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ADVERTENCIA

Cddlgo Penal. Articulo 338 [copla textual): Todo oí que hubiere falsificado
o alterado los nombres, marcas o signos distintivos de las obras del ingenio o
de los productos de una industria cualquiera; y, asimismo, todo el que haya
hecho uso de los nombres, marcas o signos legalmente registrados asi falsifi­
cados o alterados, aunque ia falsedad sea proveniente de un tercero, será
castigado con prisión de uno a doce meses.

La misma pena será aplicada a! que hubiere contrahecho o alterado los


dibujos o modelos industriales y ai que haya hecho uso de tos memos asf
contrahechos o alterados, aunque La taisedad sea obra de un tercero

La au toridadjudicial podrá disponet que la condena se publique en un diario


que etla indique, a costa del reo.
P R O L O G O D E LA SEGUNDA EDICION
"Ciencia y Arte en el DominóJ' cuando cumple 23
años de vida reaparece en una T Edición actualizada.

La experiencia adquirida en estos últimos veinte años


ha sido llevada a esta nueva Edición, que es presentada en
un formato de mayor tamaño, con una portada y contra­
portada diferentes, con múltiples ilustraciones y con un
tipo de letra distinto que con toda seguridad hará su lec­
tura más amena.

Sería bueno precisar aquí, que la técnica aplicada al


Dominó que se juega en la actualidad, supera abiertamente
a la técnica aplicada hasta el año 60.

Creo estar autorizado para emitir esta opinión, ya que


más de m edio siglo jugando al dominó me ha conferido la
experiencia suficiente para decirlo así, y por cuanto conoz­
co los jugadores de antes y los de ahora, la técnica antigua
y la moderna.
HECTOR SIMOSA ALAJRGON

"Ciencia y Arte en el Dominó” nació en 1957 y a


partir de este momento ha contribuido a aumentar el cono-
cimiento de este difícil y apasionante juego a muchos afi­
cionados. Mi propia observación y los reconocimientos
recibidos dan fe de ello. Estas son las pequeñas cosas que
satisfacen y halagan, y las que justamente me han incitado
a lanzar esta nueva Edición aumentada y corregida.

— 10
IN TRO D U CCIO N
E l juego de dominó es muy antiguo, se desconoce su
origen y etimología. Dicen unos que fue inventado por un
francés apellidado Dominó, de allí su nombre; dicen otros
que lo inventaron los griegos, otros que los árabes, otros
que los egipcios y otros que los chinos, y hay quien diga
como complemento, que fue inventado por un mudo, cosa
que se ha hecho proverbial, al tratar de justificar que du­
rante el juego no se debe hablar. Cualquiera que sea su
origen, lo cierto es que este juego es antiquísimo, y de esto
no cabe la menor duda, renació en Francia a mediados del
siglo X V I I I , cuando lo volvieron a poner en moda, lo
mismo que en España e Italia.

E l Gran Diccionario Universal del Siglo X I X , por Pie-


rre Larouse, explica la etimología de una manera muy ca­
prichosa: dice que este juego por su sencille 2, debió estar
muy en uso en los Conventos, y que cuando uno de los
jugadores ganaba una partida, deda: BEN ED ICA M U S
D O M IN O , por lo cual el juego recibió el nombre que tiene.

— 13 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

Menos caprichosa parece la explicación que da Littrc en


su Diccionario de la Lengua Francesa, cuando dice que
“ El juego ha sido llamado así a causa del revestimiento ne­
gro que cada ficha lleva encima”, es decir, que se le dio
el nombre de Dominó, porque parece que cada ficha vaya
cubierta con un traje de Dominó. En conclusión, dos ver­
siones importantes recogen los libros: una se refiere a los
Monjes; la otra al Carnaval. La versión Santa y la versión
Pícara, como dice Cazalis en su reportaje aparecido en el
Suplemento Dominical del periódico “ El Nacional” de Ca­
racas, en su fecha: septiembre 9 , 1956.

El Dominó, juego popular y de salón, no en vano fue


llamado Deporte de Reyes en una época en que fuera in­
troducido en las Cortes, se practica en casi todo el mundo,
y en nuestro País está muy difundido y goza de una gran
afición. Es un juego sumamente interesante y recreativo,
con caracteres propios, donde intervienen una serie de
factores: saber, psicología, malicia, azar y criterio deduc­
tivo, que cultivándolos convenientemente, permiten llegar
a ser un magnífico jugador del mismo. Es un juego mitad
ciencia y mitad suerte que en algunos momentos adquiere
un profundo carácter matemático, como se verá más ade­
lante al describir la infinidad de combinaciones que encie­
rra este excelente juego.

Jugando bien el Dominó, es como se disfruLa de un


verdadero rato dé placer; aunque parezca paradógico, di­
vierte más el perder jugando bien, que el ganar jugando
mal; porque en Dominó no todas las buenas jugadas se
coronan con el triunfo, ni todas las malas jugadas terminan
con la derrota: a veces jugando mal se gana.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Desde hace muchos años conozco muy buenos aficio­


nados que han llegado a viejos jugando exactamente igual,
es decir: han llegado a un tope, son jugadores rutinarios
que, aunque pasan el tiempo con el juego, no han llegado
nunca a vivir la emoción de una buena jugada, y que cuan­
do la practican la hacen por azar, desconociendo la mag­
nitud y la repercusión que van a conseguir con la misma.
Yo soy aficionado al Dominó desde muy pequeño, desde
los quince años maduré mis conocimientos en este juego
y hasta la fecha los conservo y creo que en los restantes
años de mi vida, seguiré jugando con el mismo rendimiento
y la misma afición. Esto explica, sencillamente, que los
conocimientos adquiridos en este juego tienen su limite,
y que cuando se llega a éste no se hacen más progresos
evidentes. Si este libro contribuye a aumentar las cualida­
des dominocísticas de algunos aficionados, me sentiré sa­
tisfecho de la labor realizada.

Desde hace algún tiempo buenos aficionados y amigos


me han incitado a escribir sobre este temaj y después de
haber pensado y recapacitado mucho me he dado a la ta­
rea de publicar el presente libro, contenido de un análisis
muy personal del juego y de la experiencia que he adqui­
rido del mismo. Al publicarlo, sólo me guía el orientar a
la afición tratando de hacer un estudio y descripción, más
o menos completo, de cómo se debe jugar al Dominó,
contemplando al mismo tiempo casi todas aquellas situa­
ciones especiales que se presentan en el desarrollo de una
mano, e incluyendo consejos útiles para todos aquellos que
deseen jugar al Dominó con sentido común y fundamento
científico.
Amigo lector: no te vayas a imaginar que al empa­
parte del contenido modesto de esta obra vas a ser un

— 15 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

dominotista con carácter campeonii; solamente el análisis


aplicado con tesón a las jugadas que se te presenten du­
rante los momentos en que dediques parte de tu tiempo
a realizar partidas de este juego, te formarán un verdadero
criterio, una conciencia realmente dominocística, que te
permitirá descollar cod carácter peculiar entre los demás
aficionados.

Procura siempre aprender un poco más de lo que se­


pas, lo que conseguirás en partidas donde lleves la peor
parte, y no en partidas donde tú seas superior a los con­
trarios. Aquel que sabe menos que tú no puede enseñarte
nada, y, por el contrario, tú serias su maestro. Cuando el
contendor sea superior a ti, te enseñará algo siempre que
te acostumbres a razonar el por qué de sus jugadas; y
cuando no estés jugando en la partida, trata siempre de
observar aquel que juega más, y sin dedicarte a criticar,
cosa común en los mirones, analiza y estudia todas las ju­
gadas que veas realizar, sin ocuparte de ver las cartas del
contrario, lo que podría desviarte en cualquier razonamien­
to que estés practicando, trastornándote así el hábito de
razonar y deducir, tan fundamental en este juego apasio­
nante y divertido.

Debes en todo momento ponerle al juego un gran in­


terés, aun cuando vayas a realizar partidas “ amistosas’’;
solamente así te acostumbrarás a ser un jugador de rendi­
miento y efectividad durante todas las partidas que realices.
Te aconsejo esto porque la mayoría de jugadores regula­
res juegan tres o cuatro partidas con muy buena técnica,
para después caer entregados y rendidos por cansancio u
otras causas, dando lástima en partidas donde en realidad
han debido ser triunfadores con toda seguridad, si hubie­

— 16 —
CIENCIA V ARTE EN EL DOMINO

ran mantenido el mismo ritmo de juego desplegado en sus


primeras partidas.

Mucha gente cree y dice que dos malos jugadores pue­


den ganarle a dos buenos. Esto no es cierto. Dos malos
jugadores podrán ganar una o dos partidas en una serie
de diez; jugar Dominó no es sentarse a efectuar una partida
de cien tantos, es realizar una serie de partidas en contra
de la misma pareja y superarlos abiertamente durante diez
partidas como mínimum. Es a la larga donde se aprecia
Ja calidad y la efectividad de un buen jugador. En Dominó
dos jugadores regulares, o malos, pueden ganarle a un buen
jugador que tengan por contrario, siempre y cuando el com­
pañero de éste sea tan malo como los otros dos. En esta
situación, el buen jugador estará jugando contra tres ene­
migos, siendo el tercero su propio compañero. Se sabe que
el Dominó entre cuatro, es decir, en compañía de dos
contra dos, es un juego de equipo, donde las parejas coor­
dinan y combinan sus juegos para así desplegar un desa­
rrollo efectivo durante la mano, persiguiendo siempre un
mismo fin: o ganar, o “descartarse’’ cuando se vean per­
didos. Cualquiera que sea el dominador, la anotación se
hará en la columna que les corresponda, de hecho el buen
jugador participará de las pérdidas que acarreen Jas malas
jugadas de su compañero.

Cuando juegues en contra de un jugador de real valía,


procura siempre que al maestro lo acompañe un jugador
que sea inferior a ti y lograrás desarrollar una partida
donde las fallas del compañero del sabio te permitirán
igualar las posibilidades de triunfo. Es ésta la razón por
la cual muchos se jactan de que el Dominó no necesita sino
suerte para ganar y ya a través de este libro te darás cuenta

— 17 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

del concepto erróneo de estos sujetos que confunden la


gimnasia con la magnesia, y se creen unos grandes tacos,
cuando en esas oportunidades doblegan a un magnífico
jugador, por el solo hecho de que éste no tenía en ia
partida quien lo acompañara. Aquél que juegue bien no
tiene derecho a perder, siempre y cuando vaya bien acom-

Es oportuno aquí advertir que por considerarlo muy


justificado he empleado en este libro las voces y modismos
corrientemente usados en nuestro país por los jugadores
de Dominó, lo cual, además de dar razón a la obra, pro­
curando su lectura más amena, sirve al mismo tiempo para
dar mayor precisión a las ideas expuestas, por cuanto tales
expresiones llevan más rápidamente a la mente de cada
jugador los conceptos que se desean exponei.

Igualmente sea también esta oportunidad propicia


para solicitar disculpas ante el lector por la pobreza lite­
raria de la obra, alegando en descargo mi carencia de dotes
de escritor. No ha de olvidarse que al tomar la decisión
de escribir y publicar este libro sólo me ha guiado el deseo
de corresponder, complaciéndolos, al afectuoso reclamo en
tal sentido hecho por los numerosos amigos y viejos cama-
radas de juego, que desde largo tiempo han venido instán­
dome a hacerlo. A todos ellos va por eso dedicada con
sincero cariño.

Un sentimiento de afecto es también el que me im­


pulsa a mencionar aquí a mi querido padre Don Marcos
Simosa, mi primer maestro; a Don Tomás Abreu, fallecido;
a Witremundo Alcibíades; a José Navarro C ., quienes con­
tribuyeron a darme luces con sus magníficas jugadas; a

— 18
a ENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Miguel Emmanuelli, al Dr. Dinias Bajo MicheJena, a Jesús


Rodríguez, a Don Chucho Flores, viejo campeón caraqueño,
a Benito Kivero, al popular negro “ Comisario” , a Blas
Aviles, a Marcos Espinoza { M arquitos) , a Luis Adolfo
Mayorca, a mi dilecto compañero actual en victorias y de­
rrotas, Carlos Núñez Trujillo, y a todos aquellos otros
cuyos nombres omito por no alargar demasiado esta nó­
mina de “celebridades” en el juego de Dominó. A todos
ellos va también dedicada de manera especial esta obra.

Es de hacer notar que esta Dedicatoria fue escrita


hace más de veinte años y que la mayoría de los grandes
amigos y Maestros del Dominó que se citan aquí, han fa­
llecido, incluyendo a mi padre; es ésta la razón por la cual
no he dudado en ratificar mi dedicatoria a los que todavía
viven, sino también a los fallecidos como un homenaje
postumo a la memoria de estos hombres.

El Autor

— 19 —
PRELIMINARES
El Dominó que se juega en Venezuela y en algunos
otros países consta de 28 fichas, cartas o piedras, combi­
nadas a base de puntos, con una suma total de 168, con
siete unos, siete doses, siete treses, siete cuatros, siete cin­
cos, siete seises y siete blancos; y repartidos esos 168 tan­
tos entre las 28 fichas, dan un promedio de seis tantos por
ficha, teniendo cada una su complementaria, y entre
ambas, por consiguiente, han de sumar doce tantos. La
complementaria del doble seis, es el doble blanco; la del
seis-cinco es el uno-blanco; la del cuatro-tres, es el dos-
tres, etc., etc. En consecuencia, con las fichas del Dominó
se forman catorce docenas, ya que son 28 fichas.

Como se ve, el valor medio de las fichas es igual a


la mitad del doble mayor. Así, para este tipo de juego de
Dominó limitado al sets y donde el doble mayor es el
doble seis, el valor medio de las fichas es de seis. E l nú­
mero de fichas de un Dominó limitado al seis es ig^ial a la
mitad del producto de 7 x 8. En otras palabras, es igual

— 23 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

a 5 6 dividido entre 2, lo que nos da 28. Para un juego


limitado al siete, en cambio, será 8 x 9 dividido entre 2,
lo que nos da 36. Y así sucesivamente se puede calcular
el número de fichas que tenga cualquier Dominó conocien­
do solamente el doble mayor.

La suma total de los puntos de las fichas de un juego


de Dominó, limitado al seis, es igual a 6 x 7 x 8, dividido
entre 2, lo que nos da 168. Si el juego está limitado al
siete se tendrá 7 x 8 x 9, dividido entre 2, lo que nos
da 2 5 2 . Y así sucesivamente se puede calcular el número
de punros que tiene un juego de Dominó, conociendo sola­
mente el límite de la ficha.

— 24 -
JU E G O S Q U E S E PRACTICAN CON E L DO M IN O
Entre los juegos que con más frecuencia se practican
con el Dominó en nuestro país, podemos citar los siguien­
tes: 1 ) Mano a mano trancado; 2 ) Mano a mano cargado
o robado; 3 ) Mano a mano con catorce piedras; 4 ) Entre
tres con siete piedras cada uno; 5 ) Entre tres con nueve
piedras cada uno, sacando el doble blanco; 6 ) Entre cuatro
con siete fichas cada uno, jugando cada jugador para sí;
7 ) Entre tres o cuatro con cinco fichas cada uno, jugando
cada jugador para sí; 8 ) Decimales; 9 ) Cruz española;
1 0) Cruz venezolana o crucecita; 1 1 ) Amarrado o pegado;
1 2 ) El cicguito y 1 3 ) El dos para dos o compañía.

¿Mano a mano (rancajo .— Este juego se hace bara­


jando las 28 fichas del Dominó y cogiendo cada jugador
7 fichas, quedando las otras 14 tapadas. Como se com­
prende, es un juego entre dos personas. Se juega a puntos
estipulados: 2 5 , 50, 7 5 , 100.

Tanto en este juego, como en el siguiente, la primera


salida corresponde al doble mayor, y en el caso de que no

— 27 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

se coja algún doble, la salida entonces debe hacerse por la


ficha mixta que mayor puntuación tenga; las salidas sub­
siguientes se hacen alternativamente.

Mano a mano cargado o robado .— Como en el juego


anterior, después de barajar, cada jugador toma siete fi­
chas, y la diferencia estriba en que en esta modalidad,
cuando no se tiene ficha para jugar, el jugador no dice paso,
sino que debe cargar o robar de la pila restante, ficha a
ficha, hasta conseguir una que pueda ser colocada. Como
en el anterior, se juega también a puntos o tantos estipu­
lados. Es muy interesante y enseña mucho al novato.

Mano a mano con catorce piedras .— Considero esta


modalidad de gran utilidad para el aprendizaje. Como su
nombre lo indica, cada jugador, después de barajar toma
14 fichas, entrando así en juego las 28 fichas del Dominó.
Es muy bonito, y permite ya al aficionado acostumbrarse
al razonamiento. Es la única modalidad de juego que tiene
estrictamente base matemática, y, como se comprende fá­
cilmente, en este tipo de juego siempre gana el que juegue
más; y entre dos jugadores iguales debe dominar el que
le toca la salida. La primera salida corresponde al doble
seis y las salidas subsiguientes se hacen como en los ante­
riores, alternativamente.

Es en esta modalidad de juego donde se luce el ju­


gador, al permitirse el lujo de calcular y anunciar, antes
de salir, el número de tantos que se va a anotar, apare­
ciendo como un coloso del juego ante los neófitos que
ignoran los cálculos matemáticos que encierra el juego en
mohientos determinados. Necesariamente, para realizar es­
tos cálculos rápidos, el jugador debe saber dos cosas im­

28 —
CIENCIA Y ARTE EN! EL DOMINO

portantes: en primer lugar, cuántos tantos suman siete fi­


chas iguales, y en segundo lugar qué es una combinación.
Para el primer punto existen dos fórmulas muy sencillas
que permiten rápidamente calcular el número de pintas
que tienen siete fichas iguales: en una de ellas basta agre­
gar tres al número de la pinta y multiplicar por siete.
Ejemplo: los siete doses tienen 35 puntos, porque al agre­
gar tres a dos tenemos cinco, que multiplicado por siete,
nos da un resultado de 35. De la misma manera, los siete
cuatros tienen 49 puntos y los siete seises 63.

La otra regla quizás es más complicada que la ante­


rior, pero la considero también de una gran facilidad, y
es asi: multiplicar por siete el número de la pinta y agre­
gar 21 al resultado. Ejemplo: los siete cincos tienen 56
tantos, por la sencilla operación de 7 x 5 = 35 más 21 nos
da un total de 56 *v así sucesivamente. Como se ve, en
orden numérico, la cantidad de pintas aumenta de siete
en siete; así: los siete blancos tienen 2 1. los siete unos 2 8 ,
los siete doses 35, los siete treses 42, los siete cuatros 4 9 ,
los siete cincos 56 y los siete seises 63.

Conociendo estos sencillos cálculos y sabiendo que el


total de puntos de las 28 fichas es de 168, nos es muy fácil
saber cuántos puntos vamos a contar mediante una combi­
nación conocida. Si, por ejemplo, se trata de una combina­
ción entre cuatros y seises, combinación normal donde van
a entrar en juego exclusivamente todos los cuatros y todos
los seises, hacemos el siguiente cálculo: los siete seises que
suman 63 p.untos más los 49 puntos que suman los siete
cuatros, nos da un rotal de 112 puntos, al que descontados
los 10 puntos que suma el cuatro-seis, ya que esta ficha
se repite en el cálculo, nos queda en definitiva un total de

— 29 —
Para Raúl Clemente Editores C.A es motivo de erg jilo la publicación de
la oclava edició" do esla obra, con 14 certeza de quB va a ser recibida con
benepácitc oor el púol-co lectcr. por su inleresante y ameno contenido. Ella
forma parte de una ser e du exlicscs títulos de rueslra editorial

I.S.B.N. 960-258-021-X

Ilustración de la portada: Gto»anni Ramírez


Dr HECTOR SIMOSA ALARCON
El Tigre de Carayaca
HECTOR SIMOSA ALARCON

102 puntos. G im o las 28 fichas del Dominó tienen 168


puntos, sabemos que solamente 66 puntos no entrarán en
juego, que equivalen a la suma total de las otras cartas
que no sean ni cuatros ni seises, y sabiendo que nosotros
cenemos en nuestro poder 20 puntos, concluimos que al
contrario le anotaremos 4 6 , o sea: la diferencia que hay
con los 6 6 puntos restantes, que como dije anteriormente,
no entrarán en juego.

— 30 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Combinación forrosn y exacta a base de 4 cuatros y de 3 seises,

— 31 —
HECTOR SIMOSA ALAKCON

Desarrollo de la combinación que se aprecia en la figura anterior — Salida


por el doble-cuatro. Resultado de la tranca; 16 x 20.

— 32 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Combinaciones .— Se entiende por combinación un nú­


mero de siete u ocho fichas enlazadas de tal manera que,
las reventadas de las primeras, permiten las entradas de
las segundas, y así mismo, las reventadas de éstas permiten
las entradas de las primeras, y teniendo entre ellas uno o
los dos dobles correspondientes y la ficha mixta que enlaza
los dos juegos, digamos la que forma llave con los mismos,
es decir, si la combinación es a base de cincos y seises, la
ficha llave es el cinco-seis y si la combinación es a base de
treses y doses la ficha llave es el tres-dos.

En las modalidades de juego: mano a mano cargado


y mano a mano con catorce piedras, existen estas combi­
naciones en número de 1.680.

Como ejemplo de combinación normal, o sea, una


combinación donde van a entrar en juego todos los seises
y todos los cincos, ya que llamaremos combinación anormal
donde necesariamente se ahorque a un doble, voy a dar­
les el siguiente: se trata de cuatro cincos combinados con
cinco seises, teniendo los dos dobles correspondientes y
también el cinco-seis, las fichas en cuestión son: doble-seis,
seis-uno, seis-dos, seis-cuatro, seis-cinco, doble-cinco, cinco-
blanco y cinco-tres; se trata de una combinación normal de
ocho fichas, siempre que se inicie el juego saliendo por el
doble-cinco, porque si la salida se hace por el doble-seis
o por el cinco-seis, únicas salidas que permiten el desarrollo
de la combinación, ya no sería una combinación normal,
puesto que el doble-cinco necesariamente tiene que ser
ahorcado, para poder completar la combinación, se trataría
de una cosa anormal, y es por eso que estas combinaciones
desarrolladas en esta forma las llamo anormales.

— 33
HECTOR SIMOSA ALARCON

Volviendo al ejempJo anterior, como se aprecia, la


mano se desenvuelve así: al salir por el doble-cinco, el
jugador contrario tiene para jugar tres fichas: cinco-uno,
cinco-dos o cinco-cuatro, todas estas jugadas o reventadas,
permiten la entrada del seis, cualquiera que sea la res
puesta del contrario nos permitirá efectuar un cuadro a
favor de uno u otro, para en la siguiente jugada del con-
liario volver a atacar nuevamente con una de las fichas de
la combinación y terminar en las siguientes jugadas con la
tranca o cierre de la mano. En la figura se aprecia con
más objetividad el desarrollo de la jugada.

En páginas anteriores hablé a ustedes de la existen­


cia de 1.680 combinaciones forzosas en este tipo de juego.
En la figura se observa, para mejor ilustración, una se­
rie de combinaciones a base de siete u ocho fichas, com­
binando entre sí cuatro fichas de una pinta con cuatro
fichas de otra, cuatro fichas de una pinta con cinco fichas
de otra, tres fichas de una pinta con cinco fichas de otra
y tres fichas de una pinta con seis fichas de otra.

_ 34
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Desarrollo de una com binaran forzosa y exa.c:a a base de A cincos y de


5 seises. — Salida por ei coble-cinco Resultado de la tranca: 42 x 18,

— 35 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

Combinaciones » base de siete y ocho ficha». — De arriba abajo se aprecia:


1) Combinación de 4 treses con 4 cuatros y sa!ic.a sen ct doble-tres.
2 ) Combinación de J blancos con 5 seises y salida per el doh!e-b!anco.
• 31 Combinación de 3 unos con ? cuatros y sal de pr-r eí dcblc-unu.
41 Combinación de 3 doses con 6 treses y salida fx r el doble-dos
El lector deberá realizar estos ejercicios con ji juego de Dominó, a tir.
de familiarizarse con el desarrollo de estas combinaciones forzosas y exactas
CUADRO D E CO M BIN A C IO N ES FO RZO SA S
Y EX A C TA S
Combinaciones posibles a base de seises y cincos:

Con 3 seises y5 cincos 15 combinaciones


Con 3 cincos y5 seises 15
Con 3 seises yé cincos 5
Con 3 cincos y6 seises 5
Con 4 seises y4 cincos 10
Con 4 cincos y4 seises 10
Con 4 seises v5 cincos 10
Con 4 cincos y5 seises 10

Total de combinaciones 80

Combinaciones posibles a base de seises y cuatros:


Con 3 seises y 5 cuatros 15 combinacione
Con 3 cuatros y 5 seises 15
Con 3 seises y 6 cuatros 5
Con > cuatros y 6 seises 5
Con 4 seises v 4 cuatros 10

— 39 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

Con 4 cuatros y 4 seises 10


Con 4 seises y 5 cuatros 10
Con 4 cuatros y 5 seises 10

Total de combinaciones 80

Y así sucesivamente y con base al seis se forman 480


combinaciones. Lo mismo sucede si la base que tomamos
es el cinco, el cual nos daría también un total de 4 8 0 com­
binaciones y en síntesis concluimos que en este juego exis­
ten. 1.680 combinaciones forzosas y exactas,que por su
desarrollo en las jugadas pueden ser normales oanorma­
les. Debo hacer notar que estas combinaciones son a base
de dos pintas, pero en Dominó existen otras combinacio­
nes a base de tres pintas, donde no entran en juego todas
las fichas de la combinación, sino dos juegos completos de
pintas y solamente tres fichas del otro juego de pintas,
quedando naturalmente siempre cuatro fichas sin jugar.
Ya en el capítulo que trata sobre curiosidades del Dominó
hablaré extensamente sobre este particular.

Amigo lector, debo decirte que todas las combina­


ciones donde intervienen dos juegos, tienen un ascenso
progresivo de seis en seis tantos, de tal manera que si la
combinación normal de seises y cincos permite contar 6 0
tantos, la de seises y cuatros, 66 tantos, la de seises y tre-
ses, 72 tantos, las de seises y doses, 78 tantos, la de seises
yoinos, 84 tantos, y la de seises y blancos, 9 0 tantos.

Vamos ahora a referirnos a las combinaciones restan­


tes. Lo mismo que en las de seises, las combinaciones de
ancos aumentan de seis en seis tantos; así la de cincos y
cuatros producen 72 tantos; la de cincos y treses, 7 8 tan­

40 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

tos; la de cincos y doses, 8 4 ; la de cincos y unos, 9 0 , y la


de cincos y blancos, 96 tantos."

De la misma manera: la de cuatros y treses dan 84 tan­


tos; la de cuatros y doses 90 tantos; la de cuatros y unos
96 tantos, y la de cuatros y blancos, 102 tantos. La de
treses y doses dan 96 tantos; la de treses y unos, 102 tan­
tos, y la de treses y blancos, 108 tantos. La de doses y
unos, 108 tantos, y la de doses y blancos, 114 tantos, y, por
último, la de unos y blancos, 120 tantos.

En el siguiente cuadro se puede apreciar con más cla­


ridad lo que ha sido expuesto en estos últimos párrafos:

Combinaciones Tantos

De seises y cincos 60
De seises y cuatros 66
De seises y treses 72
De seises y doses 78
De seises y unos 84
De seises y blancos 90

De cincos y cuatros 72
De cincos v treses 78
De cincos y doses 84
De cincos y unos 90
De cincos y blancos 96

De cuatros y treses 84
De cuatros y doses 90
De cuatros y unos 96
De cuatros y blancos 102

— 41 —
HECTOR SLMOSA ALARCON

De treses y doses 96
De treses y unos 102
De treses y blancos 108
De doses y unos 108
De doses y blancos 114

De unos y blancos 120

Como se demuestra por este cuadro, la combinación


que da menos rendimiento es la de seises y cincos, que
solamente producen 60 tantos, y la que da más rendimien­
to es la de unos y blancos, que producen 120 tantos. Tam­
bién se puede notar que las combinaciones cuyos dos palos
sumen un número igual, dan el mismo resultado, así por
ejemplo: las combinaciones de seises y unos, la de cincos
y ¿loses y la de cuatros y treses, cuyos palos sumados dan
siete, tienen exactamente igual el mismo producto de 84
tantos. Asi mismo, las que suman ocho, como la de seises
/ doses y la de cincos y treses, producen 78 tantos. Como
puede verse, solamente las pintas que sumadas dan: uno,
dos, diez u once son aisladas, y por eso no se repite el
número de tantos que cada una de ellas producen en par­
ticular.

Entre tres con siete piedras cada u n o — En esta mo­


dalidad, después de barajar y tomar cada jugador siete
fichas, juega cada uno para sí, anotándose el ganador los
tantos que sumen las fichas que queden en poder de los
otros dos jugadores. En este juego la primera salida co­
rresponde al jugador que tenga el doble mayor, y en el
supuesto caso de que ninguno de los jugadores tenga do­
ble, entonces la salida corresponde a aquel que le haya
tocado la ficha mixta mayor. Esta condición también se

42 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

aplica en las dos primeras modalidades que en páginas


anteriores fueron descritas.

Las salidas subsiguientes se hacen por la mano. Es un


tipo de juego que enseña poco, pero divierte y hace pasar
el rato.

Entre tres cok nueve piedras cada uno, sacando el d o­


ble blan co — Juego en el que 27 fichas toman parte. Se
excluye el doble-blanco porque tratándose de una ficha pa­
siva no modifica las jugadas y no se necesita para anotar­
se, ya que su valor es cero y su exclusión permite que los
jugadores vayan a la partida equiparados.

La salida inicial corresponde al doble-seis y las demás


se hacen por la mano. Es de gran utilidad para el apren­
dizaje porque enseña a razonar, por lo cual lo recomiendo
practicar a menudo.

Entre cuatro con siete fichas cada uno.— Este lo lla­


man en algunas partes “ cara de perro". Es un juego en
que cada uno juega para sí, a la guerrilla, y el que domina
la mano, se anota los puntos que sumar las fichas que le
quedan a los demás jugadores.

La salida inicial corresponde al doble-seis y las demás


se hacen por la mano. Es de una importancia relativa va
que entran en juego las 28 fichas del Dominó.

Entre tres o cuatro con an co fichas cada uno.— Este


lo denominan también “ Rapidol” . Se juega entre tres o
cuatro personas, tomando cada jugador (después de bara­
jadas ) cinco fichas cada uno y quedando tapadas a un lado

— 43 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

el resto de las fichas. Se acostumbra sacar el doble-blanco


del juego, siendo esto convencional. Cada jugador juega
para sí y es frecuente jugar las partidas a 30 tantos, lo
que permite una terminación rápida de las mismas y de
allí su nombre.

La primera salida corresponde al doble mayor y en


las salidas siguientes, el jugador que haya dominado la
mano anterior es al que le toca iniciar, es decir, aquel que
gana la mano, vuelve a salir. Es un juego puramente
de azar.

Este juego puede ser realizado también entre 5 ó 6


personas, teniendo el acuerdo de hacer un reparto propor­
cional de las piedras, a fin de que siempre queden cartas
colocadas boca abajo a un lado de la mesa que no podrán
entrar en juego durante la mano.

Dominó loco .— Esta es una modalidad del juego an­


terior y siempre debe jugarse entre 3 ó más personas.
Difiere del anterior, en que las apuestas se pagan por
dominadas y también por pasos, lo que lo hace interesante
y divertido.

Hay dos maneras de realizar el pago de los pasos:


una de ellas consiste en que el jugador que dice paso,
debe pagar al jugador que se lo produce una cantidad de
dinero estipulada previamente, bien mediante efectivo, o
bien mediante fichas substitutivas valorizadas. En la otra
forma, el jugador que dice paso, debe poner lo estipu­
lado por este concepto en un platillo colocado a un lado
de la mesa, formándose de esta manera un fondo común
o polla, que tomará el jugador que haga la dominada,

— 44 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

recibiendo además de cada uno de los otros jugadores lo


que se haya acordado por este concepto.

Decimales.— Es un juego popular en Inglaterra, don­


de lo llaman Muggins, en Estados Unidos le dan el nom­
bre de Moon; y en ambos países las jugadas se realizan por
la izquierda, en contrario a como lo acostumbramos noso­
tros. La base del juego consiste en poner las fichas de ma­
nera que los extremos del juego, sumados, den 5 ó un
múltiplo de cinco.

Es necesario advertir que para esta suma, si la piedra


que en ese momento índica un extremo, se trata de un
doble, se considera la cantidad total de puntos que tenga el
doble; así, por ejemplo; si por un lado está colocado el
doble-seis y por el otro lado se juega doble-cuatro o cuatro-
tres, la anotación se hará a base de 20 ó 15 tantos, respec­
tivamente. De la misma manera si la salida se efectúa por
doble-cuatro o doble-seis, la colocación de cuatro-dos o de
seis-tres, según uno u otro caso, permitirá al jugador ano­
tarse la cantidad de 10 ó 15 tantos, respectivamente.

