Está en la página 1de 16

REVISTA ICONO 14, 2011, Año 9 Vol. 1, pp. 129-144. ISSN 1697-8293.

Madrid (España)
Verónica Perales Blanco: Digital corp(s)
Recibido: 02/09/2010 – Aceptado: 15/12/2010

A9/V1 – REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS – ISSN: 1697 - 8293

DIGITAL CORP(S)
Identidad y ciberespacio Palabras clave
Cuerpo, ciberespacio, digital,
identidad, web2.0
Key Words
Verónica Perales Blanco Body, cyberspace, digital,
Profesora Ayudante Doctor identity, web2.0

Facultad de Bellas Artes. Universidad de Murcia. Campus de Espinardo,


30100, Espinardo, Murcia (España) – Tlfn.: (+34) 868 888 046 – Email: Abstract
vperales@um.es – Web: www.transnationaltemps.net
The title of this article, the sum of the
English term digital with the French´s
corp (digital body refers to the
Resumen relationship between our identity
search in cyberspace and economic
derivative thereof. Corp is the
El título de este artículo, la suma del término inglés digital con el
abbreviated term for corporation,
francés corps (cuerpo digital) es un guiño que hace referencia a la rela- from the Latin corpus, as "body of
ción existente entre nuestra búsqueda identitaria en el ciberespacio y people" and is primarily used to refer
el derivado carácter económico de la misma. Corp es el término to the structure of most businesses in
abreviado de corporation, procedente del latín corpus, se entiende North America and worldwide.
como “cuerpo de gente” y se utiliza fundamentalmente para referirse a This article analyzes, from a gender
la estructura de gran parte de los negocios en Norteamérica y el mun- perspective, some current of identity
projection on the Internet with
do entero. particular emphasis on those related
Este artículo analiza -desde una perspectiva de género- algunas de las to playgrounds.
proyecciones identitarias actuales en internet con especial atención a
las vinculadas a los espacios lúdicos.

9/1 REVISTA ICONO 14 – A9/V1 – pp. 129/144 | 01/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 129
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Verónica Perales Blanco: Digital Corp(s)

Introducción
Este es el cuerpo textual de la conferencia más adelante. El contexto tecnológico nos
presentada el 26 de Noviembre de 2008 en condiciona, y lo que es más relevante, en el
la E. U. de Educación de Palencia (Univer- uso de la tecnología se da un “deshacerse”
sidad de Valladolid)i. En el 2005 presenté identitario (con el sentido que Judy Buttler
mi tesis doctoral titulada Con el cuerpo en da al término deshacer). Nosotros nos
la cabeza. Tejidos siderales para llevar por hacemos con él y él se hace con nosotros.
dentro. En aquel entonces, mi cuerpo era Los servicios nos convierten en reyes y más
ya -en gran parte- digital. Formo parte de tarde, en esclavos. Y no sólo a nivel de
esa generación de artistas que empezaron a servicios o apoyo en la realización de ta-
trabajar con tecnología a finales de los 90 y reas, también desde el punto de vista psi-
que, como barcos a la deriva, cruzaron los cológico hay cierta contaminación. Bromas
mares analógicos hacia el océano digital. como “eres más eficaz porque tienes doble
Teníamos la impresión de que los cambios procesador” o “que te formateen el disco
serían radicales –aquellas promesas incum- duro” son sintomáticas de esta simbiosis.
plidas de las que hablaban los Critical Art Nuestros cerebros empiezan a aplicar una
Ensembleii-, que no sólo en el campo de la estructura organizativa similar a la de los
creación sino en el transcurso de la vida sistemas operativos; vemos las carpetas
cotidiana, algo capital iba a ocurrir. Con la flotando sobre el fondo… de nuestra
distancia vemos con nitidez que las trayec- memoria. La cuestión es algo más trascen-
torias siguen intactas, que nuestras naves, dental de lo que pueda parecer a simple
teñidas con aguas cambiantes, guardan vista; la organización de nuestros recuerdos
fieles el rumbo marcado por el espíritu que y proyectos de vida cada vez se parece más
lleva el timón. al sistema de carpetas y ventanas de un
Esto no quiere decir que niegue que hemos ordenador. Proyectamos nuestras mentes
asistido a cambios notables en nuestras sobre la pantalla y desde la pantalla -como
vidas, sobre todo en lo que se refiere a la si fuese un sistema réflex- diseñamos nues-
forma de relacionarnos con los demás, las tros cuerpos. Nuestros cuerpos digitales.
formas de socialización, como veremos

