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UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL

DESARROLLO

MAESTRIA EN EDUCACIÓN

CREACIÓN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

TECNOLOGIAS DEL APRENDIZAJE Y DEL


CONOCMIENTO COMO ENTORNOS EDUCATIVOS

NOMBRE: L.E. FEDERICO LÓPEZ DEHESA

HEROICA CD DE JUCHITAN OAX. A 21 DE MARZO DEL


2020
 TECNOLOGÍAS DEL APRENDIZAJE Y DEL
CONOCIMIENTO COMO ENTORNOS EDUCATIVOS.

TEMARIO.

1.- ¿Qué es el hipertexto?

2.- Bibliotecas virtuales

3.- Museos virtuales

4.-Glosarios en línea

5.- Conferencias en línea

6.- Libros y revistas electrónicos

7.- Documentos en línea

8.- Aplicaciones móviles

9.- Computo en la nube

10.- Contenido Abierto

11.- Entornos colaborativos

12.- Tabletas

13.-Aprendizaje basado en juegos

14.- Entornos personales de aprendizaje

15.- Geolocalización.
INTRODUCCIÓN
La educación y la tecnología siempre han estado fuertemente vinculadas. Por lo
tanto, la tecnología apropiada en un entorno educativo debe evaluarse por su
potencial para cumplir con los objetivos educativos. El potencial completo de la
tecnología educativa solo se realiza cuando apoya la creatividad y el pensamiento
crítico.
La tecnología apropiada puede tomar la forma de muchas herramientas
diferentes. A medida que la tecnología se vuelve más "transparente" en la medida
en que está integrada en el aula, se alinea más estrechamente. Además, el grado
en que una tecnología permite a los estudiantes convertirse en aprendices más
independientes y maestros para ofrecer lecciones más atractivas debe ser el
centro de la determinación de la idoneidad de las tecnologías educativas porque
de esto se trata la educación. Sin embargo, la medida en que las tecnologías
educativas logran estos objetivos deben de impactar en el que hacer educativo, y
los maestros necesitan conocimientos pedagógicos de contenido específicos para
usar la tecnología de manera reflexiva.  Sin embargo, independientemente de la
tecnología, como educadores debemos asegurarnos de que sea de gran beneficio
para la enseñanza y el aprendizaje. Esto solo se puede lograr integrando la
tecnología en nuestra pedagogía diaria de modo que no esté fuera de lugar y
pueda ser utilizada de forma muy natural por profesores y alumnos por igual.
 HIPERTEXTOS
La noción de hipertexto tiene que ver principalmente con el ámbito informático a
pesar de que la palabra pareciera hacer referencia a los textos escritos. Podemos
describir al hipertexto como uno de los fenómenos posibles que se generan en el
espacio informático cuando un espacio virtual conduce a otro a través de un
vínculo o link.

 BIBLIOTECA VIRTUAL

Las bibliotecas son sin duda, una gran fuente de información para la realización de
trabajos, proyectos o tesis. Cualquier persona tiene la posibilidad de consultar el
importante fondo documental disponible, e incluso solicitar el préstamo de un libro,
vídeo o audio. En muchas ocasiones, su uso físico (desplazamiento y préstamo)
ha dejado de ser prioritario a la hora de recabar información, viéndose sustituido
por la consulta en Internet. Pero es importante que todos los internautas sean
conscientes de que la Red no siempre ofrece información veraz, e incluso su
búsqueda requiere una inversión de tiempo mayor que la de visitar una biblioteca.

Con el objetivo de hacer llegar a todo el mundo el material existente, son muchas -
las bibliotecas que han decidido crear bibliotecas o archivos virtuales, los cuales
pueden ser consultados las 24 horas del día, los 365 días del año.

