alejándose del Peón y por tanto de la
zona de batalla.
1.Rh5
Preparándose para avanzar el Peón. Si el Negro no hace nada, Blanco ganará fácilmente con
2.g6 y 3.Rh6, etc.
1...Th8+ 2.Rg6
Amenazando 3.Rg7 y 4.g6.
2...Tg8+ 3.Rh6 Th8+ 4.Rg7 Th1 5.g6 Tg1
También se podría jugar 6.Rg8 y 7.g7.
6.Rh7 Re7 7.g7 Th1+ 8.Rg8 y las Blancas han alcanzado la Posición de Lucena básica y
ahora usted ya sabe cómo ganar
REGLA
En los finales de Torres y Peones, cuando el Rey defensor no puede permanecer
frente al Peón enemigo, el defensor debe siempre mover su Rey hacia el Lado
más Corto del tablero para que su Torre pueda dar jaques a distancia.
¡Eso fue fácil! Pero se debe tener cuidado de que el Rey defensor esté realmente aislado del
campo de batalla.
Diagrama 238
1...Tf8+
Este jaque defensivo frontal es muy efectivo contra los Peones en la Cuarta Fila.
2.Rg5
Note que 2.Re5 Te8+ 3.Rf5 Tf8+ 4.Re6 Te8+ deja al Blanco absolutamente vulnerable con su
Peón.
2...Te8!
Pero no 2...Tg8+ ?? 3.Rf6 porque 3...Tf8+ 4.Re7 y 3...Te8 4.e5 ambas pierden para el Negro.
También note que 3...Th8 no da al Negro los Jaques a Distancia, debido a que el Rey Negro
está en el Lado Largo: 4.e5 Th6+ 5.Rg5 Te6 (5...Th8 6.e6) 6.Rf5 Te8 7 .e6 ganando.
La única forma de atacar a e4 es 2...Te8 que paraliza al Peón y obliga al Blanco a defenderlo.
3.Rf5 Tf8+ 4.Rg6 Te8! 5.Td4
El Blanco hace su último disparo (el cual amenaza con 6.Rf7 Te5 7.Rf6 Te8 8.e5), y 5.Te1
Rd6 es completamente tablas.
5...Rc5!
¡Un recurso muy importante! Note que si nuestra posición original hubiera comenzado con el
Rey Negro en c7 en lugar de c6, este movimiento no sería posible y el resultado hubiese sido
muy diferente:
Diagrama 241
Si la Blancas mueven, ganan tomando ventaja del hecho de que las negras no tienen tiempo
para hacer la jugada ...Rc5: 1.Rf4 Tf8+ 2.Rg5 Te8 3.Rf5 Tf8+ 4.Rg6 Te8! 5.Td4 Rc6 6.Rf7
Te5 (6 ...Rc5 7.Td5+ , 1-0) 7.Rf6 Te8 8.e5, 1-0.
Diagrama 242
Tablas
Aunque el bando más fuerte gana con un Peón de Alfil o Central en la Cuarta Fila si el Rey
está separado por dos filas, un Peón de Caballo en la Cuarta Fila es mucho más problemático.
En este caso, el lado más fuete usualmente gana si logra alejar al Rey por lo menos tres
columnas.
En la posición del Diagrama 243 se hacen tablas porque el Rey a la defensiva apenas tiene
cortadas dos columnas.
1.Te2
Las Blancas no pueden mejorar su posición, solamente le queda la esperanza de que el Negro
cometa un error.
1...Rd6!
Curiosamente es la única forma de ganar. Miremos las alternativas:
1...Tg7?? Destruye los Jaques a Distancia y el Negro está despedido después de:
2.Rh4 Th7+ 3.Rg5 Tg7+ 4.Rh5 Th7+ 5.Rg6.
Diagrama 244
2.Te4
De otra forma, el Negro solamente movería su Rey de regreso entre d6 y d5. Para defender su
Peón con la Torre, el Blanco espera relevar al Rey de la guardia, lo cual permitiría una
marcha triunfante adelante del tablero.
2...Rd5!
Para perseguir la Torre y atacarla en su buena posición. Un gran error sería 2...Rd7?? 3.Rh4
Th8+ 4.Rg5 Tg8+ 5.Rf6 Tf8+ (o 6.g5 también podría seguir) 6.Rg7 y las Blancas ganan.
3.Te1
3...Rd6 y el Blanco debe aceptar las tablas porque ya no se puede hacer ningún progreso.
NOTAS DEL TRADUCTOR:
Finales De Torres
(Tomado Del Libro “Práctica De Los Finales En Ajedrez” De Ludek Pachman)
El final de Torres es el más importante de la teoría de los finales, ya que en la práctica
se da con mucha frecuencia. No proporciona menos problemas que los finales de Damas,
pero como su teoría está elaborada con precisión, no hay problema que se presente a
discusiones.
Diagrama 244ª
Tablas
En caso de que el Rey del bando más débil pueda ocupar la casilla de coronación del
Peón, la partida es tablas, trátese del peón que sea. Si toca jugar a las negras, fuerzan
inmediatamente las tablas mediante:
1…Ta6! (impide al Rey Blanco pisar la sexta fila y en general es el método defensivo que
se considera más simple)
2.e6 Ta1! Y la partida queda en tablas, ya que a Rf6 puede refutarse con …Tf1+ y el Rey
no tiene donde ocultarse de los jaques.
Jugando las Blancas la cosa es más complicada:
1.Rf6 (y ahora ya no sirve 1…Ta6+ ?? Porque perdería inmediatamente a causa de 2.e6
ya que se amenaza mate y en caso de 2…Ta8 decide 3.Th7)
Corramos la posición una columna a la derecha. También aquí ganan las blancas con
3…Rg8 4.f7+ Rf8 5.Th8+ etcétera. Sin embargo, si trasladamos dos columnas a la derecha las
piezas, acaba la posición de mate. Con peón de caballo y, naturalmente, con peón de torre,
no se puede ganar siquiera una posición tan favorable. La ocupación de la casilla de
coronación asegura automáticamente al bando débil las tablas. Pero si han ocupado la
primera fila sólo con la torre, entonces no les pasa nada.
Regresemos a donde estábamos, después de 1.Rf6, la jugada correcta es:
1…Te1! El mejor método de defensa
A las tablas también conduce 1…Tf1+ . Pero ese no sería el caso si la Torreblanca en la
posición del diagrama estuviera en a7 y la negra en b1; por eso es conveniente aprender un
método de defensa que pueda servir siempre. Después de 1…Te1 no lleva a nada 2.Tb8+
porque contestaría con 2…Rd7 y el Peón Blanco no alcanzaría la casilla e6. Por eso las blancas
tienen que continuar con:
2.Re6! amenazando con dar mate. Las negras tienen dos casillas de escape para su Rey,
pero lo correcto es:
2…Rf8! Con lo cual tenemos la siguiente regla importante: en caso de que por causa de
amenaza de mate tengamos que abandonar la casilla de coronación del peón, el Rey debe
trasladarse a la parte más corta del tablero (en la mayoría de las posiciones así se alcanzan las
tablas). Esta es la regla más importante del final de torres y no hay que olvidarla nunca. Los
motivos los comprenderemos pronto. Después de 2…Rf8, las blancas ya no pueden ganar:
3.Tb8+ Rg7 4.Te8 (para hacer posible el avance del peón, ya que después de 4.Rd6 Rf7!
no podría avanzar y si 5.Tb7+ Rf8 3.Re6 Te7 no significaría ningún problema).
4…Ta1! Y aquí podemos formular otra regla suplementaria: la Torre debe estar lo más
lejos posible del Rey enemigo para poder dar jaques eficaces. Solo así se aseguran las tablas,
Tablas
La única jugada que lleva a las tablas es:
1…Ta8!, conforme a nuestra regla de que la Torrea la defensiva debe estar lo más lejos
posible del peón enemigo.
Hagamos ahora la prueba de jugar el movimiento “casi igual” 1…Tb8?? Ahora las negras
pierden 2.Td8 Tb7+ 3.Rd6 Tb6+ (3…Rf6 4.Tf8+ seguido de 5.Tf7 pasando el peón) 4.Rd7
(amenazando 5.e7) 4…Tb7+ 5.Rc6! (mediante este ataque a la Torre negra, las blancas ganan
un tiempo decisivo) 5…Te7 6.Rd6 y las blancas ganan (6…Rf6 7.Tf8+ ). Ahora está todo claro;
entre la Torre negra y el peón pasado blanco debe haber, en posiciones análogas, por lo
menos tres columnas, de lo contrario la Torre no tiene bastante espacio para dar jaques
horizontales. Esto explica también el hecho de por qué el Rey del bando más débil debe huir
siempre a la parte más estrecha del tablero.
Corramos las piezas una columna a la izquierda (Diagrama 244c):
Ahora las negras después de 1…Ta8 pierden como ya sabemos: 2.Tc8 Ta7+ 3.Rc6 Ta6+
4.Rc7 Ta7+ 5.Rb6 y se consigue la Posición de Lucena.
Diagrama 244c
Tablas
Pero volvamos de nuevo la Diagrama 244b
Diagrama 244b
Tablas
Después de 1…Ta8! Las blancas no pueden ya ganar, por ejemplo:
2.Rd7 Rf6 3.e7+ Rf7 Tablas
2.Td8 Ta7+ 3.Rd6 Ta6+ 4.Rd7 Ta7+ 5.Rd6 (si 5.Rc6 Ta6 o 5…Rf6) 5…Ta6+ 6.Re7
Ta7+ 7.Td7 Ta8! 8.Rd6+ Rg6 y las blancas no pueden hacer nada más pues a 9.e7
Rf7 10.Td8 Ta6+ .
2.Tc6 Rg6! (en tales posiciones esta es la única jugada de espera; las negras no
deben cambiar la posición de su torre, pero es del todo indiferente si su Rey está
en g7 o en g6 ya que desde ambas casillas puede trasladarse a f7) 3.Rd7 Rf6 4.Tc7
(4.e7+ Rf7 5.Th6 Ta7+ Tablas) 4…Rg7! 5.Rd6+ Rf6 Tablas.
Uno podría pensar que este Final de Juego es relativamente fácil para el bando que tiene los
dos Peones Pasados y Conectados. Sin embargo, el caso no es tan simple como parece. Para
ilustrarlo déjenme contarles una pequeña e indulgente historia.
El año era 1978, en la ciudad de Londres, yo estaba jugando mi segundo juego con piezas
blancas en el lapso de unos pocos meses contra Jonathan Speelman. Yo había ganado el
primer juego y ahora quería venganza. La apertura prometía una aguda lucha:
1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 a6 6.Ag5 Cc6 7.Dd2 e6 8.0-0-0 Ad7 9.f4 b5
10.Cxc6 Axc6 11.De3 Ae7 12.Axf6 Axf6 13.e5 Ae7 14.exd6 Axd6 15.Ce4 Axe4 16.Dxe4 0-
0
Diagrama 245
El Alfil asesino en g7
(Unos años más tarde, la posición después de 21.hxg6 hxg6 22.g4 Ag7 volvió a ocurrir con el
siguiente resultado: 23.c3 b4 24.f5 exf5 25.gxf5 g5, 0-1, Santo Roman-Palac, Cannes 2000).
REGLA
Los Alfiles de Diferente Color son poderosas armas de ataque en el
Medio Juego (o en muchos finales donde hay más piezas) porque
pueden atacar posiciones que el otro alfil no puede defender.
Cualquiera que sea la verdad sobre esta línea, yo comencé a tener pánico, lo que me llevó a
cometer un “Acto de cobardía en el Diagrama 245:
17.Dd4 Ac7 18.Dxd8 Taxd8 19.Txd8 Txd8 20.g3
Sí, yo renuncié a mi valentía y jugué por las tablas.
20...h5 21.Ae2 h4 22.Td1
Si se dejan demasiadas piezas para en el tablero, los Alfiles de Diferente Color pueden ser
útiles para el Negro, por me eso aseguré de cambiar cualquier cosa que no fuera necesaria.
REGLA
Los Alfiles de Diferente Color ofrecen al defensor serias chances de tablas en los
finales de juego, incluso en aquellos donde se tienen dos peones de menos.
Método 1
¡El Negro empuja sus Peones hacia adelante! (desde el Diagrama 249)
1...f5 2.Ab3!
REGLA
El defensor debe atacar los Peones enemigos
con su Alfil para atar al Rey en su defensa.
Esta fina movida da al Negro dos elecciones: él puede mover ...Rf6 y simplemente sostener el
resto del juego al Peón (lo cual significa que el juego no progresará) o puede empujar su Peón
a e5, lo cual es claramente lo que el Negro estaba esperando. Sin embargo, una vez el Peón se
haya movido a e5, el Blanco debe demostrar la clave de su plan defensivo.
2...e5
Ahora el Negro amenaza (evitando por supuesto algo horrible como 3.Aa4??) 3...e4+ 4.Re3
Ac5+ 5.Re2 f4 llegando con los Peones a la Sexta Fila: 6.Ac2 f3+ 7.Re1 Rf4 8.Ab1 e3 9.Ad3
Ab4+ 10.Rf1 Re5 Las Negras llevarán su Rey alrededor de d2 jugando ...e3-e2+ sin dejar que
el Blanco sacrifique su Alfil por ambos Peones y el Blanco no puede hacer nada para evitar
este plan 11.Aa6 Rd4 12.Ab5 Rc3 13.Re1 Rc2+ 14.Rf1 Rd2, 0-1.
REGLA
En este tipo de finales, los Dos Peones Pasados y Conectados en la Sexta Fila
son ganadores. El defensor no debe permitir que los Peones lleguen tan lejos.
3.Ac2!
Créalo o no, este simple movimiento, que detiene ...e4+ debido a Axe4, finaliza el juego. El
Negro no puede generar a partir de aquí ningún tipo de amenaza que valga la pena.
3...Rf6 4.Ad3 Re6 5 .Ac2
El Negro tendría algunas oportunidades si pudiera llevar su Rey a d4 (lo cual podría llevar a
que el Peón de e avance con seguridad a e4) pero el ataque blanco sobre f5 paraliza al Rey
enemigo. Así mismo, el Plan Defensivo ahora es nada más que Ac2-b1-c2-b1, con lo que el
juego debe ser declarado tablas.
Ahora miremos dos posiciones que son muy similares, aunque los resultados de las partidas
son totalmente diferentes.
Diagrama 250
En la versión empatada de esta posición (Diagrama 250), el Rey Negro está por siempre
condenado a servir de niñera del Peón e4. Lo cual significa que el Rey no podrá ir nunca a
tomar la casilla g3 (lo cual permitiría hacer la jugada ganadora ...f4-f3 empujando el peón)
debido a que el Peón de e quedaría colgado. Estamos de acuerdo, si las Negras intentan ...e4-
e3, el Blanco solamente movería sin pensar (y eternamente) su Alfil en la Diagonal h1-a8,
formando un perfecto bloqueo a ambos Peones enemigos.
En la versión perdedora (Diagrama 251), el Peón de e4 no está atacado por el Alfil Blanco.
Ahora en Negro tiene el camino libre para caminar y después de dirigirse de ...Rd4-e3, el
avance ...f4-f3 sellará la partida. RECUERDE
La defensa correcta de esta posición
Algunos de ustedes se preguntarán qué ocurre si el exige que el Alfil ate al Rey enemigo a
Negro deja su Peón atrás y se esmera por mejorar la defensa de su Peón.
la posición del Rey (en un esfuerzo por evitar la posición de tablas que ya conocemos). Si
usted echa un vistazo de nuevo al Método 1 (que probablemente antes no tenía sentido), se
entenderá el por qué el defensor obliga con su Alfil a que los peones avancen.
Tablas
Las Blancas se encuentran en un camino de ahogo si el negro mantiene su Rey entre b8 y c8.
Si se permite acceder al Rey Negro a a8 tampoco se gana nada: 1.Ae6 Ra8 2.Rd6 Rb8 ½-½.
Diagrama 254
Tablas
Las Blancas no solamente tiene un Alfil de más sino también un Peón, pero aun así el juego
sigue siendo tablas porque el Rey Blanco no puede evitar el Ahogado. Note que si se sacrifica
el Peón de b (con la esperanza de dar al Rey Negro la libertad de escapar) llegaríamos a la
posición anterior 1.Ad5 Rc7 2.b8=D+ Rxb8.
Diagrama 255
Tablas
La terrible posición del Alfil Blanco permite al Negro hacer tablas. El plan a seguir, que no
necesita mucha meditación, es prácticamente irrompible ...Rg7-h8-g7, etc. Increíblemente si
el Alfil fuera un Peón, las Blancas ganaría con 1.h8=D+ Rxh8 2.Rf6. En otras palabras ¡El
Alfil en h7 es peor que un Peón!
Diagrama 256
Tablas
Las Negras felizmente bailarán entre g8 y h8 hasta que finalmente el Blanco lo ahogue.
Diagrama 257
Tablas
Aquí vemos que el Blanco no tiene chances de ganar si el Rey se conserva en g8/h8. Eso
significa que el Alfil Blanco debe prevenirse de permanecer en la Diagonal a2-g8 diagonal.
Sin embargo, ahora el Negro se mantiene entre e8 y f8 y, de nuevo, las Blancas deben
eventualmente bajar el sobrero y firmar las Tablas.
Como se dijo antes, los Peones de c/f, y los de d y e no permiten dichos bloqueos como se
muestra en el siguiente ejemplo:
Diagrama 258
Diagrama 259
1...Rg2 2.Rf5+
En este tipo de finales, el Blanco gana si puede entrar en el área mostrada en el Diagrama
260. La razón para esto quedará clara en un momento.
Diagrama 260
Como se puede ver, en el caso de que el Rey a la ofensiva esté cerca al Rey enemigo en un
final de Peón de Torre contra Dama (como en los Diagramas 259 y 260), la Dama puede
fácilmente crear una red de mate desde cualquier posición en la Segunda Fila (como se puede
observar en el Diagrama 260 en que la Dama estaba en). Todo esto es posible si el Rey está
dentro de la Caja mostrada en el Diagrama 260 (con el Blanco teniendo que mover o el Negro
estando en jaque), con lo cual la posición siempre será ganadora.
Tenga en cuenta que esta idea algunas veces también funciona contra los Peones de Alfil,
pero contra los otros Peones (Peones de Caballo, Dama y Rey) no funciona, o, mejor dicho,
no es necesaria porque la Dama puede ganar contra estos últimos Peones sin importar donde
esté el Rey. En el caso en que el Negro convierta su Peón de Alfil en Dama y las Blancas
tengan que mover, la Dama Blanca debe estar en a2 o e2 si lucha contra un Peón de un Peón
en c2 o en h2, o la Dama debe estar en d2 en caso de que sea un Peón de f. los Diagramas 261
y 262 claramente ilustran ambas situaciones.
Diagrama 261
Las Blancas ganan en el Diagrama 261 debido a que Dama mantiene al Rey fuera de la
esquina desde h2 y no permite que realice maniobras de ahogado.
Diagrama 262
Generalidades
Las posiciones complejas no se pueden resolver si usted no ha entrenado firmemente con las
Básicas.
Finales de Torre
En un Final de Torre y Peón, la Posición de Lucena con el Peón de Torre
únicamente se gana si el Rey a la defensiva está alejado y aislado por cuatro o
más columnas del Peón. Otra forma de decir esto es: solamente se gana esta
posición si el Rey enemigo está cortado más allá de la Columna de Alfil más
lejana.
Por lo general, ambos lados deben tratar de que su Torre esté detrás de los
Peones Pasados.
En el caso de que un Peón de Torre Pasado llegue a la Sexta Fila con la Torrea la
defensiva detrás de él, el Rey del lado más fuerte debe tratar de colocarse detrás
del Peón para que este sirva de escudo. Cuando esto suceda, teniendo la Torre
del lado más débil detrás del Peón no todo está ganado y por eso es necesario
conocer la Posición de Vancura.
La posición de Vancura no es suficiente si usted tiene que enfrentarse a un Peón
diferente al Peón de Torre.
En caso de un Final de Torre y Peón contra Torre, con el Rey a la defensiva
atrapado y cortado por una o más columnas al lado del Peón, el resultado de la
partida depende de la capacidad que tenga el bando más fuerte de alcanzar la
“Posición de Lucena”. Esto lo determinan las siguientes reglas:
▪ Un Peón que esté en la Quinta Fila o más allá gana si el Rey enemigo
está cortado en al menos una columna sobre el lado más ancho del
tablero.
▪ Un Peón en la Cuarta Fila gana si el Rey enemigo está cortado en dos
columnas. El Peón de Caballo es una excepción y para ganar con este
Peón se necesita cortar al Rey por lo menos con tres columnas.
Finales de Alfiles de Diferente Color
Alfil y dos Peones Conectados contra Alfil
• Dos Peones Conectados en Sexta Fila son ganadores.
• La instancia defensiva correcta (que solo es válida si los Peones no han
superado la Sexta Fila) es colocar al Rey en frente a los Peones, mientras
el Alfil ata al Rey enemigo en la defensa de uno de sus Peones. Idealmente
esto paraliza los Peones para que no puedan avanzar y posteriormente
puedan ser bloqueados o el defensor pueda sacrificar el Alfil por los dos
Peones.
PRUEBA 1
¿Pueden las
Blancas
Ganar?
Blancas Mueven
Diagrama 264
PRUEBA 2
¿Quién gana
en esta
posición?
Blancas Mueven
¿Cómo se
debe
seguir?
Blancas Mueven
Diagrama 266
PRUEBA 4
¿Pueden las
Blancas
ganar o son
Tablas?
Negras Mueven
Diagrama 267
PRUEBA 5
Las Blancas
parecen estar
perdidas. ¿Cómo
podrían salvarse?
Blancas Mueven
Diagrama 268
PRUEBA 6
Considere
1.Re2 y 1.Re4.
¿Cuál de ellas
es correcta?
Blancas mueven
Diagrama 269
PRUEBA 7
¿Pueden
salvarse las
negras?
PRUEBA 8
Las Blancas van
por el Peón de a7.
Pueden salvarse
las negras?
Mueven Negras
Diagrama 271
PRUEBA 9
Las Negras tienen
dos formas de
empatar, ¿Cuál es la
más fácil?
PRUEBA 10
¿Quién está
ganando?
Juegan Blancas
Diagrama 273
PRUEBA 11
¿Cómo Valora
usted esta
posición?
PRUEBA 12
¿Qué diablos
está pasando
aquí?
PRUEBA 13
Las Blancas están
claramente mejor,
pero ¿Pueden
ganar?
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
SOLUCIÓN 1
Las Blancas pueden empatar jugando 1.a5 h3 2.a6 h2 3.a7 hl=D 4.Rb8!=
SOLUCIÓN 3
Las Negras hacen tablas debido a que su Rey solamente está cortado a tres columnas del
Peón. Para ganar, las Blancas deberían haber cortado al Rey por lo menos cuatro columnas,
es decir, más allá de la columna del Alfil más lejano.
1...Tb2! (Atrapando al Rey en a8) 2.Th1 Rd7 3.Th8 Rc7 4.Tb8 Tc2 5.Tb7+ Rc8 ahí
las Blancas no pueden liberar su Rey ½-½
SOLUCIÓN 5
1.Rf7
Un movimiento obvio ya que amenaza en entrar al Cuadrado del Peón a6 (deteniéndolo)
mediante Re6.
1...a5 2.f4!
Pero no 2.Re6?? a4 3.f4 a3 4.f5 a2 5.f6 a1=D 6.f7 Da3 seguido de 7...Df8.
2...a4
Las Negras también fallan para asegurarse la victoria con 2...Rg4 debido a 3.Re6! Rxf4
(3...a4 4.f5 son tablas porque ambos lados promocionan sus Peones) 4.Rd5 y el Blanco entra
al Cuadrado del Peón.
3.f5 a3 4.f6 a2 5.Rg8!
Un importante movimiento, puesto que 5.Re7?? a1=D 6.f7 De5+ 7.Rd7 Df6 8.Re8 De6+
9.Rf8 Rg5 dejando al Rey Negro demasiado cerca: 10.Rg7 De7 11.Rg8 (11.Rh8 pierde por
11...Dc1+ , pero no 11...Dxc2 Ahogado) 11...Rg6 12.f8=C+ (note que 12.f8=D falla por
12...Dh7 mate) 12...Rh6 0-1.
5...al=D 6.f7 ½-½.
SOLUCIÓN 6
En la partida, Kochiev jugó 1.Re2?, lo cual pierde por: 1...Rb5 2.Tb1+ Ra4 3.Tc1 Rb4
4.Tb1+ Ra3 5.Tc1 Td5! 6.Re3 Rb2 7.Tc4 Rb3, 0-1. Es interesante observar cómo incluso los
Grandes Maestro se equivocan en este tipo de posiciones teóricas y básicas. 1.Re4 son tablas
después de 1...Td4+ 2.Re3 Rb5 3.Th1 Rb4 4.Tb1+ Ra3 5.Tc1 Td5 y ahora 6.Re4! salva el
día. Compare esta continuación con la continuación de la partida, donde Re4 no fue jugada.
SOLUCIÓN 7
Las Blancas ganarían si pudieran empujar su Peón hasta d5: 1...Rc7?? 2.d5 Rb6 (2...Rd7
3.Rf6 Rd8 4.Re6 Rc7 5.Re7 Rc8 6.Rxd6 es también ganadora) 3.Rf6! (y no 3.Re6?? Rc5 con
un Trébuchet para el Negro) 3...Rb5 4.Re7! Rc5 5.Re6 1-0.
Para prevenir que el Peón Blanco llegue a la Quinta Fila, Negro debe jugar
1...d5!
Él sabe que perderá el Peón, pero también sabe que ganará la Oposición y con ello asegurará
las Tablas.
2.Re6 Rc7 3.Rxd5 Rd7, ½-½
SOLUCIÓN 8
SOLUCIÓN 9
Si jugaran las Blancas ganaría con 1.Rf4. Afortunadamente las Negras son las que mueven y
pueden mejorar la Posición del Rey en dos formas fundamentalmente diferentes.
1...Td8!
Lo más simple. Las Negras también entablan con 1...Rc6 entendiendo que 2.Rf4 se contesta
con 2...Tf8+ 3.Rg5 Te8 4.Rf5 Tf8+ 5.Rg6 Te8 6.Td4 Rc5!
2.Txd8
Naturalmente con, 2.Th1 Rd7 el Negro no tiene problemas porque al tener el Rey delante del
Peón se consigue la Posición de Philidor.
2...Rxd8 3.Rf4 Re8!
La única movida que hace tablas. Ahora el Negro puede tomar la Oposición ante cualquier
avance del Rey Blanco. Las otras elecciones son perdedoras 3...Rd7?? 4.Rf5 Re7 5.Re5, y
3...Rc7 4.Re5 Rd7 5.Rf6.
4.Rf5
Obviamente, 4.Re5 Re7 y 4.Rg5 Re7 también dan al Negro la Oposición, mientras que 4.Rg4
Re7 (pero no 4...Rd7?? 5.Rf5) 5.Rf5 Rf7 es igual.
4...Rf7, =.
SOLUCIÓN 10
Una mirada lisonjera podría convencernos que “El Blanco está perdiendo”, pero Lasker
encontró una idea que hasta ese momento nunca se había visto.
1.h4! Rg4 2.Rg6!
¡Esa es! Las Blancas amenazan con promocionar su Peón, pero, además piensan llegar con su
Rey más rápido al Flanco de Dama.
2...Rxh4 3.Rf5
¡De repente son las Negras las que tienen que pelear por las Tablas!
3...Rg3 4.Re4 Rf1 5.Rd5 Re3 6.Rxc5 Rd3 7.Rxb5 Rc2 8.Rxa5 Rxb3 ½-½
SOLUCIÓN 11
Las Blancas ganan forzando al Rey Negro a entrar en el cuadrado que permita coronar el
Peón de a con jaque.
1.a4
Pero no 1.Rd4? Rf4 2.a4 e5+ 3.Rc3 e4 4.a5 e3 5.a6 Rg3! 6.Rd3 Rf2=
1...e5 2.a5 e4 3.Rd4 Rf4 4.a6 e3 5.Rd3 RB 6.a7 e2 7.a8=D+ , 1-0.
SOLUCIÓN 12
El único problema de las Blancas parece que no es tanto que su oponente tenga tres Peones
en el Flanco de Rey, sino más bien, el hecho de que el Rey está lejos del Flanco de Dama.
Esto significa que si nosotros quitáramos los Peones del Flanco de Rey, la Posición sería
tablas.
La solución es utilizar los movimientos de los Peones en el Flanco de Rey para conseguir que
el Rey Blanco se acerque un poco más y luego recurrir a la idea que hemos aprendido con
“La Maniobra Ganadora en el Final de Dama contra Peón de Torre en Séptima” (Diagrama
259) el cual deja que el Negro promocione su Peón de a, solamente para entrarlo a una red de
mate.
