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TECNOLOGÍA APLICADA

PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO DIGITAL


CONTENIDO

1 INTRODUCCIÓN...................................................................................................................................3
1.1 DATOS GENERALES DEL PROYECTO..............................................................................................3
1.2 DESCRIPCIÓN GENERAL DEL EMPRENDIMIENTO.........................................................................3
1.3 OBJETIVO DEL EMPRENDIMIENTO...................................................................................................3
1.4 ALCANCE DEL EMPRENDIMIENTO....................................................................................................3
1.5 BENEFICIARIOS DEL EMPRENDIMIENTO.........................................................................................3
1.6 JUSTIFICACIÓN....................................................................................................................................3
2 DISEÑO Y DESARROLLO DE LA PROPUESTA DEL EMPRENDIMIENTO DIGITAL........................4
2.1 DESCUBRIR Y DEFINIR.......................................................................................................................4
2.2 IDEAR:...................................................................................................................................................5
2.3 PROTOTIPAR:......................................................................................................................................8
2.4 TESTEO:.............................................................................................................................................12
3 EVALUACIÓN:.....................................................................................................................................12
3.1 RESULTADOS ESPERADOS.............................................................................................................12
3.2 DESCRIPCIÓN DE LOS BENEFICIOS Y/O APORTES EDUCATIVOS PARA LA SOLUCIÓN DEL
PROBLEMA.........................................................................................................................................12
3.3 EVALUAR SATISFACCIÓN DEL ESTUDIANTE Y DEL DOCENTE ENFOCADO EN LA UTILIDAD
DE LA TECNOLOGÍA EN EL PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE..........................................12
3.4 PROPUESTA DE MEJORA.................................................................................................................12
4 CONCLUSIONES................................................................................................................................12
5 RECOMENDACIONES........................................................................................................................12
6 BIBLIOGRAFÍA....................................................................................................................................12
1 INTRODUCCIÓN
1.1 DATOS GENERALES DEL PROYECTO
a. Nombre del Emprendimiento Digital: Creación de Videos Interactivos en Clase de
Dibujo Artístico para la Moda.
b. Nombre de la Institución Educativa: SENATI
c. Nombre de la carrera y nombre del curso: Tecnología del Diseño de Prendas de
Vestir – Dibujo artístico para la moda.
d. Fecha de Inicio de la Aplicación del Emprendimiento: Julio 2019
e. Fecha de fin de la Aplicación del Emprendimiento: Julio 2019
1.2 DESCRIPCIÓN GENERAL DEL EMPRENDIMIENTO
El siguiente emprendimiento consiste en la creación de videos interactivos por parte de los
estudiantes del curso Dibujo Artístico para la Moda, sobre los productos realizados en clase,
mostrando las diferentes técnicas a mano alzada en cuanto a texturas Animal Prints.
1.3 OBJETIVO DEL EMPRENDIMIENTO
Queremos cambiar la clase tradicional de arte donde los alumnos aprenden técnicas y
elaboran productos que serán expuestos, a una clase más dinámica y retadora para los
estudiantes. El resultado a obtener, es que los estudiantes hagan significativo su aprendizaje a
través del trabajo colaborativo y la creación de sus propios videos interactivos para mostrar su
proceso aprendizaje.
1.4 ALCANCE DEL EMPRENDIMIENTO
Queremos probar que los estudiantes se vuelven mejores constructores de su aprendizaje
partiendo de sus preferencias y características al momento de realizar sus productos utilizando
TICs.
1.5 BENEFICIARIOS DEL EMPRENDIMIENTO
A estudiantes de SENATI de pregrado, y a posteriori lo realizado por los alumnos
retroalimentará de manera virtual a distintos usuarios (de colegio, pregrado, postgrado, etc),
haciendo masiva la aplicación de la técnica., convirtiéndolo en un insumo virtual abierto.
1.6 JUSTIFICACIÓN
El porqué del proyecto se justifica por la gran demanda de los estudiantes por querer aprender
ya no del modo tradicional, sino de acuerdo a los estándares actuales y convertirse en
constructores de su propio aprendizaje, además, del creciente uso de la tecnología en todos
los ámbitos y que promueven experiencias mucho más activas, con alto protagonismo y
satisfacción personal. El presente proyecto busca responder a todas estas necesidades
diseñando actividades de aprendizaje más dinámicas y con ayuda de las TICs para lograr
experiencias significativas y duraderas en los estudiantes.
2 DISEÑO Y DESARROLLO DE LA PROPUESTA DEL EMPRENDIMIENTO DIGITAL
2.1 DESCUBRIR Y DEFINIR
a. Necesidades e Insight identificados: de los actores que intervienen en el emprendimiento
(estudiantes, docentes, aula, institución educativa, etc.)

