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MATERIAL PEDAGÓGICO

GUÍAS, TALLERES, EVALUACIONES


INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA INDUSTRIAL
RAFAEL NAVIA VARÓN Fecha: Página
Versión: 02 RNV-FR-AT-22
2020/03/31 1 de 1

1. Identificación de la Guia de Aprendizaje

Plan Integrador Taller Técnico de Sistemas Periodo 2 Grupo 10°


Propósito
Programación en C++.
Formativo
Áreas que se Fecha
Taller Técnico de Sistemas Julio 1
integran estimada
Tiempo
Docentes David Parra Cardona 4 Semana
estimado

En momentos de crisis sólo la imaginación es más importante que el conocimiento


Albert Einstein

Fuente: https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.elmundodelsaber.com%2Fprogramacion-de-computadoras.html&psig=AOvVaw3VMR3xy-
orSjNA6uvsktdS&ust=1592514136554000&source=images&cd=vfe&ved=0CAIQjRxqFwoTCPCUs9LfieoCFQAAAAAdAAAAABAD

2. Descripción de la Unidad

Presentación Objetivos:
Que el alumno sea capaz de:
• Comprender los conceptos básicos acerca de las computadoras.
• Familiarizarse con diferentes tipos de lenguajes de programación.
• Familiarizarse con la historia del lenguaje de programación en C.
• Conocer la biblioteca estándar de C.
• Comprender los elementos de un entorno de desarrollo típico de C.
• Apreciar por qué es apropiado aprender C como primer curso de programación.
• Apreciar por qué C proporciona los fundamentos para el estudio de otros lenguajes
de programación en general, y en particular para C++, Java y C#.

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• Escribir programas sencillos en C.


• Utilizar instrucciones sencillas de entrada y salida.
• Familiarizarse con los tipos de datos fundamentales.
• Comprender conceptos sobre la memoria de las computadoras.
• Utilizar los operadores aritméticos.
• Comprender la precedencia de los operadores aritméticos.
• Escribir instrucciones condicionales sencillas.

Tipos de Estructuras de Control dentro de un Algoritmo

Existen tres tipos de estructuras generales para controlar la secuencia de la ejecución de los
pasos de un algoritmo. Estas son:
a) Estructura secuencial.
b) Estructura condicional o selectiva.
c) Estructura repetitiva.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Tipos:
Lenguajes Maquina (LM).
Lenguaje Ensamblador
Lenguaje de alto nivel.

Lenguaje Maquina: es el “lenguaje natural” de una computadora en particular, y está


definido por el diseño del hardware de dicha computadora. Por lo general los lenguajes de
máquina consisten en cadenas de números [que finalmente se traducen en unos(1) y
ceros(0)] que instruyen a las computadoras para realizar sus operaciones mas elementales,
una por una.
Ejemplo: Suma el pago de horas extras a un sueldo base y lo almacena en su sueldo
bruto:
+130042774
+1400593419
+1200274027

Lenguaje Ensamblador: también llamados lenguajes traductores se desarrollaron para


convertir programas en lenguaje ensamblador a lenguaje maquina a la velocidad de la
computadora.
Ejemplo: El mismo del anterior.
LOAD SUELDOBASE
ADD SUELDOEXTRA
STORE SUELDOBRUTO

Lenguajes de Alto Nivel: se les llama compiladores y permiten a los programadores escribir
instrucciones que se parecen mucho al inglés común y contienen la notación matemática
común.
Ejemplo: El mismo del anterior.
SueldoBruto = SueldoBase + SueldoExtra

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C/C++ y Java son los lenguajes de alto nivel más poderosos, y más ampliamente utilizados.
El proceso de compilación escrito en lenguaje de alto nivel a un lenguaje de máquina puede
tardar un tiempo considerable. Los programas intérpretes se desarrollaron para que
pudieran ejecutar programas de alto nivel sin necesidad de compilar dichos programas a
lenguajes máquina.

