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PROYECTO DEMOSTRATIVO
TEMA
de Bachillerato.
AUTOR
TUTOR
RIOBAMBA – ECUADOR
2020
INDICE DE CONTENIDOS
PAG
1.3 OBJETIVOS……………………………………………………………………........-4-
1.4 Objetivo General……………………………………………………………………. -4-
1.5 Objetivos Específicos………………………………………………………………. -4-
1.6 PLANIFICACIÓN DEL TRABAJO ………………………………………………. -5-
CAPITULO IV………………………………………………………………………… -
4.SISTEMATIZACIÓN…………………………………………………………………… -
La incorporación del uso de la tecnología en el aula es una evolución que se está ampliando de
manera apresurado a nivel mundial. Ante esta etapa es necesario tener presente que su
incorporación no se limita al problema de contar con las herramientas que conforman estas
tecnologías: equipos y programas que ayudan al uso educativo.
Par muchos, la palabra videojuego puede ser un pasatiempo, diversión. Sin embargo, en los
últimos años los videojuegos se utilizan como herramientas educativas que permita a los
estudiantes desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje.
La herramienta Genially nos permite la creación de juegos, tanto podemos crear nuestros propios
como desarrollarlos modificados las plantillas de Juego y Quizs que genially pone a nuestra
disposición.
La Prehistoria es la parte de la Historia que estudia la vida del hombre primitivo, desde su
aparición en la Tierra, hasta la invención de la escritura. Abarca el periodo más largo del
desarrollo de la humanidad, durante el cual se realizaron los primeros progresos, como la
aparición del lenguaje y la domesticación de animales y plantas.
1.2. IDENTIFICACIÓN DE CONTENIDOS O COMPETENCIA A APLICAR
Nuestro propósito en la identificación de competencia es determinar que es lo que
necesita el alumno o docente para realizar sus actividades educativas de un modo
eficiente y exacto.
Por ello saber las etapas del procedimiento en la metodología de la enseñanza o
aprendizaje, realizando programas con una estructura y diseño único para una asignatura.
Esta aplicación trata de acomodar a los a los estudiantes de un, moderno método de
aprendizaje, en cual no se compliquen sobre el asunto a conocer.
1.3. OBJETIVOS
MAYO JUNIO
ACTIVIDAD DE TRABAJO
1 2 3 4 1 2 3 4
11.-Presentación final x
CAPÍTULO II
2. DESARROLLO
Dado la situación se toma como señal de arranque a Genially, es una herramienta para creaciones de
recursos digitales muy fácil de usar. Con ella podrás diseñar animaciones, recursos interactivos, entre
otras cosas, en nuestro caso la creación de un juego para los estudiantes que cruzan el 1er año de
bachillerato.
CAPITULO III
3. REFLEXIÓN
En primer lugar, quiero afirmar que los videojuegos no son la solución educativa ni nos
van a arreglar una clase por sí solos.
Hoy en día existen muchas y variadas metodologías, junto con materiales y aplicaciones
que acompañan a cada una: Flipped classroom ABP, ABJ, Visual thinking,
Gamificación… Esta variedad hace que muchos profesores se vean abrumados ante tal
cantidad de opciones, aunque por mi experiencia cada docente debe ingeniarse o buscar
una forma de innovar y presentar sus clases de una forma diferente.
El uso de videojuegos es una de estas opciones y, como cualquier otra, puede que
muchos profesores no se vean cómodos con su uso. O, también puede ser, que los centros
no dispongan de los recursos necesarios para contar con equipos y copias de un
determinado título para utilizar en sus aulas.
Otro de los aspectos a tener en cuenta es la veracidad de los videojuegos en relación al
tema que tratan.
Este aspecto es importante sobre todo en aquellos títulos que se basan o narran hechos
históricos. El profesor ha de conocer de manera completa el contenido que nos ofrece el
videojuego elegido.
El desafío de esta propuesta es convertir al software Genially en una herramienta
pedagógica que permita el aprendizaje en la materia de Historia, usándolo como una
estrategia más de aprendizaje, divertida y amena para la construcción del conocimiento y
aprendizaje en los estudiantes.