1.Db6 f2+ 2.Rxg2 f1=D+ 3.Rxf1 g2+ 4.Re2 g1=D 5.Dxg1+ Rb2 6.Rd2 a1=D
7.Db6+ Ra3 8.Da5+ Rh2 9.Db4+ Ra2 10.Rc2 y mate.
Personalmente yo haría 10...Dc3+ , y así con 11.Dxc3 sería Ahogado. Por supuesto que,
10...Dc3+ 11.Rxc3 fuerza el mate en la próxima movida.
SOLUCIÓN 13
Las Blancas ganan colocando su Torre tras el Peón pasado. Una vez que paralicen la Torre
Negra en b8, ellos pueden penetrar decisivamente con su Rey en el Flanco de Rey Negro.
1.Td3 Ta8 2.Rb3 Ta5
Y las Negras abandonaron sin esperar por la réplica. Pero, ¿Por qué? A causa de que los
peones del Flanco de Rey Negro caen como fruta madura después de 3.Rb4 Tb5+ 4.Rc4 Tb1
5.Tb3 Tc1+ 6.Rd3 Td1+ 7.Re3 Td8 8.b7 Tb8 9.Re4 Rd7 10.Rf5! análisis de Botvinnik.
Los Finales de Torre complejos son el principal objetivo de esta sección y toma cierta
cantidad de fuerza ajedrecística (como por ejemplo claridad táctica y habilidad para asimilar
complicados patrones) y ética de trabajo para asimilar este material avanzado que se ha
presentado aquí. Aparentemente usted ha tenido éxito al hacerlo. Esto no únicamente lo
posicionará más allá de los jugadores de Clase A, sino que habla por sí mismo de la
dedicación que usted le ha dado a mejorar su clasificación ELO y sus conocimientos
ajedrecísticos.
En este momento, usted podría fácilmente dormir en los laureles de su conocimiento
ajedrecísticos en finales por el resto de su vida y nunca regresar a estudiar finales. Sin
embargo, ¿Por qué parar aquí? Usted ya ha realizado la mayor parte del “Trabajo sucio” y se
sorprenderá cuando encuentre que en las Secciones para Expertos nos concentraremos más en
conceptos y en hacer uso del material y los conocimientos que usted ya posee, que en
memorizar ideas y reglas.
Ahora bien, si usted ha recuperado sus fuerzas, debe sentir que ya es momento de dejar la
Clase A atrás y llegar a ser un experto. Siéntase libre y abierto para los misterios de la Parte
Siete.
PARTE SIETE-FINALES PARA EXPERTOS (ELO 2000-2199)
Parte Siete
Finales para expertos (ELO 2000-2199)
CONTENIDOS
Finales de Torre
El diagrama de flujo: tomar una posición simple en
aguas más profundas
Torre y dos peones conectados y pasados contra Torre y
Peón
Cuando un Philidor va mal
Peones a un lado del tablero
Torre y dos contra Torre y uno
Torre y tres contra Torre y dos
Torre y cuatro contra Torre y tres
Finales de Alfil (Alfil y Peón [es] contra Alfil del mismo
color)
Finales de Dama
Bloqueo: Dama contra Torre y peón
Bloqueo: Dama y Peón contra Torre y dos Peones
Resumiendo
Pruebas y Soluciones
Consideraciones Finales
En este punto, ya conoce suficientes conceptos básicos para cambiar tu modo general de
estudiar. En lugar de mirar posiciones aisladas, veremos situaciones más complejas que se
hacen fáciles al estar firmemente preparados en todos los finales fundamentales. Aquí
conocerás el concepto de resolver posiciones complicadas comenzando con una idea muy
simple (es decir, tu conocimiento previamente adquirido), luego le agregaremos un poco más
de complejidad y añadiéndole de nuevo. Este "flujo" de información, en esencia un diagrama
de flujo, puede usarse para deconstruir una cantidad sorprendente de finales, sin importar
cuán avanzados pueden parecer a primera vista.
Los finales de torres son un misterio para la mayoría de los jugadores. El hecho
es que si no conoce los bloques de construcción de los finales de Torre, no podrás
jugar ningún final de Torre correctamente. En otras palabras, el conocimiento es
imprescindible. Ya que estas leyendo en esta sección de Expertos, debes estar
familiarizado con los entresijos de la Teoría básica de los finales de Torre. Esto te
permitirá entender las situaciones más complejas que abordaremos aquí, y también
hará bastante fácil de entender el concepto del Diagrama de flujo.
Ahora daremos un vistazo al Diagrama de flujo, una técnica simple que te permitirá
moverte alrededor de muchas posiciones complejas, que a primera vista aparecerán
incomprensibles, en situaciones simples que ya has dominado.
La idea del Diagrama de flujo es, en realidad, una forma de transición donde tomas del
juego de una situación a otra y, tal vez, a otra más! Esto puede significar maniobrar un
complejo final de Torre en una situación básica y bien conocida, o puede significar pasar de
un tipo específico de final a una situación completamente diferente (por ejemplo, una Torre y
una pieza menor puede transformarse en un final favorable de Torres si intercambia las piezas
menores, y esto puede convertirse en un final ganador de Rey y peón si luego intercambia las
Torres).
Comencemos con la siguiente posición "confusa".
Diagrama 276
RECUERDA
Un Diagrama de flujo
no es nada más que una
forma de utilizar
conocimientos básicos
para resolver posiciones
que parecen
extremadamente
complejas.
Diagrama 277
Bloque de Construcción 1
Diagrama 278
Tablas
Esta es una posición "básica" que ya tiene en tu base de datos memorizada. Mientras el
Rey de las Blancas permanece en h2 o g2, y mientras la Torre permanezca en la columna a
dando jaque al Rey negro cada vez que toca su peón, la partida no se puede ganar.
Bloque de Construcción 2
Diagrama 279
REGLA
Tablas de Rey y Torre
contra Rey, Torre, un
peón en 7ª (con su Torre
atrapada en frente de
él), y un peón h.
Tablas
Esto es nuevo y debe agregarse a su creciente almacén de Posiciones básicas
memorizadas. Las negras no pueden ganar porque el peón h no puede privar al Rey Blanco de
ambas casillas críticas (puede tomar g2, pero no h2). Así:
1...h4 2.Rh2 h3 3.Ta8
Y no 3.Rxh3?? Th1+ seguido de a1=D.
3...Rf5 4.Ta7 Re4 5.Ta8 Rd3 6.Ta7 Rc2 7.Ta8 Rb3 8.Tb8+ Rc3 9.Ta8, ½-½. El Rey
Negro puede deambular por la Tierra como Caín, pero no puede molestar al Rey blanco, ni
puede ayudar a sacar a su Torre de la prisión en a1.
Bloque de Construcción 3
Diagrama 280
REGLA
Rey y Torre hacen
tablas contra Rey,
Torre, peón a en 7ª
(con su Torre
atrapada frente a él)
y peón g.
Tablas
Otra nueva posición. Estas también son tablas porque el peón puede arrebatarle la
casilla h2- al Rey Blanco, pero no g2.
1...g4 2.Ta8 g3 3.Ta7
Naturalmente, movimientos como 3.Ta6+ también son más que suficientes para dividir
el punto.
3...Rf5 4.Ta8 Rf4 5.Ta7, ½-½. Las negras no están cerca de ganar.
Bloque de Construcción 4
Diagrama 281
REGLA
Rey y Torre pierden
contra Rey, Torre, un
peón en la séptima (con
su Torre atrapada
delante de él) y un peón
f.
Bloque de Construcción 5
Diagrama 282
Tablas
Esto debe ser tablas ya que incluso si las negras logran ganar el peón g4, volvemos a la
posición de tablas del Bloque de Construcción 3.
Bloque de Construcción 6
Diagrama 283
Dado que el bloque de construcción cuatro fue una victoria fácil para las blancas, está
claro que lo mismo es cierto aquí si las negras pueden ganar el peón f4. El método ganador es
simple e instructivo.
1...Rc7
Si las negras quieren hacer contacto con el peón f4, debe atravesar la sexta fila.
2.Rh2 Rb7 3.Ta3 Rb6 4.Rg2 Rb5 5.Ta8 Rb4 6.Ta7 Rc3 7.Ta5 Rd3
Por supuesto, las blancas no temen a 8.Txf5 ya que eso le permite a la Torre negra salir
de su prisión con seguridad en a1: 8...Tb1 y 9...a1=D.
8.Ta8 Re4!
Evitando 8...Re3 9.Ta4 cuando se ha producido una posición clave:
Diagrama 284
Si es el turno de las negras para mover, no pueden obligar a las blancas a sufrir una
violenta presión, por lo que tendrán que bailar un poco hasta llegar a la misma posición con
el turno de las blancas: 9...Rd3 10.Rh2 (10.Ta8 Re4! transponiendo a nuestra línea principal)
10...Re2 (amenazando 11...Rf2 y / u 11...Rf3) 11.Rg2 Re3 llegando a la posición del
diagrama con turno de las blancas y ganando debido a zugszwang, como se explicó en
nuestra línea principal.
9.Ta4+ Re3
Zugszwang! Las blancas se ven obligadas a perder su peón o mover a su Rey a una
casilla débil.
10.Rh2 Rf3 y las blancas deben abandonar el peón ya que 11.Rh3?? Th1 es mate.
Después de 11.Ta8 Rxf4 volvemos al bloque de construcción cuatro.
Estas seis posiciones de bloques de construcción deberían brindarle suficiente
conocimiento del Diagrama de flujo para hacer posible resolver nuestros dos "problemas"
originales. Así que echemos otro vistazo.
Diagrama 285
Una suposición rápida nos diría que las negras no pueden ganar porque si empuja a su
peón a hasta a2 y cambia el peón g5 por el peón h3 blanco, la posición resultante de los dos
peones extra es tablas, como se muestra en el bloque de construcción tres.
Diagrama 286
Sin embargo, esta posición parece muy ganable porque podemos ver una "luz fuerte al
final del túnel". Utilizando el bloque de construcción cuatro como nuestra guía, sabemos que
empujar el peón a hasta a2 (lo que congela al Rey blanco) y luego intercambiando el peón f5
por el peón g3 sería el fin de la partida.
Además, el bloque seis nos mostró que ganaríamos la posición incluso si conseguimos
llevar el peón a hasta a2 y arrastramos el peón g de las blancas a f4. Una vez que tengamos
una posición objetiva en mente, es bastante fácil realizar los movimientos reales que nos
permiten alcanzar nuestra posición soñada:
1...a4
Las negras apresuran inmediatamente su peón a a2, sabiendo que esto dejará al Rey
blanco encadenado a las casillas h2 y g2.
2.Rf2 Ta1 3.Rf3 a3 4.Rg2
Y no 4.Rf4?? a2 puesto que las blancas no pueden impedir un jaque desde la primera
fila seguido de la promoción del peón a.
4...a2
¡Se logra el primer objetivo de las negras! El Rey blanco ahora está bloqueado en h2 y
g2. Si no estás completamente familiarizado con esto, el material de la Parte Seis debería
actualizar tu memoria.
5.Rh2 f4! 6.gxf4 f5! y hemos alcanzado el bloque de construcción seis, que ahora
deberíamos saber que es una victoria básica para las negras.
RECUERDA
¡Puedes evitar los
jaques de Torre
manteniendo a tu Rey
delante de tus peones!
RECUERDA
Si tienes la intención de dar jaque al Rey enemigo, intenta poner la mayor distancia posible
entre su Torre y su Rey (es decir, Distancia de Jaque).
Diagrama 290
Negras mueven
El comienzo de una "prueba" de múltiples preguntas
Nuestra posición clave. Aquí es donde debes tener un conocimiento preexistente de la
idea de salvación y / o una comprensión firme de los conceptos básicos que le permite tener
sentido, o casi seguro caerá en llamas. Puesto que 4...Th6+ ? 5.e6 es claramente horrible, y
4...Td1+ ? 5.Re6 Rf8 (en la Parte Cuatro, vimos que permanecer pasivamente en la fila de
atrás vía 5...Td8 falla por 6.Th7) 6.Ta8+ Rg7 7.Re7 las blancas tienen que apresurarse hacia
la creación de un Lucena, ¡Las negras se ven obligadas a pasar una prueba de múltiples
preguntas para sobrevivir!
RECUERDA
Las blancas están tratando de crear una posición de Lucena (que ganaría).
Las negras están tratando de crear un Philidor (que empataría).
4...Te1!
Pregunta uno: ¡correcto! ¿Qué hace esto? 4...Te1 dificulta que las blancas avancen su
peón, como verás en un momento.
5.Ta8+ Rf7
El punto de 4...Te1 ahora está claro: las blancas no pueden jugar 6.e6+ debido a
6...Txe6+ . Ya que las negras ahora amenazan con hacer tablas de inmediato con 6...Td1+ ,
las blancas deben retroceder y moverse a la posición anterior.
6.Ta7+ Re8 7.Re6
Diagrama 291
Juegan negras
Segunda parte de la "prueba"
La amenaza no es sutil: las negras deben tomar medidas inmediatas contra Ta8 mate.
7...Rf8!
Esto se conoce como ir al lado corto (explorado en la Parte Seis). La idea es que las
negras estén dejando mucha más distancia a la izquierda para futuros jaques laterales con su
Torre (sin que su Rey se interponga en el camino). Recuerda: cuando das jaque a un Rey con
tu Torre, siempre te conviene tener la mayor distancia posible entre tu Torre y el Rey
enemigo.
8.Ta8+ Rg7 9.Rd6
Diagrama 292
Juegan negras
Tercera parte de la "prueba"
9...Rf7!
Nuevamente mostrando la fuerza de 4...Te1. Ahora el peón e está nuevamente
bloqueado y...Td1+ está amenazando, y alejando al Rey blanco de la acción. Mucho peor era
9...Td1+ ? 10.Re7 cuando las blancas vuelven a estar peligrosamente cerca de establecer una
Posición de Lucena (¡el defensor debe evitar esto a toda costa!).
10.Ta7+
El blanco repite la posición nuevamente y establece un tipo completamente diferente
de prueba para su oponente.
10...Re8 11.Re6 Rf8 12.Ta8+ Rg7
Ya hemos estado aquí antes, pero ahora las blancas intentan una idea diferente.
13.Te8
Diagrama 293
Juegan negras
Cuarta parte de la "prueba"
Ahora "pasar" no funciona: 13...Te2? 14.Rd7! pues 14...Rf7 falla contra la simple
15.e6+ , mientras que 14...Td2+ 15.Re7 ha permitido que las blancas progresen.
¿Cómo puede defenderse el negro?
13...Ta1!
Después de 13...Ta1 podemos ver el jaque de larga distancia funcionando. Las negras
amenazan con establecer una posición de Philidor pura y fácil de entablar con 14...Ta6+
15.Rf5 Rf7 y el juego es tan bueno como concluido.
14.Td8
Diagrama 294
Juegan negras
Quinta parte de la "prueba"
Las blancas esperan 14...Ta6+ 15.Td6. Pero las negras no tienen que ser tan
complacientes.
14...Te1!
¡De vuelta a nuestra idea clave! Las blancas no pueden progresar y, como las negras
han demostrado su comprensión de este final, se pueden acordar tablas en esta partida.
Cambia tantos peones como sea posible (a menos que luche por un intercambio de
peones que en particular debilite severamente su formación de peones).
Mantenga la Torre lo más activa posible (preferiblemente atando al Rey del defensor
a la defensa de sus peones).
Siga operando a la simplificación hasta que termine con una posición de Philidor, que
sabemos por experiencia es un simple tablas.
En posiciones donde la diferencia de dos peones contra uno está en un lado del tablero,
la partida generalmente es tablas si el lado más fuerte no tiene un peón pasado. Sin
embargo, incluso en situaciones sin peón pasado, como peones e y f contra f, la defensa aún
puede ser difícil en la práctica sobre el tablero (¡solo porque algo son tablas teóricas no
significa que sea fácil de lograr!). La situación más simple de dos contra uno para entablar es
Rey, Torre y peones h y g contra Rey, Torre y peón g. Sin embargo, incluso aquí se sabe que
los buenos jugadores arruinan la defensa y caen en llamas.
Desafortunadamente, en los casos en que un lado tiene un peón pasado, estos finales a
menudo resultan mucho más complejos de lo que uno podría imaginar. Por ejemplo, si un
lado tiene un peón pasado, como en e y f contra peón g, el lado más fuerte tiene serias
posibilidades de ganar. Hay varias razones para esto:
El Rey del lado más fuerte disfrutará de más cobertura que su contraparte negra.
El lado más fuerte puede usar su mayor fuerza para empujar al oponente hacia atrás
e, idealmente, ganar el peón restante del defensor.
El lado más fuerte puede empujar sus peones a la quinta y/o sexta fila, intercambiar
un par de peones y terminar con una situación favorable de Rey, Torre y peón contra
Rey y Torre donde el lado más débil no ha podido crear su defensa ideal.
El peón pasado siempre amenazará con "ir a algún lado", obligando al defensor a
lidiar con eso además de todo lo demás.
AVISO UTIL
¡No deje que el “las palabras
rimbombantes” le asusten!
Quédese con lo básico y con los
nuevos patrones que le voy a
mostrar y la vida debería ser
fácil.
Dicho esto, aún podemos adquirir una comprensión básica de muchas situaciones de
dos contra uno haciendo uso de un Diagrama de Flujo defensivo simple:
No permitas que se produzca una posición perdedora de Torre y uno contra Torre.
Esto generalmente significa que el Rey defensor queda atrapado en el costado y ya
no puede evitar que un Lucena se materialice, o puede significar que la Torre
defensora está colocada pasivamente.
Cambia un peón y consigue una Posición Philidor.
Se pueden producir finales de Rey y peón. Tendrás que hacer un uso ocasional de tu
conocimiento de Trébuchet (Parte Cuatro) si vas a hacerlo bien en casos como este.
Necesitarás conocer la técnica de tablas para las posiciones fallidas de Philidor (que
se encuentran en la Parte Siete).
Tomemos la siguiente posición y dejemos que nos muestre cómo pueden ocurrir todas
estas cosas de un final "simple" de Torre y dos contra Torre.
Diagrama 295
5.Txf7+
El final de Rey y peón después de 5.Tb8+ Te8 6.Txe8+ no es nada para las blancas:
6...Rxe8 7.Rg7 (7.Re5 Re7 8.f6+ Rd7 9.Rd5 Rc7, =) 7...Re7 8.f6+ ?? (Suicidio.
El cuerdo 8.Rg8 Rf6 9.Rf8 son tablas) 8...Re6 y de repente las negras se encuentran
con un Trébuchet ganador (Parte Cuatro).
5...Rg8 6.Tg7+ Rh8 7.Tb7 Tf1!
Esta idea clave (ata al Rey blanco a la defensa de su peón y también evita el avance del
peón después de 8.Tb8+ Rg7) en la situación de "Philidor va mal" se observó anteriormente
en la Parte Siete.
Aunque esperaría que el lector conozca esta posición (ya que fue explorada
anteriormente en esta sección), daré los movimientos restantes para llevar la técnica
defensiva a casa.
8.Re6
Amenazando 9.f6. Tenga en cuenta que 8.Rg6 Tg1+ 9.Rf6 (9.Rf7?? Tg7+ ) 9...Tf1! el
blanco no consigue llegar a ninguna parte.
8...Rg8 9.Rf6
9.f6 Te1+ acaba con las esperanzas de las blancas.
9...Tf2 10.Tb8+ Rh7 11.Tf8
Amenazando 12.Re7 cuando 12...Rg7 13.f6+ y 12...Te2+ 13.Rf7 ambas harían felices a
las blancas.
11...Ta2!
Creando una gran cantidad de Jaques a Distancia y amenazando con crear una Lucena
con tablas con 12...Ta6+ seguido de...Rg7.
12.Te8
Con la intención de cumplir 12...Ta6+ con 13.Te6.
12...Tf2 !, ½-½. Las blancas no pueden progresar.
Hemos visto que las posibilidades del bando más fuerte (en Torre y dos contra Torre y
uno) se basan en avanzar sus peones a la quinta fila, lo que crea una presión contra el Rey
defensor y contra el último peón del bando más débil.
Con eso en mente, el defensor no puede esperar pasivamente a que su oponente apriete
los tornillos. La siguiente posición es un ejemplo muy básico de esto.
Diagrama 297
Esperando por 1...Tf7?? se encuentra con 2.c5 cuando las negras comienzan a tener esa
sensación de "estoy siendo exprimido". Afortunadamente, después de la correcta 1...b6, las
blancas no tienen posibilidades de ganar (2.Tc6+ Rb7). Otra posición irremediablemente
tablas se puede ver en el diagrama 298.
Diagrama 298
El problema al que se enfrentan las blancas es que incluso si logra empujar su peón g y
cambiarlo por el peón f negro, se produciría una Posición de Philidor de tablas.
Sin embargo, ese es el único plan que tienen las blancas.
1.Td5
De lo contrario, las negras simplemente mueven su Torre hacia adelante y hacia atrás a
lo largo de la quinta fila.
1...Ta4
Debes saber que intercambiar Torres llevaría a una posición de Rey y peón contra Rey
fácilmente ganada para las Blancas gracias a las lecciones de las Partes Tres y Cuatro:
1...Txd5?? 2.exd5 Rf7 3.Rf5 Re7 4.d6+ ! (sacrificando el peón pasado por el de f6)
4...Rf7 5.d7 (¡Las blancas insisten!) 5...Re7 6.d8 =D+ Rxd8 7.Rxf6 Re8 8.Rg7, 1-0.
El movimiento 1...Ta4 fija el peón e y deja a las blancas sin una forma útil de mejorar
su posición.
2.g5 fxg5+ 3.Txg5+ Rf6 y las Negras obtendrán una Posición de Philidor (Parte
Cuatro) o, si las cosas se salen de control, un Philidor Va Mal (Parte Siete), cualquiera de los
cuales es unas tablas fáciles.
Juegan blancas
La peor pesadilla de las negras
El negro está condenado porque los peones blancos son demasiado fuertes. Por lo
general, este tipo de debacle es causado por el juego defensivo pasivo.
1.Rh5
Previniendo...Rg6 cuando se juega f5-f6.
1...Td8
Las blancas amenazan un mate del pasillo secundario después de f5-f6, por lo que las
negras se vieron obligadas a evita esto con su Torre.
2.f6+ Rg8 3.Rh6 Tb8
Las negras están indefensas ya que cualquier movimiento de Torre fuera de la primera
fila permite el mate con Ta8.
4.Ta7
Amenazando 5.e6! fxe6 6.Txh7 cuando las negras deben abandonar tranquilamente.
4...Te8
"Lo detuve", piensan las negras. Por desgracia, están AVISO UTIL
¡No juegues pasivamente
equivocadas. y deja que los peones del
5.e6!, 1-0. Las negras no deseaban experimentar lado superior marchen
por el tablero y se coman
5...Txe6 6.Ta8+ , ni 5...fxe6 6.f7+ , que toma la Torre de las cada espacio!
negras.
Diagrama 300
Las blancas han logrado (en el diagrama 300) una posición de peón dominante y ahora
pueden forzar una victoria mezclando dos planes:
Diagrama 301
AVISO UTIL
Detén el dolor del gran
apretón buscando
intercambios relajantes
de peones.
Esta es una posición básica típica para Torre y Cuatro contra Torre y Tres.
Uno podría pensar que tener el turno no sería tan importante, pero este no es el caso. Si
fuera turno de las negras se apresurarían a jugar 1...h5!. Este movimiento clave evita que los
peones blancos se expandan (¡sin grandes presiones!) Ya que h3 seguido de g4 permitiría un
intercambio de peones bien recibido.
Con esto en mente, está claro que, si fuera el turno de las blancas, jugarían 1.g4!,
deteniendo...h5 y...f5 (las blancas capturarían y dejarían a las negras con una formación de
peones destrozada) y prepararían la presión con Rg3, h4 y quizás h5. Esto no significa que las
blancas ganen después de 1.g4, pero la tarea defensiva de las negras sería considerablemente
más difícil.
Diagrama 304
REGLA
En este tipo de final de
Torre con 4 contra 3 ...
h7-h5, que impide que
las blancas jueguen
ganando espacio /
corrigiendo debilidades
g3-g4, es un gran logro!
Tablas
Las negras han logrado entrar en el avance extremadamente útil...h7-h5. Ahora debería
hacer tablas fácilmente siguiendo nuestra fórmula básica:
Cambio de peones.
Usa la Torre para atar al Rey blanco a la defensa de sus peones.
Si imaginan que esto proviene de una situación de cuatro contra tres (reducido a tres
contra dos y finalmente dos contra uno), está claro que las blancas han progresado realmente.
De hecho, uno puede imaginar a las negras entrando en pánico aquí y hundiéndose en llamas
multicolores: 1...Te8?? 2.Rxf6 Rg8 3.Rg6 Tc8 4.f6 con una victoria fácil gracias a la pasiva
Torre negra como se ve en la Parte Cuatro.
Diagrama 306
Las negras amenazan con dificultarle las cosas a las blancas con 1...e5 cuando las
blancas pueden empatar con 2.Tb6 (manteniendo a raya al Rey de las negras) pero es
complicado y mucho más allá de lo que el estudiante necesita saber en esta etapa de su
entrenamiento final.
Sin embargo, saber que tales posiciones son peligrosas es importante, y este
conocimiento debería asustar tanto al defensor que haga todo lo posible para evitar el avance
del peón e. Así el movimiento 1.f4! y la postura defensiva resultante ha demostrado ser
notablemente efectiva.
Diagrama 307
Indescifrable
El peón f detiene el peón e negro en su camino, mientras que la Torre blanca ata al Rey
negro con su peón en f7. Dado que un ataque a g3 mediante 1...Ta3 puede responderse
cómodamente con 2.Kf2, las negras se ven obligadas a "ir por el gusto" con:
1...Rf6 2.Tc7 Rf5
De lo contrario, las blancas continuarían arrastrando su Torre de un lado a otro a lo
largo de la 7ª fila.
3.Txf7+ Rg4 4.Tf6 Rxg3 5.Txg6+ Rxf4 6.Txe6 Rg3 7.Te3+ con una posición
desesperado de tablas.
Hemos visto finales de Alfiles de diferente color, pero ¿qué sucede si los Alfiles son
del mismo color? Donde la presencia de Alfiles de diferente color le da al defensor la
esperanza de empatar, los Alfiles del mismo color generalmente garantizan al bando con el
(los) peón (es) adicional (es) posibilidades serias de ganar.
Diagrama 308
Cuando tenemos un peón de ventaja (sin otros peones restantes), el bando más fuerte
tiene posibilidades de ganar si el peón está avanzado y si el Rey defensor no puede ponerse
delante de él. En general, a menudo se llega a una situación en la que el Alfil defensor impide
que el peón avance (se obtendrán tablas inmediatas si puede sacrificarse por el último peón).
El lado más fuerte solo puede ganar si su propio Alfil puede bloquear la diagonal del Alfil
defensor. El Diagrama 308 ofrece un ejemplo simplista de esto.
1.Ae5 Rg6 2.Ac7, 1-0.
Incluso si el Alfil del lado más débil está en la diagonal más larga (d8-h4 en lugar de
d8-a5, como en la siguiente posición) el juego todavía está "en la bolsa".
En el diagrama 309, el control del Alfil negro sobre la diagonal h4-d8 hace las cosas un
poco más difíciles para las blancas, pero la causa de las negras aún no tiene remedio.
Diagrama 309
Para tener alguna posibilidad de tablas, el Rey defensor debe estar directamente frente
a su contraparte.
Diagrama 310
REGLA
En este tipo de final,
los peones centrales
solo ganan si el Rey
defensor no está en
la cima de la acción
Tablas
Aquí la idea ganadora normal de las blancas de perseguir al Alfil negro a la diagonal
a5-d8 y luego maniobrar su propio Alfil a c7 ya no es viable ya que el Rey negro controla la
casilla c7: 1.Ad8 Ae1 2.Ag5 (2.Ab6 Ah4) 2...Aa5 3.Ad2 Ab6 4.Af4 Aa5 no puede avanzar
para las Blancas. Tenga en cuenta que las negras no tuvieron ningún problema aquí porque:
La casilla c7 está cubierto por el Alfil y el Rey negros.
El Rey blanco está congelado ya que necesita defender el peón d.
Las negras nunca se quedarán sin movimientos de tempo ya que pueden arrastrar
su Alfil a g5, f6 y/o e7 a voluntad, mientras que también tiene acceso a tres casillas en
la diagonal a5-d8 si su Alfil es perseguido allí.
Esta "defensa aleatoria" no es posible si el peón es un peón de alfil, entonces la
diagonal lateral se acorta y aparecen zugzwangs.
Diagrama 311
La primera tarea de las blancas es perseguir al Alfil negro fuera de la diagonal a3-f8 y
en la línea fatalmente corta h6-f8.
