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Ciencia y Arte en El Domino, 8va Edición - Héctor Simosa Alarcón-FREELIB PDF
Ciencia y Arte en El Domino, 8va Edición - Héctor Simosa Alarcón-FREELIB PDF
Cddlgo Penal. Articulo 338 [copla textual): Todo oí que hubiere falsificado
o alterado los nombres, marcas o signos distintivos de las obras del ingenio o
de los productos de una industria cualquiera; y, asimismo, todo el que haya
hecho uso de los nombres, marcas o signos legalmente registrados asi falsifi
cados o alterados, aunque ia falsedad sea proveniente de un tercero, será
castigado con prisión de uno a doce meses.
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IN TRO D U CCIO N
E l juego de dominó es muy antiguo, se desconoce su
origen y etimología. Dicen unos que fue inventado por un
francés apellidado Dominó, de allí su nombre; dicen otros
que lo inventaron los griegos, otros que los árabes, otros
que los egipcios y otros que los chinos, y hay quien diga
como complemento, que fue inventado por un mudo, cosa
que se ha hecho proverbial, al tratar de justificar que du
rante el juego no se debe hablar. Cualquiera que sea su
origen, lo cierto es que este juego es antiquísimo, y de esto
no cabe la menor duda, renació en Francia a mediados del
siglo X V I I I , cuando lo volvieron a poner en moda, lo
mismo que en España e Italia.
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HECTOR SIMOSA ALARCON
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HECTOR SIMOSA ALARCON
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CIENCIA V ARTE EN EL DOMINO
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HECTOR SIMOSA ALARCON
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a ENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
El Autor
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PRELIMINARES
El Dominó que se juega en Venezuela y en algunos
otros países consta de 28 fichas, cartas o piedras, combi
nadas a base de puntos, con una suma total de 168, con
siete unos, siete doses, siete treses, siete cuatros, siete cin
cos, siete seises y siete blancos; y repartidos esos 168 tan
tos entre las 28 fichas, dan un promedio de seis tantos por
ficha, teniendo cada una su complementaria, y entre
ambas, por consiguiente, han de sumar doce tantos. La
complementaria del doble seis, es el doble blanco; la del
seis-cinco es el uno-blanco; la del cuatro-tres, es el dos-
tres, etc., etc. En consecuencia, con las fichas del Dominó
se forman catorce docenas, ya que son 28 fichas.
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HECTOR SIMOSA ALARCON
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JU E G O S Q U E S E PRACTICAN CON E L DO M IN O
Entre los juegos que con más frecuencia se practican
con el Dominó en nuestro país, podemos citar los siguien
tes: 1 ) Mano a mano trancado; 2 ) Mano a mano cargado
o robado; 3 ) Mano a mano con catorce piedras; 4 ) Entre
tres con siete piedras cada uno; 5 ) Entre tres con nueve
piedras cada uno, sacando el doble blanco; 6 ) Entre cuatro
con siete fichas cada uno, jugando cada jugador para sí;
7 ) Entre tres o cuatro con cinco fichas cada uno, jugando
cada jugador para sí; 8 ) Decimales; 9 ) Cruz española;
1 0) Cruz venezolana o crucecita; 1 1 ) Amarrado o pegado;
1 2 ) El cicguito y 1 3 ) El dos para dos o compañía.
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HECTOR SIMOSA ALARCON
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CIENCIA Y ARTE EN! EL DOMINO
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Para Raúl Clemente Editores C.A es motivo de erg jilo la publicación de
la oclava edició" do esla obra, con 14 certeza de quB va a ser recibida con
benepácitc oor el púol-co lectcr. por su inleresante y ameno contenido. Ella
forma parte de una ser e du exlicscs títulos de rueslra editorial
I.S.B.N. 960-258-021-X
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Total de combinaciones 80
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Total de combinaciones 80
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Combinaciones Tantos
De seises y cincos 60
De seises y cuatros 66
De seises y treses 72
De seises y doses 78
De seises y unos 84
De seises y blancos 90
De cincos y cuatros 72
De cincos v treses 78
De cincos y doses 84
De cincos y unos 90
De cincos y blancos 96
De cuatros y treses 84
De cuatros y doses 90
De cuatros y unos 96
De cuatros y blancos 102
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De treses y doses 96
De treses y unos 102
De treses y blancos 108
De doses y unos 108
De doses y blancos 114
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COM O JU G A R UNA MANO D E D O M IN O
La Salida . — H ay qu e saber salir, pues tas m anos se
ftvnvj o se pierd en desde la salida
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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Juego conde existe Ln *ota doble acoírpafuico. - Ñt'id* por sí doble, >in
excepción w.
