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La Cosa

Módulo para La Llamada de Cthulhu por Gerardo J. Parada.

“¡Quémalo, por Dios Mac, quémalo!”


The Thing.

Nota pasen canutas. Dependiendo del


Esta aventura está basada en la película número de jugadores no estaría mal
The Thing (La Cosa) de John Carpenter. utilizar dos guardianes aunque uno solo
Está pensada para jugarse en la época puede hacerlo sin problemas. Si hay
actual pero es posible jugarla en los demasiados PNJ’s siempre se puede
años 20. Creo que puede resultar suprimir alguno.
bastante divertida, una especie de
Cluedo mortal que requerirá por parte Información para los jugadores
del Guardián y de los jugadores buenas Han sido destinados (o ya lo estaban) a
dosis de interpretación. la Estación Polar 6, en el corazón de la
Antártida. Pueden ir a parar allí como
Información para El Guardián científicos, soldados o técnicos de
La acción transcurre en una estación mantenimiento. Su misión es cumplir lo
polar de los EE.UU en la Antártida. mejor posible con el trabajo que les
Todos los miembros que componen la encomienden para salir cuanto antes de
base han ido a parar a ella huyendo de tan incómodo destino.
sus propios fantasmas o “castigados”
por sus superiores. Durante el invierno Habitantes de la estación
polar la estación queda prácticamente
incomunicada durante tres meses y la Kurt McReady
convivencia puede llegar a hacerse Es el piloto del helicóptero. De carácter
difícil. Los jugadores pueden formar marcadamente solitario, pasa la mayoría
parte de este grupo (o tomar la del tiempo en su habitación
personalidad de algún PNJ, excepto emborrachándose y mirando fotografías
Blair) o llegar en el momento del de su mujer y su hija, muertas en
hallazgo de la nave, esto (como casi accidente de tráfico. Es un excelente
todo) queda a juicio del Guardián. El piloto y no duda en trabajar en las
único PNJ que requiere un tratamiento peores condiciones.
algo especial es Wilford Blair (ver más
adelante). En realidad, una vez se McReady (30), piloto
pongan al descubierto las intenciones FUE 13 CON 15 TAM 13
del “visitante” nadie podrá confiar en INT 14 POD 14 DES 13
nadie, y quedarse a solas aunque sea APA 14 EDU 15 COR 60
con un amigo debería crear la tensión PV 14 BD +1D4
suficiente para que los jugadores las Ataques: Puñetazo 65%, 1D3+BD
Patada 50%, 1D6+BD APA 12 EDU 14 COR 70
M16 35%, 1D8 PV 12 BD 0
Lanzallamas 30%, 2D6+shock Ataques: Patada 45%, 1D6+BD
Habilidades: Astronomía 10%, Cond. Cuchillo de cocina 40%, 1D6 +BD
Maquinaria 25%, Electricidad 35%, Rodillo 40%, 1D6+BD
Mecánica 55%, Orientarse 60%, Pilotar Habilidades: Cocinar 50%, Escuchar
Helicóptero 70%, Descubrir, 45%, 45%, Ocultarse 35%, Esquivar, 43%,
Emborracharse, 90% Mecánica 30%, Primeros Auxilios 35%,
Cabrear a la gente 60%
Wilford Blair
Doctor en Físicas de la Universidad de David Palmer
Miskatonic. Trabajando en la Es el segundo piloto. Está todo el día
universidad tuvo acceso a los libros colgado y viendo los programas de la
prohibidos de la biblioteca y se TV que les envían grabados en vídeo.
obsesionó con los Mitos. Es muy En general nadie le hace caso y casi
inteligente y respetado pero sus nunca le piden que haga nada. Le tiene
estallidos de cólera (su salud mental una especial manía a Windows al que
está al borde de la quiebra) han hecho culpa de no pedir que les envíen más
que lo aparten de la docencia. Es muy cintas de vídeo. En su habitación tiene
