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Se presenta la siguiente situación problema de programación lineal:

La empresa TECNOLOGY S.A., tiene tres videojuegos para su lanzamiento a final del año.
US130 y del videojuego 3 es de US120. El costo de desarrollo del videojuego 1 es de US6
cuenta con un capital inicial máximo para invertir en el desarrollo de estos videojuegos d
dispone de un servidor con una Tera (125.000.000kb) de capacidad máxima para almace
1.900 kb, el videojuego 2 consume 50.000 kb y el videojuego 3 consume 1.800 Kb. Adem
cuales deben repartir su tiempo para lograr un buen producto, 2 h/hombre para el videoj
y en total se dispone máximo de 50.000 h/hombre para los desarrollos. Determinar la uti
costo de desarrollo). ¿Cuántos videojuegos de cada tipo se deben vender en el lanzamien

A partir de la situación problema del Ejercicio 1. Método simplex prim

a. Construcción del modelo:

• Información de la situación problema:

Precio de lanzamiento ($)


Costo – Capital ($)
Consumo - Capacidad (Kb)
Tiempo - Personal (h/hombre)

• Información de la situación problema para linealizar:

Utilidad ($)
Precio de lanzamiento ($)
Inversión ($)
Capacidad (Kb)
Personal (h/hombre)

Donde:

Xn: Videojuegos (unidades)


𝑼𝟏𝒏 : Utilidades ($)
𝒑𝟏𝒏 : Precio de lanzamiento ($)
𝒂𝟏𝒏 : Costos ($)
𝒂𝟐𝒏 : Consumos (kb)
𝒂𝟑𝒏 : Personal (h/hombre)
• Variables:

𝑿𝟏 : 𝑪𝒂𝒏𝒕𝒊𝒅𝒂𝒅 𝒅𝒆 𝑽𝒊𝒅𝒆𝒐𝒋𝒖𝒆𝒈𝒐 𝟏 (𝑢𝑛𝑖𝑑𝑎𝑑𝑒𝑠)


𝑿𝟐 : 𝑪𝒂𝒏𝒕𝒊𝒅𝒂𝒅 𝒅𝒆 𝑽𝒊𝒅𝒆𝒐𝒋𝒖𝒆𝒈𝒐 𝟐 (𝑢𝑛𝑖𝑑𝑎𝑑𝑒𝑠)
𝑿𝟑: 𝑪𝒂𝒏𝒕𝒊𝒅𝒂𝒅 𝒅𝒆 𝑽𝒊𝒅𝒆𝒐𝒋𝒖𝒆𝒈𝒐 𝟑 (𝑢𝑛𝑖𝑑𝑎𝑑𝑒𝑠)

• Objetivo:

Si, la optimización de las 𝑼𝒕𝒊𝒍𝒊𝒅𝒂𝒅𝒆𝒔 𝒆𝒔 𝒍𝒂 𝑴𝒂𝒙𝒊𝒎𝒊𝒛𝒂𝒄𝒊ó𝒏

Entonces,

𝑼𝒕𝒊𝒍𝒊𝒅𝒂𝒅 = 𝑷𝒓𝒆𝒄𝒊𝒐 𝒅𝒆 𝒍𝒂𝒏𝒛𝒂𝒎𝒊𝒆𝒏𝒕𝒐 − 𝑪𝒐𝒔𝒕𝒐 𝒅𝒆 𝒅


𝑼𝟏 = 𝒑𝟏𝟏 − 𝒂𝟏𝟏
𝑼𝟐 = 𝒑𝟏𝟐 − 𝒂𝟏𝟐
𝑼𝟑 = 𝒑𝟏𝟑 − 𝒂𝟏𝟑

Zmáx.= (110-60)x1
Zmáx.= 50x1

• Restricciones:

Si,
𝑼𝒔𝒐 𝒅𝒆 𝒓𝒆𝒄𝒖𝒓𝒔𝒐𝒔 ≤ 𝑫𝒊𝒔𝒑𝒐𝒏𝒊𝒃𝒊𝒍𝒊𝒅 𝒎á𝒙𝒊𝒎𝒂

Entonces,
𝑼𝒔𝒐 𝒅𝒆 𝑰𝒏𝒗𝒆𝒓𝒔𝒊ó𝒏 ≤ 𝑫𝑰
𝑼𝒔𝒐 𝒅𝒆 𝑪𝒂𝒑𝒂𝒄𝒊𝒅𝒂𝒅 ≤ 𝑫𝑪
𝑼𝒔𝒐 𝑷𝒆𝒓𝒔𝒐𝒏𝒂𝒍 ≤ 𝑫𝑴𝒐

𝑵𝒐 𝒏𝒆𝒈𝒂𝒕𝒊𝒗𝒊𝒅𝒂𝒅: 𝑿𝟏 , 𝑿𝟐, 𝑿𝟑 ≥ 𝟎

b. Formulación del modelo:

Remplazando la información de la situación problema para linealizar

Función objetivo:
𝑴𝒂𝒙𝒊𝒎𝒊𝒛𝒂𝒓 𝒁 = 𝑼𝟏 𝑿𝟏 + 𝑼𝟐 𝑿𝟐 + 𝑼

Sujeto a:
𝒂𝟏𝟏 𝑿𝟏 +
𝒂𝟐𝟏 𝑿𝟏 +
𝒂𝟑𝟏 𝑿𝟏 +
𝑿𝟏 ,

RTA: 60 𝑿𝟏 +
1900 𝑿𝟏 +
2 𝑿𝟏 +
𝑿𝟏 ,

Modelo aumentado

60 𝑿𝟏 + 70 𝑿𝟐 + 65 𝑿𝟑 +
1900 𝑿𝟏 + 50000 𝑿𝟐 + 1800 𝑿𝟑
2 𝑿𝟏 + 10 𝑿𝟐 + 2,5 𝑿𝟑

Definición de las variables básicas

n= número de variables, m=
G.L= n - m =
Variables no básicas = 3
Variables básicas = 3

Igualar a Z a Cero

Z= 50x1 + 60x2 +
Z -50x1 - 60x2 -
ineal:

anzamiento a final del año. El precio de lanzamiento del videojuego 1 es de US110, del videojuego 2 e
del videojuego 1 es de US60, del videojuego 2 es de US70 y del videojuego 3 es de US65 y la empres
ollo de estos videojuegos de US1.000.000. Los videojuegos se deben jugar en línea, para ello la empre
cidad máxima para almacenar la información de los videojuegos, en promedio, el videojuego 1 consum
3 consume 1.800 Kb. Además, la empresa cuenta con personal experto en el desarrollo del software,
2 h/hombre para el videojuego 1, 10 h/hombre para el videojuego 2 y 2.5 h/hombre para el videojue
sarrollos. Determinar la utilidad de cada videojuego (si ésta es igual al precio de lanzamiento menos e
ben vender en el lanzamiento para obtener la mayor utilidad posible con los recursos disponibles?

cicio 1. Método simplex primal:

Videojuego 1 Videojuego 2 Videojuego 3


110 130 120 Disponibilidad
60 70 65 1000000
1900 50000 1800 125000000
2 10 2.5 50000

ma para linealizar:

X1: Videojuego 1 X2: Videojuego 2 X3: Videojuego 3


(unidades) (unidades) (unidades)
Disponibilidad Máxim
𝑼𝟏= 𝒑𝟏𝟏 −𝒂𝟏𝟏= 50 𝑼𝟐= 𝒑𝟏𝟐 −𝒂𝟏𝟐= 50 𝑼𝟑= 𝒑𝟏𝟑 −𝒂𝟏𝟑= 55
𝒑𝟏𝟏= 110 𝒑𝟏𝟐= 130 𝒑𝟏𝟑= 120
𝒂𝟏𝟏= 60 𝒂𝟏𝟐= 70 𝒂𝟏𝟑= 65 ≤
𝒂𝟐𝟏= 1900 𝒂𝟐𝟐= 50000 𝒂𝟐𝟑= 1800 ≤
𝒂𝟑𝟏= 2 𝒂𝟑𝟐= 10 𝒂𝟑𝟑= 2,5 ≤

