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Animacion 3D (Modulo 5) PDF
Animacion 3D (Modulo 5) PDF
virtuales
Álvaro Ulldemolins
PID_00168434
CC-BY-NC-ND • PID_00168434 Recorridos virtuales
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CC-BY-NC-ND • PID_00168434 Recorridos virtuales
Índice
4. Tipos de cámaras................................................................................ 30
4.1. Anatomía de la cámara 3D ......................................................... 33
4.1.1. Parámetros propios ........................................................ 33
4.1.2. Navegación con la cámara ............................................ 38
Anexo 1........................................................................................................ 75
CC-BY-NC-ND • PID_00168434 5 Recorridos virtuales
Edición de vídeo
Para poder realizar un buen recorrido, es importante conocer las bases de có-
mo presentar el conjunto de imágenes que vamos a mostrar, ya sea fijo o in-
teractivo.
Empecemos, pues, por los tipos de planos existentes para realizar un recorrido
fijo.
Existen muchos planos que podemos utilizar para realizar un montaje. En esta
lectura están divididos en tres categorías:
Planos clásicos
1)�Plano�general
2)�Plano�panorámico�general
Es una filmación que abarca muchos elementos muy lejanos. Los personajes
tendrán menos importancia que el paisaje; por ejemplo, en una cabaña en el
bosque vista de lejos, las personas se verán pequeñas.
3)�Gran�plano�general
4)�Plano�general�corto
Abarca la figura humana entera, con espacio por arriba y por abajo.
5)�Plano�americano
6)�Plano�en�profundidad
7)�Plano�medio
8)�Plano�medio�largo
9)�Plano�medio�corto
10)�Primer�plano
CC-BY-NC-ND • PID_00168434 12 Recorridos virtuales
Encuadre de una figura humana por debajo de la clavícula. El rostro del actor
llena la pantalla. Tiene la facultad de introducirnos en la psicología del perso-
naje. Con este encuadre se llega a uno de los extremos del lenguaje visual: los
objetos crecen hasta alcanzar proporciones desmesuradas y se muestran los
detalles (ojos, boca, etcétera).
11)�Semiprimer�plano
12)�Gran�primer�plano
13)�Plano�corto
14)�Plano�detalle
Son los primerísimos planos de objetos o sujetos, flores, una nariz, un ojo, un
anillo, etc.
15)�Plano�sobre�el�hombro
16)�Plano�secuencia
En una toma única se hacen todos los cambios y movimientos de cámara ne-
cesarios. No se rompe el plano y nos va mostrando poco a poco toda una serie
de hechos. No suelen hacerse muy largos por la dificultad de rodaje que entra-
ñan (aunque en 3D se puede utilizar sin problemas, ya que no hay problemas
de rodaje). No obstante, hay planos secuencia que son memorables por su ca-
lidad, longitud y anécdotas de rodaje, como el comienzo de Sed de mal (Touch
of evil, 1958), de Orson Welles, o el de Uno de los nuestros, de Martin Scorsese.
Aunque el más famoso es el caso del filme La soga, de Hitchcock, que posee un
único plano aunque falso, pues para realizarlo debía hacer los cambios de rollo
aprovechando puntos oscuros, como la espalda de un actor, una columna, etc.
No obstante, toda la acción acontece en un mismo espacio temporal, el más
largo que existe en el cine.
17)�Plano�subjetivo�o�punto�de�vista
Otros planos generados con la cámara en ángulo en relación con el objeto son
los siguientes.
1)�Plano�en�picado
La cámara está sobre el objeto, en un cierto ángulo. El objeto está visto desde
arriba. Suele emplearse a veces para destacar aspectos psicológicos, de poder,
etcétera. O, para ridiculizar a un objeto, fijémonos en el mismo objeto en plano
picado y contrapicado: uno destaca por la grandiosidad y el otro, por parecer
un tanque de juguete.
2)�Plano�en�contrapicado
CC-BY-NC-ND • PID_00168434 14 Recorridos virtuales
Al contrario que el anterior, la cámara se coloca debajo del objeto, por lo que
éste destaca por su altura.
3)�Plano�aéreo�o�«a�vista�de�pájaro»
4)�Plano�frontal
5)�Plano�cenital
Planos en movimiento
1)�Movimientos�en�la�misma�cámara
2)�Movimientos�de�la�cámara�sobre�sí�misma
3)�Movimientos�externos�a�la�cámara
Planos 3D
1)�Plano�360
Para realizar este efecto, se diseño un array de cámaras de alta velocidad, co-
locadas en línea alrededor del personaje, las cuales se disparaban todas a la
vez, con lo que se obtenía una imagen "tridimensional y temporal" de, por
ejemplo, un salto de un personaje; lo que nos permitía ir a la cámara que qui-
siéramos y rotar al personaje, ya que disponíamos de todas las vistas del mo-
vimiento del actor.