El buen jugador en sus jugadas trata de hacer cinco


o un múltiplo de éste y en evitar al mismo tiempo que
el jugador de turno pueda hacerlo. Las anotaciones se con­
siguen al llenar el requisito de hacer cinco o múltiplos del
mismo y las partidas se juegan a tantos estipulados. Puede
jugarse entre dos, tres o cuatro personas y cada jugador
se anota para sí. También puede jugarse en compañía de
dos contra dos y las anotaciones corresponden por pareja.

Una modificación de este juego es otro en el que las


anotaciones se hacen cuando las puntas en juego sumen
tres o múltiplo de tres.

— 45 —
HECTOR SIMGSA ALARCON

En la salida inicial no es obligatorio salir por cartas


determinadas, está sometida a sorteo y el jugador puede
utilizar la ficha que más le convenga. En este caso es con­
veniente salir por fichas que sumen cinco o diez, aprove­
chando así la condición del juego para abrir la anotación.

El jugador que domina la mano se anota a su favor


los tantos que sumen las demás fichas que queden en po­
der de los otros jugadores, pero esta anotación se hará a
base de cinco o múltiplo de cinco y naturalmente siempre
que se esté jugando individualmente, ya que en las parti­
das jugadas en compañía de dos contra los, las anotaciones
se harán solamente los puntos que tenga la pareja per­
dedora.

Si esta suma no da exactamente cinco o un múltiplo


de cinco, se anota entonces el múltiplo de cinco más pró­
ximo a la cantidad de tantos que se hayan contado. Así,
por ejemplo, si los tantos suman 42, el jugador tendrá que
anotarse 4 0 , pero si en cambio la suma es de 43, se ano­
tará 4 5; lo mismo sucede si la suma está cerca de cinco,
podiendo anotarse esta cifra siempre que la cogida en la
mano sea 3, 4 , 6 ó 7. Como se comprenderá, si lo cogido
suma dos, no se hará ninguna anotación.

Este juego puede también realizarse entre más de


cuatro personas individualmente, recomendándose fijar las
partidas a un número considerable de tantos que permi
tan que un jugador no pueda irse en una sola mano, a
fin de crear durante el juego interés y emoción.

Como al jugarse entre 5 ó 6 personas quedarán 3 ó 4


piedras sin conocer, convencionalmente se puede acordar
C EN C IA Y A RTF EN EL DOMINO

robar solamente una ficha de la pila réstame cuando el


jugador de turno no tenga fichas por colocar o, por el con­
trario. resolver que esas fichas restantes permanezcan des­
conocidas y no tomen parte durante la mano.

Cruz española .— Juego muy divertido, especialmente


para tugar copas o comida. Se puede jugar entre 2, } ó 4
personas, siendo preferible esto último. Cada jugador toma
cinco fichas, el resto quedan tapadas para robar cuando no
se tiene ficha para pigai. Se roba por pareja de fichas, es
decir, de dos en dos, y deben quedar siempre sin conocer
dos fichas tapadas; de aquí se comprende que en el caso
de que quedan tres fichas, al jugador que le corresponda
robar no puede coger sino una solamente, dejando las otras
dos. En este juego, el doble-blanco es el doble mayor y
vale catorce puntos. En primera mano es al doble que le
roca salir. En su defecto, la salida corresponde al doble-
seis; y si no está en juego, al doble cinco, y así sucesiva­
mente hasta Ilegai al doble-uno. Pero siempre es obligado
salir por un doble.

El juego consiste en que'después de la salida hay que


jugar fichas por los cuatro costados del doble, formando
de esa manera una cruz; una vez jugadas estas cuatro fi­
chas, se sigue colocando los dobles correspondientes a las
cuatro puntas libres. En el caso de que el jugador de turno
nu renga fichas para colocar debidamente, debe robar de
la pila dos fichas y si con esto no consigue fichas para jugar,
debe decir piso. A veces sucede que estos últimos dobles
no entran en juego en su totalidad y es- corriente que no
entre en juego algún doble, poro es difícil que falten dos,
no siendo esto imposible. Cuando estn sucede, por ese

- -17 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

lado o punto no se puede jugar y esta punta queda tran­


cada o archivada, como se dice en el argot.

Una vez realizada la jugada de colocar los dobles,


se continúa jugando por cualquier punta ( menos las tran­
cadas ) a juicio de cada jugador.

En este juego hay solamente un perdedor y es aquel


que no ha logrado en el desarrollo de la mano colocar
todas las fichas que le tocaron. En otras palabras: el ju­
gador que no ha llegado a salirse en la mano.

El juego se decide por cruces: dos o tres cruces. Es


convencional y cada cruz vale 50 ó 100 tantos (también
convencional). La anotación se hace a base de todos los
puntos que sumen todas las piedras sin jugar, incluyendo
las tapadas y tomando en cuenta que el doble-blanco vale
catorce puntos.

Como se comprende, pierde una cruz aquel que pri­


mero llegue a los tantos estipulados, y pierde la partida,
aquel que se anota de primero todas las cruces estableci­
das y en este caso, este jugador es el pagador de la apuesta.
Como dato complementario, diremos que este juego puede
hacerse entre más de cuatro personas, teniendo siempre el
cuidado de distribuir las fichas proporcionalmente al nú­
mero de jugadores y en el acuerdo de que deben quedar
no menos de tres fichas tapadas, a fin de dar oportunidad
de robar si no se tienen para jugar las fichas necesarias.

Al referirme a la salida, se dijo que la primera salida


correspondía al doble-blanco (doble mayor en este juego)
y que siempre era obligatorio salir por un doble, en cuanto

— 48 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

a las demás salidas se hacen por la mano. En el caso de que


el jugador que le toca salir no tenga doble, debe robar dos
fichas de la pila tratando de conseguirlo. Si después de
este intento no logra algún doble, debe decir paso y enton­
ces la salida corresponde al jugador de turno. Este para
salir también se ajustará a lo dicho anteriormente: robaT
dos fichas si no tiene doble, etc., etc., y así sucesivamente
hasta que la salida se haga por un doble.

S j en alguna oportunidad la mano se tranca, pierde el


jugador que tenga más tantos en su poder, y en los casos
de empate se divide proporcionalmente el total de tantos
por los jugadores empatados, y cada uno de éstos tendrá
que anotarse los tantos que le correspondan por la división.

Cruz venezolana.— A pesar de que el nombre es pare­


cido al anterior, el juego se hace de una manera dife­
rente. Las partidas se realizan entre 2, 3 ó 4 personas,
lomando cada jugador seis fichas, después de barajadas y
quedando las demás tapadas a un lado.

La salida corresponde al que tenga el doble mayor,


es decir, la primera salida; y a diferencia del juego ante­
rior en donde el doble mayor es el doble-blanco, aquí el
doble mayor es el doble-seis. Es obligatorio salir por un
doble.

Como se ve, el doble-seis es el doble salidor para la


primera mano. Si por casualidad no entra en juego, le toca
salir aquel que tenga el doble que sigue al doble-seis, que
no es otro que el doble-cinco. Las demás salidas corres­
ponden al jugador que haya sido el ganador de la mano
anterior. En otras palabras, el que domina vuelve a salir

— 49 —
HECTOR SIMOSA AZARCON

y siempre que tenga doble. En caso contrarío, la salida


corresponde al jugador que está a la izquierda; y éste al
mismo tiempo recibe del jugador que pierde su salida,
una cantidad estipulada por este concepto. Más abajo se
explicará qué significa esto. En caso dado de que esce úl­
timo jugador tampoco renga doble, ia salida entonces
corresponde al siguiente jugador de la izquierda, quien
recibirá al mismo tiempo lo pagado por el primer juga­
dor más lo que debe entregar el segundo; y así sucesiva­
mente hasta que la salida se haga por un doble. Cada juga­
dor debe jugar por su lado, y en esto también difiere del
anterior, encadenando las fichas una detrás de otra y natu­
ralmente siempre que esas fichas casen.

Los pasos se dan colocando una ficha de Poker o un


grano de leguminosa o cualquier cosa que se pueda utilizar
en defecto de éstas: fósforos, piedrecillas, etc., en el sitio
que le corresponde jugar.

Estas fichas para marcar el paso se las puede coger


el jugador que juegue por ese lado, aunque sea un doble
que vaya a colocar. El jugador trancado, es decir, aquel
que está marcando fichas porque no tiene para jugar por
su lado, debe jugar cuando otro de los jugadores se ponga
en sus mismas condiciones: en otras palabras, que también
se tranque, colocando entonces sus piedras por el lado
correspondiente al otro jugador que quedó trancado (es
obligatorio).

Al finalizar la mano o base, lo que sucede cuando un


jugador juega su última piedra, éste debe recoger todas
las fichas que estaban marcando pasos y además, los res­
tantes jugadores deben pagar al ganador una cantidad de

— 50 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

fichas estipuladas poi este concepto. Pueden ser dos fi­


chas por la dominada o una ficha por cada una de las
piedras que no pudieron jugar.

Las apuestas de esté juego se hacen en dinero, valo­


rizando cada ficha de Poker o ficha de paso a un precio
previamente convenido.

Para terminar, diré que este juego puede también


hacerse en compañía de dos contra dos.

Se ha convenido que cuando un jugador levanta cua­


tro dobles, se baraja la mano. Si por casualidad levanta
cinco dobles o más, entonces gana automáticamente sin
jugar, teniendo los otros jugadores que pagar como sí hubie­
ra sido una dominada, y para los efectos de la salida se
considera como si hubiera sido el ganador.

Amarrado o pegado .— Juego que se estila mucho por


el Oriente de la República, Su desarrollo es parecido al
de la cruz venezolana, pero difiere en algunos puntos.

Siempre se juega entre 2 , 3 ó 4 personas; en este úl­


timo caso se acostumbra jugar en compañía, aunque tam­
bién se puede jugar cada uno para sí. Cada jugador debe
coger siete fichas después de barajadas. Así es que entran
en juego las 28 fichas del Dominó. Corresponde la pri­
mera salida al que tenga el doble mayor, si es que se juega
entre 2 ó 3 personas. Si es entre cuatro la salida le toca
al doble-seis. Las salidas siguientes se hacen por la mano,
siendo en esto diferente al juego anterior, en el cual siem­
pre sale nuevamente el ganador.

Como en la modalidad anterior, cada jugador juega


por su lado, es decir: por el lado del doble que está frente

— 51
HECTOR S1MOSA ALARCON

a él. A diferencia con el juego anterior, cuando un jugador


está trancado no puede jugar por otro lado, quedando como
lo indica la denominación del juego, amarrado o pegado a
su punta. Ya vimos que en el juego anterior el jugador
trancado sí puede jugar por el lado del jugador que se tran­
que. Por último, difiere del juego anterior, en que no se
puede robar las fichas de marcar pasos con la colocación
de un doble, lo que en el otro juego sí es posible. Como
en la cruz venezolana, las fichas de marcar pasos se valo­
rizan previamente y por las dominadas se pagan o cobran
fichas estipuladas convencionalmente.

El Cieguito.— juego sumamente fácil, donde intervie­


ne el azar durante casi todo el desarrollo de la mano.
Especial para niños, quienes así tienen oportunidad de
practicar con números conocidos, consiguiendo al mismo
tiempo pasar el rato distraídos.

Los adultos también pueden disfrutar de este tipo de


juego, con la ventaja de poder ser jugado por más de cuatro
personas. En este caso se hará el reparto de fichas propor­
cionalmente al número de jugadores, con el acuerdo de que
si sobran fichas, éstas se dejarán tapadas a un lado y se
utilizarán para robar cuando el jugador correspondiente al
tocarle tumo no tenga fichas para jugar y siempre que to­
das sus fichas estén al descubierto. Describiremos el juego
entre cuatro personas, estando sobreentendido que esta
descripción se aplicará a cualquiera que sea el número de
jugadores. Después de barajadas, cada jugador toma siete
fichas que deberá colocar en fila horizontal frente al mismo
sin haber visto el juego que le ha tocado en ningún mo­
mento, de aquí que a este tipo de juego se le llama “ el
cieguito” .

— 52 —
CIENCIA Y ARTE EN E L DOMINO

I>a primera salida se sortea previamente y las demás


se hacen por la mano, o vuelve a salir el ganador de la
mano anterior, es cuestión convencional. La ficha de salida
tiene que ser la primera del extremo derecho de la fila de
fichas que pertenecen al salidor, cualquiera que ella sea;
y siguiendo en el orden de derecha a izquierda volteará
su segunda carta, que debe ser jugada si casa con la piedra
de salida, y si así sucede continuará virando fichas en el
mismo orden y jugándolas siempre que casen; en caso con­
trario, o sea cuando la ficha no pueda ser jugada porque
no casa con la que en ese momento indica juego en la mesa,
el jugador debe decir paso, y esta última ficha debe ser
colocada al descubierto en el extremo izquierdo de la fila.

El jugador de tumo procederá en la misma forma


que el salidor, es decir, volteará su primera ficha del ex­
tremo derecho, la jugará si es posible su colocación; en
caso contrario, dirá paso y la ficha se quedará al descubier­
to en el extremo izquierdo, como se ha explicado más
arriba.

Como se comprende, un jugador puede en el mo­


mento de su turno jugar todas sus fichas, si ha tenido la
suerte de que las fichas a medida que se van volteando
pueden irse jugando al mismo tiempo.

Para las jugadas ulteriores se presentará el caso de


tener varias fichas al descubierto que podrán ser coloca­
das, no importa su cantidad, pudiendo así un jugador rea­
lizar varias jugadas, mediante Ja oportunidad de echar tiros,
como se dice frecuentemente en el lenguaje del Dominó.
Estas jugadas se efectuarán sin que el jugador haya vol­
teado otra ficha de la fila, maniobra que tendrá que hacer

— 53 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

una vez haya agotado las fichas que estaban al descubierto


y que podían ser jugadas. Se sobreentiende que la ficha
que se descubre nuevamente, también podrá ser jugada
en el mismo turno y siempre que case con las otras que
en ese momento indica el juego.

Aquí gana la mano el jugador que realiza la dominada,


o sea aquel que juega su última carta. En los casos de tran­
ca, el ganador será quien tenga menos tantos en su poder.
Las apuestas se hacen por partidos a una cantidad de tantos
estipulados o por dominadas

El dos para ¿os o compañía .— Considero esta moda­


lidad la más interesante y la que gusta más al aficionado
y, en consecuencia, la que se analiza con más amplitud en
este libro.

Ya dijimos anteriormente de que este juego, mitad


ciencia y mitad suerte, a pesar de ser a base de números,
no tiene en su desarrollo verdadero fundamento matemá­
tico, excepción hecha del que se hace con catorce piedras;
de aquí depende lo difícil del juego y también lo difícil
de enseñarlo a jugar bien. Debo advertir que las opi­
niones aquí expuestas son producto de mi experiencia, y
sintetizan, como dije al comienzo de esta obra, los conoci­
mientos que tengo de este juego. Las teorías y técnica que
menciono en este aparte son expresión de mi manera de
jugarlo y van dirigidas especialmente a aquellos aficionados
que ya sepan colocar más o menos bien sus piedras y tengan
deseos de ampliar sus conocimientos. Mas, para aquellos
que se consideran unos sabios del mismo, sabré soportar en
silencio las críticas a que me expongo al lanzarme a seme­

— 54 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

jante tarea, en un medio donde abundan tantos magos en


este juego.

A pesar de que esta modalidad es un poco difícil, no


se necesita tener inteligencia privilegiada para llegar a cono­
cerle lodos sus secretos y adquirir un dominio del mismo.
Es suficiente solamente un poco de retentiva y un poco de
razonamiento, en la mayoría de las-veces de lógica elemen­
tal, para llegar a descifrar jugadas aparentemente oscuras
y difíciles. Pero si difícil es el juego, ya lo dije anterior­
mente. es más difícil enseñarlo a jugar bien. Todo aquel
u quien le gusta jugar al Dominó tiene su criterio muy per­
sonal con respecto al mismo. Se considera un buen juga­
dor y no admite observaciones y sugerencias de aquel que
juega más, porque sencillamente no lo reconoce, porque en
este juego nadie respeta a nadie; a menos que se trate de
partidas donde se apuesta dinero. Ya la experiencia me lo
ha enseñado así.

Abundan los malos jugadores, los regulares en la ma­


yoría de las veces pasan más a ser malos que buenos; estos
últimos son muy escasos, tan escasos que considero que no
llegan al I % . No me incluyo en este porcentaje tan pequeño
porque todavía me falta por aprender para jugar mejor al
Dominó.

Después de estos comentarios, vamos a entrar de lleno


a explicar el desarrollo de una mano o base de Dominó en
una partida realizada entre cuatro personas y en compañía.

Barajadas las cartas, fichas o piedras, cada jugador


toma siete de ellas, Al levantar las fichas correspondientes,
el jugador debe hacer el siguiente juicio: ¿Q ué me ha

— 55
HECTOR SIMOSA ALARCON

tocado levantar? ¿E s un juego bueno? ¿Es un juego regu­


lar? ¿O es un juego malo? Es cuestión fundamental e
importante. Desde luego que para hacer este juicio, el
jugador debe tener algún conocimiento de Dominó; cono­
cimiento qué le permita apreciar el valor de su juego.
Además, debe tener en cuenta que el llamado juego regular
es un tipo de juego susceptible de transformarse en juego
bueno can el desarrollo de la mano. En líneas generales,
y a mi criterio, se puede considerar juego bueno todo juego
que no tenga fallas ni dobles, que en el caso de que al mis­
mo tiempo sea un violín podríamos llamarlo juego supe­
rior. Como se ve, juego bueno es todo juego completo, es
decir, que no tiene fallas ni ¿obles. Los violines con el
doble quedan excluidos de esta definición, pero en algunos
casos pueden ser juegos formidables; especialmente si se
trata de que al mismo tiempo nos toque la salida, o si en
el curso de la mano tenemos la oportunidad de desarro­
llarlo con la garantía de colocar el doble correspondiente.

Juego malo es aquel que tiene dos o más fallas, o tres


o más dobles, o las dos cosas a la vez. Este tipo de juego
sigue siendo malo hasta el final. No quiero decir con esto
que el jugador que levante una mano semejante estará per­
dido irremediablemente, porque en Dominó se puede ganar
con un juego malo y muchas veces hasta jugando mal.

Juego regular es aquel que tiene una falla, o un doble,


o las dos cosas a la vez. No hay que olvidar el concepto
emitido anteriormente de que este tipo de juego es el único
susceptible de transformarse en juego bueno durante el de­
sarrollo de la mano y de que todo violín no es un juego
bueno.

— 56
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Los juegos buenos difícilmente se pierden, si son bien


administrados; mientras que con los violines se pierden mu­
chas manos. Aquí se cumple con gran frecuencia el prover­
bio que dice: el que tiene mucho de una, tiene poco de
otra. Además, con los violines hay que saber jugar. No
todo el mundo juega bien con un violín.
Es muy importante sentar este criterio de calidad de
juego, es decir, estar capacitado para medir sus fuerzas,
para calibrar el poder del juego que en suerte nos ha to­
cado, ya que de esto depende la actitud que ha de tomar

el jugador en la mano o base correspondiente. Tomando


en consideración que la concurrencia de dos juegos malos
difícilmente se presenta, mientras que las otras combina­
ciones sí se suceden con gran frecuencia, es decir: dos jue­
gos buenos, dos juegos regulares, uno bueno y uno malo,
uno bueno y uno regular, uno regular y uno malo, y te­
niendo en cuenta que en Dominó se debe tener seguridad
para hacer las jugadas no dejando éstas al capricho, nos es
muy fácil fijar nuestra posición o actitud en cada mano,
sencillamente obedeciendo a este pequeño razonamiento:
si se tiene juego bueno, se debe jugar para sí. Si se tiene
juego regular, solamente se debe jugar para sí en el caso
de que se haya transformado en juego bueno por el desa­
rrollo de la mano. Y si se tiene juego malo, se debe jugar
para el compañero, no retrasando jugadas efectivas por
colocar un doble ante el temor de que los contrarios pue­
den ahorcarlo. Es muy importante esta posición del jugador
que levante mal juego, ya que las manos o bases de Dominó
se deciden, en la mayoría de los casos, por la colocación
oportuna de una sola ficha, que yo be dado en llamar “ llave
de la mano” , y que a partir de esta jugada, las demás, como
por encantamiento, se suceden de una manera obligada.

— 57 —
HECTOR SIMOSA AJLARCON

Véase en las fotografías un ejemplo elocuente de la acción


de la ficha '“ llave de la mano” jugada oportunamente.

E n el juego de Dominó no se debe ser personalista.


Solamente en aquellos casos en que se tenga seguridad de
ganar, seguridad de dominar, es donde uno debe jugar para
sí, como sucede ordinariamente cuando se tiene buen juego.

Ocurre con frecuencia que la piedra que llamo “ llave


de la mano”, está en poder del compañero, quien por hacer
una jugada de temor, deja de colocarla en su debida opor­
tunidad, haciendo perder así una mano ganada. Es justa­
mente a este temor al que se debe muchas veces, no la
pérdida de la mano solamente, sino la pérdida de una par­
tida. Muchos jugadores creen que las partidas de Dominó
se ganan o se pierden en la última mano. Desde luego que
esto es aparente. Para mí las partidas de Dominó se deci­
den en cualquier mano.

Las partidas se juegan a una cantidad de puntos o


tantos estipulados: por lo regular a 100 tantos, excepción
hecha de las partidas de campeonatos que se hacen a 150
ó 2 0 0 puntos.

En Dominó gana el que llega primero a d en , no el


que domine mayor número de veces. Una pareja puede
haber dominado diez manos y sí no ha llegado a cien, no
ha ganado. Y si en la misma partida la otra pareja en dos
manos llega a cien, ésta es la ganadora. Que sirva de norma
este prindpio: hay que tratar por todos los medios posi­
bles de llegar a den primero que el contrario. Los puntos
en Dominó no se deben desperdidar, porque son éstos los
que deciden. Si es necesario pensar mucho para coger un

— 58 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

punto más, se debe hacer; para no pasar por la desagrada­


ble posibilidad de perder en 9 9 , y así mismo, hay que tra­
tar de que el contrario no llegue a den primero que noso­
tros. Si hay que pensar para que el contrario nos coja un
punto menos, debe también hacerse. Porque en 9 9 se gana
y se pierde.

Hablando del personalismo que despliegan algunos


jugadores en el Dominó, personalismo que no tiene razón
de ser, ya que la partida es de dos contra dos, y lo mismo
da que el dominador sea uno o su compañero, no me ex­
plico por qué estos sujetos se empeñan en que deben ser
ellos los únicos capaces de agotar sus fichas en cada mano.
Cualquiera que sea el ganador, la anotación se hará en la
columna que les corresponde.

Estas cosas parece que no tuvieran importancia, y, sin


embargo, son tan esenciales que aquel que no siga estos
consejos, siempre será un jugador mediocre, por más años
que tenga en este juego.

En Dominó existen una serie de proverbios que no


se ajustan a la verdad de los hechos. Ejemplo: Dominó
seguro no se tranca. Hay que jugar siempre para la mano.
No se debe salir en pelo. Hay que salir por el doble mayor.
Cuadro al pie pasa la mano, etc., etc.

Todos estos proverbios, aparentemente axiomáticos,


no deben servir de guía para efectuar jugadas.

Las trancas en Dominó se deben aprovechar porque


son las jugadas que permiten la no salida de pumos. Desde
luego hay que saber trancar, y en su oportunidad enseñaré
HECTOR SIMOSA ALARCON

cómo se debe calcular una tranca para que ésta no se


pierda. No se debe trancar para perder.

Hay que jugar siempre para la mano, dice el falso


proverbio que no tiene razón de ser, ya que en Dominó
no existe mano. Un jugador puede tener cinco fichas y
los demás una o dos fichas, y sin embargo el ganador pue­
de ser el que tiene el mayor número de fichas, mediante
la posibilidad de una “ caída de gorro” . Esto sucede con
mucha frecuencia y es por eso que la mano no hay que
respetarla. Depende del juego que uno haya levantado. El
salidor no está en la obligación de levantar un buen juego;
por el contrario, puede tenerlo muy malo y le toca salir.
Ahora bien, su compañero, que en esa mano sí ha levan­
tado buen juego, no debe dejar de desarrollarlo en ningún
momento por el hecho de que su pareja es el salidor. Acor­
démonos siempre de la clasificación de juegos: buenos, ma­
los y regulares. Y de la posición del jugador ante lo que
ha levantado.

No hay que salir en pelo. Hay que salir por el doble


mayor. Esto tampoco tiene razón de ser, y al hablar de la
salida, me extenderé en explicar cómo se debe salir. Así
se pueden ir rebatiendo todos los proverbios consagrados
por el uso, y que muchas personas usan como guía y orien­
tación para realizar sus jugadas.

En el juego de Dominó no se debe hablar, ni se debe


hacer señas. Pero hay muchas jugadas que hablan por sí
solas, según la forma como se realizan. Las pensadas en
Dominó tienen un gran valor, cada vez que un jugador va
a señalar un juego que le conviene o un doble que le inco­
moda, así tenga una sola piedra que jugar. Esto no esti

— 60 —
CIENCIA Y ARTE EN E L DOMINO

prohibido, se puede pensar en falso. Y es un ardid que


tiene un gran valor.

De la misma manera, si se juega rápidamente, esto


puede traducir que no interesa o no conviene el juego que
se inicia. Al principio de esta obra se dijo que el jugador de
Dominó debe cultivar psicología y malicia en el juego.
Estos son factores muy importantes que no se deben me­
nospreciar. Sobre todo cuando se juegan partidas de real
interés.

El jugador debe estar pendiente de todos los gestos


que se hagan a raíz de una jugada. No solamente de los
gestos que realicen en sí los propios jugadores, sino tam­
bién de aquellos que puedan hacer los mirones.

El Dominó actual se ha revolucionado de tal manera


que ia franqueza en el mismo ha desaparecido, pasando
a ser un juego hasta cierto punto de “ vivos” . En este
aspecto hay que tener mucho cuidado al jugar con perso­
nas inescrupulosas que no desperdician la oportunidad
donde puedan sacar la ventaja. Hay que estar pendiente
especialmente en aquellos casos cuando Jos jugadores rea­
lizan jugadas ilógicas, para ponerse sobre aviso y cazar
cualquier seña que el contrario esté utilizando. Quien ten­
ga la facultad de descubrir las señas de los contrarios le
es muy fácil ganar. Ya que éstos se descubren a todo trance
viniendo así a jugar al descubierto. En muchas ocasiones
es fácil descubrir las señas o teléfonos y es raro que los
aficionados aJ Dominó no conozcan alguna de ellas. Natu­
ralmente que esta manera de jugar no es Dominó correcto.
Es sencillamente un Dominó vulgar. El buen jugador no
necesita señas para jugar. Es cuestión de formarse un ver­

61 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

dadero criterio dominocístico para jugar extraordinariamen­


te bien como si las cartas estuvieran boca arriba. Es éste
uno de los motivos del libro: tratar de formar en los afi­
cionados un criterio para el juego.

Ahora vamos a estudiar las jugadas que deben prac­


ticarse en el desarrollo de una mano de Dominó.

— 62 —
COM O JU G A R UNA MANO D E D O M IN O
La Salida . — H ay qu e saber salir, pues tas m anos se
ftvnvj o se pierd en desde la salida

La primera salida en -ana parada de Dominó le co­


rresponde al doble-seis. Entre nosotros se trata de una
salida obligada. Las sabdas subsiguientes se hacen por la
mano y es a estas especialmente a las que me voy a referir.
Así como dije que los partidos de Dominó se ganan o se
pierden en cualquier mano, digo ahora que las manos de
Dominó se deciden en las primeras ¡ligadas: entre ellas la
salida, que es una de ais jugadas raás impon antes en una
base de Dominó v la que no debe estar sujeta a ninguna
regla establecida, lo que no contribuye sino a descubrir al
jugador rutinario.
Esta jugada obedece, en la mayoría de los casos, al
criterio muy personal que se tenga de la misma. Por esto
referiré como salgo yo y no cómo se debe salir.
El estudio que he Lecho de este juego me lia ense­
ñado con la práctica lo que mejor resultado da. Aquel ali-
HECTOR SIMOSA ALARCON

donado que armonice con mi manera de jugar, aconséjole


adoptar mi sistema y no se arrepentirá de efectuar jugadas
que aparentemente pueden resultar ilógicas a otros juga­
dores. Con este fin plantearé todas las posibilidades de
juego contenidas en siete cartas, explicando al mismo tiem­
po por qué salgo así en cada caso particular.

1?) Juego donde existe un solo doble y en pelo. —


Salgo por el doble, sin excepciones.

Para esto me baso en el concepto que tengo sobre


juegos buenos, malos a regulares. Sabiendo que solamente
estos últimos, los regulares, se pueden transformar en jue­
gos buenos en el desarrollo de una base, y sabiendo que
el doble único que poseo me puede incomodar para el final,
no desperdicio 1a oportunidad de cambiar mi juego regular
en juego bueno desde la misma salida.

Cuando se levanta un juego donde existe un solo do­


ble y en pelo, con mucha probabilidad entre las otras seis
cartas mixtas puede haber cinco o cuatro cartas iguales de
una misma pinta (v io lín ). En su defecto se pueden en­
contrar dos grupos de tres fichas de una misma pinta. Es
lo que sucede ordinariamente. O un grupo de tres fichas
iguales en combinación con grupos de dos fichas de las
demás pintas. Y al no presentarse ninguna de estas even­
tualidades, con toda seguridad el jugador tiene en su poder
dos fichas de cada una de las demás pintas diferentes, por
supuesto, al doble en pelo. En otras palabras, si el doble
en cuestión es doble-cuatro, el jugador tendrá: dos blan­
cos, dos unos, dos doses, dos treses, dos cincos y dos seises;
esto no tiene excepciones, por lo que es de buena técnica

— 66 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

‘ijtgo donde existe »i i solo doble y en pe.<* — banda J>^r d s,n


excepciones i;n rr ilurgc, une r e'l •- pende ser r. petada de L tartera,
sobre iodo si ct doble es nc-tieño tdcble-ulaneo. cob.c-.iro o roble dos I,
y las otras fichas son grandes En cs'.c caso « preferible hacer une salida
mata-doble.
HECTOR SIMOSA ALARCON

salir por el doble. No se debe desconocer el poderío de


estas seis fichas.

2?) fuego donde existen vanos dobles en pelo .—


Salgo por el doble mayor. Esta salida no tiene justifica­
ción como el caso anterior. Se trata de una salida capri­
chosa. A mi criterio se debe salir por uno de los dobles
y, en consecuencia, prefiero el doble mayor para salir: es lo
que mejores resultados me ha dado.

No encuentro motivo para tratar de conservar el ma­


yor número de tamos en mis fichas, en un juego que podría
ser malo, al perder la oportunidad de iniciar el descarte
en una mano que amenaza pérdida. En el supuesto caso de
que solamente hayan dos dobles, la salida por el doble
mayor está más justificada, ya que así voy aprovechando
la oportunidad de ir transformando mi juego en uno bue­
no. Se darán cuenta que insisto en este criterio de juego
y así lo haré cada vez que sea necesario, porque considero
este asunto de una gran importancia.

— 68 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

69 —
HECTOR SIMO5A ALARCON

3? ) /«ego donde existe un solo doble acompañado.


Salgo por el doble Este caso no amerita explicación algu­
na, se trata de una salida clásica.

Juego conde existe Ln *ota doble acoírpafuico. - Ñt'id* por sí doble, >in
excepción w.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

4? ) Juego donde existen varios dobles acompaña­


dos .— Salgo por el doble rnayor.

Es lo que más conviene, es una saiida franca y no


se presta a confusión por parte del compañero. Algunos
acostumbran salir por el doble que tenga mayor compañía,
esto es correr un riesgo innecesario al engañar tácitamente
al compañero. Ejemplo: si tengo doble-cinco acompañado
de un cinco, y al mismo tiempo doble-tres acompañado
por tres treses, la salida correcta es por doble-cinco
y no por doble-tres; ya que si salgo por este último, al
tener que iniciar el cinco, no se me hará el doble corres­
pondiente, porque lógicamente he debido de haber salido
por doble-cinco. En consecuencia, correré el riesgo que se
me ahorque este último doble, por mi salida indebida.
Gamo se ve, es posible que hayan aficionados que sosten­
gan un criterio diferente, pero no se puede dejar de reco­
nocer que la salida en esas condiciones es confusa e im­
precisa.

— 71 —
HECTOR S1MOSA AI.ARCON

Juego donde existen varios dobles acompañados - Salida por el doble ma­
yor, como lo indita ¡a flecha.

- 72 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

5‘- )luego donde existen varios dobles: uno o varios


en pelo y otro u oíros acompañados.— Salgo por el doble
acompañado, o por el doble mayor si es que son varios los
dobles acompañados.

Para mí se trata de una salida clásica, que no nece­


sita explicaciones. Sencillamente es producto de los razo­
namientos anteriores.

Ju cj:'' diindc i'xtstcn virios dobles: uno o varios en pelo y otro u otros
tti'tMniuíiadu'. Solida por rl doblé acompañado, o por el doble mayor,
si son varios los dobles acompañados ( Como lo indica la (lecha).

