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a aa fee : pot) pp ge | Mana 2* Version =g | a 1 Juga de Reglas Manual Del Buen Hechicero Ningan concepto es mas fundamental a a 2 version del juego ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS'™ que la magia, Yninguna categoria de personaje personit- ‘hmeor el arte de la magia que su prine- pil practicante, el hechicero, Ninguna cate gor es mis desaflante, pocas son tan ‘legantes y, en las manos ele un jugador ‘Gativo, ninguna es tan fascinante, f Manual de! jugactor y ta Gul cel Durgeon Master de a 2* version det ADAD desarrollaban toda la laformacién Disica necesavia para jugar Ios personales hhechiceros. [neste libre ampllaremos esta liyormacion, anadiendo mas detalles y ‘opciones y offeclendo unas pocas nuevas vatlaclones, Poi elemplo. echaremos una mirada eicnida « todas las excuelas cle magia ‘@aminavemos sus ventajas y desventajas, Ss requerimientos y beneliloa, y los tipos dle personajes que se adaptan mejor a las Sipechallzaciones particulares, Puesto que las escuelas de magia no se hallar limita- Has a tas presentadas en el Manual det lugacier, te mostraremes como crear tus roplas escuelas desde cero, ‘Examinaremos formas de personallzar tus personajes hechiceros y deseribitemos ‘ampatias enteras centradas en fos asuntos de la hechiceria Site has estado quejando de la flta de conjuros para clertos especia- listas, como adivinadores y necromantes, no te preocupes mis: hemos afadiio ‘antidad de nuevos conjuros para ellos, Al Dungeon Master le ofteceremos ‘algunos apuntes pava slntontzar sts habil dades como érbltro, cubtlendo temas como la adjudicacion de iluslones y cémo. establecer pautas para la investigaclén ‘magica. Expllearemos como lanizar conju= {0S debajo de! agua y en otr0s planos de existencia ¥ tanto para los jugadores como para los DMs, echaremos una mirada muy de cerea al combate y cémo se relaclona ‘con los hechiceros. Plensa en este libro como en in smor- gasbord de ideas. Todo aqui e+ opcional Toma y elige lo que mas te atralga, haz ‘cambios para que eneajen con tu campatia, y experimenta con varlaciones dlsenacas Por tl. Es tu juego y tu mundo: nosotros ‘estamos aqul para ayudarte a hacerio tan entretenido como sea posible. A lolargo de este libro heros utllzads pronombres mascullnos por asunio. de conveniencia. Esto no pretende exclulr a las mujeres: en todos les casos, jee selx como 1610 ella, Para aquellos que ulliéls el Manual det buen hechicero junto cone! luego original ADB.D en vezde la 2* version, este suplemento. menclona muchos. numeros de paginas del Manual de! Jugacory de la Guta ce! Dungeon Master. Los numeros de pagina citados se refleren alos libros de la 2 version del ADKD. Aquellos jugacores ue utilicen los viejos bros debersn igno- far esias referencias, pero en la mayor parte de los casos podiels encontrar ol material comespondiente consultanco los Indices 0 las piginas del contenido de los Nibros originales at Introduce. orale. i: Escuelas de magla.. Sugerencias para NUEVOS KS 05 Capitulo 4: Desarrollar el AVENE CM CUMS Ce ae) Capitulo 6: Lanzar conjuro: en condiciones inusu: RREBEEEERERE Manual del buen hechicero Conjuros de nivel 4. CConjuros de nivel 5. Conjuros de nivel 6 ‘Conjuros de nivel 7. ‘Conjuros de rivel B 213 ‘Cuatro pretrequisitos para laadmision ‘en una academia de maga... Tabla 10; Probablidades de efectos al azar de los conjuros de alteracion Tabla 12: Niveles de expetlencla de hechicero mas allt del 20... 82 ‘Tabla 13: Progresién de niveles de ‘para a investigadon de conjures... Tabla 16: Efectos del orbe: ‘romeo... Tabla 17: Familares lamados Tabla 18; Resultados de la corjuls.. 110 Tabla 19; Generaci6n al azar Hoja de creselon del Mt de hechicero 127 1 Escuelas opuestas. [Mapa |: La isla de Chothar ‘Mapa 2: La estera de Baa. Creatos: Ealicion EEUU: Diseno: Rick Swan ‘Montaje: Anne Brown usvaciones ‘en, Banco y negro: Temy Dykstra, Valerie Valusek llustraclones a colon Clyde Caldwell, Davie Doo as Par anche En este capitulo echaremos una atenta maa las eistintas escuelas de maga, Aanalizando sus foralezasy sus debilidaces, ‘examinando sus conjuros y evaluand a sus especialistas, Tambien examinaremos las escuclas menores y exploraremos las Implicaciones de abandonar una escuela Las escuelas de magia ahaden muchas posiblidades interesantes a una camara, Pero no todos os hechiceros estan destina- dos a ser un especaisia, ¥ no tors los Jugadores desean jugar un personale espe Calsia, Asi que empecernos con una cues tion basea zEspecializarse o no especializarse? La decision mas crucial a ta hora de converttse en un hechicero es st expecall- zarse en una escuela Ge magia o por el ‘contiailo optar por la vida de un mago. ada. una de las dos opciones tlene sus Ventajasyy sus desvenvajas. Por ejemplo, el mago tiene la posibilidad de aprender todos los nuevos conjuros que encuentre. mlentras que las oportuniclades del espe- dlalista son mas limltadas: no puede apren- er conjuros de escuelas que se hallan en ‘oposicion a la suya. El espectalista pose Fequisites raclales y cle habilidadl mas ‘esitictos que el mago. pero tambien tlene mejores bonifcaciones en sus tiradas de salvacion, La elecclon de especalizarse 0 no ‘puede tener profundes etectos en el papel de un hechicero en el juego, y los |ugado- Fes deberian pensirseio atentamente antes de someter a sus personajes a una escuela de magia. A continvacon enumeramos algunos puntes a tener en cuenta. Puntuaciones de hab! Un hechicer debe cumplir con clertos requisites de habllidad para convertise en tun especialista. Por ejemplo. un hechicero ‘con una Desireza de 16 no puede ser un lluslonista, Pero aunque las bolas puncua slones de habliidad no hayan liminado ‘odes las posiblidades de espedaiizacion, el jugador debe seguir teniendo en cuenta la puntuacion de Inteligencia de su perso: hale y ver como afecta esto a sus posibil- dades de aprender eenjuros. Una Inteligencla de 9 significa que ei personale tenclid unas probabilidades de ‘un 50% dle aprender conjuios de su espe~ alidad basindose en el normal 35% de pprobabifilaces de aprender un nuevo onjuro para una inteligencia de 9 (Tabla 4 ‘en la pagina [6 det Manual det jugadr), mas un 15% de bonifeacién por ser un ‘especialista. Una intelgencia de 17 signi- ca que el personale tend unas provabil- dades cle un 80 de aprender conjures de su espectalidad (el normal 75% ce probabl- Jklades para una Inteligencia dle 17 mis ‘una bonifcacion de un 15% por ser un ‘especialista), Ten en eventa que la benifia: ‘ion det 15% ayuda mas al espedialista con Intelggencia mas baja queal que posee una Inteligencia superior; la bonifcacon pul: 52 las probabllidades del personaje con Intelgencia 9 de un 35 a.un 50%, un Ineve mento de mas del 50%, mientras que las probablldades de un personele con Inteligencia 17 se ven Inerementadas de 75.2 90%, lo cual significa un Impulse de 6a un 206%, Evalentemente, cuanto més baja > la lnteligencia de un hechicero, mas ayuda ta ‘expecializacon « inerementar sus probable dadles de aprender conjuros. Esto. queda compenseclo en parte por las limitaclones del especiallsia a os conjuros que puede aprender (no puede aprender conjures de lescuelas opuestas al Suyal, pero a lo largo de una campafia un hechicero con Inteligencia baja iene buenas probabiiclades de aprender mas conjuros espedializAndose Bonificaci6n de conjuros de nivel 1 Un espechalista cle nivel 1 empleza con dos conjuros. pero un mago de nivel 1 ‘empieza solo cuestiona~ ble de alguna otia forma? Aunque hay formas de aprender con)uras sin un mentor (© academia magical, puede que el hechi- cero dese pensirselo culdadosamente antes de comprometerse con una especla izacion si no puede disponer dele csponi- bilidad de su mentor (0 academia) para consultasy posterior entrenamiento. ‘Composicién del grupo Sl-el grupo de personajes incliye ya uno 0 mas mages, e! hechicero puede elegir una especiallaacion que propor- ‘clone al grupo una mas amplia variedat de tipos de personajes. SI el grupo es pequento, puede ser menos arrlesgado convertiise en un mago a fin de que e personaje fenga acceso a los conjuros de todas las escuelas. Hay ottos persona Jes jugadores hechiceros con libros de Conjutos que no estén dispuestos a compart? (Tendré un especialisia o un ‘mage una mayor posiblidad de apren- der €503 conjuros? (Si un P] hechicero es tun conjurador. probablemente su libro de conjures no sera uit a un P) hechicero ue desee ser adivinador.) Preferencias del jugador Un jugador puede cue desee cesarro- llar un hechicero de une especalidad en Particular solo porque nunca antes Jo ha Inventaco, y ¢sa €s.una razon tan buena como cualquier ota para elegir ser un especlalista por encima de un mage, Probabilidades de aprender conjuros Consideia las oportunicades que tienen magos y especalistas de aprender ‘nuevos conjuros, conjures despe- dlidores son efectivos tan s6lo conta cler- tos tlpos especificos de atacantes, comme un estierro contra craturas extraplanares. A menos que hechicero anvicipe enconttar- se con el tipo de crlacura afectada, un conjure despedidor no tendra ninguna Lilkte, Puesto que fos conju protecio- res afectan notmalmente s6i0 a un indivi duo, las mejores abjureciones para todo ;plopésito son los conjuros cisipadores: un disipar magia por slempio, empleecto contra un enemigo esgiimidor de magia, protege no 360 al lanzador, sino a toto el ‘grupe. EL abjurador se hala en desventaja ‘cuando ataca, Hay muy pocos conjures de “abjuracion que infin dafio ya sea directa © Indirectammente, ero en. términos de capacidades defensivas, ef abjurader no {lene rival, Cuanco un grupo esta exptoran- do un tentoro potencialmente pelgroso, ft abjurador consttuye un hombre de punta Kdeal, puesto que esto lo sta en luna excelente postion para crear defenses contra los atacantes. El abjurador, como todos los hechiceros, pose una pote Categoria de Armadura, lo cual Io hace ‘extremadamente vulnerable al daiio. Un ‘camavaca con muchos puntos de goipe ¥ luna CA baja deberia acompaftar siempre al abjuracor en la. vanguardia det giup0, preparado para interceptar ataques. y actuar com guardaespalas de! abjuador. Los abjuradores operan también bien fen conjuncion con otros hechiveros, ‘Mientras el abjurader lanza defensas migh- 4s, un compafiero hechicero puede concentrarse en crear ofensivas magleas. En viaje, los abjuraciores constiuyen unos buenos guardias para los PNJs Indefensos, como nifios pequefios y anclanos, {Roses ff grupo un mapa del tesoro, una gema vallosa u otra posesion muy apredada? Con su repertorio ie conjuros protectores, 1 abjurodor puede ser la mejor persona para custodial, ‘Conjuros més deseables: ‘Nivel bajo: Disipar magia es no solo et mejor de los conjures de abjuracién de ‘vel balo, sino que deberia forrna stermpre parte del arsenal de cualquier hechicero {excluldos, por supuesto, aquellos esppech- Histas para quienes la abjuracion es una escuela prohibida.) Disipar magia puede ‘desaumar con efectividad @ muchos ‘oponentes. y también puede anular dlispo~ sitivos magicos dafinos © potencalmente datinos. Los abjuredores hardn bien en adquirir este conjure al principle de sus carreras. Protecci6n contra ef males otro conjuro ‘til, considerando to a menudo que un grupo tipico se encuentra con cilaturas y PNJs malvados. De 10s dos conjuros de protecelon de nivel 3, un abjurador halos «+ probablemente mas atit proteccion conta et mal, radio. 