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Fundamentos para El Uso de Simulaciones en La Enseñanza PDF
Fundamentos para El Uso de Simulaciones en La Enseñanza PDF
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Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 10(17) ,págs.8-16. 2013 8
ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar
Fundamentos para el uso de simulaciones en la enseñanza
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Todos los modelos de simulación se llaman Eisner (1994), explica las formas de
modelos de entrada-salida. Es decir, producen representación como un sistema de registro de
la salida del sistema si se les da la entrada a sus información que permite entrar en contacto con
subsistemas interactuantes. Por tanto los el mundo, de manera que el contenido de
modelos de simulación se “corren” en vez de nuestra conciencia está mediado por los datos
“resolverse”, a fin de obtener la información o que el sistema sensorial (a través de
los resultados deseados. Son incapaces de percepciones visuales, auditivas, kinestésicas,
generar una solución por sí mismos en el olfatorias, gustativas y táctiles) provee.
sentido de los modelos analíticos; solo pueden Estas formas de representación son los
servir como herramienta para el análisis del dispositivos que se usan para hacer públicas las
comportamiento de un sistema en condiciones concepciones privadas adoptando este carácter
especificadas por el experimentador. Por tanto público la forma de palabras, cuadros, obras
la simulación es una teoría, si no una musicales, matemática, danza, etc. Las
metodología de resolución de problemas. simulaciones son una forma de representación
Además la simulación es solo uno de varios muy valiosa para la enseñanza ya que son una
planteamientos valiosos para resolver fuente de estímulos sensoriales y cognitivos
problemas que están disponibles para el análisis que permiten que los estudiantes pongan en
de sistemas. Otro tema importante de la juego sus ideas frente a las interacciones que
simulación es la conformación de un equipo de plantea el desarrollo de la actividad realizada
trabajo., si bien los pequeños estudios se en el simulador.
pueden realizar por una persona, normalmente
se requiere de un equipo de trabajo con Cuando las simulaciones se usan antes de la
distintas habilidades conformado por todos instrucción formal, éstas desarrollan la
aquellos que conocen el sistema a modelar, por intuición y ayudan al desarrollo natural del
ejemplo, ingenieros, diseñadores, ingenieros de proceso de aprendizaje; y cuando se utilizan
procesos, o provenientes de multi-disciplinas si después de la instrucción formal, se les da la
el problema abarca temas sociales económicos, oportunidad de aplicar lo aprendido o bien de
biológicos, etc. La función del ingeniero en comprenderlo mejor. Así, independientemente
computación será la de traducir en un lenguaje del momento en el que se usen los simuladores,
computacional adecuado los requerimientos y es importante que se analice su propósito y
decisiones del grupo. cómo se va a orientar el proceso de interacción
con los estudiantes. Gokhale (1991), Las
El proceso de simulación recorre diversas estrategias de aprendizaje basada en el
etapas que implican: a) la definición del desarrollo de habilidades de pensamiento de
problema (objetivos, preguntas a resolver), b) orden superior implican tres principios: a) La
la planificación del proyecto (personal, equipos creación de un ambiente cautivador para el que
y software disponibles), c) la definición del aprende, b) La combinación de experiencias de
sistema (límites y restricciones del problema), aprendizaje visuales e interactivas que ayuden a
d) la formulación conceptual del modelo los estudiantes a formar representaciones
(diagramas de boques o flujos), e) el diseño mentales y c) El desarrollo de la arquitectura
experimental preliminar (nivel de abstracción, cognitiva que integre las experiencias de
tipos de datos que se necesitan), f) la definición aprendizaje.
de los datos de entrada (recolectar los datos
necesarios), g) la traducción del modelo Las simulaciones interactivas de computadora
(traducir el modelo en el lenguaje basadas en esta estrategia ayudan a los
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estudiantes a crear las explicaciones sobre los Se ofrecen los fundamentos para una propuesta
sucesos, a discutir y argumentar la validez de de la enseñanza de las ciencias tomando como
esas explicaciones. Las simulaciones que ejemplo la química y la física para los
emplean una serie de medios de acceso a la ingenieros con la utilización de recursos
información, ayudan a tender un puente entre didácticos para entornos virtuales y software de
los estilos de aprendizaje de los estudiantes y aplicación disponibles en Internet.
los estilos de enseñanza de los docentes.