— 73 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

6 -) Violines de cinco piezas con el doble: son blan­


cos; unos o d o ses — Salgo mixto por una pieza del violín,
siempre que en las otras dos cartas no tenga doble; en este
caso salgo por este doble si es uno solo y así esté en pelo;
o salgo por el doble mayor si las dos cartas son dobles.
Esta salida tiene una excepción que es el estado de la tan-
tera o anotación: si faltan pocos tantos, salgo como lo be
descrito, y si, por el contraria, me faltan muchos tantos,
salgo por el doble del violín. La razón de esto es violentar
la mano y se explica en el siguiente punro.

Al principio he dicho que salgo mixto por una ficha


del violín, y para ello debo utilizar la ficha más alta del
violín, siempre y cuando tenga apoyo por la otra pinta
ajena al violín. Por ejemplo, si se trata de un violín de
cinco blancos, teniendo el blanco-seis, salgo por esta ficha,
siempre y cuando tenga otro seis que indique por su otra
punta juego pequeño (uno o d o s); en su defecto, hago el
mismo razonamiento si debo elegir el blanco-cinco o el
blanco-cuatro,

En algunas ocasiones estos violines de pintas peque­


ñas y de cinco fichas con el doble, van acompañados de
una ficha que traduce juegos grandes por sus dos puntas;
por ejemplo, van acompañados por el seis-cinco, o el seis-
cuatro, o el cinco-cuatro, etc., y en estos casos específi­
cos, si la ficha grande en cuestión tiene apoyo por sus dos
puntas por fichas del violín, a saber, si tenemos un violín
de cinco blancos con el doble, acompañado por el seis-
cinco y al mismo tiempo entre las fichas del violín tene­
mos el cinco-blanco y el seis-blanco, es de buena técnica
hacer la salida mixta por la ficha grande ( seis-cinco), sa­

— 74 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

lida mata-doble, sobre todo en aquellos casos donde no se


tiene otro doble ajeno a la pinta dd violín, ya que la salida
entonces debe hacerse por este doble.

La Salida mixta por la ficha más alta del violín debe


ser interpretada como una salida mata-doble a la pinta
grande y la conveniencia de desarrollar el juego de la pinta
pequeña. Aparentemente esta salida puede traducir una
jugada en desventaja, como si se tratara de un jugador al
descubierto; pero yo diría que es todo lo contrario; es ven­
tajoso jugar al descubierto, todos los jugadores de Dominó
saben perfectamente que el compañero del Fantasma siem­
pre lleva la ventaja.

— 75 -
HECTOR SíMOSA ALARCON

Violincs de cinco fichas con el doble: son blancos, unos o doses.


Salida por la ficha más alta del violín, siempre y cuando no se tenga otro
doble, ajeno por supuesto a la pinta del violín. I.a salida por la ficha mis
alta del violín nene <jnc tener apoyo por la otra punta ajena al violín
(Como lo indica la flecha).
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

VioJjnrs de cinco fichas de pintas peoucrtas, acompairadas o no por el


doble. f«-ro si acompañadas por oca ficha grande
Salida por la ficha grande. siem pre, y so an d o u-ng.i ap oyo por las dos
pum as pin líilijs del vióífn i C om o lo indica U flecha >.
HECTOR SÍMOSA ALARCON

7®) Violines de cinco piezas con el doble: son tre-


ses, cuatros, cinco o seises .— Salgo por el doble del violín,
siempre que en las otras dos cartas no tenga otro doble,
donde prefiero salir por éste, como en el caso anterior.

En este caso salgo por el doble del violín con la fina­


lidad de perseguir dos cosas fundamentales: en primer lu­
gar, trato de violentar la mano, es decir, trato que la mano
se termine lo más rápidamente a fin de coger, si gano, el
mayor número de tantos posibles. Como se puede apreciar,
solamente se violenta o acelera la mano mediante la salida
por el doble, única condición que permite estat encabe­
zado a partir de la segunda jugada que se haga atacando
con una ficha del violín. En caso contrario, se necesitaría
realizar no menos de tres jugadas para llegar a tener la mis­
ma situación anterior de encabezamiento.

La otra cosa fundamental que se persigue con la salida


con el doble del violín, es la siguiente: evitar el riesgo
de que al jugar con gente avezada, me encierren tres piezas
con el doble del violín correspondiente. Es bueno no ol­
vidar que se trata de violines de piezas grandes.

Entre buenos jugadores la salida mixta es muy peli­


grosa, ya que es una salida descubierta desde el principio
de la base por parte del contrario; especialmente del con­
trario que arrea al salidor. Mas no así por parte del com­
pañero, quien basado en las salidas mata-dobles y que más
adelante se verán, será el primero en hacer la guerra al do­
ble grande, creyéndolo en poder del jugador contrario que
le sigue en tumo, contribuyendo con sus jugadas a que las
fichas del violín en cuestión no tengan entradas, compli­
cando así de esta manera la posición del salidor y favore-

— 78 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

riendo al mismo tiempo las jugadas del contrario que pre­


cede al salidor, quien también realizará jugadas tendientes
a evitar la entrada del violín.

Violines de cinco fichas con el doble: ion treses, cuatros, cincos o seises.
Salida por el doble del violín, siempre y cuando no se tenga otro doble.

— 79 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

8°) Violines de cinco piezas sin el doble. — Salgo


mixto por una pieza del violín, siempre que no tenga algún
doble. En este caso prefiero salir por el doble, si es que
se trata de uno solo o por el mayor, si es que se trata de
que son dos los dobles. La razón es obvia: transformar
juego regular en juego bueno desde la salida.

Violines de tinco fichas sin c! doble, peto acompañado por un doble ajeno
a la pinta del violín. Salida por este doble

— 80 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

9°) Violines de cinco piezas con el doble y con fallas.


Sistemáticamente salgo por el doble del violín, que a mi
criterio no tiene excepciones. Esto para muchos resulta
ilógico y sostienen al mismo tiempo un criterio completa­
mente distinto.

Me permito decir a los aficionados que al levantai


un violín de cinco piezas con el doble y con fallas, he levan­
tado un juego regular, que tiende más a malo que a otra
cosa, y que estoy expuesto en la mayoría de los casos a
perder la mano, ya que una situación así con fallas, no me
permitirá desarrollar como quiero, el juego que en suerte
me ha tocado. En Dominó es preferible tener dobles que
tener fallas, pues esto último es más grave y más incómodo.
Los dobles pueden ser colocados en cualquier oportunidad
y con un doble se puede hacer una dominada; pero las fa­
llas es un mal que dura toda la mano y diciendo paso no
se gana: ya dije anteriormente que los juegos buenos son
aquellos que no tienen fallas ni dobles.

Como se puede apreciar, no es recomendable salir mix­


to con este tipo de juego, y como en la mano hay que
correr un riesgo, aconsejo se haga poniendo de una vez en
la salida el doble, para que así, si se pierde, no lo cuenten
acompañado de otras dos fichas.

— 81 —
i
HECTOR SIMOSA ALARCON

Violines de cinco fichas con el doble y con fallas


Salida por el doble del violín, sin excepciones, a menos que se tenga otro
doble.

— 82 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

10 9) Violines de seis piezas con el doble .— Salgo pot


la otra carta que no corresponde al violín, dejando en mi
poder las seis fichas del violín. Salgo en estas condiciones
como medida táctica, y posiblemente porque al efectuar la
primera jugada de cuadro, termino con la mano. Entién­
dase bien cuando se realiza el primer cuadro a favor del
violín, y si para este momento ya ha sido jugada la otra
ficha que completa las siete del violín y que estaba en
poder de otro de los jugadores, con toda seguridad se ter­
mina la mano al ser jugadas todas las cartas automática­
mente.

Esta jugada de cuadro se efectúa, en la mayoría de


los casos, a la altura de la cuarta jugada, siempre que se
haya practicado la salida que se aconseja. En su defecto
se necesitarían las mismas jugadas para realizar el cuadro
decisivo, pero con la condición de que para ese momento
hubiera sido colocada la ficha que no corresponde al violín.
Como se ve, es importante salir de esta ficha para poder
desarrollar un magnífico juego. De conservarla en nuestro
poder, nos exponemos a que nos estorbe hasta el final y
pueda incluso hacemos perder una mano ganada o influir
desfavorablemente en la cantidad de tantos a contar. Es
ésta la razón por la cual aconsejo salir por esa ficha ajena
al violín.

— 83 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

Violines de seis fichas con el doble. ■ Salida por la ficha ajena a la pinta
del violín. Sin excepciones.

— 84 —
CIENCIA V ARTE EN EL DOMINO

1 I o) Violines de seis piezas sin el doble. — Salgo por


una ficha del violín, siempre que la otra carta ajena al vio­
lín no sea un doble, en cuyo caso prefiero la salida por este,

A pesar de que se trata de un violín de seis piezas,


la combinación no es igual. En el caso anterior el hecho
de tener el doble permite violentar la mano, como lo ex­
pliqué en ese punto, mientras que en éste, la rapidez de
la base depende en salir jugando desde la primera carta
una de las del violín.

Vioüncs de seis fichas sin el doble, Salida mixto por tíos ficha del violín
y que tenga apoyo por la otro pinta aiena a la píota del violín.
Como lo indica la tlccha

— 85 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

12*) Violines de siete piezas .— Salgo por el doble.


Ai jugar dos cartas en la salida quedo con cinco, mientras
que los demás tienen que jugar con siete fichas cada uno;
ya esto es una ventaja apreciable. Al mismo tiempo me
descubro con mi compañero, quien tratará por todos los
medios, y con todo el sacrificio que le impone una mano
descubierta, el permitirme desarrollar ei juego que de tal
magnitud me ha correspondido, favoreciendo mis entradas.

Para este caso no tengo experiencia propia, porque


como jugador de Dominó, nunca me ha tocado en suerte
levantar siete piezas iguales; pero la lógica y el estudio que
de esta salida he hecho, me han demostrado que al jugar
la quinta ficha a la altura de la tercera jugada y en favor
de cuadro, la mano se termina automáticamente; teniendo
así la oportunidad de contarle a cada contrario, cinco o
seis fichas a cada uno.
La salida mixta también puede permitir el mismo
desarrollo, siempre que se haya demostrado por una ju ­
gada de cuadro que se poseen siete fichas iguales, o sea,
cuando nuestro compañero ya tenga conocimiento del vio­
lín que hemos levantado. Con la salida por el doble nos
adelantamos a este tiempo, puesto que nos descubrimos
desde la misma jugada.
SALIDA MATA D O BLES
Con este último punto creo haber contemplado todas
las posibilidades de juegos que se pueden levantar en siete
fichas.

Solamente no he analizado aquellos juegos donde no


hayan dobles, porque se sobreentiende que la salida obli­
gatoriamente tiene que hacerse por una piedra mixta. Esta
es una salida también muy importante y ha dado en lla­
marse, hecha con tecnicismo, salida mata-doble.

A mi criterio es la única salida que debe estar sujeta


a una regla establecida, por cuanto con ella se busca un
objetivo definido, que más adelante se verá.

Es una jugada que permite localizar o ubicar la situa­


ción de un doble; y con tal finalidad debe hacerse. Es muy
conocida por los dominocistas, por lo que solamente daré
un ejemplo para que aquellos que no la conozcan la prac­
tiquen con frecuencia; puesto que se trata de una salida que
persigue un objetivo; tratar de ahorcar a un doble.

— 89 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

Al salir mixto, tácitamente indico que no poseo nin­


gún doble, en esta forma debe y tiene que interpretarlo mi
compañero para que la jugada tenga el éxito deseado. Mi
compañero tiene forzosamente que completar y contribuir
a la jugada que pienso desarrollar.

Ejemplo; si salgo por el tres-seis, no debo llevar el


doble-seis, ni el doble-tres.

Sí el jugador de turno 110 coloca ningún doble y si mi


compañero tampoco los tiene, con toda seguridad los do­
bles están en manos del jugador que en turno le sigue a mi
compañero.

Es así que si al salir por la mencionada piedra, el


jugador que me sigue castiga una punta o se acuesta en
ella, mi compañero debe castigar la otra punta, si no lleva
el doble correspondiente, en contra de todo lo que se pien­
sa al decir que la mano hay que respetarla.

Es suficiente para ganar una mano de Dominó llegar


a esta situación de incomodar al contrario con un doble
que le estorbe hasta el final, no permitiéndole así trans­
formar un juego regular en un juego bueno. Por eso mi
compañero, obedeciendo a mi salida táctica, debe por todos
los medios tratar de ayudarme para llevar a cabo lo que me
he propuesto, especialmente si el doble que se desea ahor­
car es de un tamaño considerable.

En consecuencia, si al yo salir el jugador contrarió


dice paso, y si mi compañero lleva uno de los dos dobles,
no se debe acostar, sino castigar la punta que no corres­
ponde a su doble, con la finalidad de no permitir que el

— 90 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

jugador que sigue también coloque su doble. Al hacer mi


compañero este sacrificio, me descubrirá que él tiene el
otro doble, cuya colocación le quedará garantizada. En la
figura se aprecia objetivamente el ejemplo en cuestión.

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Salida mata-doble. — En esc» figura se aprecian las primera» jugadas en


una salida mata-doble. La salida en cuestión ha sido el seis-tres, « jugador
que sigue en tumo castiga el tres con el tres-cinco y en estas condiciones
nuestro compañero debe castigar c! seis con el seis blanco, conservando el
seis-dos por cuanto se encuentra más apoyado por el dos, y ia finalidad
de la jugada es hacerle la guerra a! doble-seis, ya localizado en poder deJ
O tro contrario.
Nuestra pareja debe jugar el seis-blanco de una manera pensada, afin de
advenirnos que lleva otro seis.

— 91 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

La primera piedra .— La primera piedra a jugar es im­


portante, ya que con ella se indica al compañero un doble
que incomoda al que se le busca la manera de colocarlo tan
pronto como sea posible; o un juego que se tiene. Natural­
mente que en ésta y en las demás jugadas siempre hay que
tener pendiente lo que dije al referirme a la clasificación
de juegos: buenos, malos o regulares; y también tener pre­
sente que al decir que con esta jugada se indica el juego, me
estoy refiriendo a juegos de ataque, a juegos donde se tiene
mayoría, entendiéndose por mayoría de juego, cuando al
mismo tiempo uno posee cuatro o más fichas de una misma
pinta. Porque el hecho de uno tener tres fichas mixtas de
una pinta no significa mayoría de ese juego. Es importante
fijar este criterio, porque las cartas grandes no se deben
iniciar a menos que se lleve el doble de ellas, o una mayoría
de las mismas. De aquí que la forma como se juega esta ficha
tiene una importancia extrema. Si se piensa al jugarla es de
un gran valor, porque se está hablando prácticamente con
la jugada: porque se está diciendo que se tiene mayoría de
juego o que se tiene un doble que se le busca colocación
rápida, para conseguir transformación del juego. Si no se
piensa, también tiene valor; porque indica haberse jugado
de una manera obligada y, por consiguiente, no interesa
el juego que se inicia. Nunca debe hacerse caso a juego
iniciado rápidamente, ya que se sale de la malicia y técnica
que encierra el juego de Dominó. Una carta jugada rápida­
mente, no tirada, esto es vulgar, a mi criterio traduce que
ese juego que se inicia no es importante y no conviene
hacerlo. De ninguna manera lo interpreto como si mi com­
pañero no lleva otra que jugar.
•i
De la misma manera los juegos iniciados en la primera
ficha son más importantes que los iniciados en segundo tur­

— 92 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

no. A éstos los desecho por haber quedado como platos


de segunda mesa. Por ejemplo: si mi compañero en su
primera jugada coloca el tres-dos castigando al tres, y luego
en la siguiente juega el tres-cinco también castigando el
tres, debo y tengo que concluir que prefiere el juego de
dos al juego de cinco. Porque si en dado caso tenía el doble-
cinco, o mayoría de juego a cinco, su primera carta ha
debido ser el tres-cinco. Pero como su jugada fue el tres­
dós primero, si no llevo doble-cinco debo hacerle la guerra
a éste, que con toda seguridad está en manos del contrario,
a pesar de que fue una carta iniciada por mi compañero
y en el caso de que yo no lleve juego a cinco, debo evitar
a todo trance que este juego se repita; porque estando en
manos del contrario, solamente éste se beneficiaría con su
desarrollo. Así concluimos en lo siguiente: la primera pie­
dra traduce un doble o mayoría de juego, siempre y cuando
se piense al hacer la jugada; en caso contrario, indica que
no conviene el juego iniciado. Como complemento, acon­
sejo que se le dé preferencia a la indicación de un doble
sobre la iniciación de un juego.

La segunda piedra .— La segunda piedra es mucho más


importante que la primera y aún mucho más que la salida.
De hecho esta jugada para el salidor equivale a la primera
piedra del mismo.

Es una jugada que se utiliza para repetir el juego ya


anunciado en la salida; o en la primera piedra de uno. O
también, y en esto estriba su importancia, se utiliza para
repetir la primera piedra jugada por su compañero cuando
sea conveniente por la razón fundamental de que nuestro
compañero inició su juego de una manera pensada. O tam­
bién se utiliza para iniciar juego o doble que incomoda.

— 9> —
HECTOR SIMOSA ALARCON

En el caso de que no se le pueda dar ninguna de estas


finalidades, debe utilizarse para evitar que el contrario re­
produzca una de sus cartas. Esta jugada en la mayoría de
las veces ya decide el futuro de la mano. Porque jugada
correctamente en esta oportunidad, sirve para violentar un
juego que la necesita. Si por circunstancias se realiza en
este momento otra jugada que no llene las funciones ante­
riores, se puede tener la seguridad que este retraso en hacer
k jugada correcta influirá notablemente en el desarrollo
de la mano.

Como se comprende mediante un pequeño razonamien­


to, esta segunda jugada permite localizar algunas piedras.
En otras palabras, permite saber más o menos la ubicación
de algunas cartas. Por ejemplo; si al jugarse la segunda
piedra no se le da una de las finalidades importantes ano­
tadas anteriormente, se puede concluir que nuestro compa­
ñero no tienen ninguna de esas cartas. Es así como pode­
mos descubrir varias fichas en manos del contrario, si es
que no tenemos en nuestro poder ninguna de ellas. Enten­
diéndose perfectamente que si tenemos algunas de ellas,
lógicamente el contrario tiene las demás. Desde luego que
este razonamiento también es aplicable a las jugadas del
contrario, especialmente si se llevan por adversarios buenos
jugadores de Dominó.

Todos estos razonamientos se harán conjuntamente


con las jugadas y a medida que se vaya realizando la mano,
a fin de que cuando lleguemos al final de la misma, ya ten­
gamos un criterio sentado sobre la posibilidad de quién
tiene tales o cuales fichas. Con un poco de retentiva con­
seguiremos acostumbrarnos a llegar siempre a un final
conocido. No debemos dejar para el final el tratar de recor­

— 94 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

dar las jugadas anteriores, porque entonces sí se nos hará


muy difícil la localización exácta de las fichas; y corremos
el riesgo de hacerle cartas a nuestro compañero que él no
debe tener porque fueron negadas en su momento oportuno.

Para terminar, diremos que se debe procurar darle a


esta segunda ficha lo que considero la finalidad más impor­
tante: reproducir con ella el juego iniciado por el compa­
ñero en su primera carta, y naturalmente siempre, que se
le haya dado el valor que merece de acuerdo con la forma
en que fue jugada; vale decir: o rápidamente o pensada.

Casi siempre en esta oportunidad resulta ser la llave


de la mano, como se dijo anteriormente, y jugada ella en
esta forma hará en la mayoría de los casos conseguir incli­
nar la mano a nuestro favor; o se procurará ya a esta altura
favorecer el descarte necesario por si se va a perder.

Aconsejo practicarla sistemáticamente, aun a costa de


sacrificios.

No debe negarse en esta oportunidad, porque puede


ser la ficha que necesita el compañero para desarrollar un
magnífico juego que tenga en su poder. En las figuras
puede apreciarse el valor y la influencia que tiene esta
jugada de reproducir el juego del compañero.

— 95 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

Situación después de la primera jugada de cada jugador con el siguiente


desarrollo: Salida por el doble-cuatro, el jugador de turno inicia el doble-
cinco con el cuatro-cinco, nuestro compañero castiga el cinco con el cinco-
blanco, iniciando así su juego a blancos y el jugador siguiente le pega al
blanco con el blanco-seis, iniciando asi su doble-seis al mismo tiempo que
evita que el salidor cuadre a cuatros, ya que licnc la ficha llave que es
el seis-cuatro.
Esta jugada de pegar con llave en estas condiciones es peligrosa, siendo
aconsejable en estos casos, castigar la salida, o bien iniciando un doble que
nos incomoda, o bien iniciando un juego que nos conviene.
En la figura siguiente se aprecia el desarrollo ulterior de la base en la
oportunidad de jugarse la segunda ficha.

— 96 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

BIS
BflSBSBB
flB ffl B fl
H jrw i jm

Bffl B ' a a m
■ ■ H S B B B O B fl
BH B B3 8 S
BB B fl

El salidor practica una jugada admirable al castigar su salida con el cuatro-


blanco. Esta ficha resulta ser en este momento la “ llave de la mano” c
indudablemente es la jugada correcta.
Estudiemos las cuatro jugadas que se le presentan al salidor, a saber: Seis-
tres. seis-cinto, cuatro-dos y cuatro-blanco.
Castigar a! seis es malo por dos razones: en primer lugar por cuanto sabe
que el doble-cinco lo tiene el contrario y tiene que conservar el seis-cinco
apoyado con el otro seis, para no exponerse a que se lo saquen “ buchero",
y en segundo lugar, porque no sabe donde está el doble-seis, pudiendo ser
HECTOR SIMOSA ALARCON

su compañero el que lo tenga. En consecuencia, el salidor debe castigar


su salida dejando correr el seis. Para castigar su salida tiene 2 cuatros: el
cuatro-doa y el cuatro-blanco. Con c! primero no persigue ningún objetivo,
mientras que con el segundo el objetivo es doble: repetir el blanco ini­
ciado por su compañero y al mismo tiempo iniciar el doble-blanco que
le incomoda. De uü manera que su carta a jugar tiene que ser el cuatro
blanco y una vez realizada esta jugada la mano se desarrolla de una ma
ñera obligada, como se aprecia en la presente figura, con un resultado de
tranca de 64 x 36.

La tercera piedra .— La tercera piedra tiene tanto va­


lor como las anteriores. Desde luego que su finalidad es
la misma que la de la segunda y, por consiguiente, como
ésta, nos permite descubrir algunas cartas en su debida
ubicación.

Debemos aprovechar también este momento para razo­


nar en la misma forma que lo hicimos en la oportunidad
de jugarse la segunda carta, razonamiento que aumentará
en ia mano el conocimiento más o menos exacto de donde
están determinadas fichas ubicadas. Ya a esta altura la base
va prácticamente por la mitad de su desarrollo, y es enton­
ces cuando debemos tener un concepto bien formado de lo
que se avecina para el final: concepto que nos fijará nuestra
situación de que posiblemente seamos los ganadores; o de
que con toda seguridad seamos los perdedores.

Es aquí justamente cuando debemos tomar una deter­


minación que nos permita seguir encerrando puntos. O , por
eJ contrario, tratar de descartarnos lo más posible, a fin
de que nuestro antagonista logre la menor puntuación.
Recomiendo que siempre se razone en todas estas jugadas.
La práctica y el tiempo permitirán hacer grandes adelan­
tos y en seguida se notarán los progresos evidentes que
han de conseguirse; sobre todo en lo que respecta a esfu­
mar ese elefante blanco, de que solamente los sujetos que
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

tengan una memoria privilegiada son los únicos que pue­


den jugar bien el Dominó.

Hago esta advertencia, porque conozco a jugadores


regulares de Dominó que atribuyen al hecho de su poca
memoria el que no sean jugadores más efectivos; o tam­
bién al hecho de que se les cansa mucho la mente. El juga­
dor que se disciplina en razonar con frecuencia, no tiene
ni debe sufrir de estas lagunas y cansancios mentales; que
solamente se deben al gran esfuerzo mental que tienen que
realizar al final de la mano, porque no han tratado de ir
razonando progresivamente en el desarrollo de la misma.

La cuarta piedra .— Ya a esta altura se debe tener al


alcance la solución de la base, Esta piedra en realidad tiene
la misma finalidad que la segunda y la tercera y como en
aquéllas debe hacerse el mismo razonamiento que permita
descubrir las cartas aún por jugar, con su posible ubica­
ción; razonamiento que será mucho más fácil que los ante­
riores, puesto que quedan muy pocas fichas por conocer.
A medida que se avanza hacia el final las cosas se van sim­
plificando.

No ha de olvidarse que la repetida de la ficha iniciada


por el compañero es una de las jugadas más efectivas que
hay en esta modalidad deí Dominó. Si uno reproduce las
cartas del compañero, éste también está en la obligación
de reproducir las de uno. Si e! juego se realiza y desarrolla
en esta forma, combinando o colaborando los dos juegos
compañeros, el triunfo no se hará esperar: porque es mucho
más efectivo el jugar con dos juegos que con uno. Cuando
se desarrollan combinados los juegos asociados de los com­
pañeros, la posibilidad de ganar la mano se multiplica; y,

— 99 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

en contrario, cuando se desarrolla cada juego individual­


mente se restringe.

Quinta y sexta piedra .— Estas cartas funcionan como


la anterior, y después de jugarlas solamente quedará por
jugar la última ficha, o sea, la séptima, si es que otro
jugador no ha hecho la dominada y con esto la finaliza­
ción de la mano.

Resumiendo y para terminar, aconsejo lo siguiente:


para iniciar un juego grande que conviene: bien porque se
tenga el doble, o bien porque se tenga mayoría, debe siem­
pre pensarse en la jugada, aunque se tenga una sola que
jugar. Entiéndase bien este asunto: juego grande es aquel
compuesto de treses, cuatros, cincos o seises, donde natu­
ralmente hay que dar preferencia de mayor a menor.

De la misma manera, cuando tengamos dos juegos


por desarrollar, hay que darle preferencia al juego mayor;
o en otras palabras, al juego donde se va a colocar el mayor
número de pintas.

Otra cosa que recomiendo como una de las jugadas


más efectivas, por no decir la más efectiva, es la de repro­
ducir el juego iniciado por nuestro compañero. Y, por úl­
timo, nunca debe repetirse el juego del contrario por nin­
gún respecto. Es preferible castigar nuestro propio juego.
Conozco a muchos jugadores que por no castigar sus pro­
pias fichas, reproducen la carta del contrario, cometiendo
así un error gravísimo.

Recuérdese que en páginas anteriores he hablado de


una carta que llamo "llave de la mano", que es necesario

— 100 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

que entre en juego para que la base se desarrolle de una


manera favorable. Dije que esa carta debe ser jugada en
su momento oportuno para poder conseguir el éxito de­
seado. Que si en esa oportunidad se hace otra jugada, pué­
dese tener la seguridad de que esto influirá desfavorable­
mente en el final. Es ésta la razón por la cual si uno no
tiene la piedra “llave de la mano” , debe buscarla en poder
de su compañero; o en todo caso, tratar de sacársela al
contrario. Aquí está lo grave en repetir la carta del con­
trario, ya que esta carta puede ser sencillamente la “ llave
de la mano” que necesita el contrario para desarrollar su
juego. Y si nosotros se la vamos a dar, con toda seguridad
estamos buscando el cuchillo para nuestro pescuezo.

Al hablar sobre las situaciones especiales que puedan


presentarse en el curso de una mano de Dominó me exten­
deré ampliamente en otras cosas no menos importantes y
necesarias para jugar bien al Dominó. Por los momentos
vamos a dejar esto hasta aquí, pasando de seguidas a des­
cribir cómo,se debe trancar una base de Dominó sin correr
el riesgo de perder.

— 101 —
LA TRANCA
He aquí la única jugada que en esta modalidad de
juego permite hacer un razonamiento más o menos mate­
mático.

Es una jugada de aparición frecuente y la practica­


mos: para salvar una mano perdida: única solución; o la
utilizamos para aumentar nuestra puntuación en la tantera.
La tranca es una jugada que no se debe hacer para perderla.
Estoy cansado de ver jugadores que trancan y pierden por
un gran margen. Esto no debe suceder nunca. Las trancas
deben tener solución satisfactoria para el trancador en la
mayoría de las veces, por no decir en todos los casos, a
lo que podemos llegar proponiéndonos a ello. Ya se verá
en donde apoyo este concepto, al indicar como acostumbro
a calcular las trancas que se me presentan; o aquellas que
tengo que procurar que se le presenten a mi compañero.
Porque estas trancas también deben ser muy bien calcu­
ladas, quizás con más seguridad que las nuestras; ya que
hay que contar con lo que nuestro compañero resuelva.

— 105 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

Para calcular una tranca hay que saber, en primer lugar,


la cantidad de puntos que encierra la tranca, es decir, los
puntos que no van a entrar en juego. Para esto hay dos
maneras: en una de ellas basta sumar todos los puntos que
hay jugados en la mesa, agregándole los puntos que suma
o suman las piedras de tranca. Luego de esto buscar la
diferencia que hay con el total de puntos que tiene el
Dominó nuestro y que como se sabe es de 168 tantos. De
tal manera que si en la mesa contamos 100 puntos, lógica­
mente nos quedan 68 puntos encerrados.

Otro sistema para realizar esta operación consiste en


ir contando las fichas que faltan por jugar de mayor a me­
nor, en la siguiente forma: tomando en consideración que
las fichas correspondientes a cada palo suman ocho, ya que
el doble tiene dos puntas iguales, procedemos así: faltan
cuatro seises que suman 2 4 ; faltan seis cincos que suman
30, más 24 que llevamos, tenemos 54; faltan dos cuatros
que suman 8, más 54 que llevamos, tenemos 6 2 ; faltan
cuatro treses que suman 12, más 62 que llevamos tenemos
74; faltan cuatro doses que suman 8, más 74 que llevamos
tenemos 8 2 ; y faltan cuatro unos que suman 4, más 82
que llevamos tenemos 86, o sea, justamente el total de pun­
tos que faltan por jugar. En este caso se trata de una tranca
por los blancos. En los otros casos naturalmente dejan de
contarse siempre los blancos, ya que éstos no suman nada,
recordando que las piedras de tranca tienen que consi­
derarse como si estuvieran en juego.

Cualquiera que sea el sistema adoptado, lo importante


es conocer el número de tantos que no van a entrar en
juego. Esta cifra, que es igual a la diferencia que hay entre
168 y el total de tantos jugados, va a servirnos de base

— 106 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

para nuestro cálculo. De aquí en adelante la llamaré cifra-


base y es con ella que los dominocistas efectúan sus ope­
raciones durante una tranca.

Ya con esta cifra-base conocida, algunos jugadores la


dividen entre cuatro, y si ellos entre sus manos tienen una
cantidad de puntos igual o inferior a este cuociente, tiran
la tranca. Otros dominocistas, basados en el promedio de
tantos que tienen una ficha de Dominó que es de seis, como
se vio al principio de esta obra, hacen el siguiente cálculo;
multiplican por seis el número de fichas que tiene en total
la pareja, y si este producto es igual o inferior a la mitad
de la cifra-base, también tiran la tranca. Estos dos sistemas,
muy fáciles y aparentemente prácticos, no tienen ningún
fundamento firme y deben ser desechados sistemáticamen­
te, ya que en ningún momento basándonos en estos cálculos
podemos tener la seguridad de ganar una tranca. Es como
si tiráramos la tranca sin necesidad de contarla. Esto sería
más aconsejable, por cuanto se gana tiempo y se ahorra
trabajo mental innecesario.

Yo acostumbro a calcular mis trancas de otra manera


y de hecho este sistema lo recomiendo, puesto que le en­
cuentro un gran fundamento lógico. Siendo la tranca una
jugada que necesita ser calculada de acuerdo con el desa­
rrollo de la mano, es este desarrollo una de las cosas que
nos orientan rápidamente para una tranca; de tal manera
que en algunas de ellas no es necesario calcularlas, porque
se tiene la seguridad de ganarlas.

Para calcular mis trancas tomo en principio la media


de la cifra-base ya conocida mediante la operación de con­
tar los tantos jugados, como se explicó anteriormente. Con

— 107 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

esta media de la cifra-base como punto de partida, veo la


cantidad de tantos que tengo en mi poder. Seguidamente
agrego a éstos el mayor número posible de tantos que pue­
da tener mi compañero, haciéndole las cartas mayores que
faltan por jugar y dentro de la posibilidad que pueda tener­
las; porque si naturalmente ha pasado por los cincos no
tengo por qué hacerle cincos y así mismo hago con cualquier
palo por el cual haya dicho paso. El desarrollo de la mano
a esta altura nos ayuda muchas veces, permitiéndonos co­
nocer algunas cartas que tiene nuestro compañero, cosa que
facilita el cálculo. Desde luego que hay oportunidades don­
de se sabe cuáles son las cartas que están en poder de
nuestra pareja.