3 metros que piotecdién contra proyecitles normales, puesto que Probablemente tendré més oportunidades, ‘de usa el primero que el altima. Observa ‘que proteccién contia proyectles normales puede ser extremadamente dil cuando se \iala por reas primitivas donde los habi- {antes tienen mas probabilidactes de usar pledias ylancas que espadas y mazas. Nivel medio: Tramp de fuego no slo ‘frece una soberbla protecci6n, sino que es ‘une de los pocos conjuros de abjuracicn ‘capaces dle inflgir dafo, Rechazo tiene las Ventajas gemelas de ser reversible y ‘petrmanente, Conche antimagia es general mente preferble a globo de Invulnerabil {dad no solo dura mas tlempe, sino que es mis fuerte y se necesita menos tiempo pa lanzato, Nivel alto: Devolver conjure y conjuro. de Inmunidad de Serten son conjuros extremadamnente poderosos que deberian 56 otlles en cualquier entomo hosti. En ia ‘mayorla de las situaclones, esfera prsmadl- ‘ca €3 of mejor conjuro de abjuracion de nivel alto: no sélo proporciona una varie ad de defersas, sino que tambien es capax de cegar a la mayor parte de oponentes € Inflgit une apreciable cant!- ad de dato. Ethos: Preocupados por la proteccon, Jos abjuradores slenten una profunda reve- fencla hacia la vida y son atraldes por las flosoffas que refverzan la compasion y el desprendimiento, De acuerdo con ello, la mayor parte de 10s abjuradores son de alineamiento bueno. Los abjuradores de alineamlento. malvado son a_ menudo aduladores seriles de agin intimidante _guertero malvado 0 estan al servicio de un een mut hnechicero mis poderoso de otra escucla. Los abjuradores tienen a ser pensatl- vos, disclplinacos, de natureleza genvil y ‘habla suave. que siguen su camino sin ata ela atenclon. DDe todos los hechiceras, los abjuraclo- tes son quienes parecen poseer les lazos familiares mas fuertes. Se slenten comodos ‘en a seguildad del matimonio, y a menu do eligen a sus parejas a una tempvana ‘edad muchos abjuradores tienen diez 0 ‘mas hijos. Debio a su maestiiaen las fuer zas protectoras, los abjuradores tlenden a ‘vir hasta una avanzada edad; no €s ra‘o ‘encontrar abjuradoves que han entrado ‘hace tiempo en sus ochenta anios en aigu- os grupos aventureros. Los abjuracores.viven en cualquier pate, pero prefeeren los poblados peque- fos a las cludades giandes. Debido « su ‘cotazén amable y su genesoso espiitu, son tenldos en elta estima por la sockedad en _general. Los abjuradores suelen ganarse la Vida como gules, guerdaespaldas, comer antes y maestros, Adivinacion mayor Esta escuela Incluye toda tuna vatiedad de conjuros que revelan Informacion que de otro modo permanece- Fa oculta 0 secreta. Los conjuros de adivi- rpacion mayor revelan la existencla de obje tos, erlaturas © condiciones especificos, asi ‘como Informacion sobre el pasacio, presen- te y futuro. Esta escuela incluye tambien ‘con}uros que contactan a criatuias de otvos planos de existenca, pero no inducer hinguna accion directa de esas criaturas. Nombre del espectalista: Adivinador. Razas permitidas: Efos, semicifos y thumanos son todos elegibles para especia- lizarse como adiinadores. Requisitos de habllldad: Un hechicero ‘debe tener una fueite Intucion y un poder de voluntad excepelonal para dominar los poderes de adivinaci6n, to cual se refleja fen una alta puntuacion de Sabidurfa, Los ‘especialistas en esta escuela deben tener tuna puntuacion de Sabiduria minima de 16, Modificadores a la tirada de salva- ‘clém: Todos los oponentes modifican sus ‘tradas de salvacion en ~1 cuando intentan a salvarse contra un conjuro de adivinacion Janzado por un adivinador. Un adivinador afiade una bonifiacion de 41 cuando se salva contra conjuros de adivinacién 0 cualquier tipo de dlspositive magico que duplique esos efectos, Bonificactones espectates y poderes Adquiridos: Un adivinador puede memon- zat un corjuro extra a cada nivel de conju~ fos, siempre que al menos uno de los ‘conjuros memorlzados sea de la escucla de adivinacion. ‘Cuando un acivinador alcanaa el rivel 17, adquiere inmunidad a todas las formas de conjuros de observacion magica, como PES y conocer alineamiemo, asi como Inmunidad contra los objetos magicos que duplican esos efectos, Un oponente que Uutlice PES sobre un adivinaclor de nivel 17 no conseguira mas éxito que sl Intentara leer a mente de ura pledra. Un oponente que utlice clariauctiencia sobre un actvina= dlor de nivel 17 al que no puede ver ni recl- bbe Informacton nies eonsclente de la presencia del adivinador. ‘Cuando un adivinador alcanza el nivel 19, recbe ta hablliad de lanza’ un conjuro ‘especial de descubre rampas tres veces al dia. Elconjuro tiene un area de efecto igual a un sendero de 3 metros de anche y hasta 30 metros de largo, Para lanza’ et conjuro, ‘1 adivinador debe simplemente sefilar en la direccion deseuca y concentrarse; no se Fequlere ningcn componente verbal © materia. Parecido al conjuro de sacerdote de nivel 2, descubyirtrampastrevela la exis- ‘fenca de cualquier tampa magica y mecd- lca normalmente oculta, lacluidos alar= mus, gilfos_y conjuros y_disposttvos similares. El adivinador averigua la natura- eza general de ta tampa (magica 0 meca- nica), pero no su efecto exacto 0 como sdesarmarla. Cuando un adivinador akcanza e! nivel 20, recibe la habiidad de lenzar un conjure especial de adivinacién una ver al dia. Para lanzar el conjuro, el adlvinador debe ‘concentrarse durante todo un tumo: no se fequlere ningun componente verbal © ‘material. Similar al conjuro de sacerdote de nivel 4, adivinacién revela una informacion Att relativa a una meta, acontecimiento 0 actividad espectficos que deba produclrse en los proximos siete dias, La revelacion Peet OR mune! puede tomar la fora de un presaglo. una corte frase © una estiola criptica, pero siempre revela una informacion espeeica. Ln todos fos casos, e! DM conitola ef tipo de informacion revelaco y si otras acivina clones adicionalesproporcionarin una Informacion adicional. La probabilidad base ste una adlvinacién correcta es dle un 80%, ajustada pore OM para circunstancias Inusuales 0 peticiones extremas {come un adivinacor que intente averigua la focal: zaclén exacta de un podereso artefacto)-St In thada de dado falla,e} acivinador sabe ‘que el conjuro ha fllalo, a menos que este actuando alguna magia espectica que propoccione Informacion faa Escuelas opuestas: Al avivinador le es negado el acceso a ta escuela dle conju cloryllamacta. Anallsls de conjuros: La variecad de conjuros disponibles al adivinedor es mas restiingida que a otras escuelas 0 especia lstas. Los conjuros ofensivos —es decr, aquellos que infigen dafto a oponentes. ya sea directa 0 indiiectamente— son Inex's tentes para esta escuela. Los conjutos defensivos que inhiben la habilidad de ataque de un enemigo © proporcionan proteccién directa para! adivinador y sus ‘companeros, tampoco estan disponibles, Esto no significa que el adivinador sea ‘not en el campo de batalla: signiica que su fuerza se otienta hacia otto lado, Para obtener Informadon, el adivinacor no tiene rival. Un adivinador puede antic: par peligros Inesperados, puede separar la verdad de las mentias, y es excepclonal mente efectivo como espla. Puede impul sa las defensas de su grupo alertindolo de la presencia de oponentes normalmente Indetectables, Aunque el repertorlo de conjuos de adivinacion es relacivamente pequetio, el adivinador tlene acceso amas ‘escluelas que cualquier otro expeclaisa, Hay dos grupos generales de conjutos de adivinaclon mayor. Un grupo incluye fos cenjuros que tevelan Informacién acerca ide un objeto 0 crlatuia especifico, come PES locilizar objeto. Un segundo grupo revela Informacién sobse cualquier tipo de objeto o ciatura dentro de akance det onjuro, este grupo incluye detectar Invi: bilidad y clrividencia Conjuros mas deseablest i Nivel bajo: Todos los conjuros de advi- nacion de nivel | a4 forman parte de la escuela de acivinacion menor, y estan disponibles a todas las excuelas. Se exam: an con mayor detalle en la seccion activ aclon menor, mis adelante. De todos ‘mods, un buen adivinacior tendra deve tar magia, leer magla y PES incluldos en su repertorio: conocer allneamiento y clariv: dencla son también conjuros de AdM nacion basieos importantes, Nivel medio: Tedlos los conjuros de ‘adivinacton de nivel medio son fuertes, slerdo probablemente los mis. usados ‘ewidiclon en ieyendas y ver realmente. Contactar otra plano es un vallose con)uro sl el grupo del adivinador earece de un conjurador u oir hechicero capaz de ‘contactarciaturas extraplanares, Nivel alto: Con solo un punado de conjures de adivinacion mayor de nivel alto, e1adivinacor tlene