Hudson (1998), propone que los procesos de Aprendizaje “haciendo” y para la
interacción entre el alumno y algún tipo de comprensión
experiencia didáctica deben de ir acompañados Las ideas de aprender haciendo desde la
de preguntas que ayuden a la reflexión: qué se concepción de Dewey (1989), se plasman en la
hace y por qué se lo hace, qué dificultades se educación formal a fin de mantener el contacto
pueden anticipar, qué está pasando, cómo está con la experiencia directa, estableciendo la
pasando, etcétera. Con el uso de las secuencia de la teoría con la práctica. Así, es
simulaciones se logra que los roles de los posible articular la teoría con la práctica
estudiantes sea cada vez más autónomos, y que permitiendo la aplicación y obtención de
los docentes sean facilitadores orientados a la nuevos conocimientos a partir de la propia
comprensión proporcionando suficientes práctica, así como la comprobación de la
oportunidades de experimentación. Según validez de los conceptos teóricos.
Rogers y Wild (1996), se busca que los Así, la teoría y la práctica, se constituyen en
estudiantes se comprometan a comparar sus dos momentos que se articulan para lograr el
datos de entrada y salida y/o los gráficos crecimiento individual. “La idea de aprender
obtenidos para discutir sus similitudes o haciendo está muy repartida tanto en el
diferencias a fin de poder probablemente pensamiento pedagógico de Dewey (“la
ampliar su visión sobre lo que es información escuela activa” y los enfoques constructivistas)
útil y relevante y secundaria. como en la imagen popular del significado del
aprendizaje. Algo así, como la primacía de la
3. Fundamentación y enfoque teórico práctica sobre las elaboraciones teóricas”.
Con el uso de las computadoras han aparecido Pero, también se encuentra en lo que a veces se
nuevas formas de aprendizaje para la enseñanza llama el “aprendizaje natural”, que se realiza
de las ciencias básicas que posibilitan su sin una concepción teórica, donde se trabaja
acercamiento a alumnos. Las tecnologías de la por prueba, error, rectificación y finalmente se
información (TICs) aparecen como recursos aprende (Rodríguez Illera, 2004).
didácticos a través de entornos virtuales tales Perkins (1995) describe que en oposición a la
como laboratorios virtuales y simuladores que forma tradicional de generación del
brindan la posibilidad de trabajar en un conocimiento de modo superficial y sin
ambiente de enseñanza e investigación de tipo aplicación, la enseñanza debe favorecer el
“protegido”, con prácticas de muy bajo costo a desarrollo de procesos reflexivos como la
las que no se tendrían acceso de otro modo, mejor manera de generar la construcción del
que además se pueden reproducir las veces que conocimiento y la resolución de problemas.
fueran necesarias hasta apropiarse de los Considera a las imágenes mentales
conceptos (Cabero, 2008). preexistentes, como la base para la
construcción de otras nuevas desde la
El uso de programas de aplicación permite comprensión. De esta forma se favorece la
incrementar el interés de los estudiantes al construcción de ideas potentes alrededor de
“aprender haciendo”. Se busca que los temas centrales y productivos, aunque: “los
estudiantes recuperen la satisfacción respecto problemas por resolver que plantea el docente,
de sus aprendizajes utilizando estos raramente se plantean así en la vida de los
complementos virtuales, que les abren nuevas individuos, y por lo tanto no tienen
opciones y se pueda revertir la idea de que las significación. Por otra parte la búsqueda de
ciencias básicas como la química o la física procesos de deconstrucción y señalamiento del
“son difíciles”, pudiéndolas aprender con error contradicen las propuestas del sistema
motivación. educativo tradicional, que desvaloriza el
error” (Perkins, 1995).