𝑫𝑰 : Disponibilidad de Inversión ($)


𝑫𝑪 : Disponibilidad de Capacidad (kb)
𝑫𝑷 : Disponibilidad de Personal (h/hombre)
(𝑢𝑛𝑖𝑑𝑎𝑑𝑒𝑠)
(𝑢𝑛𝑖𝑑𝑎𝑑𝑒𝑠)
(𝑢𝑛𝑖𝑑𝑎𝑑𝑒𝑠)

𝒂𝒅𝒆𝒔 𝒆𝒔 𝒍𝒂 𝑴𝒂𝒙𝒊𝒎𝒊𝒛𝒂𝒄𝒊ó𝒏

𝒍𝒂𝒏𝒛𝒂𝒎𝒊𝒆𝒏𝒕𝒐 − 𝑪𝒐𝒔𝒕𝒐 𝒅𝒆 𝒅𝒆𝒔𝒂𝒓𝒓𝒐𝒍𝒍𝒐


𝟏𝟏 − 𝒂𝟏𝟏
𝟏𝟐 − 𝒂𝟏𝟐
𝟏𝟑 − 𝒂𝟏𝟑

+ (130-70)x2 + (120-65)x3
+ 60x2 + 55x3

𝑫𝒊𝒔𝒑𝒐𝒏𝒊𝒃𝒊𝒍𝒊𝒅 𝒎á𝒙𝒊𝒎𝒂

𝑰𝒏𝒗𝒆𝒓𝒔𝒊ó𝒏 ≤ 𝑫𝑰
𝑪𝒂𝒑𝒂𝒄𝒊𝒅𝒂𝒅 ≤ 𝑫𝑪
𝒓𝒔𝒐𝒏𝒂𝒍 ≤ 𝑫𝑴𝒐

𝒂𝒕𝒊𝒗𝒊𝒅𝒂𝒅: 𝑿𝟏 , 𝑿𝟐, 𝑿𝟑 ≥ 𝟎

ón problema para linealizar, el problema como modelo de programación lineal es:

𝒛𝒂𝒓 𝒁 = 𝑼𝟏 𝑿𝟏 + 𝑼𝟐 𝑿𝟐 + 𝑼𝟑 𝑿𝟑
𝒂𝟏𝟐 𝑿𝟐 + 𝒂𝟏𝟑 𝑿𝟑 ≤
𝒂𝟐𝟐 𝑿𝟐 + 𝒂𝟐𝟑 𝑿𝟑 ≤
𝒂𝟑𝟐 𝑿𝟐 + 𝒂𝟑𝟑 𝑿𝟑 ≤
𝑿𝟐 , 𝑿𝟑 ≥

70 𝑿𝟐 + 65 𝑿𝟑 ≤
50000 𝑿𝟐 + 1800 𝑿𝟑 ≤
10 𝑿𝟐 + 2,5 𝑿𝟑 ≤
𝑿𝟐 , 𝑿𝟑 ≥

S1
+ S2
+

número ecuaciones, G.L.= grado de libertad


6 - 3

55x3
55x3 = 0
e US110, del videojuego 2 es de
o 3 es de US65 y la empresa
en línea, para ello la empresa
edio, el videojuego 1 consume
el desarrollo del software, los
h/hombre para el videojuego 3
cio de lanzamiento menos el
s recursos disponibles?

