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UNIDAD EDUCATIVA “JUAN DE VELASCO”

PROYECTO DEMOSTRATIVO

TEMA

Juego de evolución de los Seres Humanos para los estudiantes de 1ro

de Bachillerato.

Trabajo previo a la obtención del Título de Bachiller Técnico en la Figura Profesional de


Informática

AUTOR

Jeison Ivan Huashpa Yupa

TUTOR

Ing. Doris Ruiz Barahona

RIOBAMBA – ECUADOR

2020

INDICE DE CONTENIDOS
PAG

CAPITULO I ………………………………………………………………. -3-


1.PLANIFICACIÓN Y ANALISIS DE LA SITUACIÓN PLANTEADA………………. -3-

1.1 DESCRIPCIÓN DEL TEMA DEL PROYECTO…………………………………. -3-

1.2 IDENTIFICACIÓN DE CONTENIDOS O COMPETENCIA A APLICAR……… -4-

1.3 OBJETIVOS……………………………………………………………………........-4-
1.4 Objetivo General……………………………………………………………………. -4-
1.5 Objetivos Específicos………………………………………………………………. -4-
1.6 PLANIFICACIÓN DEL TRABAJO ………………………………………………. -5-

CAPÍTULO II………………………………………………………………. -5-


2.DESARROLLO…………………………………………………………………………. -6-

2.1 DESARROLLO DEL PROYECTO………………………………………………………... -6-

2.2 RESOLUCION DE TAREAS DEL CASO PLANTEADO……………………………….... -6-

2.3 ACTUALIZACIÓN DEL PROYECTO……………………………………………………. -6-

2.4 RESPUESTA A LA PREGUNTA TEÓTICA………………………………………………. -6-

2.5 IMPORTANCIA Y APLICABILIDAD DE LA FIGURA PROFESIONAL………………. -6-

CAPITULO III………………………………………………………………………… -7-


3.REFLEXIÓN…………………………………………………………………………..... -7-

3.1 EXPLICACIÓN ESCRITA DEL DESARROLLO…………………………............ -8-

CAPITULO IV………………………………………………………………………… -
4.SISTEMATIZACIÓN…………………………………………………………………… -

4.1 ORGANIZACIÓN DEL PORTAFOLIO DE TRABAJO………………………….. -


4.2 CONCLUSIONES…………………………………………………………………. -
4.3 RECOMENDACIONES……………………………………………………………. -11-

5. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS………………………………………... -11-

6. ANEXOS ……………………………………………………………….................... -12-


CAPITULO I
1.PLANIFICACIÓN Y ANALISIS DE LA SITUACIÓN PLANTEADA

La incorporación del uso de la tecnología en el aula es una evolución que se está ampliando de
manera apresurado a nivel mundial. Ante esta etapa es necesario tener presente que su
incorporación no se limita al problema de contar con las herramientas que conforman estas
tecnologías: equipos y programas que ayudan al uso educativo.

Par muchos, la palabra videojuego puede ser un pasatiempo, diversión. Sin embargo, en los
últimos años los videojuegos se utilizan como herramientas educativas que permita a los
estudiantes desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje.

La mejor forma de alcanzar una planificación asertiva frente a la comunicación es conocer


plataformas que brinden el servicio de educación, es por ello que bajo este pensamiento
identificamos el grupo y el medio que permitirá llenar con el conocimiento

Genially es un software en línea que permite crear presentaciones animadas e interactivas.

La herramienta Genially nos permite la creación de juegos, tanto podemos crear nuestros propios
como desarrollarlos modificados las plantillas de Juego y Quizs que genially pone a nuestra
disposición.

Básicamente, es una herramienta para crear presentaciones, al estilo PowerPoint, pero


modernizados con animaciones, diseños y stickers propios para cada trabajo que queremos
realizar con Genially.

1.1. DESCRIPCIÓN DEL TEMA DEL PROYECTO


Este procedimiento de trabajo consiste en mejorar la calidad de trabajo en la educación,
dando a conocer diferentes temas a tratar, en este caso el uso de la aplicación Genially,
está dando a conocer la Evolución de los Seres Humanos a través de la Prehistoria,
basándose en la materia de Historia.