Si la probable cantidad de tantos calculada entre no­


sotros es igual o inferior a Ja media de la cifra-base, debemos
tirar la tranca en todos los casos que se nos presente,
excepción hecha de que mediante otra jugada tengamos la
seguridad de dominar y de que aun con esta dominada
vamos a contar una cantidad de puntos suficientes para
irnos en el partido. Obsérvese que digo partido y no mano.
Muchos jugadores, basados en el proverbio que dice: Do­
minó seguro no se tranca, no tiran la tranca porque van a
ganar la mano con otra jugada que los llevará a dominar
la base. Como se ve, esta manera de jugar es solamente
aplicable cuando la cantidad de puntos que falten para ganar
eJ partido sea insignificante y siempre que el cálculo efec­
tuado para la tranca arroje un posible resultado de empate;
porque en los casos en que los cálculos den seguridad de
ganar, es decir, cuando la cantidad de puntos sea inferior
a la media de la cifra-base, la tranca debe ser tirada siste­
máticamente y sin excepciones. En cambio, si el número
de tantos es mayor a la media de la cifra-base, debemos

— 108 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

desechar estas trancas inseguras, porque es más conveniente


y sensato tal proceder.

Se dirá quizás que la cosa es muy sencilla, no lo niego;


pero he visto a jugadores que se la echan de muy buenos
no razonar en este punto y dejar de tirarse una tranca que
con toda seguridad hubieran ganado.

Hay que acostumbrarse a razonar y a calcular todas


las trancas aparentemente difíciles; es sólo mediante este
hábito que se puede conseguir un dominio sobre esta situa­
ción, que nos permita trancar con la seguridad de que no
vamos a perder.

Hay muchas trancas inseguras que se tiran: son aque­


llas que podríamos llamar trancas comerciales y que sola­
mente obedecen y se justifican por una desventaja apre-
ciable en la tantera. Lo mismo podría decirse de aquellas
trancas inseguras que se presentan en la primera mano de
una partida. Y o acostumbro a tirarlas a fin de pulsar la
suerte, pero desde luego no es una cosa que recomiendo.

Hay algunos proverbios con respecto a la tranca que


muchos jugadores siguen: tranca por los blancos no se
pierde; salida por doble-tres es tranca segura que se gana;
salida por doble-cuatro es tranca segura que se pierde.
Todos estos proverbios se deben desechar por manidos y
porque ninguno tiene fundamento lógico.

Para concluir, aconsejo adoptar mi sistema y aseguro


que no se arrepentirán y no se expondrán a reclamos inne­
cesarios de parte del compañero; reclamos que no contri­
buyen sino a anarquizar en el futuro desarrollo de la parti­

— 109 —
HECTOR S1MOSA ALARCON

da, cuando lo más que se necesita es cooperación y com­


prensión mutua.

Como dato ilustrativo, diré que en Maracaibo y en


algunas otras regiones, la tranca no se decide como se
acostumbra generalmente, esto es: comparando los puntos
que tienen en total una pareja con los puntos que tiene
la otra y siendo ganadora la pareja que tenga menor canti­
dad de puntos, con el entendido que las cantidades compa­
radas resultan siempre ser: o pares o nones. La anotación
se hace a base de los tantos que tenga la pareja perdedora.
En Maracaibo para decidir la tranca se toma en conside­
ración la cantidad de tantos que tiene cada jugador indivi­
dualmente y gana la tranca aquella pareja a la cual perte­
nezca el jugador que menos puntos tenga; y para la
anotación se cuenta el total de puntos contenido entre todas
las fichas de los cuatro jugadores; en otras palabras, la
pareja ganadora se anota todos los tantos que están por
fuera.

— 110 —
SITU A CIO N ES ESPEC IA LES Q UE SE PUEDEN

PRESEN TA R DURANTE UNA MANO D E DO M IN O


Como se comprende, estas situaciones especiales es­
tán fuera de la mecánica del juego que se desarrolla durante
una base de Dominó, pero sí están bien enmarcadas dentro
de la técnica que se tenga del mismo y de la malicia corres­
pondiente.

Considero este capítulo muy importante para todos


aquellos aficionados que ya tengan un conocimiento avan­
zado del juego y que deseen aumentar los mismos.

Es de hacer notar que no todas estas jugadas han de


realizarse sistemáticamente, sino que estarán sujetas al cri­
terio que se tenga de cada mano en particular; por consi­
guiente, sus excepciones y variantes serán muy numerosas.

El Dominó es un juego donde las variantes abundan


quizás mucho más que en el Ajedrez, que es un juego cien­
tífico. Mejor dicho: las variantes que tiene el juego de
Dominó entre cuatro personas y en compañía, son más

— 113 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

numerosas que las que se presentan en Ajedrez. Si el Do­


minó fuera un juego para dos personas, como podría hacerse
al jugar con catorce piedras, la cosa sería distinta y más
fácil, porque las variantes, aunque numerosas, serían mu­
cho menores que en los otros tipos de juego que se pueden
practicar con el Dominó.

A este respecto, cabe aquí observar el escaso número


de libros escritos sobre el juego de Dominó, a diferencia
de lo que acontece con el juego de Ajedrez, sobre el cual
se han escrito tantas obras que bien puede decirse alcan­
zan para formar toda una biblioteca.

Lo dicho viene a demostrar que en el juego de Dominó


se pueden presentar situaciones tan diversas e imprevisi­
bles que resulta asaz difícil predeterminarlas o fijarlas en
reglas concretas; quedando obligadamente sujetas en su
solución a las dotes personales de cada jugador. Por lo
tanto, la presente obra, como cualquiera otra escrita sobre
el juego de Dominó, ha de quedar circunscrita a la expo­
sición de reglas más o menos generales y a la divulgación
de consejos prácticos provenientes de la experiencia per­
sonal de cada autor.

De seguidas daremos una serie de consejos en situa­


ciones especiales que se pueden presentar, y que serán apro­
vechables según el criterio que se tenga del juego.
CARTAS IG U A LES QUE TRADUCEN JU E G O

D E L CO N TRA RIO
El contrario de la derecha ha iniciado su juego con
una ficha grande, su compañero cuadra a favor de esta fi­
cha; en esta situación se presentan las dos puntas con
fichas de un mismo palo que traducen juego del con­
trario.

En este caso debes hacer lo siguiente, siempre que


tengas dos o más fichas de la misma pinta: debes castigar
con aquella ficha de la cual no tengas el doble correspon­
diente y en el caso de que no tengas ningún doble, debes
de castigar con la ficha mayor, siempre que vayas a iniciar
un doble que falte por jugar.

Como te darás cuenta, debes jugar preferentemente


aquella ficha de la cual falta el doble, siempre que tú no
lo tengas.

Al realizar la jugada en esta forma, tratas de loca­


lizar uno de los dos dobles: el doble que anuncia la punta

— 117 —
HECTOR SIMOSA A LAR CON

del contrario y el doble que tú debes iniciar. Esta jugada


se debe hacer sin pensar, con la finalidad de confundir al
contrario para que éste no nos haga más fichas iguales a
su juego que castigamos. Al jugar de esa manera, vamos a
conseguir lo siguiente: si el contrario que te sigue en turno
tiene los dos dobles, tratará de poner el que tú inicias,
reservándose el de su juego porque lo cree en garantía; y
si juega en esta forma se llevará la sorpresa de que su doble
va a correr el riesgo de ser ahorcado. O por otra parte, el
contrario tiene solamente el doble de su juego, en este caso
o acuesta el doble o castiga tu carta. Si hace esto último,
caerá en el caso anterior; y si acuesta su doble, permitirá
a tu compañero acostar el otro doble, si es que lo tiene.
Ya esto es conseguir algo: se cambió sencillamente la colo­
cación de un doble por otro. En el supuesto caso de que
tu compañero castigue la carta que tú inicias, tienes que
concluir que el doble en cuestión está en poder del contrario
de tu izquierda, siempre que el doble por ti iniciado sea
mayor qué el doble correspondiente al juego de tus con­
trarios. Naturalmente que si el doble que inicias es menor,
sólo se sabrá que está en poder de los contrarios, pero sin
saber la ubicación exacta. Pero también has conseguido
algo con esto, es decir, has localizado un doble en poder
de los contrarios. Muchas veces esto es suficiente para
ganar una mano al tratar de ahorcar los dobles que con
seguridad están en manos del enemigo.

Si en dado caso, nó juegas de esta manera y el jugador


de tumo tiene los dos dobles, con toda seguridad te colo­
cará los dobles; primero uno y luego el otro. Y sencilla­
mente tú no has hecho sino contribuir a que este señor
transforme su juego regular o malo, en juego bueno; y de
hecho esto será para ti un obstáculo para ganar la mano

— 118 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Así mismo, como te recomiendo esta jugada en esta


forma y en este caso, te aconsejo no repetir tu juego ni el
juego de tu compañero, ya que solamente precipitarás a tu
pareja a que castigue el juego de ustedes. Esto último es
aconsejable cuando falta el doble correspondiente al juego
de ustedes; y siempre que tú no lo tengas en tu poder,
presumiendo que tu compañero lo tiene. La situación para
tu compañero sí será diferente después de tu jugada, y él
debe en todo momento repetir su juego o el tuyo sin pre­
juzgar que tú no tienes la ficha correspondiente que forma
llave con tu juego y con el juego del contrario que acabas
de castigar. No gastar tu propia ficha te permitirá desarro­
llar en la siguiente jugada un magnífico ataque con tu jue­
go; lo que no hubieras conseguido nunca al jugarla en el
momento en que el contrario cuadró a su favor. Muchas
veces esta ficha es una de las últimas necesarias para ce­
rrar un juego y si al jugarla das la cabeza a tu compañero,
con toda seguridad tendrá que reventarla mediante la acos­
tada del jugador contrario que le sigue en turno. Por eso
es más conveniente reservársela y pedir a nuestro compa­
ñero la ficha que encabece, para así en la siguiente jugada
nosotros terminar con la tranca. En la figura se aprecia
un ejemplo de lo que hemos hablado anteriormente.

— 1 19 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

Situación donde tas puntas traducen juego igual de! contrario. Habiendo
salido por el doble-cuatro, el jugador de tumo juega cuatro-cinco ( trátase
de un ejem plo), nutstio compañero juega c! cuatrodos por no llevar etn
eos y el siguiente jugador practica cuadro a cincos con e! dos-cinco. En
estas condiciones se nos presentan ías dos puntas con cincos y nosotros
para jugar tenemos cinco-tres y cinco-seis.
Es de buena técnica castigar con la ficha que inicíe un doble mayor al
doble correspondiente del juego del contrario, o sea, que en c! presente
caso castigamos conel cinco-seis, a fin de incomodar al jugador de turno
si es que tiene los dos dobles: el que traduce su juego y el que iniciamos
nosotros.
En el Capítulo que trata sobre "Situaciones especiales’' se habla extensa­
mente sobre este particular, donde el aficionado podrá estudiar ampliamente
lo que se aconseja en el presente caso
C O N D ICIO N ES PARA AHORCAR A UN D O BLE
Hemos visto el caso en que las dos puntas traduzcan
juego del contrario y que éstas sean iguales. Ahora veamos
otra situación en que las dos puntas sean del contrario, pero
que indiquen juegos diferentes; y que tocándonos jugar
tengamos en nuestro poder la piedra del cuadro: en otras
palabras, las puntas indican cinco por un lado y tres por
el otro, debemos jugar y tenemos el cinco-tres. En este
caso, recomiendo cuadrar a favor de la pinta donde haya
salido el doble y si han salido los dos dobles, aconsejo hacer
el cuadro a favor de la menor, lo mismo que si no hubiera
salido ningún doble. Cuando los dos dobles están en juego
se puede presentar la excepción siguiente: hay que tomar
en consideración las reventadas del contrario que puedan
facilitar la entrada de nuestro juego. Naturalmente que si
las reventadas son iguales, el cuadro ha de hacerse a favor
de la pinta menor.
Por último, en el caso de que no se tenga la ficha'para
cuadrar, conviene entonces jugar una ficha que se ajuste a
lo dicho cuando se habló de puntas que enseñaban el mis­
mo juego.

— J2 3 —
CARTAS D IFE R E N T E S Q UE TRADUCEN JU E G O

D EL CO N TRA RIO
Es frecuente observar a muchos jugadores que acos­
tumbran a hacerle la guerra a un doble con la finalidad
de ahorcarlo.

Sobre este punto debo recomendar que, aunque la


táctica no es despreciable, es conveniente saber dos cosas
importantes y necesarias para poder ahorcar un doble. En
primer lugar, tener la seguridad donde está ubicado el do­
ble; y en segundo lugar, saber que se va a ahorcar. Si no
se tiene llenados estos dos requisitos que considero indis­
pensables para hacerle la guerra a un doble no se deben
hacer jugadas tendientes a ello, que además de sostener un
concepto erróneo de la base, contribuye en la mayoría de
los casos a hacer perder una dominada, menospreciando de
esa manera la posibilidad de llegar a cien primero que el
contrario. No se debe olvidar que en Dominó gana aquel
que primero llegue a cien. En consecuencia, hágasele la gue­
rra a un doble cuando se esté seguro que se va a ahorcar.
En caso contrario, désele salida.

— 127 —
CUADRO MATA-DOBLE O CUADRO A MUERTE
Los primeros pasos que hay que dar para hacerle la
guerra a un doble se reducen a dos jugadas: una es la sa­
lida mata-doble, a la cual ya me referí al hablar de la sa­
lida. La otra jugada es la que se ha dado en llamar el
cuadro mata-doble.

Es éste un tipo de jugada que permite en la mayoría


de los casos ubicar el doble: primera condición para hacerle
la guerra, como se dijo más arriba.
Desde luego que esta jugada debe ser complementada

por el compañero para que tenga éxito. Trataré de expli­


carla, ya que necesita de condiciones adecuadas para que
sea efectuada.

Se trata de matar el doble que se supone lo tiene el


jugador de la izquierda, pues si el doble lo tiene otro ju­
gador, la jugada no tiene efectividad: En el caso de que
lo tenga el compañero, algo se gana; puesto que se con­
sigue que sea colocado. Y en el caso de que lo tenga el

131 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

siguiente jugador, nada se pierde, pues se trata sencilla­


mente de una jugada de localización de doble, que es muy
importante, y que cada vez que se presente la oportunidad
debe realizarse, siempre que sea conveniente.

La jugada se desarrolla en esta forma: es necesario


tener dos fichas correspondientes a la pinta del doble
que se desea matar, por ejemplo si el doble en cuestión
es doble-cinco, se deben tener dos cincos. Naturalmente
que el cinco debe nacer del jugador de la izquierda:
primer cinco. Tomando en cuenta al salidor, es decir, la
piedra de salida, nos orientamos hacia la posible ubica­
ción. Si el salidor es el jugador de la izquierda, se le debe
hacer la guerra a aquellos dobles menores que el doble de
salida. Y si, por el contrario, el salidor es el jugador de la
derecha, la guerra será para aquellos dobles mayores que
el doble de salida, lo mismo si el salidor hubiera sido uno
de nosotros. Volviendo al tema, el cinco nace del jugador
de la izquierda, desde luego se debe tener el cinco que
permita el cuadro a cinco. Una vez realizado éste ( cuadro
mata-doble) el jugador de turno, contrario a la derecha,
castigará un cinco; y nuestro compañero entonces al jugar
debe castigar el otro cinco. En estas condiciones, el con­
trario de la izquierda, jugador que inició el cinco, tendrá
en su poder doble-cinco, acompañado de otro cinco, y yo,
que he practicado el cuadro mata-doble, tendré el otro
cinco.

Esta jugada no es tan fácil como parece; ni en el ciento


por ciento de los casos sucede de esta manera, pero sí mu­
chas veces la realización es exactamente igual.
Al hacer esta jugada hay que tener pendiente que el
cinco que nos debe quedar en la mano y que utilizaremos

— 132 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

para ahorcar el doble, debe ser una ficha apoyada, es decir,


que también tengamos fichas iguales a la otra punta del
cinco que retenemos; esto es imprescindible, porque no
siendo así, nos exponemos a que el contrario, con una ju­
gada de ataque, nos saque el cinco “buchero” , quedando
entonces él con la cotrida de cincos.

También es aconsejable hacer el cuadro matadoble


solamente con la ficha de cuadrar, corriendo el albur de
que nuestro compañero tenga dos fichas iguales al doble
que se desea ahorcar. En este caso él pegará con una,
pensando en la jugada, y se quedará con la otra ficha apo­
yada.

Esta jugada la aconsejo a menudo y dentro de ciertas


condiciones, pues no debe practicarse sistemáticamente ya
que depende de muchos factores. Para terminar, recomien­
do no olvidar las dos condiciones necesarias para hacerle
la guerra a un doble. Aquel que en esto se discipline, no
pasará por la desagradable sorpresa de ahorcar a su com­
pañero sin saberlo.

— 133 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

E n -esta figura se ap recia ct d esarrollo de ta jugada que h abítu alm entc se


llama cu ad ro m ata-doble.
E n este ejem p lo hemos salido por el d o b lc < u a tro , el jugador de turno c o ­
loca el cu a tro d os, nuestro com p añ ero se acu esta en el doble d o s y el si
guíente jugador inicia el doble-cinco con el cu atro-cin co. Al jugar nosotros
practicam os el cu adro a cin co s ( n o olvidar que se trata de un ejem p lo !
con el dos-cinco; éste es el cu ad ro m ata-doble, c ! siguiente jugador ca sti­
gará u n cinco y n uestro com p añ ero d eberá castigar e ! o tr o cinco.
E s ésta la razón por la cual este cu ad ro no debe realizarse cuando tene­
mos el doble co rresp on d ien te, puesto que n uestro co m p añ ero interp retará
el cu ad ro co m o un m ata doble y cerrara au tom áticam en te la punta a cinco.
C cm o se co m p ren d erá, la excepción estará reducida a los violines de cinco
o sets piezas con el dob le, y en esto s casos el cu ad ro d eja de ser un mata-
d ob le, por cu an to ob ligatoriam en te una p un ta quedará abierta.
EJ verd ad ero cuadro m ata-doble clásico es cu an d o ha salido el co n trario de
la derecha y su co m p añ ero inicia una pinta más gran de que la pinta de ta
salida. E jem plo: salida por e! doble-tres, tres-u n o .el com p añ ero y uno-cuatro,
uno-cinco o u n o scis el com p añ ero del salidor.

— 1 34 —
CUADROS EN DOM IN O
Así como con el cuadro mata-doble se persigue una
finalidad específica, todos los demás cuadros en este jue­
go deben igualmente hacerse con un objetivo definido.

La jugada de cuadro tiene muchas veces una gran


efectividad; otras veces el resultado es completamente in-
deseado; de tal manera que aquel que vaya a realizar un
cuadro, no debe hacer la jugada solamente por el hecho
de cuadrar; es necesario que estudie y precise las conse­
cuencias que esta jugada pueda tener. Los cuadros todos
hay que hacerlos con algún fin, no es cuadrar por cuadrar.

Cuando se realiza un cuadro ordinario, se persigue lo


siguiente: que se coloque el doble correspondiente, que se
repita una carta ya iniciada, que se busque una carta nece­
saria para desarrollar un juego, que las reventadas permitan
la entrada de otro juego, que el cuadro sea para matar a
un doble, o que sencillamente el cuadro se verifique tra­
tando de cerrar ei juego del contrario.

— 137 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

En consecuencia, cuando se va a realizar un cuadro,


debe medirse el pro y el contra de todas estas cosas, antes
de efectuar la jugada. Es corriente oír decir en una partida
de Dominó, después de realizado un cuadro: éste no sabía
lo que le reventaba; queriendo decir con esto: que aunque
el cuadro aparentemente era bueno, resultó un fracaso.

De aquí que muchas veces conviene cuadrar a favor


de los contrarios; como también no conviene cuadrar a
favor de uno. En el primer caso, porque con esto se con­
sigue aprovechar la entrada de nuestro juego con las reven­
tadas del contrario; y en el segundo caso, no conviene
cuadrar a favor de uno porque con nuestras reventadas
vamos a facilitar las entradas del juego del contrario. Es
bueno tener esto pendiente porque estos tipos de cuadro en
muchas oportunidades conviene realizarlos, ya que con ellos
se consigue o encerrar los puntos para una tranca, o evitar
que ésta se presente. En otras palabras: al cuadrar a favor
del contrario nos proponemos buscar que nuestro compa­
ñero, o uno mismo, tranque la mano aprovechando las
reventadas del contrario; o tratamos de evitar una tranca
que se hubiera presentado si hubiéramos cuadrado a favor
de nosotros, y que por supuesto no nos convenía. Véase la
figura.

De tal manera que es aconsejable acostumbrarse a


estudiar las consecuencias que pueden tener estos últimos
cuádros que preceden al cuadro final, que no es otro que
la tranca. En otras palabras, el último cuadro es el cierre
de la mano.

Como se puede apreciar, solamente se pueden reali­


zar tres cuadros a favor de una misma pinta, a saber:

— 138
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

cuadro N° 1, cuadro N° 2 y cuadro N? 3. Este último es


el cuadro final: es el cuadro'de tranca. El cuadro mata-
doble más arriba descrito, aunque es posible realizarlo con
cualquiera de los dos primeros cuadros, aconsejo utilizar
exclusivamente el cuadro N° 1 con esta finalidad, ya que
con el cuadro N° 2 es sumamente peligroso practicar esta
jugada. Para terminar, ha de recordarse que esta jugada
de mata-doble no puede efectuarse de ninguna manera con
más de dos fichas de la misma pinta.

— 139
HECTOR SIMOSA ALARCON

En el presente caso nos toca jugar y solamente tenemos la piedra del cua­
dro, Las puntas indican por un lado juego a unos, que es nuestro, y por
el otro lado, juego a doscs, que es de los contrarios, y nosotros tenemos
para jugar solamente el uno-dos.
Si cuadramos a favor de los unos, ganaremos la mano siempre que nues­
tro compañero juegue el uno-tres, y en tal caso contaremos 15 puntes; en
caso contrario, si juega el uno-blanco, perderemos la mano por cuanto nos
serán ahorcados el doble-seis y eJ doblc-blanco. Ahora bien, si cuadramos
a favor de los doses, juego oel contrario, nuestro compañero aprovechará
las reventadas del contrario para trancar la mano por los unos, pudiendo
entonces anotamos la cantidad de 35 tantos. Que sirva este ejemplo para
enseñar al aficionado a estudiar previamente las consecuencias que pueda
tener un cuadro.

— 1 40 —
FICH A S PUESTAS Y FICH A S NO PUESTAS
Voy a dar otro consejo que puede ser de utilidad en
una situación que se presenta muy a menudo durante el
desarrollo de una mano de Dominó. En muchas ocasiones,
se debe tratar de jugar primero las cartas que no están
puestas, es decir: aquellas fichas que pueden incomodar el
desarrollo de un buen juego. Ejemplo: un doble atrave­
sado; fichas que no correspondan a un juego de ataque;
cartas que acompañan a un violín pero que son ajenas a
éste, etc.

Es muy importante tratar de tener esto en cuenta, ya


que muchas veces se pierden manos porque en un final
no se han podido colocar estas cartas que en las primeras
de cambio habían podido ser jugadas, y que no se hizo
por tratar de acelerar con un violín de piezas la mano en
cuestión. Es frecuente observar que un jugador con un vio­
lín de unos, por ejemplo, se le presenta el cuadro a uno
con el tres-uno; y teniendo en su poder el doble-tres, realiza
el cuadro por el solo hecho de que va a echar tiros. A mi

— 143 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

criterio, esta manera de proceder no se ajusta a la lógica y


técnica del juego. Lo más cuerdo en este caso sería colocar
el doble-tres sin necesidad de cuadrar, dejando esta jugada
para otra oportunidad. Casi siempre que la jugada se efec­
túa matando al tres se pierde la mano, porque ese doble-
tres estorba hasta el final. Y así mismo como ese doble
incomoda, puede darse el caso de que sea una ficha mixta
que también pueda estorbar para hacer la dominada, por­
que las cartas de dos puntas también pueden ahorcarse como
los dobles. Esto es paradójico, pero es real.

Se debe tener en consideración que esto de jugar pri­


mero fichas sin chance de ser puestas, no es siempre reco­
mendable, pues depende de los juegos que se vayan a
iniciar al jugarlas.

Se entiende por fichas puestas todas aquellas corres­


pondientes a un mismo número de piezas; por ejemplo:
si tienes en combinación con tu compañero seis fichas
iguales, estas cartas casi seguramente entrarán en juego. Es
decir, tarde o temprano serán jugadas: éstas son fichas
puestas y no debes de jugarlas apresuradamente. Primero
dale preferencia a las que no están puestas, salvo algunas

excepciones. Aconsejo practicar esta táctica y se aprenderá


a clasificar fichas puestas y no puestas. Por otra parte,
se tendrá la seguridad cuando debe darse preferencia a una
ficha considerada no puesta, sobre una ficha puesta.

Cuando la ficha no puesta constituye la repetición


del juego del compañero, o sirve para evitar que el con­
trario entre con el suyo, se debe jugarla en todos los casos;
por cuanto con ello se consigue practicar una de las juga­

144 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

das más efectivas que se pueden hacer en esta modalidad


del juego, como es la de repetir el juego del compañero,
o la de evitar la entrada del contrario, y que al mismo
tiempo permite desembarazarse de una ficha que podía
estorbar para el final. Esta ficha considerada no puesta y
jugada en estas condiciones es sencillamente de una acción
formidable, e influye notablemente sobre el desarrollo ulte­
rior de la base. Practíquesela con frecuencia y se apre­
ciarán los resultados asombrosos que se obtienen. Ya al
tratar sobre el desarrollo de una mano hice notar el valor
que esta jugada tiene. No se debe dejar de hacerla por el
solo hecho de querer jugarse solamente con nuestro juego,
porque esta carta puede ser el complemento que necesita
el compañero para acabar con la mano; de allí la impor­
tancia extraordinaria y la formidable efectividad que tiene
esta jugada incomparable.

Lamentablemente es una jugada que el jugador me­


diocre no realiza, porque sencillamente todavía no ha lle­
gado a calibrar su magnitud, y es así como en la mayoría de
las oportunidades que se le presentan deja de hacerla por
tratar de jugar con las fichas de su juego, menospreciando
el juego del compañero ( jugador personalista).

- 145 -
PEGAR CON LLAVE
Es ésta una de las jugadas de uso corriente en el Do­
minó. Consiste sencillamente en iniciar una pinta por un
lado cuando al mismo tiempo se tiene la ficha que forma
llave con la otra punta y con la pinta que se inicia. En
otras palabras, si por una punta está un cuatro y por la
otra está un cinco, las jugadas de pegar con llave pueden
ser las siguientes: castigar con cuatro-blanco porque se
tiene el cinco-blanco; castigar con cuatro-uno porque se
tiene el cinco-uno; castigar con cuatro-dos porque se tiene
el cinco-dos, y así sucesivamente. O a la inversa: castigar
con cinco-tres porque se tiene el cuatro-tres; o castigar con
cinco-seis porque se tiene el cuatro-seis, etc.

Como se ve, la jugada consiste en evitar que el con­


trario efectúe un cuadro, ya que nosotros retenemos en
nuestro poder y en ese preciso momento la ficha que per­
mitiría hacer tal cuadro. Es ésta una jugada que se debe
realizar con gran frecuencia y según el caso, porque su
acción es de gran efectividad, ya que con ella, al mismo

— 149 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

tiempo que se inicia o repite un juego, se evita que el con­


trario nos ataque por ese lado con su juego: bien sea repi­
tiendo su carta o bien cuadrando a favor de su juego.

Es ésta una perfecta jugada de contra-ataque que cada


vez que sea posible debe practicarse. No es recomendable,
sin embargo, en todos los casos, ya que en ciertas oportu­
nidades los resultados son malos. Casi siempre la practica
el jugador que queda a la izquierda del salidor en su pri­
mera jugada, cuando al castigar la ficha que inicia el com­
pañero del salidor evita así que este último cuadre a favor
de su salida. Su realización en este momento es recomen­
dable, siempre que se vaya a iniciar un juego pequeño, y
especialmente si no se tiene otra carta a la cual no se le
pueda dar preferencia. En los casos de iniciar juegos gran­
des es peligroso pegar con llave, siendo preferible enseñar
el juego castigando la ficha de salida. Véanse las figuras.

— 150 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Situación después de la p rim era jugada d e cada jugador con c) siguiente


d esarrollo : Salida por el d ob le-cu atro, el jugador de tu tn o inicia el doble-
cinco con el cu a tro cin co, n uestro com p añ ero castiga el cin co con el cinco-
blanco. iniciando así su juego a blancos y el jugador siguiente le pega al
blanco con el blanco-seis, iniciando así su doble-seis al mismo tiem po que
evita que el salidor cuadre a cu atro s, ya q ue tiene la ficha llave que es
el seis-cuatro.
E sta jugada de pegar con llave en estas condiciones es peligrosa, siendo
aconsejable en estos casos castigar la salida, o bien inicianoo un doble que
nos incom oda, o bien iniciando un juego que nos conviene.
En la figura siguiente se ap recia ci d esarrollo u lterio r de la base en la
oportunidad de jugarse la segunda ficha.

— 151 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

El salidor practica una iugada admirable al castigar su salida con el cuatro


blanco. Esta ficha resulta ser en este momento la "llave de la mano” e
indudablemente es la jugada correcta.
Estudiemos las cuatro jugadas que se le presentan al salidor, a saber: Seis-
tres, seis-tinco, cuatro-dos y cuatro-blanco.
Castigar al seis es malo por dos razones: en primer lugar por cuanta sabe
que el doble-cinco lo tiene el contrario y tiene que conservar el scis-cincc
apoyado con el otro seis, para no exponerse a que se io saquen "buchero",
y en segundo lugar, porque no sabe donde está el doble-seis, podiendo ser
su compañero el que lo tenga. En consecuencia, el salidor debe castigar
su salida dejando co rra el seis Pata castigar su salida tiene 2 cuatros: el
cuatro-dos y el cuatro-blanco. Con el primero no persigue ningún objetivo,
mientras que con el segundo el objetivo es doble: repetir el blanco ini­
ciado por su compañero y al mismo tiempo Iniciar el doble-blanco que
le incomoda. De tal manera que su carra a jugar tiene que ser el cuatro
blanco y una vez realizada esta jugada la niano se desarrolla de una ma­
nera obligada, como se aprecia en la presente figura, con un resultado de
Tranca de 64 x 36.

— 1 52 —
PEGAR CON FALLA
Esta es otra jugada que amerita ser efectuada con al­
gún objetivo. Es lo que corrientemente se llama irse de
la falla y que algunos jugadores practican sistemáticamen­
te sin analizar las consecuencias que pueda tener.

Yo acostumbro a irme de la falla en casos especiales


y siempre que no tenga otras fichas importantes que ju-
far. Por ejemplo, me voy de la falla en caso de que vaya
a hacerle la guerra a un doble, para no exponerme a que
me la saquen “ buchera” . Naturalmente y como se com­
prenderá, en este caso prefiero retener aquellas fichas co­
rrespondientes al doble que deseo ahorcar, cuando están
acompañadas por fichas iguales a la otra punta de las
mismas.

Pegar con falla en la salida debe estar sujeto a ciertas


normas. Así, por ejemplo: si el salidor es el jugador con­
trario a la derecha, pego con fallas iniciando juegos mayo­
res que su carta de salida. Si en cambio el salidor es mi

— 155 —
HECTOR S1MOSA ALARCON

compañero, o el jugador contrario a la izquierda, pego con


fallas que inicien juegos menores a la salida.

Se sobreentiende que estas jugadas deberán estar su­


jetas a derta motivadón, ya que no se deben preferir a
otras jugadas que puedan resultar más importantes.

Igualmente hay que tomar en cuenta el estado de la


tontera para pegar con la falla. Si las anotadones están a
nuestro favor con gran margen, debe pegarse con la falla
que inide juego grande. Si por el contrario la tontera se
encuentra con desventaja notable para nosotros, debe pe­
garse con fallas que inicie juegos pequeños. La razón de
esto es obvia.

Aconsejo siempre estudiar y analizar las consecuen­


cias que pueda tener esta jugada. Solamente la práctica
enseñará cuando se debe preferirla a otras jugadas.

- 156 —
HACER GUERRA A UN DOBLE
CON TRES FICHAS IGUALES
La mayoría de los jugadores, cuando tienen tres fichas
de una misma pinta y sobre todo si la pinta es alta, acos­
tumbran sistemáticamente hacerle la guerra al doble co­
rrespondiente cuando la pinta en cuestión ha sido iniciada
por el contrario. Esto solamente es aceptable cuando se
tiene la seguridad de que el doble está en poder del con­
trario. Recuérdese que ésta es una de las condiciones
necesarias para hacerle la guerra a un doble, como se dijo
más arriba. A pesar de estar en incertidumbre sobre la
ubicación del doble, no sería despreciable castigar con la
primera ficha siempre y cuando con ella se vaya a iniciar
un buen juego; o a repetir uno iniciado; o a indicar un
doble que incomoda; o a respetar la otra punta porque
traduce juego nuestro. En la jugada subsiguiente y si para
esta altura todavía se desconoce el paradero del doble,
sería más conveniente dejarlo correr a fin de que sea co­
locado.