9/1 REVISTA ICONO 14 – A9/V1 – pp. 129/144 | 01/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 130
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Verónica Perales Blanco: Digital Corp(s)

Objetivos
El objetivo de esta investigación es analizar potencial que estas herramientas pueden
lo que significa, hoy en día, tener un cuer- tener en la tarea de emancipación de la
po digital. Revisaremos las posibilidades mujer y minorías. Prestaremos especial
que internet nos propone para construir atención a la proyección de la mujer en los
identidad, estudiaremos si estos cuerpos espacios lúdicos online y las nuevas herra-
digitales tienen sexo y abordaremos el mientas de socialización.

Metodología
La metodología aplicada en la investigación que estar involucrado en la acción hace que
está basada en el aprendizaje experiencial. reflexionemos sobre el “hacer”. Así pues,
El aprendizaje experiencial, en frente (o al las herramientas e ideas expuestas en este
lado) del aprendizaje basado en la asimila- artículo son fundamentalmente el fruto de
ción de información, está basado en la idea un aprendizaje experiencial personal, arti-
de que las personas aprenden más rápido y culado con el resultado de una investiga-
fijan mejor lo aprendido “haciendo”, por- ción teórica de información aprendida.

1. Hacerse un cuerpo con dígitos.


Variantes de proyección personal en la red
Cuando hace casi una década empecé a de forma radical, pero era siempre una
trabajar en el concepto de cuerpo digital, proyección de nosotros mismos y sinteti-
tenía muy claro que la versión (o versiones) zaba nuestra praxis en el contexto virtual.
digital(es) de nosotros mismos era(n) Hoy, no creo que nuestros cuerpos digita-
cuando no tangible(s), sí al menos aprehen- les queden acotados en esta figura proyec-
sible(s). De alguna manera nuestras versio- tada de avatar, creo que el proceso de des-
nes digitales tenían límites, las podíamos materialización propio de esta era “in-
acotar. El cuerpo digital respondía perfec- grávida”, de la que tanto nos habló Jeremy
tamente a la imagen de avatar, es decir a la Rifkiniii, ha propiciado la diseminación
de una representación gráfica que sirve corpórea en el ciberespacio.
para identificarnos en un espacio virtual. Las nuevas tecnologías alteran culturalmente
Nuestro avatar podía estéticamente nuestra percepción del cuerpo humano que
aproximarse a nuestra apariencia o diferir pasa de ser un sistema auto-regulado natu-

9/1 REVISTA ICONO 14 – A9/V1 – pp. 129/144 | 01/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 131
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Verónica Perales Blanco: Digital Corp(s)

ralmente a un objeto controlado artificial- tual y que la memoria, la mayor parte de