Disponibilidad
1000000
125000000
50000

Disponibilidad Máxima

𝑫𝑰= 1000000
𝑫𝑪= 125000000
𝑫𝑷= 50000
(120-65)x3
55x3

eal es:
𝑫𝑰
𝑫𝑪
𝑫𝑷
𝟎

1000000
125000000
50000
𝟎

= 1000000
= 125000000
S3 = 50000

grado de libertad
SOLUCION DEL MODELO DE PROGR

a. Forma estándar del modelo por el método simplex primal:

Sumando la variable de holgura a cada una de las restricciones porque son de


negatividad, se tiene:

𝒂𝟏𝟏 𝑿𝟏 + 𝒂𝟏𝟐 𝑿𝟐 +
𝒂𝟐𝟏 𝑿𝟏 + 𝒂𝟐𝟐 𝑿𝟐 +
𝒂𝟑𝟏 𝑿𝟏 + 𝒂𝟑𝟐 𝑿𝟐 +
𝑿𝟏 , 𝑿𝟐 ,

Igualando a cero (0) la función objetivo:

𝑴𝒂𝒙𝒊𝒎𝒊𝒛𝒂𝒓 𝒁=𝑼𝟏 𝑿𝟏 + 𝑼𝟐 𝑿𝟐+𝑼𝟑 𝑿𝟑 𝑰𝒈𝒖𝒂𝒍𝒂𝒏𝒅𝒐 𝒂


Z= 50x1

𝑴𝒂𝒙𝒊𝒎𝒊𝒛𝒂𝒓 𝒁−𝑼𝟏 𝑿𝟏 −𝑼𝟐 𝑿𝟐−𝑼𝟑


Z- 50x1 - 60x2 - 55x3 = 0

Sumando las variables de holgura con coeficiente cero en la función objetivo:

𝑴𝒂𝒙𝒊𝒎𝒊𝒛𝒂𝒓 𝒁−𝑼𝟏 𝑿𝟏 −𝑼𝟐 𝑿𝟐−𝑼𝟑 𝑿𝟑+ 𝟎𝑺𝟏+𝟎𝑺𝟐 +


Z- 50x1 - 60x2 - 55x3 + 0 + 0 + 0 = 0

La forma estándar del método simplex primal del modelo de programación lin

Función objetivo:

𝑴𝒂𝒙𝒊𝒎𝒊𝒛𝒂𝒓 𝒁−𝑼𝟏 𝑿𝟏 −𝑼𝟐 𝑿𝟐−𝑼𝟑 𝑿𝟑+ 𝟎𝑺𝟏+𝟎𝑺𝟐 +


Z- 50x1 - 60x2 - 55x3 + 0 +
Sujeto a:

𝒂𝟏𝟏 𝑿𝟏 + 𝒂𝟏𝟐 𝑿𝟐 + 𝒂𝟏𝟑 𝑿𝟑


𝒂𝟐𝟏 𝑿𝟏 + 𝒂𝟐𝟐 𝑿𝟐 + 𝒂𝟐𝟑 𝑿𝟑
𝒂𝟑𝟏 𝑿𝟏 + 𝒂𝟑𝟐 𝑿𝟐 + 𝒂𝟑𝟑 𝑿𝟑
𝑿𝟏 , 𝑿𝟐 , 𝑿𝟑

60 𝑿𝟏 + 70 𝑿𝟐 + 65 𝑿𝟑
1900 𝑿𝟏 + 50000 𝑿𝟐 + 1800 𝑿𝟑
2 𝑿𝟏 + 10 𝑿𝟐 + 2,5 𝑿𝟑
𝑿𝟏 , 𝑿𝟐 , 𝑿𝟑

b. Solución de modelo por el método simplex primal:


Tabla inicial del método simplex primal:

Variables
Básicas
Z
Z 1
S1 0
S2 0
S3 0

Variables
Básicas Z
Z 1
S1 0
S2 0
S3 0

Iteración 1:

VARIABLES NO
BASICAS Z
Z 1
S1 0
X2 0
S3 0

Iteración 2:

VARIABLES
BASICAS Z
Z 1
S1 0
X2 0
X3 0

Iteración 3:

VARIABLES
BASICAS Z
Z 1
X1 0
X2 0
X3 0
Iteración 4:

VARIABLES
BASICAS Z
Z 1
S2 0
X2 0
X3 0

• Condición de optimidad:

El óptimo se alcanza cuando los coeficientes no básicos de l

Resultados:

𝑪𝒂𝒏𝒕𝒊𝒅𝒂𝒅: S2 = 21421052,63
𝑪𝒂𝒏𝒕𝒊𝒅𝒂𝒅: 𝑿2 = 1578,947368
𝑪𝒂𝒏𝒕𝒊𝒅𝒂𝒅: 𝑿𝟑 = 13684,21052

𝑴𝒂𝒙𝒊𝒎𝒊𝒛𝒂𝒄𝒊ó𝒏 𝒅𝒆 𝑰𝒏𝒈𝒓𝒆𝒔𝒐𝒔: 𝒁
ON DEL MODELO DE PROGRAMACION LINEAL POR EL METODO SIMPLEX PRIMAL

primal:

as restricciones porque son del tipo ≤ para transformarlas en ecuaciones y agregando las variables de

𝒂𝟏𝟑 𝑿𝟑 + 𝑺𝟏 = 𝑫𝑰
𝒂𝟐𝟑 𝑿𝟑 + 𝑺𝟐 = 𝑫𝑪
𝒂𝟑𝟑 𝑿𝟑 + 𝑺𝟑 = 𝑫𝑷
𝑿𝟑 , 𝑺𝟏 , 𝑺𝟐

+ 𝑼𝟐 𝑿𝟐+𝑼𝟑 𝑿𝟑 𝑰𝒈𝒖𝒂𝒍𝒂𝒏𝒅𝒐 𝒂 𝑪𝒆𝒓𝒐


+ 60x2 + 55x3 =

𝒂𝒙𝒊𝒎𝒊𝒛𝒂𝒓 𝒁−𝑼𝟏 𝑿𝟏 −𝑼𝟐 𝑿𝟐−𝑼𝟑 𝑿𝟑=𝟎


- 50x1 - 60x2 - 55x3 = 0

e cero en la función objetivo:

−𝑼𝟐 𝑿𝟐−𝑼𝟑 𝑿𝟑+ 𝟎𝑺𝟏+𝟎𝑺𝟐 + 𝟎𝑺𝟑=𝟎


55x3 + 0 + 0 + 0 = 0

el modelo de programación lineal, es:

−𝑼𝟐 𝑿𝟐−𝑼𝟑 𝑿𝟑+ 𝟎𝑺𝟏+𝟎𝑺𝟐 + 𝟎𝑺𝟑=𝟎


- 50x1 - 60x2 - 55x3 + 0 + 0 + 0 = 0

+ 𝑺𝟏 = 𝑫𝑰
+ 𝑺𝟐 = 𝑫𝑪
+ 𝑺𝟑 = 𝑫𝑷
, 𝑺𝟏 , 𝑺𝟐 ,

+ 𝑺𝟏 = 1000000
+ 𝑺𝟐 = 125000000
+ 𝑺𝟑 = 50000
, 𝑺𝟏 , 𝑺𝟐 ,

ex primal:
Variables No Básicas
X1 X2 X3 S1 S2
- U1 - U2 - U3 0 0
a11 a12 a13 1 0
a21 a22 a23 0 1
a31 a32 a33 0 0

Variables No Básicas
X1 X2 X3 S1 S2
-50 -60 -55 0 0
60 70 65 1 0
1900 50000 1800 0 1
2 10 2.5 0 0

VARIABLES NO BASICAS
X1 X2 X3 S1 S2
-47.72 0 -52.84 0 0.0012
57.34 0 62.48 1 -0.0014
0.038 1 0.036 0 0.00002
1.62 0 2.14 0 -0.0002
VE

VARIABLES NO BASICAS
X1 X2 X3 S1 S2
-7.7196261682243 0 0 0 -0.003738317757
10.0420560747664 0 0 1 0.00443925233645
0.010747663551402 1 0 0 2.3364485981E-05
0.757009345794392 0 1 0 -9.345794393E-05
VE

VARIABLES NO BASICAS
X1 X2 X3 S1 S2
0 0 0 0.7687296 -0.000325732899
1 0 0 0.0995812 0.00044206607725
0 1 0 -0.00107 1.8613308516E-05
0 0 1 -0.075384 -0.0004281060959
VARIABLES NO BASICAS
X1 X2 X3 S1 S2
0.736842105263171 0 0 0.8421053 0
2262.1052631579 0 0 225.26316 1
-0.042105263157895 1 0 -0.005263 0
0.968421052631579 0 1 0.0210526 0

os coeficientes no básicos de la ecuación Z son no negativos.