pocas elecclones. Ten en cuenta que presclencia es uno de les pocos conjures de adivinacion que forece al adivinador proteccién contra ano, Ethos: Los adivinadores son qulza los mas lstos de todos los hechiceros, Sus Investigaciones sobre el mundo a su alte decor su cuidacosa lectura de los aconte: cimientos det pasado y el futuro les dotan de una base de conocimientos y petspica dla que slo pueden equiparar los mas ceruditos intelectuales, Un adivinacior posee liplcamente una agua persplcacla respec: foal forma de ectuar de la mente de los hombres: pocos son mejores jueces. que los edivinacores, Los acivinadores tlenden a ser cautelo- seo y deliberados en sus acclones. Puesto que sus acivinaciones les han ensefiado ue los hombres son propensos a oculias Sus auténticos seniimlentos y motivacio- nes; muchos adlvinadores son suspleaces descontiados, a veces hasta el punto de! dinlsmo. Les adivinaclores. que ,permiten ue la desconflanza y et cinismo los abru: men trenden a ser de alineamiento malva. do, Aquellos que aceptan el ambiguo cardcter del hombre como pare del orden heturel lenden a ser cle alineamiento neutral. Aquelles que mantener ta fe en la bonded innata de! hombre tlenden a ser de lineamiento bueno, Los adivinadores no se slenten preci puestosalavida aventutera, y aceptan esta Eatrera s6lo de mala gana. No son comba, tientes nagurales; ce hecho, los hechiceros Incapaces de realizar proezas fisieas se slenten atraidos a a adivinacion mas que a cualquler otra especialidad, De todos modos, los ackvinadores consttuyen un elemento valioso en los grupos aventure- os; su byen juklo, astucia y ano sentido comdn son cualicades muy blen recibicas. Un grupo debe culdar de proporciona: Droeccién a sus adivinadores, puesto que éstos normalmente carecen de toda habill dad significativa para defenderse. Les adivinaslores son en el fondo soll {arlos, y es diffcl que hagan amiges intl: mos. Raras veces forman grandes fart Was. Los adivinaciores. de alineamtento bueno no suelen guardar resentimiente contra sus semejantes, y normalmente ayudaran a cualqulera que se lo pda, De todos modos, prefieren vivir solos en, temotas dreas donde puedan reailzar sus Investigaciones sin ser molestados, Las torres de plecra en las laderas de los Hiscos 0 en la curmbre de altas colinas son Pee ee unt residencias Ideales para los adivinadores. ‘Aungue muestran poco interés en las osesiones materiales, suelen ganar dinero cobrando por sus servicios como videntes, adivinos y ocalzadores ce objetos y personas perdidos. Alteracton Descripelém: Los conjuros de esta lescvela pemiten at lanzador canalizar las fenergias migicas para causar un cambio recto y especifico en un objeto, cratura condicion existente. Las alteraciones pueden alecta la forma de un sujete (po ‘moriizara otto), su peso (caida de plurna. sus habildades (fuerza), su locallzaclon (teleportacion sin ero 0 Indus su bilenestarfsleo |niebla leah. Nombre del espectalista: Transmuta- do Razas_permitidas: Solo un lanzador con sangre humana puede canalizar las fenergias magicas necesarias pala jos Conjutos de alteracién, De ahi que solo hhumaos y sernielfos puedan ser transmue tadores Requiblios de habilidadt Debide « que os conjutos de alteracion poseen compo- nentes somiticos algo mas complejos que 0$ conjuros de otras escuelas, un hechice- ro necesita una puntuacién de Destreza dle al menos 15 para convertlse en un trans- ‘mutador. Modificadores # ta tirada de salva- ‘lb: Todos. los oponentes modilcan sus Hradas de salvacion en =I cuando intentan Salvarse contra. un conjuro de alterackon Janzado por un transmutador, Un tans tador afade una bonifiacton de +1 cuando, 43€ salva contra los conjuros de alterackin Janzados por otro, Bonificaciones especiales y poderes adquirides: Un transmutador puede ‘memorlzar un conjuro extra a cada nivel de Ccanjuro, siempre que al menos uno de los ccanjuros memorizados seacde In escuela de ateracion. Cuando un transmutador alcanza el nivel 17, reclbe una pericia de hechicero en, ‘no amas extia a su elecclény esto es ademas del _namero de pericas en no armas que le estan normalmente permit das, Cuando alcanza el nivel 20, recibe otra “ pericla de hechieero en no armas extra, Si el hechicero posee ya (ores las periclas en no armas disponibles para los hechiceros ‘cuando oicanza el nivel 17 (0 el nivel 20), puede tomar cambio una pericla en no ‘amas general, Escuelas opuestas: Un transmutador no puede aprender conjuros de las escue: Jas de abjuracion y necromancia. Anallsis de conjuros: Ninguna escuela dispone de una vavledad de conjuros mas ampli que la escuela de alteracion, io cual hace de los transmutadores los especial: tas mis versitile. Les conjuros disponibies pueden aslgnaise o seis grupos genetales: 1. Conjuros defensivos, Este grupo de Conjuros protectores olrece unas capaclda- des defensivas que sivallzan con las de la escuela de alteracon, Este grupo Incluye conjures que limiian ta habilicad de un ‘oponente de aiacar, como nube de niebla rniebla solid, lenthud y oscuridacs, radio $ ‘metros, y tambien conjutos que proporcio- nan proteccién directa al lanzador y su giupe como ple! de pledia y diminuta ‘cabafa de Leomundo, 2, Conjuros ofenalvos, Este grupo Incl Yye conjuros come fuerzay apresuzamiento que Incrementan Ins posbbilidactes del ‘grupo de infigr datio, y conjures como ‘meicoros diminutos de Mei y nieblaletel ue infgen directamente dani. 3. Conjuros de movilldad. Este grupo Incluye volar, parpacteo, paso en muro y teleportacion, y otros conjures que mejo- Fan la hablicad del lanzador «le moverse de un lugar aot. 4, Conjuros de seguridad. Este grupo permite al lanzador proteger objetos y lugares, € incluye conjuros come cemractura de hechicero. proteccién y defensa y cofre secreto de Leomund, 5. Conjuros de talento. Este grupo proporciona al lancador (@ « una persona ‘elegida por el lanzado) un talento tempo: ral, normalmente une que duplica una hablidad especial de otra cratura 0 raza. Estos conjures incluyen infavisién, respira caguay fenguas. 6. Conjures especiales. Este grupo barca una ampla gama de conjuros que no encajan en ninguna de las categorias anteriores, como boca magica, reparar, _mensajey 010 de los tontos. Debido a ta variedad cle conjuros dis- ‘ponibles, un tlansmutador puede adoptar Lun cero namero de papeles diferentes en ‘un grupo aventurero. Por ejemplo. un transmmutador que conoce un clerte name- 10 de conjuros ofensivos puede luchar con ‘cuantos conjures de moviidad ademas de algunos otros ofensivos se convierte en un ‘combutiente especialmente impresionante: (imagina un transmutador volancio hasta la ‘copa de un arb, Iuego lanzar meteoros ‘diminutes de Meif contra un conade fenemigo). Con una provision de conjuros défensivos, un transmutadior puede adop- tar muchas de las funciones de un abjura: dor, Un. tarsmutador con escaladt de raf, bolsilos profundos y lhamada a la puerta ea un buen sustitste para un hadron: aliidele polimorfizarse a si mismo y paso fen muro, ¥ seth dict que encwentres un ‘espia mejor, LU transmutactorstempre corre el resgo. de verse abrumaco por et volumen de conus disponibles, ¥ tomar decisiones al ‘auat © ertOneas acerca de cules conjures debe aprender y memorizar. En conse: ‘cuendla, ha de tener culdado en equilbear la eleceion de sus conus con las neces: aces de su grupo, Conjures mas deseables: Nivel bajo: De tos conjuros de nivel 1, ‘manos ardientes es una espléndica elec- ‘lon de un conjuro ofensive, presto que tiene un mayor alcance que prest sacueti- dlova y causa mas dao a niveles supesio- 165, Orbe cromatico es una eleccion mejor ain, Con su opcion reversibie, agrancar proporcions al tansmutador une gran ‘queza de opciones, y es particularmente ‘il en combate puesto que afecta las tra ‘das de dao, Tanto nube de nici corm plrotecria tienen dos formas distintas. 1a faust proporciona al transmutador dos canjuros por el precio de uno. Volarexpan- ‘de sus opciones estralegicas y es quich eh mejor conjuro de alteracion de nivel Bao a 1 disposiclon, Tanto leniltud como apre- swramiento pueden influenciar espectacu- Larmente el combate de meiée, puesto que Un cleto namero de sujetos se ven afecta- dos al mismo tempo. Nivel medio: Pollmorlizarse a sf mismo y polimodizar a otro pueden distrazat & personajes amigos, intnidas enemigos. y fen el caso de pollmortizar a otro mejorar ‘enommemente las posibilidades ce €xito en combate del grupo, puesto que le Categoria de Armacura y las rutinas de ataque det sujeto pueden verse mejoradas por el conjuro, Niebla letal y desintegrar ‘son poderasos conjures ofensivas, y teh portar es un conjure de movilidad de primer orden. De fas canjuros de nivel medio, no hay inguno mejor que tiansfornaciin de Tenser, suponiendo que el tiansmutador osea una daga © una vara @ mano par aprovechat su Incremmentaca efectividad en cl ataque, y elcubraciin de Morden- kalnen, que proporciona al transmutador acceso a cualquler conjuro de nivel 1 a5. lizado en las 24 horas anteriores. Nivel alto: Nube incendiaria es un conjuro ofensivo muy efectivo, y cambiar de forma y detener el tiempo son muy ‘tiles en una gran varledad de situaciones. 