Entonces nosotros pasaremos de hecho a atacar con el


juego que nos ocupa, ya que en nuestro poder nos queda

— 159 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

la mayoría. Me parece ser esto lo más correcto, ya que asi


clarificamos la mano.

He presenciado a un jugador en estas mismas condi­


ciones hacerle la guerra al doble, sin pasearse por la posi­
bilidad de que su compañero pueda tenerlo, habiendo re­
sultado que justamente éste, es el que lo tenía y, por
consiguiente, ha sido victimado de una manera contumaz
por su propio compañero. No se puede negar que estas
sorpresas mayúsculas suceden con una gran frecuencia por
el solo hecho de violar las condiciones requeridas para
hacerle la guerra a un doble.

Para terminar este asunto, diré que cuando en mi


poder tengo tres fichas mixtas de una misma pinta y siem­
pre que sean blancos, unos o doses, y si el contrario inicia
la pinta en cuestión, acostumbro desarrollar este juego que
por obra y gracia de mi enemigo, me lo ha transformado
en un magnífico juego de ataque; ya que me ha hecho
prácticamente cinco piezas iguales, puesto que el doble
correspondiente es una carta pasiva y no modifica la punta,
y ligar cinco piezas iguales de este tamaño no es cosa que
se presenta a cada rato. De tal manera que siempre en
estos casos no pierdo la oportunidad que se me brinda,
cualquiera quien haya sido el salidor.

Es cuestión de aprovecharse un buen juego que no se


tenía y que no se debe sacrificar por otro que está por
verse. El jugador de Dominó en estos casos debe ser ter­
minante, y como tiene la seguridad de un buen juego, ya
que lo está viendo, debe utilizarlo sin prejuzgar, por puro
capricho, los juegos que su compañero debe tener.

— 160 —
CUADRAR CON CUATRO FICH A S CON EL DO BLE
Este es uno de los casos que se presenta corriente­
mente. Necesita condiciones especiales.

Se trata de que el jugador de la izquierda inicia un


juego del cual nosotros poseemos cuatro fichas iguales te­
niendo al mismo tiempo el doble. Por ejemplo: este juga­
dor contrario inicia un cinco y nosotros tenemos cuatro
cincos con el doble-cinco. En esta situación la mayoría
de los jugadores practican el cuadro a cinco. Es justa­
mente a esta jugada a la que me quiero referir.

Se trata de una jugada aparentemente buena reali­


zada en la forma ya descrita. Pero a mi parecer, es una
jugada de una gran debilidad y de un riesgo formidable,
porque para resultar buena, necesita que los dos cincos
restantes estén en manos de un solo jugador, cualquiera
que sea de los otros tres. En caso contrario, si están repar­
tidos, el- jugador que practica la jugada de cuadro y que
tiene en su poder los cincos restantes, se ha puesto inne-

— 16 3 —
HECTOR SIMOSA AL.ARCON

cesaríamente al borde de que le sean contados estos tan­


tos; porque ni más ni menos la jugada realizada en esa
forma es un cuadro mata-doble aparentemente y al efec­
tuarla se descubrirá de inmediato con el contrario de la
izquierda, que es quien lo arrea y quien traLará por todos
los medios de evitar que entre con su juego descubierto.
Y por otra parte su compañero no sabiendo este asunto,
ignorando el juego que el otro ha querido hacer, sosten­
drá un criterio equivocado y buscará la manera de que los
cincos no entren. Como se puede ver, prácticamente esta
jugada es una variante de la salida mata-doble.

En consecuencia, en este caso particular, recomiendo


que en vez de cuadrar se coloque el doble y se espere para
otra oportunidad el desarrollo del juego; adaptándose así
a lo que aconsejé cuando hablé de la salida al referirme
a los juegos de cinco piezas iguales con el doble cuando
se trata de juegos grandes, donde se vio que era conve­
niente la salida por el doble a fin de no correr el riesgo que
se presenta cuando en las condiciones actuales se realiza
la jugada de cuadro.

Esta jugada de cuadro sí debe realizarse en todos los


casos, cuando nuestro compañero es el jugador que ha
iniciado la ficha correspondiente; o cuando se trata de
juegos pequeños ( blancos, unos o doses) . En caso contra­
rio es temeraria y no tiene ninguna lógica.
GARAN TIA D EL DO BLE
La jugada que consiste en garantizarse el doble es
de una gran conveniencia y efectividad, ya que se cohibe
al contrario para jugar por esa punta que se castiga y que
corresponde al doble que se garantiza. Y por otra parte,
se ataca con. un juego distinto que en la mayoría de las
veces permite a nuestro compañero desarrollar juegos que
convienen; lo que no se consigue si se hubiera dejado la
punta libre mediante la acostada, puesto que sigue en vi­
gencia la ficha de ataque, que naturalmente corresponde
al contrario.

Al garantizarse uno el doble, lleva al contrario una


ventaja apreciable; ya que éste para el final necesitaría ju­
gar las dos cartas correspondientes al doble garantizado
para poder efectuar la dominada. A cambio de esto, el
jugador que tiene el doble solamente necesitaría colocar su
doble para realizar la llegada.

Como se ve, mediante esta jugada se gana ventaja


en el factor tiempo y se gana también en el factor tantos,

— 167 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

puesto que el doble tiene menos pintas que las otras dos
fichas correspondientes.

De tal manera que, si para el poseedor del doble


existe la ventaja en el final, para el otro jugador esta
ventaja está en el curso de la mano. De aquí que en estos
casos, aquel jugador que tiene las dos fichas que garanti­
zan el doble, debe jugar en la primera oportunidad que
se le presente, la ficha que encabece, sin tomar en consi­
deración que el doble va a ser colocado. Sería una teme­
ridad tratar de contar un doble que se encuentre en ga­
rantía. Es preferible darle su salida, puesto que si nos
empeñamos en cogerlo, podemos correr el riesgo de que
nos dominen con él.

En consecuencia, las dos jugadas son buenas y reco­


mendables. Por una parte, garantícese el doble, siempre
que se tenga la seguridad de ello, y cuando no haya otra
jugada mejor que hacer; y por otra parte, désele salida al
doble garantizado, si es que se tienen las dos fichas que
lo garantizan. Creo haber contemplado aquí las situaciones
especiales que con más frecuencia se presentan en una base
de Dominó. Indudablemente que muchas se han omitido
debido a que son de rara aparición y a que en la mayoría
de ellas no se pueden dictar normas generales, por cuanto
cada una encierra una solución dependiente del criterio
que se tenga del juego y del desarrollo que tenga cada mano
en particular.

— 1 68 —
LO CALIZACIO N D E CARTAS

I
Ordinariamente los jugadores de Dominó consideran
el hecho de producir un paso al adversario como una ven­
taja apreciable, al pensar que con ello retrasan efectiva­
mente la dominada del jugador que da el paso. Con base
a este concepto es que frecuentemente los dominocistas
sienten una inclinación marcada a verificar la jugada capaz
de producir un paso. Dando paso no se gana, dice el pro­
verbio, que estos jugadores toman en cuenta como funda­
mento para apoyar la conveniencia de que la jugada de paso
debe ser efectuada sistemáticamente y por la misma razón
tratan de evitarla en carne propia.

Indudablemente que muchas veces esta jugada propor­


ciona muy buenos resultados, y en tales casos debe ser prac­
ticada; pero en otras oportunidades los resultados son
completamente contradictorios y entonces vale la pena abs­
tenerse de producirlos.

El paso en el juego de Dominó significa mucho más


de todo esto, y como se podrá ver no siempre es conve­
niente provocarlo, dependiendo su importancia sobre todo

— 171 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

del desarrollo mismo de la mano. En consecuencia, pode­


mos decir que en algunos casos es preferible dar paso que
jugar determinada carta, ocasión que permite exclamar a
muchos jugadores: paso y gano. Hay que tener mucho cui­
dado con esto, por cuanto algunos inescrupulosos dicen
paso con ficha para jugar, porque naturalmente les convie­
ne agarrarse de semejante artimaña. En otras palabras,
existen los pasos ganadores.

Para mí y yo creo también para otros jugadores, el


paso representa además de lo dicho anteriormente, una
orientación precisa para efectuar cálculos que terminan por
hacer conocer la ubicación exacta de las cartas que faltan
por jugar, cosa que ayuda a realizar muy buenas jugadas,
aparentemente oscuras a otras personas: mirones y juga­
dores.

Sería bueno aclarar que no es necesario que un juga


dor haya dado paso por una pinta determinada para pre
sumir que no lleva fichas correspondientes a esa pinta, y
para los fines de cálculos en estos casos, se procede, como
si el jugador hubiera dado paso por la pinta en cuestión

El jugador de Dominó, para llegar a una conclusión


segura sobre la falla o las fallas que en realidad tiene cual­
quiera otro, además de tomar en consideración el hecho
evidente de un paso dado por una o varias pintas determi­
nadas, necesita un poco de intuición o psicología para pre­
cisar las posibles fallas no descubiertas por un paso. De
tal manera que cuando se juega al Dominó, se debe estar
pendiente de todos aquellos hechos o llamémosle gestos o
simplemente forma de jugar, que utilizan los jugadores
durante el desarrollo de una mano y que traducen por sí
mismos la obligatoriedad de una jugada.

— 1 72 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Como se comprenderá, semejante conclusión apoya los


fundamentos a seguir, para cualquier razonamiento que
haya de practicarse con la finalidad de localizar las fichas
que faltan por jugar.

En el siguiente cuadro se puede apreciar hasta dónde


se reduce el número de fichas del juego de Dominó, que
es de 28, a los jugadores que dan paso o que sencilla­
mente se le descubren fallas por otro procedimiento. En
otras palabras, por exclusión se pueden conocer las fichas
posibles que puede llevar el jugador que no tiene cartas
de determinadas pintas, ya que sus propias fichas tienen
que estar contenidas en el número de las reducidas.

Paso o falla por I pinta se reduce a 21 fichas el juego


de Dominó.

Paso o falla por 2 pintas se reduce a 15 fichas el juego


de Dominó.

Paso o falla por 3 pintas se reduce a 10 fichas el juego


de Dominó.

Paso o falla por 4 pintas se reduce a 6 fichas el juego


de Dominó.

Paso o falla por 5 pintas se reduce a 3 fichas el juego


de Dominó.

El paso o falla por 5 pintas es muy difícil que suceda,


materialmente imposible y no se puede presentar sino en
un iinal de mano, en muy contadas excepciones; de todas
maneras representa la posibilidad de tener exclusivamente
fichas sobre una base de 3. El paso o falla por 4 pintas
no es frecuente, pero en su presentación descubre automá­
HECTOR SIMOSA ALARCON

ticamente al jugador correspondiente. Es bueno tenerlo en


cuenta.

Entre todos los pasos o fallas por su relativa frecuen­


cia, es necesario estudiar bien aquellos dados por 2 ó 3
pintas, especialmente cuando éstos se presentan o se cono­
cen para un desarrollo avanzado de la mano. En estas
condiciones descubren tácitamente al jugador que los da,
con aquel jugador que en su poder tenga la o las fichas
restantes que encierra el procedimiento, tomando en consi­
deración el cuadro ilustrado anteriormente y que por esta
situación, puédese con toda seguridad saber las fichas del
jugador a quien se le aplica el cálculo por sus pasos o fa­
llas, hecho que también contribuye a localizar al mismo
tiempo las fichas que están en manos de los otros juga­
dores.

Veamos el desarrollo de una mano a fin de familiari­


zarnos con estos razonamientos tan importantes que nos
ayudan a ubicar fichas, en muchos casos con una exactitud
sorprendente.

He aquí la ubicación de los juegos:

Jugador " A ” : Doble-dos, dos-uno, dos-cuatro, cuatro-tres,


cinco-uno, seis-uno y seis-blanco.

Jugador “B ” : Dos-tres, dos-cinco, dos-blanco, uno-blanco,


cinco-blanco, cuatro-blanco y cuatro-uno.

Jugador " C ” : Dos-seis, doble-seis, seis-tres, seis-cuatro,


tres-uno, doble-cuatro y doble-cinco.

Jugador “D ” : Doble-blanco, tres-blanco, doble-tres, tres-


cinco, cuatro-cinco, seis-cinco y doble-uno.

— 174 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Salida por el doble-dos, el jugador “ B ” , que es mi


compañero, pensó largo rato y jugó el dos-blanco; el juga­
dor “C ” , compañero del salidor, jugó el dos-seis rápida­
mente. AI jugar en esta forma, tuve la impresión que no
tenía más doses ni tampoco blancos, ya que, en caso con­
trario, hubiera pensado en la jugada, es necesario ir razo­
nando a medida que se va jugando. Yo me acosté en el
doble-blanco, aspiraba que mi compañero tuviera el blanco-
seis y preferí esta jugada a la del seis-cinco, por cuanto no
quería iniciar un juego grande del cual no llevaba mayo­
ría, ni el doble correspondiente. Había clasificado mi jue­
go como malo, y el hecho de que mi pareja había pensado
mucho para castigar la salida iniciando un juego de blan­
cos, me indicaba que tenía buen juego y mi conducta a
seguir en esta mano era de sacrificio. El salidor cuadró a
seis rápidamente, lo que me hizo pensar que no tenía más
blancos, cosa que confirmé con su siguiente jugada; mi
compañero dio paso y el siguiente jugador se acostó en el
doble-seis de una manera pensada; yo jugué seis-cinco rá­
pidamente, ya que era la única ficha que tenía que jugar.
Con esta jugada mi pareja debía de comprender que no
llevaba el doble-cinco, ni me interesaba el juego a cincos,
por cuanto en mi primera jugada había preferido dejar co­
rrer el seis, acostándome en doble-blanco, y así lo hice
basado en lo que se dijo más arriba, no quería iniciar un
juego grande que no me convenía. El Salidor en perfecto
Dominó y después de pensar, castigó el seis con seis-uno.
Debía dejar los otros dos seises en poder de su pareja,
puesto que así tenía más poderío el juego a seises. Esta
jugada del Salidor se justifica por el hecho de tener el
cinco-uno y de no tener más blancos; en este caso lo co­
rrecto era castigar al seis, ya que de ninguna manera podía

— 175 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

buscar el cuadro a seises, castigando al cinco por cuanto


lo más probable era que el siguiente jugador atacara con
los blancos y su compañero entonces se vería obligado a
castigar el seis, produciéndose así una disociación del juego
de seises; además, con su jugada evitaba la tranca por los
blancos, que de haber jugado el cinco-uno ésta se presen­
taba irremediablemente. El aficionado debe verificar esta
variante. En consecuencia, el Salidor jugó muy bien al de­
jar los dos seises en manos de su compañero,

. Tocándole turno a mi pareja, jugador “ B ’\ pensó en


la jugada y castigó el cinco con el cinco-blanco; la jugada
así era perfecta, ya que yo no debía tener juego a cincos;
el siguiente jugador compañero del Salidor, jugó el uno-
tres rápidamente, lo que me indujo a razonar en esta for­
ma: este jugador no tiene ni blancos, ni unos, ni doses,
es como si hubiera dado paso por estas tres pintas y para
ello me basaba en lo siguiente: en su primera jugada colocó
el dos-seis rápidamente, no debía tener blancos ni más do­
ses, porque si no hubiera pensado en la jugada, tampoco
podía tener más unos, a saber: no podía tener el blanco-
uno, porque hubiera cuadrado a unos en esta oportunidad;
no podía tener el doble-uno porque yo lo tenía; no podía
tener el uno-dos, porque ésta hubiera sido su jugada, re­
produciendo así la salida y evitando al mismo tiempo el
cuadro a blancos; no podía tener el uno-cinco, porque lo
hubiera jugado, indicando así el doble-cinco, que ya le
teníamos descubierto mi compañero y yo, amén de evitar
el cuadro a blancos y, por último, no tenía el uno-cuatro
porque no pensó en la jugada, y que de haberlo tenido, lo
hubiera preferido al uno-tres por ser una carta mayor y por
cuanto con la jugada no podía evitar el cuadro a blancos.
De tal manera que este jugador conmigo se descubría que

— 176 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

fallaba por esas tres pintas y, en consecuencia, sus cuatro


fichas debían estar contenidas "entre diez posibles, o sea,
aquellas a las que el juego de Dominó se le había redu­
cido y que naturalmente no eran ni blancos, ni unos, ni
doses. De estas diez fichas dos estaban en juego: el doble-
seis y el seis-cinco, y tres tenía yo: doble-tres, tres-cinco y
cuatro-cinco. Para mí era muy fácil saber las cartas de este
jugador y necesariamente con toda seguridad tenían que
ser: los dos seises, el doble-cinco y el doble-cuatro, ya que
eliminaba la posibilidad de que el Salidor tuviera este úl­
timo doble, porque de tenerlo tenía que estar acompañado,
y en este caso su salida hubiera sido por el mismo, por
cuanto no podía tenerlo en pelo, puesto que mi compa­
ñero en dos cartas no podía tener tres cuatros, situación
que apoyaba en otro razonamiento que era una consecuencia
del anterior. Para este momento el Salidor tenía cuatro
fichas y una de ellas era el cinco-uno; de esto no me cabía
la menor duda. Faltaban tres cincos: doble-cinco en manos
del contrario, que me precedía, y cinco-dos en poder de mi
compañero, ya que el Salidor no podía tener esta última
ficha, porque si no la hubiera jugado en vez de castigar el
seis con seis-uno en su tercera jugada; en estas condiciones
era lo más correcto reproducir su salida y dejar correr el
seis; en consecuencia, el Salidor tenía el cinco-uno, que
corroboraba con la pensada que hizo para pegarle al seis
y mi compañero no podía llevarlo porque si no hubiera
cuadrado a unos en ese momento y el otro jugador ya vimos
que tampoco lo podía tener, de tal manera que mi pareja
tenía el cinco-dos, conjuntamente con los otros dos blan­
cos (blanco-cuatro y blanco-uno; yo tenía el blanco-tres).

Como se ve, quedaban cinco cartas por descubrir en


manos de dos jugadores: tres al Salidor y dos a mi com­

— 17 7 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

pañero, y estas cartas necesariamente tenían que ser cinco


fichas mixtas que no eran ni blancos, ni cincos, ni seises,
ya que lafc otras cinco que completaban la decena de fi­
chas que encerraban la triple falla por blancos, cincos y
seises, dos de ellas estaban en juego: doble-dos y uno-tres,
dos tenía yo que eran doble-uno y doble-tres y el doble-
cuatro ya localizado con gran probabilidad en el contrario
que me arreaba.

Teniendo el juego descubierto en estas condiciones, mi


carta a jugar debía ser el tres-cinco, puesto que con ella
obligaba al salidor a jugar el cinco-uno, lo que mi compa­
ñero aprovechaba para cuadrar a blancos, dar paso al si­
guiente jugador y entonces yo jugar el blanco-tres, con la
esperanza de que el Salidor solamente tuviera el tres-cuatro
forzado, para que así se presentara la tranca con el cuatro-
blanco. Debía correr este albur que me daba un chance
de 5096 de probabilidad, puesto que solamente dos treses
podía tener el Salidor: tres-cuatro y tres-dos, y yo aspiraba
que mi pareja llevara este último, apoyado en la larga pen­
sada que hizo cuando jugó el dos-blanco en su primera
jugada; y aunque el Salidor tuviera el tres-dos, como mi
compañero pensó largo rato al jugar el cinco-blanco, cuan­
do por la otra punta tenía un uno, también daba opor­
tunidad a que éste tuviera el dos-uno y lo jugara, buscando
así entonces el uno-cuatro en el pie, lo que siempre termi­
naba con la tranca.

La mano se desarrolló tal como lo había previsto, y


mi pareja trancó por los blancos, anotándose 46 tantos.

Comentario: Lo importante de esta mano está en la


jugada del tres-cinco ( llave de la mano) que fue la jugada
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

que obligó a este final; cualquiera otra jugada que yo


hubiera practicado en ve2 cíe! tres-cinco, los contrarios
hubieran sido los ganadores, y como dato curioso para los
que le gusta producir un paso, les diré que, si hubiera
practicado el cuadro a blancos con el tres-blanco, cuadro
aparentemente bueno para los principiantes y para muchos
otros jugadores, el dominador hubiera sido el contrario que
me precedía, jugador “C ” , a pesar de tener en su poder
doble-cinco, doble-cuatro y los dos seises: seis-tres y seis-
cuatro y de estar en condiciones de retraso con respecto
a los demás jugadores; ya que después de cuadro a blancos
mi pareja se hubiera bajado por el blanco-uno, evitando
así la entrada de los seises y esta jugada le costaba k mano
como se puede apreciar por el siguiente desarrollo: des­
pués de cuadro a blancos, pasó el siguiente jugador; blanco-
uno mi pareja, pasó el otro jugador; doble-uno yo, uno-
cinco el Salidor, había dejado correr el primer cinco y
ahora debía reproducirlo, cinco-dos el compañero, llegando
la jugada hasta el Salidor, que jugaba el dos-uno, ya que
no debía poner la tranca; en’ estas condiciones daba así las
dos cabezas a mi pareja: la de unos y la de blancos; éste
tenía que reventar con un cuatro, era obligatorio, lo que
aprovechaba el siguiente jugador para entrar con los seises,
mi pareja reventaba la otra cabeza con el otro cuatro; el
contrarío entonces se acostaba en el doble-cuatro, yó tenía
que jugar cuatro-cinco forzado, que llegaba hasta el juga­
dor pie, acostándose éste en el doble-cinco, reventaba yo
la cabeza de cincos con el cinco-tres,, el Salidor entraba
con el tres-cuatro y su pareja dominaba con el seis-tres,
contándonos así 11 tantos.

— 1 79 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

Las otras variantes que se pueden derivar de no haber


jugado el ti es-cinco (llave de la mano) el aficionado debe
verificarlas con un juego de Dominó.

Para conocer rápidamente las fichas que encierra un


cálculo por eliminación, basta considerar los dobles de las
pintas por las cuales se pasa o se falla, y las fichas mixtas
que enlazan estos dobles. Por ejemplo, un jugador que
falla o pasa por tres pintas (blancos, unos y doses) nece­
sariamente sus fichas estarán comprendidas entre las si­
guientes: doble-tres, doble-cuatro, doble-cinco, doble-seis,
tres-cuatro, tres-cinco, tres-seis, cuatro-cinco, cuatro-seis y
cinco-seis. Esto quiere decir que a este jugador el dominó
se le ha reducido a estas diez ( 10) fichas.

— 180 —
CIENCIA Y AKTE EN EL DOMINO

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Ubicación de las fichas para desarrollar una mano donde se analiza un* tri
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pie falla que permite la localización de fichas.
Jugador "A ".— Doble-dos, dos-uno, dos-cuarro, cuatro-tres, cinco-uno, seis-
uno y seis-blanco.
Jugador "R ".— Dos-tres, dos-cinco, dos-blanco, uno-blanco, cinco-blanco, cua­
tro-blanco y cuatro-uno.
Jugador “C ".— Dos-seis, doble-seis, scis-trcs, seis-cuatro, tres-uno, doble-cua­
tro y doble-cinco.
Jugador “ D “.— Doble-blanco, tres-blanco, doble-tres, treí-cinco, cuatro-cinco,
scis-cinco y doble-uno
HECTOR SIMOSA ALARCON

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Desarrollo de la mano con los juegos ¡lustrados en la figura anterior.

— 182 —
LOCALIZACION DE CARTAS

I I PA RTE
Al continuar con este tema, analizaremos una situa­
ción presentada durante el desarrollo de una mano, donde
se pudo ubicar las fichas que faltaban por jugar, debido
a que un jugador fallaba por cuatro pintas.

En el caso anterior pudimos apreciar el razonamiento


aplicado cuando se descubre una triple falla y cómo, en
virtud de esa localización, practicamos la jugada que con
seguridad nos proporcionaba el triunfo; en el presente caso
se demostrará de la misma manera la importancia que tiene
el conocimiento del cuadro ilustrado anteriormente.

Como se recordará, una falla por cuatro pintas traduce


que solamente se pueden llevar fichas comprendidas en
número de seis, a las cuales se ha reducido el juego de
Dominó; en otras palabras, al fallar por cuatro pintas,
por ejemplo: blancos, unos, doses y treses, esto quiere
decir tácitamente que solamente se pueden llevar estas
fichas: doble-cuatro, doble-cinco, doble-seis, cuatro-cinco,

— 185 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

cuatro-seis y cinco-seis, únicas que en el Dominó no son:


ni blancos, ni unos, ni doses y ni treses.

Como se puede apreciar, en una situación semejante de


falla por cuatro pinras, es muy fácil localizar en ese ju­
gador las cartas que puede llevar, mediante el sencillo
cálculo de eliminar determinadas fichas, o bien porque ya
están jugadas, o bien porque ya se tienen localizadas en
otros jugadores. En aquellos casos, cuando han sido juga­
das todas las fichas correspondientes a una misma pinta,
una falla triple por aquellas pintas que faltan por jugar,
traduce una cuádruple falla, para los fines de cálculo; de la
misma manera una falla doble traduce una triple falla y
así sucesivamente; la razón de esto es obvia y no amerita
comentarios de ninguna naturaleza. Es una cuestión de
eliminación: si una ficha está jugada, no puede faltar por
jugar, y si uno tiene determinada ficha, otro jugador no la
puede llevar. En consecuencia, al estudiar el ejemplo dado
más arriba, si un jugador tiene cuatro cartas y falla por las
cuatro pintas ya mencionadas, estando en juego el doble-seis
y el cinco-cuatro, con toda seguridad matemática esas cua­
tro fichas serán: doble-cuatro, doble-cinco, cuatro-seis y
cinco-seis; de esto no cabe la menor duda.

De la misma manera, cuando a un jugador se le des­


cubre que está encabezado, para efectuar el cálculo con la
finalidad de conocer las otras fichas que tiene este jugador,
se considera como falla la pinta a la cual corresponde la
cabeza, y naturalmente se elimina la misma del número de
fichas que para ese momento renga el referido jugador. Es
así, que si un jugador está encabezado con el cuatro-tres,
último cuatro, y sí se sabe que éste ha fallado por blancos,
doses y cincos, habrá que agregar también la falla por los

— 1 86 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

cuatros, para así conseguir la cuádruple falla de blancos,


doses, cincos y cuatros, que nos permitirán descubrir las
posibles cartas que tenga este jugador, exceptuando el
cuatro-tres como ficha ya descubierta. De tal manera, que
si el jugador para ese momento tiene cuatro fichas, al
considerar el caso romo falla cuádruple, solamente tendre­
mos que descubrirle tres fichas, entre seis posibles, como
se sabe por lo dicho anteriormente.

F.1 desarrollo de una mano nos ilustrará mejor en rela­


ción con el tema que se está tratando.

He aquí la ubicación de los juegos:


Jugador “ A” : Doble-cuatro, tres-cinco, cinco-blanco, seis-
cinco, seis-tres, seis-blanco y tres-blanco.

Jugador “ B ” : Doble-seis, seis-dos, seis-cuatro, seis-uno,


doble-uno, uno-blanco y doble-blanco.

Jugador “C ": Doble-tres, tres-cuatro, cuatro-blanco, cua­


tro-cinco, doble-cinco, cinco-uno y dos-
blanco.
Jugador “D ” : Tres-uno, cuatro-uno, dos-uno, doble-dos,
dos-cuatro, dos-cinco y dos-tres.
El jugador “ A ” sale por el doble-cuatro, el jugador
“B ” que en este caso me representa, juega el cuatro-seis,
única ficha, iniciando así cuatro seises con el doble. En
estos casos siempre es bueno pensar en la jugada, ya que
con ella se va a iniciar un juego grande que conviene. El
jugador “C” , compañero del Salidor, piensa largo rato y
castiga la salida con el cuatro-cinco, iniciando así el doble-
cinco, mi compañero juega el cinco-dos rápidamente, lo
que me hizo pensar que no tenía más cincos; con esta ju­

— 18 7 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

gada iniciaba un violín de cinco doses con el doble; el Sali­


dor pensó en su jugada y castigó el seis con el seis-cinco;
jugada perfecta, debía de reproducir el cinco iniciado por su
pareja; yo jugué el dos-seis rápidamente; era la única ficha
que tenía para jugar; el siguiente jugador, después de pen­
sar se acosto en el doble-cinco y mi compañero dio paso
por los cincos y los seises; el Salidor pensó y castigó el
seis con el seis-tres, lo que me hizo comprender que el
Salidor tenía la muerte del doble-seis; yo di paso, lo que
aprovechó el siguiente jugador para acostarse en el doble-
tres, era su jugada correcta; mi compañero pensó y jugó
el tres-dos, lo que indicaba que llevaba más treses; repe­
tía así su juego ya iniciado y que naturalmente era el que
le convenía; el Salidor pensó y jugó el cinco-tres, jugada
correcta, puesto que así evitaba el cuadro a doses y repro­
ducía una carta fuerte para mí; yo di paso, el compañero
del Salidor castigó el dos con el dos-blanco; ésta era su
jugada, ya que tenía descubierto al siguiente jugador con
el resto de los doses; mi pareja jugó el tres-uno rápida­
mente, lo que me hizo pensar que no tenía más treses ni
más blancos; el Salidor pensó largamente y jugó el blanco-
cinco, dando así la cabeza de cincos a su compañero; al
tocarme turno para jugar, razoné de la siguiente manera,
éste era el momento preciso en que debía de hacerlo: mi
compañero fallaba por cuatro pintas, a saber: cincos, sei­
ses, blancos y treses, de tal manera que sus cuatro fichas
tenían que ser: cuatro-dos, doble-dos, dos-uno y cuatro-
uno, ya que las otras dos fichas que encerraba esa cuá­
druple falla, eran doble-cuatro ya jugado y doble-uno que
lo tenía en mi poder; el Salidor tenía dos cartas, una de
ellas era el seis-blanco con toda seguridad; la otra podía
ser un cuatro (cuatro-blanco o cuatro-tres) , ya que había
salido por el doble-cuatro y en este caso estábamos irreme­

— 188
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

diablemente perdidos; pero también la otra carta del Sa­


lidor podía ser el tres-blanco, ante la posibilidad de haber
salido en pelo por Haber cogido solamente ese doble, lo
que era fácil de verificar, por cuanto doble-cinco y doble-
tres habían sido jugado por su pareja, mi compañero tenía
el doble-dos descubierto y yo tenía los otros tres dobles
que faltaban por jugar; además, el compañero del Salidor
pensó mucho para castigar la salida en su primera jugada
con el cuatro-cinco, hecho que me hacía abrigar la posibi­
lidad de que este jugador tuviera los otros dos cuatros
(cuatro-blanco y cuatro-tres) y si así fuera, forzosamente
entonces el Salidor tendría el blanco-tres, única ficha que
le hacía perder.

Como se comprenderá, ante esta situación y en el su­


puesto caso de que el Salidor tuviera el tres-blanco ganá­
bamos la mano cualquiera que fuera la jugada que yo prac­
ticara, excepción de acostarme en el doble-uno por cuanto
así se presentaba la tranca con el uno-cinco.

Como no podía correr este albur con el uno-blanco,


porque así me contaban más tantos si el Salidor no tenía
el blanco-tres, yo tenía que jugar al mismo tiempo el des­
carte, mandándome a ahorcar el doble-seis, de tal manera
que jugué el uno-seis, el siguiente jugador reventó la cabeza
de cincos con el cinco-uno, mi compañero entró con el
uno-dos, el Salidor ahorcó el doble-seis con el seis-blanco,
yo entonces ataqué con el blanco-uno, dando así las dos
cabezas a mi pareja, quien aprovechó acostarse en el doble-
dos y pedir doble-uno para reventar con el dos-cuatro,
jugada que llegó hasta el pie, quien pudo así botar el
cuatro-tres y mi compañero hacer la dominada con el uno-
cuatro, contando así siete ( 7 ) puntos a nuestro favor y

— 189 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

ganándose así una mano aparentemente perdida, debido al


hecho de haber descubierto las cuatro fichas que tenía
mi pareja mediante el proceso de la cuádruple falla por
cincos, seises, treses y blancos. Esta cuádruple falla era
evidente, no podía tener ni cincos ni seises por cuanto
había dado paso por esas pintas, no podía tener más tre­
ses, porque jugó rápidamente el tres-uno y no podía tener
más blancos, por muchas razones: yo tenía doble-blanco
y blanco-uno, no podía tener el tres-blanco, porque en­
tonces hubiera cuadrado a treses para quedar encabezado
con el tres-uno; no podía tener el blanco-cuatro, porque
ésta hubiera sido su jugada para evitar la entrada de los
cincos descubiertos en manos del contrario, puesto que los
dos habíamos dado paso por esta pinta, por la misma razón
no podía tener el blanco-cinco, y, por último, no podía
tener e! blanco-seis, porque ya había dado paso por los
seises.