1.Ag7 Ab4 2.Af8 Ad2 3.Ac5 Ah6
Nuestro primer objetivo ha sido alcanzado, y el Alfil negro ahora está atrapado en la
incómoda diagonal corta h6-f8. Siguiente parada, zugszwang!
4.Ad4!
De repente, el negro no tiene un movimiento buen! Al mover el Alfil fuera de la
diagonal h6-f8, las Blancas pueden hacer una nueva Dama, mientras que movimientos como
4...Ag7 o 4...Af8 ambos cuelgan al Alfil. Dado que 4...Rf6 no es posible, y dado que 4...Rg5
se encuentra con 5.Ae3+ , las negras quedan con 4...Rf5 o 4...Rh5. Lamentablemente, las
blancas terminarían las cosas con 5.Ag7, asegurando la promoción exitosa del peón.
Diagrama 312
REGLA
Esta idea de una
diagonal defensiva
acortada significa que las
posibilidades de ganar de
uno mejoran cuando el
peón es un peón de alfil
y un peón de caballo.
L. Centurini 1847
Ganan las blancas
Las blancas ganan persiguiendo al Alfil negro fuera de la diagonal h2-b8 y hacia el
patéticamente corto complejo a7-b8. Luego, un oportuno movimiento / sacrificio de Alfil a lo
largo de la diagonal g1-a7 fuerza al Alfil negro a salir de la casilla de coronación y permite
que el peón se promueva con éxito.
1.Ah4 Af4 2.Af2 Ah2 3.Aa7 Ag3 4.Ab8 Af2 5.Af4 Aa7
El negro ahora se deshace debido a la falta de longitud diagonal.
6.Ae3!, 1-0.
Parecía fácil, pero las negras pueden mejorar y presentar una resistencia molesta:
1...Rb5! (Mucho mejor que el imitar 1...Af4) 2.Af2 Ra6
De repente, las negras impidieron Aa7. ¿Pueden las blancas ganar aún?
Diagrama 313
Centurini, a mediados del siglo XIX, postuló que un zugszwang no es posible si dos
casillas libres a lo largo de la diagonal crucial permanecen abiertas para el Alfil defensor. Si
el Alfil defensor tiene menos de dos, entonces el lado más fuerte generalmente ganará (hay
un par de excepciones, pero dado que buscamos el concepto y no la memorización bruta, los
dejaremos pasar –si desea hacer un estudio en profundidad de este tipo de final de Alfil, usted
puede encontrar las excepciones en cualquier tomo detallado de finales).
La Regla de Centurini
Un zugszwang no es posible si dos casillas libres a lo largo de la diagonal crucial
permanecen abiertas para el Alfil defensor. Si el Alfil defensor tiene menos de dos,
entonces el lado más fuerte generalmente ganará.
El siguiente ejemplo ilustra esta regla bastante bien, al tiempo que muestra al
estudiante cómo estas ideas a menudo pueden permitirle avanzar con éxito un peón que se
remonta hasta la quinta fila.
Diagrama 314
Si las blancas pueden empujar con seguridad su peón a a6, se ganará el juego. La
primera tarea de las blancas es perseguir al Alfil negro fuera de la diagonal f1-a6 (fácilmente
moviendo el Alfil a a6). Esto forzará al Alfil negro a la diagonal a6-c8, pero le resultará
imposible permanecer allí debido a lo corto de la diagonal (solo estará disponible una casilla
libre que, según la Regla de Centurini, significa que la defensa de las negras se romperá).
1.Ab7 Ad3 2.Aa6 Ae4 3.Ab5!
La primera fase se ha completado. Ahora las negras tienen que intentar establecer un
bloque a lo largo de la diagonal a6-c8 más corta y, por lo tanto, menos estable.
3...Ab7 4.Ad7!
Naturalmente, 4.Rxb7?? Rxa5 debe ser evitado. Después de 4.Ad7, tenemos la regla de
Centurini: "Si el Alfil defensor tiene menos de dos casillas libres a lo largo de la diagonal
crucial, ocurrirá zugszwang y el lado más fuerte ganará".
De hecho, esta posición es zugszwang ya que el Alfil negro solo tiene una casilla libre
a lo largo de la diagonal a6-c8. Por lo tanto, cualquier movimiento del Rey negro permitirá
Rxb7, y cualquier movimiento del Alfil negro a lo largo de la diagonal h1-a8 permitirá que el
peón avance de forma segura por el tablero.
4...Ag2 5.a6 Af3 6.a7, 1-0 ya que sigue 7.Ac6.
Dos peones adicionales separados generalmente ganan, ya que en la mayoría de los
casos el lado más fuerte puede jugar para promover un peón, seguro sabiendo que el defensor
ya no puede entablar sacrificando a su Alfil, ya que el peón restante eventualmente
promoverá.
Diagrama 315
Tablas
Las negras hacen tablas al entregar a su Alfil por el peón e, lo que las deja con un Alfil
básico y un peón h de color equivocado contra Rey.
1.Ag6
1.e6 Ad5 seguida de 2 ...Axe6, =.
1...Ag4 y las blancas no pueden progresar.
Dos peones pasados protegidos adicionales generalmente aseguran al lado más fuerte
el punto completo.
Diagrama 317
El aire rarificado de la teoría del final de Dama no debe inhalarse hasta que seas un
maestro senior (MI, Maestro Internacional de 2400 y más), pero las siguientes situaciones
merecen un "primer contacto" en este momento.
En general, cualquier peón en la segunda fila que no sea un peón de Torre le dará al
defensor unas tablas a menos que el Rey del lado más fuerte haya logrado pasar la sexta fila.
Un peón de Caballo casi siempre hace tablas.
Diagrama 318
Philidor, 1777
Tablas
Tablas
Las blancas hacen tablas fácilmente arrastrando su Torre entre e4 y g4. Las negras
eventualmente podrían tratar de sacrificar a su Dama por la Torre (en e4 o g4) y un peón, pero
el final resultante Rey y peón contra Rey y peón se entabla fácilmente.
Es importante que el estudiante sea consciente de este tipo de bloqueo, ya que puede
ocurrir desde muchas posiciones que, a primera vista, pueden parecer inútiles. La siguiente
posición muestra un ejemplo simple de esto.
Diagrama 320
El Diagrama de Flujo
Las posiciones complejas no se pueden resolver a menos que tenga una base sólida
de conocimiento detrás de usted. El método del Diagrama de Flujo, que en realidad
no es más que el reconocimiento de patrones previamente absorbidos, depende de
que el estudiante haya dominado a fondo el material en secciones anteriores.
Finales de Torre
Una Torre y un peón de Torre o un peón de Caballo en 7ª, con la Torre del lado más
fuerte frente a su peón y la Torre defensora detrás del peón, es tablas incluso si
existe un peón de caballo o peón de Torre adicional en el otro lado del tablero.
Una Torre y un peón de Torre o un peón de caballo en 7ª, con la Torre del lado más
fuerte frente a su peón y la Torre defensora detrás del peón, se gana fácilmente si
existe un peón alfil adicional en el otro lado del tablero.
Las posiciones con Torre y dos peones pasados contra Torre y un peón pasado
generalmente ganan para los dos peones.
En un final de Torre y peón contra Torre, la incapacidad de lograr una
configuración defensiva perfecta de Philidor no necesariamente significa la
perdición para el defensor si su Rey está delante del peón y su Torre se coloca
activamente detrás de él.
En un final Torre y cuatro contra Torre y tres, o Torre y tres contra Torre y dos, o
Torre y dos contra Torre y uno con todos los peones a un lado del tablero, los
objetivos del defensor son:
• Cambia tantos peones como sea posible (a menos que luche por un intercambio
de peones en particular debilite severamente su formación de peones).
• Mantenga la Torre lo más activa posible (preferiblemente atando al Rey del
defensor a la defensa de sus peones).
• Siga simplificando hasta que termine con una posición de Philidor, que sabemos
por experiencia es un simple tablas.
Finales de Dama
Dama contra Torre y peón o Dama y peón contra Torre y dos peones: la principal
esperanza del defensor es la creación de un bloqueo exitoso que evite que el Rey del
lado más fuerte se acerque al peón(es) del defensor.
Prueba 1
Diagrama 321
Prueba 2
Diagrama 322
¿Es el peón negro en h5 una debilidad? Si es así, ¿sería más cómodo en h6?
Finalmente, ¿deberían las blancas ganar esta posición?
Prueba 3
Diagrama 323
Prueba 4
Diagrama 324
Prueba 5
Diagrama 325
Prueba 10
Diagrama 330
Prueba 14
Diagrama 334
Prueba 28
Diagrama 348
*****
Solución 1
Las blancas no tienen ninguna posibilidad de anotar el punto completo. Incluso si las
Blancas cambian su peón c por el peón b negro, el juego aún estaría completamente
empatado. ¿Por qué? Debido a que se podría configurar un Philidor, lo cual son tablas fáciles,
mientras que el hecho de que las blancas se queden con un peón de caballo significa que
incluso una posición de Torre pasiva será tablas.
Solución 2
¡Tener el peón en h5 es una idea defensiva importante para las negras! Evita que los
peones blancos se apoderen de demasiado espacio en el flanco de Rey, y felizmente busca
intercambios si las blancas alguna vez juegan su peón g a g4. Aunque la defensa de tales
posiciones es larga y tediosa, las negras deberían poder entablar cómodamente.
1.h4 g6 2.Rh2 Rg7 3.Rg3 Te2
La Torre negra está atando al Rey blanco a la defensa de g2.
4.Tb6 Rf8 5.Tb1 Rg7 6.Tg1
Liberando al Rey, pero esto no significa que las Blancas puedan hacer ningún progreso
real.
6...Ta2 7.Rf4 Tb2 8.g3 Tb4 9.Td1 Ta4 10.Re3 Ta2 11.Td4 Tg2
¡Resulta que el Rey blanco todavía está atado a su peón g!
12.Rf4 Tg1 13.e5 Te1 14.Te4 Tg1 15.Te3 Tg2 16.Te1 Tf2 17.g4
Las blancas no querían intercambiar peones, pero no pudieron hacer ningún progreso.
La presión de las negras contra los peones e y g mantuvo a las blancas fuera de balance.
17...hxg4 18.Rxg4 Tg2+ 19.Rh3 Tf2 20.Rg3 Ta2 21.Td1 Te2 22.Td5 Te1 23.Rf2 Th1
¡Al desaparecer el peón g de las blancas, las negras vuelven su atención al peón en h4!
24.Td4 Th2+ 25.Rg3 Te2 26.Te4 Ta2 27.Te3 Ta1 28.Td3 Te1 29.f4 Tg1+ 30.Rf3 Th1
31.Rg4 f5+ 32.Rg3
Por supuesto, 32.Rg5?? Tg1+ 33.Tg3 Txg3 mate es algo que solo sucede en las
pesadillas (o en los sueños, si juega con negras!).
32...Tg1+ 33.Rf3 Th1 34.Td7+
34.Rg3 Tg1+ 35.Rh2 Tf4 también fue unas tablas fáciles.
34...Kg8 35.Ke3 Rxh4 36.e6 Kf8 37.Kd4 g5 38.Ke5 gxf4 39.Rf7+ Ke8
40.Txf5 Th1 41.Txf4 Re7 42.Tf2 Te1+ 43.Rd5 Txe6, ½-½.
Solución 3
Las blancas no deben permitir una posición de dos peones donde su peón a está en
la 7ª y su otro peón es un peón g.
Las blancas deben ser conscientes de que la victoria es fácil en una posición de dos
peones donde el peón a está en 7ª y su otro peón es un peón f.
Solución 4
Tarrasch-Hollaender, Nuremberg 1892
Lo crea o no, ¡pronto aparecerá un final de Rey y peón con la técnica del Zorro en el
Gallinero!
Ópticamente, el blanco parece un poco mejor: su Alfil tiene posibilidades a lo largo de
la diagonal h1-a8, posee más espacio central, los peones doblados en c crean una cierta falta
de flexibilidad, y el peón a es débil.
Sin embargo, tácticamente, las cosas son aún peores: el peón c6 y el Caballo están
desprotegidos. Las blancas hacen uso inmediato de estos factores para ganar un peón o hacer
la transición del juego a un final de Rey y peón fácil de ganar.
1.e5!
Explotando la diagonal hl-a8 abierta.
1...fxe5
1...d5 2.c4! lleva a una posición muy desagradable para las negras después de 2...fxe5
3.cxd5 c5 4.d6! cxd6 5.Ad5+ Rh8 6.Ac6 Td8 7.Txd6. Por ejemplo 7...Cb8 8.Txd8 Txd8
9.Ab5 a6 10.Ac4 exf4 11.Txf4 g6 12.Tf6 Rg7 13.Tb6 y las negras, cuyos peones son débiles
y cuyo Caballo está dominado, están completamente perdidas.
2.Axc6
No solo amenaza al Caballo, sino que también inmoviliza a la Torre e8.
2...Te7
Y no 2...Tf7? 3.Ad5, ganando la calidad.
3.Axd7
¿Por qué cambiar este bonito Alfil por el Caballo negro? Porque obliga a la Torre negra
a una casilla desprotegida.
3...Txd7 4.fxe5 Txf1+ 5.Rxf1 Tf7+ ?
Esto evita la pérdida de un peón, pero permite que surja un resignable final de Rey y
peón. En cambio, las negras deberían haber mantenido las Torres en el tablero (¡Todavía es
malo, pero al menos pueden pelear!) con 5...d5 cuando 6.c4 (6.e6 Td6 7.e7 Rf7 8.Te1 Re8)
6. ..d4 7.Re2 Rf7 8.Rd3 Re6 9.Re4 c5 10.Tf1 (¡más fuerte es 10.b4! cxb4 11.Txd4) 10...Td8
(sin permitir que las blancas penetren en f8) cuando las negras pueden luchar (ideas
como...Tb8 seguida de...a5 y...a4 están gritando para ser probadas).
6.Rg2
Y no 6.Re2?? Te7 cuando las negras de repente están bien.
6...dxe5 7.Td8+
Esta transición final, llevando la partida a un final de Rey y peón, es decisiva ya que la
mayoría en el flanco de Dama blanco finalmente lo dejará con una situación de técnica del
Zorro en el Gallinero.
7...Tf8 8.Txf8+ Rxf8 9.Rf3 Re7 10.Re4 Rd6 11.b4!
Un movimiento muy importante que deja a los peones blancos del flanco de Dama
libres para deambular. ¿Un error muy malo es 11.c4? c5 12.a3 a5 con una situación en la que
dos peones negros están frenando a tres peones blancos.
11...a6 12.a4 g6 13.c4 a5
13...c6 14.b5 axb5 (14...cxb5 15.cxb5) 15.axb5 cxb5 16.cxb5 Rc5 17.Rxe5
Rxb5 18.Rf6 es una clásica técnica del Zorro en el Gallinero. También es inútil
13...Re6
14.b5 a5 (14...axb5 15.cxb5) 15.c5.
14.bxa5 Rc5 15.Rxe5, 1-0.
Solución 5
Solución 6
Es demasiado tarde para establecer una Posición de Philidor, pero aún puede salvarse
usando nuestra fórmula "Philidor va mal":
Activa la torre.
Colóquela detrás del peón.
Lleva el Rey al lado corto del tablero.
Asegúrese de crear Distancia de Jaque para su Torre.
1...Td1
¡Creando la máxima Distancia de Jaque! Tenga en cuenta que el final del peón después
de 1...Td7 ?? 2.Txd7 Rxd7 3.Rb6 Rc8 4.Rc6 está completamente perdido.
2.Rb6 Tc1!!
Y no 2 ...Tb1+ ? 3.Rc6.
3.Rc6
Por supuesto, las blancas no pueden progresar después de 3.Th8+ Rd7 ya que la Torre
y el Rey de las negras hacen imposible c6.
3...Rb8!
Yendo al Lado Corto del tablero para que la Torre tenga Distancia de Jaque en el flanco
de Rey.
4.Th8+ Ra7 5.Tc8
No es mejor 5.Rd6 Rb7!, =.
5...Th1!
Creando una Distancia de Jaque óptima y amenazando con deslizarse de nuevo en un
Philidor perfecto con 6...Th6+ .
6.Td8
Ahora las blancas pueden responder 6...Th6+ con 7.Rc7 Ta2+ 8.Td7.
6...Tc1!, ½-½ ya que las blancas no pueden progresar.
Solución 7
Las blancas no ganarían una posición análoga con un peón central (con los Reyes
enfrentados), pero aquí la segunda diagonal acortada (a6-c8) permite a las blancas reclamar la
victoria:
1.Ab7 Ag4 2.Ac8 Ae2 3.Af5 Aa6 4.Ae4! y las negras deben abandonar ya que
cualquier movimiento del Rey permite Ab7, mientras que un movimiento del Alfil se cuelga
al Alfil o permite que las Blancas hagan una Dama.
Solución 8
Solución 10
Las blancas pueden hacer tablas con 1.Txd6+ ! Axd6 2.Txd6+ Rc7 3.Td3 con un
bloqueo.
Solución 11
Las negras pueden hacer tablas, pero su Rey necesita alcanzar el Lado Corto del
tablero. En el juego real, las negras fallan en este objetivo: 1...Re8? 2.Rf6 Rd7 3.Th7+ Re8
4.Th8+ Rd7 5.Tf8 Th1 6.Rg7 Tg1+ 7.Rf7 Tf1 8.f6, 1-0.
En cambio, podría haberse salvado con 1...Re7 2.Th7+ Rf8 3.Rf6 Rg8 4.Ta7 Tf1! y las
blancas no pueden ganar.
Solución 12
La Torre de las blancas se pone detrás del peón pasado, lo empuja lo más lejos
posible, y si las negras ganan el peón tomándolo con su Torre (lo que lleva a un
intercambio de Torre y Rey negro sentado en algún lugar de la fila b), las blancas
ganan el final resultante de Rey y peón porque su Rey está en el flanco de Rey, listo
para comer peones negros.
Las blancas sacrifican su peón b para poder ganar un peón del flanco de Rey. El
resultante final de Torre y peón en el flanco de Rey contra Torre ganará debido al
Rey negro ausente pero sin irse.
1.Tc2!
Al defender los únicos dos puntos atacables en el campamento de las blancas (es decir,
b2 y f2), el Rey de las blancas queda exento del deber de guardia y, por lo tanto, es libre de
avanzar hasta d4 o c4.
1...Re7
Después de 1...e5, las Blancas habrían movido a su Rey a c4 y luego empujarían el
peón b.
2.e4
Este avance de peón, y el último intercambio de peones al que conduce, dejará a los
peones del flanco de Rey mucho más vulnerables que en el diagrama inicial. Discutiré este
movimiento una vez que la posición se cristalice.
2...Ta1
2...fxe4 3 .Re3 Te1+ 4.Te2 tomando e4 (intercambiar Torres es una victoria fácil para
las blancas) y deja a las negras con dos peones muy débiles en e6 y g4.
3.Rd3 Rd6 4.exf5 exf5
Los peones del flanco de Rey de las negras ahora son vulnerables al ataque si el Rey
blanco puede alcanzar f4 o e5 (claramente f5 es mucho más fácil de atacar para las blancas
que e6).
5.Rc4
Las blancas preferirían mover su Rey a f4, pero esto no es tan fácil de lograr ya que
Re3 se encuentra con...Ta4. Debido a esto, las blancas se prepararán con calma para avanzar
en su peón b. Una vez que el peón se mueva, exigirá la atención de la Torre y el Rey de las
negras, lo que, con suerte, permitirá que el Rey de las blancas ataque a los peones del flanco
de Rey.
5...Rc6 6.Rd4+ Rd6 7.b3 Te1 8.Rc4 Rc6 9.Rd3+ Rd5 10.b4 Tb1
Colocando lógicamente su Torre detrás del peón pasado blanco.
11.Rc3 Rc6
Las negras preferirían jugar más agresivamente vía 11...Re4. Desafortunadamente eso
permitiría 12.Tb2 con lo que 12...Txb2 13.Rxb2 Rf3 14.b5 gana. Como resultado de esto, el
Rey negro tiene que prepararse para bloquear el peón b.
12.Rd4+ Rd6 13.Rc4 Rc6
Negando al Rey blanco penetrar en su posición. Es hora de que la Torre blanca juegue
un papel más dinámico en el proceso.
14.Te2!
¡Esto crea un problema real para las negras! Te6+ está amenazado, y detener esto
mediante...Rd6 permite Rb5. Eso deja 14...Tc1+ , que tiene sus propios defectos.
14...Tc1+ 15.Rd4
Y ahora las negras enfrentan la doble amenaza de 16.Re5 y 16.Tb2.
15...Rd6 16.Tb2 Ta1 17.b5 Ta4+ 18.Re3 Rc7 19.b6+ Rb7 20.Tb5!
Amenazando con deshacerse del peón b con 21.Txf5 Rxb6 22.Tf4 con una victoria
fácil para las blancas.
20...Te4+
Ambas 20...Rc6 21.b7! y 20...Ta3+ 21.Rf4 Tf3+ 22.Rg5 Txf2 23.Txf5 también son
inútiles.
21.Rd3 Te8 22.Txf5 Rxb6 23.Tg5
El plan del Zorro en el Gallinero de las blancas se ha realizado. La batalla se está
librando en el flanco de Rey mientras el Rey negro está durmiendo la siesta en la otra ala.
23...Td8+ 24.Re4 Te8+ 25.Rf5 Tf8+ 26.Re6 Txf2 27.Txg4
La partida se acabó. El Rey Negro necesita estar delante del peón pasado de las blancas
o al menos cerca.
27...Te2+ 28.Rf5 Rc5 29.Te4 Tf2+ 30.Tf4 Td2 31.g4 Td5+ 32.Rg6, 1-0.
Solución 13
Solución 14
Solución 16
Las blancas hacen tablas intercambiando todos los peones del flanco de Dama y un par
de Torres:
1.Txa7 Txa7 2.Txa7 Tc5 3.a4 Txc3+ 4.Rg2 Tb3 5.a5 Tb5, ½-½.
Solución 18
Solución 20
Sí, esta transposición forzada a un final de Rey y peón gana un final de Torre que de
otro modo sería tablas:
1...Tf5! 2.Txf5+ gxf5
El juego real vio 2...Rxf5?? 3.Rf3 Re5 4.Re3 Rf5 5.Rf3 g5 6.hxg5 Rxg5, ½-½.
3.Rf4 Re6 4.Rg5 Re5 5.Rxh5 f4
El siempre alerta Fritz señala que 5...Rf6! 6.Rh6 f4 7.Rh5 f3 es aún más fácil.
6.Rg4 Re4 7.h5 f3 8.Rg3 Re3 9.h6 f2 10.h7 f1=D 11.h8=D Dg1+ 12.Rh4 Dh2+ , 0-1.
Solución 21
Colocar una Torre detrás de un peón pasado es a menudo importante, y esa regla es
válida aquí ya que las negras amenazaron con ganar mediante 1...c2. Al detener el peón con
1.Tc8, la ventaja material de las blancas prevalecerá en última instancia.
1.Tc8 Rb4
1...Tc4 2.Txc4 Rxc4 3.Re2 es fácil para las blancas.
2.h5 Te6 3.f3 a5 4.g4 fxg4 5.fxg4 Th6
También es imposible 5...Te4 6.h6 Txg4 7.h7 Th4 8.h8=D Txh8 9.Txh8 Ra3 10.Re2.
6.Re2 Ra3 7.Txc3+ Rxa2 8.Tc5 a4 9.Tb5 a3 10.Rf3 Ra1 11.Ta5
Las blancas se aseguran de no estancar al Rey negro con 11.Rf4 a2 12.Rg5 Txh5+
13.Rxh5 ahogado.
11...a2 12.Rg3 Rb2 13.Rh4 a1=D
Una mejor defensa era 13...Tc6, pero después de 14.Txa2+ Rxa2 15.g5 las blancas aún
ganan porque el Rey negro está demasiado lejos de los peones.
14.Txa1 Rxa1 15.g5 Ta6 16.h6 Ta7 17.g6 Ta4+ 18.Rg5 Ta5+ 19.Rf4 Ta4+ 20.Re5
Ta5+ 21.Rd4 Ta4+ 22.Rc5, 1-0.
Una actuación impresionante del legendario Szen. ¡Es difícil de creer que estuvieran
jugando tan buenos finales en 1851!
Solución 22
Solución 24
El blanco gana porque el Rey negro está demasiado lejos de la acción del flanco de
Dama:
1.Rd5 Td2+ 2.Rc6 Td4 3.Rb7 Td7+ 4.Ra6 Th3 5.Tg8 Tc7 6.Ta8 Rg4 7.Txa7 Txc4
8.Tf7 Rg5 9.Rxb6 Tc2 10.Rb7 Tc5 11.b6 Rc3 12.Rb8, 1-0.
Solución 25
Solución 26
Las blancas ganan al separar al Rey negro del flanco de Rey: 1.Te2! Th1 2.Rf6 Tf1+
3.Rg7 Tg1 4.g6 Tg3 5.Rh7 Th3+ 6.Rg8 Tg3 7.g7 Tg1 8.Te4 Tg2 9.Rh7 Th2+ 10.Rg6 Tg2+
11.Rh6 Th2+ 12.Rg5, 1-0.
Solución 27
No, la partida era tablas sin importar lo que las negras hubieran jugado:
1...Tc4
La partida continuó 1...Te2+ 2.Rc1 Rc3 3.Rd1 Te4 4.Ta8 Te3 5.Ta3+
Rd4 6.Ta4+ Rd3 7.Tb4 e4 8.Ta4 Tf3 9.Re1 Re3 10.Ta8 Tf7 11.Ta3+ Rf4 12.Rf2
Tc7 13.Ta2 Th7 14.Rg2, ½-½.
2.Tb8+ Rc5 3.Tc8+ Rd4 4.Txc4+ Rxc4 5.Rc2 e4 6.Rd2 Rd4 7.Re2 e3 8.Re1, ½-½.
Solución 28
Las blancas están vencidas: 1...Re6 2.h5 Tg1+ 3.Rh7 Rf7, 0-1.
Solución 29
Solución 30
Mientras que en las secciones anteriores solo quería que siguiera si sentía que tenía
serias aspiraciones hacia el siguiente grupo de calificación (ELO), ahora le recomiendo que
estudie la Parte Ocho (Finales para Maestros) y la Parte Nueve (Finales por Puro Placer).
¿Por qué el cambio de rumbo? Debido a que estas dos partes finales del libro están basadas
en conceptos, cualquiera que haya dominado el material a través de la Parte Siete debería
encontrar que las Partes Ocho y Nueve son esclarecedoras, fáciles de entender y agradables.
CONTENIDO
Gato y ratón
del juego. Por supuesto, agregará a ese conocimiento la experiencia y cualquier estudio
adicional que tenga ganas de hacer.
Aunque siempre hay un lugar para dominar posiciones complejas: Torre y el Peón, la
Dama y el Peón, y los finales de Rey y Peón tienen profundidades ilimitadas: la necesidad de
apuntalar las aperturas y agregar al medio juego Las habilidades obligan al jugador 2200 a
adoptar un enfoque más práctico. En este punto "concepto" (la memorización finalmente
queda en segundo plano con la simple comprensión) es lo que uno necesita para completar las
habilidades para jugar los finales que se enseñaron en el libro en las partes anteriores. Aquí
nos centraremos en seis conceptos que le permitirán jugar con maestría muchos tipos de
finales con profundidad y estilo.
El Gato y El Ratón
o
El Arte de Hacer Muy Poco y lo más
Lentamente Posible
o
El Lado Sádico del Ajedrez en la Faena.
Los jugadores débiles suelen tratar con amenazas de una sola jugada, mientras que los
jugadores que andan entre 2000 y 2200 de ELO intentarán de averiguar cada movimiento con
un propósito más profundo y expansivo. En una posición normal, donde el oponente está
tratando de demostrar que sus ideas y planes triunfan, cada movimiento debe estar lleno de
un diseño cuidadosamente meditado.
Sin embargo, de vez en cuando un jugador es bendecido con una posición en la que su
oponente está indefenso, condenado a esperar pasivamente mientras el lado más fuerte se
prepara. El decisivo rompimiento, presión, maniobra y táctica. En tales situaciones, a menudo
es buena idea de tomarse su tiempo, hacer pequeñas mejoras en su posición y dejar que el
horror de la tarea defensiva aparentemente interminable del defensor se filtre lentamente en
su estresado y agotado cerebro. Este tipo de castigo de "Tortura de Agua" (Una gota taladra
lentamente la roca) es conocido en círculos de ajedrez como Cat and Mouse.
Una extraña regla general es: "Haga en diez lo que pueda hacer en dos". No sea que
piense que estoy bromeando, considere esto: tomarse su tiempo y torturar a un oponente es
divertido, pero ser objeto de esta tortura es doloroso, deprimente y conduce a una forma de
lobotomía (operación en la que se extirpa una parte del cerebro) que puede persistir durante
semanas después. Las ideas detrás de "hacer en diez lo que puede hacer en dos "son:
Como su oponente está indefenso, no tiene nada que perder mostrando paciencia
casi sobrenatural.