1 conjuto de nivel alto mas Ot es proba blemente polimorflzar cualquier objeto, ‘puesta que puede cuplicar los electos de ‘muchos otros conjures, Incluides polimor- fear a otro. transmustar roca €0 taco ¥ peda a carne. Ethos: Los hechiceros atraldos hacia a ‘expeclidad de ateracién suelen ser curto- 05, de mente aguda y profundamente anaiticas. Fascinados por poner las cosas. Junias y Wego separarias de nuevo, 20" manipuladores naturales. mas interesados ‘en los objetos que en la gente. {En general los transmuladores no son propensos a profundas intuciones los cas, puesto que sus mentes estin mas intonizacias a cme funclonan las cosas ‘que a cémo funciona la sociedad. Para un ene! univenso €s ef cambio; jos Conceptos mis que un asunto de semantica y no tlene ninguna ‘vascendenca en las habliades,resticch- nes o electividad del expeciallsta Razas permitidas: (In hechicero ha de tener sangre humana para ser un congura’ dor. En consecuencha, los humanos semielios pueden espectalizarse en esta escuela, pero fos ellos no. ‘Requisitos de habilidadt Un hechicero debe disponer de unas energia excepclo- ‘males pata pasar toda una via lanzando Conjures de conjuracién y lamada, puesto que en ocasiones recurre «sus proplas fuerzas vitales para crear la materia conju ‘ada 0 atroer a las criaturas Namadas. En ‘consecuendi, un hechicero necesita tener ‘una puntuacién de Constitucion de al ‘menos 15 para especalizarse en esta escuela, ‘Modificadores a la tirada de salva- ‘én: Todos los oponentes modifican sus tHradas de salvacon en=1 cuando intentan salvarse contra un conjuro de conjuracién 0 armada lanzado por un conjuredor. Un onjurador afade una bonificacion de +1 ‘cuando 3¢ salva contra conjuros © ataques de conjuracion dle criaturas 0 fuerzas crea ‘das por los conjuros de Hamada. Bonificaciones especiales y poderes acqlrasas Un contest pds esd ‘24run conjuro extra a cada nivel de conju- os, siempre que al menos uno de los ‘conjuros memorizads sea de la escuela de ‘conjuractén /lamaca. ‘Cuando un conjurador alcanza et nivel 17, ya no requiere ningiin componente ‘mavertal para lanzar conjuros de conjura- ‘6a y tamada. ‘Cuando un conjuredor alcanca ef nivel 20, gana la habilidad de disipar al instante Gliaturas conjuradas por un oponente que haya usado un conjuto de llamar mons- tues 0 31 equivalente. £1 conjurador Puede disipar hasta un valor de 10 Dados de Golpe de criaturas con esta habilidad; solo las crlaturas con 5 DG 0 menos resui- tan afectadas (en consecuencia, el conjura- {dor puede disipar dos ciaturas dle 5 DG 0 dex criaturas de 1 DG, pero no una eratura {de 6.10G). En conjurador puede usar esta habilidad hasta tes veces al dla sefialando las atures que han de ser afectadas y concentrandose. Escuelas opwestas: Un conjurador no puede aprender conjuros de las escuelas ‘de adivinacion mayor ¢ invocaciony/evoca- on, Analisis de conjures: Aunque et «onjurador no posee un nmero excesivo {de conjuros especializados entre los cuales ‘eg, 10s conjuros de la escuela de conju mcénflamada se hallan entre tos més poderases de toxos, comparables slo ala ‘escucla de necromancia en poder bro. ‘Aunque ates en una ampli varledad de situaciones, los conjures de conju ‘Gon/larnada 30n partcukamenteefetives ‘en combate, puesto que la mayoria de ‘lls son capaces dei dao. En general os conjros de conjuracén ‘como flcha dckls de Mell infigen dao ‘drectamente, mientas que os conktos de llamada, come lamar monstrass utile tuna fuerza 0 monstruo intermedio. paia atacar alos oponentes. Los alaques direc {os poseen la ventaja de la inmectater: ‘fecha dcida de Mel, por ejemplo, ‘envlado diteciamente a su Banco, Los alaques indtectos que utizan un inteerne= ‘dao poscen la venta de la versatitoad las rtas gigantes lamadas pot tn Hamar smonstauos | puesen 901 digs ata que ‘alaquen al openente estacionaio numero 1, ego puede ordenirscles que se lancer contra el oponente rximero 2 que huye. ‘Muchos ataques de Harnad requdren Ja participacion continua del conjurador; ste no puede controlar 4 sus ciltutas llamadas st no puede comunicarse con clas. Esto es especialmente crucial con Conjures tales como fnvocar elemental, donde laciatra llamada ve lanzara contra € conjurador 3 este intertumpe su eoncen- trac Los conjuradores que aprenden un amplio ndmero de conjures para lamar CGilatures son mejores en los grupos gran des: cuantos més compaieros tlene. mis protecclin hay a su dsposicin 3 surge la ‘necesidad de que sus compatieros contro. fen las intrferencias, ayudandoke a ase rarse de que su conceniracin no es inte- rmumpida. En viaje, 05. conkuadores ‘deben permaneces en el cent det grupo, tradicionalmente el punto mis seguro, ‘Como miembros de grupos mas peque- fos, los conjuradores son mas electives st ‘conocen toda una varedad de eonjuros Je Cconjuracton/lamada, particuarmente 2- ‘quellos que lnfigendirectamente dafio; -conjurador con 5610 uno 0 dos compaiieros puede cconttar dfiell —y_pellgroso— fanzar un nvocar elernental. ‘Confuros mas deseables: Nivel bajo: Fecha dcida de Melt kamar cenjumbresy ect de lamas con excelen- 3 ee ECR ey tes conjuros ofensivos, pero lamar mons- ftuos 1'es ef mejor: un conjucador hibit halard numesos0s uses pata, digamos, ocho ratas gigantes. Nivel medio: Los conjuros dle amar smonstruos son los mejores. Ihvocar slemental, perro fel de Mowdenkalne Juamar sombras pueden hacer cambiar et umbo de cash cusiquies batalla, conta ‘oponentes de nivel balo © medio, Niel alto: Este grupo Inchiye fo que la ‘mayoria de hechiceros consideran que es <1 mas apreciado conjure de cualquier ‘escuela, deseo. Un deseo fnitado es cast Igual de potente. Puesio que os DM asian enorme- ‘mente en como manejan los. deseo, -conjuros ei of Capitulo 7 para mayor into macion sobre deseos). demas. de los deseo, los conjures de conjurackin/lama ‘da de nivel alto ofrecen al conjuradoralgu- ‘dos en combate son pilabra poderost, ‘matar; estera prismatica y 10s conjuros de amar monsirvos. Ethos: Debido al gran poder que esa- ‘men, muchos conjuradores estin absolut ‘mente convencldos de que su espedalidact ‘es superior a todas las demas. Musién y _aiivinacion son riviales,alteracion © invo- ‘cadién inconsecuentes. abjuracion y encan- tamiento demasiado debs, y necroman- da excesivamente repuisiva, Aunque tenclen hacia la presuncién y la avroganci, os conjuracores son también conflados, valerosos y brillantes. ‘Los conjuradores tenden en confiar en ‘laturas Hlamadas para que realicen teas cifcies para ellos; en consecuencia, ‘muchos conjuradores se wuelven blandos a ‘media que pasan tos ates. Muchos cons deran que los conjuradores von de por sf perez050s, Los conjuradores reconocen La impor: fancia de mantener a. raya el mal, y la ‘mayoria son de alineamiento bueno. Los cconjuradores malvados, sin embargo, florecen también. en particular aquellos ‘que mantienen contacto con las entidades rmalvadas tlamadas de otros planos de | exstencla. Los conjuradores expresan libremente Jo que plersen y tienen poca. paciencia para las opiniones de aquellos a los que ‘consideran infeloress se necesita un Nicer de probada vaila y firme forialeza para _ganerse cl respeto de un conjurador. En un ‘grupo aventurero, |08 conjuraddores tien den a pretetirla accién alla dliscusion, y el ataque 4 la negociacion. Los conjuraclores sprovechan eualquler oportunidad para ‘combati fn de demostrarsu pocter. Pueste que los conjuradores ssienten Poco interés en ascclarse con Ia gente ‘comin, pefleyen vivir en areas alslaclas cel ‘campo. La mayoria corsleran a los niftos lun. engotro, de medo que incluso los pocos conjuradores que se casan sucten no tener hijos por elecelén propla. ‘Apaite la Investigacion magica, los conjuradores rehuyen todas las actividaces que normalmente constituyen une carrera uacupaci6n, Cuando los fondes son bajos, siempre pueden lamar a algunas criaturas para que busquen algo de tesoro para ellos. Encantamlento/Hechizo Descsipelén: Similar a la escuela cle conjuracioryliamada, esia escuela. abarca dos tipos generales de conjures. Ambos ‘upos Imbuyen a sus sujetos con energia magica para crear efectos espeificos, Los cconjuros de hechizo inducen cambios © lnfluenclen el comportamiento de las tla: turas, normaimente alterando los estados :mentales 0 emocionales de los suletos. Los conjures de encantamiento dotan a lor Objetos no vives. de porleres. magicas, Ninguno de los dos tipos. de conjures tienen ningun efecto sobre la forma fskea do sus suetos, "Nombre det espectalista Hechizacior Razas permitidas: Humanos, semiel- fosy etfos pueden ser todos hechizaciores, Requisitos de habilidad: Puesto que tnfiuenciar la voluntad de ot €3 en parte {una manifestacin del hechizo personal det lanzedor, un hechicero debe tener un Cavisma de al menos 16 para especialzarse ‘como hechizador, Escuelas de magia ‘Modificadores a Ia tirada de salva- l6n: Todos los oponentes modiican sus tiredlas de salvacién en -1 cuando Intentan, salvarse contia un conjuro cle encanta- rmlento/hechizo lanzado por un hechiza- dor. Un hechizador afte una bonificacion de 11 ewando se salva contra conjuros de encanitamiento/hechizo, Bonificactones espectales y poderes adquitidos: Un hechizadior puede memo- fizar un conjuro extra a cada nivel de conjuro, slempre que al menos uno de fos conjuras memorizados sea de la escuela de ‘encantamiento/iechizo. ‘Cuando un hechizador alcanza el nivel 17, adqulere inmunicad a todas las formas de conjuros de hnechizo. ‘Cuando un hechizador alcanza el nivel 20, gana la habilidad de lanzar un tore ‘accion especial una vez al dia, El hechlza- dor puede lanzar este conjure sobre si mismo © sobre cualquier erlatura a la que foque. No se requieren componentes materiales para este conjuro, y el tiempo de lanzamlenio es |; et hechizadior se limi- twa tocar el sujeto a afectar y concentrarse, Una vez encantado con accidn tore, sujeto puede moverse y atacar normal: mente durante una hora, Incluso bajo la Influencla de un conjuro que Impica et ‘movimiento ceme un felarvia 0 un lent ud. El conjuro anula los efectos de Jos conjures de retener Bajo et agua, el sujeto see mueve a la velocidad normal de supert- cle inflge pieno dafo con armas, siempre ue el arma sea esgrimica y no lanzad, Escuelas opuestas: Un hechizador no. puede aprencler conjures de las escuelas, de invocaclon/evocacion y necromancla. ‘Analisis de conjuros: £) hechizador dispene de un numero moderado de Cconjuros entre los cuales elegir, la mayorin de los cuales ealzan los efectos defensivos: antes que les ofensivos. Esta escuela de conjures no solo puede dividirse en hechi- 203 y encantanientos, sino que los conju ros pueden dividise también en aquellos ‘que afectan sélo a una persona u objeto y aquellos capaces ce alectar un supo, En general, los conjuros que afectan a un grupo son mas utlies al hechizador, [pero éste tiene que considera sus aleances. ¥y Curaciones cuando decicla que conjures. ‘aprender y memorizar. Por