 MUSEO VIRTUAL

Generalmente se entiende por museo virtual un entorno en el que se presenta un


conjunto de información sobre una colección de piezas, un conjunto patrimonial,
etc. Al hablar de información, se entiende todo tipo de información, es decir, desde
texto, gráficos, imágenes, vídeo, etc. Aunque la mayoría de museos virtuales
existentes en la red se corresponden con un museo real, existen algunos museos
virtuales que no tienen un museo real que lo sustente.
Esta es la definición que podríamos encontrar en diferentes libros y páginas web
dedicadas al tema. Pero, además de contener dicha información, el museo virtual
posee unas características de interactividad que permiten una gran participación
por parte del usuario.
 GLOSARIO VIRTUAL

En un curso virtual, el glosario puede convertirse en un recurso muy valioso tanto


para consultas como para la investigación. Ya que, al conceptualizar términos
enriquecemos nuestros conocimientos y por ende ampliamos nuestros
pensamientos. Además, de centrar la atención del estudiante virtual en la
conceptualización de acuerdo al campo que se está estudiando.

 CONFERENCIAS EN LINEA
Las conferencias vía web se han convertido en un medio eficaz para reunir
personas de cualquier lugar del planeta al mismo tiempo en un espacio común de
fácil y rápido acceso, superando las barreras del tiempo y las distancias
geográficas. Como herramienta para la docencia, significa la posibilidad de reunir
estudiantes y docentes alejados físicamente, en un espacio de trabajo colaborativo
síncrono que
aprovecha las bondades y posibilidades que nos ofrecen los nuevos entornos
hipermedia asociados a la web 2.0.

 LIBROS Y REVISTAS ELECTRONICOS


Estos son dispositivos con un solo propósito, leer. Entre sus ventajas es que tiene
una pantalla de tinta electrónica que te permite leer por semanas con una sola
carga y también lo puedes leer bajo luz solar directa, cosa que es muy difícil de
hacer con smartphones y tablets.
Estos son dispositivos con un solo propósito, leer. Entre sus ventajas es que tiene
una pantalla de tinta electrónica que te permite leer por semanas con una sola
carga y también lo puedes leer bajo luz solar directa, cosa que es muy difícil de
hacer con smartphones y tablets.

DOCUMENTOS EN LINEA
El desarrollo de las diferentes aplicaciones en la Web, en especial con la
introducción de la Web 2.0, está brindando múltiples servicios en línea, los cuales,
de forma paulatina, posibilitan la realización de ciertas labores, directamente en
internet. Los documentos en línea forman parte de esta nueva tendencia, debido a
que estos se perfilan como recursos novedosos y de fácil uso, los cuales propician
la implementación de dinámicas colaborativas con el estudiantado.

APLICACIONES MÓVILES
Las aplicaciones móviles o más conocidas comúnmente como “apps” en el
lenguaje anglosajón, se utilizan cada vez más en smartphones y tablets para
acceder a noticias, juegos, entretenimiento, tiempo y otras informaciones. Las
aplicaciones de software para los dispositivos móviles han estado disponible
desde hace algunos años. Las apps son los nuevos sustitutos de los softwares
para computadoras con fines de mejorar los procesos informáticos creados por
Microsoft, Office Suite, lectores de PDF de Adobe o software de entretenimiento
para juegos.

COMPUTO EN LA NUBE
El "cómputo en la nube" (o simplemente "la nube") describe la acción de
almacenar, administrar y procesar datos en línea, en lugar de hacerlo en su
computadora o red física.
La computación en la nube es un término general para denominar cualquier cosa
que tenga que ver con la provisión de servicios de hospedaje a través de Internet.
Estos servicios se dividen en tres grandes categorías: Infraestructura como
servicio (IaaS), plataforma como servicio (PaaS) y software como servicio (SaaS).
El nombre de computación en la nube fue inspirado por el símbolo de nube que
se utiliza a menudo para representar a Internet en imágenes y diagramas de flujos.