La Prehistoria es la parte de la Historia que estudia la vida del hombre primitivo, desde su
aparición en la Tierra, hasta la invención de la escritura. Abarca el periodo más largo del
desarrollo de la humanidad, durante el cual se realizaron los primeros progresos, como la
aparición del lenguaje y la domesticación de animales y plantas.
1.2. IDENTIFICACIÓN DE CONTENIDOS O COMPETENCIA A APLICAR
Nuestro propósito en la identificación de competencia es determinar que es lo que
necesita el alumno o docente para realizar sus actividades educativas de un modo
eficiente y exacto.
Por ello saber las etapas del procedimiento en la metodología de la enseñanza o
aprendizaje, realizando programas con una estructura y diseño único para una asignatura.
Esta aplicación trata de acomodar a los a los estudiantes de un, moderno método de
aprendizaje, en cual no se compliquen sobre el asunto a conocer.

El proyecto se fundamenta en la identificación y especificación de un servicio o


aplicación didáctica para la enseñanza en la materia de Historia utilizando el software
Genially

En la actualidad existen muchas aplicaciones dedicadas al aprendizaje y educación, pero


uno de las aplicaciones más fáciles y atractivas a la hora de ser utilizadas es “Genially”

La identificación a usar también nos permite definir y comprender las necesidades de la


materia de Historia, ya que después de desarrollar el programa y hacerlo público, el
estudiante podrá dar su veredicto al respecto, ya que de esta manera conoceremos;
propuestas, opiniones, los distintos puntos de vista que nos dará el estudiante sobre la
aplicación, para mejorar.
La opinión del estudiante sirve mucho para un futuro mejoramiento del juego

1.3. OBJETIVOS

1.4. Objetivo General


Fomentar el aprendizaje de los estudiantes empleando nuevos métodos de trabajo

1.5. Objetivos Específicos


 Aumentar el interés del estudiante mediante herramientas tecnológicas
dirigiéndose a un solo tema determinado.
 Analizar los beneficios en la enseñanza que trae la incorporación del Juego
 Desarrollar videojuego educativo para estudiantes que cruzan el 1er año de
Bachillerato

1.6. PLANIFICACIÓN DEL TRABAJO

MAYO JUNIO
ACTIVIDAD DE TRABAJO
1 2 3 4 1 2 3 4

1.-Planteamiento del Tema x

2.- Estudio de las fases del Proyecto x

3.- 1° Tutoría con el asesor

4.- Elaboración de la Fase de Diagnóstico x

5.- Planteamiento de los Objetivos x

6.- Planteamiento del Problema x

7.- Elaboración de la Fase de Planificación x

8.- 2º.Tutoria con el asesor

9.- Elaboración de la Fase de Desarrollo x

10.- Elaboración de la Fase de Demostración x

11.-Presentación final x

CAPÍTULO II
2. DESARROLLO

La carencia de actualizar o buscar nuevos métodos educativos basándose en la utilización de TIC


debe ser requerido esencial para mejorar la calidad de la educación y enseñanza, que depende
principalmente de los contenidos que abarca y se transmite, las necesidades de la comunidad. Por
ello, cada vez es más usual acudir a elementos como las TIC y aplicaciones lúdicos que refuercen en
el proceso de enseñanza en el ámbito educativo.
En la actualidad, los videojuegos son utilizados como un recurso educativo y hay diferentes enfoques
a la hora de usar estos recursos en el aula: utilizar videojuegos ya existentes, crear juegos por parte de
los estudiantes o crear juegos por parte de los profesores.

2.1DESARROLLO DEL PROYECTO

Anverso a la pandemia y a la obligación del cierre de las instituciones educativas ha tenido un


impacto severo en la educación, la educación ha dado un giro inesperado en su totalidad, tanto
estudiantes como docentes acudieron al uso de la tecnología virtual, definitivamente la tecnología ha
desempeñado un papel importante en lo que es la educación virtual.

La gamificación como un método de aprendizaje o enseñanza que traslada a la mecánica de los


juegos al ámbito educativo con el propósito de conseguir mejores resultados en la educación dado a la
situación que estamos cruzando actualmente.

Dado la situación se toma como señal de arranque a Genially, es una herramienta para creaciones de
recursos digitales muy fácil de usar. Con ella podrás diseñar animaciones, recursos interactivos, entre
otras cosas, en nuestro caso la creación de un juego para los estudiantes que cruzan el 1er año de
bachillerato.