elemplo, tanto. ‘ayo deblltador como incomiolable risa “ horrible de Tash son conjuros de encanta rmlento/nechizo de nivel 2 que infligen penalizaciones a las thadas de aiaque y dato de los oponentes. El rayo dleblitador afecta solo 4 una cilatura, mientras que la tsa de Tasha afecta a todos aquellos que se hallen dentro de un cubo de 10 metios de lado, Pero observa que aunque la risa de Tasha Inflige una superior penalizacion de dao, solo dura un round (aungue 10s ete {os se prolongan esenclalmente hasta el siguiente rounch, El rayo debiltador dura 1 round/nivel, cusndo es lanzado a niveles superlores, este conjuto puede ser ext: ‘madamente debiltacor. Y aunque el alcan- ce de 60 metros de la rise de Tasha hace que el radio del rayo clebiltacor parezca decepcionante en comparacion {10 metros + 5 mettos/nivel), ten en cuenta que a hiveles superiores el alcance del rayo debi: leader crece espectacularmente, mientias {que e radio de la rlsa de Tasha sigue sen: do el mismo, El Inconveniente del catslogo de fencantamiento/hechizo ¢s la falta de conjuros ofensives. Solo un puado de ellos son capaces de Infigir dano. Esto define normalmente el papel del hechiza- dor en un grupo aventurero como defensi- ve, Como con el abjurador, es preciso ssenalar que con su baja CA, ef nechizador ‘es extreradamente vuinerable a. los ‘araques. Un guerdarspaldas con une CA alta 6 muchos puntos de golpe es mas una ‘necesldad que un lujp pera un hechizador ‘AV contrario que un abjuracior, cuyos conjures defensives ectiian mas o menos aultomaticamente, 10s conjuros detensivos tde un hechlzador requleren a menudo que ‘emprenda una accion adicional una vez laneados con éxito, Una vitima hipnotiza- 1a, por elemplo, necesita que te dlgan que debe hacer, lo misma que un sujeto alecta- do por un sugestion, Las criaturas hechiza das pueden simplemente quedarse 6e pie Mmilando a menos que el lanzador det conjure les diga otra cosa. Evientemente, los hechlzadores mas efectivos son jos mas ‘reativos, los de pensamienio mas apidoy vigilantes. Conjuros mis deseables Nivel bajor Casi todos tos conjures de ‘encantamiento/nechizo de nivel bajo son defensivos. Los mejores son aquellos que permiten al hechizacor mas amplituc en el umero de ctlaturas que pueden afectar, ‘come hipnoiismo, suefo, asustar e incon ‘rolable rise homrtble de Tasha, Aunque solo afecta a una criatura, sugestién puede ser ‘un conjuro extremadamente tll en mancs, de un lanzador creativo; con una urackon de 1 hora + 1 hora/nivel, se cuenta {también entre los conjures de nivel bajo de ‘mayor duracton, Nivel medio: Arma encantada es uno de los pocns conjuros ofensivos disponi- bles en esta escuela, un valloso afadid a repertorlo de cuaiquler hechizador, He- chizar-monstruos. y retener monstrus tienen fa venaja de ser capeces cle afectar toda una variedad de oponentes. Espejo _igico sustituye con efectividad una bola de cristal y otros dispositives de observa- clon magica. Sugestion de masas y morde- ‘ra visual tlenen las mejores posibilidades de todos los conjures de nivel medio en anos de un lanzador creativo, Nivel alto; Desgracladamente, pocos conjuros de encantamientomechizo de vel alto se hallan disponibles al hechlea: dor. Por su variedad de usos, andiaauta simpatia sujetary hechlzar masas son los mejores conjuios para uso general. En lugar de un conjurador, pedir funciona ‘esenclalmente como un conjuro de conju- raclon. [Ethos: Con su ato euisma, tes hechiza- ddores tienden a ser los especiallstas mas avractves y agndables de tedlos los espe: ialistas. Son sensibles, apasionados. y tents. Creen en la santidlad de ta vida y comparten el amor de los cruidas hacia Ia naturaleea, La mayoria de los hechizaciores se ven a sf mismos como protectores de los indefensos y abogados de los debiles, Dero hay algunos que ven su maestria en la magia del encantamlento como una pve: bade su inevitable ascendencia en el ‘mundo. Hay que sefalar que existe un amplto numero de hechizactores buenas y malvados, pero muy pocos neutrales. os hechlzadores sueien ser la vor de la razéa en los grupos aventureros. A menu ido 20n capaces de encontrar opciones y soluciones que han pasado per alto a sus ‘ompafieros. Son unes excelentes jugado Fes en equipo, unos soberbles negociado- Fes y unos haliles regateacores. Gozan con ECR aunt ry las betlas artes y la buena conversacion. y se slenten fascinados por la magia en todas sus formas. No es raro que un hechizadot adquiera docenas de amigos. intimos ‘Aunque profundamente romanticos, 10s hechizadores se easan a menudo. muy {tarde en sus vidas, puesto que ve muestran teacios a establecerse con una sola perso pa Amantes de la vida sencilla, los hechl- zadores suelen vivir en hogates modestos entio de pequeris poblados. Pasan buena parte de su tiempo trasteando con pociones y dlspositivos magicos, ganando comunmente Husloisias poseen mentes agus, ero no son pensacores partcularmente profundos, Pagméticos por naturaleza, f2ceptan 1a no permanencla de todas las coras, y ereen que cuakquler Intento de esarroiar una flosofia que fo abarque todo pata expliar el significado dela exis tencia es algo en alto temnino fut y en consecuencia una pésdida de tiempo. Los tstonisias tlenden a ser de aipeariento bueno y neutal, puesto que los hechiceros Incinados hada el mel optan normaliente por una espedallacién que perciben como is poderosa. Debio a sus potentes personalidades ¥y sus mentes aguas, fo iusonistas son thuenos ideres en cualquier grupo aventu- fero, pero tambien son buenos lugarte- lentes y estrategas. Debido 2 que los Husionistas de nivel bajo y medio suelen ‘arecer de conjuros defensivos, un grupo ‘debe proporcionarles guardaespaldas. u ‘otra proteccén para mantenetlos seguros, ‘sf05 Hlusionistas deben permanecer en el centro de! grupo cuando éste esis en vije. ‘Atos ilusionistas les gusta el aletreo cle Ja vida urbana, y en general mantienen Dien amuebladas casas en el corazon de ‘una cludad. Normalmente tienen una, ‘buena cantidad de amigos y conocidos, y son consortes leales y amantes, Los ilusio- histas se yanan la vida como artistas, ‘mercenarios, maestros y tenderos. Invocacion/Evocacion Descripclém: Esta escuela incliye dos tipos de conjuros, que utlizan ambos la ‘energia magica para crear efectos especifi- £03 apelando a fuerzas especiales que el lanzador modela en construcciones de ‘energia 0 consirueciones de materia. Los conjuros de evocadion ultzan las fuerzas magieas naturales de los planos. Los de lvocacion apelan a la intervencion de poderosos seres extradimensionales. ‘Nombre de! especiaitsta: Invocador, Razas permitidas: Solo los humanos son capaces de Incomporar tas energias ‘complementarias necesarlas para dominar os conjuros de esta escuela. En conse- ‘encia, s6lo los humanos son elegibles para convertise en invocadores, Requisitos de habilldad: Debido a las poderosas eneigias impiicadas, toca una Vila de lanzar conjuros de invoca- ‘dn/evocacién €5 extremedamente tensa pra la salud de un hechicero, Es necesarla, luna Constitucién minima de 16 para espe- alzarse corno invocadox. Modificadores a la tada de salva: ‘lon: Todos Jos oponentes modifican sus ‘tadas de salvackén por cuando intentan salvarse contra un conjuro de Invoca- tadas como sigue: * Cuando Intenta aprender un conjuro de su anterior espedalidad, ya no recibe luna bonificacion (por ejemplo, un Husionis ta que abandona su escuela ya no recibe ‘una bonificacion de + 15% cuando intenta aprender conjuros de usin). * Cuando intenta aprenkler conjuros de otras escuelas, sigue suftiendo una penall- zacion (por ejemplo, un tlustonista. que abandona su escuela todavia tiene una Penalizacin de 15% cuando Intenta aprender conjuros de las escuelas de alte- racion, adivinacion mayor, encantamien- to/hechizo y conjuracionytlamada). + Cuando inienta aprender conjuros de ‘escuelas opuestas a st anteslor especial dad, sus probabilidadles se caleulan segan la siguiente formula: Tanto por clento de probabilidad = 1/2 (probabilidad base de aprender un conjure 19%) For ejemplo, un antiguo necromante ‘con una Inteligencia de 13 desea aprender tun conjuro de Huson. Puesto que lt necio- ‘maneia es una de las escuelas opuestas a su anterior escuela, sus probabilidades de aprender el conjuro son 1/2 (55 ~ 15), ¢5 ‘decie un 20%, Unas palabras sobre las escuelas menores Adivinacion menor Los conjuros de adivinacion de nivel & € Inferior son conocidos colectivamente ‘como escuela de adivinacion menor. La adivinacion menor se considera una escue- Jamenor de magia; €s decir los hechiceros no pueden convertirse en especalistas en ‘adivinacion menor. EL termine «menor se utliza infownal- mente en este contexto, Significa que fos ‘especialstas de cualquier escuela pueden ‘aprender y usar e303 conjures, Muciios de los conjuros de adivinacién menor, como tun detectar magia yun keer magia, 300 bisicos para la practica de la magia. Otros, como kentifcar, PES y conocer alinea- ‘lento son vitals para el repertorio bisico de cualquier espedalista. Sin acceso a los ‘conjuros de adivinacion menor, la habil- dad de un hechicero de funcionar se vera frustrantemente mtiada, en particular en los ives inferiores. A primera visia, la existencia de bt escuela de adivinacién menor puede pare- ‘cer que reduce el papel det adivinador: después de todo. ninguna otra escuela permite a todos los expecialistas un acceso tan facil a sus conjuros de nivel bajo. Sin ‘embargo, un examen de tos requisites para todas las escuelas muesira que 56 el conjurader posee Ia adivinaclon mayor ‘como una escuela opuesta; todos los ‘demas especialistas tienen acceso a los ‘conjuros de adivinacion de nivel bajo. En ka pidetica, la exlstencla de la escuela menor {de acivinacion sirve tan sole para propot- ‘lonar al conjurador acceso a los conjuros de ecivinacion de nivel bajo. ‘Aunque todos los especalistas pueden aprender conjures de adivinacion menor, no pueden aprendedios con mucha mayor faciidad 0 efectivided que pueden apres: der conjuros de escuelas distntas a la suya propla. Todos