𝒂𝒏𝒕𝒊𝒅𝒂𝒅: S2 = 21421052,631579
𝒂𝒏𝒕𝒊𝒅𝒂𝒅: 𝑿2 = 1578,94736842105
𝒂𝒏𝒕𝒊𝒅𝒂𝒅: 𝑿𝟑 = 13684,2105263158

𝒂𝒙𝒊𝒎𝒊𝒛𝒂𝒄𝒊ó𝒏 𝒅𝒆 𝑰𝒏𝒈𝒓𝒆𝒔𝒐𝒔: 𝒁= 847368.42105263


X PRIMAL

egando las variables de holgura a la restricción de la no

, 𝑺𝟑 ≥ 𝟎

𝑺𝟑 ≥ 𝟎

𝑺𝟑 ≥ 𝟎
Solución
S3
0 0
0 DI
0 DC
1 DP

Solución Razón
S3
0 0
0 1000000 14285.714286
0 125000000 2500
1 50000 5000

SOLUCION
S3 Arrastrar a derecha y a izquierda para:
0 150,000 2. nueva ecuación =
0 825,000 2. nueva ecuación =
0 2,500 2. nueva ecuación =
1 25,000 1. nueva ecuación pivote =

SOLUCION
S3 Arrastrar a derecha y a izquierda para:
24.69159 767289.719626168 2. nueva ecuación =
-29.1963 95093.4579439253 1. nueva ecuación pivote =
-0.01682 2079.43925233645 2. nueva ecuación =
0.46729 11682.242990654 2. nueva ecuación =

SOLUCION
S3 Arrastrar a derecha y a izquierda para:
2.247557 840390.879478827 2. nueva ecuación =
-2.9074 9469.52070730572 2. nueva ecuación =
0.014425 1977.66402978129 2. nueva ecuación =
2.668218 4513.72731503025 1. nueva ecuación piviote =
SOLUCION
S3 Arrastrar a derecha y a izquierda para:
0.105263 847368.421052632 2. nueva ecuación =
-6576.84 21421052.631579 2. nueva ecuación =
0.136842 1578.94736842105 2. nueva ecuación =
-0.14737 13684.2105263158 1. nueva ecuación piviote =
ha y a izquierda para:
(G86*-$I$59)+G59 Razón
(G86*-$I$59)+G59 razón = N85/J85 13204.225352113 VS
(G86*-$I$61)+G61 razón = N86/J86 69444.444444445
G60/$I$60 razón = N87/J87 11682.242990654

ha y a izquierda para:
(G96*-$J$84)+G84 Razón
(G96*-$J$85)+G85 razón = N94/H94 9469.5207073057 VS
(G96*-$J$86)+G86 razón = N95/H95 193478.26086957
G87/$J$87 razón = N96/H96 15432.098765432

ha y a izquierda para:
(G103*-$H$93)+G93 Razón
G94/$H$94 razón = N102/L102 -2580000000 VS
(G103*-$H$95)+G95 razón = N103/L103 21421052.631579
(G103*-$H$96)+G96 razón = N104/L104 106250000
ha y a izquierda para: Condición de optimidad: la solución
(G103*-$H$93)+G93 óptima se alcanza cuando todas las
G94/$H$94 variables no básicas son no negativas
(G103*-$H$95)+G95
(G103*-$H$96)+G96
elemento
pivote,
ecuación
pivote

elemento pivote,
ecuación pivote

elemento pivote,
ecuación pivote
Interpretación de los re

La empresa debe vender xxxxxxx videojuegos tipo 1, xxxxxxx videojuego


para obtener la mayor utilidad posible con los recursos disponibles
ación de los resultados

xxxx videojuegos tipo 2 y xxxxxxx videojuegos tipo 3 en el lanzamiento


sponibles

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