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HECTOR S1MOSA AI.ARCON
Juego donde existen varios dobles acompañados - Salida por el doble ma
yor, como lo indita ¡a flecha.
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Ju cj:'' diindc i'xtstcn virios dobles: uno o varios en pelo y otro u otros
tti'tMniuíiadu'. Solida por rl doblé acompañado, o por el doble mayor,
si son varios los dobles acompañados ( Como lo indica la (lecha).
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Violines de cinco fichas con el doble: ion treses, cuatros, cincos o seises.
Salida por el doble del violín, siempre y cuando no se tenga otro doble.
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Violines de tinco fichas sin c! doble, peto acompañado por un doble ajeno
a la pinta del violín. Salida por este doble
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Violines de seis fichas con el doble. ■ Salida por la ficha ajena a la pinta
del violín. Sin excepciones.
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CIENCIA V ARTE EN EL DOMINO
Vioüncs de seis fichas sin el doble, Salida mixto por tíos ficha del violín
y que tenga apoyo por la otro pinta aiena a la píota del violín.
Como lo indica la tlccha
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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LA TRANCA
He aquí la única jugada que en esta modalidad de
juego permite hacer un razonamiento más o menos mate
mático.
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SITU A CIO N ES ESPEC IA LES Q UE SE PUEDEN
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D E L CO N TRA RIO
El contrario de la derecha ha iniciado su juego con
una ficha grande, su compañero cuadra a favor de esta fi
cha; en esta situación se presentan las dos puntas con
fichas de un mismo palo que traducen juego del con
trario.
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HECTOR SIMOSA A LAR CON
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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HECTOR SIMOSA ALARCON
Situación donde tas puntas traducen juego igual de! contrario. Habiendo
salido por el doble-cuatro, el jugador de tumo juega cuatro-cinco ( trátase
de un ejem plo), nutstio compañero juega c! cuatrodos por no llevar etn
eos y el siguiente jugador practica cuadro a cincos con e! dos-cinco. En
estas condiciones se nos presentan ías dos puntas con cincos y nosotros
para jugar tenemos cinco-tres y cinco-seis.
Es de buena técnica castigar con la ficha que inicíe un doble mayor al
doble correspondiente del juego del contrario, o sea, que en c! presente
caso castigamos conel cinco-seis, a fin de incomodar al jugador de turno
si es que tiene los dos dobles: el que traduce su juego y el que iniciamos
nosotros.
En el Capítulo que trata sobre "Situaciones especiales’' se habla extensa
mente sobre este particular, donde el aficionado podrá estudiar ampliamente
lo que se aconseja en el presente caso
C O N D ICIO N ES PARA AHORCAR A UN D O BLE
Hemos visto el caso en que las dos puntas traduzcan
juego del contrario y que éstas sean iguales. Ahora veamos
otra situación en que las dos puntas sean del contrario, pero
que indiquen juegos diferentes; y que tocándonos jugar
tengamos en nuestro poder la piedra del cuadro: en otras
palabras, las puntas indican cinco por un lado y tres por
el otro, debemos jugar y tenemos el cinco-tres. En este
caso, recomiendo cuadrar a favor de la pinta donde haya
salido el doble y si han salido los dos dobles, aconsejo hacer
el cuadro a favor de la menor, lo mismo que si no hubiera
salido ningún doble. Cuando los dos dobles están en juego
se puede presentar la excepción siguiente: hay que tomar
en consideración las reventadas del contrario que puedan
facilitar la entrada de nuestro juego. Naturalmente que si
las reventadas son iguales, el cuadro ha de hacerse a favor
de la pinta menor.