los no adivinadares apren: ‘den conjuros de adivinacién menor con luna. penallzacion de ~15% en ta Tabla de Inteligencia (Tabla 4, pag 16, del MP: por ’emplo, 0 bien un conjurador 0 un ilusio fista con una Infelgencia de 15 tiene un 50% de probablicades de apren ulerconjuro de adtvinacion menor dado, Todos los. conjuros. de adivinacién menor son considerados tambien como parte de la escuela de adivinacién mayor En consecuenea, un adivinador tlene una bonificacion de un 15% sobre ta Tabla ce Inteligencia para aprender conjuros. de aivinacion menor: por ejemplo. un activi ‘dor con una inteligencia de 15 tiene un 80 de probabilidades de aprender cual ulercon)uro de acivinacién menor. Nuevas escuelas tExisten otras escuclas menores de mag? Eso €s decision del DM. Segun e! featlo del DM y los pardmetzos de su ‘campana, puede seleccionar un pequeno fgupo de conkios y asignarios a una ‘ucla menor. Por ejemplo, una escuela menor de liusionistas puede Inelur todas las itsiones de nivel | a 3. Una escuela menor de abjuracion/necromancla puede Inclule todos los conjuros de abjuracion y necromancla de nivel. Para aftadir color al desaurollo de la ‘eampana, puede que el DM dese crear tuna explicacion historica para la existencia de cualquier nueva escuela menor, Es pos! ble, por elemplo, que la escuela lHusiones fuera creada por la ac de una academia de magia para acomodar los estudiantes que carecian de la aptioud necesarla para convertirse en uslonistas ompietos. La escuela menor de abjura én/necromancia pudo haber sido desa ‘rollada por un antigue clan de hechiceros de alineamiento bueno para ayudar a protegerlos de los ataques de una banca val ce abjuracores allados con una fuerza de muertos viientes, Todos los hechicevos, Independiente- mente de 4 expecalidad, deberian tener AAcceSo alos conjuros de cualquier escuela ‘menor. Si ast lo desea, el DM puede asig- ar bonificaciones y penalizaciones a las probablidades de ios distintos especalls as de aprender los conjures de una escue la menor relaclonada, Siguen algunas pos bilicades: * Un especialistatlene una bonificacion de un 15% (0 un 30%), un no espectalata tiene una penelizacion de un 15% (0 un 30%) se masa fl * Un especaiista tiene una bonificadon de un 30%, un no especialista tlene una Penallzacion de un 30%, * Tanto el especialista como el no espe- luna. buena idea. puesto que entra en Cconficto con las de las reas especallzadas de os sacerdotes. Una nueva escuela no deberta ser emesiado poderosa La existencla cle una ‘escuela cuyos con]uros. pueden destruir ‘dragones, nivelar Gusacies y hacer a lanza dor invulnerable hace que le resute exire- ‘madamente difcil al DM mantener el equi- Nbrio. Es cast imposible para el DM invertar esos adecuados pala hechiceros que fesgrimen tanto poder. y esto hace que el Juego fermine slenlo aburido para todos. La escuela de necromancla es cas! todo 1o poderosa que cualquier escuela deberia, Una nueva escuela ne dleberia ser demasiado deb. Por otra parte, los juga~ ores no estarda interesodos en una escue- Ja que no les ofrece una clerta meaida de poder comparable al que hay disponible en las escuelas extstentes, La escuela ce actvi- racion mayor es casi todo lo débil que ‘cuaiquler escuela deberia se, Una nueva escuela debe ser descrita con exaciiud. Los efectos magicos ya son basiante dificles de adjudicar cuancto sus efinilones son devalladas y especiicas. Cuando son indefinicas y ambiguas. es cast imposible crear reglas consistentes y evitar la frustracion ce ls jugadores. Tipo de magia El primer paso en dlisefer una nueva escuela es decidir qué tipo de energia ‘magica seré esgrimida pore! especalita, y ‘como se manifestara esa energia, EI tipo de magia debe ser lo bastante general como para abarcar una Gerta vartedad de conju- tos y efectos, pero también debe ser lo bastante especica como para ciferenctaria de las escuelas existentes. ‘Antes de examina’ 10s detalles, consl- deremos las diferencias ente la magia de Jos hechiceros y la magia de los sacerclo- tes. Aunque existe alguna duplicaclon — ambos tlenen acceso a fos conjuros necro- manticos y de llamada, por elemplo— la forma cn que adquleren los conjures es notablemente distin, Sacerdotes contra hechiceros Los sacerdotes tienen garantizade of uso de los conjuros por deidades de una Imitologia especifica, Cada deldad! pose autoridad sobre grupos partculares de conceptos, fuerzas y cotas, Y e308 gyupos: Teciben el nombre de esferas, La adhesion, de un sacerdote a su dead le proporciona, acceso a cletas esferas de magia que refle- Janos intereses especiales dela deldad. En ‘consecuencia, la magia de cada esfera ten= de a ser muy especfica: los conjuros de la cesfera det so}, por ejemplo, se ocupan primariamente de la luz y la oscutidad, ‘mleniras que tos conjuros de la esfera cura: dora se ocupan primaiamente de cura, ‘Ai contrarlo que el sacerote, un heck: ‘cero no esta ligado a una deldadt en part ‘cular, y en consecuencia no elepende de ‘inguna deidact para sus habilidades mag ‘eas. Un hechleero aprende y domina sus ‘conjuros de una forma muy parecida a como un profesor aprende y comina unt Clencla en particular. Por e30 la categorla de heehicero es una funcisn de la Inteligencia, Las escuclas de heciilcesa se tenfocan en categorlas generales de enegia 'y efectos magicos y abarcan una amplia Vatiedadl de conjuros. Para. conservar la integridacl de estas diferencias entre magia de hechicero y magia de sacerdote, cuniquler nueva ‘escuela de hechiceria cleberia evitar enfo= ‘earse en efectos magicos que emanen de ‘una condicion 0 cosa en particular. En vez de ello, la escuela deberla ocuparse de la ‘manjpulacon cle fuerzas y energias gene rales, Categorias de efectos eConfuso? Corsidera fo siguiente. Det mismo moxto que la energfa clécti- ‘@.o mecanica puede controlarse para que reales tareas especiieas, también es posl- ‘ble canalzar la energia magica para conse- Bur resultados especficas, Pero, as como. las energias electrica y mecinica se ven limitadas por la fsiea y otras clenelas natu rales, la energa magica no conoce estos limites mundanos. Las energias magicas pueden canalizarse para que produzcan ‘ualquiera de la siguiente lista de electos ‘Transformacton: Cuenlo se procuce ‘este tipo de efecto, un objeto 0 condicién cambla para proporcionar dicrentes propledades fisicas 0 nuevas habilidades ‘Greaciom: Cuando se produce este tipo de efecto, es creado un objeto 0 condicién ‘que no exstiaanteriommente. Requisielém Cuando se produce este \upo de efecto, un objeto 0 coneticion exts- tente es lamado de un lugar diferente. Paranaturatismo: Este tipo de efecto Implica la manipulacién de fuerzas y fend= tea eee ‘menos queexisten mas ala dels confines | eleccion de eategoras sera probablemente ‘el mundo material y las leyes que To gobleran, (fin puede consicerarse También una categoria ampli que inluye _ Gectos no cublerios en otras categprias), Toc ls ecuelasexstentes de magia ‘eden set signals eas categoria, Las escueles ce slteracion, eneana- Iieniofhechizo y. abjuacion’ Impican ‘foxkas ellas Transformacion. Las escuclas de lluzén © Invoca: on/evocacion implican Creacon. Corjuracinvismads implica, Reqs con. AAdvinacion y necromanca. impean Pantin Aunaue se produce alguna superpos! on (por elemplo, ls energias magicas ‘que efecidan Requbiclon sobre “odjetos feistenies tambien pueden Tansfor ‘mos, toca as excelas de magia cana- Jaan las energias magicas para product los ‘ectesdefnidos en estas custo categort aw. Lo que diferencla una escuela de otra e5.€l tipo de efectos producidos. Por ejem- (pb, tanto la lluson como la Invoca ‘on/evocacon canalzan energia magica para Creaci6n. Sin embargo, is Iisiones ‘ean objetos y condiciones lmeales: las Inwocaciones crean abjetos y condiciones que causa efectos Isicos drecios. Definir los efectos de una mueva escuela Para empezar e disenio de una nueva ‘escuela, el DM debe define primero el tipe ide efectos que produce, Cualquies defini- ‘lon es probable que sea vaga. Pero, en ‘este estado, debe serlo, Al concrario que la lntencionalmente especifica esfera sacer otal, una escuela de hechicena tlene que ‘ser lo suiclentemente personal como para acomocay una amplla variedad de conju cs Utliza les pasos que siguen, |. Elige un tipo de energia magica ‘analizada de las cuatro categorias descri- tas amiba: Transformecion, Creacién, Requisicion © Paranaturalismo. Si sabes qué tipo de escuela planeas disefat, la ‘obvia. Si todavia no tenes ninguna Idea Sobre tu escuela, escoge cualquiera de las ‘categorias: es un buen lugar dance empe- zor, (SI tu eleccion de categorias parece menos apropiada a medida que tu escuela 3€ desairolla, slempre puedes elegir ota.) 2, Define qué tipo espectico de efectos produciran eslas eneigias canallzadas, Si se trata de una escuela de Transformacion, Lqué tipo de cosas © condiciones seran ttansformadas? St es una escuela de Paranaturalismo, gqué tipe de energias © Iuerzas peranatutales se veran impiicadas? 