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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

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Ubicación de las fichas para desarrollar una mano donde se analiza una
cuádruple falla que permite la localización de fichas.
Jugador " A " .— Doble-cuatro, tres-cinco, cinco-blanco, seis-cinco, seis-tres,
seis-blanco y tres-blanco,
Jugador " B " .— Doble-seis, seis-dos, seis-cuatro, seis-uno, doble-uno, uno-
blanco y doble-blanco.
Jugador “C ”.— Doble-tres, tres-cuatro, cuatro-blanco, cuatro-cinco, doble-cin­
co, cinco-uno y dos-blanco.
Jugador “D ”.— Tres-uno, cuarro-uno, dos-uno, doble-dos, dos-cuatro, dos-
cinco y dos-tres.

— 191 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

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Desarrollo de 1* mano con los juegos ilustrados en la (¡gura anterior.

— 192 —
CIEN C IA CONTRA SU ERTE
Con este título vamos a iniciar una serie de capí­
tulos, por cierto muy interesantes, por cuanto con ellos
se va a demostrar una vez más que el factor suerte en
el juego de Dominó es una cosa influyente, pero de nin­
guna manera una cosa decisiva.

En las numerosas combinaciones que tiene el Dominó


en siete fichas { 1 .1 8 4 .0 4 0 ), aproximadamente el 5 2 % de
ellas se refieren a juegos buenos y en el 4 8 % restante
están comprendidos los juegos malos y regulares de acuer­
do a nuestra clasificación. Como se puede apreciar, el fac­
tor suerte en el juego de Dominó representa aproximada­
mente un poco más de la mitad de lo necesario en sentido
general. Ya en la Introducción de esta obra digo que el
juego de Dominó es “ mitad ciencia y mitad suerte que en
algunos momentos adquiere un profundo carácter mate-
matteo .

Como se ve, como jugador de Dominó, no subestimo el


levante en el juego, sino que, por el contrario, doy a éste

— 1 95 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

el valor que se merece, reconociendo, al mismo tiempo, que


hay que aprovechar este factor a fin de jugar bien al Do­
minó, Como dije al principio, este factor es solamente
influyente y hay que jugar con técnica precisa indepen­
dientemente de este factor para poder ganar en Dominó.

La idea perseguida con estos capítulos es la de demos­


trar la posibilidad de ganar con juegos malos y al mismo
tiempo las de perder con buenos juegos. Yo insisto que la
mayoría de los jugadores pierden manos con la carta de
ganar, por cuanto ignoran la ciencia del juego y consideran
exclusivamente como factor decisivo en una mano el buen
levante. Quien participe de este criterio, jamás podrá jugar
bien al Dominó, porque al levantar mal juego de hecho se
considerará perdido, y aunque tenga la ficha necesaria para
desarrollar un juego que lo lleve al triunfo, llegará a ne­
garla, por ejemplo, para realizar una acostada ante el temor
de que le puedan ahorcar un doble determinado.

Comenzaremos planteando un caso por demás elo­


cuente que se presentó en una partida donde intervine en
un Torneo de Dominó y que ahora aprovecho para llevar
a ustedes como un ejemplo digno de tomarse en cuenta.

La ubicación de las cartas se hará de acuerdo con el


Salidor designado con la letra “ A’' y así sucesivamente se
utilizarán las siguientes letras: “ B ” , “C” y " D ” como
correspondientes a los otros jugadores en su turno res­
pectivo.

He aquí la ubicación de los juegos:

Jugador “ A ” : Uno-blanco, uno-cinco, uno-cuatro, dos-


cuatro, tres-cuatro, seis-cuatro y seis-tres.

— 1 96 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Jugador “ B ": Tres-blanco, cuatro-blanco, cineo-blanco,


cinco-tres, cinco-seis, doble-seis y doble-
dos.
Jugador " C ” : Uno-tres, uno-seis, uno-dos, blanco-dos,
tres-dos, cinco-dos y seis-dos.
Jugador " D " : Doble-cuatro, cuatro-cinco, doble-cinco, do­
ble-blanco, blanco-seis, doble-uno y doble-
tres.
Los jugadores “ A” y “C ” eran mis contrarios, mi
compañero está representado por “ B ” y como se compren­
derá yo era el jugador “D ’\
Al analizar los juegos, apreciamos en “ A” un juego
sin fallas y sin dobles con dos grupos de pintas combi­
nados a base de 3 unos y 4 cuatros. Este tipo de juego
se considera como un juego completo y -de un poderío for­
midable y se clasifica como juego bueno. El compañero de
este jugador “A ” y que es el jugador “C ” , tiene un vio­
lín de 5 doses sin dobles, pero con falla a cuatros, cosa
despreciable en este caso por cuanto su compañero es el
que tiene juego a cuatros y quien al mismo tiempo posee
el cuatro-dos, ficha que sirve para enllavar los dos juegos.
Mi compañero, jugador “ B ” , tiene un juego malo, por
cuanto tiene 2 dobles y la falla de unos, y por lo que res­
pecta a mí, el juego que he levantado con 5 dobles y falla
por los doses, constituye algo de lo más malo que se puede
tener en una mano de Dominó. En resumen, los jugado­
res contrarios tienen 6 unos, 6 doses y 4 cuatros combina­
dos; más no se puede exigir, como juegos buenos, para
ganar una mano de calle.
Aunque parezca imposible, esta mano, como se apre­
ciará en su desarrollo, fue ganada por nosotros, y todo de­

— 197 —
HECTOR SIMOSA ALARGO,N

bido a malas jugadas realizadas por el contrario. He aquí,


pues, un ejemplo que demuestra que no es decisivo sola­
mente levantar buenos juegos, y que hay que jugar debi­
damente las cartas para ganar. En este criterio fundamento
la opinión que emito en este libro, al decir, que dos malos
jugadores no tienen derecho a ganarle a dos buenos juga­
dores. Este es mi punto de vista con respecto al Dominó;
hay quien sostenga lo contrario, demostrando así ignoran­
cia sobre la técnica que encierra el juego.

Veamos el desarrollo de la mano con algunas críticas


a determinadas jugadas:

El jugador “A ” practica su salida por el cuatro-tres.


Para mí en este caso específico se trata de una salida inco­
rrecta, pues al tener un juego semejante sin dobles, su
salida ha debido ser una mata-doble, y con este juego,
el seis-tres era la única ficha que le permitía iniciar la mano
con esta finalidad, ya que perseguía a! mismo tiempo el
doble-seis y el doble-tres; con la salida por el cuatro-tres
solamente perseguía el doble-tres, por cuanto el doble-
cuatro lo tenía en garantía. Después de esta salida, mi com­
pañero atacó con el tres-cinco, iniciando así juego grande,
jugada que se justifica porque su juego era malo y por
cuanto llevábamos una ligera ventaja en la tantera; el ju­
gador “C” jugó el cinco-dos, única ficha, con la cual con­
seguía también iniciar su violín de doses; yo jugué cuatro-
cinco de una manera pensada, ya que tenía el doble-cuatro;
con esta jugada reproducía el cinco iniciado por mi pareja,
y al mismo tiempo indicaba que tenía el doble-cinco; se
trataba de una mano que amenazaba pérdida y había que
buscar el descarte desde las primeras jugadas El jugador
"A ” , o sea, el salidor, castigó el cinco con el cinco-uno,

— 198
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

jugada correcta; mi compañero se acostó en el doble-dos,


única ficha; hasta aquí el desarrollo iba más o menos bien;
con la siguiente jugada, el jugador “C ” incurre en un
error grave, ya que éste jugó el dos-tres. En estas condi­
ciones la jugada correcta era cuadrar a doses con el uno-
dos, lo que le hubiera permitido hacer una dominada
rápidamente donde contaba 43 tantos (el aficionado debe
verificar esta variante). Siguiendo con el desarrollo real
de la mano, creo que este jugador dio el tres con la fina­
lidad de jugar para el compañero, quien era el Salidor y
cuya salida fue por el cuatro-tres y quizás con el criterio
sustentado por muchos jugadores de que hay que respetar
la m3no, de que hay que jugar para la mano, etc., etc.,
es la única justificación que le encuentro a la jugada; yo
me acosté en el doble-tres, tenía dos dobles para jugar y
naturalmente preferí el mayor, lo que me parece de sen­
tido común; el Salidor atacó con el uno-cuatro, jugada
correcta; en estas condiciones reproducía su salida; mi com­
pañero le pegó al cuatro con el cuatro-blanco, pegando con
llave, puesto que también tenía el tres-blanco que evitaba
el cuadro a treses; era más correcto castigar el tres, por
cuanto yo había pensado para pegarle al cuatro con el cua­
tro-cinco en mi primera jugada y nuestro juego a todo tiem­
po se debía inclinar hacia el descarte; el jugador “C ” ,
compañero del Salidor, jugó el blanco-dos, jugada correcta,
respetaba el tres y buscaba la entrada de los cuatros; yo
di paso, el salidor se encabezó con el dos-cuatro, era la
mejor de las dos fichas que tenía para jugar, ya que la
otra permitía la entrada de los cincos; mi pareja jugó el
tres-blanco, única ficha; el siguiente jugador dio paso, yo
siempre en la mano me agarraba al descarte, y sabiendo
que mi compañero tenía los 2 cincos, me acosté en el

— 199 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

doble-bisuw», persiguiendo que el Salidor me ahorcara el


doble-cuatro.descubierto en mis manos, a fin de nosotros
poder jugar los 3 cincos que faltaban; sin embargo, no lo
hizo, lo que le hubiera asegurado el triunfo en la mano,
por cuanto perdíamos irremediablemente; en vez de ahor­
carme jugó el blanco-uno en buen Dominó, ya que buscaba
su cabeza de tres y, al mismo tiempo, retrasaba la entrada
de los cincos, mi compañero dio paso, y el siguiente ju­
gador se encabezó con el uno-dos, jugada muy mala, ya
que la única para ganar era el uno-tres, dándole así dos
cabezas a su pareja; yo entonces me acosté en el doble-eua-
tro, única ficha; el Salidor reventó la cabeza con el cuatro-
seis; mi compañero, en perfecto Dominó, entró con el seis-
cinco no acostándose en el dobie-seis; el jugador de turno
reventó la cabeza de dos con el dos-seis, y entonces puse
la tranca forzada con el seis blanco; mi pareja desde luego
trancó a cincos, lo que me permitió colocar el doble-cinco
con un resultado de tranca favorable a nosotros de 14 x 20.

Recomiendo al aficionado reconstruir con un Dominó


estas jugadas a fin de verificar el desarrollo descrito.

Como se puede apreciar, en el curso de esta mano se


practicaron cuatro malas jugadas, a saber: salida indebida,
el cuadro a doses que dejó de dar el jugador “C” con el
uno-dos por atacar con el dos-tres, la jugada de no ahorcar
el doble-cuatro hecha por el salidor y, por último, que fue
la peor, la encabezada que el compañero del Salidor hizo
con el uno-dos. La jugada de mi pareja de castigar el
cuatro con el cuatro-blanco en vez del tres con el tres-
blanco, posiblemente hubiera proporcionado e! mismo de­
sarrollo, pero con la ventaja de haber colocado el doble-
cuatro con toda seguridad, lo que hubiera inducido al

200 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Salidor a cu«irar a cuatros con el dos-cuatro. Esta jugada


de mi compañero solamente se puede censurar, por cuanto
evitaba el descarte, que, como dije anteriormente, era la
única finalidad que debíamos perseguir en la presente
mano.
En eí deseo de no herir susceptibilidades, me reservo
el nombre de los otros jugadores que intervinieron en esta
partida, pidiéndoles, al mismo tiempo, mis disculpas más
sinceras por haber lanzado esta publicación, y si ellos lle­
garen a recordar lo sucedido, sabría agradecerles aceptar
como crítica constructiva y consejo amistoso, lo que con­
sidero de una gran importancia para todos los aficionados
dominocistas.

— 201 -
HECTOR SIMOSA ALARCON

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Ubicación de los juegos para desarrollar una mano donde se demuestra
el valor que tiene la técnica dnminncísiiea.
Jugador "A ”.— Un o-blanco, uro-cinco, uno-cuatro, dos-cuatro, tres-cuatro,
seis-cuatro y seis-tres.
Jugador " B ” .— Tres-Mamo, cuairo-htanco, cinco-blanco, cinco-tres, cinco-
seis, debie seis y doble-dos.
Jugador “C ”.— Uno-tres, uno-seis, unos-dos, blanco-dos, tres-dos. cinco-dos
y seis-dos.
jugadot "D " .— Doble-cuatro, cuatro cinco, doble-cinco, doble-blanco, blanco-
seis, doble-uno y doble-tres.

— 202
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

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Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en la figura anterior.

- 203 —
CIEN C IA CONTRA SU ERTE

II
Otra mano jugada durante un Torneo, donde también
se demuestra que no basta levantar buen juego para ganar
en Dominó, que sobre todo hay que saber jugar para no
perder con la carta ele ganar en nuestro poder.

He aquí la ubicación de las cartas:

Jugador “ A” : Cinco-tres, tres-blanco, doble-blanco, cua­


tro-blanco, dos-blanco, dos-seis y dos-uno.

Jugadof “ B ” : Seis-tres, cuatro-tres, cuatro-cinco, cinco-


blanco, seis blanco, blanco-uno y doble-dos.

Jugador " C ” : Seis-cuatro, seis-uno, doble-uno, cuatro-


uno, cuatro-dos, cinco-dos y doble-tres.

Jugador “D ” : Doble-cuatro, doble-seis, seis-cinco, doble-


cinco, cinco-uno, uno-tres y dos-tres.

Al analizar los juegos apreciamos en el jugador “ A” ,


quien es el Salidor y que me representa en esta mano, un

— 207 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

juego bueno a base de 4 blancos con el doble-bknco y sin


fallas; trátase de un juego completo que podtfa conside­
rarse como imperdible, cuya fortaleza se multiplica por
cuanto nos corresponde la salida; el jugador “B ” tiene
también un juego completo, no tiene fallas, pero a cambio
de esto lleva a doble-dos que hace su juego clasificarlo
entre los regulares con gran opción de transformarse en
juego bueno si llega a colocar este doble que le estorba.
El jugador “C ” , quien en este caso es mi compañero, tiene
juego- regular al poseer dos dobles y falla por los blancos,
lo que deberá obligarlo a jugar siempre para mí, y, por
último, el jugador “D ” tiene un juego muy malo: los tres
dobles grandes y falla por los blancos, lo que no resulta
muy halagador, y así lo demostró este jugador con un ges­
to al levantar sus siete fichas; este jugador estará obligado
a jugar sacrificios a toda costa a favor de su compañero.

Veamos el desarrollo de la mano que fue dominada


por el jugador “ B ” , quien contó por este concepto 10 tan­
tos a cambio de 59 que a nosotros nos correspondía anotar,
si mi pareja no hubiera incurrido en una marfilada en su
cuarta jugada.

Yo salí por el doble-blanco, el siguiente jugador cas­


tigó con el blanco-cinco. En este caso era preferible haberse
ido de la falla con el blanco-uno, por cuanto «1 no tener
juego ni a seises hi a cincos y ni siquiera d dóble de éstos,
su jugada más correcta era el blanco-uno, lo gue se justi­
ficaba aún más, ya que ellos llevaban una lestftntaja no­
table en la tantera (9 8 x 1 92) y en estos c£ u s siempre
es conveniente irse de la falla, iniciando ju«gu% pequeños,
sobre todo si no se tiene otra ficha que jugar^dtetfcidamente;
mi compañero castigó el cinco con el cinco-doaf’ew la única

— 208 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

ficha que tenía para jugar; el jugador de turno colocó el


dos-tres, única ficha; inmediatamente cuadré a blancos en
mi tumo, el jugador “B” jugó el blanco-seis, mi pareja le
pegó al seis con el seis-cuatro; en este caso su jugada
correcta era el seis-uno por cuanto así iniciaba el doble-
uno; el jugador “D ” se acostó en el doble-cuatro, única
ficha; nuevamente cuadré a blancos con el cuatro-blanco
sin pensar en la jugada; el siguiente jugador colocó el
blanco-uno, única ficha, mi pareja se acostó en el doble-
uno; era su jugada más efectiva, no debía dar ni el seis
ni el cuatro, ya que yo había cuadrado a blancos de una
manera rápida y, además, con la acostada buscaba la tranca
con el uno-dos que faltaba por jugar; el jugador “D " pre­
firió repetir el tres, así es que jugó el uno-tres, aparente­
mente era la carta más fuerte pata mí y al mismo tiempo
buscaba la repetida del cinco con la finalidad de poder
desarrollar el juego a cincos; yo jugué el tres-cinco, cía una
ficha que me estorbaba la posibilidad de conseguir el en­
ganche por los doses y no me importaba que el siguiente
jugador se acostata en el doble-cinco y mi compañero die­
ra paso, pues las reventadas de los cincos que pudiera tener
el otro contrario me permitirían la entrada de los doses
sin necesidad de reventar la cabeza de los blancos, dándo­
me así seguridad de dominar y de irme en la mano por
cuanto nosotros llevábamos 192 tantos y solamente nece­
sitábamos 8 de ellos; el siguiente jugador jugó el cinco-
cuatro, única ficha, y mi pareja, en vez de reproducir el
dos que ya había iniciado con el cinco-dos en su primera
jugada y que al mismo tiempo era la jugada correcta pues­
to que buscaba la tranca y evitaba la entrada de los cin­
cos, jugada que por otra parte nos hubiera proporcionado
el triunfo inmediatamente al poder contar 59 tantos con
la tranca que era inevitable ó 55 tantos en virtud de no

— 209 —
HECTOR SIMOSA ALAROON

trancar ya que no había necesidad de ello, y al practicar


cuadro a doses y bajarme por el dos-uno, dando paso el
siguiente jugador, lo que hubiera aprovechado mi pareja
para jugar el uno-cuatro, no permitiendo así al contrario
jugar una ficha más. Sin embargo, inocentemente mi com­
pañero jugó el cuatro-uno, lo que permitió al jugador de
turno entrar con los cincos, yo tuve que reventar la ca­
beza de blancos con el blanco-dos, el siguiente jugador se
acostó en el doble-dos, única ficha; mi compañero jugó
el dos-cuatro, única ficha, el jugador de turno se acostó
en el doble-cinco, yo di paso, lo que permitió que el juga­
dor “B” jugara el cuatro-tres, mi pareja el doble-tres, el
otro contrario reventaba su cabeza con el cinco-seis, yo
jugaba el seis-dos y el siguiente jugador hacía la dominada
con el tres-seis, contándonos así 10 puntos, en una mano
donde fas esperanzas de ganar estaban muy lejos. Afor
tunadamente los contrarios estaban muy retrasados y a pe­
sar de que ganaron la siguiente mano, pudimos en la otra
dar la puntilla necesaria para terminar con el partido.

Vale la pena recordar aquí que, en una partida de


Dominó cualquier mano puede ser decisiva y que en nin­
gún momento se debe menospreciar la jugada de ganar, por
cuanto el juego de Dominó castiga y se recuesta en aquellos
que desperdician el triunfo cuando se les brinda en ban­
deja de plata.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

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Ubicación de los juegos para desarrollar una mano donde se demuestra
el valor que tiene la técnica dominoc ¡suca.
Jugador "A ".— Cinco-tres, tres-blanco, doble-blanco, cuatro blanco, dos-blan­
co, dos-seis y dos-uno,
Jugador " B " .— Seis-tres, cuatro-tres, cuatrtxinco, cinco-blanco, seis-blanco,
blanco-uno y doble-dos.
Jugador "C ”.—Seis cu a tro, seis-uno, doble-uno, cuatro-uno, cuatro-dos, cinco-
dos y doble-tres.
Jugador " D ”.— Doble-cuatro, doble-seis, seis-cinco, doble-cinco, cinco-uno,
uno-tres y dos-tres.
HECTOR SIMOSA ALARCON

Desarrollo de la mano con toa juegos ilustrados en la figura anterior.

— 212 -
CIEN CIA CON TRA SU ER TE

III
Otra mano de Dominó jugada durante un Torneo In­
ter-Clubes. y en la que se demuestra una vez más que no
es suficiente levantar buen juego para decidir favorablemen­
te una mano, que es necesario jugar la carta debidamente
y en su momento oportuno para conseguir el triunfo de­
seado.

H e aquí la ubicación de los juegos:


Jugador “ A” : Doble-cinco, cinco-dos, uno-dos, seis-cua­
tro, seis-blanco, blanco-tres y tres-cuatro.

Jugador “ B ” : Tres-seis, cinco-seis, cinco-cuatro, uno-cua­


tro, dos-cuatro, blanco-cuatro y doble-
blanco.

Jugador “C ” : Doble-seis, seis-dos, tres-dos, dos-blanco,


uno-blanco, uno-tres y uno-cinco.

Jugador " D ” : Doble-tres, tres-cinco, blanco-cinco, doble-


dos, doble-uno, uno-seis y doble-cuatro.

— 215 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

Al clasificar los juegos apreciamos en “A ” un buen


juego por cuanto es el Salidor, condición que le permi­
tirá iniciar con el doble-cinco, quedando en su poder seis
cartas mixtas sin fallas; el jugador " B ” tiene 4 cuatros sin
el doble, no tiene fallas y solamente posee un doble, el
doble-blanco; este juego puede considerarse como bueno,
especialmente si tiene la oportunidad de colocar el doble-
blanco; el jugador “ C” tiene un juego regular por cuanto
falla por los cuatros y posee el doble-seis, único doble, que
si llega a colocar su juego, entrará en la categoría de los
buenos y, por último, el jugador “D ” , que en este caso
me representa, tiene un juego malo, ya que en las siete fi­
chas aparecen cuatro dobles, no se tiene fallas; pero de
hecho este juego tendrá que utilizarse para jugar al sacri­
ficio.

Veamos el desarrollo de esta mano que fue ganada


por nosotros mediante una tranca con resultado favorable
de 1 0 x 8 .

El jugador “A ” salió por el doble-cinco, mi compa­


ñero pensó y jugó el cinco-cuatro, el siguiente jugador cas­
tigó la salida con el cinco-uno, única ficha, yo debía acos­
tar uno de los dos dobles; se trataba de una jugada pasiva
que no modificaba las puntas y, en consecuencia, preferí
jugar el doble mayor, y así coloqué el doble-cuatro; el Sa­
lidor castigó el cuatro con el cuatro-seis, debía respetar el
uno y castigar el cuatro; para ello utilizó el cuatro-seis,
ficha que considero correcta por cuanto con ella trataba
de localizar el doble-seis, en esta forma debía razonar el
Salidor; a primera impresión los contrarios tenían buen
juego a cuatros y al jugar el cuatro-seis, si el siguiente ju­
gador poseía el doble-seis, indudablemente que lo coloca­

— 216 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

ría y de esa manera se retrasaba la entrada de los cuatros;


el jugador "B” jugó el uno-cuatro; de esa manera trataba
de violentar la mano por los cuatros y dejaba correr el seis
con la finalidad de localizar el doble correspondiente; el
siguiente jugador se acostó en el doble-seis, jugada correc­
ta, yo jugué el seis-uno, única ficha; el Salidor castigó nue­
vamente el cuatro con el cuatro-tres, jugada correcta, ya
que debía dejar correr el uno que inició su compañero;
el jugador de tumo jugó el tres-seis, única ficha, y en
estas condiciones el compañero del Salidor castigó el seis
con el seis-dos; en esta forma pretendía desarrollar el juego
de unos, era preferible castigar el uno con uno-tres, repi­
tiendo así el tres y dejando correr el seis, ambas fichas
iniciadas por el salidor, jugada que con toda seguridad le
hubiera dado el triunfo en la mano, pero no lo hizo así,
sino que como se dijo anteriormente, jugó el seis-dos; yo
tenía los dos dobles, que en ese momento indicaban las
puntas; de acuerdo con mi técnica preferí acostar el mayor,
de tal manera que jugué el doble-dos, y el Salidor en su
tumo cuadró a unos con el dos-uno; daba así el juego de
unos a su compañero y al mismo tiempo evitaba la entrada
de los cuatros; esta jugada de cuatro era mala; su jugada
correcta era castigar el dos con el dos-cinco, buscando así
la cabeza de seis y evitando al mismo tiempo la entrada
de los cuatros, de esa manera hubiera ganado y también
cuadrando a doses ganaba aunque entraran los cuatros, pero
así ganaba jugando mal; pero como cuadró a unos, siga­
mos el desarrollo de la mano: mi pareja dio paso, el juga­
dor "C” castigó el uno con el uno-blanco, jugada perfecta,
por cuanto buscaba la repetida del tres para trancar la
mano, ya que el tres era la ficha fuerte para el jugador
que le precedía y su compañero ya lo había iniciado; to­

— 217 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

cándome jugar debía evitar la tranca y la única jugada que


me garantizaba este deseo era el blanco-cinco, aunque me
ahorcaran el doble-uno, ya que yo tenía en mi poder el
cinco-tres que evitaba la repetida del tres, así lo hice y
jugué el blanco-cinco, el Salidor jugó el cinco-dos, única
ficha, lo que me permitió descubrir en poder de mi com­
pañero el cinco-seis; por muchas razones: mi pareja pensó
para castigar el cinco con el cinco-cuatro y no había ju­
gado más cincos; el contrario, que me arreaba, había cas­
tigado en su primera jugada el cinco con el cinco-uno, te­
niendo el doble-seis que ya había jugado no podía llevar
el cinco-seis, ya que éste hubiera sido su primera jugada;
más tarde este mismo jugador castigó el seis con el seis-
dos, jugada que corroboraba que no tenía el seis-cinco, el
Salidor tampoco llevaba el seis-cinco, por cuanto en su
última jugada no lo dio, a cambio de eso jugó el cinco-dos
que permitía la entrada de los cuatros; con cualquiera de
estos razonamientos se ubicaba el seis-cinco en manos de
mi pareja; al seguir con el desarrollo de la mano y tocán­
dole jugar a mi compañero, éste se encabezó con el dos-
cuatro, el siguiente jugador reventó la cabeza de unos con
el uno-tres, ahorcándome así el doble-uno, yo jugué el
tres-cinco con la finalidad de darle las dos cabezas a mi
pareja, el Salidor dio paso y mi compañero en perfecto
Dominó jugó el cinco-seis; la jugada llegó hasta el Salidor,
que tenía la cabeza de seis que tuvo que reventar con el
seis-blanco, para que mi compañero trancara la mano por
los cuatros con la seguridad de ganar, ya que yo tenía el
doble-uno descubierto, y aunque la otra ficha restante hu­
biera sido la mayor de las que faltaban, la tranca se ganaba,
de tal manera que así ganamos una mano perdida y anota­
mos la cantidad de 10 tantos.

— 218 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Como podrán apreciar en el desarrollo de la presente


mano, los jugadores " A ” y " C ” practicaron dos malas ju­
gadas: el jugador “C” cuando castigó el seis con el seis-dos
en vez de jugar el uno-tres, y el jugador “ A ” , cuando toda­
vía podía ganar la mano, cuadró a unos con el dos-uno' en
vez de jugar el dos-cinco. Así de esta manera se pierden
muchas manos de Dominó y, en consecuencia, muchas par­
tidas del mismo, por el solo hecho de no jugar la carta de
ganar en su momento oportuno, indistintamente del juego
levantado.

Recomiendo al aficionado desarrollar con un juego de


Dominó estas manos, a fin de verificar las diversas varian­
tes que se puedan presentar.

— 219 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

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Ubicación de los juegos para desarrollar una mano donde se demuestra el


valor que tiene la técnica dominocística
Jugador "A ” .— Doble-cinco, cinco-dos, uno-dos, sets-cuatro, seis-blanco, blan
co-tres. y tres-cuatro.
Jugador *'B".— Tres-seis, cinco-seis, cinco-cuatro, uno-cuatro, dos-cuatro, blan
co-cuatro y doble-blanco.
Jugador "G'V— Doble-seis, seis-dos, tres-dos, dos-blanco, uno-blanco, uno-
tres y uno-cinco.
Jugador "D ”. Doblc-rres, tres-cinco, blanco-cinco, doble-dos, doble-uno, uno
seis 'y' doble-cuatro.

— 220 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

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Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en !« figura anterior.

— 221 —
CIEN CIA CONTRA SU ERTE

IV
Continuando con el mismo tema, analizamos otra inte­
resante mano donde también se demuestra que el factor
suerte no basta para ganar, que es necesario conocer la téc­
nica del juego para decidir favorablemente muchas manos
aparentemente perdidas por el hecho de levantarse mal
juego.

He aquí la ubicación de las fichas:

Jugador “ A ’*: Doble-dos, blanco-uno, uno-tres, uno-cua­


tro, uno-cinco, uno-seis y cinco-cuatro.

Jugador “ B ” : Blanco-tres, dos-tres, doble-tres, tres-cinco,


doble cinco, doble-seis y dos-seis.

Jugador “C ” : Dos-uno, doble-uno, dos-blanco, dos-cinco,


blanco-cuatro, doble-cuatro y cuatro-tres.

Jugador “D ” : Doble-blanco, blanco-cinco, blanco-seis,


tres-seis, cuatro-seis, cinco-seis y dos-cua*
tro;

— 225 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

AI clasificar los juegos apreciamos en el jugador “ A”,


quien es el Salidor, un violín de 5 unos sin el doble-uno
y quien al salir por el doble-dos, que lo tiene en pelo, hará
una transformación por un juego que se considera muy
bueno. Nótese que se trata de un juego completo, sin fa­
llas. El jugador “ B ” , quien es mi compañero, tiene un
juego malo, posee tres dobles y una falla. El jugador “C ”
tiene juego regular, ya que el doble-uno es una carta de
fácil colocación y al desprenderse de él, tendrá la opor­
tunidad de ir transformando su juego en juego bueno. Yo,
por mi parte, y que estoy representado por el jugador “D ” ,
tengo juego regular por cuanto poseo solamente un doble,
doble-blanco, y la falla por los unos.

Esta mano la perdimos a consecuencia de una mala


jugada y el contrario se anotó 53 tantos en la misma, a
cambio de 24 tantos que hubiéramos ganado si una carta,
el' tres-dos, hubiera sido jugada debidamente. Al describir
el desarrollo de la mano se apreciará con toda objetividad
lo que se acaba de decir.

El jugador " A ” salió por el doble-dos, salida en pelo


que considero ajustada a la técnica dominocística moderna
y sobre la cual no voy a repetir argumentos ya menciona­
dos. Mi pareja indica el doble-seís con el dos-seis, jugada
que considero de buen Dominó, por cuanto si hubiera ju­
gado dos-tres, indicando así su juego a treses, entonces
en la oportunidad de jugar el dos-seis, nunca le hubiera
hecho el doble-seis; el jugador “C ” , compañero del Sali­
dor, castigó la salida con el dos-uno, no llevaba seises y
así indicaba el doble-uno, yo tuve que castigar ei seis por
no llevar unos y lo hice con el seis-blanco de una manera
pensada e indicando así el doble-blanco; e! Salidor cuadró

— 226 —
CIENCIA Y ARTE EN E L DOMINO

a unos rápidamente, lo que produjo paso a mi compañero;


el siguiente jugador se acostó en el doble-uno, única ficha,
dando yo paso, lo que descubrió en manos del contrario
un juego a base de 7 unos; el Salidor castigó con el uno-
cinco, debía utilizar o uno-cuatro o uno-cinco para esta
jugada, siendo indiferente cualquiera de los dos prefirió el
mayor; mi pareja se acostó en el doble-cinco, jugada co­
rrecta en este caso, ya que la otra ficha que podía jugar
era el cinco-tres, indicando su juego a treses, pero él no
sabía dónde estaba el tres-uno, y desde luego, mediante la
acostada, evitaba el cuadro a unos v al mismo tiempo se
desembarazaba del doble-cinco; el jugador de turno, com­
pañero del Salidor, castigó el cinco con el cinco-dos, única
ficha, yo jugué d dos-cuatro, única ficha; el Salidor cuadró
a unos con el cuatro-uno, echando tiros por los mismos y
reventando con el uno-tres; esta reventada era mala por
cuanto si mi compañero en esta oportunidad hubiera ju­
gado debidamente, nosotros ganábamos la mano como se
verá más adelante; era más correcto y decisivo que el Sa­
lidor hubiera reventado por el uno-seis lo que 1c daba el
triunfo inmediatamente, yo había pensado para castigar el
seis con el seis-blanco y ya esto le garantizaba la coloca­
ción de la ficha que le sobraba que.era el cinco-cuatro;
para el Salidor era más efectiva la jugada del cuatro-cinco
sin cuadrar a unos, repitiendo así el cinco y largando la
única ficha que le estorbaba, dejando en su poder los tres-
unos para cuadrar en otra oportunidad, lo que sí le ase­
guraba la dominada automáticamente.

Volviendo al desarrollo de la mano, tocaba jugar a


mi compañero, y aquí su jugada debía tender en todos
los casos a evitar la tranca, procurando al mismo tiempo
que el Salidor reventara para así tener oportunidad de co­

— 227 —
HECTOR S1MOSA ALARCON

locar el doble-seis. Al analizar las cuatro jugadas que tenía


mi pareja, ya que poseía 4 treses, su jugada más correcta
era el tres-dos, por cuanto así buscaba la repetida del blanco
para el Salidor; recuérdese que este jugador cuadró a unos
con el blanco-uno de una manera rápida y que era muy
presumible que no llevara más blancos, cualquiera de las
otras 3 jugadas que tenía mi pareja no llenaba el requisito
de evitar la tranca. En mal Dominó jugó el doble-tres, lo
que permitió al siguiente jugador dar el tres-cuatro, única
ficha, que me obligó a jugar el cuatro-seis forzado poniendo
así una tranca que aprovechó el contrario para anotarse 53
tantos.

