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UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR

CARRERA DE INGENIERÍA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

MATERIA

INGENIERÍA DE SOFTWARE I

TEMA

INGENIERIA DE REQUERIMIENTOS

AUTORES:

ANDRADE PANCHANA KARLA KAROLINA


LOOR MIGUEZ FRANK ANTHONY

DOCENTE
ING. ABEL ALARCÓN

PERIODO: 2018 – 2019

GUAYAQUIL-ECUADOR
Introducción

Los paquetes son diseños que detallan en análisis de datos. Un diagrama de

paquete representa las dependencias entre los paquetes que conciertan un

modelo.

El mecanismo de propósito es generado para la organización de elementos y

diagramas de modelo en grupos. Proporciona un espacio de nombres

encapsulado dentro del cual todos los nombres deben ser únicos. Se utiliza

para agrupar elementos relacionados semánticamente.

Un paquete es un mecanismo utilizado para agrupar elementos.

Existen tres estereotipos de relación de dependencia entre paquetes.

Visualmente un estereotipo de dependencia se representa como el nombre de

la dependencia entre un par de símbolos mayor y un par de símbolos menor,

se coloca junto a la flecha que señala la dependencia.

Paquete de Analisis

Permiten organizar el modelo de análisis en piezas más pequeñas y

manejables. Se identifican inicialmente como una forma de dividir el trabajo de

análisis, o a medida que el modelo de análisis evoluciona y “crece”

convirtiéndose en una gran estructura que debe descomponerse. La

descomposición en paquetes en la fase de análisis suele tener efecto en los

subsistemas durante el diseño y la implementación y es por tanto relevante

para la arquitectura general. Los paquetes en el modelo de análisis contienen

clases de análisis y realizaciones de casos de uso (a través de los

correspondientes diagramas)[ CITATION Lop11 \l 12298 ]


En UML los modelos se organizan en paquetes, que pueden incluir otros

paquetes. – Los paquetes deben agrupan elementos cercanos semánticamente

y que suelen cambiar juntos[ CITATION Inf13 \l 12298 ].

Una parte importante del modelado del análisis es la categorización. Es decir,

se clasifican distintos elementos del modelo de análisis (por ejemplo, casos de

uso y clases de análisis) de manera que se agrupen en un paquete —llamado

paquete de análisis— al que se da un nombre representativo. Para ilustrar el

uso de los paquetes de análisis, considere el juego de video que se mencionó

antes. A medida que se desarrolla el modelo de análisis para el juego de video,

se obtiene un gran número de clases. Algunas se centran en el ambiente del

juego —las escenas visuales que el usuario ve cuando lo usa—. En esta

categoría quedan clases tales como Árbol, Paisaje, Carretera, Pared, Puente,

Edificio y EfectoVisual. Otras se centran en los caracteres dentro del juego y

describen sus características físicas, acciones y restricciones. Pueden definirse

clases como Jugador (ya descrita), Protagonista, Antagonista y RolesdeApoyo.

Otras más describen las reglas del juego —cómo se desplaza un jugador por el

ambiente—. Candidatas para esto son clases como ReglasdeMovimiento y

RestriccionesdelaAcción. Pueden existir muchas otras categorías [ CITATION

Pre101 \l 12298 ].

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