3. Aseggrate de que la detinicion de la hueva escuela no se parece demasiado a las definiciones de las escuelas existences. Comparalas con las descripciones de las escuelas enel Capitulo 1 Como funciona todo. Para llustrar este proceso, vamos a ‘crear aqui una nueva escuela. Primero se lige una de las categorias de energia ‘canalizad. La escuela implicara cambiar un tipo de objeto en otro, de modo que la ‘lecclon es la categotta de Transformacton, ‘A continuacion definimos el tipo de ‘efectos de Transformacion que producis la escuela, Esta definicion necesita ser tan clara como posible; escribir la definicién en unsto dos frases lo pondra sodo en e} cam ho conreeto. Nuestra escuela presentara conjuros que causan que un objeto 0 condielon éamble en un objeto 0 condicion diferente pero relacionodo, Esa cescripclon 5 Vagat peso sufcientemente buena para empezar. UES esta escuela lo bastante diferente de las escueles ya existentes? Nuestra escuela suena muy similar a la escuela de alteraclon, de medo que necesita algunos ajustes. Puesto que muchos de tos conju- os de alteracion imbuyen a una erlatura con habllidades espectales, como respirar agua y volar, podemos decidir que los conjuros de nuestia escuela se ccuparan S610 de las transformaciones fisleas, Mas fan, todas nuestias transformaciones fs: ‘as serin permanentes (sometidas a las hhabituales linitaciones, como cancelaclon or un disipar magia) A lo largo del resto de este capitulo Seguiremos desarrollando esa escuela come demostraclén, Nombre de la escuela Una vez tenes una Idea para una escuela, necesitas un nombre, SI no se suglere’ por si mismo ningun nombre ‘obvlo, como oculte por ejemplo con la escuela de llusion, busca un dieclonario de sindnimos para encontrar palabras 0 fases evocadlons. La literatura de fantasia es otra buena fuente para nombres. Puesto que nuestra nueva escuela se ‘2cupa del camo, buscamos en el dielo~ nario de sinonimos y encontiamos meta ‘morfesis, una palabra que es descriptiva, tlene un aire erudito, € incluso suena un poco mista, Bautizaremes Ia escuela ‘como metamortica. Nombre del especialista Los especialisas suelen derivar sus hombres de los nombres de sus escuelas ‘cambiando e! suljo. Ast, de abjuiacion se esprende abjurador, y de Musson deriva Musionista. La mayorta de las veces esta tecnica es satstactoria, Sin embaigo, algunas escuelas simple- ‘mente no se prestan a nombres con reso- ‘hanclas hechiceras, Por elemplo. la palabra alferador No es muy agraciada, Yast la escuela de alteacién ha optado por la mae ccufonica de wransmutador para el nombre de su especialisia. Tenemos un problema similar con nuesira escuela de metamor ca: tanto metamorfista como metamorfi- lor yon desmanadas, Recuriiendo de ‘nuevo al diccionatlo de sindnimos, encon- ramos 1a palabra ransiigurer, Podemos Hamar a nuestro especialsta transfguist, ‘Conjuros La parte mas importante de crear una nueva escuela es disefiar nuevos conjures ue sean lo bastante diferentes como para sktuatlos aparte de las escuelas existentes, Tlenen que haber suficientes nuevos conju: ros para proporcionar al usuario una 1az0- able vailedad cle opciones, Al mismo tiempo. es preciso evita la duplleadien de ‘conjuros exlstentes, La selecclon ce conju Crear nuevas escuelas 10s tlene que ser lo bastante atactiva como para que los hechiceros novicios conside- ren la posibilided de expedallzarse en ellos, pero no tan poderosos como para quella escuela abrume a todas las dems. Conjuros basicos Una nueva escuela no necesita de Inmediato un namero extenso de conjures, Empezar con un ndcleo de conjuros bisi- C95 es jo mejor, afadlendo nuevos conju= ros a medida que la campafa y los Jugado- res los requieren, Un miicieo aceptable de conjuros bisi- 608 Incluye el ndmero de conjures. para cada pivel que se dan en la Tabla |. ‘Observa que éste es aproxinadamente el namero de conjuros para las escuelas de _ivinacién mayor y necromancia dados en ef Manuel det jugacor. Stel DM es incapaz de Inveniar este nimero de conjures, debe cconcentarse en disefiar corjuros para que lNenen el nivel infertor (riveles 1-3) a fin de ‘que los especialistas de nivel bajo puedan Iniciar sus areas, Tabla 1: Conjuros minimos para una nueva escuela, Nivel Nam. conjuros 1 3 2 3 3 2 4 2 5 2 6 2 a 1 8 1 9 1 Adaptar los conjuros existentes. Antes de Intentar dlseiar nuevos ‘conjuros, examina primero tos conjuros exlstentes para otras escuelas, Observa ‘que un clerto namero de conjuros tistactos ‘en el Manual del jugactor pertenecen amas ‘de una escuela; mottvo arco iis, por ejem- plo, pertenece a las escuelas de alteracion € lusion, mientras que deseo limiado pertenece a las de conjuracién/Mlamada ¢ Invocacion/evocactn, Uarece cualquiera de los conjures del M/ (0 cualquiera de 10s nuevos corjuros listalos en ef Capitulo 8 de est bro) apro- ppiado pata tu nueva escuela? Los conjuros de alteracién transmutar roca en todo y transmutar agua en palvo son perfectos ara nuestra escuela de_metamértica: ‘ambos hacen que una sustancia cambie a ‘otra, y en ambos casos los efectos son permanentes. Hay ottas candidatos probables en los ‘conjures del MY para nuestra escuela, pero ‘usar un nGmero excesivo de conjuros duplicalos (mds cle dos 0 tres) comprome- te la individualidad de una nueva escuela. Ideas para nuevos conjuros EDM y Ios jugadores necesitaran pensar conjuntamente en Ideas que ppuedan desarrollarse para Wenar 1a lista bsica de conjuros. Aunque el DM es.quien ‘toma las decisiones finales a ta nora de disefar conjuros para una nueva escuela las contribuciones ¢ ideas de los jugaciores son importantes. Laliteratura de fantasia es ‘otra buena fuente de Kleas, como lo 900 las hhablidades de los monstnuos magicos y las unciones de los dispositivos migicos. El DM y sus jugadores pueden cliscutlr también los encuentros © baiallas de ante flores aventuras y decidir qué tipo de conjuros hubleren sido ales para los hechiceros.. EDM (con la ayuda dle los jugadores) debera asignar entonces un nombre de conJuro a cada Idea y decidir los efectos _generales ce 10s potenciales conjuros, Los nombres de los conjuros tlenen que ser Dreves y descriptivos, Los efectos pueden ser sélo aproximados en este punto: ya seran pulidos mas adelante, ‘No disponemos aqut del espacio nece- sarlo para clesarollar toda una gama de Conjuros para nuestra escuela de metamdr~ fica, pero hay ttes conjuros potenciales que ‘usaremos como ejemplos: Evaporar: Este conjuro cambia liquiclos gases. ‘Sangre a potvo: Este conjuro cambla la sangre de un oponente a polve, matandolo alinstante, ‘Armaduramejorada: Este con}uro ‘cambla la armadura de un compafiero a ‘una Categoria de Armadura mejor. Controlar la duplicacion Cada conjure potencial debe ser controlado con fos conjuros del Manual de! Jugador para ver siya existe, Ten en cuenta que el M/ lista centenares de corjuros, Telnventar un conjuro existente es fall. Un DM necesita no mostrarse obsesive al Fespecto: un. numero ampilo de conjuros cexistentesInfigen dato © afaden boniica- clones y penalidades a as tradas de salva: ‘ign, Mientias el nuevo conjuro tenga un _gho nico propio, puede ser consicerado ceptable De nuesir0s ejemplos, observamos que sangre 4 polvo es superficalmente similar al conjuro de nivel 7 dedo de muerte, puesto que ambos toman al instante la vida {de la victina. Pero los métodes de conse gulr este efecto son claramente distintos: sangre a polvo cambia la sangre de I viet ‘ma a una sustancia Inerte, mientras que ‘deco dle muerte soibe las fuerzas Mitales de lavietima. Ademis, sangre a polvoes efec- tivo tan slo sobre vietimas con sangre en us venas, Sangre a poivo es lo bastante ‘diferente como para Iniclar una carrera propia. Controlar el equilibrio del juego Tras contiolasles con los conjuros exls- tentes, todos los conjuros potenciales de ‘una nueva escuela deden ser contiolados, con respecto al equillorio del juego, Imagina que ethechicero emplea un conju To en particular cada dia: ytendid el uso Constante algon efecto significative a largo plazo en el equilib del juego? ‘Consieleremos nuestros conjuros meta~ morficos poteniales. Evaporar no tends ‘inguin efecto profunco en el juego. su20- rniendo que est€ sujeto a una serie de tni- ‘aciones razonables por efemplo, evaporar todo un océano tiene que estar prohibido). En el mejor de los casos, sangre a poivo significa un oponente menos al dia. Pero armadura mejorada presenta un problema, Puesto que nuestros: conjuros ‘metamorficos son permanentes, eno mejo~ fark de Inevediato un transfigurista todas las armaduras de su grupo hasta et limite que pueda? 2Es es0 Justo? No podemos hacer los efectos temporales, 0 estaremos Violando la definicion de nuesta escuela. Dejemos de lado amadura mejorada ¢ Inventemos mas adelante otto conjuro, Determinar efectos y niveles Una vee los conjures inadiecuacos han sido desechados. necesitamos defnir y deseridir lo» efectos espedificos de los con)uros restantes. luego asignarios a los distintos niveles. La desctipeion de un on|uro debe cubrlt sus usos tipcos, pero 5 Innecesario —y tealisticarnente impos bble—ocuparse dle toda posible aplicacion, Mis importante aun, la descripclon ckeberia ‘cubrir con cetalle las limitaciones. de! ‘conjuro; no séle unas lmitaciones preclsas hacen jos conjuros mas facies de actjudi- «ay, sino que es més féellasignatlos a los slstntos niveles, Hay algunos puntos a tener en cuenta cuando asignemos limitacones a tos conjuros: ‘cackon/evocacion, Una ver Jas se han redu: ‘ido a dos 0 tres escuelas, deberia ser facll ‘elegirla escuela ras parecida a tu nueva excuela, Si es necesaiio, comparar tus huevos conjuros a los conjuros exlstontes. en et Mana! cet jugador Cuankto hayas decidido que escuela existente se parece mis atu nueva escue: 4a, consulta el dlagiama de oposicion, (Diagrara 1). La escuela que se encuentre itectamente al 0170 ldo de esta escuela € la escuela opuesta. La escuela de meta- ‘mérfica se parece mucho a la escuela de alteracion, La escuela directamente al otto lado de ella en ei Diagiarna | esa de abju- raclon. En consecuencla. la de abjuracion ‘slacescuela opuesta a la de metarnorfica Pueden asignarse dle una a tres escue- las opvestas a la nueva escuela, Sila nueva escuela es relativamente debit (la escuela -debil de adivinacion mayor tlene s6lo una ‘escuela opuesta), solo puede necesttarse tuna escuela de oposielén. SI tu nueva escuela €s relativamente poderosa, es aproplado askgnar tantas como tres escue- las opuestas. Observa de nuevo el Diagrama 1. Las escuelas a cada lado de la escuela opuesta son también opciones pera excuecles fopuestas. Por ejemplo, unas escuelas ‘opuestas adiclonales para lace lusion son. la de invocacion/evocactén y la de abjura~ opcional, pero ahade colora la escuela y lhace mas interesante para los jugadores Un ethos sive tambien como trampolin para determinar la personalidad de los personajes especialistas, Un ethos puede ser cualquier cosa desde un simple esbozo hasta un pel Aetallacdo. A continuacion se oftecen alg as cuestiones a genet en cuenta cuando s€ alisene un ethos para una nueva escuela, eSe