Por último, en el caso de que no se tenga la ficha'para
cuadrar, conviene entonces jugar una ficha que se ajuste a
lo dicho cuando se habló de puntas que enseñaban el mis
mo juego.
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CARTAS D IFE R E N T E S Q UE TRADUCEN JU E G O
D EL CO N TRA RIO
Es frecuente observar a muchos jugadores que acos
tumbran a hacerle la guerra a un doble con la finalidad
de ahorcarlo.
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CUADRO MATA-DOBLE O CUADRO A MUERTE
Los primeros pasos que hay que dar para hacerle la
guerra a un doble se reducen a dos jugadas: una es la sa
lida mata-doble, a la cual ya me referí al hablar de la sa
lida. La otra jugada es la que se ha dado en llamar el
cuadro mata-doble.
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CUADROS EN DOM IN O
Así como con el cuadro mata-doble se persigue una
finalidad específica, todos los demás cuadros en este jue
go deben igualmente hacerse con un objetivo definido.
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En el presente caso nos toca jugar y solamente tenemos la piedra del cua
dro, Las puntas indican por un lado juego a unos, que es nuestro, y por
el otro lado, juego a doscs, que es de los contrarios, y nosotros tenemos
para jugar solamente el uno-dos.
Si cuadramos a favor de los unos, ganaremos la mano siempre que nues
tro compañero juegue el uno-tres, y en tal caso contaremos 15 puntes; en
caso contrario, si juega el uno-blanco, perderemos la mano por cuanto nos
serán ahorcados el doble-seis y eJ doblc-blanco. Ahora bien, si cuadramos
a favor de los doses, juego oel contrario, nuestro compañero aprovechará
las reventadas del contrario para trancar la mano por los unos, pudiendo
entonces anotamos la cantidad de 35 tantos. Que sirva este ejemplo para
enseñar al aficionado a estudiar previamente las consecuencias que pueda
tener un cuadro.
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FICH A S PUESTAS Y FICH A S NO PUESTAS
Voy a dar otro consejo que puede ser de utilidad en
una situación que se presenta muy a menudo durante el
desarrollo de una mano de Dominó. En muchas ocasiones,
se debe tratar de jugar primero las cartas que no están
puestas, es decir: aquellas fichas que pueden incomodar el
desarrollo de un buen juego. Ejemplo: un doble atrave
sado; fichas que no correspondan a un juego de ataque;
cartas que acompañan a un violín pero que son ajenas a
éste, etc.
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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PEGAR CON LLAVE
Es ésta una de las jugadas de uso corriente en el Do
minó. Consiste sencillamente en iniciar una pinta por un
lado cuando al mismo tiempo se tiene la ficha que forma
llave con la otra punta y con la pinta que se inicia. En
otras palabras, si por una punta está un cuatro y por la
otra está un cinco, las jugadas de pegar con llave pueden
ser las siguientes: castigar con cuatro-blanco porque se
tiene el cinco-blanco; castigar con cuatro-uno porque se
tiene el cinco-uno; castigar con cuatro-dos porque se tiene
el cinco-dos, y así sucesivamente. O a la inversa: castigar
con cinco-tres porque se tiene el cuatro-tres; o castigar con
cinco-seis porque se tiene el cuatro-seis, etc.
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PEGAR CON FALLA
Esta es otra jugada que amerita ser efectuada con al
gún objetivo. Es lo que corrientemente se llama irse de
la falla y que algunos jugadores practican sistemáticamen
te sin analizar las consecuencias que pueda tener.