GAMIFICACION:
La gamificación o ludificación es una metodología que busca aumentar la motivación de
los participantes a priori en entornos que no son lúdicos y así alcanzar mejores resultados,
ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien
recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
* La técnica mecánica es la forma de recompensar al participante en función de los
objetivos alcanzados. Por ejemplo:
* La técnica dinámica, por su parte, hace referencia a la motivación del propio usuario
para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Así:
En función de la dinámica que se persiga se deberán explotar más unas técnicas que
otras. La idea de la gamificación educativa no es crear un juego sino valernos de los
sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen los mismos.
Además, se pueden usar las ventajas de las TIC para “gamificar” el aula.
Lo importante es qué hacemos con la tecnología, no la tecnología en
sí. Fundamentalmente el aprendizaje activo propone que el aprendiz tenga el control de la
actividad y disponga de sus recursos para conseguir superar un reto y, con frecuencia,
producir algo nuevo.
Así, las TIC nos permiten crear una serie de artefactos digitales o incluso físicos: desde
presentaciones, partituras y mapas mentales hasta apps y robots, pasando por blogs y
podcasts, entre muchas otras posibilidades.
En definitiva, la gamificación educativa y las TIC cambian el sentido del juego y el uso
de las nuevas tecnologías en contextos formales de aprendizaje. El aprendiz,
normalmente socializado en el juego y en el uso de las TIC en su entorno más cercano,
reencuentra de esta manera en el contexto escolar las claves que ya conoce por sus
prácticas sociales fuera del aula y las aplica con normalidad a la nueva tarea de aprender
a través de las estructuras del juego y de las posibilidades que abren el ordenador e
Internet en el aula.
GENIALLY:
Genially es una herramienta que nos permite generar contenidos interactivos sin
necesidad de programar y sin tener conocimientos de diseño. Es decir, podemos
diseñar infografías, diseños interactivos, presentaciones, mapas, microsites, etc. con el
típico interfaz de "arrastrar y soltar" y, además, podemos dotarlo de cierta
interactividad para el usuario e incrustarlo fácilmente en una web o generar una
presentación interactiva para visualizar en el navegador.
Como prácticamente todas las herramientas online, la podemos usar de manera gratuita
con limitaciones y, por supuesto, nos podemos suscribir a sus planes de pago para obtener
más funcionalidades.
CAPITULO IV
4. SISTEMATIZACIÓN
Genero
Diseño
Modo de navegación
Pese a la gran variedad de procesos que podrían ser susceptibles de adecuarse para el
desarrollo de este juego, se optó por diseñar proceso caracterizado desde el principio a este
tipo de software “Genially”
4.3. CONCLUSIONES
Dado el progreso avance de la tecnología y que la población escolar utilice los
videojuegos para lograr el desarrollo meta cognitivo, estudiar según las
capacidades propia de cada uno para aprender.
4.4. RECOMENDACIONES
De la presente indagación se puede concluir las siguientes recomendaciones a la
Institución Educativa, grupos de investigación en el entorno educativo:
Capacitar a los docentes sobre las nuevas medidas que se están dando en el
mundo sobre el aprendizaje y conocimiento, mediante el uso de la Tecnología
Buscar nuevos métodos para mejorar el aprendizaje en los estudiantes basándose
en el uso de la Tecnología
Dar uso constante y sistematizado de las herramientas utilizables en el centro
educativo mediante la incorporación de la TIC tomando en cuenta el trabajo que
desempeñan en cada uno de las áreas
Realizar cursos o diplomados para capacitar a los docentes en el usos y manejo de
las TIC
Gestionar los equipos tecnológicos necesarios para la habilitación en los centros
educativos, de más de un laboratorio para el uso de la TIC como refuerzo a la
educación a los estudiantes.
5. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Arsuaga, J.L.& Martínez, I : “La especie elegida. La larga marcha de la evolución humana”.
(2006). Temas de hoy
Albrecht, C.S. (2012). The game of apiñes. Gamification of positive activity interventions.
Maastricht University. Maastricht, Países Bajos.