USUARIO NECESIDADES INSIGHT


DOCENTE *Lograr el aprendizaje del *Empleo de metodologías
alumno. innovadoras tecnológicas.
*Contar con recursos *Uso de aulas virtuales o
didácticos y herramientas pizarras digitales, para
digitales. crear mayores plataformas
*Conectar con el estudiante. de estudio.
*Capacitarse *Empleo actividades
constantemente. motivadoras creando apps
de aulas virtuales.
Estudiante *Aprender. *Empleo de metodologías
*Socializar. que faciliten su
*Experimentar. aprendizaje.
*Practicar. *Trabajo en equipo
*Interacción de
tecnologías innovadoras
con prácticas significativas
según su entorno y
cultura.

Aula *Dinámica. *Predisposición de


*Moderna. recursos que facilitan el
*Adecuada. aprendizaje
*Que tenga un espacio
suficiente que garantice el
desarrollo de actividades
grupales.
*Ambiente temperado, con
buena ventilación.
Institución *Infraestructura de primer *La cual garantice la
nivel. óptima distribución y
*Ambientes tecnológicos. disposición de ambientes.
*Aulas permeables. *Que cuenten con una
tecnología de vanguardia.
*Con predisposición a
distintos usos.
b. Planteamiento del problema que desea resolver
La problemática que se aborda es la falta de espacio para los estudiantes dentro de las aulas
al momento de la clase maestra, donde los alumnos no pueden apreciar de manera física las
distintas técnicas y el uso específico de cada una de estas a mano alzada, desde el uso de
insumos hasta el acabado final, más aún cuando no existen dinámicas virtuales que generen
un aprendizaje significativo personalizado, durante el proceso de enseñanza. Esto además
limita la interacción de los estudiantes con su docente, haciendo que la práctica se haga
muchas veces complicada.
2.2 IDEAR:
a. Tema que se desarrollará en la sesión de clase: Técnica de dibujo y del pintado con plumones.
b. Metodología que utilizará para diseñar su experiencia de aprendizaje integrando tecnologías:
Aprendizaje colaborativo con grabación y reproducción de video en vivo.
c. Descripción de las posibles tecnologías digitales que se integrarán al proceso de enseñanza
aprendizaje: Las tecnologías digitales que se integrarán al proceso de enseñanza aprendizaje
son Power Digital, Playposit con las cuales editarán los videos e interactuarán con ellos para
dinamizarlos.

d. Desc f. Lluvia de IDEAS


ripción de las
actividades
que diseñará
integrando las
tres (03) e. Descripción j. Propuesta del g. Propuesta final
dimensiones grupo
del modelo
TPACKDimen
sión
TPACK
n. Uso de celulares o. Uso de celulares
y Apps. y APPs.
r. Crear videos con s. Crear videos con
l. (TK). Power Digital y colgarlos Power Digital y colgarlos
m. Conocimiento y
Competencias en YouTube. en YouTube.
uso de TIC.
tecnológicas
v. Uso de redes w.  
sociales para reproducción
y transmisión de videos.

z. Uso de técnicas
y. Conocimiento de
que promuevan el
metodologías, actividades,
aprendizaje colaborativo.
x. (PK). organización, etc. aa. Uso de técnicas
Competencias requeridas para realizar la que promuevan el
pedagógicas transferencia del dd. Diseño de aprendizaje colaborativo.
conocimiento de manera actividades que
eficiente. promuevan la participación
activa en aula.
hh. Uso de
plumones en diferentes
tonalidades, para la
elaboración de texturas ii. Demostración de
ff. (CK). gg. Conocimiento Animal Print. cómo pintar 4 texturas
Competencias experto sobre la materia distintas de Animal Print
ll. Demostración de
de contenidos que enseña en tela o papel utilizando
cómo pintar 4 texturas
plumones.
distintas de Animal Print
en tela o papel utilizando
plumones.
pp. Grupalmente qq. Grupalmente
aprender cómo se realiza aprender cómo se realiza
nn. (TPK) oo. Conocimientos
videos con el celular, cómo videos con el celular, cómo
. Competencias tecnológicos que ayuden a
se edita en Power Digital y se edita en Power Digital y
tecnológico optimizar el proceso
cómo abrir un canal de cómo abrir un canal de
Pedagógicas pedagógico.
YouTube o Facebook para YouTube o Facebook para
subir videos. subir videos.
tt. Utilizar diversos
medios para reproducción
y transmisión de videos.
vv.
Dimensión Lluvia de IDEAS
Descripción Propuesta final
TPACK Propuesta del grupo
Diseñar una animación
que muestre las etapas
para el dibujo con
plumones.