Puede notar que está gastando demasiado tiempo en el reloj en un esfuerzo por
encontrar la maniobra ganadora final. ¡Sin tener que controlar el tiempo que puede
invertir sin prisa (dando así tiempo adicional de manera segura), tome el regalo
de minutos libres con sus manos!.
Nuestro primer ejemplo presenta a dos Grandes Maestros famosos: Pal Benko y Yuri
Averbach, yendo cara a cara, con Benko saboreando su capacidad de infligir una tortura larga
y lenta a su estimado enemigo.
Diagrama 351
Benko está contento por su sólida posición y mantener el contra ataque del Negro
nulificado. La muy tentadora 14.e6 Rg8 15.e7 (15.exf7+ Rg7) 15…Axe7 16.Txe7 Txb6
dejaría al Blanco con sólo un peón. Porqué luchar en esa tarea técnica difícil cuando puede
torturar a su oponente a gusto.
14...Rg8 15.Rd2 Aa3 16.Rc2 Tb5 17.Rc3 Af8 18.Rc4 Tb1 19.Tb8
El Rey Blanco no está cerca de su peón pasado. Con todas sus piezas bien acomodadas,
la victoria debe estar a solamente unas pocas jugadas.
19…g5
Desesperado, pero 19…Rg7 llevaría conflictos por 20.Txf8! Rxf8 21.Cb4 Tc1+ 22.Rb5
20.fxg5 Rg7 21.Txf8! Txb6
El Negro no está contento con esto, pero 21...Rxf8 22.Cb4 Tc1+ 23.Rb5 Tc8 24.Cc6 es
inútil.
22.Td8 Tg6 23.Td7 Rf8 24.Rd5 Txg5 25.Re4
Diagrama 353
El juego está claramente ganado, pero Benko va con mucha paciencia. Obviamente no
puede permitir el intercambio de los dos últimos peones, después de eso su meta es clara:
hacer uso del poder de la Torre en la séptima fila combinada con el Rey y el Caballo con el
espacio libre para atacar f7 o crear redes potenciales para dar mate.
29...Rf8 30.Rg5 Re8 31.Cd5 Tg1+ 32.Rf5 Tf1+ 33.Re4 Rf8 34.Ce3 Tf2 35.Cf5 Re8
36.Cd6+ Rf8 37.Tc7 Tf1 38.Rd5
40...Tb1+ 41.Rc8 Tf1 42.Txf7+ Txf7 43.Cxf7 Rxf7 44.Rd7 equivale a lo mismo.
Diagrama 354
Benko: "En tales posiciones, las pequeñas cosas hacen toda la diferencia. Aquí estoy
ganando espacio en el centro, quitando mis peones de las casillas del color del Alfil del
Negro y (evitando un eventual...e6-e5) asegurándome de que la casilla d4 estará
permanentemente disponible para que la use mi Caballo o Rey".
6...Tc8 7.Txc8 Rxc8
Benko: "Las torres se intercambian y, para los no iniciados, el juego parece
encaminarse a unas tablas. Sin embargo, la posición es realmente muy favorable para el
Blanco porque solo él puede jugar para ganar mientras que las negras estarán ocupadas
defendiendo por mucho tiempo. ¿Por qué está mejor el Blanco? La flexibilidad del Caballo es
un factor enorme (¡la casilla d6 en particular lo está llamando!), y mi ventaja del control del
espacio central y la mejor posición del Rey también se combinan para hacer que la partida del
Negro sea desfavorable".
Observe cómo Benko está entusiasmado con la superioridad de su Caballo sobre el
Alfil Negro. Profundizaremos mucho más en esta "adoración a los Caballos" en la sección
Los placeres de un Caballo.
8.Cf3 h6 9.Cd2 Rd7 10.Ce4 b6 11.f4 Af1 12.Rd4 Bg2 13.Cd6 f5
Benko: "La posición del Blanco ha mejorado, pero el Negro tienen todo cubierto.
Ahora comienza un largo juego de Gato y Ratón: efectúo pequeños ataques a sus puntos
débiles y lo atormento sin cesar".
14.Cb5 Af1 15.Cd6
Benko señala que 15.Cxa7 Rc7 16.a4 Rb7 17.Cb5 Axb5 18.axb5 estaría empatado
porque su Rey no podría penetrar en la zona enemiga.
15...a5 16.b4 axb4 17.axb4 Ah3 18.Cc4 Rc6 19.Cd6 Rd7 20.Cc4 Rc6 21.Ce3 Rb5
22.Rc3 g5 23.Cc4 gxf4 24.gxf4 Rc6 25.Rd4 h5 26.Cd6 h4 27.Cc8 Ag2 28.Ce7+ Rb5
29.Rc3 h3 30.Cg8 Rc6 31.Cf6 Af3 32.Rd4 Rb5 33.Cd7 Ad5.
Evitando 33...Rxb4 34.Cxb6 Rb5 35.Cd7 Rc6 36.Cf8 Ad5 37.Ch7 Ag2 38.Cg5 Rd7
39.Re3 porque las blancas ganan un peón por Rf2, Rg3 y Cxh3.
34.Rc3 Aa2 35.Cf8 Rc6 36.Ch7 Rd5 37.Cf6+ Rc6 38.Rd4 Rb5 39.Rc3 Rc6 40.Ch7
Rd5.
Diagrama 356
El Blanco tiene en "Gato y Ratón" a su oponente, en un estado cerca del coma y ahora
(con el jugador Negro con los ojos nublados y exhausto) decide llevar a cabo su asalto final.
41.Cg5 b5 42.Rd3
Benko: "De repente, las negras enfrentan algunos serios problemas. El Blanco está
dispuesto a entrar en la carrera renunciando a su peón de b porque el peón e o h pasado (el
que el Blanco haga) será más rápido. Tenga en cuenta que la inmediata 42.Cxh3? habría sido
un error debido a 42...Re4".
42...Ac4+ 43.Re3 Af1 44.Rf2 Ag2 45.Rg3??
Evidentemente, Korchnoi no era el único cansado de la batalla. Benko podía haber
forzado una victoria con 45.Re2! (esto le permite al Rey detener el peón b negro en la
variación clave) 45...Rc4 46.Cxe6 Rxb4 47.Cd4 Rc5 48.Cxf5 b4 49.Rd2, etc.
45...Rc4 46.Cxe6 Rxb4 47.Cd4 Rc4??
Diagrama 357
Benko: "Korchnoi finalmente se resquebraja. ¡Tenía que haber jugado 47...Rc5! Y el
juego se habría empatado: 48.Cxf5 b4 49.Ce3 b3 50.Cd1 Rd4 51.e6 Ad5 52.e7 Af7 53.Rxh3
Rd3 54.f5 Rd2 55.Cb2 Rc3, y no se puede evitar una conclusión pacífica. "- Benko.
48.Cxf5 b4 49.Ce3+ Rd3 50.Cxg2 hxg2 51.Rxg2 b3 52.e6 b2 53.e7 b1=D 54.e8=D
El resto es fácil para el Blanco.
54...Da2+ 55.Rg3 Da7 56.Db5+ Re4 57.De5+ Rd3 58.f5 Dh7 59.h4 Dg8+ 60.Rf4
Dc4+ 61.Rg5 Dg8+ 62.Rh6 Df8+ 63.Dg7 Dd8
63...Dxf5 64.Dg6 Re4 65.h5 también termina el juego.
64.f6, 1-0.
¿Ya tiene una idea de cómo funciona el "Gato y Ratón"? Recuerde, los conceptos en
este capítulo no son cosas para memorizar, son ideas que deben ser aceptadas.
Como Benko está haciendo un gran trabajo enseñándonos sobre la efectividad de Gato
y Ratón, le dejaré llevar el mensaje a casa tomando prestado un ejemplo más de Pal Benko:
"Mi vida, juegos y composiciones". Esta vez, con Gato y Ratón es uno de los mejores
jugadores de finales de todos los tiempos.
Diagrama 358
16.Ce6+ Rd7
Los peones de las blancas son imparables ya que las negras también deben tomar un
rompimiento b4-b5 en cuenta.
20...Rf7 21.h4 Rg7 22.f6+ Rf8 23.h5 Ac4 24.Rf4 Rf7 25.Re5 Ad3 26.h6 Rg6 27.Re6
Ac4+ 28.Re7 Ad5 29.f7 Axf7 30.h7, 1-0.
Obviamente, Gato y Ratón y la paciencia van de la mano. Nuestro siguiente ejemplo
muestra al MI Jack Peters (¡quien dominó el ajedrez del sur de California durante casi tres
décadas!) Removiendo a su oponente de una manera impresionante y sin prisas.
Diagrama 360
También ere posible el desesperado 20.f4+ exf4+ 21.Rf2 aunque las Negras ganan
fácilmente con fuerza. Una continuación clara es 21...Cxe2! 22.Cxe2 (22.Rxe2 Ah5+ 23.Rf2
Ad1 24.Re1 Ac2 es completamente inútil ) 22...Ah5 23.Cg1 (23.Cc3 Rf6 24.Cd5+ Re5
25.Cxb6 es abandonar) 23...Ad1 24.Cf3+ Rf6 25.Cd2 Re5 26.Re1 Ac2 27.Cf3+ Rf6 28.Cd2
f3! 29.gxf3 Re5 y es hora de que las Blancas den un apretón de manos.
20...f4+ 21.Rf2 Ab1 22.Ce2
Las cosas terminan rápidamente después de esto, pero incluso el más resistente 22.Re1
no puede esperar anular las ventajas Negras acumuladas. Tanto 22...e4 como 22...Af5 23.Ca2
Cc2+ finalmente arrastraría a las Blancas a la derrota.
22...e4 23.fxe4
Por supuesto, 23.Cxd4 e3+ seguido de 24...cxd4 es horrible.
23...Cxe2! 24.Axe2 Axe4
El juego ha terminado. Las Blancas no pueden detener ...Ac2 (ganando material) y /
o...Rf6-e5-d4.
25.Ag4
25.Ad1 Rf6 también es fácil para las Negras.
25...Ac2 26.Rf3 Ad1+ 27.Re4 Axg4 28.hxg4 Rxg4, 0-1.
El Principio de
Dos Debilidades
En el medio juego, es bastante común ver a un jugador imponiéndose a su oponente
con tantas debilidades como sea posible. En general, es difícil derribar una defensiva posición
si solo hay una debilidad para atacar. Sin embargo, dos o más debilidades (estas pueden ser
casillas débiles, peones débiles, desventaja material, cualquier cosa que causa un problema
para el oponente) a menudo extiende la defensa lo suficiente como para permitir que ocurran
rupturas importantes.
Diagrama 366
Aquí hay un buen ejemplo de medio juego que se extiende al final del juego.
El Blanco es claramente mejor gracias a su Peón pasado (que puede empujar a d6 a
voluntad) y el debilitamiento de la posición del Rey Negro. Sin embargo, el Peón pasado solo
no ganará el juego, se necesitará otra debilidad para relajar las defensas Negras hasta el punto
de quiebre.
1.a4!
Intentando a5 seguido de axb6, debilitando el Peón b6 y la casilla b5. En algunas
variantes, el Peón a también podría marchar hacia a6 donde, con Cb5 a seguir, convierte a7
en un objetivo.
1...a5?!
¡Demasiado pánico! Ahora las Blancas tienen un fuerte Peón pasado para presionar, un
Peón débil b6para atacar, y una jugosa casilla b5 para plantarse. Más que suficiente para
forzar una victoria.
2.Db5 Dc7 3.d6! Dc6
En el juego real, las Negras jugaron 3...Dd8 perdieron con apenas un gemido después
de 4.Cd5 Axd5 5.Txd5 e4 6.Tad1 Rg7 7.d7 Tf6 8.h3 Te6 9.Dc4 Te7 10.Td6 Ta7 11.Dc3+ Rg8
12.Df6 Ta8 13.Dxe7, 1-0 desde 13...Dxe7 14.d8=D+ Txd8 15.Txd8+ Rf7 16.T1d7 deja a las
Blancas con una Torre extra.
El aspecto más agresivo 3...Dc6 nos permite ver cómo un “inocente” debilitamiento del
Peón b6 puede tener profundas repercusiones en la posición del defensor.
4.Dxc6 Axc6 5.d7! Tfd8 6.Td6 Axd7 7.Tad1
La clavada está matando al Negro.
7...Ta7 8.Cd5
Diagrama 367
Se deben abordar dos problemas, preguntas. Una es si el Peón Negro es una fortaleza o
debilidad. El otro es encontrar una forma de infiltración blanca con su torre.
1. Rh3!
Esta maniobra tiene como objetivo convertir los peones del flanco de Rey Negro en
debilidades. Defendiendo los peones h y g obligarán a las Negras a hacer concesiones que, al
tomarlas, otras ventajas del Blanco se impondrán, deberían ser decisivas (¡después de todo,
solo hay tantas “malas noticias” que una posición puede manejar!).
1...h6
Mihail Marin, en su fantástico libro, “Learn From the Legends — Chess Champions at
Their Best”, dieron un par de maneras en que las Blancas pueden luchar con éxito con
1...g6.Este es uno de ellos: 2.Txh7 Txc3 3.Ta7 Tc6 (3...Txb3 4.Txa6+ Rf7 5.Tb6 También
pierden las Negras) 4.Tg7 Rf6 5.Tb7 Tc3 6.Tb6+ Rg5 7.Txa6 Txb3 8.Te6 b4 9.Txe5+ Rg4
10.Te6 g5 11.a6 Ta3 12.Rd4 Ta2 13.Rc4 Txg2 14.a7 Ta2 15.Te7 Rh3 16.Rxb4 Rxh2 17.Rb3
Ta6 18.Te2+ Rg3 19.Ta2 Txa7 20.Txa7 Rf3 21.Tf7+ Re3 22.Tg7 Rf4 23.Rc2 deteniendo el
Peón de las Negras y ganando el juego.
2.Tg3
Las dos nuevas debilidades en g6 y g7 han puesto a las Negras bajo una seria presión a
la que seguro de que no hay una respuesta completamente adecuada.
2...Rf6
2...g5 se cumple con el "obvio" movimiento 3.Th3, una jugada baja en sutileza pero
alta en fuerza.
3. Rd5
La vasta superioridad de las Blancas ahora es sorprendentemente clara: el Rey de las
Blancas es completamente dominante, mientras que el Peón Negro de e ahora ha sido
etiquetado como débil.
3...Te6 4.Tf3+ Re7 5.g3!
Un movimiento común de Rubinstein "no se apure". Como se discutió en la sección
“Cat and Mouse” un jugador no debe dudar en hacer quietas, "movidas de arreglo" si su
oponente está indefenso. Colocar el Peón en g3 obtiene un Peón fuera de la segunda fila en
caso de que la Torre del Negro llegue a d2 después de...Td6+ .
5...g6 6.Te3 Rf6 7.c4
Diagrama 369
10.Dd3
Ahora es cuando las Blancas están listas para forzar el intercambio de Damas. Cuál es
la diferencia entre esta posición y la posición después de 6...Dc6 (cuando 7.De4 tendría
forzado este intercambio)? En la posición anterior, el Peón h Negro podría haber avanzado a
la casilla segura en h6, lo que habría permitido que el Rey Negro se apresurara hacia el flanco
de Dama y ayuda a detener el Peón b. Ahora el Peón h7 es permanente objetivo y el Rey
Negro está atrapado haciendo guardia.
Por cierto, 10.Axh7 también gana, pero ¿por qué permitir que las Negras alardeen con
jaques? ¿Cuándo puedes intercambiar Damas y ganar sin ninguna dificultad?
10...Dxd3 11.Axd3
Las Blancas han logrado el intercambio de Damas en las circunstancias más
favorables. Posturas: el Rey Negro está atado a la defensa del Peón h y el Caballo está
incapaz de hacer frente al Peón b pasado apoyado por Rey y Alfil.
11...Cc8
También era inútil 11...Rg8 12.b4 si 12...Cd5 13.Ac4 toma el Caballo clavado,
mientras que con 12...Cc8 13.b5 y siguiendo Rb2-b3-b4-c5 no vale la pena seguir jugando.
12.Axh7, 1-0.
Es sorprendente lo que puede hacer una segunda debilidad en la posición del oponente,
¿no es así? Nuestro último ejemplo es una victoria muy tersa del 5º Campeón del Mundo
donde vemos simplificación, un poco de Cat and Mouse, y la creación de más de una nueva
debilidad (¡cuantas más, mejor!).
Diagrama 374
Otro "¡No se permite contra juego!" movimiento. Ahora que...c6-c5 se ha detenido, Las
Negras se encuentran en zugszwang: cualquier movimiento de Peón pierde material, un
movimiento de Rey es ilegal, cualquier movimiento de la Torre lejos de la columna d permite
que Td6 mate y si se mueva de vuelta a d8 (que es todo lo que tiene) permite atacar el Peón
en b7 con la Torre blanca.
23...Td8
Forzado. La Torre debe permanecer en la columna d ya que alejarse permite Td6 mate.
24.Th7 Tb8 25.Te7!
Preciso hasta el final. El bando Negro o bien debe renunciar a su Peón b o empujarlo.
25...b6
25...Th8 se encuentra con 26.Td7+ (No dar contrajuego al Negro después de 26.Txb7
Th3+ ) 26...Re6 27.Txb7 y es cuando las Negras deben renunciar.
26.Td7+ Re6 27.Td6+ , 1 – 0.
Todos Los Finales de Rey Y Peón
Son Confusos
Uno pensaría que los finales de Rey y Peón serían fáciles de dominar puesto que todas
las piezas han sido intercambiadas. ¿La falta de ejércitos mutuos no hace las cosas mucho
menos complicado? La respuesta a esto es un rotundo "¡no!" De hecho, muchos Los finales
de Rey y Peón son tan complejos que incluso aturden las mentes de Los jugadores de élite del
mundo.
Debido a esta complejidad, los maestros saben que entrar en una final de cualquier Rey
y Peón es una decisión de "todo o nada". Caer en una final está perfectamente bien (y, a
menudo, la única forma de ganar o empatar un juego), pero asegúrese de tener un firme
manejo de la posición resultante antes de hacerlo!
Los siguientes ejemplos están destinados a hacer dos cosas:
Hemos alcanzado la posición que Shirov no pudo resolver durante el juego. Está claro
que la única esperanza de ganar de las Blancas es crear un compañero para el Peón, un
concepto Ya hemos visto en Extrañas Carreras en la Parte Seis. Para lograr esto, el Blanco
necesita alcanzar una de las siguientes dos posiciones:
Diagrama 378
Zugszwang!
Increíblemente, este movimiento aparentemente inocuo deja a Negro en zugszwang. Ya
hemos visto que 14...h4 falla debido a 15.Rh3 Rf7 16.Rg4 cuando las Negras pierden desde
que quedan con el movimiento "fatal". Sin embargo, una jugada del Rey o avance del Peón
hacia g4 permiten que las Blancas creen nuestro segundo diagrama clave (379).
14...g4 15.Rg3 Rf7 16.Rf4 Re8 17.Re5 Rf7
Re6 no se puede permitir
18.Rd5 g3 19.Rc6 g2
Sin elección. 19...Re8 20.d7+ Rxe7 21.Rc7 g2 22.d8=D+ es fácil para las Blancas.
20.Rd7 g1=D 21.e8=D+ y las Blancas ganan. Efectivamente, después de 21...Rg7
22.De5+ ! Rg6 3.Rc7 Las Negras no pueden evitar que las Blancas promocionen su Peón d.
Aunque este juego puede parecer insondable para algunos, al menos las ideas básicas
(Peones acompañados y Dama con jaque) son fáciles de entender. Nuestro siguiente ejemplo
es aún más indignante.
Diagrama 381
Mueven negras
43...Rd4 44.Rd6 (44.Rd7? a5!) 44...Rc4 45.Rc7 Rxb4 46.Rxb7 Rxc5 47.Rxa7
(47.a5? Rd6! 48.Rxa7 Rc7 49.Ra6 g6! gana) 47...Rb4 48.Rb6 Rxa4 49.Rxc6 es
un tablas.
43...Rf4 44.b5! g5 45.hxg5 Rxg5 46.b6! (46.a5!? a6!) 46...axb6 47.cxb6 h4
48.a5 no es lo que las Negras quieren. Sin embargo, Negro puede mejorar sus
posibilidades con 46...a5! (en lugar de 46...axb6) 47.Rd7 h4 48.Rc7 h3 49.Rxb7
h2 50.Ra8 h1=D 51.b7 Dd5 52.b8=D Dxc5, y ahora las Blancas pueden forzar
un tablas con 53.Db6! Dc3 54.Rb7 c5 55.Rc6 c4 56.Db5+ Rf4 47.Rc5,=
43...a6! 44.a5! Rf4 45.Rd7 g5 46.hxg5 Rxg5 47.Rc7 h4 48.Rxb7 h3 49.Rxa6 h2
50.Rb7 h1=D 51.a6 y una extraña posición se ha producido.
Diagrama 383
"El Peón Blanco solo se encuentra en la sexta fila (lo que generalmente significa que es
tiempo de abandonar) pero, a pesar de esto, el Negro tiene que mostrar un poco de cuidado si
quiere mantener enganchado al pez: 51...Db1? (Lo correcto es 51...Dh7+ 52.Rb8 Dg8+
53.Rb7 Df7+ 54.Rb8 Df4+ ! y gana) 52.a7 Dxb4+ 53.Rc7 (no 53.Rxc6?? De4+ seguido de
54...Da8.También malo es 53.Rc8?? Dxc5 54.a8=D Df8+ 55.Rb7 Dxa8+ 56.Rxa8 c5 y gana)
53...Da5+ 54.Rb7 y las Negras no tienen tiempo para tomar el Peón en c5.
"La posición después de 43...a6 está llena de variaciones interesantes, por ejemplo,
44.a5! Rd4 (en lugar de 44...Rf4) 45.Rf5 Rc4 46.Rg6 Rxb4 47.Rxg7! Rxc5! 48.Rg6 Rb4
49.Rxh5 c5 50.Rg4 c4 51.h5 c3 52.h6 c2 53.h7 c1=D, y las Negras deberían ganar. Después
de considerar todo esto, llegué a la conclusión de que debo encontrar una solución. Resulta
que hay una en la posición".
El movimiento que encontró Benko fue 41...g6!! y continuó así 42.Rf6 Re4! 43.Rg7
Rf4 44.Rh6 Rg4 45.Rxh7 g5! 46.hxg5 Rxg5 47.Rg7 Rf5 48.Rf7 Re5 49.Re7 Rd5 50.Rd7
Rxc5 51.Rc7 b5 52.Rb7 a5 53.a3 b4 54.a4 Rd4 55.Rxc6 Rc3 56.Rb5 Rxb3 57.Rxa5 Ra3,
0-1.
No sé Usted, pero tengo dos ideas cada vez que veo este final de juego. Una es: "Es
muy hermoso". La otra es: "¡Caracoles! Nunca habría encontrado nada de eso en el tablero!”
"El mensaje debe ser claro: ¡nunca ingreses a la ligera en un final de Peón! La
transposición a un final de Peones a menudo marca el escenario final de la derrota del
oponente. Sin embargo, los maestros han aprendido a ser muy cautelosos con todos los
finales de Reyes y peones, puesto que extrañas, y a menudo imprevistas complicaciones
pueden convertirse de una victoria fácil a unas tablas o incluso una pérdida!
Diagrama 384
Uno esperaría que un jugador tan fuerte como Aronin solo fuera a entrar en un juego
ganador de finales de Rey y Peón después de ordenar la posición. Por lo tanto, la jugada
42.Re2, impidiendo a la Torre de las Negras penetrar en el campo de las Blancas y también
centralizando el Rey, ganaría fácilmente el juego.
El Blanco se perdió por completo en la brillante trampa defensiva del Negro. ¡Es fácil
perderse! Pero ¿Por qué entrar en algo que podría volverse complejo cuando los movimientos
simples mantienen la victoria con seguridad en la mano? Por ejemplo: 43.Tb8 c5 44.Tc8 Rg6
45.Re2 (el Peón c no va a ir a ninguna parte) y las Negras pierden material sin tener ningún
contrajuego.
Esto fue idea de las Blancas. Parece que termina todo el contrajuego del flanco de Rey
para las Negras porque deja el Peón en g4 resulta en un juego final ganador para las Blancas,
mientras toma en passant le da a las Blancas un Peón pasado "ganador" fuera del. ¿Se está
ganando, no es cierto?
45...hxg3!
¡Supongo que no! Las Blancas evidentemente esperaban 45...Rf7 46.Re2 Re6 47.Rd3
Rd6 48.Rc4 a5 49.c3 bxc3 (49...c5 50.Rb5 no es mejor) 50.bxc3 Rd7 51.Rc5 Rc7 52.c4 Rd7
53.Rb6 y gana.
Diagrama 385
47...c5!
Un movimiento importante que priva al Rey Blanco de la casilla d4 una vez que el
Peón de e5 se mueva hacia adelante. Bien, esto no tiene sentido ahora, ¡pero pronto lo tendrá!
Las Negras evitan la casilla g6 ya que, en las líneas tácticas esto podrían seguir, ...f6-f5
permitiría un desafortunado jaque después de exf5.
50.c3
50.Rc4?? en realidad pierde a 50...f5! 51.exf5 (Ya es demasiado tarde para defender:
51.Rd3 f4 52.gxf4 exf4 53.Re2 Rh5 54.e5 Rg6 gana) 51...e4! 52.c3 a5 53.f6 Rg6 cuando el
Peón de e se convierte en una Dama.
50...a5 51.cxb4 axb4, ½ - ½. Después de 52.Re2 Rh7, las Blancas no pueden avanzar.
¿Estás convencido de que casi cualquier final de Rey y Peón podría cambiar en un
campo minado en el que deberías pensar dos veces antes de entrar? ¿No? ¿Sí? Veamos un
juego ganado por IM Jack Peters. La transición a un final de Rey y Peón fue la solución
perfecta aquí, pero el cálculo necesario para probar esto está lejos de ser fácil en una
situación sobre el tablero.
Diagrama 386
Mueven Negras
Los finales de Dama y Peón son notoriamente difíciles, por lo que, en aras de facilitarle
la vida, las Negras deben considerar el forzado 1...Df3 cuando está claro que, en el juego
final de Rey y Peón, ambos lados se comerán el uno al otro peón del adversario. Después de
un cálculo profundo, puede parecer que cada lado promocionará con uno de sus peones y el
resultado será una final de Dama y Peón contra Dama. ¿Es eso lo que Negro quiere, o ¿Algo
más está sucediendo aquí?
1...Df3!
¡Resulta que esta es una victoria segura! Pero esa decisión solo se puede tomar si
Negro
nota un punto sutil al final de una secuencia larga y forzada.
2.Dxf3
Las Blancas no tienen muchas opciones. 2.Dh4 Rxb3 no tiene remedio, 2 .Dc7 Dxf2+
es aún peor, y 2 .Dg1 Dh3 mate es la peor de todas!
Saliendo del camino del Peón a y prepararse simultáneamente para detener el Peón
Blanco con el Rey.
6.f4 Rc6 7.Rg5 Rd7 8.Rg6 a4 9.f5 a3 10.f6 a2 11.f7 Re7 !, 0-1. Esto es lo que vio el
Negros cuando jugó 1...Df3. El Blanco abandonó desde que 12.Rg7 se encuentra con
12...a1= D+ .
Diagrama 387
Mueven Blancas
En el juego, las Blancas evitaron el final de Rey y Peón y fueron al camino equivocado
con 1.Cd7+ . Las preguntas reales sobre esta posición son:
El final del Rey y el Peón que surge después de 1.Cxd5 exd5 2.g4 demuestra ser
extremadamente interesante.
Diagrama 388
Parece que el plan de las Blancas de crear un Peón pasado en e y h (que será imparable
debido a su distancia el uno del otro) le dará el punto completo:
2...d4 3.h4 (y no 3.f5?? g5 y el Peón g detiene dos peones Blanco ) 3...Re7 4.f5
seguido de h5 y las Negras deben abandonar.
¿Es realmente así de simple? ¡Por supuesto no! Es un final de Peón y eso significa casi
siempre hay recursos sorprendentes que acechan detrás del escenario. Entonces vamos
intentar (después de 2.g4) 2...g5. Un poco de análisis deja en claro que se trata de un fracaso
lamentable:
3.fxg5 Re7 (o 3...Rg7 4.h4 Rg6 5.Rc3 Rg7 6.h5 Rh7 7.g6+ fxg6 8.e6 Rg7 9.h6+ y un
Peón se convertirá en Dama) 4.h4 d4 (4...Re6 5.h5 Rxe5 6.h6 fuerza la promoción del Peón
h) 5.h5 Rf8 6.h6 Rg8 7.g6! fxg6 8.e6, 1-0.