mente y transformado electrónicamente. La las veces no es biológica, sino magnética.
manipulación digital de la apariencia del En este espacio inmaterial se hace más
cuerpo (y no del cuerpo mismo) expresa cla- latente que nunca, la idea de devenir el
ramente la plasticidad de la nueva identidad espacio mismo, la frase de Virginia Wolf
formada y configurada con abundante varie- “El perro flaco corre por la calle, ese perro
dad del cuerpo físico.iv flaco es la calle” encuentra una lógica ro-
Nuestro “cuerpo digital” se compone de tunda en el ciberespacio, que es, los que
cada una de las semillas y brotes de lo que estamos.
sembramos al navegar. Si pensamos en Sin embargo, mostraría una visión muy
términos del cuerpo sin órganos de De- parcial si dijese que el ciberespacio es,
leuze, diríamos que nuestra proyección todos los que somos, porque como todos
digital se asemeja al conjunto de haecceida- sabemos, desafortunadamente una gran
desv que somos, es decir, a las formas de parte de la población mundial y sobre todo
individuación diferentes que tomamos, del sur global no sólo no tiene acceso a
definidas por la relación de movimiento y internet o posibilidad de acceder a la tec-
de reposo y de la capacidad de afectar y ser nología, sino que ni siquiera cubren necesi-
afectado en cada momento. dades de orden vital, como tener agua
“Un cuerpo no se define por la forma que lo potable, con qué alimentarse y también
determina, no como una sustancia o sujeto otras fundamentales como lo son el respeto
determinados, ni por los órganos que posee o y la educación. El desarrollo acelerado y la
las funciones que ejerce. (…), un cuerpo virtualización corren al margen -y a veces a
sólo se define por una longitud y una lati- costa-, de guerras y abusos en países sub-
tud: es decir, el conjunto de los elementos desarrollados. Un caso ejemplar de actuali-
materiales que le pertenecen bajo tales rela- dad es la barbarie que acontece en la Re-
ciones de movimiento y de reposo, de veloci- pública Democrática del Congo, las causas
dad y de lentitud (longitud); el conjunto de que se esconden detrás de un conflicto tan
los afectos intensivos de los que es capaz, desgarrador como el que estamos presen-
bajo tal poder o grado de potencia (latitud). ciando no son sólo políticas, son también
Tan sólo afectos y movimientos locales, ve- económicas, y cubren demandas de grandes
locidades diferenciales.” (Deleuze- Guat- internacionales del mundo occidental,
tari, 1980: 264). como lo es el abastecimiento del mineral
más codiciado a día de hoy por la alta tec-
Somos un conjunto de coordenadas espa-
nología: el coltán. El desajuste forma parte
cio-temporales almacenadas en memoria, a
de la nueva economía, la desigualdad entre
sabiendas de que, algunas de esas coorde-
nadas se refieren a un espacio-tiempo vir-

9/1 REVISTA ICONO 14 – A9/V1 – pp. 129/144 | 01/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 132
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Verónica Perales Blanco: Digital Corp(s)

clases cada vez es mayor y la distancia que cultural. Asistimos al acontecer de una
articula a las mismas, también. tendencia “de las organizaciones resistentes
“A la distancia entre poseedores y desposeí- y revolucionarias, no solo a convertirse en
dos, sumamos la brecha entre conectados y medios para lograr una sociedad democrá-
no conectados, porque la conexión es infor- tica, sino a crear relaciones democráticas
mación, la información es conocimiento (po- dentro de su propia estructura” (Hardt,
tencial) y el conocimiento, poder. Así que no Negri, 2004:18). El anhelo por una demo-
olvidemos al hablar de digitalización o vir- cracia global reside detrás de la mayor
tualización del mundo, que hablamos de una parte de quejas y resistencias del mundo
gran parte, pero no del todo y que la histo- contemporáneo.
ria global se desarrolla en dos civilizaciones Esta capacidad de organización es la que
distintas: la que vive dentro de las puertas tienen que aprovechar las mujeres para
electrónicas del ciberespacio y la que viven hacer difusión de los posibles usos activistas
fuera.” (Perales, 2009:203) de la tecnología, y no sólo de aquella cata-
Hay otra característica fundamental en las logada como alta tecnología. Ciertas
formas de individuación virtuales que hacen prácticas que en los países avanzados re-
fundamental la referencia al pensamiento sultan cotidianas y de poca dificultad pue-
rizomático de Deleuze y Guattari, es la den ser de lo más abstractas en países sub-
tendencia a la multiplicidad, al devenir- de-sarrollados.
manada. Tal vez podríamos arriesgarnos un 1.1 Herramientas de
poco más y hablar de una tendencia a la creación digital. Vivir
Multitud más que a la Multiplicidad, otor- detrás de la pantalla
gando a la red una condición de democrati-
Hace poco leí en un artículo, encontrado
zación que en algunos momentos es justo
en la nebulosa del ciberespacio, que se
cuestionar. Hardt y Negri en Imperio,
necesitan 48 horas al día para poder hacer
hablan de este paso hacia la multitud como
uso de todas las herramientas que nos brin-
el proyecto central de una práctica política
da la web 2.0. Esto no es ni mucho menos
democrática. La esencia de las masas es la
una exageración, es en todo caso una afir-
indiferenciación; en la multitud, sin em-
mación que se queda corta, si además de
bargo, las diferencias sociales continúan
hacer uso de todas esas herramientas web
existiendo como diferencias, luego la mul-
2.0 queremos experimentar “fuera de ellas”
titud, desde la perspectiva de Hardt y Ne-
y sin ellas, aunque sólo sea para escribir
gri, es plural. La multitud tiene capacidad
después un post atípico. Web 2.0 es un
para organizarse, y esto constituye su
término demasiado técnico para hablar de
máximo potencial desde el punto de vista
algo que es fundamentalmente social. Las
político y por ende, económico, social y