probable que pronto se vuelva loco. un espectacular cargamento de
Cuando eso ocurra, saboteará todos los marihuana.
aparatos que pueden mantener en
contacto a la estación con el exterior. Palmer (34), ¿piloto?
FUE 11 CON 10 TAM 11
Blair (58), físico INT 13 POD 10 DES 10
FUE 10 CON 12 TAM 12 APA 10 EDU 14 COR 45
INT 17 POD 15 DES 10 PV 11 BD 0
APA 11 EDU 18 COR 15 Ataques: Hacha 35%, 1D8+2+BD
PV 12 BD 0 Automática 9mm. 30%, 1D10
Ataques: Puñetazo 55%, 1D3+BD Habilidades: Mecánica 40%, Pilotar
Revólver 38 40%, 1D10 Helicóptero 40%, Electricidad, 20%,
Hacha 35%, 1D8+2+BD Electrónica 20%, Escaquearse 60%,
Habilidades: Biología 30%, Buscar Hacer canutos 80%
Libros 75%, Electricidad 45%,
Electrónica 20%, Física 80%, Informática Keith Childs
20%, Mitos de Cthulhu 27%, Química Es el encargado del mantenimiento de la
45%, Persuasión 55% maquinaria de la estación, y sobre todo
del generador. Siempre de mal humor,
Timothy Nauls limita sus relaciones con los demás a
El joven Nauls es el cocinero. charlar de vez en cuando con Nauls (son
Absolutamente indisciplinado, fue los dos únicos negros) y a mirar (sin
enviado aquí para “refrescarle” las ver) la TV con Palmer para colocarse un
ideas. Es el que menos tiempo lleva y poco.
siempre está contando chistes y Childs (33), Técnico
escuchando música a todo volumen. FUE 14 CON 13 TAM 14
Nauls (26), Cocinero INT 13 POD 11 DES 13
FUE 10 CON 12 TAM 12 APA 11 EDU 15 COR 65
INT 13 POD 11 DES 14 PV 14 BD +1D4
Ataques: Puñetazo 65%, 1D3+BD Habilidades: Buscar Libros 45%,
Barra de hierro 65%, 1D6+BD Conducir Maquinaria 30%, Descubrir
Motosierra 40%, 2D8 45%, Fotografía 35%, Geología 55%,
Lanzallamas 20%, 2D6+shock Química 25%, Español 25%
Habilidades: Electricidad 65%,
Electrónica 35%, Informática 30%, Peter Bennings
Mecánica 65%, Conducir maquinaria, Llegó a la Estación 6 como ayudante de
45%, Lanzar 40%, Cerrajería 35% Norris. En realidad fue enviado por los
superiores de Garry para vigilar su
Richard Copper conducta y ver si es posible su
Médico de la Estación Polar. Es un buen rehabilitación. Ha hecho buenas migas
compañero y se lleva bien con todos. con casi todos, especialmente con Norris
Pasa la mayor parte del tiempo y Copper.
ayudando a Norris y a Fuchs, y no le
importa acompañar a McReady si este Bennings (39), Psicólogo encubierto
sale con el helicóptero. FUE 10 CON 12 TAM 12
INT 14 POD 13 DES 11
Copper (54), médico APA 11 EDU 15 COR 65
FUE 12 CON 13 TAM 11 PV 12 BD 0
INT 15 POD 12 DES 11 Ataques: Ninguno
APA 13 EDU 18 COR 70 Habilidades: Buscar Libros 55%,
PV 12 BD 0 Geología 20%, Farmacología 20%,
Ataques: Revólver 45 30%, 1D10+2 Medicina 15%, Persuasión 35%,
Habilidades: Biología 25%, Buscar Química 15%, Psicoanálisis 35%,
Libros 65%, Crédito 40%, Latín 40%, Psicología 55%, Hacer Café, 45%
Farmacología, 40%, Medicina 70%,
Primeros Auxilios 60%, Psicología 35%, Richard Clark
Persuasión 45% Es el veterinario y se encarga de los
perros, muy útiles para desplazarse en
Charles “Chuck” Norris condiciones difíciles. Clark es un racista
Está realizando un intenso estudio sobre empedernido lo que le lleva a continuas
el movimiento de las capas de hielo y su discusiones con Nauls y Childs. Si
composición a diferentes enloquece les culpará de todo lo que
profundidades. Le gusta conversar con ocurra y tratará de matarles a toda
la gente y es bastante sociable. Tiene un costa. Si alguien maltrata a los perros
problema cardíaco que se va agravando tendrá que vérselas con él.
poco a poco, por lo que si sufre fuertes Clark (38), Veterinario