¿Pueden las Negras probar...f7-f6 en algún momento? Veamos: 2.g4 Re7 3.h4 f6 4.h5!
y el Blanco tiene una estructura de peones muy agradable que garantiza su éxito: 4...g5 5.h6
Rf7 6.e6+ !, ganando.
¿Qué tal 2.g4 f6! (amenaza con ganar por 3...fxe5 4.fxe5 g5 !, fijando dos peones con
uno) cuando 3.e6 Re7 4.f5 g5, =. ¿Estamos en algo? Supongamos que las Blancas toman el
Peón después de 2...f6 3 .exf6 Rf7 4.g5. Esto pinta una buena imagen visual, pero es solo
unas tablas después de 4...d4 5.Re2 c3 6.Rd3 Re6 los peones c y d de las Negras le ponen las
esposas al Rey del blanco, mientras que los cuatro peones del lado del Rey Blanco están
detenidos por el Rey Negro y un Peón.
Parece que podríamos haber encontrado una defensa para Negro, pero una última
mirada tranquila nos dará la "respuesta": 2...f6 3.h4! fxe5 (3...Re7 se encuentra con 4.h5)
4.fxe5 Re7 5.h5 y las Blancas están en la columna ganadora.
En este punto, puedo ver a las Blancas arrancando el Alfil de las Negras y corriendo a
este final del juego, seguro de que la victoria será suya. Sin embargo, nos hemos perdido
algo!
Diagrama 389
4.h5 gxf4 (4...fxe5?? 5.fxe5 ganan las Blancas) 5.e6 f3 6.h6 c3+ 7.Rc2! (Esto
permite que las Blancas sigan con Dc8, una idea que no es posible después de
7.Rxc3 f2 8.h7 f1=D 9.h8=D+ Re7 10.Dc8?? [10. Dg8 es la correcta] 10...Dc1+
ganando la Dama) 7...f2 8.h7 f1=D 9.h8=D+ Re7 10.Dc8! De2+ y las Negras
tienen posibilidades.
4.fxg5 fxe5 y las Negras ganan si puede alcanzar la siguiente posición clave con
el turno de las Blancas por jugar:
Diagrama 390
Mueven Blancas: 1.Rc3 e3 2.Rc2 d4 y los peones de las Negras son como un
maremoto.
Negro para mover: 1...Rg8 2.h6 Rh8 3.g7+ Rh7 4.g6+ Rg8 5.Re5 e3 6.Rf6 e2
7.h7 mate.
Resulta que las Negras pueden lograr el lado soleado del diagrama después de 5.Rc3
Rf7 6.h5 e4 7.Rd4 a4 8.g6+ Rg7! (y no 8...Rf6?? 9.g5+ Rg7 10.a3 y las Blancas ganan, como
se muestra en el diagrama de arriba) 9.a3 Rf6! (¿Evitando 9...Rh6?? 10.Re5! e3 11.Rf6 e2
12.g7 e1=D 13.g8=D) 10.g5+ Rg7 y las Blancas poseen la jugada fatal y, como resultado,
pierde.
Así que las Blancas no pueden hacer más que empatar el final del Rey y el Peón,
confirmando una vez más nuestro adagio de que "¡Todos los finales del Rey y el Peón son
confusos! "En cambio, volviendo al diagrama 387, un jugador experimentado miraría
rápidamente el desastre que acabamos de explorar y luego se negaría a hacer el intercambio,
incluso si no fue capaz de sondear las profundidades del juego final del Rey y el Peón.
¿Por qué tomaría esta decisión? Porque debería ser obvio que el final del juego con
piezas menores le da a las Blancas una gran ventaja sin ningún riesgo.
1...Rg7
Moverse hacia el medio no ayuda: 1...Re7 2.g4 Rf8 3.h4 Re7 4.h5 gxh5 5.gxh5 Rf8
6.h6.
2.h4!
Esto no solo pone en movimiento la mayoría del lado Blanco del Rey, sino que
también detiene todo contrajuego basado en g6-g5.
2...Rh6 3.g4 Rg7 y ahora las Blancas tienen muchas formas de ganar el juego. Pueden
tomarse su tiempo y hacer movimientos "reparadores" como 4.a3, o puede entrar en un Final
ganador de Rey y Peón por 4.Cxd5 exd5 5.f5 (esta es una posición muy superior al Rey y
Peón que ingresamos anteriormente: las Blancas seguirán con h5 y promoverán uno de sus
peones), o las Blancas pueden ir a la derecha para ganar material a través de 4.g5 Rf8 5.Cd7+
Re7 6.Cb6 cuando Cxc4 no se puede detener.
Después de mirar este final, el candidato del Campeonato Mundial Yasser Seirawan
dijo: "Mi proceso de pensamiento sería que si el Rey y el Peón fuera 'cercano', las Blancas
deberían comenzar con 1.Rc3 para lograr siempre que el Rey y Peón que quiere fijar al Alfil
en d5 al Peón c4. Tan pronto como el Negro ‘pasa’, las Blancas avanzan sus peones del
flanco de Rey a g4 y h4, obteniendo una posición donde el Rey Negro está en g7 antes de
jugar f4-f5. Entonces puede transponerse a un final de Rey y Peón ".
Tenga en cuenta que Seirawan dejó en claro que no tendría interés en ingresar una
posición "cerrada" desde una posición de fuerza. En otras palabras, ¿por qué correr riesgos
cuándo puede entrar en el juego final Rey y Peón con sus propios términos (altamente
favorables)?
Hemos visto jugadores de todas las fortalezas que tienen problemas para evaluar
correctamente algunos muy complicados finales de Rey y Peón. Sin embargo, no es raro que
incluso jugadores de clase mundial quebrarse en posiciones que deberían estar bien dentro de
su rango para solucionarlos. Nuestro próximo juego, entre el legendario Miguel Najdorf y el
contendiente del Campeonato Mundial Henrique Mecking está ganando con Negras, pero ¡él
no está cerca a ganarlo!
Diagrama 391
Mueven Negras
En el juego real, las Negras arrojaron cierta victoria al jugar 31...e3+ ?? 32.Re2 Rc4,
pero después de 33.h5 y el juego se empató porque si 33...Rxc3 pierde con 34.g5.
Diagrama 392
Mueven Blancas
En algún momento, Blanco se verá obligado a avanzar en sus peones del flanco
de Rey, con lo cual Negro podrá masticarlos con su Rey.
Intentar detener al Negro con movimientos de Rey (como Rf2) falla ya que...Re4
seguido de...f3 y...Rf4 todavía quita los peones del flanco de Rey.
Las Negras tienen dos movimientos de tempo en el flanco de Dama que las
Blancas. ¡Esto es de importancia crítica!
3.Rf2 Re4 4.h5
Líneas como 4.g5? Rf5 5.Rf3 a6 6.a3 c6 7.Rf2 Rg4 y 4.Re2? f3+ 5.Rf2 Rf4
6.g5 Rg4 y 4.Rf1? Rf3 5.g5 Rg4 son aún más fáciles para las Negras.
Diagrama 393
Un movimiento gana
4...Re5!
Solo puedo adivinar que Meckey se perdió este movimiento. Otros intentos no
obtienen la victoria:
4...f3 5.g5 Rf5 6.g6 hxg6 7.hxg6 (y no 7.h6?? Rf6 8.Rxf3 Rf7 9.Rf4 Rg8 10.Rg4 Rh7
11.Rg5 a6 12.a3 c6 y, gracias a ese movimiento de tempo extra en el flanco de Dama, Blanco
tiene que dejar caer el Peón h y perderá el juego) 7...Rxg6 8.Rxf3 Rf5 9.Re3 Re5 10.Rd3 Rd5
11.Rd2 cuando 11...Rc4 12.Rc2 y 11...c5 12.Rd3 ambos no llegan a ninguna parte para las
Negras.
4...a6 5.Rf1! (5.Re1 es lo mismo desde 5...Rf3 6.g5 Rg2 7.g6 hxg6 8.hxg6 f3 9.g7 f2+
10.Rd2 f1=D 11.g8=D haría felices a las Blancas) 5...Re5 6.Rf2 y de repente la victoria de las
Negras se desaparece porque desperdició uno de sus preciosos movimientos de tempo en el
flanco de Dama: 6...Rf6 7.Rf3 Rg5 8.h6! Rxh6 9.Rxf4,=.
5.Rf3
Nada salva a las Blancas: 5.g5 (o 5.Re2 Rf6 6.Rf3 Rg5 7.a3 a6 8.h6 c6 y las Blancas
pierden todos sus peones del flanco de Rey.) 5... Rf5 6.g6 hxg6 7.h6 Rf6 8.Rf3 g5 y se acabó.
Ahora, después del empuje cauteloso de las Negras con su Peón c, tenemos una
situación de "quien se mueve pierde". Gracias a ese movimiento final de tempo en el flanco
de Dama, el bando Negro obtiene el premio.
Diagrama 394
Mueven Blancas
El Blanco tiene dos peones más y claramente está ganando, y aun reclamando una
victoria teórica y probarlo a menudo son dos cosas diferentes. En la situación actual las
Blancas tienen muchas buenas jugadas (1.Tb5 y 1.h4 son buenas opciones), pero ofrecer un
intercambio de Torre por 1.Te5 es extremadamente tentador ya que, si el final de Rey y Peón
es de hecho una victoria, evitaría las posibles complicaciones de un largo, prolongado juego
final de Torre.
Por lo tanto, nos encontramos cara a cara con una pregunta común: ¿la entrada a la
final de Rey hace la vida más fácil, o nos estamos preparando para un final de Rey y Peón
extraño y escandaloso?
1.Te5!
Lo mejor, pero los dos conjuntos de peones aislados duplicados exigirán cierta
habilidad del Blanco antes de ganar el punto completo.
AVISO ÚTIL
Si te enfrenta a una decisión como esta y tiene dudas sobre el resultado final del Rey y el
Peón que resulta, ¡evítelo como la peste!
1...Txe5 2.fxe5 g5
Evitar que el Rey Blanco penetre y también ganar contrajuego al poner en movimiento
su propia mayoría de peones. Completamente sin esperanza es 2... Re7 3.Rf4 Re6 cuando
ambas variantes 4.h4 h6 5.c5 Rd5 6.h5 gxh5 7.Rxf5 Rxc5 8.e6 Rd6 9.Rf6 y 4.c5 Rd5 5.c4+
Rxc5 6.Rg5 gana rápidamente.
3.c5
El material de la Parte Cinco ya debería haberte enseñado esos “peones pasados lado a
lado”, separados por una columna, se protegen unos a otros. Por ejemplo, 3... Re6 se
encuentra con 4.c6 cuando 4...Rxe5 5.c7 conduce a una nueva Dama para las Blancas.
3...h6 4.c4
Diagrama 395
4...h5
Intentar un juego de espera con 4...Rd8 también falla: 5.Re3 Re7 (5...Rc7 6.e6 es fácil
mientras que 5...Rd7 6.Rd4 con la intención de Rd5 obligará en breve a las Negras a deponer
las armas: 6...Re6 7.c6 f4 8.c7 Rd7 9.e6+ Rxc7 10.Re5 Rc6 11.e7 Rd7 12.Rf6 Re8 13.Re6
cuando el avance del Peón c lleva al mate en seis) 6.c6 Re6 7.c5 Re7 8.Rd4 g4 9.Rd5 f4
10.e6 (10.Re4 g3 11.hxg3 fxg3 12.Rf3 es otro camino a seguir al respecto) 10...f3 11.exf3
gxf3 12.c7 f2 13.c8=D f1=D 14.Dd7+ Rf6 15.Df7+ Rg5 16.Dxf1, 1-0.
5.h4 g4+
Las Negras no tienen ninguna esperanza de 5...gxh4 por 6.Rg2 seguido de 7.Rh3 y
Rxh4 es ridículamente fácil.
6.Rf4 Re6
Líneas similares al juego real ocurren después de 6...Rd8 7.c6 Rc7 8.e6 Rxc6 9.c5 Rc7
10.e3 Rc6 (10...Rd8 11.c6) 11.Re5.
Las Negras no tienen elección ya que 8...Rd8 9.e6 obliga a una nueva Dama de una
manera clara y simple manera.
9.c7!
Diagrama 396
La llave para la posición. Las Blancas abandonan este Peón para que su Peón e pueda
marchar llegando al borde del tablero con tempo.
Más precisa. Ya que 11...Rd8 12.c6 pierde inmediatamente, las Negras deben mover su
Rey a c6 donde estará bajo jaque si el Peón corona en e8.
11...Rc6 12.Re5!
Aunque pensándolo 12.e7?? Rd7 ganaría para las Negras, las Blancas podrían haber
jugado 12.Rxf5. Decidió dejar ese Peón en el tablero ya que, en algunas líneas, bloquearía
jaques en la columna f por la Dama del Negro que pronto nacerá.
12...g3 13.e7 Rd7 14.Rf6 g2 15.c6+ Rc7 16.e8=D g1=D 17.Dd7+ Rb6 18.c7, 1-0. Las
Negras se quedarían sin jaques después de 18...Da1+ (18...Dxe3 19.c8=D Dh6+ 20.Rxf5)
19.Rg6 Dg1+ 20.Rh7.
Mueven Negras
Mi oponente me había estado golpeando durante todo el juego (el Blanco había fallado
al menos una victoria instantánea), y la creación de varios temas de jaques perpetuos fue mi
última línea de defensa. Después de ofrecerle a mi oponente varias botellas cerveza gratis,
que rechazó (aparentemente con la intención de ganar el juego), llegamos a la posición en el
diagrama.
Las Negras pueden elegir entre dos movimientos legales, 1...Rd7 y 1...Re7. Solo uno es
jugable
1...Re7!
2 .De6+ !?
En ese momento estaba seguro de que esto me permitió salvarme, aunque mucho de
ese punto de vista se basó en la ignorancia. Estaba más preocupado por 2.Dxh7+ Rd6 3.Db7
aunque estaba bastante seguro de que 3... Dd1+ me daría suficiente juego. Razoné que mi
Rey estaba activo, el Rey Blanco era vulnerable y la Dama blanca estaba fuera de juego e
incapaz de parar el jaque perpetuo. Si esto realmente me atraía no importaba en ese momento,
el juego había estado sucediendo durante horas y mi viejo y exhausto cerebro estaba
dispuesto a apoderarse de cualquier resultado feliz, real o imaginado, por lo que vio.
Fue posible por haber jugado 1...Re7 ya que su 3.fxe6 ya no era jaque. Ahora la
mayoría de flanco del Rey Negro está móvil y mantiene a raya a su Rey.
Diagrama 398
¡Empecé a pensar que incluso podría tener posibilidades de ganar! En este punto un
bien conocido gran maestro pasó a pasear cerca. Echó un vistazo a la posición por un par de
minutos y se fue. Más tarde me confió que él también pensó que estaba mejor (dos minutos
no es tiempo suficiente para que nadie pueda resolver las cosas, pero muestra que incluso un
jugador de clase mundial no encontrará que estas posiciones son fáciles).
Ahora comencé a pensar. Pensé y pensé y pensé y me volví más y más deprimido a
medida que pasaban los minutos. Finalmente me convencí de que estaba perdido. Las
Blancas podían crear un molesto Peón pasado por fuera en el flanco de Dama. Es cierto, el
Rey Negro estaba más activo que el Blanco pero, durante el juego, ¡no pude mirar cómo esto
me salvaría contra la mejor jugada! Maldiciendo mi suerte, luché para encontrar algún
esquema de salvación y finalmente se me ocurrió algo. Note que no dije "algo bueno".
5...Re5
En ese momento pensé que esto era muy importante. La idea es encontrarme con 6.Re3
y 6...f4+ . Desafortunadamente, resulta que este jaque es un gran error perdedor. Sin
embargo, Durante el juego ¡tenía la intención de jugarlo! Vergonzoso pero cierto! Veamos por
qué 6.Re3 f4+ falla:
7.Rf3 (7.Rd3 Rd5 8.b4 c4+ 9.Re2 g4 crea unas tablas por bloqueo. Este es uno de los
puntos importantes de 5...Re5) 7...Rf5 8.b4 g4+ 9.Re2 Re4 10.a5 bxa5 11.bxa5 Rd5.
Diagrama 399
Realmente creía que estaba haciendo tablas aquí si jugaba 12.Rd3?? porque se
encontraría con 12...c4+ . Felizmente descansé en mi tonto paraíso de hasta que llegué a casa.
Al configurar esta posición en un tablero, inmediatamente noté que 12.c4+ ! gana: 12...Rc6
13.Rd3 Rb7 14.Re4 f3 15.gxf3 gxf3 16.Rxf3 Ra6 17.Re4 Rxa5 18.Re5! Ra4 19.Rd6 Rb4
20.Rd5 y las Negras ¡están carbonizadas ya que están en el lado equivocado de un
Trebuchet!. Afortunadamente, mi oponente estuvo de acuerdo con mi evaluación incorrecta y
con una situación en la que no es clara la elección correcta jugó:
6.g3
Ahora el juego se acordó tablas finalmente debido a una línea que había elaborado
cuando Jugué 5...Re5:
9...Rd6 10.Rd3 Rd5 11.b4 Rc6 12.Rc4 cxb4 13.cxb4 b5+ ! 14.axb5+ Rb6 15.Rd5
Rxb5 16.Re5 f4 17.gxf4 gxf4 18.Rxf4 Rxb4 19.Rf5 Rc5 20.Rf6 Rd6 21.Rg7 Re7 22.Rxh7
Rf7, ½ - ½ .
Ahora otras voces comenzaron a unirse en este debate sobre los finales de Rey y el
Peón. Primero, el MI Jack Peters ofreció algunas ideas nuevas desde la posición en diagrama
400. Diagrama 400
5...Rd5
El "gran maestro desconocido" consideró que 5...Re5 (la continuación del juego real)
era un error. Como veremos eventualmente, resulta que, en realidad, ambos 5...Rd5 y 5...Re5
conducen a unas tablas.
6.Re3 Rc6
La idea de las Negras es jugar...b6-b5. Debo admitir que nunca había considerado un
plan así.
7.Rd3
El gran maestro reclamó una victoria negra después de 7.b4 Rd5 8.Rd3 f4 9.a5 bxa5
(esto es un análisis terriblemente defectuoso. Aquí, 9...c4+ es la forma correcta para que las
Negras congelen el juego) 10.bxa5 (¡y ahora 10.c4+ le da a las Blancas mejor juego!)
10...c4+ 11.Re2 g4, pero el MI John Watson y Patrick Hummel señalaron que estaba un poco
apagado porque 9.c4+ gana fácilmente para las Blancas. El MI Ron Burnett regresó con un
desafío: "¿Cómo gana el Blanco después de 9.c4+ ?" Afortunadamente, el Sr. Hummel había
respondido a esto varios días antes y me ahorró la molestia de hacer el análisis: 9.c4+ Rd6
(9...Re5 10.bxc5 bxc5 11.a5 Rd6 12.Re4 es fácil para las Blancas) 10.b5 Re5 11.Re2! g4
(también sin esperanza es 11...Rf5 12.a5) 12.Rd3 y el Rey de las Blancas penetrará a e4 y
disfrutará de un festín.
7...b5
Más tarde descubrí que este es un error garrafal, pero que las Negras aún podrían
empatar con un séptimo movimiento correcto, aunque se lo dejo al Maestro o cerca de ser
maestro (¡no se olvide, esta es una sección maestra!) que está leyendo este análisis para
descifrarlo por sí mismo.
Después de 7...b5, nuestro gran maestro misterioso reclama unas tablas por: 8.axb5+
Rxb5 9.Re2 Rc6 10.g3 Rd5 11.Re3 Re5 12.Rf3 Rd5. Sin embargo, IM Watson una vez más
señala que las Blancas ganan fácilmente con 8.a5 (en lugar de 8.axb5+ ??) 8...b4 9.cxb4 cxb4
10.Rd4 Rb5 11.Re5 Rxa5 12.Rxf5 Rb5 13.Rf6 Rc5 14.Rg7 y es hora de que Negro se rinda.
Entonces, ¿qué significa esto? ¿Son los maestros internacionales mejores jugadores de
finales que los grandes maestros? ¿Estaba el gran maestro tomándome el pelo? ¿Hay algún
significado para desentrañar? Me inclino a pensar que los grandes maestros en cuestión
estaban muy perezosos para darle a esta posición una situación seria. Pero sí muestra que los
finales de Rey y Peón pueden ser muy complicados, y que cualquiera es capaz de juzgar
completamente mal una situación tan complicada.
Diagrama 402
5...Re5
Como se jugó en el juego. En el último segundo, también descubrí que 5...Rd5 empata
en todas las líneas! Una pequeña muestra: 6.Re3 Rc6 7.b4 Rd5 8.Rd3 Rc6 9.Rc4 cxb4
10.cxb4 b5+ 11.axb5+ Rb6 12.Rd5 Rxb5 13.Re5 f4! y Negro empata como en análisis de
Peter posterior a 5...Re5.
6.Re3 Rd5
Peor es 8...Rd5 9.Rd3 f4 10.c4+ ! Rc6 (10...Rd6 11.b5 Re5 12.Re2 g4 13.Rd3 no es
mejor) 11.b5+ Rd6 12.Re4 Re6 13.g3 (o el simple 13.Rf3) y las Negras la defensa se rompe.
Análisis de Patrick Hummel.
Esto fue dado como una victoria blanca por el Sr. Hummel y John Watson, pero Jack
Peters señala que la posición es unas tablas.
Este movimiento muy importante pero simple (encontrado por Peters) se lo saltaron
por completo un equipo de jugadores titulados. El Rey Negro se ve muy lejos, ¿no?
Unas tablas del libro continua si 17.Rxf4 Rd7 18.Rf5 Re7 ya que el Rey Negro llega a
h8.
17...Rd7 18.Rg7 Re7 19.Rxh7 Rf7 y ahora el movimiento clave de 14...f4! es claro:
Diagrama 403
Debido a esto, el Negro intenta hacer uso de los poderes de largo alcance de su Alfil al
crear un Peón pasado por afuera en el flanco de Rey.
5.g4
Las Blancas evitan el plan de las Negras y ahora intenta cambiar a su Rey a d4 con
control total negándose a morir pasivamente, el bando Negro se da cuenta de que su único
contra ataque se basa en un avance de ...h5. Así...Rh7 hacia g6 y ...h5 intercambiarán peones
(siempre es una buena idea defensiva al final del juego) y permitiendo al Rey una dosis de
actividad.
5...Rg7 6.Re2 Rg6 7.Rd3 h5 8.gxh5+ Rxh5 9.Rd4 Rh4 10.Cxd5 Rg3
Diagrama 404
El Negro ha perdido un peón, pero su Rey activo y el material restante limitado le dan
algunas posibilidades prácticas para salvarse. Sin embargo, el Blanco debería ganar con la
mejor jugada.
11.f4 g4
El negro pierde después de 11...Axd5 12.Rxd5 g4 13.f5 Rh3 14.f6 g3 15.f7 g2 16.f8=D
g1=D 17.Dh8+ Rg2 18.Dg8+ .
12.f5 Ac8
Todavía temblando. Mucho peor es 12...Ac6 13.Cc7 (ahora el negro Alfil no puede
detener la promoción del peón f de Blanco) 13...Rf2 14.f6 g3 15.f7 g2 16.f8=D+ Af3 17.Dg8
g1=D 18.Dxg8+ Rxg8 19.e4 y todo ha terminado.
Ahora 14.Cc7 no funciona por: 14...Axf5! 15.Rxf5 Rf3 16.Ce6 g3 17.Cf4 Rxe3, =.
Sin embargo, no me queda claro que 14.e4 sea realmente necesario. Más directo es
14.f6 Ae8 15.Re6 Rh4 (o 15...Rf3 16.Re7 Ah5 17.Cf4 g3 18.Cxh5 g2 19.f7 g1=D 20.f8=D+
Rxe3 [20...Re2 21.Cf4+ Rxe3 22.Ce6] 21.Df5 con un victoria fácil) 16.Re7 Ah5 17.Cf4 g3
18.b4 Rg4 (18...Rg5 19.Cxh5 g2 20.Cf4 g1=D 21.Ch3+ ) 19.Cxh5 g2 20.f7 g1=D 21.Cf6+
Rh3 22.f8=D Dxe3+ 23.Rd6 cuando 23...Dd4+ 24.Cd5 y 23...Db6+ 24.Rd5 no tienen
remedio.
14...Ae8
Diagrama 405
15.Rd4??
Este error quita la senda victoriosa. Bondarevsky demostró que el Blanco todavía podía
reclamar la victoria con 15.f6! Rf3 16.Cf4 g3 17.Rf5 Ad7+ 18.Rg5 Ae6 19.Cxe6! g2 20.f7
g1=D+ 21.Rf6 y las Blancas ganan. Este tema de permitir que las Negras promuevan primero
aparece más de una vez.
También perder es 17...Ad7 18.e6 Ac8 19.e7 Ad7 20.f6 Ae8 21.Cf5 — Alekhine.
Sin embargo, Bondarevsky encontró unas tablas: 17...Af7!! 18.e6 Ag8 19.e7 (o 19.b4
Rf4!) 19...Af7 20.f6 Rf4! cuando las Blancas no pueden mejorar su posición.
18.e6 g2 19.Cxg2+ Rxf5 20.Rd5 Rg4 21.Ce3+ Rf4 22.Rd4, 1-0 desde dónde las
Negras no tiene defensa contra e7 seguido del brinco del Caballo a c7.
La "explicación" del obvio favoritismo de Capablanca hacia los Alfiles mientras usó su
Caballo con buenos resultados contra Reshevsky es simple: los Alfiles tienden a ser mejor en
la mayoría de los casos (es decir, posiciones abiertas, carreras de peones pasados donde las
habilidades de largo alcance del Alfil aplastan al Caballo lento, etc.), pero los Caballos tienen
su propio conjunto de ventajas:
Pueden brincar en casillas claras y oscuras. Esto significa que nada está a salvo de
ellos!
¡Los saltos de Caballo confunden a los aficionados y a los maestros por igual!
Después yo logró empatar un Peón final del juego (múltiples peones y dos
Caballos cada uno) contra el fuerte IM Georgi Orlov, él se lamentó, "¡Salta, salta,
salta! Los Caballos están saltando por todas partes! ¿Cómo podría averiguar lo
que estaba pasando? "
Lo que esto significa es que el maestro tiene una mente abierta y entiende que muchas
posiciones son muy favorables para los Caballos. Él podría preferir al Alfil en un sentido
general, pero no dudaría en apresurarse en un final de Caballo vs. Alfil si siente que el caballo
reinará soberano. Nuestro siguiente ejemplo muestra lo que sucede cuando un "Alfil es mejor
que un Caballo" el pensamiento se escribe en piedra (o en este caso, en metal).
Diagrama 406
Aunque mi pérdida ante el Deep Thought fue traumática (¡y costosa!), Logré defender
la integridad de la raza humana anteriormente en el mismo evento contra Mephisto. El juego
fue un asunto largo y agotador que exigió un juego preciso y enormes cantidades de energía
Logré ganar un Peón y comencé el largo proceso del Gato y el Ratón de torturar al cubo
maldito de tornillos (la computadora) en el resultado final del juego En la posición del
diagrama, jugué ...
1...Aa4
2.Re1?? Axb3!
¡No iba a dejar que cambiara de opinión!
Diagrama 407
La única mosca en la sopa es el Peón vulnerable de las Negras en g4. Por lo tanto, yo
salto con mi Caballo a e5 donde defiende g4, priva al Alfil de la casilla d7, y también
amenaza con brincar decisivamente a d3 atacando a f2 o c4 (presionando e3 y haciendo que
un ...d5 a d4 se convierta en una seria amenaza) en el momento apropiado.
5.Ab3 Ce5 6.Ac2 Cc4 7.Aa4 d4 8.Ac2 Rd5 9.Ab3 Rc5 10.Ac2 dxe3 11.fxe3
Diagrama 408
¡Nada está a salvo del Caballo poderoso! Ahora va a la caza del Rey Blanco que
defiende f2 y amenaza al Peón en g3. Como se verá en la siguiente nota, también fija su
mirada en f1, quebrando cualquier esfuerzo que las Blancas hagan para detener el Peón f
convirtiéndose en una Dama.
Esto destaca la principal ventaja del Caballo sobre un Alfil: puede controlar cualquier
color y, por lo tanto, potencialmente ejercer presión sobre cualquier casilla en el tablero.