9/1 REVISTA ICONO 14 – A9/V1 – pp. 129/144 | 01/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 133
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Verónica Perales Blanco: Digital Corp(s)

herramientas englobadas bajo este epígrafe nos que teníamos con nosotros. Nuestras
se caracterizan básicamente por propiciar memorias, trascritas al metal y a menudo
las comunidades de usuarios y ofrecer una duplicadas como copias de seguridad, esta-
serie de servicios que favorecen tal fin, ban celosamente custodiadas para evitar
como blogs, wikis, folcsonomías… Una gran indeseables pérdidas. Hoy en día hay mu-
parte de las aplicaciones sirven para que los chas personas que suben directamente sus
usuarios puedan proyectar en la web sus fotografías a Flickrvi o que confían sus dia-
conocimientos, pensamientos, intereses, rios a la comunidad a través de aplicaciones
deseos, experiencias… con la posibilidad como Bloggervii. La información ya no está
de encontrar a personas afines con las que guardada en nuestro entorno inmediato, no
poder compartir e intercambiar. El sistema se encuentra en una prolongación física de
de indexación o folcsono-mía, nos permite nuestra máquina (ordenador). Nuestro
una navegación “social”. Las folcsonomías material se alberga “en las nubes” o para
vienen a cubrir la función que anteriormen- nombrarlo correctamente: Cloud Compu-
te tenían las taxonomías, con la diferencia ting. Este Cloud Computing corresponde a
de resultar mucho más dinámicas y de- una nueva concepción de lo que debe ser la
mocráticas, se basan en etiquetas no jerar- distribución de datos en internet, a saber,
quizadas que los usuarios asignan a un ele- la información está almacenada en servido-
mento concreto. Son utilizadas por Flickr, res anfitriones conectados desde los que se
Youtube, del.icio.us y otros, y nos permiten hacen copias-memoria (caché) en servido-
visualizar la red en la que se integran los res clientes que se copian a su vez. El sis-
nodos de información. El abanico de posi- tema de descarga de torrente es un buen
bilidades que ofrece la nueva web social es ejemplo, al mismo tiempo que como clien-
verdaderamente impresionante y afortuna- te copias una película, la información que
damente no exige que los usuarios sean ya has descargado en tu disco duro es com-
expertos en la materia para poder sacar partida para que otros usuarios puedan
buen partido. copiar de tu copia. La distribución es rápi-
No todos hacemos el mismo uso del poten- da y fiable, porque aunque una fuente falle,
cial de la web y la diferencia reside -según siempre quedan otras copias de las que ir
mi modesta opinión- principalmente en dos tirando.
cuestiones (relacionadas en el fondo): una Listo a continuación algunas de las herra-
es la dedicación, y la otra, la confianza. mientas que considero más relevantes en la
Hace años había una clara predisposición a construcción del cuerpo digital, que como
almacenar todo nuestro material (nuestros ya dije, se concibe como la suma de todas
archivos) en el disco duro del ordenador nuestras improntas diseminadas.
personal o en discos de almacenaje exter-

9/1 REVISTA ICONO 14 – A9/V1 – pp. 129/144 | 01/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 134
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Verónica Perales Blanco: Digital Corp(s)