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HACER GUERRA A UN DOBLE
CON TRES FICHAS IGUALES
La mayoría de los jugadores, cuando tienen tres fichas
de una misma pinta y sobre todo si la pinta es alta, acos
tumbran sistemáticamente hacerle la guerra al doble co
rrespondiente cuando la pinta en cuestión ha sido iniciada
por el contrario. Esto solamente es aceptable cuando se
tiene la seguridad de que el doble está en poder del con
trario. Recuérdese que ésta es una de las condiciones
necesarias para hacerle la guerra a un doble, como se dijo
más arriba. A pesar de estar en incertidumbre sobre la
ubicación del doble, no sería despreciable castigar con la
primera ficha siempre y cuando con ella se vaya a iniciar
un buen juego; o a repetir uno iniciado; o a indicar un
doble que incomoda; o a respetar la otra punta porque
traduce juego nuestro. En la jugada subsiguiente y si para
esta altura todavía se desconoce el paradero del doble,
sería más conveniente dejarlo correr a fin de que sea co
locado.
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CUADRAR CON CUATRO FICH A S CON EL DO BLE
Este es uno de los casos que se presenta corriente
mente. Necesita condiciones especiales.
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puesto que el doble tiene menos pintas que las otras dos
fichas correspondientes.
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LO CALIZACIO N D E CARTAS
I
Ordinariamente los jugadores de Dominó consideran
el hecho de producir un paso al adversario como una ven
taja apreciable, al pensar que con ello retrasan efectiva
mente la dominada del jugador que da el paso. Con base
a este concepto es que frecuentemente los dominocistas
sienten una inclinación marcada a verificar la jugada capaz
de producir un paso. Dando paso no se gana, dice el pro
verbio, que estos jugadores toman en cuenta como funda
mento para apoyar la conveniencia de que la jugada de paso
debe ser efectuada sistemáticamente y por la misma razón
tratan de evitarla en carne propia.
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CIENCIA Y AKTE EN EL DOMINO
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Ubicación de las fichas para desarrollar una mano donde se analiza un* tri
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pie falla que permite la localización de fichas.
Jugador "A ".— Doble-dos, dos-uno, dos-cuarro, cuatro-tres, cinco-uno, seis-
uno y seis-blanco.
Jugador "R ".— Dos-tres, dos-cinco, dos-blanco, uno-blanco, cinco-blanco, cua
tro-blanco y cuatro-uno.
Jugador “C ".— Dos-seis, doble-seis, scis-trcs, seis-cuatro, tres-uno, doble-cua
tro y doble-cinco.
Jugador “ D “.— Doble-blanco, tres-blanco, doble-tres, treí-cinco, cuatro-cinco,
scis-cinco y doble-uno
HECTOR SIMOSA ALARCON
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Desarrollo de la mano con los juegos ¡lustrados en la figura anterior.
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LOCALIZACION DE CARTAS
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Al continuar con este tema, analizaremos una situa
ción presentada durante el desarrollo de una mano, donde
se pudo ubicar las fichas que faltaban por jugar, debido
a que un jugador fallaba por cuatro pintas.
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Ubicación de las fichas para desarrollar una mano donde se analiza una
cuádruple falla que permite la localización de fichas.
Jugador " A " .— Doble-cuatro, tres-cinco, cinco-blanco, seis-cinco, seis-tres,
seis-blanco y tres-blanco,
Jugador " B " .— Doble-seis, seis-dos, seis-cuatro, seis-uno, doble-uno, uno-
blanco y doble-blanco.
Jugador “C ”.— Doble-tres, tres-cuatro, cuatro-blanco, cuatro-cinco, doble-cin
co, cinco-uno y dos-blanco.
Jugador “D ”.— Tres-uno, cuarro-uno, dos-uno, doble-dos, dos-cuatro, dos-
cinco y dos-tres.
— 191 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
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Desarrollo de 1* mano con los juegos ilustrados en la (¡gura anterior.
— 192 —
CIEN C IA CONTRA SU ERTE
Con este título vamos a iniciar una serie de capí
tulos, por cierto muy interesantes, por cuanto con ellos
se va a demostrar una vez más que el factor suerte en
el juego de Dominó es una cosa influyente, pero de nin
guna manera una cosa decisiva.