Conocimientos Grabar un video de cómo Grabar un video de cómo


(TCK). tecnológicos digitales que pintan con la técnica de pintan con la técnica de
Competencias ayuden a mostrar o plumones para texturas plumones para texturas
tecnológicas transferir el contenido de la Animal Print, editarlos y Animal Print, editarlos y
del contenido materia en la que se es colgarlos en YouTube y/o colgarlos en YouTube y/o
experto. Facebook Facebook

Diseñar Stickers a partir de


una imagen pintada con
plumones y capturada por
fotografía.
Crear una guía didáctica
para que los alumnos
sepan como pintar con
plumones. Dividir en 4 grupos a los
estudiantes para designar
Conocimientos
(PCK). por cada grupo una textura
pedagógicos que faciliten Dividir en 4 grupos a los
Competencias seleccionada, que luego
a los alumnos que estudiantes para designar
pedagógicas pintarán con plumones
adquieran determinadas por cada grupo una textura
del contenido seleccionada, que luego para luego compartir el
habilidades o contenidos.
pintarán con plumones producto terminado con los
para luego compartir el demás grupos.
producto terminado con los
demás grupos.

Dinamizar en grupos a los


alumnos para que trabajen
de modo colaborativo en el
diseño de diversas
texturas Animal Print,
luego convertirlas en Cada grupo de estudiantes
Stickers que compartirán grabará en video con sus
por WhatsApp. móviles explicando el
Conocimientos sobre proceso del pintando de
(TPACK).
cómo usar la tecnología texturas Animal Print en
Competencias
más adecuada en un tela o papel con plumones
tecnológicas y Cada grupo de estudiantes
marco pedagógico para la el cual editarán con el
pedagógico del grabará en video con sus
impartición de determinada Power Digital para luego
contenido móviles explicando el
materia. subirlo en su canal de
proceso del pintando de
YouTube y/o Facebook y
texturas Animal Print en
compartirán con los demás
tela o papel con plumones
grupos.
el cual editarán con el
Power Digital para luego
subirlo en su canal de
YouTube y/o Facebook y
compartirán con los demás
grupos.
2.3 PROTOTIPAR:
a. Programación didáctica de la sesión:

Grado: I Ciclo
Periodo – Fecha: 8 de junio de 2019
Docente: Gerardo Arango, Miguel Carbajo, Carlos Regal, Jorge Ruiz, Luis Sánchez
Título: Pintando texturas de Animal Print

APRENDIZAJES ESPERADOS
LOGRO: Al finalizar la sesión, el estudiante identifica cuatro texturas de Animal Print, las desarrolla cada una en tela o papel A4 aplicando la
técnica de plumones de forma colaborativa y compartiendo su trabajo con sus compañeros a través de un video que publicará en
YouTube y/o Facebook.
ÁREA COMPETENCIA-CAPACIDADES DESEMPEÑOS EVIDENCIAS
Crea proyectos desde los lenguajes artísticos Propone nuevas maneras de combinar Video interactivo elaborado por los
Artes visuales – Aplica procesos creativos. elementos de arte, y practica con una variedad estudiantes sobre la técnica del
de medios, materiales y técnicas para seguir pintado con plumones.
desarrollando y potenciando sus habilidades
comunicativas y expresivas, con lo cual empieza
a desarrollar un estilo personal.
Enfoques transversales Orientación al bien común y búsqueda de la excelencia
(Valores y actitudes)
Preparación de la sesión Se hará uso de software virtual para la creación de videos interactivos y presentar el producto realizado en clase.
SECUENCIA DIDÁCTICA TIEMPO TOTAL
MOMENTOS (estrategias) RECURSOS TIEMPO
INICIO:
- Para la motivación se utiliza un video
- Equipo multimedia
- Rescate de saberes previos a través de preguntas
- YouTube 15 minutos
- Generación de conflicto cognitivo
- Presentación del logro de la sesión de aprendizaje

DESARROLLO:
- Presentación del tema a través del video en vivo de Facebook - Equipo multimedia
- Formación de grupos y trabajo colaborativo - Facebook
60 minutos
- Edición de video con Power Digital y subido a YouTube - Equipos móviles
- Creación de videos interactivos con Playposit - Software Power Digital, Playposit