FACEBOOK que existen para preparar a especialistas de


MESSENGER (Microsoft, Yahoo…) diferentes disciplinas (medicina, aeronáuti-
ca…). De alguna manera, tenemos la capa-
SKYPE
cidad de difuminar la frontera que diferen-
GOOGLE (gmail, docs, chat...) cia la simulación y la realidad; en nuestros
BLOGS (blogosfera; Blogger, Wordpress…) registros, cada vez más, todo se funde.
MYSPACE (Spaces, Blogia…) Sherry Turkle, que a finales del antiguo
milenio destacó con su obra Life on the
TWITER/ SINDICATION/
screen:Identity in the Age of the Internet, dice
DEL.ICIO.US/ (ifavoritos, Magnolia…) que estamos inmersos en la cultura de la
WIKI (edición colaborativa, Wikilog,…) simulación.
WEBCAMS (CAMGIRLS)/STREAMING "we live in a culture of simulation. Our
VÍDEO games, our economic and political systems,
YOUTUBE/ (y otros medios de distribución and the ways architects design buildings,
de vídeo como Vimeo) chemists envisage molecules, and surgeons
perform operations all use simulation tech-
FLIKR (Picassa…)
nology. In 10 years the degree to wich simu-
FOROS lations are embedded in every area of life
GOOGLE EARTH/ GEOLOCALIZACIÓN will have increased exponentially. We need
(georreferenciar(se), Meipi, Rutamina, to develop a new form of media literacy:
Tagzania… ) readership skills for the culture of simula-
tion." (Turkle, 2004:27)
MUD, MMOG (Espacios virtuales de ocio
y socialización, Second life, Entropy project, Los entornos virtuales lúdicos son espacios
Lively, World of Warcraft,...) potenciales para el aprendizaje. A estas
alturas no tiene mucho sentido cuestionarse
1.2 Aprendizaje el sentido de “jugar”. Es importante que el
experimental. La sector femenino esté presente en la con-
simulación cepción y desarrollo de estos espacios vir-
En el apartado de metodología de este tuales, debe asegurar que estas herramien-
artículo hemos mencionado el aprendizaje tas sean inclusivas. Considero fundamental
experiencial comparado con el tradicional, también que en estos nuevos espacios se
es decir, el aprendizaje basado en la asimi- reivindique una concepción de género
lación de información. La simulación es un actualizada, que no se traduzca en determi-
componente fundamental dentro de las nada preferencia sexual, “ser de cierto
nuevas técnicas de aprendizaje experiencial género no implica desear de determinada
y prueba de ello son todos los simuladores manera” (Butler, 2006:14).

9/1 REVISTA ICONO 14 – A9/V1 – pp. 129/144 | 01/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 135
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Verónica Perales Blanco: Digital Corp(s)

2. El cuerpo de las mujeres en juego


En 2004, el Instituto de la Mujer y el CIDE aumentar el consumo de juegos en el sec-
publicaron un trabajo de investigación tor femenino. Centrados en valores como
titulado La diferencia sexual en el análisis la amistad, la sociabilidad, y otras cualida-
de los videojuegos; en él se hace un estudio des moralistas de recompensa, olvidan que
profundo de los videojuegos desde sus las mujeres también pueden sentir placer al
orígenes, mostrando tablas comparativas en arriesgar y al luchar por sus deseos, en-
función del sexo y analizando los persona- trenándolas como piezas de un engranaje
jes femeninos en los videojuegos más im- económico-social que las reduce al papel de
portantes de las dos últimas décadas. Plan- consumidoras-sumisas, moviéndose al
tean que dichos personajes aparecen en tres ritmo del «poder hipnótico de la domina-
modelos básicos estereotipantes: el modelo ción» (Virginia Woolf).
masoquista: que corresponde con persona-
Gráfico nº 1: Feminist Tech Exchange
jes femeninos pasivos y sumisos; el modelo
sádico: de las protagonistas que reproducen
el «arquetipo viril» comportándose como
hombres, y el modelo Barbie: al que perte-
necen los personajes femeninos con una
marcada actitud consumista, superficial y
decorativa. Este último grupo correspon- Fuente: http://ftx.apcwomen.org
dería con lo que se ha dado en llamar «vi-
deojuegos rosa». Evidentemente, el rol que Natalie Bookchin es una de las artistas
toma un jugador en el juego es tan impor- pioneras en la producción de net art y otras
tante o más que la forma del avatar con el prácticas artísticas en internet. Sus trabajos
que se identifica dentro de él. Los avatares tienen un carácter crítico desde una pers-
de juegos como Bratz, que a primera vista pectiva de género clara. De los trabajos que
escapan a la repetición de patrones corpo- ha realizado con forma de videojuegos
rales sexistas, son aún más peligrosos por- online en los últimos años podemos desta-
que muestran una imagen del sector feme- car tres:
nino ligado al consumismo y sin ningún
- Metapet, un juego gratuito online que
tipo de interés cultural, fuera de las ten-
enfoca sobre las condiciones de trabajo
dencias del mercado. Los juegos rosas o
a las que están sometidas muchas per-
«para chicas» (pink games) son producto de
sonas y las aspiraciones que tienen des-
una estrategia de mercado que pretendió