Otros lenguajes de alto nivel:


FOLTRAN desarrollador por IBM para que se utilizara en aplicaciones científicas y de
ingeniería que requerían de cálculos matemáticos complejos. Actualmente se utiliza en
aplicaciones de ingeniería.
COBOL desarrollado por fabricante de computadoras, usuarios y el gobierno (US), se utiliza
para aplicaciones comerciales que requieren una manipulación precisa y eficiente de
grandes cantidades de datos (Software de Negocios).
PASCAL, desarrollado por el profesor Niklaus Wirth para la enseñanza de la programación
estructurada en ambientes académicos.
ADA, desarrollado bajo el patrocinio del Departamento de Defensa de los Estados Unidos
(DoD), permite a los programadores especificar que ocurrirán varias tareas en paralelo.

El Lenguaje de programación que se utilizará para el taller de sistemas es C++, es una


plataforma disponible y estandarizada, proporciona capacidades para una programación
orientada a objetos. Consta de módulos llamadas funciones existentes dentro de las
Bibliotecas Estándar de C.

Otros Lenguajes de Programación:


BASIC, es un lenguaje para escribir programas sencillos, su propósito principal es familiarizar
a los principiantes con las técnicas de programación.
Visual Basic .NET, Visual C++, .NET y C# fueron diseñados para la nueva plataforma de
programación de Microsoft llamada .NET. Estos tres lenguajes utilizan la poderosa
biblioteca de componentes reutilizables de software llamada Framework Class Library (FCL).
La plataforma .NET permite la distribución de aplicaciones basadas en la Web hacia muchos
dispositivos (incluso teléfonos celulares) y computadoras de escritorio. El lenguaje de
programación C# fue diseñado de manera especifica para la plataforma .NET como el
lenguaje que permitiría a los programadores migrar con facilidad hacia .NET. C++, Java y C#
tienen todas sus raíces en el lenguaje de programación C.

Un programa sencillo en C: Impresión de una línea de texto

C utiliza una notación que puede parecer extraña para quien no es programador.
Comencemos considerando un programa sencillo en C. Nuestro primer ejemplo imprime
una línea de texto. El programa y su resultado en pantalla aparece en la figura 1.

Aun cuando este programa es sencillo, ilustra muchas características importantes del
lenguaje C. Ahora consideremos con detalle cada línea del programa, Las líneas 1 y 2:
/* Figura 1: fig02_1.c
Primer programa en C*/

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Comienza con un /* y termina con */, lo que indica que estas dos líneas son un comentario.
Los programadores insertan comentarios para documentar y para mejorar su legibilidad.
Los comentarios no provocan que la computadora realice acción alguna durante la
ejecución del programa. El compilador de C ignora los comentarios y no genera código
objeto en lenguaje máquina. El comentario anterior sólo describe el número de la figura, el
nombre del archivo y el propósito del programa. Los comentarios también ayudan a otras
personas a leer y entender un programa, pero demasiados comentarios pueden ocasionar
que un programa sea difícil de leer.

La línea 3
#include <stdio.h>

Es una directiva del preprocesador de C. Las líneas que comienzan con # son procesadas por
el preprocesador antes de que el programa se compile. Esta línea en particular indica al
preprocesador que incluya en el programa el contenido del encabezado estándar de
entrada/salida (stdio.h). Este encabezado contiene información que el compilador utiliza
cuando compila las llamadas a las funciones de la biblioteca estándar de entrada/salida,
como printf.

La línea 6
Int main()

Forma parta de todos los programas en C. Los paréntesis que aparecen después de main
indican que main es un bloque de instrucciones de programas llamado función. Los
programas de C contienen una o más funciones, una de las cuales debe ser main. Todo
programa en C comienza su ejecución en la función main.

La llave izquierda, {, (línea 7), debe iniciar el cuerpo de cada función. Una llave derecha
correspondiente (línea 12), debe finalizar cada función. Este par de llaves y la parte del
programa entre ellas se conocen como bloque. El bloque es una unidad importante del
programa en C.