CIERRE:
- Se utiliza la lluvia de ideas para realizar conclusiones del tema.
- Lista de cotejo para la evaluación. - Pizarra 15 minutos
- Metacognición

UNIDAD: I
LOGRO DE LA UNIDAD: Al finalizar la unidad, el estudiante aplica distintas técnicas tales como dibujo a carboncillo, pintado con
colores, plumones y acuarela, generando diferentes texturas para la elaboración de prendas de vestir.
SESIÓN N° 3 (total de horas) 2 horas pedagógicas
LOGRO DE LA SESIÓN: Al finalizar la sesión, el estudiante identifica cuatro texturas de Animal Print, las desarrolla cada una en tela
y/o papel A4 aplicando la técnica de plumones de forma colaborativa.
TEMARIO: Técnica del pintado con plumones

Etapas Fase Actividad: Estrategia: Recursos Tiempo Evaluación


¿Qué ¿Cómo lo haremos?
haremos?
INICIO Bienvenida Los estudiantes reciben el saludo de bienvenida
por parte del docente.
Introducción Comentan cómo les fue en la semana con las
al taller técnicas que están aprendiendo.

MOTIVACIÓN Motivar al Los estudiantes visualizan un video sobre animales Equipo


estudiante de la selva multimedia
https://www.youtube.com/watch? Youtube
v=MYKrZy7YUTg
Luego comentarán que les causó curiosidad Pizarra y
además de responder a la pregunta: ¿Cómo plumones
relacionan a los animales con las prendas de
vestir?
A través de lluvia de ideas comparten sus
impresiones de manera abierta, que luego serán
anotadas en la pizarra por parte del docente.
Terminado el plenario, se plantea el conflicto
cognitivo:
¿Cuál será la técnica apropiada para hacer los
diseños de ropa con relación a la piel de los
animales?
Se presenta el logro de la sesión de aprendizaje:
DESARROLLO ADQUISICIÓN Desarrollo Los estudiantes reciben una hoja bond A4 y 4 Plumones
del tema plumones delgados (amarillo, naranja, marrón y Hojas bond
negro) en sus mesas Equipos
Seguidamente se les pide sacar sus dispositivos móviles
móviles y enlazarse al Facebook del docente para Facebook
observar una transmisión en vivo sobre la técnica
del pintado con plumones para realizar cuatro
texturas de Animal Print (leopardo, jaguar, chita y
tigre), en donde paso a paso identifican los trazos
que se necesitan para realizar dichas texturas.
https://www.facebook.com/gerardo.arango.37
Luego replican de acuerdo a lo observado en el
video la técnica del pintado con plumones para
realizar una muestra acerca de las texturas de
Animal Print y después será intercambiada entre
compañeros para motivación.
TRANSFERENCIA El Se forman grupos de tres estudiantes, donde cada Hojas A4 de
estudiante grupo grabara en video a uno de sus integrantes sus cartulina
aplica lo procesos de la técnica en el dibujo de un vestido con Equipos
aprendido sus móviles. móviles
Editarán el video con Power Digital y lo subirán a Power digital
YouTube. Youtube
Brevemente se les presenta la herramienta en línea Playposit
Playposit con la cual podrán crear videos
interactivos y de esa manera explicar el uso de la
técnica del pintado con plumones realizando
preguntas con alternativas, comentarios y preguntas
abiertas para aquellos que visualizarán dichos
videos.
CIERRE EVALUACIÓN Actividad Una vez terminados los videos, los estudiantes Equipo
colaborativa comparten los links de sus productos para que sean multimedia
apreciados por sus demás compañeros.

Recibirán feedback por parte del docente quien a


través de una lista de cotejo comentará las
fortalezas y aspectos a mejorar de la técnica
aprendida.
Cierre de la Los estudiantes responden a las siguientes
sesión preguntas:
¿Qué aprendí hoy?
¿Cómo lo aprendí?
¿Qué procedimientos realice para aprender?
¿Cuánto puse de mi parte?
b. Alineación con el modelo de competencias TIC

DIMENSIÓN PEDAGÓGICA NIVEL: Integración


Competencia: Diseña Elemento de nivel: Utiliza
1.2 Organiza estratégicamente el uso de las TIC para el almacenamiento,
1. Diseña escenarios educativos apoyados en TIC para el aprendizaje
la transmisión e intercambio de información durante el diseño de un
significativo y la formación integral del estudiante.
escenario educativo.
Descriptores