9/1 REVISTA ICONO 14 – A9/V1 – pp. 129/144 | 01/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 136
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Verónica Perales Blanco: Digital Corp(s)

de esos puestos de trabajo. Los prota- matrimonios; no existen derechos terri-


gonistas del juegos son seres humanoi- toriales privados. El proyecto se puso
des producto de una modificación gené- en marcha en el 2004, ahora lo que en-
tica consistente en la introducción de contramos es el intercambio de opinio-
código genético procedente de perros nes pero no se ha producido el juego.
adiestrados, son trabajadores extrema- - The intruder (1999), una de mis piezas
damente obedientes, no hacen otra cosa favoritas, fue realizada por Natalie
más que trabajar, hasta que se vuelven Bookchin a finales de los noventa. En
completamente inútiles y llega la hora ella narra la historia (resumida) de La
de remplazarlos. Sus objetivos son la Intrusaviii, de Borges. Dos hermanos en-
mejora de su aspecto físico y el ascenso tran en conflicto por el amor de una
en la estructura jerárquica. Para mejo- mujer, y puesto que sienten deseos de
rar su rendimiento en el trabajo, noso- acabar uno con el otro, deciden matar a
tros podemos estimularlos a través de la mujer para terminar con la disputa.
aumentos de sueldo, bonos, vacaciones, La historia se sucede en 10 escenarios
terapeutas, estimulantes, tranquilizan- diferentes que a su vez, representan de
tes… El juego en sí es un “retrato” de algún modo la historia temprana de los
trabajador medio. videojuegos. Arranca desde el juego de
- AgoraXchange, un proyecto posterior Pong, donde únicamente contamos con
que consiste en la compilación de una una pelota (en este caso texto) y una
serie de ideas. Fue producido por el Ta- barra con la que recibirla y hacer que
te Museum y el objetivo era la creación rebote. Por extraño que pueda parecer
de un juego, concebido con la colabo- a los que no han visto el juego, la trama
ración del público, que trataba sobre borgiana y el escenario computerizado
una política global, política que (aunque quedan integrados de una forma espec-
sólo fuese dentro del juego) terminaría tacular, al igual que la interacción del
con la violencia y las desigualdades. A usuario. De hecho, pocas veces hemos
través de una página web abierta, todos visto una implicación tan profunda del
podíamos opinar acerca de cómo deber- usuario, haciendo uso de tan pocos re-
ía ser el juego. La artista proponía una cursos. Uno no puede saber qué ocurre
serie de preguntas de partida. en la historia si no participa en el juego;
- Se establecen cuatro leyes fundamenta- la narración está condicionada por
les para garantizar la igualdad: ciuda- nuestros movimientos y nos hace así
danía por elección y no por nacimiento; partícipes y cómplices de lo que ocurre.
no a las herencias, todo se redistribuye
al morir el propietario; no existen los

9/1 REVISTA ICONO 14 – A9/V1 – pp. 129/144 | 01/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 137
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Verónica Perales Blanco: Digital Corp(s)

“Al final, cuando el personaje femenino es como participante en juegos fundamen-


asesinado, el mismo acto de participar en el talmente de mesa, estilo poker, nme-
asesinato pone al jugador en una situación motécnicos. Está claro que, si los chicos
incómoda, y creo que conseguir que alguien inventan herramientas, las inventan para
se sienta incómodo y algo molesto en una si- ellos, y esto se refleja en la clara desven-
tuación que he creado en un videojuego es taja que tienen las féminas al hacer uso de
todo un éxito.” ix útiles que no han sido pensados para ellas
En la historia que narra Natalie Bookchin, (y desde ellas). La cultura del cyberespacio
la mujer es sacrificada al final. En la historia refleja inevitablemente, los deseos y sensi-
de los videojuegos la mujer fue sacrificada bilidades de los hombres, con la conse-
al principio, incluso antes de empezar a cuente exclusión y a veces incluso agravio
jugar. de las mujeres. Los artefactos tecnológicos
son producidos y constituidos por el orden
Gráfico nº 2: Carátula Atari 2600 social y construyen determinadas ideologías
políticas.