impresiones podría tener un infarto. FUE 16 CON 15 TAM 15
Esto no lo sabe nadie, ni siquiera el INT 10 POD 09 DES 12
doctor Copper. APA 11 EDU 15 COR 35
PV 15 BD +1D4
Norris (49), Geólogo Ataques: Puñetazo 60%, 1D3+BD
FUE 13 CON 9 TAM 13 Navaja 55%, 1D4+BD
INT 13 POD 10 DES 11 Fusil 30-06 (cerrojo) 40%, 2D6+4
APA 10 EDU 16 COR 55 Habilidades: Biología 20%, Descubrir
PV 11 BD +1D4 45%, Discreción 40%, Primeros Auxilios
Ataques: Presa 45%, especial 45%, Seguir Rastros 30%, Conducir
Palo 35%, 1D8+BD Trineo 35%, Calmar a los perros 55%
Thomas Windows
Donald Garry Todas las transmisiones de la Estación 6
Garry es el oficial al mando. Hombre de pasan por sus manos. Le gusta pasar el
mucho temperamento fue enviado a la día en la sala de radio escuchando
Estación 6 por los múltiples problemas música (según Palmer, música de
que padecía tras la muerte de su esposa mierda). Se las da de muy valiente pero
(los americanos son así). Es solitario en realidad tiene miedo hasta de su
pero ejerce el mando con eficacia, todos sombra y está deseando un destino algo
le respetan y le obedecen. Se deja menos desquiciado. No le gusta que le
aconsejar por los demás y no se deja agobien cuando hay problemas a la hora
llevar por los nervios fácilmente. de comunicar con el exterior.
Algunas noches, llora en silencio en su
habitación. Windows (32), Transmisiones
FUE 12 CON 12 TAM 10
Garry (50), Comandante INT 14 POD 09 DES 12
FUE 13 CON 12 TAM 12 APA 10 EDU 14 COR 48
INT 16 POD 14 DES 12 PV 11 BD 0
APA 11 EDU 15 COR 70 Ataques: Revólver 38, 35% 1D10
PV 12 BD +1D4 Habilidades: Charlatanería 35%,
Ataques: Automática 45, 65% 1D10+2 Electrónica 40%, Informática 38%,
Fúsil Garant M1 55%, 2D6+2 Mecánica 30%, Ocultarse 60%, Alemán
M16 40%, 2D8 55%, Francés 35%, Noruego 10%, Poner
Cuchillo Combate 35%, 1D4+2+BD Mala Música 80%
Habilidades: Contabilidad 30%,
Derecho 25%, Discreción 30%, Lanzar La Estación Polar 6 (EEUU)
35%, Ocultarse 20%, Orientarse 35%, La zona civilizada más cercana se
Persuasión 40%, Psicología 30% encuentra a 350 Km. al sur. Más cerca
hay un pequeño grupo de científicos
Joel Fuchs noruegos (80 Km. oeste) y una estación
Está realizando un estudio de los atmosférica alemana (140 Km. sur-
microorganismos que se encuentran en sureste) en la que no suele haber nadie.
el hielo para la universidad de Tulane La estación se compone de dos bloques-
(Louisiana). Es un joven agradable vivienda, un cobertizo para almacenar
aunque bastante tímido, generalmente combustible y maquinaria, una caseta
no suele iniciar las conversaciones. de herramientas y una pequeña torre
que marca la zona del helipuerto.
Fuchs (28), Biólogo
FUE 11 CON 12 TAM 11 Módulo 1
INT 15 POD 11 DES 14
APA 13 EDU 16 COR 65
PV 12 BD 0
Ataques: Ninguno
Habilidades: Biología 65%, Buscar
Libros 60%, Farmacología 25%,
Geología 15%, Informática 30%, Francés
40%, Español 15%, Química 25%, Tocar
la Guitarra 30%
Este bloque es dónde se ubican las cajas de dinamita y otras dos de cargas
habitaciones. Los que no tienen nada térmicas (muy útiles para abrir el hielo).
que hacer pasan el rato en su cuarto o en El generador mantiene la temperatura
la zona de recreo en la que hay una estable a unos 19º C y además hay una
mesa de billar y una máquina de buena provisión de estufas eléctricas
apiladas en los almacenes. La poca luz y
la cantidad de puertas que hay tienen
que poner nervioso a cualquiera que vea
alguna sombra al final de un pasillo o
entrando en alguna habitación.