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En 3D, obviamente, tenemos una ventaja clara: todo es virtual; por lo que con
una única cámara nos sobra, ya que podemos "pausar" la escena cuando que-
ramos y mover la cámara donde y cuando queramos para conseguir el mismo
efecto de "paro del tiempo".
2)�Plano�"entra�en�el�objeto"
Ejemplo
3)�Bullet�time�(tiempo�de�bala)
El bullet time, o tiempo bala, es muy similar al efecto anterior 360, ya que con-
siste en una extremada ralentización del tiempo para permitir ver movimien-
tos o sucesos muy veloces como el recorrido de una bala.
En la imagen podemos observar con imagen real la mezcla del plano tiempo de bala con el plano 360.
3.1.2. Storyboard
Una vez que conocemos los tipos de planos que podemos utilizar para realizar
un recorrido virtual, lo ideal sería realizar un prediseño o un dibujo que nos
ayude a imaginarnos qué partes necesitamos generar en 3D y cómo iremos
avanzando en el recorrido para ir mostrando todo lo que nos interese. Enton-
ces aquí se hace patente la necesidad de un storyboard o guión gráfico.
Más adelante volveremos a insistir sobre este tema, pero, aunque suene a disco
rayado, es muy importante destacar la realización de un buen storyboard (da
igual si los dibujos quedan mejor o peor). Simplemente, queremos ver en una
primera impresión lo que sería nuestro recorrido o nuestra escena en un pri-
mer boceto, dibujamos lo que nosotros creemos que sería la escena, y así nos
hacemos esa primera idea de dónde queremos llegar. Parece mentira, pero el
simple hecho de hacer cuatro dibujos nos aporta una serie de ideas y de clari-
dad sobre el desarrollo, que posteriormente nos ayudarán a la hora de realizar
todas las fases, desde el modelado hasta la animación.
También cabe mencionar que es muy importante juntarnos con unos amigos
y enseñarles la idea. Ellos, mejor que nadie, valorarán si la escena funciona,
y al ver sus expresiones, veremos un fiel reflejo de lo que queremos (o no)
conseguir.
Tal como comentamos en la introducción del punto, existen otro tipo de re-
corridos virtuales donde no hace falta montar ningún storyboard, ni conocer
los tipos de plano que visionarán los espectadores.
En los recorridos virtuales interactivos podemos ver cualquier zona que desee-
mos, o interactuar con los elementos del escenario, alejarnos, acercarnos, ca-
minar o volar por la escena..., de tal manera que el recorrido lo realizamos a
nuestro antojo.
Para desarrollar este tipo de experiencia existen algunas tecnologías que nos
permiten, en mayor o menor medida, tener una sensación más o menos creíble
y más o menos interactiva con la escena que estamos recorriendo.
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Panorámico 360
Mapeado cilíndrico.
Mapeado esférico.
Para realizar este tipo de tomas, como hemos podido ver, ya sea cilíndrico o
esférico, existen multitud de formatos, puesto que la filosofía siempre es la
misma: tener una imagen o conjunto de imágenes donde el final de una parte
sea el principio de otra para, de esta forma, dar la sensación de continuidad.
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Uno de los más extendidos es el QTVR (Quicktime Virtual Reality), cuyo fiche-
ro, con algún software de generación de panoramas, lo podemos guardar en
.mov panorámico y posteriormente visualizarlo con el reproductor de Quick-
time.
VRML
El VRML (siglas del inglés virtual reality modeling language, "lenguaje para mo-
delado de realidad virtual") es un formato de archivo normalizado que tiene
como objetivo la representación de escenas u objetos interactivos tridimen-
sionales, diseñados particularmente para su empleo en la web.
El consorcio Web3D fue creado para desarrollar este formato. Su primera espe-
cificación fue publicada en 1995; la versión actual funcionalmente completa
es la VRML 97.
Mesas virtuales
Entorno CAVE
El CAVE, caracterizado por su forma cúbica, está compuesto por cinco panta-
llas fijas; tres de las cuales están dispuestas verticalmente y las otras dos, hori-
zontalmente, en el suelo y el techo.
Las imágenes se proyectan en las cinco pantallas, con lo que los usuarios, do-
tados de gafas estereoscópicas, experimentan una sensación de inmersión to-
tal. Gracias a proyectores de gran potencia, se obtienen imágenes de gran lu-
minosidad.
http://www.barco.com/en/productcategory/23
4. Tipos de cámaras
Una vez hemos visto la teoría necesaria y las tecnologías existentes para gene-
rar un recorrido virtual, ya sea interactivo o no, vamos a centrarnos en cómo
desarrollar algunos de estos procesos en un software de animación 3D.