Gráfico nº 3: Women of the Future


<< (publicidad en prensa, 1968)

Fuente: Internet

Basta con echar un vistazo a la publicidad


que se hacía de los videojuegos para darse
cuenta de que la mujer estaba expulsada del
campo. Se le dará entrada únicamente Fuente: Internet
como observadora, trofeo, mobiliario y

9/1 REVISTA ICONO 14 – A9/V1 – pp. 129/144 | 01/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 138
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Verónica Perales Blanco: Digital Corp(s)

3. Espacios virtuales de encuentro e intercambio:


nuevas formas de ciudadanía
MUD es el acrónimo de multiusers dungeons proyección no fuese directa sobre el cuer-
o multiusers domains (dominios para múlti- po-avatar, sino más bien sobre el cuerpo-
ples usuarios). Es la base de espacios virtua- inmueble o el carácter de los espacios vir-
les compartidos como por ejemplo Second tuales en los que los usuarios se integran.
Life. Existen diferentes ofertas de MUD, a Haboo es una de las redes sociales más
menudo clasificadas en función del perfil grandes en internet. Detrás se encuentra la
global de sus usuarios. Así, Cyworld es un Sulake Corporation. El juego está enfocado
sistema de red social que alberga encuen- básicamente a adolescentes, que utilizan las
tros con amigos, puesta en común de ar- salas de chat, con formas de habitaciones de
chivos gráficos, audiovisuales y permite el un hotel, para encontrarse con amigos. Las
intercambio a través de blogs y sketches (pe- habitaciones están renderizadas con una
queños vídeos presentación), así como peculiar proyección isométrica, muy
crear una Mínima y una Mini-habitación próxima a la que utiliza Cyworld para sus
virtual. El perfil medio de los participantes Minirooms. El registro y la entrada a Habbo
corresponde al del adolescente que se cita son gratuitas, pero los servicios adicionales
con amigos para compartir música y en requieren la compra de Habbo Créditos
general archivos audiovisuales, en una línea (con dinero real). El crédito puede obte-
Fun Club. Los estereotipos que aparecen en nerse fácilmente a través de telefonía móvil
la oferta de avatares son dignos de análisis (llamando a números que cobran por los
desde una perspectiva de género, repiten servicios), este sistema de fácil acceso ha
patrones que no fomentan la evolución de generado muchas compras encubiertas y
roles. Por ejemplo, es común el perfil de facturas desmesuradas desde los teléfonos
chica que se maquilla o preocupa en ex- móviles de muchos “padres de habbos”.
tremo por el físico (aunque con un toque Algunos extras comunes dentro del hotel,
lúdico, poco sexuado) y el chico que regala son el Habbo Club y la compra de muebles,
flores o joyas. En general los patrones denominados 'furnis'. Al igual que el fa-
masculinos muestran más iniciativa, mien- mosísimo SIMS, Habbo, Cyworld, y la mayor
tras que los femeninos flotan en la nebulosa parte de aplicaciones de socialización en el
de la apariencia. ciberespacio son inductoras al consumo, ya
Habbo Hotel es otra iniciativa de red social sea en el mercado virtual o el real. Curio-
que pone en escena la capacidad adquisitiva samente, igual que sucede en el mundo
en un entorno virtual, como si nuestra real, los usuarios femeninos muestran ma-
yor interés por el cuidado de la apariencia.