La línea 8
printf( “Bienvenido a C!\n” );

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indica a la computadora que realice una acción, es decir, que imprima en la pantalla la
cadena de caracteres contenida entre las comillas. En algunas ocasiones a una cadena se le
llama cadena de caracteres, mensaje o literal. La línea completa [que incluye printf, su
argumento entre paréntesis, y el punto y coma (;)] se conoce como instrucción. Toda
instrucción debe finalizar con un punto y coma (también conocido como terminador de la
instrucción). Cuando la instrucción printf anterior se ejecuta, ésta imprime en la pantalla el
mensaje Bienvenido a C!. En general, los caracteres se imprimen exactamente como
aparecen entre las comillas de la instrucción printf. Observe que los caracteres \n no
aparecieron en pantalla. La diagonal invertida (\) se conoce como carácter de escape. Éste
indica que se espera que printf haga algo fuera de lo ordinario. Cuando una diagonal
invertida se encuentra dentro de una cadena, el compilador ve el siguiente carácter y lo
combina con la diagonal invertida para formar una secuencia de escape. La secuencia de
escape \n significa nueva línea. Cuando una nueva línea aparece en la salida de la cadena
por medio de printf, esta nueva línea ocasiona que el cursor se posicione al comienzo de la
siguiente línea de la pantalla. En la figura 2 aparecen algunas secuencias de escape
comunes. Las dos últimas secuencias de escape de la figura 2 pueden parecer extrañas.
Debido a que la diagonal invertida tiene un significado especial en una cadena, es decir, que
el compilador la reconoce como un carácter de escape, nosotros utilizamos dos diagonales
invertidas para colocar una sola diagonal invertida en una cadena. Imprimir comillas
también representa un problema, ya que dichas comillas marcan el límite de una cadena;
de hecho, estas comillas no se imprimen. Al utilizar la secuencia de escape \” en una cadena
para que sea la salida de printf, indicamos que printf debe desplegar unas comillas.

La línea 10
return 0; /* indica que el programa terminó con éxito */

se incluye al final de toda función main. La palabra reservada return representa a uno de
los diversos medios que utilizaremos para salir de una función. Cuando se utiliza la
instrucción return al final de main, como mostramos en este caso, el valor 0 indica que el
programa finalizó exitosamente. La llave derecha, }, (línea12), indica el final de la función
main.

Bibliografía: Libro Como programar C/C++ Autores: Deitel y Deitel.

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https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fco.pinterest.com%2Fpin%2F343047696618884671%2F&psig=AOvVaw3kn8Yx7SWp5
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3. Actividades y Estrategias de Aprendizaje

Desarrollo de la Actividad Recursos Evaluación


Actividad 1: Computador
Desarrollar los ejercicios del taller No 1 en un compilador de C++. / Dispositivo Archivos en C
Móvil. Medio:
Programas Instalables disponibles: Drive

Nombre Carpeta:
DevC++
Link: https://bloodshed-dev-c.softonic.com/ Ejercicios 1

Visual Studio Code:


Link: https://visualstudio.microsoft.com/es/

Programas en línea disponibles:

C++ Shell
Link: http://cpp.sh/

OnLineGDB
Link: https://www.onlinegdb.com/online_c++_compiler

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Desarrollo de la Actividad Recursos Evaluación


Actividad 2: Libro Digital Foro sesión virtual.
Leer del Libro Como programar en C/C++ de Deitel y Deitel el
capítulo 2 desde la pagina 27, secciones 2.3

Adaptaciones curriculares Si eres un estudiante con necesidad educativa especial, se recomienda el


acompañamiento de padres o acudiente para mayor comprensión de la guía.

4. Orientaciones Generales/Observaciones

Para evidenciar mejores resultados en su proceso de aprendizaje, es preciso que tenga en cuenta las siguientes
recomendaciones:

 Lea completamente la guía.


 Seguir las indicaciones del docente.
 En la columna evaluación siempre va a encontrar la tarea a realizar con respecto a la actividad.
 Todas las actividades que sean para desarrollar en el cuaderno, deberán estar consignadas de forma
individual, para posteriormente ser revisada.

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