1.3 Plantea la organización general del escenario educativo utilizando TIC y privilegiando la presentación de sus contenidos
1.4 Diseña evaluaciones a través de herramientas TIC para mayor flexibilidad de espacio, tiempo y manejo de recursos.
1.5 Plantea instrucciones para comunicar y transmitir información de manera efectiva a través de las TIC.
1.6 Plantea el uso de las TIC para el acceso y búsqueda de información de calidad en un escenario educativo

Campos de aplicación: Diseño de Modas

2.4 TESTEO:
a. Realizar la intervención (testeo) en la IE que usted elija
En nuestro caso la implementación de las plataformas virtuales para la sesión de clase, fue exitosa ya que marco la pauta de conexión entre alumnos y docente, en
este caso el Facebook como insumo ayudo a virtualizar al docente en tiempo real, lo cual permitió que los alumnos desde cualquier lugar visualicen la clase, esta
clase quedo a la mano de todos en el playposit en el caso de que quieran repetirla, el dinamismo se mantuvo en todo momento, desde la explicación del animal print
como concepto, hasta la elaboración a posteriori de los videos por parte de los alumnos, evidenciando que la intervención continuo fuera de las aulas y se virtualizo,
retroalimentando así el aprendizaje.

b. Realizar una evaluación diagnostica de entrada y una evaluación de salida


La evaluación diagnostica se aplica después de haber comprendido los conceptos básicos de animal print, donde se evidencia y muestra lo comprendido, como
evaluación de salida, se tiene en cuenta el video individual donde se visualiza la explicación e interpretación de su aprendizaje.

c. Obtener evidencias y resultados del proceso de enseñanza-aprendizaje


Las evidencias y resultados obtenidos fueron las texturas a mano alzado por parte de los alumnos, donde estos utilizaron dos plumones de colores (uno claro y uno
oscuro), se muestran los siguientes ejemplos:
3 EVALUACIÓN:
3.1 RESULTADOS ESPERADOS
*La vinculación tecnológica como solución al poco espacio para este tipo clase, marcó la pauta para un aprendizaje significativo.
*El objetivo de virtualizar la sesión se dio, y se evidencio más aún en el uso de plataformas como Youtube, Facebook, Playposit.
*Los alumnos que no asistieron, se mostraron satisfechos ya que no perdieron clase.
*La utilización de los insumos tecnológicos fueron aprobados por los alumnos, ya que desde sus carpetas visualizaban la muestra en vivo.
3.2 DESCRIPCIÓN DE LOS BENEFICIOS Y/O APORTES EDUCATIVOS PARA LA SOLUCIÓN DEL PROBLEMA
*En cuanto a la solución del problema, podríamos decir que la cubrimos al 95%, ya que los estudiantes al poder visualizar la clase desde sus móviles no sintieron la
poca espacialidad de las aulas, de tal manera que percibieron la técnica de manera clara, y sobre todo se visualizó una clase personalizada de aprendizaje.
3.3 EVALUAR SATISFACCIÓN DEL ESTUDIANTE Y DEL DOCENTE ENFOCADO EN LA UTILIDAD DE LA TECNOLOGÍA EN EL PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
*La evaluación resulto muy satisfactoria para ambas partes, en cuanto al alumno se le hizo más sencillo por el mismo hecho de conocer y manejar las plataformas
virtuales en sus móviles, y en cuanto al docente el hecho de virtualizar la sesión y fomentar la retroalimentación, fueron las claves para el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
3.4 PROPUESTA DE MEJORA
*La utilización de la banda 5G, para hacer más rápida la clase.
*La luz del salón para que la grabación de la clase sea clara en todo momento.
*Un lenguaje más apropiado y técnico por parte del docente.

4 CONCLUSIONES
El proyecto dará beneficios en el aprendizaje del estudiante que lo hará significativo debido a su cercanía y familiaridad con los medios digitales con los que se
trabaja, siendo estos elementos y herramientas que son parte de su día a día, encontrando en ellos actividades que no solo se quedan en un espacio recreativo si no
que a su vez son utilizados de forma educativa en post de dar facilidad, de enriquecer su conocimiento tanto individual y la de sus compañeros de forma colaborativa.

5 RECOMENDACIONES
*Asegurarse previamente que el gran porcentaje de los estudiantes cuenten con los medios digitales necesarios.
*Que la institución tenga los medios digitales mínimos para desarrollar la propuesta digital.
*Realizar una clase invertida del uso de los medios digitales a usar en la sesión.

6 BIBLIOGRAFÍA
*Dawber, Martin (2010). Gran libro de la ilustración de la moda. Barcelona: Parramon
*PablogameYT. (2018, Mayo 24). Como editar en powerdirector (Android tutorial pablogameyt 2019. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=R4GIO9kk4o0

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