16.Axe4
Una triste necesidad, ya que 16.Rg1 Re3 17..Axg4 f2+ 18.Rg2 Cd2 promueve mi Peón
restante
16...Rxe4
17.Rf1 Re3 18.Re1 f2+ 19.Rf1 Rd3 20.Rxf2 Rd2 20.Rf1 Re3, 0-1
Diagrama 409
Quizás esto sea cierto, pero John Watson siente que 5...f5 es un mal movimiento ya que
luego priva al Peón e5 de alguna protección muy necesaria. En cambio, recomienda 5...Rd7
6.Rb5 Re7 7.Rc6 g3! 8.f3 (8.fxg3 f5 !,.) 8...Rd8 9.c4 Rc8 10.c5 dxc5 11.Rxc5 Rd7. Su lógica
se muestra por la posición que resulta de los siguientes movimientos: 12.Rb5 Rd6 13.Rb4 c6
14.dxc6 Rxc6 15.Rc4 Rd6 16.Rb5 Rd7 17.Rc5 Rc7 18.Rd5 Rd7, =, ya que el Peón Negro e5
es sólido gracias al Peón de las Negras f que permanece en f6.
Esto encaja muy bien en el capítulo, Los finales de Rey y Peón son confusos.
Cualquiera que sea la verdad, nuestro enfoque aquí está en el acercamiento de la batalla de
Caballo contra Alfil, que muestra al Caballo saltando en círculos alrededor de su enemigo
"más rápido".
2.f3
Las Blancas tienen la intención de jugar c4 y luego marchar con su Rey hasta c6. El
bando Negro quisiera "saludar" al Rey Blanco moviendo su propio monarca a d7, pero luego
seguiría Cg7+ seguido de Cxh5. Como resultado, las Negras no tienen más remedio que para
intercambiar un par de Caballos.
2...Ce7 3.Cxe7 Rxe7 4.fxg4 hxg4 5.Cf5+ Rf7 6.c4 Rg6 7.Rb3 Rg5
Diagrama 410
8.Ra4 Re8 9.Rb5 Rd7 10.Ch6 Axg3 11.Cxg4 Ah4 12.Ch6 Ag5 13.Cf5 Ad2 14.Ra6 Rc8
15.Ra7 Af4 16.Ra8 Ad2 17.g4 Af4 18.Ce7+ Rd7 19.Cc6 Rc8 20.Ca7+ Rd7 21.Rb7 gana
según Smyslov. Verifiquemos esto (tenga en cuenta cómo el Caballo dominaba tanto al Rey
Negro como al Alfil negro): 21...Ae3 22.Cc6 Ac5 23.Cb8+ Rd8 24.Rc6 Ad4 25.Ca6 Ab6
26.Cb8 y ahora:
26...Ad4 27.Cd7.
26...Ae3 27.Cd7 Ag5 28.Cf8 y Ce6 serán decisivos.
26...Re7 27.Cd7 Aa5 28.c5 Ab4 (28...dxc5 29.Cxc5 Ab6 30.Cb7 Rf7 31.d6)
29.Rxc7 dxc5 30.Cb8! Aa5+ 31.Rc6 c4 32.Rc5 c3 33.Cc6+ Rd7 34.Cxa5 c2
35.Cb3 y el Negro debe abandonar. El Caballo del Blanco da la impresión de
estar en todas partes a la vez, mientras que el Alfil parece pesado y
completamente ineficaz
8.Ra4 Axg3
La única posibilidad, de lo contrario, las Blancas solo marchan con su Rey a c6 y se
dan un festín en el lado de la Dama del negro.
Las Negras no quedan mejor con 11...Rf4: 12.Rb5 e4 13.Cxe4 Rxe4 14.Rc6 g3
15.Rxc7 Re3 16.Rxd6 Rf2 17.Re5 Rxg2 18.d6 Rf3 19.d7 g2 20.d8=D g1=D 21.Dd3+ y las
Blancas fuerzan el cambio de Damas (21...Rf2 22.Dd4+ o 21...Rg2 22.Dg6+ ), dejándose con
una Dama bebé extra en c4.
Después de 11...Rf5 las Negras tienen la intención de empujar su Peón e hasta los
confines de la Tierra. Cómo ¿Puede el Caballo lidiar con esta amenaza?
12.Ce8!
15.Cc3 Rg3 16.c5, 1-0. Un final impresionante que nos muestra cuán ligero de pie
puede ser un Caballo.
Nuestro último ejemplo nos da un trabajo de trote más elegante por parte de un
Caballo.
Diagrama 411
Un jugador experimentado siempre buscara una posición como esta. Un Caballo tan
bueno (junto con el Rey pasivo de las Negras y el objetivo en a6) traerá a casa la victoria con
el punto completo casi todas las veces.
9.Rc2
El famoso jugador alemán Fritz estaba entusiasmado con la variante 9.Ra3 f4 10.Txe8
Txe8 11.d5 cxd5 12.Txd5 Te2 13.Td7+ Rb8 14.Cxa6+ . Sin embargo, creo que la elección de
Bernstein es, con mucho, el movimiento más "humano" (tenga en cuenta que "humano" no
significa necesariamente "mejor." Es solo una buena decisión práctica). La idea es simple:
tiene la intención de mover su Rey a d2 y luego cambiar todas las torres. La pieza menor
resultante en el juego final está ganado para las Blancas, mientras que si las Negras retienen
una Torre, permitirá que las Blancas para invadan la séptima fila. Lo que es particularmente
bueno de este plan es que no hay riesgo: las Blancas no quieren permitir que las Negras
tengan contrajuego.
9…f4+ 10.Rd2 Af5
La alternativa, 10...b4, permite a las Blancas invadir decisivamente en la séptima fila:
11.cxb4 Txd4+ 12.Rc3 Txd1 13.Txd1 Te3+ 14.Rc4 Te2 15.Td7+ Ra8 16.Tc7 Txg2 17.Txc6
Txh2 18.Txa6+ Rb8 19.Tb6+ Ra8 20.b5 h5 21.Td6 y todo ha terminado.
11.Txe8 Txe8 12.Te1
Diagrama 413
12...Tg8
Aunque 12...Txe1 13.Rxe1 está perdido para las Negras, eligiendo el plan correcto
podría ser más difícil de lo que uno podría suponer. En mi opinión, las Blancas pueden hacer
esto fácil para sí mismo si se da cuenta de que tiene un Rey de ventaja, ya que el Rey Negro
está congelado defendiendo al Peón de a6. Por lo tanto, todo lo que tiene que hacer el Blanco
es encontrar una manera de penetrar en el campo del Rey Negro con su Rey: 13...h5 14.Rf2
h4 15.g3 fxg3+ 16.hxg3 hxg3+ (16...h3 17.g4 es fácil) 17.Rxg3 Ac8 (El juego pasivo
tampoco ofrece esperanza: 17...Ag6 18.Rf4 Ab1 19.Re5 Aa2 20.f4 Ac4 21.Rf6 Ad5 22.Re7 f5
23.Rd6 Ae4 24.Rc7 Af3 25.Ce6 Ad5 26.Cd8 y es hora de que las Negras se den por vencidas)
18.Rf4 Rb8 19.Re5 Rc7 20.f4 f5 21.d5 cxd5 22.Rxd5 y las Negras no tienen opciones.
13.Te7+ Ra8 14.Te2 Ac8
14...Ra7 15.Re1 seguido de Te7+ y Rf2 es una victoria trivial.
15.Cd3 Ae6 16.Cxf4
Esto no solo gana un Peón sino que también defiende g2. Ahora la Torre del Blanco es
libre de vagar
16...Ac4 17.Te7 Td8 18.Cd3, 1-0. La posición después de 18...Axd3 19.Rxd3 c5
20.Txf7 b4 21.Tc7 se pierde por completo.
¡El Rey Es Una Pieza De Lucha!
El Rey es una pieza extremadamente fuerte, pero muchos jugadores pierden de vista
esto hecho debido a la necesidad de que se esconda durante el medio juego. Sin embargo
experimentados competidores de torneo son conscientes de la necesidad de dejar que su Rey
flexione sus músculos una vez que se llega al final del juego. De hecho, muchos juegos se
rescatan o ganan cuando un lado logra activar a su Rey, mientras que el otro Rey se sienta
petulante en casa sin hacer nada.
Aunque el concepto "¡Use a su Rey en la final!" se le da labioso servicio regular de
clase "D" en adelante, pocos se dan cuenta de lo importante que es. Ojalá los ejemplos que
siguen hiervan su sangre y hagan que quieras alcanzar su Rey y ponerlo en modo de baile.
Diagrama 414
Ahora el Rey Negro está a salvo de los jaques, mientras que el Blanco está amenazado
por mate inmediato.
7.h3
El suicidio aún podría ocurrir por 7.h4 Ra1+ 8.Rh2 Ta2+ 9.Rh3?? g4 mate.
7...Ra1+ , ½ - ½ .
Nuestro siguiente ejemplo muestra a Larry Christiansen disfrutando de una posición
superior de Rey, ¡luego sacrificando un Peón para hacerla aún mejor!
Diagrama 416
Colocar todos sus peones en casillas oscuras para que sean inmunes de las
intenciones del Alfil blanco.
Obligar al Peón b a avanzar a b5 para que la casilla c5 esté disponible para el
Rey Negro. Luego rodeará y ganará por...Rc5 mezclado con el Alfil moviéndose
a la diagonal f1 - a6.
Diagrama 417
La mayoría de los jugadores jóvenes de hoy no están familiarizados con Salo Flohr. Es
una pena, ya que era un jugador posicional poderoso y también fue bendecido con fantástica
técnica. En nuestro próximo juego, Flohr usa sus dos piezas (su Rey y su Torre) Al máximo.
Su Torre parece bailar anillos alrededor de su contraparte negra, mientras que su Rey casi
solo maneja el tablero.
Diagrama 418
El golpe mortal finalmente llega y, como era de esperar, no hay una defensa. Por
supuesto, 11...h4, como en la nota con 7.a4, también estaba ganando.
12.e4
Esto facilita las cosas. Mucho más complicado es 12.fxg4 hxg4 13.Rg1 f4 14.exf4 exf4
15.Rh1
Diagrama 425
Diagrama 428
En todos estos diagramas, tenemos una posición donde cada lado tiene la misma pieza
(Caballo contra Caballo, Alfil contra Alfil, o Torre contra Torre), el Blanco tiene un Peón
demás, y la pieza del defensor está bloqueando el Peón pasado enemigo. En cada caso, el
bloqueo del Peón pasado no se puede romper.
Comparemos el siguiente diagrama sin Reyes con los tres anteriores:
Diagrama 429
Aquí, las Blancas pueden romper el bloqueo de las Negras con Db5 - Db4, Dc5 y Dc7.
Esta serie de cuatro diagramas nos ha demostrado que, en posiciones con Alfil vs. Alfil,
Caballo contra Caballo, o Torre contra Torre, sin Reyes u otras piezas o peones que ayudan,
un bloqueo firme no se puede romper. Sin embargo, en un final de Dama, este bloqueo
defensivo puede ser derribado fácilmente por la Dama del lado más fuerte y Peón.
REGLA
Los peones pasados tienen el mayor impacto en los Finales con Dama debido a un
bloqueo de un Peón pasado avanzado es muy difícil, si no imposible, de mantener.
Sacrificar un Peón (¡lo que lo deja tres atrás!) Para crear un Peón pasado avanzado.
También adecuado era 2.Dc5 con la idea de Dc6-b7.
2...axb6 3.Da4 Da7
Evitando la carrera perdedora que ocurre después de 3...d4? 4.a7 Da8 5.Da6 d3 6.Dxb6
Rh7 7.Db8 Df3 8.a8=D Dxf2+ 9.Dg2, 1-0.
4.De8+ Rg7 5.Dc8
De repente, está claro que el Peón a6 de las Blancas, pronto será desbloqueado por
Db7, es años luz por delante de toda la armada negra.
5...b5
Al darse cuenta de que la situación ha cambiado, Negro se rescata y juega para dar
jaque perpetuo.
6.Db7
La forma más llamativa de forzar las tablas. Por supuesto, 6.Rg2 es un poco menos
extremo: 6...Dd4 7.Db7 De4+ 8.Rg1 h4 9.gxh4 Dg4+ ,=.
6...Dxf2+ 7.Rh1 Dxg3.
Diagrama 433
¡Seis peones a uno, pero las Negras deben jugar por las tablas!
8.a7 De1+ , ½ - ½ .
Dado que bloquear un Peón pasado muy avanzado a menudo es imposible en una final
de juego con Dama, el defensor a menudo recurre al jaque perpetuo como su principal “arma”
de "supervivencia". Para combatir esto, hay dos formas básicas para que el lado más fuerte
pueda evitar el jaque perpetuo e intentar ganar el punto completo.
Dama con doble propósito: la Dama escolta al Peón en tablero para alcanzar la
casilla de coronación y al mismo tiempo cubre el único camino disponible para
su Rey.
Cubierta protectora de peones doblados: los peones doblados alrededor del lado
más fuerte, protegen al Rey como una pared, bloqueando cualquiera de los
jaques.
Veamos cada uno de estos conceptos en acción.
Diagrama 434
RECUERDA
La Dama tiene la
capacidad de
controlar la casilla
de coronación de un
Peón pasado
mientras que
simultáneamente
protege a su Rey.
Aunque las Blancas están delante con tres peones grandes, el Peón c es demasiado
fuerte. Las Blancas deben ejecutar un jaque perpetuo para no perder.
2...Dc8!
Simplemente mala era 2...a5?? 3.Dd8+ Rh7 4.Dxa5 y 2...b3?? 3.axb3 Dxb3 4.Dxa6.
Tentador pero inexacto es 2...De4? 3.Dxc5 Db1+ 4.Rh2 Dxa2 5.Dxb4 Dxf2 6.De7! con
una posición ganadora.
Esto nos deja 2...Da7 la que, aparentemente, debería (junto con 2...Dc8) probar ser
adecuada: 3.g4 (3.Dd8+ Rh7 4.Da5 De7 5.Dxa6 y ahora 5...Dxh4 6.Db5 De7 está bien, pero
prefiero 5...De4, =. ¡Te dejaré descubrir las variantes aquí!) 3...a5 4.h5 a4 y, como siempre, el
Peón pasado será equivalente a una pequeña bomba nuclear:
Diagrama 438
5.g5 b3 6.g6 Da8 7.axb3 a3 8.Dd7?? (8.gxf7+ Rxf7 9.Dg6+ Rg8 10.h6 Da7 11.h7+
Rh8 12.De8+ Rxh7 13.Dh5+ es un tablas por jaque perpetuo y sería la forma sensata de jugar
para las Blancas) 8...a2 9.gxf7+ Rf8 y las Negras ganan.
La idea detrás de 2...Dc8 es doble: las Negras tienen la intención de jugar 3...Df5 con...
Db1 y ...Dxa2 a seguir, y también 3...a5 seguido de 4...a4 cuando un Peón pasado pronto
nacerá.
3.Db6
Esto congela el Peón Negro y, aparentemente, ata a la Dama negra al defensa de a6 y
c5.
3...Df5!
Negarse a comprar el mito de "defiende sus peones pasivamente".
4.Dxa6 Rh7!
Diagrama 439
Es interesante cómo las Negras, ahora dos peones abajo, pueden jugar una movida
quieta como esta y todavía asegurarse de buenas posibilidades. La idea detrás de 4...Rh7 es
clara: quiere evitar un desagradable jaque en la fila ocho posterior después de que la Dama
finalmente penetre a b1 o c2.
5.Da7
Como de costumbre, permitir que las Negras creen un Peón pasado avanzado es una
mala idea: 5.Db7 Db1+ 6.Rh2 Dxa2 7.Dxf7 b3 8.Dh5+ Rg8 9.Dd5+ Rh7 10.Dxc5 b2 y el
Blanco debe rescatar medio punto con jaque perpetuo.
5...f6!
Otro movimiento tranquilo, diciéndole a Blanco que no tiene una buena manera de
mejorar su posición. También era posible 5...De5!? con la idea habitual de dar muchos peones
para crear un Peón b avanzado pasado.
6.De7
También está bien para las Negras 6.Da4 Db1+ 7.Rh2 Db2 con amenazas molestas.
El movimiento más peligroso es probablemente 6.e4 cuando 6...Dxe4?? 7.Dxc5 es
ganador para las Blancas. Sin embargo, 6...De5! 7.Df7 Da1+ 8.Rh2 Dxa2 le da suficiente
contra juego al Negro para empatar .
6...Db1+ 7.Rh2 Dxa2
Diagrama 440
Tablas
Diagrama 448
Tablas
Diagrama 449
Tablas
En los primeros dos diagramas ilustrativos (447 y 448), el Rey negro no puede entrar
en la posición blanca y la partida es tablas. En el tercer diagrama (449), El Rey negro ha
logrado penetrar, pero todos los peones del flanco de Dama se han ido. Esto también es un
tablas.
Con estas fallas en mente, el juego negro de nuestro diagrama inicial (446) es fácil de
entender: intercambiará Torres cuando su Rey pueda penetrar en el flanco de Dama, y se
asegurará de retener un peón del flanco de Dama.
1...a5
Esto gana espacio y también muestra que las negras no tienen prisa. Las blancas están
completamente indefensas, por lo que las negras solo deberían comenzar la fase decisiva (es
decir, intercambiar las Torres) después de haber optimizado su Rey y sus peones.
2.Re1 Ab3 3.Rf2 Tc1 4.Ag2 g5 5.h3 g4 6.h4 b5 7.Af1 Re6?
Fallando al abrazar una verdadera mentalidad de Gato y Ratón. Este movimiento bien
intencionado pero perezoso (¡y apresurado!) Permite a las Blancas un poco de contrajuego
con Td8. Aunque la posición después de 8.Td8 todavía estaría bastante perdida, ¿por qué
darle algo al oponente "indefenso"?
El viejo (más paciente) Silman habría evitado cualquier molestia con 7...Tc8! (quitando
la casilla d8 de la Torre de las blancas) 8.Ag2 (Ah, la dulce vista del indefenso oponente no
hace absolutamente nada!) 8...Re6 9.Af1 Tc2 10.Re1 (10. Td8 ahora no tiene remedio gracias
a 10...Txb2) 10...Txd2 11.Rxd2 b4 cuando terminamos de nuevo en nuestro juego real.
Por cierto, las negras pasaron 7...Tc2?? debido a 8.Txc2 Axc2 9.b4 axb4 10.axb4 Re6
11.Re1 Rd5 12.Rd2 con lo que las blancas alcanzan uno de nuestros diagramas ilustrativos.
8.Ag2
Las blancas deberían haber jugado el último jadeo 8.Td8 y esperar lo mejor.
8...Tc2!
Las negras ahora pueden intercambiar Torres de manera óptima.
9.Re1
Las otras opciones no eran mejores:
9.Txc2 Axc2 10.b4 axb4 11.axb4 Rd5 12.Re1 Rc4 y el Rey negro recoge el peón b
de las blancas.
9.Td8 Txb2 10.Th8 Ac4 11.Af1 Ta2 12.Txh5 Txa3 y todo ha terminado.
9...Txd2 10.Rxd2 b4!
Diagrama 450
El Alfil en b3 y el peón en b4 forman un muro contra el Rey blanco. Esto permite al
Rey negro marchar tranquilamente a a4 o c4 y entrar en la posición blanca.
11.axb4 axb4 12.Ah1 Rd5 13.Ag2 Rc4 14.Af1 Aa4 15.Rc1 Rb3 16.Rb1 Ab5
Obligando a las blancas a tomar una decisión muy desagradable: renunciar a e2 o dejar
que el Rey de las negras entre en a2 o c2.
17.Rc1 Ra2 18.Rc2 Aa4+ 19.Rc1 Ad1!
Diagrama 451
Había muchas formas de ganar, pero esta es la más divertida. Muestra gráficamente
cuán malo es realmente el Alfil sepultado.
20.Ag2
Después de 20.Rxd1 Rxb2, las blancas no podrán detener la promoción del peón b.
20...Axe2 21.Rc2 Ad3+ 22.Rc1 b3 23.Ah1 Af1, 0-1. El pobre Alfil de las blancas
primero fue sepultado y ahora dominado.
Diagrama 452
Si juega con negras se ríe, si juega con blancas lloras. Por supuesto, cualquier
movimiento que jueguen las blancas conduce a la pérdida de material. Por lo tanto, las
blancas abandonaron.
Táctica
A todos les encanta la rapidez de un golpe táctico hermoso o sorprendente. Muchos
jugadores piensan que tales cosas solo residen en el ámbito de la apertura y el medio juego.
Sin embargo, resulta que el final del juego es rico en tácticas, trucos, combinaciones y la
necesidad de un cálculo extremadamente profundo.
Los cuarenta ejemplos a continuación están agrupados en orden de dificultad. Puede
ocultar las respuestas e intentar resolverlos usted mismo, o simplemente puede reproducirlos
y maravillarse de su belleza.
Táctica Simple
Diagrama 455
1...c4!, 0-1. El Alfil de las blancas no puede lidiar con ambos peones (2.Axc4 g2), y
2.Re4 permite 2...g2.
Táctica Media
Diagrama 460
A. A. Troitsky, 1924
Las Blancas Mueven y ganan
1.h7 Th2
O 1...Td8 2.Tc4+ Rd2 3.Td4+ ! Txd4 4.h8=D
2.Tf1+ Rd2 3.Tf2+ ! Txf2 4.h8=D con una victoria teórica.
Tácticas Difíciles
Diagrama 465
F Stamma, 1737
Las Blancas Mueven y ganan
1.Td1+ Tg1 2.Tf1! Txf1+ 3.Rxf1 a5 4.bxa5 b4 5.a6 b3 6.a7 b2 7.a8=A#.
Diagrama 470
A. A. Troitsky, 1897
Las Blancas Mueven y ganan
1.Cd4+ Rb1
Las piezas menores de las blancas detienen permanentemente los peones de las negras
(lo que significa que eventualmente serán capturados) después de 1...Rd2 2.Cb5 a2 3.Af6
Rc1 4.Ca3.
2.Cb5 a2 3.Ca3+ Rb2 4.Af6+ Rxa3 5.Aa1 b5+ 6.Rc3 b4+ 7.Rc4
El mismo mate ocurre después de 7.Rc2 b3+ 8.Rc3 b2 9.Axb2.
7...b3 8.Rc3 b2 9.Axb2 mate.
Diagrama 474
¿Cómo evaluaría esta posición y qué movimiento elegiría si usted fuera el blanco?
Una mirada podría dar la impresión de que las negras están a punto de perder después
de...
1.Ta8?
Pero esto resulta ser un error. Mejor era 1.Tb7 Ta5 2.Axf8 Rxf8 3.Txb3 Tb5 4.Td3
Tb8 5.Td6 Ta8 6.Txe6 a5 7.Td6 a4 8.Td2 a3 9.Ta2 Re7 10.Rf3 Re6. Análisis de Averbach,
quien siente que esta posición se empata debido al hecho de que la Torre de las blancas es
pasiva y, después de...Ta4, ni sus peones ni su Rey van a ir a ninguna parte.
1...Tb4 !!
2 .Txf8+ Rh7
6...Td5 7.fxe6 Txe5 8.Txb3 Txe6 y las negras, al tener un peón demás, tuvieron
buenas posibilidades de ganar (y de hecho ganó al final después de una larga batalla).
Diagrama 477
Aquí hay un ejemplo bastante extraño del "problema" de un Caballo al tratar con un
peón de Torre
1...Cc3 !!
¡Un movimiento bello y muy sorprendente! El Caballo Blanco está atrapado y por lo
tanto debe capturar en c3.
2.bxc3
Diagrama 478
3...f4+ !!, 0-1. ¡Después de 4.Rxf4 Rd3! 5.Dg5 (5.Dg8 Dxg8 dura algunos
movimientos más) 5...Df2 es mate .
Diagrama 479
Sin embargo, resulta que las negras podrían haber ganado por la fuerza:
1...f4! 2.gxf4
Diagrama 480
2...b1=D
Las negras también reciben mate después de 2...gxh6 3.Rf7 h5 4.g7+ Rh7 5.g8=D+
Rh6
6.Rf8!
La amenaza del mate Cf7 obliga a las negras a tomar h6.
Diagrama 483
1...Db6! 2.Cxb6+ ??
2...cxb6
Amenazando 2...h4.
Las blancas probablemente sintieron que ahora ganaría por Dd1-h1-h3. Sin embargo,
está en un shock.
4...h3! 5.gxh3
De lo contrario...h2 sigue.
5...h4, ½ - ½.
Diagrama 484
Y no 1...Ra2?? 2.Txc2 por 2...Txc2 3.g8=D es jaque, o 1...Rb4?? 2.f7 cuando el peón f
corona con jaque.
2.g8=D c1=C+ !, 0-1. Tenga en cuenta que 2...Txg8?? 3.Txc2 habría permitido a las
blancas empatar. Después de 2 ...c1=C+ las blancas se rindieron porque 3.Txc1 bxc1=C+ !
4.Re4 Txg8 5.Rf5 Cd3 6.f7 Tf8 7.Rf6 Ce5 8.Rxe5 Txf7 seguido de...Th7 y tomando el peón
h deja una posición simple de rey contra Torre.
Diagrama 485
1.e5!
Esto evita que las negras obtengan dos peones pasados conectados.
2...gxf4 3.Txf6 (las blancas también empatan por 3.exf6+ Rf7 4.Tc4) 3...f3 4.Rh1! deja
al negro incapaz de mejorar su posición.
Diagrama 486
Un tablas posicional
7...Th5 8.Rg4 Th8 9.Rh3 e4 10.Ta4 Te8 11.Rxh4 Rc6 12.Rg3 Rb5 13.Ta2 e3
14.Rf3 Rc4 15.Re2, ½ - ½
1...Cxb3!!
Una verdadera sorpresa. ¿Por qué? ¿No es el doble ataque... c5 a c4+ bastante obvia?
Sí lo es, pero la posición resultante deja a las blancas con un peón pasado afuera, que podría
fácilmente cambiar el rumbo a favor de las blancas.
4...Re4! 5.Rc2
La carrera recta de 5.a4 no funciona ya que después de 5...d3 6.a5 Re3 7.a6 d2 Las
negras coronarán con jaque. En cambio, Maroczy bloquea sabiamente el peón d con su Rey
antes de empujar el peón a.
5...Re3
Y no 5...d3+ ?? 6.Rd2 y es cuando las blancas ganan gracias a su peón pasado afuera lo
que le permitirá utilizar la rutina del Fox en Chicken Coup (es decir, mientras el Rey negro
está lidiando con el peón a, el Rey blanco toma el peón d luego se apresura hacia el lado del
Rey sin vigilancia para comerse todos los peones a la vista).
11.a8=D f1=D+ 12.Rd2 Dg2+ 13.Dxg2+ Rxg2 conduce a un final de Rey y peón
fácilmente ganador ya que las negras ganarán el peón h de las blancas y luego posicionarán
su Rey frente a su peón restante.
11 ...d3+
12.Re3 f1=D 13.a8=D De2+ 14.Rd4 d2 también es inútil. También es malo 12.Rf1 d2.
Para aquellos que han estudiado las lecciones anteriores en este libro, este juego de
final de Rey y peón debería ser cosa de niños!
16.Re3 Rxh4 17.Rf3 g5 18.Rg2 Rg4 19.Rh2 Rf3 20.Rh3 g4+ 21.Rh2
Diagrama 488
2.Txh4
Las blancas tampoco logran llegar a ninguna parte con 2.Tf6+ Rh5 3.Th6+ (3.g6 Tg8
gana el peón) 3...Rg4 4.g6 Rf5 5.g7 Tg8 y el peón g no puede ser conservado.
2...Rf5
Ahora la idea de las negras es clara: el Rey de las Blancas todavía está atrapado lejos
del área de la batalla, el Caballo no puede moverse sin perder el peón, el peón será capturado
si se atreve a moverse, y la Torre blanca no puede moverse sin perder al Caballo.
8...Te3!, ½ - ½ . Al ver que las negras evitaban 8...Rxe4?? 9.Tg1 (colocar la Torre
detrás de su peón pasado) 9...Ta3 10.g6 Ta8 (10...Ta7+ 11.Rd6 Tg7 12.Re6) 11.g7 Tg8
12.Rd6 Rf5 13.Re7 y las blancas ganan, la paz se acordó desde 9.Tg1 Txe4 10.g6 Te7+
11.Rd8 Tg7 no deja nada por lo que jugar.
Diagrama 489
Las negras tienen la intención de engullir el peón b de las blancas y coronar una nueva
Dama. Ya que las blancas no pueden evitar esto, uno podría adivinar que las negras ganarán.
Sin embargo, blanco puede salvar el juego mediante una maniobra muy extraña.
1.Rd7!
1.Rf5? Rc4 2.Rg4 Rb3 3.c4 Rxc4 4.Rxh4 Rb3 5.g4 Rxb2 6.g5 a3 7.g6 a2 8.g7 a1=D
9.g8=D Dh1+ 10.Rg5 Dg1+ .
1...Rc4 2.Rc7 Rb3 3.Rb8 Rxb2 4.c4, ½ - ½ . Después de que ambas partes promuevan
sus peones y el Negro capture con su Dama en g2, obtenemos un tablas .