adhleren Jos especiaisias de la escuela a alguna flosota en particular? {Comparten alguna meta comon? Esas flo: Solas y metas derivan a menudo ce la haturaleza de la magia estudlada por el ‘espedallsta. Por ejemplo, los espedallstas de la escuela de la metamorfica estudian onjuros que thenen que ver con el cambio. La exposicion continua 4 la transitoriecad de todas las cosas puede conducly a jos {tansfigurstas a ser escepticos con respec (0 a la existencla de absolutos: un transl gurista, por Jo tanto, puede creer que Conceptos tales como «corrector y serio neo? son relatvos astuacones especiicas {Se slenten mis atraidos a esta escuela (os personajes de alinearniento malvacto ue Jos personajes de alineamiento buene (0 viceverse)? En la mayonta de los casos, hechiceros de cualquie pueden ser especiastas cle cualquier escuela, pero una nueva escuela puede deselenia’ clerios alineamientos y aler ‘oti0s. Del mismo modo, algunas acade: mias magieas pueden aceptar estucantes 5010 de alineamientos especiticos. alineamiento Si.una escuela no promaciona el causar dan a cualqulereriatura viva, © promocio na curaclon, seguridad, contort o compa: sion, entonces probablemente excluye los alipeamlentos malvacos. $1 promociona la ‘cueldad © el egotsmo, la escuela prob biemente excluye los allneamiontos buenos. Si una escuela no promoctona ninguna flosofla en particular, probable mente Incluye especialistas de todos tos alineamientos. Sl.une escuela aboga porel pensamien to logieo y la adhesion a normas estrctas de compottariento, y desalienta los est los proplos excesivos, probablemente se Inclinara hacia los lineamientos legales, Si anima el pensamlento creatvo, la liberiad de expreston y las acclones espenidneas, s5¢ Inelina hacia los alineamientos cadticas (esto es particulammente cierto st anima tambien el desato de ls leyes escitas para consegul las metas Indlividuales), SI escuela no toma ninguna posicion en part: cular sebve la relacion del especiaista con esta cultura y sociedad, probablemente Incliye especlalists legales, neutiales y ceoileos, (La escuela de metamorfica no. adopta posiciones particulates sobre esos temas, en consecuencia esta ablerta a los cespecalistas. de todos los allneamientos, Ten en cuenta que esta actitud hacia 10s ‘alineamientos es consistente tamblén con la flosofia general de escepticsme de la ‘excuela acerca de los absolutes descritos artba,) ¢Se slenten atiaidos algunos tipos de personalidact en particular haca el estuctio de esta escueli? ¢Menden a compartir excentitidades comunes? Hay cosas ‘comunes que les gustan y que les dlsgus- tan? {Tiende alguna cosa relativa a esta riseva escuela a desalentar a cietos tipos de personas ya atraer a otros? La escuela ‘de rmetamériiea atae a os estudiantes con Un interes natural en el mundo que tes rodea. Puesto que sus conjuros camblan ‘una cosa en otta, muchos estudiantes ‘mostrardn interesados en cémo fundonan las costs y cmo se elaboran las cosas: en pocas palabras, los estudlantes de meta- ‘morfica son analitcos, curiosos y creatvos. ‘Cul es a relacion del especiaisa con ‘twos miembros de su grupo? Normal: mente. e ipo ce conjuros éisponibles para ‘un expedalista sugeria su rol en la camps fa Si el especalista tiene muchos con|uros ‘ofensivos, probablemente estara en prime: rainea cuando el grupo se lance a la bata: lla, Un especiallsta con muchos conjuros defensivos 0 de reconacimiento puede ses ‘un buen espla o lnvestigador, Aunque todavia no hemos dseado muchos conju fot para nuestros transiguistas, parece como si no predomineran ni los conjures defensivos nl los ofensivos. En consecuen: a, parece probable que un transfiguriste deje of fuerte de la hicha a los demas fnvembros de su grupo, UTienden los espedialistas de esta ‘escuela a tener muchos aunigos? cE3 probable que tengan consorte y fariha? Esto depende de la filosofia, metas y personalidad del espedalista. A menos que el especalista sea extremo en una de esas éreas —por ejemplo, si se muestra obsesivo acerca del estudio de ta magia, 0 sl su campo €s considlerado repulsivo 9 aterrador (como la escuela de necroman- ‘cla}—, €5 probable que tenga un riamero ‘medio de amigos y_ unas probabliidades ‘medias de un matiimonio con éxito, (Puesto que los transfiguiistas carecen de Fasgos extremos, supondremos que pose- ‘en un namero aciecuado de amigos y tlenen las mismas probabilidades ‘que cualquier otio de casarse y formar una familia) eDordle prefieren vivir €s0s cespecalistas? Como se ha mencio- nado antes, algunas escuela tien den a atraer clertos tipas de gente. Silos especialstas de una excuela tienden a ser extrovertidos y fables, probablemente prefesin Vir en un érea urbana. SI son meditatives y antisocales, © sl realizan Investigaciones potencial mente peligrosas, probablemente viviran en un area alslada, Notmalmente no surgiré ningan ugar especifico preterido: los espe: calistas tienden a vivie casi en cul ues parte, Haremos que este sea fl caso con los transguristas. {Como pasar 10s especialsias ls mayor parte dle su tempo? Los ‘tpos retraldos permeneceran cerca de casa, noemalmente sumidos en sus Investigaciones, leyendo 0 cescribiendo, Los tipes cutlosos se mwesiran mas Incinacos a explorar el mundo, anslosos de conocer gente y experimentar nuevas situa clones. En muchos casos no habra pasatiempes obvios aplicables a todos los especialistas de una ‘escuela, Este serd el caso con los transfiguisias. Pasan buena parte dle au tlempo efectuando investiga clones en su casa y buena parte de su tiempo mezclados con el ‘mundo, explorando y socializando. .2Cémo se ganan tpkcamente la Vila fos espedallstas? Las. ocupa- clones comunes pata los hechice- ‘os incluyen ensefa, dar consejos, investiga’ y asesorar Sin embargo. Jos conjuras disponibles a un espe clalisiaen particular pueden sugeaie carreras adiclonales. Los conjuros ‘metamérficos no sugieven ninguna ‘ecupadon en particular, de modo ‘que los transfigurstas se dedicaran pprobablerente a las mismas ocu paciones de cualquler hechicero oman, 2 {Enel Capitulo 1 examinamos detenica- mente las escucias de magia descrtas en el ‘Mapua! del jugacior En el Capitulo 2 expll- ‘amos cémo disefiar nuevas escuelas. La fespeciaizacon en una escuela es una forma excelente de Individualizar a un Dersonaje hechicero, pero no es la nica fexra. neste capttso te mostraremos como Individualizar mas un personaje hechicero cglendo un kit de hechioero. Un kit es una celecci6n de habliddaces, pericias, ventajas Y desventajas usadas para ayudar a definit la personalidad y los antecedenies de un hechicero, asi como su papel en la campa- fa Kits y creacién del personaje Los hts de hechicero son enteramente lopcionales: un personale hechicero puede pasar fcllmente sin él. Pero un jugador ue dlesee afiadir dezale « su hechicero eberia clegir un kita la hora de crear sus Petsonaje. Solo puede eleglise un kit de hechicero por personaje. fs posible incorporar estas reglas a las campans ya existentes, siempre que los lugaores y ef DM puedan ponerse de acuerdo sobre que hits son apropiads, Un Lttlene que ser compatible con las acclo- “1s pasadas dle un personaye, sus antece> lentes y los rasgos establecidos de su pervonaicac. Por ejemplo, si un actvina- ler ha sido jugaco como un hombie ensatvo y razonable con un historlal de Defer’ a negociacién al combate, y ef lugader ha dejado tien claro que este etsonaje procede de una sofistcada ‘adtura urbana, no tiene sentido asignarie Link de hechicero salvaje. Una ver asignedo un kit en particular a lin personaje, no puede cambiarse, Sin embargo, el personaje puede abandenarlo ‘nis acelante si asi lo desea, renunciando a todos los beneficios € Impedlimentos. Las Denieaciones por periclas (ver mis abajo) nose plerden. En ver de ello, esas periclas yao son consideradas como bonificacio- “Nes. Las anteriores bonifcacione’ pot per ‘as Son dejados Ge lado hasta que el Pertonaje aqulere nuevas casllas de pert la; en ese momento, las nuevas casas son llenadas con las antiguas bonificado- es por pericias. Cuando disentes un nuevo personaje, primero determina sus puntuaciones de hebitidad, raza, espedallzacion y alinea- mento. Una vex decicldos estos elementos, lige un kit para el nuevo personaje, Después de elegir ef kity registiar la infor. ‘macion en la hola del personaje, sigue con las periclas, dinero y equipo del personeje, ‘yotia Informacion pestinente. Kits y escuelas de magia Los Wts tienen una base cultural. Generalmente, puede asignarse cualquier ‘ita una forma especializada de cualquier escuela, Una amazona —uno de los varios tits descrtes mas abajo— puede ser una ecromante 0 una lluslonista, mientras que lun mistico —otro tipo de kli— puede ser lun adivinador 6 un abjurador. ‘in embargo, hay excepciones ocasio- hales. Los adivinadores, por ejemplo, Fequieren una alia puntuecion de Sabldurla, pero el hechicero salvaje —un lit asoclado con las partes mas prlmiivas del mundo— carece normalmente de la Intuiclin y la perspicacia necesarias para espectaizarse en la escuela de adivinacion mayor. Del mismo modo, hay tambien algunas escuelas que favorecen algunos its determinacts. ‘Todas las escuelas excluldas y prefer das estén anotadas en la descripclon de ‘ada Hit Pero solo son sugerencias: un hhechicero salvaje adivinador es perfecta: ‘mente aceptable si el DM dictamina que ‘este personale es permisible en su campa- ra ‘A menos que et DM determine otra ‘c05a, 0140s 10s kits se hallan disponibles avalos magos. Elecciones del DM ‘Anies de penmitira los jugadores elegit ts para. sus personajes, el OM deberta, ‘mia cade kit y termar en consideracion xg varios factores, Es este kit adlecuado para ln campatia? 'No todos los kits tienen sentido pata todas las campanas, SI se establece que no exis- ten las amazonas en el mundo de la ‘campaa del DM, éste no deberla permite alos jugadores elegjr el kit de emazone. El DM debe decir a los jugadores cue kits admit y cusles estin prohibidos antes de ‘que creen a sus personajes.

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