Si mi pareja en vez de acostarse en el doble-tres, hu­


biera jugado la carta correcta que era el tres-dos, la mano
hubiera seguido un desarrollo favorable a nosotros que nos
hubiera permitido ganar y anotarnos 24 tantos. Al jugar
tres-dos, el siguiente jugador da el dos-blanco, yo me acues­
to en el doble-blanco pensando en la jugada, el salidor
revienta la cabeza de unos con el uno-seis, mi compañero
se acuesta en el doble-seis, el jugador de turno juega blanco-
cuatro, única ficha, yo entonces cuadraba a seis echando
tiros por los mismos y reventaba con el seis-tres ya que
tenía que presumir un cinco en manos del Salidor por
haber éste iniciado el primer cinco, este jugador daba paso,
mi compañero entonces por la misma razón localizaba el
cinco-cuatro en poder del salidor, ya que debía de saber
que yo tenía el cinco-blanco y con este juego así descubierto
debía entonces jugar el tres-cinco poniéndome la tranca
directa, la que practicaba para obtener un resultado favo­
rable de 14 x 24.
Lamentablemente perdimos una mano ganada, a pesar
de los buenos juegos que el contrario desarrollaba como se

— 228 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

puede apreciar en la descripción dada mas arriba. El hecho


de perder esta mano significaba un handicap de 77 puntos,
distribuidos así; 53 que se anotaron ios jugadores contra­
rios y 24 tantos que nosotros dejábamos de anotamos.

Si mi compañero se hubiera detenido a analizar esta


situación, con toda seguridad nunca hubiera negado el tres­
dós, única ficha que le garantizaba lo que debía aspirar, es
decir, que no se presentara la tranca; pero incurrió en el
deseo de jugar por los treses ( jugador personalista) ya que
éste constituía su juego de ataque y menospreció de esa
manera la oportunidad de una gran satisfacción que hubiera
conseguido al haber practicado la jugada decisiva que nos
daba el triunfo en una mano sumamente interesante. De
esta manera se perdió una vez mis con la carta de ganar
en la mano, perdiéndose así el momento de vivir la emo­
ción de una buena jugada.

— 229 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

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Ubicación de le» juego* para desarrollar una mano donde se demuestra el
valor que tiene la técnica dominoclstica.
Jugador 'A ”.— Doble-das, blanco-uno, uno-tres, uno-cuatro, uno-cinco, uno-
seis y cinco cuatro.
Jugador “B " — Blanco-tres, dos-tres, doble-tres, tres-cinco, doble-cinco, do
ble-seis y dos-seis.
Jugador “C '\— Doa-uno, doble-uno, dos-blanco, dos-cinco, blanco-cuatro, do­
ble-cuatro y cuatro-tres.
Jugado» "D ”.—Doble-blanco, blanco-cinco, blanco-seis, tres-aeis, cuatro-seis,
cíncoaeii y doa-cuatro.

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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

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Desarrollo de U mano con los juegos •ilustrados en la figura anterior.


SEÑAS O TELEFONOS
En el juego de Dominó y especialmente en esta moda­
lidad más que alguna otra, existen una serie de señas o
teléfonos que los inescrupulosos utilizan para llevar la ven­
taja en una partida a interés.

En el caso de que presumas que en una partida te


están jugando con señas, debes abandonar la partida, para
así acabar con las vivezas del contrario.

La Colombiana .— No sé por qué se llama así; si es


originario del país hermano o fue inventado por uno de
allá, es cuestión que ignoro; pero existe y lo conozco des­
de hace mucho tiempo. Es un teléfono de gran envergadura
y debe ser practicado por jugadores que conozcan a fondo
el Dominó. Consiste en jugar la ficha mayor en todo tiem­
po, excepción hecha cuando con la jugada nos vamos a
ahorcar un doble, donde es preferible colocarlo de una
manera pensada a fin de indicar a nuestro compañero que
se tiene la corrida.

— 235 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

Este teléfono permite descubrir las fichas restantes


con su ubicación más o menos exacta. De tal manera que
una vez conseguido este descubrimiento, conviene seguir
jugando Dominó correctamente en el curso de la mano. Un
ejemplo permitirá apreciar el alcance de este teléfono: si
nuestro compañero juega el tres-dos, no tiene en su poder
ningún tres mayor que éste, ni tiene fichas correspondien­
tes a la otra punta que sume más de cinco puntos. Si
nuestro compañero sale por doble-tres, no tiene en su
poder ninguna ficha que sume más de seis puntos.

Como se ve, esta Colombiana es un teléfono que en­


seña en Dominó a pensar, a ejercitar la retentiva, y a
agudizar el razonamiento, contrarrestando en todo momen­
to la acción de cualquiera de los otros teléfonos vulgares.
Es sencillamente, un teléfono científico. Hay que saber ju­
gar para dominarlo abiertamente.

Mata-Doble.— Otro teléfono, no menos importante


que el anterior, pero sí de una ejecución más fácil, es el
que llaman “ mata-doble”.

Es muy sencillo. Consiste en mirar una de las puntas


que están en juego, en el momento que toca jugar a nues­
tro compañero, indicando de esa manera que no se tiene
ese doble y, por el contrario, que sí se tiene el doble co­
rrespondiente a la otra punta.

Como se comprenderá, nuestro compañero tácitamente


debe castigar la punta que se mira, puesto que el doble que
corresponde a esa punta lo tiene el contrario. En el su­
puesto caso de que no se tenga ningún doble perteneciente
• las puntas que están en juego, debemos mirar nuestras
mismas fichas, es decir, las que uno tiene paradas frente a

— 236 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

sí. De hecho, en oportunidades especiales se ordenará a


nuestro compañero, mediante el teléfono, castigar deter­
minada punta para así facilitar el encierro de algún doble,
que naturalmente se tiene la seguridad de ahorcar.

Este teléfono es importante porque no necesita de


gestos vulgares y permite localizar los dobles: condición
fundamental y suficiente para incomodar al contrario, o
para facilitar su salida, si es que uno los tiene; ambas
situaciones favorables y decisivas para ganar cualquier mano
de Dominó,
M IR O N ES Q U E HACEN SEÑAS: TELEFO N O

D E L A S VOCALES
En el juego de Dominó existen los mirones que hacen
señas. A estos señores se les llama comúnmente “antenas'*.
Es obvio pensar que los “antenas” en Dominó «instituyen
algo mucho más efectivo que las maniobras que puedan
realizar los mismos jugadores.

Por lo regular los “antenas” practican sus señaspor


medio de palabras. De aquí justamente ha nacido lo que
se llama “teléfono de las vocales” que, por otraparte,
también pueden realizar los mismos jugadores.
En el teléfono de las vocales las palabras que comien­
zan por “ B ” o “V ” significan los blancos; y aquellas que
empiecen por “ S ” o “Z ” , significan los seises. Para las
otras pintas se consideran las cinco vocales en el mismo
orden, así: A, E, I, O y U por unos, doses, treses, cuatros
y cincos, respectivamente.
Para interpretar el teléfono se toma en cuenta la ini­
cial de la primera palabra que se pronuncie en cualquier
frase; y si esta letra no coincide con alguna de las ya men-

— 241 —
HECTOR S1MOSA ALARCON

donadas, entonces se tomará en consideración la letra que


sigue a la inicial y así sucesivamente hasta encontrar la
letra que corresponda con una de las ya descritas.
Como se comprende habrán palabras donde la letra
que traduce el teléfono es la que está en el segundo o en
el tercer lugar. Por ejemplo: la palabra “Q U IE N ” , indica
juego a cincos, y de la misma manera la palabra “ P R E S­
TA M E” indica juego a doses, ya que la letra “U ” en la
primera y la letra “E ” en la segunda, son las que deciden.
Como se ve fácilmente, no puede prohibirse a un mi­
rón que diga: “ Dame un café” , “ ¿Quién tiene fósforos?” ,
“Y o quiero fumar” , "Botiquinero, dame un palito” . Ni
tampoco se le puede prohibir a un jugador que diga:
“ ¿Quién salió?” , “ Salgo yo”, “Sales tú” , “ Perdí un buen
juego", “ ¿Por qué jugaste m al?” , y así sucesivamente,
hablando inocentemente se pueden hacer una serie de señas.
Es bueno tener esto pendiente, sobre todo cuando se
espera el comienzo de la mano y con las cartas ya vistas
para pronunciar estas frases aparentemente ingenuas y que
pueden llevar un veneno formidable; lo mismo que cuando
son pronunciadas por mirones en el momento de realizarse
jugadas decisivas.

Abundando en este mismo tema, mediante la coloca­


ción de la ficha también se puede al efectuar la jugada,
indicar al compañero si se tiene o no el Doble de la pinta
correspondiente al juego que se señala, de tal manera que
si la ficha se coloca atravesada, se está indicando que no
se lleva el Doble, y si, por el contrario, su colocación se
hace en forma longitudinal siguiendo la hilera de fichas ya
jugadas, se demuestra que se tiene el Doble correspon­
diente.
EL G O LPEA ITO
Es uno de los ardides más modernos que utilizan los
ventajistas cuando se apuesta dinero. Con este sistema no
solamente se anuncia el Doble que se pueda llevar, sino
también el juego que conviene desarrollar.

Este sucio procedimiento, como se comprenderá, es


una de las señas o teléfonos más vulgares conocidos en
Dominó. Como su nombre lo indica, consiste en golpear
la ficha sobre la mesa en el momento de la jugada, para
así indicar con este golpe, que se tiene el Doble o que
conviene desarrollar el juego de la pinta que se señala,
y si no se golpea la mesa, traduce lo contrario.

Es de notar que este golpeteo no se hace en forma


ruidosa, sino que, por el contrario, su ejecución es tan sua­
ve o sutil que solamente es audible para los interesados.

Esto no es jugar bien al Dominó. Jugar bien es vivir


la emoción de una buena jugada, hecha limpiamente, sin
subterfugios, sin vagabundería, producto de un razona­

— 245 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

miento lógico, deductivo, lo demás es vulgarizar un juego


popular, apasionante, recieativo y de gran tradición en
nuestro pueblo; y pensar que tengo grandes amigos, bue­
nos aficionados que practican esta modalidad, jamás apren­
derán a jugar bien al Dominó. Que me perdonen.

— 246 -
EL CHORREAITO
Es esta otra modalidad parecida a la anterior. Con­
siste en arrastrar o chorrear la carta en el momento de la
jugada, cuando se va a indicar un Doble que se tiene o un
juego que conviene desarrollar; por supuesto, si la carta
es jugada sin arrastrarla o sin chorrearla traduce lo con­
trario.

Cuando en una partida de Dominó surgen elementos


practicando este sistema de juego, lo recomendable es le­
vantarse y no jugar más. Es lo que yo acostumbro, sobre
todo, si después de una primera observación, donde re­
clamo que las cartas deben ser jugadas todas iguales, es
decir, si las van a golpear, hay que golpearlas a todas;
si las van a chorrear hay que chorrearlas a todas, si des­
pués de esta observación los jugadores incurren en una
reincidencia, me levanto y no juego más.

Es la única manera de acabar con esto, es la única


forma de adecentar el juego de Dominó.

— 249 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

Para terminar, debo aclarar, que a! describir estos


teléfonos de ninguna manera perseguimos que el juego de
Domine» se vulgarice. F.s solamente el desee» de alertar a los
aficionados que gustan apostar dinero en el Dominó, lo
único que nos induce a aconsejarles medidas de protección
y de defensa, en contra de los que han hecho del Dominó
una profesión, menospreciando así el sentido altamente
recreativo que tiene este juego

- 250 —
C U RIO SID A D ES CON E L D O M IN O
En el Dominó existen una serie de curiosidades de
las cuales voy a indicar algunas, ya que con toda seguri­
dad hay otras que desconozco.

Tranca más grande.— La tranca más grande en una


base de Dominó y en una partida entre cuatro personas,
la considero una curiosidad y como tal la voy a describir.

El mayor número de tantos posibles de coger en una


mano de Dominó y mediante una tranca, es de ciento tres.
Necesita de una situación especial y es sólo mediante la
ubicación exacta de las fichas como se indica en la figura
como puede realizarse semejante tranca. En la figura si­
guiente se aprecia con toda objetividad el desarrollo de la
mano con el resultado de una tranca de 103 x 23.

Nota: Es posible contar mediante una tranca la can­


tidad de 105 puntos, pero en este caso las jugadas se hacen
de una manera caprichosa, en contra de toda técnica domi-
nocística y bajo la dirección de una persona que ordena

— 253 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

jugar determinadas fichas. Como no la considero una cu­


riosidad, prefiero omitir su descripción.

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Ubicación exacta de las fichas para contar mediante una tranca la m ayor
cantidad posible de tantos, en una mano con un desarrollo técnico y normal

— 254 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Desarrollo de la mano mediante los juegos ilustrados en la figura anterior.


Salida por el doble-blanco.
Tambie'n puede salirse por el rres-blaneo con el in¡s¡no insultado, pero en
este caso el compañero del salidor castigará el tres con el tres-cuatro, obe­
deciendo a la técnica que ha de seguirse en la salida mata-doble, ya
descrita.
Como se puede apreciar, la mano termina con una tranca jx>r los blancos
con el resultado ele 10} * 2>.

— 255 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

Tranca más pequeña.— Asimismo, como dato curioso


diré que la menor tranca posible que existe en una base
de Dominó tiene un resultado de empate de 3 x 3 . En
las figuras se aprecia la ubicación de las fichas y el desa­
rrollo correspondiente de la mano.

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Ubicación exacta de las fichas para con ellas realizar una base que ler
mina con la tranca menor hasta ahora conocida.

— 256 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en ta figura anterior.


Salida por el doble-seis, el jugador de turno juega el seis-blanco, única ficha;
el compañero del salidor juega el blanco-cinco, iniciando el doble-cinco; el
jugador de turno realiza cuatro tnata-doblc a cincos con el seis-cinco; el sali­
dor juega el cinto-cuatro, única ficha; el siguiente jugador castiga el otro

— 257 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

cinco con el cinco-uno; recordar que se trata de un cuadro mata-doble y de


aquí el sacrificio de este jugador al dejar de acostarse en el doble-cuatro;
el compañero del salidor juega el uno-seis, reproduciendo asf la salida; el
siguiente jugador juega el cuatro-blanco, repitiendo así la primera jugada de
su compañero y evitando, al mismo tiempo, el cuadro a seises; el salidor
juega d blanco-tres, buscando la oportunidad de que entren los cincos,
puesto que en su poder está el seis-tres, que podrá utilizarlo para repetir
el tres, el siguiente jugador coloca el tres-cuatro, única ficha; dice paso el
compañero del salidor; el jugador que sigue castiga el cuatro con el cuatTO-
uno, repitiendo así el uno iniciado por su compañero, y por otra parte evi­
tando el cuadro a seises, ya que el seis-uno está jugado y al mismo tiempo
cohibiendo al salidor de repetir ci seis por el cuatro; el salidor se acueste en
el doble-uno, ficha que le estorba; el siguiente jugador dice paso; el com
pañero del salidor juega el uno-tres, ya que no debe largar la corrida de
blancos y sí repetir el tres iniciado por su compañero, que al misino tiem
po le proporciona la oportunidad de buscar la corrida de cincos o de favo­
recer la entrada del seis; c! siguiente jugador castiga el seis con el seis
dos, por no gastar el doble-tres que apoya el tres-cinco y que piensa uti­
lizar para ahorcar el doble-cinco; el salidor se encabeza con el tres-seis,
ya que no debe largar U corrida de blancos que también presume en
manos del contrario; el siguiente jugador se acuesta en el doble-dos, pues­
to que la otra ficha sería la tranca forzosa y no le conviene; el compañero
del salidor insiste nuevamente con el tres, pidiendo su corrida de cincos;
el siguiente jugador se acuesta en el doble-tres; el salidor revienta la ca­
beza de seis dando el cuatro; el jugador de turno se acuesta en el doble-
cuatro; el compañero del salidor dice paso; el siguiente jugador larga el
tres-cinco forzado, el salidor pasa, el jugador que sigue revienta la cabeza
de cuatros con d cuatro-dos y el compañero del salidor'necesariamente debe
trancar la mano a cincos, ya que si juega de otra manera perdería la mano.
El resultado de la tranca es de 3 x 3.

Mayor dominada .— El mayor número de tantos posi­


bles que se puede coger en una mano de Dominó mediante
una dominada es de 109. Como las curiosidades anterio­
res, necesita de juegos especiales y con situación definida
de las fichas.

Nota: Es posible contar hasta 112 tantos mediante


una dominada, pero el desarrollo de la base es caprichoso
y en contrario a la técnica del Dominó, razón por la cual
no incluyo su descripción. En las figuras se aprecian: por
una parte, la situación especial de las fichas, y por la otra,
el desarrollo de la mano para contar con una dominada
la suma de 109 tantos.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Ubicación exacta de las fichas para con rilas realizar una mano que termina
con una dominada donde se cuentan 10^ tantos
HECTOR SiMOSA ALARCON

BB

Desarrollo de la mano con tos fuegos ilustrados en la Figura anterior.


Salida por el doble-blanco, el siguiente jugador paso, el compañero del
salidor da el blanco-tres, única ficha, el jugador de turno dice paso, el
salidor juega el tres-dos, nuevamente pasa el jugador siguiente, el compañero
del salidor ataca con el dos-uno y el contrario que sigue a este juega el
uno-seis, el salidor cuadra a blancos reventando con el hiancodos con la
finalidad de producir paso al siguiente jugador, el compañero del salidor
juega el dos-cuatro, única ficha, dice paso el siguiente jugador, lo que apro­
vecha c! salidor para cuadrar a blancos y reventar con el blanco-uno, pasa
el siguiente jugador y el compañero del salidor se acuesta en el doble-uno

fiara que así domine el salidor con el blanco-cinco, contando a los contrarios
a cantidad de 109 tantos.

— 260 —
FORMULAS ALGEBRAICAS
En el juego de Dominó mano a mano con catorce
piedras, o mano a mano cargado, se puede, mediante el
conocimiento de dos fórmulas matemáticas, saber con toda
seguridad el juego a escoger, para con él contarle al con­
trario la cantidad de puntos que se desee, siempre y cuan­
do esa cantidad oscile entre 27 y 116.

Una de esas fórmulas se utiliza exclusivamente para


contar una cantidad comprendida entre 27 y 75. La otra
fórmula se refiere para contar anotaciones comprendidas
entre 60 y 116.

La primera fórmula es a base de una triple combina­


ción; y la segunda a base de una doble combinación. En
otras palabras, para la primera fórmula hay que utilizar un
triple juego; y para la segunda, un doble juego.

Primera fórmula .— En páginas anteriores dije que en


Dominó existen las triples combinaciones, es decir, com­
binaciones a base de tres juegos.
HECTOR SIMOSA ALARCON

Estas triples combinaciones, en contrario de las dobles


que son muy numerosas, vienen a ser muy escasas. Asi
como de las dobles existen 1.680, de las triples su número
alcanza la exigua cantidad de 3 5 .

En estas triples combinaciones no entran en juego la


totalidad de sus fichas, en contrario de lo que sucede con
las combinaciones dobles. Solamente las fichas de dos juc
gos toman parte íntegramente en ellas y exclusivamente
tres fichas del otro juego; quedando sin jugarse cuatro fi­
chas de la triple combinación y en poder del que la desa­
rrolla, justificándose de esta manera que las bases a jugar
tienen que terminar obligatoriamente con la tranca. A con­
tinuación presentamos un cuadro de estas combinaciones
y de los tantos que producen:

— 264 —
T R IP L E S COM BINACIONES
Seises, cincos y blancos
Seises, cincos y unos
Seises, cincos y doses
Seises, cincos y treses
Seises, cincos y cuatros
Seises, cuatros y blancos
Seises, cuatros y unos
Seises, cuatros y doses
Seises, cuatros y treses
Seises, treses y blancos
Seises, treses y unos
Seises, treses y doses
Seises, doses y blancos
Seises, doses y unos
Seises, unos y blancos
Cincos, cuatros y blancos
Cincos, cuatros y unos
Cincos, cuatros y doses
Cincos, cuatros y treses
HECTOR SIMOSA ALARCON

Cincos, treses y b la n co s...................................... 65


Cincos, tresesy u n o s ........................................... 60
Cincos, tresesy d o s e s.......................................... 55
Cincos, dosesy b la n c o s ..................................... 70
Cincos, dosesy u n o s ........................................... 65
Cincos, unos y b la n co s........................................ 75

Cuatros, tresesy b la n c o s.................................... 70 tantos


Cuatros, tresesy u n o s ......................................... 65
Cuatros, treses y d o s e s ....................................... 60
Cuatros, dosesy b la n c o s ................................... 75
Cuatros, dosesy unos ........................................ 70
Cuatros, unos y b la n co s...................................... 80

Treses, doses y b la n c o s........................................ 80 tantos


Treses, doses y u n o s ............................................. 75
Treses, unos y b la n c o s........................................ 85

Doses, unos y b la n c o s.......................................... 9 0 tantos

Al examinar el cuadro que antecede, se darán cuenta


que aquellas combinaciones cuyos palos sumados dan el
mismo resultado, producen exactamente el mismo rendi­
miento. Así tenemos que aquellas combinaciones que su­
man ocho como: las de seises, doses y blancos, las de cin­
cos, doses y unos, las de cuatros, treses y unos y las de
cincos, treses y blancos, producen todas 65 puntos. Y por
otra parte, que estas combinaciones tienen en común pro­
ducir una cantidad de tantos siempre múltiplo de cinco.

Estas combinaciones permiten anotar una cantidad


de tantos que oscilan entre 27 y 75 puntos, pero de hecho
también sirven para contar un número mayor, ya que con

— 268 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

ellas se pueden contar 80, 85 ó 90 tantos, según se puede


apreciar en el cuadro anterior. También algunas cifras com­
prendidas entre 76 y 90 que no sean múltiplo de cinco
pueden contarse con estas triples combinaciones y me­
diante la primera fórmula, que más adelante se explicará,
pero como no sucede con todas las cifras, he omitido este
margen, ya que no garantiza el cálculo exacto. Es esta la
razón por la cual limito las cantidades entre 27 y 75 y
dejo las otras para que sean calculadas por la segunda fór­
mula, ya que esto simplifica de una manera notoria el
cálculo. Para calcular con estas triples combinaciones el
juego que se ha de escoger a fin de contar una cantidad
de tantos que oscile entre 27 y 75, podemos utilizar una
fórmula que nos permitirá conocer un número que repre­
senta la suma de las pintas de los tres juegos que debemos
seleccionar para efectuar la partida (mano a mano con
catorce piedras). La fórmula en cuestión es la siguiente:

165 — a
12
5

En esta fórmula, el factor (a ) será sustituido por la


cantidad de puntos que fije el contrario. Para facilitar el
cálculo, dicho factor debe ser reemplazado por un número
que sea un múltiplo de cinco. De tal manera que en el caso
de que nos propongan una cifra que no sea múltiplo de
cinco, sustituiremos la misma por el múltiplo de cinco in­
mediatamente superior.

Una vez realizado el cálculo correspondiente, escoge­


remos, como dije más arriba, una combinación a base de
tres juegos para realizar una partida mano a mano con

- 269 —
HECTOR StMOSA ALARCON

catorce piedras cada uno. La combinación se escogerá de


acuerdo con el resultado de la operación. Si por ejemplo
este resultado es nueve, tendremos que tomar uno de los
siguientes juegos: seises, treses y blancos; o seises, doses
y unos; o cincos, cuatros y blancos; o cincos, treses y unos.
La suma de las pintas de todas estas combinaciones dan
nueve, y todas producen exactamente el mismo resultado
de 60 tantos. Es decir: que con cualquiera de ellas se
pueden contar 60 puntos.

Haciendo los cálculos realizamos la siguiente opera­


ción: al sustituir el factor (a ) por 60 que tomamos como
cantidad propuesta, tenemos el siguiente resultado:

165 — 60 105
------------------- 12 = -------------- 12 — 21 — 1 2 — 9
5 5

Como se ve, en el caso de que se nos proponga una


cifra que al mismo tiempo de estar comprendida entre 27
y 75 sea un múltiplo de cinco, la escogencia del juego se
simplifica. En caso contrario, procederemos como ya se ha
aconsejado, sustituyendo la cifra en cuestión por el múl­
tiplo de cinco inmediatamente superior y reteniendo al ter­
minar el cálculo una ficha igual ai número de tantos agre­
gados para la sustitución por el múltiplo de cinco, que se
cambiará por uno de los dobles de la triple combinación,
lo que nos permitirá jugar con catorce piedras sin influir
en el resultado. Por ejemplo, si el contrario nos exige 58
tantos, el cálculo se efectúa tal cual como se ha realizado
la operación anterior, o sea que debemos escoger un juego
que sume nueve; pero como e! punto es 58, debemos cam­
biar una ficha que sume dos puntos por uno de los dobles

— 270 —
CIENCIA Y ARTE EN E L DOMINO

de la combinación. Siendo as( que si vamos a jugar con


una triple combinación a base de cincos, cuatros y blancos,
debemos cambiar el doble-uno, que suma dos, por el doble-
cuatro que pertenece a la combinación.

Las combinaciones a base de tres juegos deben tener


catorce fichas. En la combinación de ejemplo tomaremos
los siete cincos y los siete cuatros que suman trece piedras
y para completarnos cogeremos también el doble-blanco,
que es la ficha que cierra la triple combinación de cincos,
cuatros y blancos.

El juego se desarrolla saliendo por el doble que cierra.


En otras palabras, por el doble que complementa, en este
caso la salida corresponde al doble-blanco y el juego se
desarrolla por los cincos, terminando con la tranca por los
mismos. Recordar que todas estas triples combinaciones
terminan con la tranca. En las figuras se aprecia el desa­
rrollo de la roano.

— 271 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

88888888880

Triple combinación a base de cincos, cuatros y blancos para contar a! contrario


58 tantos, mediante una partida mano a mano con catorce fichas. Nótese
que fue necesario cambiar el doble cuatro por el dublé uno.

— 272 -
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

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Desarrollo de la triple combinación ilustrada en la Figura anterior.


Salida por el doble-blanco, terminado con uns tranca por los cincos con
resultado de 58 a M),
Practlquese este ejercicio conel Dominó.

— 273 —
HECTOR. SIMOSA ALARCON

Ha de recordarse que estas combinaciones se forman


tomando siete fichas iguales de dos palos, completándose
con el doble del tercer palo; y que la salida siempre hay
que hacerla por este doble complementario. Seguidamente
unos ejemplos. Combinación a base de seises, tres y unos:
se cogen los siete seises, los siete tteses y el doble-uno,
con salida por el doble-uno. Combinación a base de cincos,
cuatros y doses: se cogen los siete cincos, ios siete cuatros
y el doble-dos, con salida por el doble-dos, Combinación
a base de treses, unos y blancos: se cogen los siete treses,
los siete unos y el doble-blanco, con salida por el doble-
blanco. Y así sucesivamente, de tal manera que si el nú­
mero que indica la operación o fórmula, es quince, la com­
binación a escoger es la que está formada por seises, cincos
y cuatros. E n este caso se tomarán los siete seises, los siete
cincos y el doble-cuatro. Es bueno tener presente que el
orden de los juegos en una combinación triple no altera
los resultados en relación con los tantos que se le van a
contar al contrario; mas no sucede lo mismo con los tantos
que quedarán en nuestro poder. Siempre se prefiere des­
cartar el mayor número de tantos quedándonos con una
cantidad que sea inferior a la que aspiramos contar. Es
necesario tener en cuenta esto, ya que para poder contar
27 puntos, mínimum a contar, se utiliza la combinación a
base de cuatros, cincos y seises. Y como el menor número
de tantos posibles que puede quedar sin jugarse para con­
tar 27 tantos es de 52, lo que en e! final proporciona una
tranca con el resultado de 25 x 27. De tal manera que
tendremos obligatoriamente que desarrollar el juego de cin­
cos y seises, reservándonos los cuatros, que son los meno­
res y que son los que al mismo tiempo nos garantizan este
resultado favorable en la tranca.

— 274 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

En consecuencia, la combinación será a base de los


siete cuatros, los siete cincos y el doble-seis, o también así:
los siete cuatros, los siete seises y el doble-cinco, haciendo
la salida siempre por el doble complementario, como se
dijo más arriba. No olvidar que estas triples combinacio­
nes permiten contar solamente 30 pumos, pero que si ai
mismo tiempo se retiene una ficha que sume tres puntos
(tres-blanco, dos-uno), cambiándola por uno de los dobles
de la combinación (no el doble complementario), nos faci­
litará el poder contar al contrario 27 tantos.

Segunda fórmula.—-La segunda fórmula nos permite


contar una cantidad de tantos que oscila entre 6 0 y 116,
mediante una doble combinación y mediante el desarrollo
de una partida mano a mano cargado o robado.

Ya estas combinaciones dobles fueron tratadas cuando


se habló de la modalidad de juego ‘‘mano a mano con ca­
torce piedras”. Me resta explicar cómo sería el funciona­
miento del cálculo para conocer el juego o combinación
necesario a fin de cogerle al contrario los tantos que él
desee, entre 60 y 116. La fórmula aplicable es la siguiente:

168 — a
------------------- 7
6'

En esta fórmula el factor (a ) está representado por


la cantidad de puntos por anotar estipulada por el jugador
contrario y necesariamente tiene que ser igual a un múl­
tiplo de seis. Si el número propuesto no es múltiplo de
seis habrá que transformarlo en el múltiplo de seis inme­
diatamente superior para los fines de cálculo,

— 275 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

El resultado de la operación nos dará un número que


representa la suma de las dos pintas del juego que hay que
escoger. Así, por ejemplo, si el resultado es igual a once,
habrá que tomar una combinación forzosa y exacta, a base
de cincos y seises. Es decir: una combinación donde exclu­
sivamente entren en juego todos los cincos y todos los
seises; combinación que nos permitirá anotar la cantidad
de 60 tantos, ya que esta combinación encierra en su tota­
lidad la suma de 108 tantos, quedando fuera de juego como
se sobreentiende la cantidad de 60 tantos. Como se com­
prenderá, éste sería el juego a desarrollar siempre que el
contrario exija que se le cuenten 60 puntos; ya que al
sustituir (a ) por 6 0 en la fórmula anterior, los cálculos
arrojarían el siguiente resultado:

168 — 60 108
--------------------- 7 = ------------ 7 = 18 — 7 = 11
6 6

Como se ve, en el caso de que la cantidad propuesta


sea un múltiplo de seis, el cálculo se simplifica y siempre
dará un número igual a la suma de dos pintas del Dominó:
dicho número tendrá que estar comprendido entre uno y
once inclusive. Y es así como un juego a base de blancos
y unos, que suma uno, nos permitirá contar 120 tantos.
En un juego a base de blancos y doses, que suma dos,
contaremos 114 puntos, y en cualquier juego cuyas pintas
sumen seis, por ejemplo: seises y blancos, cincos y unos,
y cuatros y doses, siempre contaremos el mismo número
de tantos que es de 90. En páginas anteriores, en el cuadro
de las dobles combinaciones, se aprecia el número de tan­
tos que produce cada combinación en particular.

— 276 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Como dije anteriormente, cuando la cantidad propues­


ta no sea múltiplo de seis, habrá que sustituirla por el
múltiplo de seis inmediatamente superior. Así, por ejem­
plo, si el contrario exije que se le cuenten 68 tantos, como
esta cifra no es múltiplo de seis, al sustituirla por el múl­
tiplo inmediatamente superior, nos dará 72; de tal ma­
nera que al sustituir en la fórmula el factor (a ) por esta
última cifra, tendremos un resultado igual a nueve. En
otras palabras, necesitamos escoger un juego a base de dos
pintas que sumen nueve para poder contar 72 puntos. Pero
como el contrario no precisa sino 68 tantos, para poder
realizar la partida contándole exactamente la cifra que él
propone, tendremos que retener del resto de las fichas que
no tomarán parte en la combinación una o varias fichas
que sumen cuatro tantos, que es justamente la cantidad de
tantos que fue necesario agregar para transformar su nú­
mero propuesto en el múltiplo de seis inmediatamente
superior. Es así como al desarrollar la mano contaremos
68 tantos.

Gim o dije anteriormente, el juego tiene que ser a


base de pintas que sumen nueve. En otras palabras, tendrá
que ser a base de cincos y cuatros, o a base de seises y tre­
ses; ambos suman nueve y ambos nos permitirán contar 72
puntos. Pero si antes de comenzar las jugadas, además de
las fichas de la combinación que se va a utilizar retenemos
el doble-dos que suma cuatro puntos, con toda seguridad
anotaremos exactamente 68 tantos.

