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Tecnología Aplicada
Tecnología Aplicada
1 INTRODUCCIÓN...................................................................................................................................3
1.1 DATOS GENERALES DEL PROYECTO..............................................................................................3
1.2 DESCRIPCIÓN GENERAL DEL EMPRENDIMIENTO.........................................................................3
1.3 OBJETIVO DEL EMPRENDIMIENTO...................................................................................................3
1.4 ALCANCE DEL EMPRENDIMIENTO....................................................................................................3
1.5 BENEFICIARIOS DEL EMPRENDIMIENTO.........................................................................................3
1.6 JUSTIFICACIÓN....................................................................................................................................3
2 DISEÑO Y DESARROLLO DE LA PROPUESTA DEL EMPRENDIMIENTO DIGITAL........................4
2.1 DESCUBRIR Y DEFINIR.......................................................................................................................4
2.2 IDEAR:...................................................................................................................................................5
2.3 PROTOTIPAR:......................................................................................................................................8
2.4 TESTEO:.............................................................................................................................................12
3 EVALUACIÓN:.....................................................................................................................................12
3.1 RESULTADOS ESPERADOS.............................................................................................................12
3.2 DESCRIPCIÓN DE LOS BENEFICIOS Y/O APORTES EDUCATIVOS PARA LA SOLUCIÓN DEL
PROBLEMA.........................................................................................................................................12
3.3 EVALUAR SATISFACCIÓN DEL ESTUDIANTE Y DEL DOCENTE ENFOCADO EN LA UTILIDAD
DE LA TECNOLOGÍA EN EL PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE..........................................12
3.4 PROPUESTA DE MEJORA.................................................................................................................12
4 CONCLUSIONES................................................................................................................................12
5 RECOMENDACIONES........................................................................................................................12
6 BIBLIOGRAFÍA....................................................................................................................................12
1 INTRODUCCIÓN
1.1 DATOS GENERALES DEL PROYECTO
a. Nombre del Emprendimiento Digital: Creación de Videos Interactivos en Clase de
Dibujo Artístico para la Moda.
b. Nombre de la Institución Educativa: SENATI
c. Nombre de la carrera y nombre del curso: Tecnología del Diseño de Prendas de
Vestir – Dibujo artístico para la moda.
d. Fecha de Inicio de la Aplicación del Emprendimiento: Julio 2019
e. Fecha de fin de la Aplicación del Emprendimiento: Julio 2019
1.2 DESCRIPCIÓN GENERAL DEL EMPRENDIMIENTO
El siguiente emprendimiento consiste en la creación de videos interactivos por parte de los
estudiantes del curso Dibujo Artístico para la Moda, sobre los productos realizados en clase,
mostrando las diferentes técnicas a mano alzada en cuanto a texturas Animal Prints.
1.3 OBJETIVO DEL EMPRENDIMIENTO
Queremos cambiar la clase tradicional de arte donde los alumnos aprenden técnicas y
elaboran productos que serán expuestos, a una clase más dinámica y retadora para los
estudiantes. El resultado a obtener, es que los estudiantes hagan significativo su aprendizaje a
través del trabajo colaborativo y la creación de sus propios videos interactivos para mostrar su
proceso aprendizaje.
1.4 ALCANCE DEL EMPRENDIMIENTO
Queremos probar que los estudiantes se vuelven mejores constructores de su aprendizaje
partiendo de sus preferencias y características al momento de realizar sus productos utilizando
TICs.
1.5 BENEFICIARIOS DEL EMPRENDIMIENTO
A estudiantes de SENATI de pregrado, y a posteriori lo realizado por los alumnos
retroalimentará de manera virtual a distintos usuarios (de colegio, pregrado, postgrado, etc),
haciendo masiva la aplicación de la técnica., convirtiéndolo en un insumo virtual abierto.
1.6 JUSTIFICACIÓN
El porqué del proyecto se justifica por la gran demanda de los estudiantes por querer aprender
ya no del modo tradicional, sino de acuerdo a los estándares actuales y convertirse en
constructores de su propio aprendizaje, además, del creciente uso de la tecnología en todos
los ámbitos y que promueven experiencias mucho más activas, con alto protagonismo y
satisfacción personal. El presente proyecto busca responder a todas estas necesidades
diseñando actividades de aprendizaje más dinámicas y con ayuda de las TICs para lograr
experiencias significativas y duraderas en los estudiantes.
2 DISEÑO Y DESARROLLO DE LA PROPUESTA DEL EMPRENDIMIENTO DIGITAL
2.1 DESCUBRIR Y DEFINIR
a. Necesidades e Insight identificados: de los actores que intervienen en el emprendimiento
(estudiantes, docentes, aula, institución educativa, etc.)
z. Uso de técnicas
y. Conocimiento de
que promuevan el
metodologías, actividades,
aprendizaje colaborativo.
x. (PK). organización, etc. aa. Uso de técnicas
Competencias requeridas para realizar la que promuevan el
pedagógicas transferencia del dd. Diseño de aprendizaje colaborativo.
conocimiento de manera actividades que
eficiente. promuevan la participación
activa en aula.
hh. Uso de
plumones en diferentes
tonalidades, para la
elaboración de texturas ii. Demostración de
ff. (CK). gg. Conocimiento Animal Print. cómo pintar 4 texturas
Competencias experto sobre la materia distintas de Animal Print
ll. Demostración de
de contenidos que enseña en tela o papel utilizando
cómo pintar 4 texturas
plumones.
distintas de Animal Print
en tela o papel utilizando
plumones.
pp. Grupalmente qq. Grupalmente
aprender cómo se realiza aprender cómo se realiza
nn. (TPK) oo. Conocimientos
videos con el celular, cómo videos con el celular, cómo
. Competencias tecnológicos que ayuden a
se edita en Power Digital y se edita en Power Digital y
tecnológico optimizar el proceso
cómo abrir un canal de cómo abrir un canal de
Pedagógicas pedagógico.