Módulo 2
Este es el bloque de trabajo.
Arm e ría

A lm a c é n

G a rry Be n n ing s

Co p p e r No rris La b .
E n f e r m e r ía G e o lo g ía
Fuc h s Bla ir

Pa lm e r C h ild s
G e n e ra d o r

A lm a c é n
G a s o lin a
La b .
B io lo g ía
A u x ilia r

Mc Re a d y C la rk

La b .
F ís ic a
Alm a c é n Alm a c é n

música. Los pasillos son estrechos y los S a la


almacenes guardan multitud de enseres R a d io
apilados de mala manera. La habitación
de McReady está vacía ya que se ha
traslado a vivir a la torre para estar solo.
Si los PJ’s no tienen habitación tendrán
que montarse una en algún almacén. P e rre ra
A lm a c é n
Las luces son tenues y prácticamente no
hay ventanas. La única llave de la
armería está en poder de Garry. Aquí de
pueden encontrar 6 M-16 con sus El generador es fundamental para
munición, una caja de granadas, dos abastecer a toda la estación de energía
eléctrica, es el corazón de la base. Sin él
la supervivencia sería poco menos que desconocido. Esto, unido a la
imposible. En la perrera viven ocho enormidad del objeto oprimirá a los que
Huskys que son utilizados para hayan bajado (1/1D3 COR). Si echan un
desplazamientos cortos. En la vistazo encontrarán una escotilla abierta
enfermería hay almacenada sangre de bloqueada por el hielo que ha penetrado
cada uno de los componentes de la en el interior de la nave. Es imposible
estación y drogas bastante potentes. entrar dentro, toneladas de hielo han
Esto está bajo llave y sólo el Dr. Copper bloqueado completamente su interior.
y Garry tienen una. Sin embargo, una tirada de Idea
permitirá suponer que algo salió por esa
Exteriores escotilla hace mucho tiempo (1/1D4
A pocos metros de los módulos está la COR). Los que se hayan quedado arriba
caseta de herramientas dónde se pueden examinar los alrededores. Un
guardan todo tipo de repuestos y descubrir /2 o una tirada de Suerte
chatarras. En el cobertizo se guarda una revelarán un cambio en la coloración del
máquina quitanieves y la mayoría de los hielo a unos 100 mts. de la nave. Si no
bidones de combustible. Un poco más sacan las tiradas, pueden observar a
alejada está la torre en la que McReady alguno de los perros escarbando el
ha establecido su habitación, junto a la hielo. Al excavar en la zona encontrarán
que reposa el helicóptero de cinco lo que parece ser una masa informe que
plazas bien protegido del viento y la Fuchs confirmará como tejidos
nieve. orgánicos. Cualquiera puede darse
cuenta de que sea lo que sea salió
Este es a grandes rasgos el cuadro que arrastrándose de la nave y se congeló
se presenta a los investigadores. (1/1D3 COR).
Ambiente opresivo, frío, oscuridad y
además... La cosa
Una vez extraída del hielo la criatura
El hallazgo será trasladada con el quitanieves a la
Trabajando a unos 15 Km. al norte de la enfermería de la estación para hacerle
estación, Norris y Bennings han un examen detallado. A la vez, un frente
encontrado algo enterrado en el hielo. tormentoso se situará sobre ellos
Casi todo el equipo de la estación se haciendo imposible la comunicación con
traslada hasta allí para trabajar en la el exterior y bajando las temperaturas
extracción de lo que parece un enorme hasta límites insospechados (durará el
objeto metálico. Tras varios días de resto de la aventura).
trabajo y la explosión de unas cuantas Cualquiera puede estar presente en las
cargas térmicas todos contemplan pruebas que se llevarán a cabo pero
asombrados el objeto de forma circular para soportarlo con dignidad debería
que yace a sus pies. Se trata de una nave tirar CONx3. Lo único que sacarán en
extraterrestre que lleva enterrada en el claro es que es un ser amorfo sin ningún
hielo más de 3.000 años, según tipo de órganos internos con un fluido
apreciaciones de Norris (0/1D3 COR). que podría hacer las veces de sangre.
McReady, Norris y los investigadores Una vez hayan tomado muestras para
que lo deseen, bajarán a echar un que puedan ser examinadas en detalle
vistazo. Cuando lleguen abajo, una en el laboratorio, trasladarán a la
tirada de geología revelará que el criatura al almacén que hay junto a la