Lo primero que vamos a utilizar son las cámaras, ya que, gracias a un buen
control de éstas, podremos realizar nuestro recorrido por la escena; por lo que
es importante conocer cómo funcionan y cuáles son sus características.
1) cámaras objetivo,
2) cámaras libre.
Las cámaras con objetivo son las más adecuadas para representar posiciones
fijas, ya que su objetivo puede direccionarse a un punto determinado de un
elemento de la escena. Por otra parte, las cámaras libres son las más apropia-
das para animar un recorrido, puesto que únicamente visualizan el área hacia
donde apuntan y no pueden direccionarse, a no ser que utilicemos las herra-
mientas de rotación para así realizar un giro que apunte a otro elemento.
Para colocar una cámara en la escena, en el caso de cámara libre, sólo se nece-
sita un clic para seleccionar el tipo y otro clic para posicionarla en la escena.
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A través de las opciones disponemos de botones con los valores más habituales:
15-20-24...
15 mm y 35 mm
50 mm y 135 mm
Vista ortográfica
Vista cámara
Show�cone: Nos muestra el cono (en realidad es una pirámide) definido por
el campo de visión de una cámara. Sólo aparece en los visores que no son de
tipo cámara.
Motion blur
Field� of� view: Ajusta la cantidad de escena que es visible en un visor. Este
efecto es similar a que se produce al cambiar las lentes de una cámara.
Una vez que hemos visto cómo utilizar una cámara y sus funcionalidades,
vamos a realizar la animación de la misma por medio de un escenario.
De esta manera tan sencilla, vamos añadiendo fotogramas clave y nuevas po-
siciones a la cámara.
3)�Vamos a realizar otro giro, pero, además, ahora, aparte de mover la cámara,
vamos a animar también el zoom.
Veamos qué controladores existen, así como las técnicas que podemos utilizar,
y posteriormente veremos un ejemplo completo de su utilización.
Path�constraint
Este controlador nos permite asignar una cámara al recorrido que conforma-
ría una línea cualquiera, por lo que dicha cámara seguiría la línea durante el
tiempo que dura nuestra animación.
Si una cámara debe estar fija o cerrada a un poco de su vertical (como si tu-
viéramos una cámara en una vagoneta de una montaña rusa), normalmente
utilizamos una cámara libre (free camera). Asignamos el Path Constraint direc-
tamente al objeto. La cámara sigue el recorrido, y podemos ajustar el punto
de vista animando la lente de la cámara para ofrecer panorámicas o realizan-
do una transformación de rotación. El efecto es similar al de grabar con una
cámara de mano.
CC-BY-NC-ND • PID_00168434 46 Recorridos virtuales
Utilizar�dummies
Si la cámara es una cámara libre, efectivamente pasa a ser una cámara objetivo,
y mientras dure el efecto del LookAt Constraint, la cámara no puede rotar en
sus ejes locales X, Y.
Ejemplo de aplicación
Nos han encargado montar una imagen de marca de un nuevo canal de tele-
visión, AutoTV, dedicado al mundo del automovilismo. Y se nos ha ocurrido
representar una carrera de dos coches en un circuito; hay pasadas, frenadas,
cambios de perspectiva, zooms... y un ganador; al final se ve que la forma del
circuito es el logo del nuevo canal.
CC-BY-NC-ND • PID_00168434 48 Recorridos virtuales
Bien, una vez ya tenemos el story, vamos a diferenciar los planos y a explicar
a grandes rasgos cómo y qué utilizaríamos para recrear el recorrido.
2) Plano medio de un coche seguido por otro y derrape en la curva. Para este
recorrido utilizaremos cuatro líneas: una para cada coche y una para el dummy
intermedio, y una línea más, muy parecida a las anteriores, para la cámara.
Una cámara objetivo y tres dummies o ayudantes, uno para cada coche y otro
en medio para moverlo con la cámara.
Haremos que los dummies recorran las líneas y los coches estén vinculados a
los dummies para que tengan el mismo movimiento pero con la libertad de
moverlos donde queramos.
Líneas
2) Creamos una línea que recorra todo el circuito, y en una las curvas le hace-
mos una ondulación para recrear la frenada.
Dummies
Vemos que el menú cambia sus parámetros; ahora aparece una opción de "Add
Path", hacemos clic y le indicamos qué línea queremos que utilice para generar
su nuevo recorrido de movimiento.
CC-BY-NC-ND • PID_00168434 53 Recorridos virtuales
Realizamos este procedimiento para los tres dummies, y cada vez seleccionamos
una línea diferente.
En este momento, accionamos y vemos cómo los tres dummies se mueven más
o menos al unísono a través de las líneas seleccionadas.