2.2. RESOLUCION DE TAREAS DEL CASO PLANTEADO


Debemos crear una cuenta de genially para poder diseñar un videojuego:
 Abrir nuestro navegador
 Buscar Genially.com
 Crear una cuenta en genially
 Después de crear una cuenta debemos poner en la opción “Gamificación”
 Después dar clic en la opción “juegos”
 Tener en cuenta que clase de tema vamos a desarrollar
 Desarrollar unas series de preguntas con respecto al tema
 Guardar el juego
 Compartir el enlace del juego a los estudiantes

2.3. ACTUALIZACIÓN DEL PROYECTO


https://view.genial.ly/5ef175685816ba0da295a99e/game-breakout-evolucion-de-los-humanos-
prehistoria?fbclid=IwAR2-3uo0tSHvQF5XpWUiOE_fQn0IUACGaDJF3-UA5yYjbNnqHdZ_Za45cEc
2.4. RESPUESTA A LA PREGUNTA TEÓRICA

2.5. IMPORTANCIA Y APLICABILIDAD DE LA FIGURA PROFESIONAL


Es importante tener en cuenta que este proyecto no solo abarca a personas que tengan busca
abarcar a toda la comunidad social en el avance tecnológico ya que hoy en día la mayoría de
personas contamos con un computador en casa ya que son ampliamente utilizados para la
educación.

El uso de la INFORMÁTICA, puede utilizarse como un apoyo para la enseñanza y estimulación


de varios sentidos en los jóvenes, con el fin de desarrollar y adquirir aprendizaje a través de
herramientas y aplicaciones

La innovación tecnológica ha cambiado profundamente muchos aspectos de la vida cotidiana,


facilitando la comunidad, socialización y lo desarrollo de relaciones a distancia, sobre todo en la
educación ya que hoy en día estamos cruzando por un momento difícil a nivel mundial y es uso
de la tecnología es indispensable hoy en día ya que por medio de ello los docentes pueden dar
clases a los estudiantes por vía online.

CAPITULO III
3. REFLEXIÓN

En primer lugar, quiero afirmar que los videojuegos no son la solución educativa ni nos
van a arreglar una clase por sí solos.
Hoy en día existen muchas y variadas metodologías, junto con materiales y aplicaciones
que acompañan a cada una: Flipped classroom ABP, ABJ, Visual thinking,
Gamificación… Esta variedad hace que muchos profesores se vean abrumados ante tal
cantidad de opciones, aunque por mi experiencia cada docente debe ingeniarse o buscar
una forma de innovar y presentar sus clases de una forma diferente.
El uso de videojuegos es una de estas opciones y, como cualquier otra, puede que
muchos profesores no se vean cómodos con su uso. O, también puede ser, que los centros
no dispongan de los recursos necesarios para contar con equipos y copias de un
determinado título para utilizar en sus aulas.
Otro de los aspectos a tener en cuenta es la veracidad de los videojuegos en relación al
tema que tratan.
Este aspecto es importante sobre todo en aquellos títulos que se basan o narran hechos
históricos. El profesor ha de conocer de manera completa el contenido que nos ofrece el
videojuego elegido. 
El desafío de esta propuesta es convertir al software Genially en una herramienta
pedagógica que permita el aprendizaje en la materia de Historia, usándolo como una
estrategia más de aprendizaje, divertida y amena para la construcción del conocimiento y
aprendizaje en los estudiantes.

3.2. EXPLICACIÓN ESCRITA DEL DESARROLLO


Para el desarrollo del presente proyecto se realiza una averiguación sobre el tema de
gamificación, el software a emplear.

GAMIFICACION:
La gamificación o ludificación es una metodología que busca aumentar la motivación de
los participantes a priori en entornos que no son lúdicos y así alcanzar mejores resultados,
ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien
recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
* La técnica mecánica es la forma de recompensar al participante en función de los
objetivos alcanzados. Por ejemplo:
* La técnica dinámica, por su parte, hace referencia a la motivación del propio usuario
para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Así:
En función de la dinámica que se persiga se deberán explotar más unas técnicas que
otras. La idea de la gamificación educativa no es crear un juego sino valernos de los
sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen los mismos.
Además, se pueden usar las ventajas de las TIC para “gamificar” el aula.
Lo importante es qué hacemos con la tecnología, no la tecnología en
sí. Fundamentalmente el aprendizaje activo propone que el aprendiz tenga el control de la
actividad y disponga de sus recursos para conseguir superar un reto y, con frecuencia,
producir algo nuevo.
Así, las TIC nos permiten crear una serie de artefactos digitales o incluso físicos: desde
presentaciones, partituras y mapas mentales hasta apps y robots, pasando por blogs y
podcasts, entre muchas otras posibilidades.
En definitiva, la gamificación educativa y las TIC cambian el sentido del juego y el uso
de las nuevas tecnologías en contextos formales de aprendizaje. El aprendiz,
normalmente socializado en el juego y en el uso de las TIC en su entorno más cercano,
reencuentra de esta manera en el contexto escolar las claves que ya conoce por sus
prácticas sociales fuera del aula y las aplica con normalidad a la nueva tarea de aprender
a través de las estructuras del juego y de las posibilidades que abren el ordenador e
Internet en el aula.