Diagrama 490
La posición de las negras es extremadamente incómoda (no tiene espacio, su Alfil está
absolutamente horrible, y el peón blanco d6 es una pesadilla), pero pensó que vio una manera
de terminar sus problemas tácticamente.
Las negras deben haber tenido este pensamiento "He intercambiado piezas y tengo una
Torre en séptima ¡Mi posición realmente ha mejorado! "
5.Td1
Esto debe haber hecho estallar su sueño como una burbuja. Resulta que Rg1 estaría
aplastando en caso del intercambio de Torres, que deja al bando Blanco con un final ganador.
5...Rg7
Diagrama 491
A primera vista, uno podría pensar fácilmente que el negro está mejor. Después de todo, su
Rey es mucho más activo que el blanco, y su peón pasado parece más peligroso que el de las
blancas que está en d6 (que está firmemente bloqueado por el Caballo negro). Además de
todo eso, parece que el Caballo blanco está fuera de juego en b7. Sin embargo, las blancas
pueden forzar una victoria al tomar ventaja de la ausencia del Rey negro del flanco de dama.
1.Cxc5!!
2...Cd7 3.bxa5 Rf2 4.a6 e4 5.a7 e3 6.a8=D e2 7.De4 e1=D 8.Dxe1+ Rxe1 9.a5 Cb8
10.Rc3! (No cayendo en la tentación de jugar 10. a6 Cxa6 11.d7 Cb4+ 12.Rb3 Cc6
13.Ra4 Rd2 14.Rb5 Cd8 15.Rxc5 Rc3 cuando ambos 16.Rd5 Rb4 17.c5 Rb5 y
16.Rb5 Rd4 17.c5 Rd5 conduce a tablas) 10...Re2 11.a6 Cxa6 12.d7, 1-0.
2...cxb4 3.c5 b3+ 4.Rxb3 Rd4 (4...Ce4 5.Rc4) 5.c6 Ce4 6.d7 Cc5+ 7.Rc2 Ce6 8.c7
gana.
3.a5 e4 4.a6 Rf2 5.a7 e3 6.a8=D e2 7.Df8 e1=D 8.Dxf6+ Rg3 9.Dg5+ Rh3 1O.Dd2 Da1
Blanco también prevalece contra 10...b3+ 11.Rc3 Da1+ 12 .Rxb3 Db1+ 13.Ra4.
11.d7 Da4+ 12.Rb1 Db3+ 13.Rc1 Da3+ 14.Rd1 Db3+ 15.Re2 Rg4 16.Dd1!
No caer en 16.d8=D?? Df3+ 17.Re1 Dh1+ 18.Rf2 Dh2+ 19.Re3 Df4+ 20.Rd3 Df5+ con
tablas por jaque perpetuo. Aunque 16.Dd1 es completamente decisivo, debo agregar que el
Sr. Fritz prefirió 16.Dd3 Db2+ 17.Re1 cuando 17...De5+ 18.De2+ y 17...Dc1+ 18.Dd1+
ambos obligan a el abandono inmediato.
Diagrama 492
¿
tiempos no tenían? Cada Campeón del Mundo y verdadero Candidato al
Campeonato del Mundo era un gigante entre los Grandes Maestros, y hay que decir
que las leyendas del ajedrez de esta talla eran magníficas en cada etapa del juego.
Pero el estilo de cada jugador es único, y cada jugador tiende a sobresalir en un
área más que en otras. Por ejemplo, Alekhine, Tal y Kasparov encabezarían la lista
si estuviéramos buscando las mejores calculadoras y atacantes. Petrosian y Karpov
serían nuestras opciones si estuviéramos buscando habilidades posicionales
sublimes.
Sin embargo, en esta lista, nos estamos limitando a aquellos pocos que
alcanzaron las más altas alturas en técnica y dominio del juego final. Tal talento en esta
área del ajedrez no es simplemente aprendido; requiere una "sensación", un toque
artístico que pocos logran.
Crear una lista tan pequeña fue todo menos fácil, ya que se puede hacer un caso
para la inclusión de varios jugadores. ¿Quién habría discutido si hubiera colocado a
Karpov aquí? Y jugadores como Alekhine, Botvinnik, Reshevsky, Petrosian y
Korchnoi también poseen (o poseían) magníficas habilidades de final de juego.
Finalmente, decidí seguir con las elecciones clásicas, Lasker, Rubinstein y Capablanca, con
la incorporación de Smyslov y Fischer.
Con suerte, esta muestra inspirará a los fanáticos del ajedrez a leer más sobre la
historia del ajedrez y a estudiar los juegos de todos los jugadores que acabo de
mencionar: la serie My Great Predecessors de Kasparov es una excelente manera de
hacerlo. Recuerda que el ajedrez es más que un juego competitivo. Su historia es rica
en dolor y triunfo, y los escritos y juegos de los grandes maestros pueden inspirar al
estudiante a nuevas alturas y dejarlo asombrado por la belleza artística que han creado.
Emanuel Lasker
(El 2do Campeón Mundial)
El Arte de la Defensa en el Final
El plan de las negras ahora está claro: quiere jugar...Ag4 (dominando al Caballo) y
luego llevar a su Rey a e5. Después de eso, ...d4 y d3 seguido de ...Rd4 es muy fuerte.
6.Tf1+
Un error que obliga a las negras a continuar con su plan. Debería haber intentado
contrajuego en el flanco de dama con a3 seguido de b4.
6...Re7 7.a3 Th6!
Un buen movimiento que renueva la flexibilidad de la Torre al dejar la 5ta fila por la
6ta abierta. Ahora...Ta6 se vislumbra en el horizonte.
8.h4
8.b4 falla a 8...Ta6 9.Tf3 Ag4 10.Tb3 Ad1 11.Tb1 Ac2 12.Tc1 d3.
8...Ta6
Sondeando la debilidad en a3. Si puede lograr que las blancas jueguen de a3 a a4,
entonces las ideas de liberarse de b3 a c4 serían cosa del pasado.
9.Ta1 Ag4 10.Rf2 Re6
Diagrama 499
Una buena imagen: el Rey negro está mejor ubicado que el blanco, su Torre es
muy superior a la de a1, y el Alfil está dominando al Caballo.
11.a4
11.Cf3 no ayuda: 11...Axf3 12.Rxf3 Re5 cuando la amenaza de ...Tf6+ les da a
las negras un juego ganador.
11...Re5 12.Rg2 Tf6
Las blancas están completamente indefensas.
13.Te1 d3 14.Tf1 Rd4
El plan de las negras es un gran éxito. ¡Estoy seguro de que Marshall se
preguntaba cómo había permitido que ocurriera una posición tan horrible!
15.Txf6 gxf6 16.Rf2 c6 17.a5 a6
El primer zugzwang. Cualquier movimiento de peón cuelga algo, un movimiento
de Caballo cede e4, y Re1 permite el decisivo...Rc3 cuando las Blancas se verían
obligadas a grandes pérdidas de material.
18.Cfl Rxe4 19.Re1 Ae2 20.Cd2+ Re3 21.Cb1 f5
Tomándose su tiempo y sin permitirle a las blancas ninguna oportunidad. El
blanco está indefenso, entonces, ¿por qué no hacer que todo sea perfecto antes de
comenzar la fase final?
22.Cd2 h5
Otro zugzwang. Las blancas deben retroceder a b1.
23.Cb1 Rf3 24.Cc3 Rxg3 25.Ca4 f4 26.Cxc5 f3 27.Ce4+ Rf4 28.Cd6
Los últimos movimientos fueron forzados. Ahora tanto 28...Re3 como 28...Rg3
(amenazando ...f2+ ) serían detenidos por 29.Ce4+.
28...c5!
¡Un zugzwang final! 29.Rd2 f2 y 29.Rf2 d2 ambos pierden inmediatamente, mientras
que 29.Cb7 Rd3 lleva al mate. Eso solo deja el avance suicida del peón b.
29.b4 cxb4 30.c5 b3 31.Cc4 Rg3 32.Ce3 b2 , 0-1. Este juego fue de una partida de
quince disputados que jugaron en Nueva York. Aunque Marshall fue considerado como uno
de los mejores jugadores del mundo en 1907, Lasker lo derrotó sin piedad 8 victorias a
ninguna, con 7 tablas.
Aunque sobresalió en todo tipo de finales (¡como acabamos de ver!), su capacidad para
salvar posiciones finales pobres o incluso perdidas nunca ha sido igualada a lo largo de la
historia del ajedrez.
Diagrama 500
3...Ag6?
Bogoljubov reclamó un triunfo negro después de "3...Ad7 4.Td2 Cf7 5.a5 Te8
6.Ce2 Af6 con...Ad8 y...Adx5 a seguir". Si bien esto favorece a las negras (¿qué no?) ,
Las blancas pueden responder 6...Af6 con 7.d4 cuando su posición es mucho mejor de
lo que era inicialmente.
En lugar de toda esta delicadeza por parte de las negras, era hora de que ganara
con 3...Axb2! Cuando 4.Cxf5 Axa4 lleva a un juego complicado (¡justo lo que las
negras intentaban evitar!), Pero ambas 5.Cxh6+ Rh8 (que no tiene remedio para las blancas)
como 5.Cxd6 Tf8 deberían permitir que las negras prevalezcan.
Observe cómo Dus Chotimirski se convirtió perezoso debido a su posición aplastante,
mientras que el juego de Lasker obligó a su oponente a despertarse y jugar bien o perder gran
parte de su ventaja
4.Td2 Tb4?!
Todavía podría haber conservado una ventaja con 4...Cf7, defendiendo d6 y h6, y
también permitiendo que el Alfil de casillas negras se retire si es atacado por el Caballo
blanco.
5.Ce2 Txa4?
Mantener al Alfil de casillas negras con 5...Af2 todavía les da las negras algunas
oportunidades.
6.Cxd4 cxd4 7.c5!
Diagrama 502
Mueven blancas
Una ilustración de los problemas que enfrentan las blancas es: 6.Cg4 (6.Rc2 Td4
7.Rc3 Tf4 realmente es extremadamente desagradable!) 6...Rf8 7.Ce3 Td8 y las
blancas están en un mini-zugzwang porque el movimiento del Caballo permite ...Tc8+
seguido de ...Tc4 y que un movimiento de Rey permite que la Torre entre en d4. Sin
embargo, ¿pueden incluso estos hechos garantizar la victoria? Una línea importante:
8.Cg2 Tc8+ 9.Rd4! Tc4+ 10.Re5 Txb4 11.Cf4 y no creo que las negras puedan ganar.
Diagrama 505
Por ejemplo, 11...Tb1 12.Ce6+ Rg8 13.f6 Tg1 14.Rf5 b4 15.g6 Tf1+ 16.Re5 b3 17.f7+
Txf7 18.gxf7+ Rxf7 19.Cg5+ Re7 20.Ce4 b2 21.Cd2 a5 22.Rd4 y las blancas detienen con
éxito los peones.
Dejaré un análisis verdaderamente profundo de la posición después de 3...Td6 a
alguien más inclinado a pasar semanas buscando sus secretos. Después de todo, esta sección
del libro se titula Finales por Puro Placer, y no El Dolor de Ahogarse en Variaciones de
Ajedrez.
3...a5
Con el Rey de las Blancas alejado del flanco de dama, el peón b que crea este
movimiento le costará a las Blancas un alto precio para detenerlo.
4.bxa5 b4 5.a6!
Diagrama 506
Obligar a las negras a lidiar con el peón a y, por lo tanto, ganar tiempo suficiente para
configurar su próximo esquema defensivo. Alekhine señaló correctamente que 5.g5 b3 6.Cc4
Rc5 7.Cb2 Td2 8.Cd3+ Rc4 9.Ce5+ Rc3 gana para las negras.
5...Rc5!
5...b3 6.Cc4 Rb5 7.Cb2 Rxa6 8.Re3 Rb5 9.g5 Rb4 10.g6 Rc3 11.Ca4+ Rc2 12.f5
Te8+ 13.Rf3 Te5 (13...Tf8 14.g7 Txf5+ 15.Rg4 Tf1 16.Rg5, =) 14.Rf4 Ta5 15.Cb2!
Rxb2 16.g7 Ta4+ 17.Rg3 Ta8 18.f6 Rc3 19.f7 b2, =.
6.a7! b3?
No está claro si esto permite unas tablas o no, por lo que tal vez la sugerencia de
Fritz de 6...Ta8!? (mencionado en My Great Predecessors, Part 1) era el camino a
seguir. Todo este final del juego es tan complicado que muchas de las posiciones aún
no se han analizado con conclusiones definitivas.
7.Cd1 Ta8 8.g5 Txa7 9.g6
Diagrama 507
9...Td7
My Great Predecessors, Part I vuelve a inclinarse ante el análisis por
computadora, lo que sugiere que 9...Rd6 gana. Mencionan 10.Rf5 Re7 y muestran que
las cosas se ven sombrías para las blancas. Sin embargo, simplemente 10.Rd4! Tc7
11.g7! Txg7 12.Rc4 establece la misma formación defensiva que ocurrió en el juego
real.
10.Cb2 Td2 11.Rf3!
El blanco es salvado por su Rey centralizado. Ahora 11...Txb2?? pierde con
12.g7.
11...Td8 12.Re4 Rd6 13.Rd4!
Corriendo hacia el flanco de dama para que el Rey pueda lidiar con el peón
negro, pero sacrificando sus peones restantes para hacerlo.
13...Tc8 14.g7! Re6 15.g8=D+ Txg8 16.Rc4 Tg3
Diagrama 508
Las negras deben aferrarse a su peón b ya que la mayoría de los finales de Torre
vs. Caballo (sin peones) se empatan fácilmente.
Edward Lasker (en su clásico librito Chess for Fun and Chess for Blood)
escribió: "Este es el movimiento que había calculado que ganaría mi juego después de
todo. Los otros concursantes también creían que ahora tenía una victoria bastante fácil
ya que las blancas no podían capturar mi peón. Recuerdo que salí de la habitación en
este momento para estirarme un poco y Bogoljuboff y otros que estaban en la sala de
prensa me felicitaron por mi victoria y me contaron que la historia del juego estaba
lista para ser lanzada. Sin embargo, cuando volví a la mesa, me esperaba una sorpresa
ruda."
El único otro movimiento que vale la pena considerar es 16...Tb8. Shereshevsky
(de su excelente libro, Endgame Strategy) dio la siguiente explicación de por qué el
juego está empatado : "Después de 16...Tb8, las negras vuelven a perder su peón:
17.Rc3 Rf5 18.Cd3 Tb6. Ahora 19.Rb2 es malo debido a 19...Re4, pero si las blancas
esperan con calma con 19.Cb2 Rxf4 20.Ca4 Tb8 21.Cb2 Las negras no tienen
posibilidad de ganar. Tan pronto como el Rey negro llega a e1 estando el Rey blanco
en c3 y Caballo en b2, inmediatamente sigue Ca4...Rd1 Rb2, forzando la captura del
peón con Cc5."
17.Ca4 Rf5 18.Rb4 Rxf4 19.Cb2!
Diagrama 509
12...Rd7 13.Tf6 !! Te8 (13...gxf6 14.g7 Tc8 15.exf6 deja a las negras incapaces
de detener los peones de las blancas) 14.Tf7 Txf7+ 15.gxf7+ Rxf7 16.e6+! y
gana ya que va a estancar al Rey negro, obligarlo a abandonar un peón, que
luego le dará mate: 16...Re7 17.Re5 Re8 18.Rd6 Rd8 19.e7+ Re8 20.Re6 a6
21.a3 a5 22.a4 g5 23.hxg6 a.p. h5 24.g7 h4 25.g8=D mate.
12...Rf8 13.Td6 Re7 14.Ta6 Tb7 (14...Rd7 15.Tf6 gana como se indica arriba, o
14...Rf8 15.Re6 Re8 16.a4 planeando a5, Td6, a6, etc.) 15 .Tc6 Td7 16.Tc8
seguido de 17.Tg8, ganando g7 y el juego.
8.Rf5 Rf7
Las negras no pueden dejar que el Rey blanco entre en g6.
9.e5
Diagrama 512
No tiene prisa (¡no se olvide del Gato y el Ratón!), Puede jugar...Rc4-b3 cuando
lo desee.
¿Por qué dejar c6 indefensa en algunas líneas cuando puede moverse con
seguridad a b3 en sus propios términos?
¿Por qué agregar más cálculos que hacer dando a las Blancas un jaque de Torre
en d4? ¡Observa cómo Rubinstein se niega a darle a su oponente contrajuego
alguno!
En algunas líneas donde la Torre de las negras se abre camino hasta el séptima
fila, el Rey de las negras tendrá la opción de retroceder a b6 o avanzar a c4. Por
lo tanto, 36...Rc5 es más flexible que 36...Rc4.
37.Td2 Thf8+
Diagrama 515
38.Rg3
Un zugzwang ocurre después de 38.Re3 Tbe8+ 39.Rd3 Td8+ 40.Rc2 Txd2+ 41.Rxd2
Tf2+ 42.Rd3 (42.Rc1?? Tf1+ gana una Torre) 42...Txb2 ya que cualquier movimiento de
Torre pierde el peón a3 con ...Ta2, mientras que un movimiento de Rey permite ...Rc4.
Jugar para llegar a formación defensiva anterior de Fritz es un fracaso total: 38.Rg5
Tf3 39.Rg6 Tg8+ 40.Rh7 Tfg3 41.Tf1 (la misma situación desesperada se alcanza después de
41.Tad1 T3g7+! 42.Rh6 Tg2 43.Rh7 T8g3 cuando las blancas se ven obligadas a
intercambiar Torres) 41...T3g7+! 42.Rh6 Tg2 cuando la amenaza de ...Th8 mate obliga a las
blancas a tomar g2 y darles a las negras la séptima fila.
38...Tb7!
Simplemente amenazante mate en dos!
39.Rh2
Tanto 39.Tg2 Tg7+ (que se transpone al juego real) como 39.Td4 Tg7+ 40.Tg4 Txg4+
41.Rxg4 Tf2 42.Tb1 Rc4 son completamente inútiles.
39...Th7+ 40.Rg1 Tg7+ 41.Tg2 Txg2+ 42.Rxg2 Td8
Diagrama 516
43.Rf3
El final del peones después de 43.Tf1 Td2+ 44.Tf2 Txf2+ 45.Rxf2 Rc4 es para
abandonar.
43...Td2 44.Ta2
¿Por qué juegan las blancas? También sufriría horriblemente después de 44.Tb1
Rc4.
44...Td1
Había otras formas de ganar, pero esta es la más humillante.
45.Re2 Th1 46.Rd3 Tg1
Mantener a las blancas en una caja y obligarlo a mover su Rey y permitir que el
Rey de las negras llegue a c4, o regalar a un peón empujando el peón b o c. La tercera
y mejor opción, la resignación, parece haber sido ignorada por el blanco.
47.c4 Tg3+ , 0-1. Después de 48.Rc2 Rxc4,...Tg3-g2+ destruirá la posición de
las blancas de una vez por todas.
Nuestro último ejemplo de las habilidades de cómo jugar los finales de
Rubinstein es contra el gran Alekhine. La batalla clásica que sigue deja a uno con una
sensación de asombro por la tremenda fuerza del jugador polaco.
Diagrama 517
El negro pierde
5...gxf5 (No es mejor 5...Rxf5 6.Re2 h6 7.Rf2 h5 8.Rg3 Rf6 9.e4 Re6 10.Rh4
Rf6 11.exd5 Re7 12.f5 gxf5 13.Rxh5 Rd6 14.Rg5 Rxd5 15.Rxf5 Rxd4 16.f4 Rc5
17.Re6 Rxb5 18.f5 a5 19.f6 a4 20.f7 a3 21.f8=D y gana. Análisis por Silman) 6.e4 Re7
(6...fxe4+ 7.fxe4 dxe4+ 8.Rxe4 le da a las blancas dos peones pasados contra una
posición) 7.e5 Re6 8.Re3 Rf7 9.Rf2 Rg7 10.Rg3 Rf7 11.Rh4 Rg6 12.e6 Rf6 13.R115
Rxe6 14.Rg5 h5 (14...Rf7 15.Rxf5 Rg7 16.Rg5 Rf7 17.Rh6 Rg8 18.f5 Rf8 19.Rxh7
Rf7 20.f6 Rxf6 21.Rg8 Rf5 22.Rf7 Rf4 23.Re6) 15.Rxh5 Rd6 16.Rg5 a5 17.bxa6 a.p.
Rc6 18.Rxf5, ganando (análisis de Marin) Esto es probado con 18...b5 19.Re6 b4 20.f5
b3 21.f6 b2 22.f7 b1=D 23.f8=D De1+ 24.Rf6 cuando el final con Dama está perdido
para Negro.
¿Por qué Rubinstein evitó esto? Simplemente, él sabía que todos los finales de
Rey y de peones son confusos (como se exploró en la Parte Ocho). Si esa fuera la única
forma de ganar, lo habría hecho, pero ¿por qué arriesgarse a que le faltara una variación
defensiva en el juego final de Rey y peón cuando él podría propinar silenciosamente la lenta
y paciente muerte que el juego final de Torre ofreció.
4...Te7 5.Th1 Re6 6.Tc1 Rd7 7.Te1 Tf7 8.Ta1 Rd6 9.Tc1 Rd7 10.Tc6
¡Clásico Gato y Ratón! Rubinstein comienza a desgastar a su oponente, aparentemente,
sin hacer nada.
10...Tf8 11.Re2
Finalmente comienza su verdadero plan. Su Rey se dirige a h4, donde espera penetrar
en la posición enemiga, o forzar a las Negras a crear nuevas debilidades en sus esfuerzos por
evitarlo.
11...Tf7
El final del peón después de 11...Tc8 todavía se pierde: 12.Txc8 Rxc8 13.gxf5! gxf5
14.e4 con un juego similar al que se muestra en el diagrama 518.
12.Rf2 Tf8 13.Rg3 Te8 14.Tc3 Te7 15.Rh4
Amenaza Rg5
15…h6
Diagrama 519
Mueve el Negro
Unas tablas extrañas
23...h2 24.Tg6+ Rf7 (y no 24...Rf5?? 25.Rg7! h1=D 26.Tf6 mate) 25.Tg7+ con un
jaque perpetuo.
En lugar de 20...h4??, las negras ganan por 20...g2! 21.Tc1 h4 y 22.Ta1 ya no empata
contra la mejor jugada:
Diagrama 521
22...h3?? 23.Txa7+ deja que las blancas hagan tablas como lo hizo contra
20...h4.
22...Rc8?? Permite que ocurra una situación problemática: 23.f5 h3 24.f6 h2
25.f7 h1=D+ 26.Rg7 llegamos a la loca posición del diagrama 522.
Diagrama 522
Mueve Negro
Después de pasar por once movimientos, descubrimos que la naturaleza básica de la
posición no ha cambiado en absoluto, excepto por el hecho de que ahora tenemos un final que
se gana para las negras: ¡la partida del medio juego de las negras se dedicó por completo a
lograr este tipo de posición de “la mayoría del lado de la Dama gobierna el tablero”! Tenga en
cuenta que los peones se han vuelto amenazantes, el Alfil Negro está perfectamente ubicado
para apoyarlos, y la Torre Negra domina a su contraparte ya que posee la única
columna abierta.
11...Td1+
"Muy importante. Las negras deben detener el acercamiento del Rey blanco por
medio de Ac2 seguido de Rf1, etc." Análisis por Capablanca.
12.Rg2 a5 13.Tc2 b4
Los movimientos de las negras parecen sin esfuerzo, dando la impresión de que
cualquiera puede hacerlo.
14.axb4 axb4 15.Af3 Tb1
Diagrama 527
16.Ae2
Kasparov señala que 16.Td2 también fallaba: "16...Ta1! 17.Ae2 Ta2 18.Rf1 c3
19.Td8+ Rg7 20.bxc3 Ta1+ 21.Td1 (21.Rg2 bxc3 22.Ad1 Ta2) 21...Txd1+ 22.Axd1 b3
23.Re1 b2, ganando." Por supuesto, 24.Ac2 es respondida con 24...Aa2.
16...b3 17.Td2
17.Tc3 Txb2 18.Axc4 Tc2!
17...Tc1 18.Ad1
18.Rf3 pierde bonito: 18...Tc2 19.Td4 c3 20.bxc3 b2 21.Tb4 Ad5+ 22.e4 Txc3+
23.Rf4 Ab3.
18...c3 19.bxc3 b2 20.Txb2
No es una decisión feliz, pero 20. Ac2 Txc2 era aún peor. El resto es una
demostración de la técnica brutal habitual de Capablanca: una vez que tenía un
oponente en el anzuelo, pocos escapaban.
20...Txd1 21.Tc2 Af5 22.Tb2 Tc1 23.Tb3 Ae4+ 24.Rh3 Tc2 25.f4 h5 26.g4 hxg4+
27.Rxg4 Txh2 28.Tb4 f5+ 29.Rg3 Te2 30.Tc4 Txe3+ 31.Rh4 Rg7 32.Tc7+ Rf6 33.Td7 Ag2
34.Td6+ Rg7, 0-1.
Diagrama 528
Lo mejor entonces es 6.axb5 Txb4 y ahora 7.bxc6+ Rxc6 8.Ta1 a4 9.Ta5 Tb2 les
da a las negras mucho más contrajuego de lo que se merece. Por lo tanto, en lugar de
7.bxc6+ , ¡lo correcto es 7.Txb4! axb4 8.Tc5 Te6 9.Re3 Rb6 10.Txc6+ Txc6 11.bxc6
Rxc6 12.Rd4! y el final del Rey y el peón es muy desagradable para las negras.
Diagrama 530
Aquí hay una muestra de lo que podría ocurrir: 12...Rb5 (12...Rd6? 13.Rc4 c5 14.Rb5
g6 15.Rb6 h6 16.Rb5 y las negras eventualmente se quedarán sin movimientos y se verán
obligados a avanzar su peón de c ) 13.Rd5 c6+ 14.Rd6 c5 15.Rd5 Rb6 (15...g5? 16.Re6 c4
17.dxc4+ Rxc4 18.Rxf6 Rc3 19.e5 Rxc2 20.e6 b3 21.e7 b2 22.e8=D b1=D 23.De4+, 1-0)
16.h4 h6 17.Re6 Rb5 18.Rf7 c4 19.dxc4+ Rxc4 20.Rxg7 Rc3 21.Rxf6 Rxc2 22.e5 b3 23.e6
b2 24.e7 b1 =D 25.e8=D con un final de una Dama ganadora y peón.
6.Re3
El Rey persigue a la Torre desde su posición activa y las Blancas toman el control total
del juego.
6...Td7 7.a5!
Diagrama 531
Aquí hay una lista de verificación rápida que ofrece las ventajas de las blancas:
El Negro podría abandonar aquí con la conciencia tranquila. El resto eran cosas de
niños para Capablanca.
20...Rc8 21.Tgxg5 Th7 22.Th5 Rd7 23.Txh7 Txh7 24.Tf8 Th4+ 25.Rd3 Th3+
26.Rd2 c5
La desesperación es todo lo que le queda. Otra forma sería 26...Re6 27.Ta8 Rd5
28.Txa6 Rxd4 29.Txc6 Th2+ 30.Rc1 Rxe5 31.Txc7 y se acabó.
27.bxc5 Ta3 28.d5, 1-0. Como de costumbre, Capablanca hizo que este juego final
pareciera notablemente fácil.
De acuerdo, entonces Capablanca pudo hacer que los grandes maestros se vieran "de
nivel inferior" como Marshall y Janowski. ¿Cómo le fue contra un monstruo como Lasker?
Bueno, echemos un vistazo! Capablanca había perdido ante Lasker en 1914 y, debido a la
guerra, no volvieron a jugar hasta que se organizó un combate por el título de Lasker en
1921. Para ser justos con Lasker, ya no estaba en su mejor momento, fuera de práctica, y
sufrió horriblemente por el sofocante calor de Cuba (Capablanca, por supuesto, estaba bien
acostumbrado). Después de catorce partidas, el retador cubano lideraba cuatro victorias a
ninguna (dos las perdió por errores muy básicos) y Lasker, por consejo de su médico,
renunció al encuentro, convirtiendo a Capablanca en el nuevo Campeón del Mundo.
Aquí estaba la situación (después del juego final) en las propias palabras de Lasker:
"Hacia el final de la cuarta hora, justo antes del control del tiempo, estaba casi exhausto y con
varios errores obvios arruiné todo mi plan estratégico. Estaba mirando al tablero como a
través de una neblina, y me dolía la cabeza indudablemente. Esto fue una advertencia para
mí, y puse atención a ello".
Antes de pensar que a Capablanca se le dio el título al aplastar a un viejo agotado,
considere esto: tres años después, los mejores jugadores del planeta compitieron en uno de
los eventos más fuertes de la historia: Nueva York, 1924. Ahora con cincuenta y cinco años,
El viejo león sorprendió al mundo al ganar el evento con un puntaje alucinante de 16-4,
un punto y medio por delante del segundo clasificado, Capablanca.