CONTENIDO ABIERTO
El concepto de contenido
describe cualquier tipo de trabajo
creativo (como por ejemplo
artículos, dibujos, audios, videos,
etc) publicado bajo una licencia
de copyright no restrictivo y bajo un formato que permita explícitamente la copia de
la información. Además el concepto de contenido abierto también indica que el
contenido puede ser modificado por cualquiera. Del mismo modo que a veces al
software abierto (open software) se le describe simplemente como software libre
(que no debe confundirse con software gratis o Freeware), los materiales de
contenido abierto pueden ser descritos más brevemente como materiales libres.
ENTORNOS COLABORATIVOS
El concepto de entorno colaborativo parte de la idea del aprendizaje colaborativo.
Se trata de un sistema que organiza y estimula la influencia recíproca entre los
diferentes integrantes de un grupo. Los entornos de colaboración fomentan la
creación de compañías mucho más horizontales, en las que lo importante será
que compartas lo que sabes, sin que tu cargo o posición jerárquica importe
demasiado. Fomentar los entornos colaborativos es fomentar un ambiente diverso,
multicultural, en el que ya no prima la búsqueda del interés propio, sino
precisamente la colaboración, el aprendizaje y el crecimiento colectivos.

TABLETAS
Una tablet, en definitiva, es una computadora (ordenador) portátil más grande que
un smartphone pero, generalmente, más pequeña que una netbook. Se
caracteriza por contar con pantalla táctil: esto quiere decir que para utilizar la tablet
no se necesita mouse (ratón) ni teclado.
Existen diversos formatos de tablet. Las más populares miden entre 8 y 12
pulgadas y disponen de teclado virtual, aunque es posible añadirle un teclado
físico a través de una conexión USB o Bluetooth.

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

Las practicas apropiadas para el desarrollo, como el aprendizaje basado en el


juego, son un valioso apoyo para diversas áreas del desarrollo y del aprendizaje.
Este tema pretende mostrar cómo el aprendizaje basado en el juego puede ayudar
a los niños pequeños a aprender habilidades socioemocionales, mejorar su
desarrollo cognitivo, y sus capacidades de autorregulación. Ayuda también a
aclarar la relación entre el juego y el aprendizaje académico.

ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE


Los entornos personales de aprendizaje (en inglés, Personal Learning
Environment, PLE) son un enfoque importante a considerar en el aprendizaje.
Se consideran como el entorno personal que cada individuo crea favoreciendo su
aprendizaje. El desarrollo y acceso tecnológico por medio de Internet está
brindando muchas oportunidades educativas las cuales promueven y facilitan el
aprendizaje “a lo largo de la vida”, más conocido como aprendizaje informal.
El entorno personal de aprendizaje facilita la adquisición de esta competencia
digital. Este enfoque se basa en la construcción de un espacio de aprendizaje
individual y propio de forma permanente. Son las fuentes de información,
herramientas y actividades que cada estudiante fija y emplea para aprender, a su
propio ritmo y según su necesidad.
GEOLOCALIZACIÓN
Se denomina geolocalización al proceso de encontrar a un dispositivo en cualquier
punto del planeta Tierra. Este tipo de servicio tiene como contrapartida el hecho de
servir como medio para que un individuo portador de ese dispositivo ubique su
posición en un mapa y tenga una perspectiva de cómo llegar a un lugar
determinado. Uno de los sistemas más utilizados para lograr este cometido es el
denominado GPS, tecnología que utiliza una ubicación por medio de satélites; fue
quizá uno de los primeros en popularizarse. No obstante, es importante tener en
claro que en la actualidad este tipo de tecnología no es la única en el mentado
proceso de geolocalización; es posible también lograr este servicio mediante redes
de WI-FI.
BIBLIOGRAFIA

Blanco Martínez, Alfredo; Anta Fernández, Pilar (2016). «La perspectiva de


estudiantes en línea sobre los entornosvirtuales de aprendizaje en la educación
superior».

Careaga, M., Rivera, E., Gatica, N. (1998). Aplicaciones telemáticas para innovar
las metodologías de enseñanza y aprendizaje con alumnos de educación
universitaria.

Bellocq, Consuelo. «Entornos Virtuales de Aprendizaje». Unidad de Tecnología


Educativa. Universidad de Valencia.

Gilbón, D. y Contijoch,M. «Interacción e interactividad en cursos en línea».


Archivado desde el original el 6 de marzo de 2016.

Onrubia, Javier (2005). «Aprender y enseñar en entornos virtuales: actividad


conjunta, ayuda pedagógica y construcción del conocimiento». Revista de
educación a distancia.

Metodología de la formación abierta y a distancia. México: Limusa. 2008. pp. 307-


308. ISBN 84-96255-50-6.

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