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Ubicación de los juegos para desarrollar una mano donde se demuestra
el valor que tiene la técnica dnminncísiiea.
Jugador "A ”.— Un o-blanco, uro-cinco, uno-cuatro, dos-cuatro, tres-cuatro,
seis-cuatro y seis-tres.
Jugador " B ” .— Tres-Mamo, cuairo-htanco, cinco-blanco, cinco-tres, cinco-
seis, debie seis y doble-dos.
Jugador “C ”.— Uno-tres, uno-seis, unos-dos, blanco-dos, tres-dos. cinco-dos
y seis-dos.
jugadot "D " .— Doble-cuatro, cuatro cinco, doble-cinco, doble-blanco, blanco-
seis, doble-uno y doble-tres.
— 202
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en la figura anterior.
- 203 —
CIEN C IA CONTRA SU ERTE
II
Otra mano jugada durante un Torneo, donde también
se demuestra que no basta levantar buen juego para ganar
en Dominó, que sobre todo hay que saber jugar para no
perder con la carta ele ganar en nuestro poder.
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HECTOR SIMOSA ALAROON
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Ubicación de los juegos para desarrollar una mano donde se demuestra
el valor que tiene la técnica dominoc ¡suca.
Jugador "A ".— Cinco-tres, tres-blanco, doble-blanco, cuatro blanco, dos-blan
co, dos-seis y dos-uno,
Jugador " B " .— Seis-tres, cuatro-tres, cuatrtxinco, cinco-blanco, seis-blanco,
blanco-uno y doble-dos.
Jugador "C ”.—Seis cu a tro, seis-uno, doble-uno, cuatro-uno, cuatro-dos, cinco-
dos y doble-tres.
Jugador " D ”.— Doble-cuatro, doble-seis, seis-cinco, doble-cinco, cinco-uno,
uno-tres y dos-tres.
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CIEN CIA CON TRA SU ER TE
III
Otra mano de Dominó jugada durante un Torneo In
ter-Clubes. y en la que se demuestra una vez más que no
es suficiente levantar buen juego para decidir favorablemen
te una mano, que es necesario jugar la carta debidamente
y en su momento oportuno para conseguir el triunfo de
seado.
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en !« figura anterior.
— 221 —
CIEN CIA CONTRA SU ERTE
IV
Continuando con el mismo tema, analizamos otra inte
resante mano donde también se demuestra que el factor
suerte no basta para ganar, que es necesario conocer la téc
nica del juego para decidir favorablemente muchas manos
aparentemente perdidas por el hecho de levantarse mal
juego.
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Ubicación de le» juego* para desarrollar una mano donde se demuestra el
valor que tiene la técnica dominoclstica.
Jugador 'A ”.— Doble-das, blanco-uno, uno-tres, uno-cuatro, uno-cinco, uno-
seis y cinco cuatro.
Jugador “B " — Blanco-tres, dos-tres, doble-tres, tres-cinco, doble-cinco, do
ble-seis y dos-seis.
Jugador “C '\— Doa-uno, doble-uno, dos-blanco, dos-cinco, blanco-cuatro, do
ble-cuatro y cuatro-tres.
Jugado» "D ”.—Doble-blanco, blanco-cinco, blanco-seis, tres-aeis, cuatro-seis,
cíncoaeii y doa-cuatro.
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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— 235 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
— 236 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
D E L A S VOCALES
En el juego de Dominó existen los mirones que hacen
señas. A estos señores se les llama comúnmente “antenas'*.
Es obvio pensar que los “antenas” en Dominó «instituyen
algo mucho más efectivo que las maniobras que puedan
realizar los mismos jugadores.
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HECTOR S1MOSA ALARCON
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HECTOR SIMOSA ALARCON
— 246 -
EL CHORREAITO
Es esta otra modalidad parecida a la anterior. Con
siste en arrastrar o chorrear la carta en el momento de la
jugada, cuando se va a indicar un Doble que se tiene o un
juego que conviene desarrollar; por supuesto, si la carta
es jugada sin arrastrarla o sin chorrearla traduce lo con
trario.