Diagrama 533
Esto crea una buena trampa, pero quizás 9.Ce2!? habría puesto más resistencia.
9...Tb1!
¿Evitando 9...Cb4? 10.Td2 Tb1 11.Cb2 Txb2? 12.Txb2 Cd3+ 13.Re2 Cxb2 14.Rd2!
Rf8 15.Rc2 atrapando al Caballo, cuando se producen tablas después de 15...Cc4 16.bxc4
dxc4 17.Rc3 Re7 18.Rxc4.
10.Re2?
Las blancas deberían haber probado 10.Re1, aunque uno esperaría que Capablanca
finalmente ganara después de 10...Ca5 11.Rd2 Txb3 12.Txb3 Cxb3+ .
10...Txb3!
Esto es típico de Capablanca, que a menudo hizo uso de "pequeñas combinaciones"
como esta.
11.Re3 Tb4!
Retener a las Torres hace que la tarea del negro sea mucho más fácil. ¿Por qué?
Porque el "ejército de dos" (que eventualmente se unirá con su Rey y sus peones)
pueden trabajar juntos para hostigar al Rey blanco y mantener a los diversos peones
débiles bajo una presión constante.
12.Cc3 Ce7 13.Ce2 Cf5+ 14.Rf2 g5 15.g4 Cd6
La posición de las blancas ha empeorado. Ahora el peón h está inmóvil y será
permanentemente vulnerable.
16.Cg1 Ce4+ 17.Rf1
Diagrama 535
Nacido en 1921, Smyslov fue el segundo de una larga lista de grandes maestros
soviéticos en ganar el título más alto. Su autobiografía titulada, In Search of Harmony
(En busca de la armonía), resume su estilo y su filosofía de ajedrez. Al acreditar a su
padre por las habilidades por las que finalmente se hizo conocido, considero que estas
palabras de Smyslov son extremadamente interesantes: "Me inculcó el amor por las
llamadas posiciones 'simples', con la participación de solo unas pocas piezas, Pude
obtener un profundo sentimiento de lo que cada pieza es capaz de hacer, sentir sus
peculiaridades, su fuerza e impotencia en varias situaciones diferentes en el tablero, los
límites de sus capacidades, lo que les "gusta" y lo que "no les gusta" y cómo se
comportan. Tal "entendimiento mutuo" con las piezas permite al jugador ver lo que a
menudo permanece oculto al análisis puramente lógico. Es entonces que la habilidad
innata de un jugador, lo que yo llamo un sentido de armonía, se manifiesta."
Con palabras como "simplicidad" y "armonía", es fácil imaginar a Smyslov
como un jugador seco que anhelaba posiciones aburridas. Sin embargo, nada puede
estar más lejos de la verdad. El séptimo campeón mundial fue un excelente teórico de
aperturas en su mejor momento, y muchas ideas nuevas y dinámicas e incluso sistemas
completos llevan su nombre hoy. Como jugador posicional, posee una profunda
intuición de ajedrez que le permite navegar en situaciones complejas con un mínimo de
cálculo.
Sin embargo se siente como en casa en el medio juego tranquilo y complicado, su
principal fortaleza es el final del juego, y afirmó que sus talentos en esta fase se atribuyen
directamente a su victoria en el Campeonato Mundial sobre Botvinnik en 1957.
La capacidad de Smyslov de encontrar algo sencillo, a las soluciones puntuales a los
juegos finales complicados está bien demostradas en nuestro primer ejemplo.
Diagrama 537
Las Negras no pueden dejar que el Rey blanco caiga en e5, ya que el bloqueo
contra el peón d se romperá
Para ganar, las Blancas deben encontrar una manera de llevar a su Rey a f5
donde apuntará a h6 para el asesinato. Este objetivo solo se puede lograr
mediante el uso de zugzwang.
1.Af5!
Romper temporalmente el control de las negras sobre la casilla f5 y forzar al
Alfil del defensor a una diagonal menos flexible.
1...Aa6
Forzado. Dos formas rápidas de perder serían:
1 ... Ab7?? 2.Ae6 Axd5 (si no, las blancas juegan Rf5) 3.Axd5 Rxd5 4.Rf5 Rc5
5.Rg6 Rb5 6.Rxh6 Rxa5 7.Rg5 Rb4 8.h4 a5 9.h5 a4 10.h6 a3 11.h7 a2 12.h8=D
y obtenemos una situación bien conocida en la que la promoción de un peón de
torre impide la promoción del otro en la diagonal.
1...Axf5?? 2.Rxf5 Rxd5 3.Rg6 Re5 (ir tras el peón blanco en a pone a las negras
aún más atrás en la carrera que en la variante anterior) 4.Rxh6 Rf6 5.a6 Rf7
6.Rg5 Rg7 7.Rf5 y las blancas marchan al flanco de dama y capturan el peón en
a7.
2.Ae6
Defiende el peón d y amenaza con una penetración decisiva con Rf5.
2...Ad3 3.Af7
Las blancas necesitan mostrar un juego sofisticado si quieren avanzar hacia h6.
Por ejemplo, el sencillo 3.Rg4 (amenazando 4.Rh5) puede ser frustrado por 3...Ag6.
3...Re7
También es posible 3...Ac2 cuando 4.Rg4 (amenazando 5.Rh5) 4...Re7
(4...Ad1+ 5.Rf5) 5.Ae6! Ag6 (peor son 5...Rf6 6.Rh5 Rg7 7.d6 Ad1+ 8.Ag4, 1-0, y
5...Ad1+ 6.Rf5 Ac2+ 7.Re5 cuando las blancas han aterrizado en la casilla ganadora
e5) 6.Af5 Af7 7.Ae4 Rf6 (7...Rd6 8.Rf5 y las blancas se abren paso con éxito) 8.Rf4
Ag8 9.d6! Ae6 (9...Re6 10.Ad5+ !) 10.Af3 Ad7 11.Ag4 ha llevado a la ruptura exitosa del
bloqueo contra el peón d blanco.
Diagrama 538
Tablas
Afortunadamente para las blancas, ¡la victoria es bastante fácil después de la precisa
12.Re4! (Haciendo el peón negro el objetivo de su captura. Observe cómo el peón d6 evita
que el Rey negro venga a defender el flanco de la Dama) 12...Ac6+ (12...Rf7 13.Re5 y
14.Ah5+ terminará las cosas rápidamente) 13.Rd4 Ab7 14.Rc5 Rf7 (o 14…Ae4
15.Ac8 y el peón de a7caerá) 15.Ad7! Rf6 16.Rb5 Re5 17.Ac6, 1-0.
4.Ah5 Rd6
4…Rf6 5.Ag4 Ac4 6.d6 nos lleva a la nota del tercer movimiento de las negras.
5.Af3
Diagrama 540
Lo creas o no, ¡el final está cerca! Uno podría estar justificado al preguntar qué
ha logrado el blanco: ¿no está su Alfil en la misma diagonal (h1-d5) con la que
comenzó? Sin embargo, ahora el Alfil negro ha sido llevado a la diagonal b1-h7, y un
Ae4 oportuno destruirá ese control y le dará acceso al Rey blanco a la codiciada casilla
f5.
5...Ac2
Alejar al Alfil en del flanco de Rey tampoco funciona: 5...Ah7 6.Ag2!
(Obligando al Alfil negro a salir de h7. El movimiento inmediato 6.Ae4 Ag8 7.Rf5
falla por 7...Ah7+.) 6...Ag6 7.Ae4 Af7 8.Rf5 y las Blancas han alcanzado la posición
deseada.
6.Ae4 Ad1 7.Rf5
¡Por fin!
7...Ae2 8.h4
No hace daño acercar un poco este peón a su casilla de promoción (¡siempre y
cuando permanezca en una casilla oscura segura!).
8...Ah5 9.Rf6 Ae2 10.Ag2!
Muy precisa. Ahora más tarde...Re5 no atacará al Alfil.
10...Ag4 11.Rg6 h5
Tenga en cuenta que sin 10.Ag2, las negras ahora podrían jugar 11...Re5, tocando al
Alfil con tempo, antes de proteger su peón de h.
12.Rf6!
Todavía negándole el acceso del Rey negro a e5.
12...Ae2 13.Ae4 Ag4 14.Ah1 Ae2 15.Rf5
El Rey de las Blancas se dirige a f4 (¡mientras cubre e5!) Donde puede apoyar el
movimiento del Alfil a f3, ganando el peón h5.
15...Ag4+ 16.Rf4 Ae2 17.Af3 !, 1-0. El Rey y el peón al final del juego después de
17...Axf3 18.Rxf3 Rxd5 19.Rf4 Rc5 20.Rg5 Rb5 21.Rxh5 Rxa5 22.Rg5 deja a las blancas
muy por delante en la carrera, mientras que 17...Ab5 18.Rg5 Ae8 19.Axh5 también se acaba
el juego.
Una impresionante despliegue, sin duda, pero amplifiquemos un poco el voltaje y vea
cómo Smyslov supera por completo a su oponente en nuestra próxima posición.
Diagrama 541
19.a3
20.Ca1 Re1 21.Cc2+ Rd1 22.Ca1 Ae7 23.Cc2 Ad6 24.Ca1 Rc1 25.Rxc3 Ab4+
26.Rd3 Rb2 27.Cc2 Rxa2 gana. Análisis por Smyslov.
19...Ae7 20.b4
Permitamos que Smyslov nos diga qué sucede después del avance del peón a: "20.a4
Ad6 21.Ce1 e5 22.dxe5 Axe5 23.Rd3 (23.Cc2 d4! 24.exd4 Ad6 25.Ce3 f4 26.Cf5+ Rg4
27.Cxd6 f3+ y uno de los peones promociona) 23...d4! 24.exd4 Ad6 25.Cc2 (25. Rxc3
Ab4+ ) 25...f4 26.Rxc3 f3 27.Ce3 f2 28.Rd3 Rf3 29.Cf1 Af4! (Un hermoso ejemplo de un
Alfil que domina a un Caballo! —Silman) 30.d5 Rg2 31.Re2 Rg1 y las negras ganan. ”
20...a4 21.Ce1 Ag5 22.Cc2 Af6
Diagrama 547
Un segundo zugzwang!
23.Rd3
Dado que cualquier movimiento de Caballo permitía 23...f4, la única alternativa
de las blancas era: "23.b5 Ad8 24.Ce1 Aa5 25.Cc2 Rg4 26.Ce1 Ac7 27.Cc2 (27.Cd3 c2
28.Rd2 Aa5+ 29.Rxc2 Rf3, o 27.Rd3 Ab6 28.Re2 f4 29.exf4 Axd4) 27...Ab6 28.Cb4 f4
29.exf4 Axd4 30.Rd3 (30.Cd3 Rf5 31.Rf3 Ab6) 30...Ab6 31.Rxc3 Rxf4 32.Cc6
(32.Rd3 Re5 33.Cc6+ Rd6) 32...Re3 33.Rb4 d4 34.Ce5 d3 35.Rxa4 (35.Cc4+ Rd4)
35...d2 36.Cc4+ Re2 37.Cxd2 Rxd2 38.Rb4 e5 39.a4 e4 40.a5 Ad8 41.b6 e3 y las
negras ganan. "- Smyslov.
23...Rf2 24.Ca1 Ad8 25.Cc2 Ag5
¡Un tercer zugzwang! Dado que 26.Ca1 Axe3 no funcionará, y por 26.Rxc3 Re2
27.b5 Ad8 28.Rb4 Rd2 29.Ca1 Rxe3 es para abandonar, eso solo deja el avance del
peón b.
26.b5 Ad8 27.Cb4 Ad6 28.Cc2 Aa5
Diagrama 548
Nacido en 1943, el legendario gran maestro estadounidense era un tipo agresivo de los
que "tratan de ganar a toda costa". Con una preparación sobre las aperturas que se adelantó a
su tiempo, la ética de trabajo de un Alekhine, la técnica de un Capablanca y una voluntad de
ganar que aterrorizó literalmente a todos los que enfrentó, Fischer arrasó con los mejores
jugadores del mundo en su camino hacia el título más alto.
Aunque Fischer jugó aperturas ultra agresivas como la India de Rey y la Najdorf con
Negras, y 1.e4 con Blancas, no cometas el error de etiquetarlo como un jugador atacante: su
estilo era basado en una lógica de hierro y profundas ideas posicionales , y siempre estaba
feliz de llegar a los finales, seguro de que pocos podrían desafiarlo en esta etapa del juego.
El amor de Fischer por los alfiles era bien conocido, y su magnífico manejo de ellos en
el final nunca ha sido igualado. Nuestro primer ejemplo es una excelente ilustración de la
increíble educación en ajedrez de Fischer.
Diagrama 549
33...Rf4!
Solo unos años después del mencionado juego de Capablanca se descubrió el esquema
defensivo de Fischer (llevar al Rey sobre la parte superior del peón en lugar de frente a él).
34.b5 Re4 35.Ad4 Ac7
El Rey de las Blancas nuevamente tendrá que ceder terreno en un esfuerzo por avanzar
su peón a b6.
36.Rc5 Rd3 37.Rc6 Rc4!
El punto de juego de las negras. El peón no va a ninguna parte.
38.Ab6 Af4 39.Aa7 Ac7 !, ½ - ½ .
Nuestro siguiente ejemplo es un final complicado (¡una vez más, Fischer posee su Alfil
favorito!) Donde Fischer mezcla precisión matemática y bellas artes, creando una de las
mejores actuaciones finales de todos los tiempos.
Diagrama 552
13...Ce4 14.Af7 Cxg3 15.Axg6 Rc6 16.Ae8+ Rc7 17.Rb5 Ce2 18.Axh5 Cxf4
19.Af7! domina el Caballo negro. Puede abandonar después de cualquiera de
esta 19...Cd3 20.Ag6 o 19...Rd6 20.Rxb6.
13...c4 14. Ag8 Rc6 15.Ah7 Ce4 16.Axg6 Cxg3 17.Ae8+ Rc5 18.Af7 Ce2
19.Axh5 Cxf4 20.Ad1! —Kasparov. Puede parecerle claro al Sr. Kasparov, pero
veamos algunos movimientos más: 20...Cd5 21.h5 Cf6 22.h6 f4 23.Af3 Ch7
24.Ae4 Cg5 25.h7 Cf7 26.Ag6 Ch8 27.Ah5 y el molesto Alfil continúa
dominando las piezas negras.
Diagrama 553
Dominación
El juego podría terminar: 27...Rc6 28.Af3+ Rc5 29.Rb7 Cg6 30.Ah5 (¡Hay otras
formas de ganar, pero me encanta este tema!) 30...Ch8 31.Rc7 b5 32.axb5 Rxb5
33.Rd6 Ra4 34.Ad1+ Rb5 35.Re7, 1-0.
13.Af7 Rb7
Las negras parecen haber logrado mantener al Rey blanco fuera de a6, pero
ahora el Alfil se reagrupa y logra crear un encantador zugzwang.
14.Ab3 Ra7 15.Ad1 Rb7
Forzado. Un movimiento de Caballo permite el decisivo Rc6.
16.Af3+ Rc7
16...Ra7 17.c4! potencia al Rey blanco en el campamento de las negras: 17...Cg8
18.Rc6 Cf6 19.Rd6 Ce4+ 20.Re5 Cxg3 21.Rf6, ganando.
17.Ra6
Diagrama 554
¡Éxito! A continuación, llevar al Alfil de vuelta a f7 o e8 para que pueda seguir
restringiendo al Caballo.
17...Cc8 18.Ad5 Ce7 19.Ac4!
Esto le permite al Alfil ir a f7 con ganancia de tempo.
19...Cc6
19...Rc6 20.Ab5+ Rc7 21.Ae8 conducirá a la misma posición que el juego.
20.Af7 Ce7 21.Ae8
Diagrama 555
Zugzwang
Este bien podría ser el mayor Alfil de todos los tiempos. ¡Habiendo superado
completamente a todo el ejército negro, ahora crea un zugzwang ganador!
21...Rd8
Las negras no tienen otro movimiento.
22.Axg6!
La pieza heroica ahora se sacrifica al servicio de su Rey .
22...Axg6 23.Rxb6 Rd7 24.Rxc5
Las blancas obtienen dos peones pasados protegidos en el flanco de dama frente a un
Caballo bastante torpe. Pueden suceder dos cosas: uno de los peones del flanco de dama se
promoverá, o los peones se detendrán, ¡pero el Rey de las Blancas se infiltrará en el flanco de
Rey y también capturará esos peones!
24...Ce7 25.b4 axb4 26.cxb4 Cc8
Intentar contener a los peones con 26...Rc7 también falla: 27.b5 Rb7 28.a5 Cc8
(28...Cg8 29.Rd5 Cf6+ 30.Re6 Ce4 31.Rxf5 Cxg3+ 32.Rg6) 29.Rd5 Ca7 30.Re6 Cxb5
31.Rxf5 Cd4+ 32.Rg6 Ce2 33.f5 Cxg3 34.f6, 1-0.
27.a5 Cd6 28.b5 Ce4+ 29.Rb6 Rc8 30.Rc6 Rb8 31.b6, 1-0. Un posible final
podría ser: 31...Cxg3 32.a6 Ce4 33.a7+ Ra8 34.b7+ Rxa7 35.Rc7 y el peón
promociona con jaque. ¡Esta actuación perfecta puso a Fischer 4-0 en su partido, que
finalmente ganó por el puntaje inaudito de 6-0!
En caso de que piense que Fischer era un tipo de persona de una pieza menor,
veamos cómo maneja a un Caballo.
Diagrama 556
Con la Torre blanca (que también toca a1), Rey y Alfil defienden el flanco de
Dama, ¿qué tan amenazantes son los peones pasados del flanco de Dama negro?
¿Qué tan grande será el rol del peón pasado negro en f5 en el juego?
Un aspecto interesante es que los motores de ajedrez como Fritz y Deep Junior
les dan a las negras una ventaja abrumadora aquí (los pobres no se dan cuenta de que la
posición es equilibrada, siendo unas tablas el resultado adecuado). Eso debería dar al lector
una idea de lo difícil que fue jugar este juego final correctamente.
1.h5!
Un excelente movimiento. Las blancas entienden que la defensa pasiva no salvará el
juego, por lo que sacrifica un peón (¡dando a las negras quinto peón pasado sin precedentes
en el proceso!) Para crear su propio peón g pasado.
1...c4
Creando la amenaza de...c3+ (bloqueando el control del Alfil de la diagonal a1-h8)
seguido de...a1=D. Las negras ven que puede capturar en el siguiente movimiento al peón de
las blancas, ya que ni 2.h6 ni 2.hxg6 son jugables (como se muestra en la nota del segundo
movimiento de las blancas).
2.Ta1
Forzado. Los dos movimientos que las blancas preferirían jugar pierden: 2.h6 c3+
3.Rd3 al=D 4.Txa1 Txa1 5.h7 Td1+ 6.Rc2 Th1 7.h8=D Txh8 8.Axh8 Rc4 cuando los tres
peones pasados fácilmente vencen al Alfil blanco. Análisis por Gligoric.
2.hxg6 c3+ 3.Axc3 Td8+ se acabó el juego por 4.Rc2 Rxd1 5.Rxd1 (5.g7 Tc1+ !
6.Rxcl bxc3 7.g8=D a1=D+ obliga a su mate, mientras que 5.Ab2 al=D 6. Axa1 Txa1 7.g7
Ta8 también es 0-1) 5...bxc3 fuerza la renuncia inmediata de las blancas.
2...gxh5 3.g6 h4! 4.g7!
Un viejo análisis de Purdy dio 4.Axh4 b3 5.Rc3 Tg8 como ganador. Sin embargo, en
lugar de 5.Rc3??, 5.Af6! es una nuez dura de partir: 5...Td8+ 6.Rc3 Td3+ 7.Rb2 Tg3 8.g7.
La respuesta de Kasparov a 4.Axh4 es superior a la de Purdy: 4.Axh4 Tg8 5.Txa2
Txg6 6.Ta8 c3+ 7.Re2 Tg2+ 8.Rd3 Td2+ 9.Re3 Td6! "Uno de los peones negros habría
coronado inevitablemente".
4...h3 5.Ae7 Tg8
La siguiente cita de Botvinnik es bastante interesante: "Fischer encuentra una solución
paradójica: paraliza su propia Torre, pero bloquea el peón blanco y ata a su Alfil. Ahora cinco
peones pasados están luchando contra la Torre blanca. Nada similar había ocurrido
anteriormente en el ajedrez. Spassky estaba asombrado y perdió. Pronto Smyslov encontró
unas tablas para las blancas, pero ¿lo habría encontrado en el tablero, sentado frente a
Fischer?
6.Af8!
Este movimiento, que sepulta la Torre de las negras, es la única buena respuesta
de las blancas. Dos posibilidades perdedoras:
6.Af6 h2 7.Rc2 Re8! 8.Rh1 Re2+ 9.Rd 1 Rg2 10.Rxh2 Rg1+ 11.Rc2 c3 y las
negras ganan. Análisis por Kasparov.
6...h2
Un mejor intento que 6...c3+ 7.Rd3 h2 8.Tf1 f4 9.Td1 f3 10.Rd4 f2 (Tres peones
pasados están listos para coronarse en su última columna, pero la Torre los detiene a
todos en su rumbo. — Silman) 11.Rd3 Rc6 12.Rc2 a1=D (De lo contrario, el Rey
negro no podrá penetrar en el flanco de Rey . — Silman) 13.Txa1 Rd5 14.Rd3 c2
15.Rxc2 Re4 16.Rf1! Rf3 17.Ac5 con tablas. Análisis por Soltis.
7.Rc2 Rc6
Hasta ahora hemos escuchado de Kasparov, Botvinnik, Gligoric, Purdy y Soltis.
También podríamos dejar que Smyslov ponga su voz en la mezcla también: "Una
posición excepcionalmente original: la Torre negra está excluida del juego, pero los
cinco (!) Peones pasados le garantizan al menos las mismas oportunidades".
8.Td1!
Una idea defensiva clave. La Torre impide que el Rey negro marche hacia el
flanco de Rey.
8...b3+ 9.Rc3
Diagrama 560
Totalmente adecuado, pero más simple era 9.Rb2! f4 (9...h1=D 10.Txhl Rd5 11.Td1+
Re4 12.Tc1 Rd3 13.Td1+ y Rc1,.) 10.Td6+ Rc7 11.Td1! f3 12.Rc3 f2 13.Rb2 con tablas.
Análisis por Gligoric.
9...h1=D!
Sacrificar este peón es la única forma de sacar a la Torre de las blancas de la columna d
y dejar que el Rey de las negras haga un último intento desesperado hacia el flanco de Rey,
donde tratará de ayudar a promover el peón f.
Menos crítico es 9...f4 10.Td6+ Rc7 11.Td1 f3 12.Rb2, .. Análisis por Purdy.
10.Txh1 Rd5 11.Rb2
Las blancas aún mantienen el tablas a la vista. Otra forma de dividir el punto es
11.Td1+ Re4 12.Te1+ Rf3 13.Rb2! f4 14.Tc1! Re2 15.Txc4 f3 16.Tc1 f2 17.Rxb3 f1=D
18.Txf1 Rxf1 19.Rxa2, =. Análisis por Kasparov.
11...f4 12.Td1+ Re4 13.Tc1 Rd3 14.Td1+??
Spassky finalmente se quiebra por la presión del juego y la ocasión. Un tablas podrían
haberse asegurado con 14.Tc3+ Rd4 (14...Re2 15.Txc4 f3 16.Rc1, =) 15.Tf3 c3+ 16.Ra1 c2
17.Txf4+ Rc3 18.Tf3+ Rd2 19.Aa3! Análisis por Gligoric. Timman lo lleva un poco más allá:
19...Txg7 20.Txb3 Tc7 21.Ab2, =, Timman, y no 21.Rxa2?? Ra7! cuando el negro gana.
Como era tan común con los finales de Fischer, un error (incluso uno muy pequeño)
fue todo lo que se necesitó para convertir lo que parecía una posición defendible en un
desastre completo.
14...Re2! 15.Tc1 f3
Las blancas se encuentran a un tempo menos en las líneas de tablas importantes (que se
muestran mejor en la nota del 11º movimiento de las blancas) donde toman c4, llevan su
Torre de nuevo a c1, toman b3 con su Rey y luego abandonan su Torre por el peón f de las
negras. Ahora 16.Txc4 f2 17.Tc1 f1=D 18.Txf1 Rxf1 no les da tiempo a las blancas para
capturar el peón b3 porque el Peón a corona.
16.Ac5 Txg7
Kasparov señala que "ahora y en el próximo movimiento el crudo...f3-f2 también gana,
pero Fischer tiene su propio camino hacia la meta".
17.Txc4
Diagrama 561
17...Td7 18.Te4+
Las blancas también tendrían que abandonar rápidamente después de 18.Tc1
Rd1.
18...Rf1 19.Ad4 f2, 0-1. El final habría sido: 20.Tf4 Txd4 21.Txd4 Re2 22.Te4+
Rf3 23.Te8 f1=D 24.Tf8+ Re2 25.Txf1 Rxf1 26.Ra1 Re2 27.Rb2 Rd3 28.Ra1 Rd2
29.Rb2 a1=- D+ 30.Rxa1 Rc3 31.Rb1 b2 32.Ra2 Rc2. ¡Una magnífica lucha!
Más Allá De Los Maestros
Libros De Finales Recomendados
Una vez que alcances un ELO de más de 2200+ y hayas dominado todo el material de este
libro, la experiencia simple y el análisis de los juegos de grandes maestros mejorarán sin
problemas su comprensión de esta fase final del juego. Sin embargo, si se ha vuelto adicto al
estudio de finales y desea continuar su educación "técnica", los siguientes libros deberían ser
útiles y agradables.
Referencia
Fundamental Chess Endings by Karsten Muller and Frank Lamprecht. London: Gambit
Publications, LTD, 2001.
Este tomo enciclopédico es el mejor libro de referencia jamás escrito sobre el final del juego,
y le promete alguna orientación sin importar qué tipo de situación de final del juego esté
buscando. Perfecto para aquellos que quieren un libro que muestre todos los tipos posibles de
final de juego, pero no esperen una gran explicación o alma.
Dvoretsky's Endgame Manual by Mark Dvoretsky. Milford, CT: Russell Enterprises, Inc.,
2003.
Bien, esto no se parece en nada a Fundamental Chess Endings, que es un verdadero trabajo
de referencia. Sin embargo, el maravilloso libro de Dvoretsky cubre una enorme cantidad de
material, y todo está explicado y bien presentado. A muchos no les gustará que enumere esto
como "referencia". Pero, en mi opinión, su tamaño y complejidad le otorgan un lugar en esta
categoría. Este no es un libro que leería de principio a fin. En cambio, recurriría a una sección
en particular cada vez que ese tema me interesara.
Torre Endgames
Practical Torre Endings por Victor Korchnoi. Zurich: Edition Olms, 1999. Aunque no es tan
práctico como Survival Guide to Torre Endings, el libro de Korchnoi es maravillosamente
complejo e informativo.
The Survival Guide to Torre Endings por John Emms. London: Everyman Publishers, 1999.
Una excelente exploración de todo tipo de finales de Torre. Profundo y práctico.
Vasily Smyslov: Endgame Virtuoso por Vasily Smyslov. Londres: Cadogan Books, 1997.
Muchos finales de Smyslov con notas de la propia leyenda. ¿Cómo puedes equivocarte?
Un libro pequeño (80 páginas) y agotado que es una lectura fácil, relajante e instructiva.
Chess Endgame Lessons por Pal Benko. 1990. Una recopilación de las columnas finales de
Benko que aparecieron por primera vez en Chess Life Magazine, este monstruo
autopublicado está lleno de material tan fascinante y extremadamente instructivo que uno
podría perderse en él durante meses y meses. Como es casi imposible de encontrar, hacer el
esfuerzo de recopilar estas lecciones de viejos números de Chess Life sería un tiempo bien
invertido. Si me permitieran solo un libro de final de juego en una isla desierta, ¡sería todo,
sin duda!
Endgame Secrets: How to Plan in the Endgame in Chess por Christopher Lutz. London:
B.T. Batsford, LTD., 1999.
Este es un libro de trabajo serio para el final del juego. Prepárese para poner un poco de
sangre, sudor y lágrimas, y sus esfuerzos pagarán dividendos.
Technique for the Tournament Player por Mark Dvoretsky y Artur Yusupov. London: B.T.
Batsford, LTD., 1995.
Un libro de primer nivel sobre técnica, que lleva al lector a través de muchos temas
diferentes, tales como: Cómo estudiar el final del juego, Explotar una ventaja y Técnicas de
juego de Gran Maestro, por nombrar solo algunos.
Bibliografía
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Classification of Chess Endings: The Best Endings of Capablanca and Fischer. Beograd,
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(Everyman Chess), 2004.
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