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Evaluacion sumativa 2
Principios de diseño
Se necesita tener un control de los clientes, tanto de los que han comprado un auto
como de los interesados, ya que estos últimos podrán reservar.
También interesa tener datos sobre qué cliente compró determinado auto, y que se
realicen listados de los vehículos que se encuentran en stock en un momento dado.
Definición modelo Grasp
Son guías o principios que sirven para asignar responsabilidades a las clases, para
asignar responsabilidad a nuestros objetos, existen 5 patrones Grasp:
Creador: El patrón creador nos ayuda a identificar quien debe ser el responsable
de la creación de nuevos objetos o clases, la nueva instancia deberá ser creada
por la clase que:
Permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se
mezclen entre si y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se este usando.
Se usa cuando se quiere retornar una de varias clases de objetos relacionados, cada
uno de los cuales puede retomar varios diferentes objetos.
Cliente: La clase que llamara a la factoría adecuada ya que necesita crear uno de
los objetos que provee la factoría, es decir, cliente lo que quiere es obtener una
instancia de alguno de los productos (ProductoA, ProductoB).