La combinación que suma uno, o sea, la que es a


base de blancos y unos, nos permite contar I 20 tantos.
Es el máximo de puntos que se puede contar jugando en
esta .forma. Ahora bien, se preguntarán, ¿por qué no se

— 277 —
H éc to r sim o sa a laro o n

pone esta cifra de 120 como límite superior? Porque sen­


cillamente no es posible contar las cantidades 117, 118
y 119, ya que para cito necesariamente habría que descon­
tar una ficha que sume tres, dos o uno; y éstas correspon­
den en su .totalidad a las fichas que tienen que entrar en
juego para el desarrollo de la combinación a base de blan­
cos y unos. En cambio, sí es posible contar 116 tantos,
puesto que se puede retener al doble-dos que suma cuatro
y desarrollar al mismo tiempo la combinación a base de
blancos y unos.

En resumen, con una doble combinación y en juego


mano a mano cargado, es posible contar 120 puntos exclu­
sivamente o cualquier cantidad que esté comprendida en­
tre 60 y 116 tantos. Para terminar, diré como dato com­
plementario, que las manos terminarán con una dominada
siempre que la cantidad propuesta sea un múltiplo de seis,
y necesariamente con una tranca cuando las cantidades no
sean múltiplos del mismo número seis.

Aconsejo realizar esta lectura con un juego de Dominó


por delante, a fin de que se vayan verificando todas estas
cosas, aparentemente difíciles si se concretan exclusivamen­
te a la lectura. Ya la práctica les permitirá realizar este tipo
de curiosidad, inclusive sus operaciones, de una manera
mental; lo que hace mucho más interesante la demostra­
ción, llegándose hasta atribuirle a un jugador poderes má­
gicos sin tenerlos.

— 278 —
PA SA TIEM PO S
Con el Dominó se pueden hacer también una serie
de juegos recreativos y de ilusión, con una gran base mate­
mática, que los hace muy interesantes y divertidos.

En algunas tenidas de Dominó, en ratos de tedio, o en


reuniones sociales, estos juegos permiten pasar el tiempo
más ameno, ya que casi siempre en estos casos algunas per­
sonas presentes gustan de disfrutar de estos trucos apa­
rentes. Digo trucos aparentes porque como se verá más
adelante, no son verdaderos trucos, sino juegos realmente
científicos y profundamente matemáticos.

Uno de ellos es el siguiente: se invita a una persona


que tome una ficha cualquiera, estando todas tapadas, a
fin de adivinársela.

Se le pide al sujeto que multiplique uha punta de la


ficha por seis y que a este resultado agregue el total de
puntos que tiene la ficha. Se exige entonces el resultado

— 2 81 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

de la operación y ya con éste conocido, es suficiente divi­


dirlo entre siete y en esta última operación, e! cuociente
representa una punta de la ficha y el residuo la otra punta.

Ejemplo: la ficha tomada es el cinco-dos, al multipli­


car 5 x ó terídremos 30, que agregados ai tota) de puntos
de la ficha, que son siete, nos dará un resultado de 37.
Con este resultado, al dividirlo entre 7, tocará a cinco ( cuo­
ciente ) y nos dejará a dos como residuo. En consecuencia,
la ficha en cuestión es el cinco-dos.

También puede adivinarse una ficha por otro procedi­


miento. Es el siguiente: se pide dohlar el valor de una
punta, se ordena agregar un número cualquiera, y luego
multiplicar por cinco; al resultado se suma el valor de la
otra punta. Una vez finalizado este cálculo se invita al inte­
resado que nos diga el resultado. Con éste ya conocido,
basta deducirle el producto del número agregado por cinco
y así obtendremos una cifra de dos números que corres­
ponden a las puntas de la ficha escogida.

Ejemplo: la ficha tomada es e! seis-tres, se dobla


una punta, digamos el seis, tendremos 12 . Ordenamos, por
ejemplo, agregar 4. En tal caso tendremos 16. Se pide mui
tiplicar por cinco: resultará 80. Para finalizar ordenamos
agregar el valor de la otra punta y así nos dará un resul­
tado de 83. A este resultado debemos descontar el pro­
ducto del número agregado, a saber 4 x 5, o sea, 20. Al
efectuar la operación nos quedará 63 Este número repre­
senta las dos puntas de la ficha escogida, la cual no puede
ser otra que e! seis-tres.

Otro pasatiempo. Se pide a uno de los presentes, con


el Dominó tapado, que coja una ficha cualquiera sin ense­

— 282 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

ñárnosla, que la ponga a un lado y que separe en otro mon­


tón tantas fichas como tantos falten para sumar doce con
la ficha que ha cogido. Por ejemplo; si la ficha es el tres-
cuatro, que suman siete puntos, se separarán cinco fichas.
Luego que coja otra y que haga lo mismo. Así continuará
haciéndose hasta que no quede ninguna ficha en e! montón
general.

Cuando no alcancen las fichas que corresponda sepa­


rar de acuerdo con el número de la ficha escogida para su­
mar doce, dejará en el montón general tantas fichas como
las que le faltaron para completar doce. Para la realiza­
ción de esto, el adivinador se separará, es decir, se alejará
de la presencia‘de los demás y volverá al sitio cuando se
le avise que ya la escogencia ha terminado. A su regreso
tomará información del número de fichas escogidas que
deberán estar aparte y al mismo tiempo indagará cuál es
el montón que traduce las fichas que faltaron. La finali­
dad de todo esto es adivinar el número de tantos que suman
las fichas escogidas y ya teniendo todos los datos necesa­
rios, procederá en esta forma: a las fichas escogidas se
dará el valor de cuatro tantos a tres de ellas y de trece
tantos a las demás; se suman todos estos valores imagina­
rios y se resta del total el número de fichas sobrantes más
una. La diferencia será el total de tantos contenidos en las
fichas escogidas.

Ejemplo: supongamos que hay cinco fichas en el


montón a adivinar y ocho fichas en el montón de las so­
brantes. Como hay cinco fichas en el montón para acertar,
las tres primeras tienen un valor de cuatro tantos cada
una que suman doce; y las otras dos trece puntos cada
una que suman 26, más doce tendremos 38. Restando a

283 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

esta suma las ocho fichas que han sobrado más una, que
son nueve, quedan 29 tantos, que con toda seguridad equi­
valen al total de tantos que tienen las cinco fichas escogidas.

Hay otro pasatiempo muy parecido a este último, pero


que difiere en que solamente se escogen tres fichas, luego
el adivinador se informa por las fichas que sobraron o fal­
taron.

Con base al número once se resuelve esta operación.


En el caso de que sobren fichas es suficiente agregar al nú­
mero. de fichas sobrantes la cantidad de once, y así tendre­
mos el total de puntos contenidos en las tres fichas esco­
gidas. Si, por el contrario, faltan fichas y así lo hará constar
la persona que ha estado escogiendo, habrá que restar de
once el número de fichas que faltaron y así tendremos tam­
bién el total de puntos que encierran las tres fichas esco­
gidas.

Ejemplo: si se nos hace saber que sobraron seis fi­


chas, la cantidad de tantos será de 17; y si, por el contra­
rio, se nos dice que faltaron seis fichas, la cantidad de
tantos será de cinco.

Otro pasatiempo. Se invita a una persona, después de


barajadas las fichas, que tome siete de ellas, a fin de adi­
vinarle cuántos dobles ha cogido entre esas siete fichas.

Una vez que el sujeto tenga sus siete fichas, se le pide


nos vaya diciendo, en orden numérico del blanco al seis,
el número de fichas que tiene de cada palo en particular.
Así, por ejemplo: tengo tres blancos, un uno, no tengo
doses, dos treses, etc., etc., hasta llegar a decir todas las
CIENCIA V ARTE EN EL DOMINO

pintas. La solución de esto es a base del número catorce.


A medida que se nos vaya diciendo la cantidad de fichas
correspondientes a una misma pinta, mentalmente se van
sumando, cuando esa suma total es igual a carorce, con
toda seguridad en las siete fichas no hay doble; en caso
contrario, dicha suma no llegará a catorce. Entonces se
busca la diferencia que hay entre este número y la suma
total de pintas y ella traduce el número de dobles levanta­
dos. Si por ejemplo el total de pintas es de once, los dobles
estarán en número de tres; si el mismo total es de trece,
uno será el doble levantado, y así sucesivamente.

Otro pasatiempo. Ordenamos trece fichas que vayan


de izquierda a derecha, comenzando con el doble-seis y
terminando con el doble-blanco, decreciendo numérica­
mente de uno en uno, así: doble-seis, seis-cinco, seis-cuatro
o doble-cinco, es igual porque ambas suman diez, y segui­
mos luego con una ficha que valga nueve tantos, 8 , 7,
6 , etc., hasta llegar a cero, que es el doble-blanco. A con­
tinuación del doble-blanco se colocan las demás piedras
en cualquier orden pero tapadas todas, inclusive las ya
seleccionadas, hasta poner las 28 fichas del Dominó en una
misma fila.

Una vez colocadas así todas en fila y tapadas, se dirige


uno a los presentes, asegurándoles acertar el número de
fichas que pasen de derecha a izquierda, siempre que este
número no sea mayor de doce.

Para saber la cantidad de fichas pasadas por primera


vez, basta contar hasta trece de izquierda a derecha y vien­
do disimuladamente o de una manera abierta la ficha en
que terminaron de contar. El número de tantos de la misma

— 285 —
HECTOR SIMOSA ALAUCON

será igual al número de fichas pasadas. Supongamos, por


ejemplo, que han pasado seis fichas. Al contar el número
trece, ha de coincidir con una ficha que sume seis tamos.

A la segunda vez, sin desbaratar la fila, hay que tener


pendiente de agregar ai número trece, el número de fichas
que pasaron la vez anterior; o más fácil: acordarse de la
ficha que se descubrió para agregarla al número trece.

Vamos a suponer ahora que pasan cuatro fichas. Hay


que contar como antes de izquierda a derecha, trece más
las seis pasadas la primera vez, que suman 19. La ficha
que termina con el número 19 será un cuatro, que indica
el número de fichas pasadas.

Si la tercera vez, por ejemplo, no pasan ninguna ficha,


es suficiente para adivinar que sólo han hecho la mención
de pasar, recordar el número anterior que era 19 y agre­
garle las pasadas últimamente que fueron cuatro v que
suman 23. En este lugar, sin duda alguna, aparecerá el
doble-blanco, que no representa nada y que indicará que
no se ha pasado ninguna ficha más.

Y así sucesivamente, teniendo en cuenta que cuando


el número que se vaya sumando dé un resultado mayor
que veintiocho o cualquiera otro número que sea múltiplo
de veintiocho, se recuenta este número siempre de izquier­
da a derecha las veces que sea necesario.

El número de tantos que representa la ficha sobre la


cual se completa la cuenta de cada total nos indica el nú­
mero de fichas pasadas de derecha a izquierda. Así puede
llegarse indefinidamente a adivinar siempre el número de
fichas pasadas por las personas concurrentes.

— 286 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

Otro pasatiempo. Se colocan 21 fichas tapadas en el


centro de la mesa, se invita a una persona a que escoja
una de ellas y si es posible que la enseñe a otras personas,
a fin de que puedan atestiguar la carta escogida. Una vez
devuelta la ficha al ceruro de la mesa, se pide sean bara­
jadas por otra persona. A partir de este momento se colo­
can las 21 fichas en tres hileras de a siete fichas cada una,
se voltean todas y pedimos se nos diga la hilera donde está
la ficha escogida. Una vez conocida la hilera donde está la
ficha, se colocan todas las fichas en una sola fila, con el
cuidado de poner Ja hilera-donde está la ficha escogida,
entre las otras dos hileras. Nuevamente se forman tres
hileras de siete fichas. Partiendo de un extremo de la fila
se van tomando las fichas una a una y colocando las tres
primeras una debajo de la otra, de tal manera que cons­
tituyan cada una de eílas el extremo de las tres próximas
hileras a formar. Terminado esto se pregunta nuevamente
por la hilera donde está la ficha escogida y conocida ésta,
se repite la operación anterior con el mismo cuidado de
que esta hilera debe quedar entre las otras dos. Se vuelven
a colocar las fichas en una sola fila y se procede nueva­
mente a formar tres hileras como se hizo anteriormente.

La ficha escogida debe quedar en el centro de una


de las tres hileras y será la que corresponda a la hilera que
se nos indique en estos momentos.

-2 8 7 —
BASES D E UN REGLAM EN TO PARA JU G A R

AL DOM INO
1 .— Para comenzar una partida las fichas deben ser bara­
jadas por todos los jugadores, sucesivamente; es de­
cir, uno después de otro.

2 .— Las partidas se jugarán a cien tantos ordinariamente.


Convencionalmente podrán jugarse a menos o a más
tantos. Las partidas de campeonato se realizarán a
doscientos tantos, sin excepciones.

3.— La primera salida corresponde ai doble-seis; las sali­


das subsiguientes se harán por la mano. La ficha de
salida deberá ser colocada en el centro de la mesa
en sentido transversal por el salidor y frente al
mismo. Y si es de dos puntas se colocará con la pun­
ta mayor indicando hacia la derecha.

4. — Las fichas deben ser barajadas por el jugador que


haya salido y tomadas en orden sucesivo y por la
mano, de tal manera que el harajador sea el último
en coger.

— 291 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

5.— El jugador debe coger siempre siete fichas. En el caso


de que llegue a tomar más de esta cantidad, sin,
levantar las cartas, ofrecerá la o las excedentes a quien
le corresponda, dejando a elección de éste la esco-
gencia de la o las cartas que le faltan, sin pasarse
del exceso correspondiente. El jugador debe habituar­
se a tomar exclusivamente siete fichas. No se ve
bien que un jugador frecuentemente coja más de
siete fichas.
6 .— Al levantarse las fichas se deben dejar exactamente
iguales como fueron colocadas y en su mismo sitio.
No es correcto incurrir en ordenamientos de cartas.

7 .— Los espacios que queden en la fila a! ser jugada cada


ficha deben ser conservados hasta el final de la mano.
8 .— El jugador debe permanecer con las manos debajo
de la mesa, a excepción del momento en que tenga
turno para jugar.
9.— Las cartas no se deben manosear, ni se les debe im­
primir movimientos de ninguna naturaleza.
10 .— Los jugadores no deben golpear las cartas sobre la
mesa en el momento de jugarlas.
1 1 .— Las cartas deben colocarse sobre la mesa en forma
natural, con el acuerdo de que deben ser jugadas to­
das igualmente.
12 .— En ningún momento se debe teclear, es decir, tocar
varias cartas, una a una, en el momento de efectuar
una jugada. Es incorrecto.
13.— Carta tocada, carta jugada; a menos que el jugador
la muestre para comprobar que no podía ser colo­

— 292 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

cada porque no casaba con las pintas que indicaban


juego en ese momento.

1 4 — Con fichas para jugar no se debe decir paso. Si algún


jugador incurre en esta aparente distracción, debe ser
castigado con la pérdida de la partida o con multa
de cincuenta tantos. Es convencional.

15.— Para decidir una jugada, no es suficiente la voz, hay


que complementarla con la acción; ésta siempre pre­
dominará sobre la primera. Decir trancado sin colo­
car la piedra debidamente, no es tranca; pero si al
mismo tiempo el trancador descubre su juego, la
tranca se considera aceptada.

1 6 .—Con juego descubierto no se deben regresar jugadas.


Amerita pena quien descubre juego con motivo in­
justificado. Puede estar persiguiendo que se anule
la mano. Multa de tantos para estos casos es conven­
cional.

17.— Está prohibido hablar o hacer señas durante las ju­


gadas. Muchos jugadores hablan pensando. Es inco­
rrecto.
18.— El punto anterior también se refiere a los mirones.

19.— Las discusiones solamente son permitidas al termi­


nar la mano. Durante c! desarrollo de una base, dis­
cutir es incorrecto y de mal tono.

20 .— El tiempo para pensar debe ser limitado: a dos mi­


nutos para una jugada ordinaria y a tres minutos
para una jugada de tranca. Este punto Se refiere a
partidas de campeonato.

— 293 —
NORMAS GENERALES SOBRE EL JUEGO
DE DOMINO
Algunas observaciones me inducen a recopilar una
serie de normas generales aplicables al juego de Dominó
en compañía, cualquiera que haya sido ía calidad del juego
levantado.

Para mí constituye un hecho evidente el haber podido


apreciar en un gran porcentaje de jugadores la misma rutina
de juego que siempre ha caracterizado a aquellos engreídos
que se jactan de saber mucho sin llegar a demostrarlo.

No es que yo me considere un sabio del Dominó, pero


creo haber adquirido cierta capacitación a través de mi
experiencia en este juego, que me impulsa a escribir sobre
él, sin mezquindades de ninguna naturaleza, con el deseo
de que a este juego, del cual soy aficionado y admirador
con profunda pasión, se le dé la importancia que tiene y la
consideración que merece, como juego instructivo y recrea­
tivo, capaz de ayudar a! desarrollo cultural de un pueblo,
por cuanto el dominocista, en la mayoría de los lances

— 297 —
HF.CTOR SIMOSA ALARCON

que encierra el juego, debe y tiene que poner er función


los más elementales principios que aconseja la lógica y el
sentido común. Es así que el juego de Dominó resulta ser
un medio apropiado para hacer higiene mental y. al mismo
tiempo, cultivar cualidades inherentes a la inteligencia
humana.

Con base a estos conceptos, mi sistema de juego, salvo


algunas excepciones, siempre se debe a razones fundamen­
tales fácilmente apreciables y deducibles; de tal manera que
mis jugadas obedecen a razonamientos practicados y de
ninguna manera pueden ser referidos a caprichos del azar
o a maniobras prohibidas por los reglamentos de juego
y condenadas por la decencia, como algunas personas han
tratado de insinuarlo.

Sería bueno aclarar que, como jugador de Domine),


durante todas las partidas que he realizado, nunca he recu­
rrido a subterfugios o hechos indecentes que me propor­
cionen ventaja; todos los que me conocen pueden atesti­
guarlo, y que solamente me disgusta perder con la carta
de ganar en la mano, sencillamente porque a mi manera
de ver las cosas, esto es inadmisible. El perder en estas
condiciones desmoraliza y enardece. Ahora, perder jugando
bien y en gallarda lid, me entusiasma y divierte, obligan
dome a reconocer hegemonía en el adversario.

Después de esta pequeña aclaratoria, daré a ustedes


una serie de normas que deben ser tenidas muy en cuenta
por todo jugador de Dominó, por cuanto la práctica de
ellas purifican y consolidan la calidad de un jugador.

Muchas manos y, en consecuencia muchas partidas de


Dominó se pierden debido a la violación de principios bá-

-298 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

siccs elementales, qpe no exigen para su realización cono­


cimientos avanzados del juego y que están al margen de
toda la suspicacia que se le pueda atribuir, pudiendo ser
pracricados a toda conciencia por elementos que se están
iniciando en este interesante juego. Ya en capítulos ante­
riores se ha hecho notar la importancia de seguir estas
aparentes reglas que deben servir de guía y orientación
para efectuar jugadas en ia mayoría de los casos de gran
efectividad. El presente capítulo trata de recopilar las nor­
mas o reglas fundamentales y necesarias para jugar bien
a! Dominó, y voy a referirme a ellas seguidamente en
numero de diez ( 10 ):
1 -) La primera ficha debe utilizarse para indicar un
Doble que incomoda o un juego que conviene desa­
rrollar.
2 ") Los juegos a base de pintas grandes ( 3, 4. 5 ó 6 } no
deben ser indicados a menos que se lleve el Doble
correspondiente o una mayoría de juego. Se entiende
por mayoría de juego tener cuatro o más fichas de
la misma pinta. Recordar que tres fichas de la misma
pinta sin el Doble, no es una mayoría de juego.
3 " ) Cuando se va a iniciar un juego que conviene es de
buena técnica pensar en la jugada, así se tenga una
sola que jugar. Nótese que la pensada es ia única
seña aceptada en Dominó.

4‘- ) Siempre es conveniente dar preferencia a la indica­


ción ele Dobles que a la iniciación de juegos.

5?) Los juegos iniciados por nuestra pareja e interpreta­


dos convenientemente, deben ser reproducidos a cos­
ta de sacrificios. Recordar que ésta es una jugada

— 299 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

que en la mayoría de los casos decide el futuro de


la mano, o bien violentándola, provocando así una
terminación rápida con la ventaja de contar el mayor
número posible de tantos, o bien favoreciendo desde
ese momento el descarte por si se va a perder. No
olvidar que el Dominó es un juego a base de tantos
y no de manos, que hay que liegar a cien primero
que el contrario, y que en 99 se gana y se pierde.
6° ) Los juegos iniciados por el contrario no deben ser
reproducidos, a menos que sea forzado o que lleve­
mos una mayoría de los mismos; en este caso se
debe siempre pensar en la jugada; en el otro se debe
jugar rápidamente. Algunas veces cuando se tiene el
Doble correspondiente y especialmente si se trata de
un Doble .grande, también pueden ser reproducidos
los juegos del contrario, pero en todo caso y salvo
las excepciones anotadas más arriba, no se debe en
ningún momento reproducir el juego del adversario,
porque sencillamente esta jugada de reproducción se
asimila a la norma anterior (N® 5 ) , pero con bene­
ficio exclusivo para los contrarios.

7°) Cuando se están desarrollando dos juegos hay que


dar preferencia a aquel del cual falta el doble, y si
no ha salido ningún doble o han salido los dos, hay
que preferir el desarrollo del juego grande, de igual
manera si tenemos ventaja apreciable en la tantera.
En una mano que me tocó jugar en un torneo de Do­
minó, por haberse violado esta norma, dejamos de contar
mediante una tranca la cantidad de 83 tantos; a pesar de
ello, ganamos la mano y solamente pudimos anotar 44
puntos.
CIENCIA Y ARTE EN E L DOMINO

La mano se desarrolló de la siguiente manera: mi


compañero levantó mal juego, ya que tenía tres dobles y
una falla; le correspondió la salida, la cual realizó por el
doble-dos; el siguiente jugador inició juego a seises con el
dos-seis; yo castigué el seis con el seis-blanco, iniciando
así un juego de 4 blancos con el doble; el jugador que me
seguía en turno castigó mi blanco con el blanco-cuatro,
única ficha que tenía; seguidamente mi compañero cuadró
a doses con el cuatro-dos; el siguiente jugador castigó el
dos con el dos-uno, única ficha, tocándome jugar, pensé,
y repetí el blanco con el uno-blanco; dio paso mi contra­
rio a la derecha y entonces mi compañero repitió el cuadro
a doses con el blanco dos, violando así la norma que acon­
sejaba cuadro a blancos por cuanto faltaba el doble-blanco
por jugar y en este caso había que preferir el desarrollo de
este juego, que también nos correspondía.

La mano se continuó desarrollando de la siguiente


forma: después de este segundo cuadro a doses, dio paso
el jugador de turno; yo jugué el dos-tres, única ficha; el
contrario que me seguía castigó el tres con el tres-seis, lo
que obligó a mi compañero reventar la cabeza con el dos-
cinco por no tener un seis; el jugador- siguiente se acostó
en el doble-seis y yo tuve que mandar el cinco-blanco
forzado por no tener más seises; el siguiente jugador en­
tonces atacó con el seis-cinco, que mi compañero castigó
con el cinco-uno, forzado por no tener otra ficha que ju­
gar; el contrario que sigue en turno me ahorcó el doble-
blanco con el blanco-tres y yo entonces con el uno-tres
practiqué cuadro a treses, repitiendo así un juego que yo
había iniciado y evitando la entrada del seis; el siguiente
jugador dio el tres-cuatro, mi compañero se acostó en el
doble-tres que lo tenía en pelo; el otro contrario jugó el

— 3 01 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

doble-cuatro y yo castigué el cuatro con el cuatro-uno, que


produjo paso en el siguiente jugador y permitió a mi com­
pañero hacer la dominada con el doble-uno, contando noso­
tros así 44 tantos: 1.5 tantos en poder de mi contrario a la
izquierda { cinco-tres y seis-uno) y 29 tantos en poder del
otro contrario (doble-cinco, cinco-cuatro y seis-cuatro).

Ahora bien, si mi compañero hubiera cuadrado a blan­


cos con el dos-blanco, como lo aconsejaba la norma a seguir
en este caso, el desarrollo hubiera sido otro, más favora­
ble por supuesto, lo que nos hubiera permitido haber con­
tado 83 tantos medíante una tranca por los blancos, que se
presentaba rápidamente.

El aficionado puede reconstruir la jugada, y para ello


voy a indicarle la ubicación exacta de las fichas en todos
lps jugadores, considerando al Salidor como el jugador " A ” ,
tal cual como lo hemos venido haciendo hasta ahora.

Jugador “A ” : Doble-dos, cuatro-dos, cinco-dos, blanco-


dos, cinco-uno, doble-uno y doble-tres.

Jugador “B ” : Dos-seis, doble-seis, seis-uno, dos-uno, do­


ble-cuatro, cinco-tres y blanco-tres,

jugador “C ” : Seis-blanco, cinco-blanco, uno-blanco, do­


ble-blanco, dos-tres, uno-tres y uno-cuatro.

Jugador “ D ” : Blanco-cuatro, doble-cinco, cinco cuatro,


cinco-seis, seis-cuatro, cuatro-tres y tres-
seis.

Continuando con las normas generales, va la siguiente:

302 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

V(!5vf'

Desarrollo de una mano do^de se comprueba la importancia de no violar


el punto sioie de ¡as Normas generales sobre el juego de Dominó.

- 3 03 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

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Ubicación de los juegos con los cuales se desarrolla la mano ilustrada en
1* figura anterior.
Jugador "A ”.— Doble-dos, cuatrodos. cinco-dos, blanco-dos, cinco-uno, do­
ble-uno y doble-tres.
Jugador " B " — Dos-seis, doble-seis, seis-uno, dos-uno, doble-cuatro, cinco-
tres y blanco-trcs.
Jugador “C” .— Seis-blanco, cinco-blanco, uno-blanco, doble-blanco, dos-tres,
uno-tres y uno-cuatro.
Jugador " D " .— Blanco-cuatro, doble-cinco, cinco-cuatro, cinco-seis, seis-cuatro,
cuatro-tres y tres-seis.

— 304 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

89) Los cuadros mata-dobles son todos aquellos practi­


cados a favor de juegos iniciados por el contrario que
nos arrea. Estos mismos cuadros a favor de juegos
pequeños no deben ser interpretados como mata-
dobles; por lo tanto, no deben realizarse en ningún
momento con esa finalidad. De tal manera que sola­
mente deben efectuarse cuando se tiene mayoría de
esas pintas pequeñas o cuando menos dos fichas más
correspondientes a la misma pinta.
En consecuencia, si no se llena este requisito', estos
cuadros no deben ser practicados nunca, es decir, es­
tos cuadros a favor de juegos pequeños iniciados por
el contrario que nos precede por cuanto son teme­
rarios y de gran riesgo y se prestan a confusión por
parte de la pareja. Estúdiese el cuadro mata-doble
en el Capítulo correspondiente.

9°) Cuando las dos puntas traducen juego diferente del


contrario y tocándonos jugar tenemos la ficha del
cuadro, hay que cuadrar a favor del juego donde
está colocado el doble, y si en dado caso están ju­
gados los dos dobles o no está jugado ninguno, el
cuadro hay que hacerlo a favor de la pinta menor.
En sentido general ésta es la norma a seguir cuando
las reventadas son iguales; en caso contrario, habría
que precisar la ubicación de las cartas y cuadrar de
acuerdo con las reventadas que más convengan, to­
mando también en consideración el número de fichas
que tiene cada contrario en particular, para así dar
juego naturalmente a aquel contrario que más fichas
tenga. La razón de esto es obvia, retrasar el contra­
rio que menos fichas tiene. Pero en igualdad de con­
diciones, el cuadro hay que hacerlo de acuerdo con

- 305 —
HECTOR SIMOSA ALARCON

la norma que se aconseja, es decir, a favor de la


pinta menor.

10") Cuando el contrario ha cuadrado a favor de su juego


faltando el doble correspondiente por jugar y tenien­
do dos fichas de la misma pinta, debemos castigar
con aquella ficha de la cual no se tenga el doble que
corresponda a la otra punta de la ficha y que natu­
ralmente falta por jugar. Es decir, debemos iniciar
otro doble que falte por jugar y que nosotros no
tengamos. Esta jugada debe hacerse rápidamente;
persigue dos objetivos; por una parte, desconcertar
al adversario, y por la otra, localizar uno de los dos
dobles; el que indica el juego del contrario y el que
nosotros debemos iniciar. Es recomendable no re­
producir nuestro propio juego, a menos que fakc
el doble del mismo y que presumamos que lo tiene
nuestra pareja.

En el capítulo que trata sobre las situaciones especia­


les que se pueden presentar durante el desarrollo de una
mano de Dominó, se estudia este caso con más deteni­
miento. Recomiendo al lector aficionado dirigirse a él.

Creo haber contemplado aquí las diez normas más im­


portantes que se necesitan para realizar una buena partida
de Dominó. Aprendiendo a salir bien y ajustándose a estas
normas las posibilidades de triunfo se multiplican en este
difícil juego con UN M ILLON CIEN TO OCHENTA Y
CUATRO M IL CUARENTA ( 1 . 1 8 4 .0 4 0 ) combinaciones
a base de siete fichas, con CUARENTA M ILLO N ES
CIENTO D IEZ Y SEIS M IL SEISCIENTAS

— 306 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

(4 0 .1 1 6 .6 0 0 ) combinaciones a base de catorce fichas y


que especialmente las combinaciones a base de siete fichas
consideradas en el desarrollo de una mano cualquiera, la
salida de cada ficha engendra la producción de SESENTA
Y CUATRO M ILLON ES (6 4 .0 0 0 .0 0 0 ) de variantes, que
multiplicadas por las 28 fichas, alcanzan la fabulosa cifra
de UN M IL SETEC IEN TO S NOVENTA Y DOS M I­
LLONES (1 .7 9 2 .0 0 0 .0 0 0 ), que son las variantes que se
pueden presentar en una mano cualquiera escogida al azar.
Esto es lo que dicen los amigos que se dedican a jugar con
la Computación. Evidentemente en un juego donde exis­
ten (1 .1 8 4 .0 4 0 ) combinaciones a base de siete fichas, las
variantes tienen que ser extraordinariamente fabulosas.

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INDICE
No.

Prólogo d« la Segunda Edición ......................................................


Introducción .................................................................
Prelim inares .........................................................................
Ju eg o s que se practican con el Dominó ...........................................
Cuadro de Com binaciones Forzosas y exa cta s ................................. 37
Cómo jugar una mano de Dominó .................................................................. 63
Salid a Mata D obles ................................................................................................. 67
La Trenca ...................................................................................................................... 103
Situ aciones e sp ecia le s que se pueden presentar durante una mano
de Dominó .................................................................................................................... 111
Cartas iguales que traducen juego del c o n t r a r io ................................ 115
Cartas d iferen tes que traducen juego delc o n t r a r io ................................... 121
Condiciones para ahorcar un doble .................................................................. 125
Cuadro Mata-Doble o cuadro a muerte .......................................................... 129
Cuadros en Dominó ................................................................
Fichas p u estas y fichas no pu estas ....................................................... 141
Pegar con Llave ......................................................................................................... 147
Pegar con falla .............................................................................
Hacer guerra a un Dobla con tre s fich as iguales ....................................... 157
Cuadrar con cuatro fichas con el doble ....................................................... 161
Garantía del Doble ...................................................................
Localización de carias lParte .......................................... 169
Localización de cartas IIParte ........................... 163
Ciencia contra su erte I ......................................................................................... 193
Ciencia contra suerte II ........................................................................... 205
Ciencia contra su erte III....................................................................................... 213
Ciencia contra su erte IV........... ......... 223
Señ as o Teléfonos ...........................................................................
M irones que hacen señ a s; Teléfono de las vocales ............................ 239
El Golpeaíto ........................... 243
El Chorreaito ..................................................................
Curiosidades con el Dominó ............................................... . . . 251
Fórmulas algeb raicas ....................................................
Triples com binaciones ...........................................................
Pasatiem pos ..................................................................
B a s e s de un reglam ento para jugar al D o m in ó .......................................... 289
Normas g eneralas sobre el juego de Dominó .................................... 295
CIENCIA Y A R T E EN E L DOMINO (8 ’ edición}
Edición Especial
se terminó de imprimir en el mes de Noviembre de 1990
en los talleres de
Raúl Clemente Editores, C.A.
Tlf. (041) 56358
Valencia - Venezuela
HECTOR SIMOSA ALARCON

El doctor Héctor Simosa Alarcón


nace en Aragua de Maturín, Estado
Monagas, el 16 de Enero de 1921;
muere en Caracas el 19 de Octubre de
1984. Médico traumatólogo, considerado como ei Gran Maes­
tro del Dominó, comenzó su afición científica por este juego
desde los doce años de edad viendo jugar a su padre. Don
Marcos Simosa Millán, de quien aprendió la agudeza del
estudio de las situaciones tácticas y estratégicas del Dominó.
Jugador de una gran capacidad de análisis científico del
juego, cambió el mundo dominocístico entre los 55 y 80.
Desarrolló la técnica que expuso por primera vez en su libro en
el año 1957. mientras estudiaba en la Universidad Central de
Venezuela. Su libro, después de 32 años de publicado, continúa
siendo un Best Seller.

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