material del que está hecho la nave es perrera en el módulo 2. A las pocas
horas de entrar en contacto con el calor, marcándole unas pautas de
la cosa comienza a revivir. Y está comportamiento. Estos asimilados
hambrienta. seguirán igual que siempre pero
aprovecharán alguna oportunidad para
El Ser (en su forma primigenia) merendarse a algún colega.
FUE 30 CON 28 TAM 25
INT 21 POD 18 DES 11 Recompensas
PV 35 BD + 2D6 1D20 si consiguen frustrar los planes de
Ataques: 1D4 Tentáculos 45%, 1D10 la cosa, aunque esto queda al buen juicio
Mordisco 35%, 2D6 del Guardián.
Asimilación, automático. Inmoviliza con
los tentáculos. La víctima tiene una
tirada para soltarse y si no lo consigue La Cosa que vino de las estrellas
será asimilada en 6/8 asaltos.
Este ser es en realidad un organismo muticelular que se
Armadura: Sólo puede ser dañado por alimenta absorbiendo otros organismos vivos. Su
el fuego y la electricidad. Ciertos metabolismo duplica las células de su víctima creando
un doble perfecto. Además, puede fragmentarse
hechizos podrían también hacerle daño. infinitamente mientras vaya asimilando nuevas
Cordura: ver a este ser en su forma víctimas, es decir, si duplica a dos seres humanos, estos
primigenia cuesta 1D3/1D20 se convertirán en dos fragmentos independientes que
pueden a su vez asimilar nuevas víctimas. Cuando
Cuando la cosa asimila a otro asimila a otro ser adquiere todas sus habilidades y
organismo, adquiere todas sus costumbres. Las tiradas de psicología apenas pueden
dejar ver un resquicio en la víctima. Es como una
características físicas (FUE, CON, PV, fotocopiadora biológica. Tiene una inteligencia
etc). Si decide defenderse comenzará a considerable y lo único que desea es volver a su
transformarse en algo grotesco. El planeta de procedencia, para lo cual necesita una nave
espacial. Tiene la capacidad para construirla pero le
espectáculo cuesta 1D3/1D8 COR. Ver faltan los medios.
como asimila a otro ser 1D6/1D10 COR. Para asimilar a otro ser, utiliza su POD contra el POD
de la víctima. En caso de tener éxito la asimila
Al realizar la asimilición dejará como tranquilamente en 6/8 asaltos, proceso en el cual la
unico rastro un repugnante líquido y víctima muere (evidentemente, jeje). Si no consigue la
fragmentos de ropa (si es que la víctima tirada de POD puede intentarlo por la fuerza, pero la
víctima puede resistirse. La naturaleza alienígena de
va vestida). sus células hace que estas reaccionen defendiéndose
contra ataques externos (calor, electricidad, frío, etc.).
Supongamos, como ocurre en la película, que Norris ha
Notas finales sido absorbido por la cosa. Continúa haciendo su vida
La cosa intentará asimilar rápidamente normal a ojos de los demás. Durante un forcejeo, recibe
a algún ser humano (y tal vez a los un golpe y sufre una crisis cardíaca. No ocurre nada,
puesto que las células de la cosa siguen viviendo
perros). Una vez lo consiga tendrá tranquilamente en su cuerpo. Sin embargo, cuando
paciencia para ir uno por uno. El resto tratan de revivirlo mediante descargas eléctricas, estas
reaccionan atacando a la fuente de su perturbación (en
de jugadores (y PNJ’s) pueden descubrir este caso las manos del médico que empuñan los
las andanzas del ser y tendrán que instrumentos). Cuando esto ocurre, la cosa adopta una
trazar un plan para detenerlo. Blair de los cientos de formas que ha asimilado (a cual más
horrible) y trata de ponerse a salvo.
comprenderá la naturaleza del visitante El ser tratará por todos los medios de acabar con todos
y sus propósitos por lo que saboteará los habitantes de la Estación 6, pero si no lo consigue
tratará de congelarse para entrar en un letargo hasta ser
todo lo que pueda poner en contacto al de nuevo encontrado. Lo único que puede matarla es el
ser con el exterior. Si enloquece se fuego y la electricidad, pero mientras quede una sola
volverá muy peligroso por lo que célula puede seguir asimilando.
deberían plantearse aislarlo. Si algún
investigador resulta asimilado,
recomendaría al Guardián que lo dejara
seguir bajo el control del jugador,

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