YouTube o Facebook para YouTube o Facebook para
subir videos. subir videos.
tt. Utilizar diversos
medios para reproducción
y transmisión de videos.
vv.
Dimensión Lluvia de IDEAS
Descripción Propuesta final
TPACK Propuesta del grupo
Diseñar una animación
que muestre las etapas
para el dibujo con
plumones.
Grado: I Ciclo
Periodo – Fecha: 8 de junio de 2019
Docente: Gerardo Arango, Miguel Carbajo, Carlos Regal, Jorge Ruiz, Luis Sánchez
Título: Pintando texturas de Animal Print
APRENDIZAJES ESPERADOS
LOGRO: Al finalizar la sesión, el estudiante identifica cuatro texturas de Animal Print, las desarrolla cada una en tela o papel A4 aplicando la
técnica de plumones de forma colaborativa y compartiendo su trabajo con sus compañeros a través de un video que publicará en
YouTube y/o Facebook.
ÁREA COMPETENCIA-CAPACIDADES DESEMPEÑOS EVIDENCIAS
Crea proyectos desde los lenguajes artísticos Propone nuevas maneras de combinar Video interactivo elaborado por los
Artes visuales – Aplica procesos creativos. elementos de arte, y practica con una variedad estudiantes sobre la técnica del
de medios, materiales y técnicas para seguir pintado con plumones.
desarrollando y potenciando sus habilidades
comunicativas y expresivas, con lo cual empieza
a desarrollar un estilo personal.
Enfoques transversales Orientación al bien común y búsqueda de la excelencia
(Valores y actitudes)
Preparación de la sesión Se hará uso de software virtual para la creación de videos interactivos y presentar el producto realizado en clase.
SECUENCIA DIDÁCTICA TIEMPO TOTAL
MOMENTOS (estrategias) RECURSOS TIEMPO
INICIO:
- Para la motivación se utiliza un video
- Equipo multimedia
- Rescate de saberes previos a través de preguntas
- YouTube 15 minutos
- Generación de conflicto cognitivo
- Presentación del logro de la sesión de aprendizaje
DESARROLLO:
- Presentación del tema a través del video en vivo de Facebook - Equipo multimedia
- Formación de grupos y trabajo colaborativo - Facebook
60 minutos
- Edición de video con Power Digital y subido a YouTube - Equipos móviles
- Creación de videos interactivos con Playposit - Software Power Digital, Playposit
CIERRE:
- Se utiliza la lluvia de ideas para realizar conclusiones del tema.
- Lista de cotejo para la evaluación. - Pizarra 15 minutos
- Metacognición
UNIDAD: I
LOGRO DE LA UNIDAD: Al finalizar la unidad, el estudiante aplica distintas técnicas tales como dibujo a carboncillo, pintado con
colores, plumones y acuarela, generando diferentes texturas para la elaboración de prendas de vestir.
SESIÓN N° 3 (total de horas) 2 horas pedagógicas
LOGRO DE LA SESIÓN: Al finalizar la sesión, el estudiante identifica cuatro texturas de Animal Print, las desarrolla cada una en tela
y/o papel A4 aplicando la técnica de plumones de forma colaborativa.
TEMARIO: Técnica del pintado con plumones
1.3 Plantea la organización general del escenario educativo utilizando TIC y privilegiando la presentación de sus contenidos
1.4 Diseña evaluaciones a través de herramientas TIC para mayor flexibilidad de espacio, tiempo y manejo de recursos.
1.5 Plantea instrucciones para comunicar y transmitir información de manera efectiva a través de las TIC.
1.6 Plantea el uso de las TIC para el acceso y búsqueda de información de calidad en un escenario educativo
2.4 TESTEO:
a. Realizar la intervención (testeo) en la IE que usted elija
En nuestro caso la implementación de las plataformas virtuales para la sesión de clase, fue exitosa ya que marco la pauta de conexión entre alumnos y docente, en
este caso el Facebook como insumo ayudo a virtualizar al docente en tiempo real, lo cual permitió que los alumnos desde cualquier lugar visualicen la clase, esta
clase quedo a la mano de todos en el playposit en el caso de que quieran repetirla, el dinamismo se mantuvo en todo momento, desde la explicación del animal print
como concepto, hasta la elaboración a posteriori de los videos por parte de los alumnos, evidenciando que la intervención continuo fuera de las aulas y se virtualizo,
retroalimentando así el aprendizaje.
4 CONCLUSIONES
El proyecto dará beneficios en el aprendizaje del estudiante que lo hará significativo debido a su cercanía y familiaridad con los medios digitales con los que se
trabaja, siendo estos elementos y herramientas que son parte de su día a día, encontrando en ellos actividades que no solo se quedan en un espacio recreativo si no
que a su vez son utilizados de forma educativa en post de dar facilidad, de enriquecer su conocimiento tanto individual y la de sus compañeros de forma colaborativa.
5 RECOMENDACIONES
*Asegurarse previamente que el gran porcentaje de los estudiantes cuenten con los medios digitales necesarios.
*Que la institución tenga los medios digitales mínimos para desarrollar la propuesta digital.
*Realizar una clase invertida del uso de los medios digitales a usar en la sesión.
6 BIBLIOGRAFÍA
*Dawber, Martin (2010). Gran libro de la ilustración de la moda. Barcelona: Parramon
*PablogameYT. (2018, Mayo 24). Como editar en powerdirector (Android tutorial pablogameyt 2019. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=R4GIO9kk4o0