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Bono (2006) “la educación actual desperdicia Gardner (1995) ha buscado identificar los
dos tercios de los talentos de los seres humanos patrones que caracterizan a la mayoría de los
(…)”la creatividad y el pensamiento serán las creativos. Sólo debe llamarse creativa a una
commodities del futuro” del futuro”. Hoy día persona que resuelve problemas con
las commodities, o bienes básicos, son la regularidad, elabora productos o define algo
Competencia, la Información y la Tecnología, y nuevo u original y generaliza afirmando que: a)
hay que utilizarlas a aplicando el pensamiento La creatividad significa una novedad inicial y
creativo para poder generar un Valor a partir una aceptación final, b) la creatividad consiste
de ellas. Propone un ejemplo práctico y simple: en elaborar nuevos productos o plantear nuevos
un concurso de cocineros donde todos tienen en problemas, c) las actividades creativas se
la mesa los mismos ingredientes para elaborar consolidan como tales cuando son aceptadas
un plato, pero ganará aquel que le dé más valor en una cultura concreta, d) una persona es
a su trabajo. creativa en un campo dado y no en todos los
campos y e) una persona es creativa cuando
"El mundo del trabajo requerirá empleados exhibe esta capacidad consistentemente.
que sepan cómo hacer las cosas (know how) Estas e-competencias se centran en la
más que replicar procedimientos (…) que capacidad de tomar iniciativas y aprender de
reconozcan cuál es la información relevante, los acontecimientos y de los errores desde la
por qué y fundamentalmente cómo se conecta reflexión sobre las acciones. “Las e-
con otras fuentes (...) El énfasis está en qué competencias como un constructo emergente
hacer con el conocimiento, más allá de qué pero insuficiente (…) nos ha llevado a
unidades de conocimientos tiene cada uno” problematizar el término de e-competencias,
(Silva, 2008). poniendo en cuestión si en verdad son
Existen teorías que sustentan los sistemas de capacidades generales o si tienen especificidad
innovación en la modernidad como las List y de dominio” (Neri, 2007).
Schumpeter3 desde su concepción economista. Recordamos que una competencia es un “saber
El primero plantea la necesidad de analizar los hacer”, con “saber” y con “conciencia” [25] y
sistemas basándose en el contexto en el cuál se que Perrenoud (1999) define la competencia
desarrollan, respaldado en el pragmatismo y como “capacidad de actuar de manera eficaz
haciendo una fuerte crítica a los sistemas en un tipo definido de situación, capacidad que
estructurados y conservadores. El segundo se apoya en conocimientos, pero no se reduce a
destacó la importancia del empresario cómo ellos”.
actor en los negocios, como inversor e En educación superior: se trata de formar
innovador y popularizó el concepto de estudiantes que tendrán que saber hacer
“destrucción creativa” cómo vía de determinadas cosas apoyados en determinados
innovación. conocimientos, pero no sólo en ellos. El pasaje
El concepto de sistemas de innovación está de la adquisición de un conjunto de
ligado al concepto de creatividad, es decir que conocimientos al dominio de una competencia
para promover la innovación debemos generar no es lineal y es un proceso poco conocido para
un sistema educativo que desarrolle en los la mayoría de los docentes universitarios.
estudiantes la creatividad. La creatividad y la “El enfoque de las competencias modifica los
innovación como competencias intelectuales no puntos de vista convencionales sobre la forma
son fáciles de formar en los estudiantes. Las de aprender y de enseñar, pues el aspecto
personas creativas parecen ser más permeables central, como vimos, no es la acumulación
a los estímulos provenientes del ambiente primaria de conocimientos, sino el desarrollo
circundante. “Esto significa que los individuos de las posibilidades que posee cualquier
creativos permanecen en contacto con individuo, mediante fórmulas de saber y de
información adicional que fluye saber hacer contextualizadas” (Poblete, 2003).
constantemente en el ambiente" y esta es la Para el uso de TICs normalmente se requiere de
clave de la intercreatividad”. capacitación a través de estrategias que se
deben apoyar en conocimiento sobre los
conocimientos previos y las actitudes de los
3
List, F., (1904) The National System of Political Economy, mismos hacia los medios. Parte de los saberes
Londres, Longmans, Green & Co. Schumpeter, J. A. (1975) previos son las competencias tecnológicas. “La
Capitalism, Socialism and Democracy, Harper & Row (original
publicado en 1942, Harper and Brothers), New York. competencia tecnológica puede definirse como
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