Coches
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7) Ahora nos falta vincular los coches a la línea exterior e interior. Para ello,
utilizamos los dummies que hemos creado y controlado por el Path Constraint;
de esta forma, el "movimiento" principal de los coches será seguir al dummy,
pero con la ventaja de que podemos situar el coche en la posición de inicio
que queramos.
Así, seleccionamos un coche y hacemos clic en el icono que nos permite vin-
cular y seleccionamos el dummy interior. De esta forma el movimiento de co-
che queda vinculado a su dummy.
Cámaras
Ejemplo de aplicación
Finalmente, una vez que ya tenemos los movimientos, nos quedaría decidir
los planos. En este ejemplo empezamos con un plano medio de los coches, y
vamos abriendo a plano general. Para captar el momento del derrape a medida
que avanza la acción, vamos abriendo más y más el plano hasta que sea un
plano panorámico donde vemos toda la dimensión del logo.
Por medio de sus opciones, podremos mover la cámara, hacer zoom, girar a
izquierda y derecha, inclinarla... para definir de esta manera la mejor configu-
ración en cada momento de la animación.
Ejemplo de aplicación
Veamos un ejemplo:
Una empresa inmobiliaria quiere vender una nueva promoción de pisos que
va a construir. Nos han pedido que realicemos un recorrido virtual por una
maqueta en 3D de una de sus casas.
Bien, empecemos:
2) Una vez hecho esto, abrimos el asistente de recorrido con el menú "Anima-
tion/WalckThrough Assistant".
3) Hacemos clic en la opción "Create New Camera", con lo que nos creará una
nueva cámara en la escena.
Para cambiar dicho vértice al último, y así hacer que el recorrido de la cámara
sea inverso, debemos editar el spline, entrar en modo de selección de vértice,
seleccionar el último vértice de la línea y hacer clic en la opción "Make first".
CC-BY-NC-ND • PID_00168434 63 Recorridos virtuales
5) Avanzamos veinte fotogramas más; volvemos a abrir el plano con los valores
anteriores.
Fotograma 1 y fotograma 10
Fotograma 20 y fotograma 30
Fotograma 40 y fotograma 50
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En este apartado vamos a ver cómo podemos crear un recorrido virtual inte-
ractivo por medio de la tecnología de panorama 360 explicada anteriormente.
1) Creamos una cámara libre que enfoque a una de las paredes con una lente de
aproximadamente un gran angular, alrededor de los 20mm. Esto nos permitirá
optimizar el espacio de visualización del espectador.
6) Aparecerá una ventana flotante donde podemos indicar, entre otros pará-
metros, la dimensión de la imagen panorámica. (Cuanto mayor sea la imagen,
más definición obtendremos a la hora de navegar y hacer zoom en los objetos.)
CC-BY-NC-ND • PID_00168434 67 Recorridos virtuales
Navegación�por�el�visor�de�panoramas�con�el�ratón
Finalmente, obtenemos a la vez todos los planos necesarios, y sólo hace falta
realizar el montaje en un programa de edición de vídeo. Aunque, si ajustamos
bien los tiempos, el proceso sería casi tan simple como cargar los trozos, poner
el sonido y extraer el vídeo final, ya que si los cortes están bien definidos en
la animación del 3dSMax, nos permitirá optimizar todo el espacio de almace-
namiento y proceso de cara al montaje final.
• Add: A través de esta opción añadimos una vista que procesar a la cola
de render.
Para generar una scene state seguimos el menú "Tools/Manage Scene States", el
cual nos permite añadir, modificar y eliminar estados.
CC-BY-NC-ND • PID_00168434 71 Recorridos virtuales
Imaginemos que tenemos una escena donde hay dos personajes que tienen un
"duelo al sol", y necesitamos realizar el plano contra plano. En cine, normal-
mente se colocan dos cámaras, se filman a los dos personajes y, finalmente,
se realiza el montaje cortando los trozos en los que cada personaje interpre-
ta la escena. Obviamente, este formato gasta material, tiempo y proceso de
montaje.
8) Seleccionamos la cámara 1.
11) Volvemos a realizar el mismo proceso con la cámara 2 pero cambiando los
parámetros de inicio y fin de 21 y 40.
Anexo 1
CC-BY-NC-ND • PID_00168434 76 Recorridos virtuales
CC-BY-NC-ND • PID_00168434 77 Recorridos virtuales
CC-BY-NC-ND • PID_00168434 78 Recorridos virtuales
CC-BY-NC-ND • PID_00168434 79 Recorridos virtuales
CC-BY-NC-ND • PID_00168434 80 Recorridos virtuales
CC-BY-NC-ND • PID_00168434 81 Recorridos virtuales