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HECTOR SIMOSA ALARCON
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C U RIO SID A D ES CON E L D O M IN O
En el Dominó existen una serie de curiosidades de
las cuales voy a indicar algunas, ya que con toda seguri
dad hay otras que desconozco.
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HECTOR SIMOSA ALARCON
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— 254 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
— 255 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
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Ubicación exacta de las fichas para con ellas realizar una base que ler
mina con la tranca menor hasta ahora conocida.
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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HECTOR SIMOSA ALARCON
Ubicación exacta de las fichas para con rilas realizar una mano que termina
con una dominada donde se cuentan 10^ tantos
HECTOR SiMOSA ALARCON
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fiara que así domine el salidor con el blanco-cinco, contando a los contrarios
a cantidad de 109 tantos.
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FORMULAS ALGEBRAICAS
En el juego de Dominó mano a mano con catorce
piedras, o mano a mano cargado, se puede, mediante el
conocimiento de dos fórmulas matemáticas, saber con toda
seguridad el juego a escoger, para con él contarle al con
trario la cantidad de puntos que se desee, siempre y cuan
do esa cantidad oscile entre 27 y 116.
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T R IP L E S COM BINACIONES
Seises, cincos y blancos
Seises, cincos y unos
Seises, cincos y doses
Seises, cincos y treses
Seises, cincos y cuatros
Seises, cuatros y blancos
Seises, cuatros y unos
Seises, cuatros y doses
Seises, cuatros y treses
Seises, treses y blancos
Seises, treses y unos
Seises, treses y doses
Seises, doses y blancos
Seises, doses y unos
Seises, unos y blancos
Cincos, cuatros y blancos
Cincos, cuatros y unos
Cincos, cuatros y doses
Cincos, cuatros y treses
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
165 — a
12
5
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165 — 60 105
------------------- 12 = -------------- 12 — 21 — 1 2 — 9
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CIENCIA Y ARTE EN E L DOMINO
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— 272 -
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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— 273 —
HECTOR. SIMOSA ALARCON
— 274 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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— 275 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
168 — 60 108
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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H éc to r sim o sa a laro o n
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PA SA TIEM PO S
Con el Dominó se pueden hacer también una serie
de juegos recreativos y de ilusión, con una gran base mate
mática, que los hace muy interesantes y divertidos.
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HECTOR SIMOSA ALARCON
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
283 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
esta suma las ocho fichas que han sobrado más una, que
son nueve, quedan 29 tantos, que con toda seguridad equi
valen al total de tantos que tienen las cinco fichas escogidas.
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HECTOR SIMOSA ALAUCON
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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BASES D E UN REGLAM EN TO PARA JU G A R
AL DOM INO
1 .— Para comenzar una partida las fichas deben ser bara
jadas por todos los jugadores, sucesivamente; es de
cir, uno después de otro.
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
— 293 —
NORMAS GENERALES SOBRE EL JUEGO
DE DOMINO
Algunas observaciones me inducen a recopilar una
serie de normas generales aplicables al juego de Dominó
en compañía, cualquiera que haya sido ía calidad del juego
levantado.
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Ubicación de los juegos con los cuales se desarrolla la mano ilustrada en
1* figura anterior.
Jugador "A ”.— Doble-dos, cuatrodos. cinco-dos, blanco-dos, cinco-uno, do
ble-uno y doble-tres.
Jugador " B " — Dos-seis, doble-seis, seis-uno, dos-uno, doble-cuatro, cinco-
tres y blanco-trcs.
Jugador “C” .— Seis-blanco, cinco-blanco, uno-blanco, doble-blanco, dos-tres,
uno-tres y uno-cuatro.
Jugador " D " .— Blanco-cuatro, doble-cinco, cinco-cuatro, cinco-seis, seis-cuatro,
cuatro-tres y tres-seis.
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INDICE
No.