GENIALLY:
Genially es una herramienta que nos permite generar contenidos interactivos sin
necesidad de programar y sin tener conocimientos de diseño. Es decir, podemos
diseñar infografías, diseños interactivos, presentaciones, mapas, microsites, etc. con el
típico interfaz de "arrastrar y soltar" y, además, podemos dotarlo de cierta
interactividad para el usuario e incrustarlo fácilmente en una web o generar una
presentación interactiva para visualizar en el navegador.
Como prácticamente todas las herramientas online, la podemos usar de manera gratuita
con limitaciones y, por supuesto, nos podemos suscribir a sus planes de pago para obtener
más funcionalidades.

CAPITULO IV
4. SISTEMATIZACIÓN
Genero
Diseño

Modo de navegación

Pese a la gran variedad de procesos que podrían ser susceptibles de adecuarse para el
desarrollo de este juego, se optó por diseñar proceso caracterizado desde el principio a este
tipo de software “Genially”

4.2. ORGANIZACIÓN DEL PORTAFOLIO DE TRABAJO

4.3. CONCLUSIONES
 Dado el progreso avance de la tecnología y que la población escolar utilice los
videojuegos para lograr el desarrollo meta cognitivo, estudiar según las
capacidades propia de cada uno para aprender.

 Estas diferentes experiencias y estudios sobre la introducción de los videojuegos


como herramientas educativas revelan que hay que cambiar o buscar una
estrategia para cambiar la forma de trabajar en cuanta es la educación virtual.

 Así, el videojuego es la excusa para acercarse a un tema como lo es (La Evolución


de los Seres Humanos) en la asignatura de Historia o cualquier otro tema referido
a la asignatura

4.4. RECOMENDACIONES
De la presente indagación se puede concluir las siguientes recomendaciones a la
Institución Educativa, grupos de investigación en el entorno educativo:
 Capacitar a los docentes sobre las nuevas medidas que se están dando en el
mundo sobre el aprendizaje y conocimiento, mediante el uso de la Tecnología
 Buscar nuevos métodos para mejorar el aprendizaje en los estudiantes basándose
en el uso de la Tecnología
 Dar uso constante y sistematizado de las herramientas utilizables en el centro
educativo mediante la incorporación de la TIC tomando en cuenta el trabajo que
desempeñan en cada uno de las áreas
 Realizar cursos o diplomados para capacitar a los docentes en el usos y manejo de
las TIC
 Gestionar los equipos tecnológicos necesarios para la habilitación en los centros
educativos, de más de un laboratorio para el uso de la TIC como refuerzo a la
educación a los estudiantes.

5. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Arsuaga, J.L.& Martínez, I : “La especie elegida. La larga marcha de la evolución humana”.
(2006). Temas de hoy

Marín, V. y Ramírez, A. (2012). Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en


educación inclusiva. En V. Marín (coord.). Los videojuegos y los juegos digitales
como materiales educativos (pp. 165-191). Madrid: Síntesis.

Albrecht, C.S. (2012). The game of apiñes. Gamification of positive activity interventions.
Maastricht University. Maastricht, Países Bajos.

Lozada-Ávila, C., y Betancur, S. (2016). La gamificación en la educación superior: una


revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), 97-124. Doi:
https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5
Gros, B. (2000). La dimensión
socioeducativa de los
videojuegos. Edutec. Revista
Electrónica de
Tecnología Educativa, 12.
http://edutec.rediris.es/Revelec2
/Revelec12/gros.html
(Consultado el 16/03/2016).
Gros, B. (2000). La dimensión
socioeducativa de los
videojuegos. Edutec. Revista
Electrónica de
Tecnología Educativa, 12.
http://edutec.rediris.es/Revelec2
/Revelec12/gros.html
(Consultado el 16/03/2016).
Gros, B. (2000). La dimensión
socioeducativa de los
videojuegos. Edutec. Revista
Electrónica de
Tecnología Educativa, 12.
http://edutec.rediris.es/Revelec2
/Revelec12/gros.html
(Consultado el 16/03/2016).
Gros, B. (2000). La dimensión
socioeducativa de los
videojuegos. Edutec. Revista
Electrónica de
Tecnología Educativa, 12.
http://edutec.rediris.es/Revelec2
/Revelec12/gros.html
(Consultado el 16/03/2016)
6.ANEXOS

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