9/1 REVISTA ICONO 14 – A9/V1 – pp. 129/144 | 01/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 139
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Verónica Perales Blanco: Digital Corp(s)

Al margen de que toda economía tiende a pantallas, no ven los límites del plano; sin
generar en los consumidores la necesidad lugar a dudas, están dentro.
de adquirir nuevos productos, cuando las
3.1 Second Life: spending
tecnologías de consumo finalmente se
my First Life on the screen
introducen en nuestras vidas, generan una
especie de fetichismo obsesivo, algo que Tal vez, uno de los aspectos más incitado-
McLuhan llamó una vez la narcosis de Nar- res de este proyecto de los laboratorios
ciso. Linden sea el título: Segunda Vida; como si
hubiésemos ganado una extensión de lo que
"En verdad, parecemos desear que nuestras
ya tenemos, una nueva oportunidad. Se-
máquinas personales, ya sean un automóvil o un
cond Life surgió como un entorno promete-
ordenador, estén dotadas de poderes que vayan
dor con potencial para convertirse en una
más allá del uso que nosotros hacemos de ellas.
herramienta de apoyo a la democratización
Aunque muy pocos de nosotros pudiera conside-
del conocimiento (a través de espacios e-
rar seriamente competir en carreras de rally,
learning). Pero todo quedó en una promesa
queremos que nuestro Toyota sea capaz de circu-
incumplida más; surgieron proyectos de
lar al doble del límite de velocidad fijado en las
educación privados que ilustraron las mira-
autopistas. (...) Desde el momento en que acce-
das con las primeras rejas de un entorno
den a los ordenadores, nuestros hijos desarrollan
que había nacido sin cárceles.
una especie de adicción a la velocidad que les
hace aullar y patalear si sus programas favoritos Second Life es un lugar en el que gastar la
tardan más de un nanosegundo en cargarse.” First Life. De hecho, si pasamos demasiado
(Kerckhove, 1999:30) tiempo en la Second puede que ganemos un
recorte de la First porque estar sentado en
MacLuhan dice que esto es una prueba de
frente de la pantalla aún no figura en el
que nos estamos convirtiendo en cyborgs, y
listado de ejercicios para cultivar la longe-
que, así como cada tecnología extiende una
vidad. La segunda oportunidad es la prime-
de nuestras facultades y trasciende nuestras
ra detrás del espejo –como Alicia- la vida
limitaciones físicas, tendemos a adquirir las
no se duplica; o se está a un lado, o se está
mejores extensiones de nuestro propio
al otro, por esto titulo “gastando mi prime-
cuerpo. Es remarcable cómo en proyectos
ra vida en la pantalla”.
como Habbo los usuarios se sienten induci-
dos a la compra de mobiliario virtual, De la misma forma que Turkle anotó lo
cómo aceptan la inversión en valores que beneficios terapeúticos de los juegos multi-
encuentran únicamente en el plano limita- usuario masivos (online o no), Second Life es
do de sus pantallas. Parece evidente que un entorno que brinda ventajas a la hora de
estos ciudadanos ya no están detrás de las entablar una relación con sus residentes y
que puede ser muy positiva para personas

9/1 REVISTA ICONO 14 – A9/V1 – pp. 129/144 | 01/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 140
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Verónica Perales Blanco: Digital Corp(s)

con problemas para socializarse. Elegir Pues bien, cuando analizamos el plantea-
nuestra apariencia puede concedernos miento de los espacios virtuales nos surgen
cierta seguridad; es nuestro avatar el arti- dudas sobre el grado de creatividad de los
cula nuestras palabras, el que pone nuestro hombres. Tal vez el hombre tenga una
cuerpo, en el que nos vestimos y con el que inteligencia creadora, pero con ella man-
caminamos (sin movernos). tiene a su imaginación cautiva…
A nivel de concepción espacial, no deja de En cuanto a los roles de género, Second Life
sorprenderme que repitamos los mismos se presta a las hibridaciones y es común
patrones que conocemos en la primera encontrar avatares que muestran mezclas
vida. No acabo de entender el sentido de animal-humano o que tienen aspecto
“duplicar” los centros de arte a uno y otro andrógino o indeterminado. El potencial
lado del espejo, duplicar el comercio tal y existe; pero también es cierto que es nece-
como lo conocemos aquí, no acabo de sario tener un mínimo conocimiento en
comprender por qué condicionamos tanto programación para escapar del antropo-
nuestra existencia en un espacio sin leyes morfismo general o del sistema dual sexo-
físicas a priori. género. La mayor parte de los usuarios
Dice Antonio Marina que hay inteligencias muestran avatares sexuados y repiten pa-
cautivas e inteligencias libres; que aquéllas trones tradicionales en este espacio innova-
obedecen a programas establecidos, mien- dor. Varias agrupaciones feministas han
tras que éstas inventan sus programas o, al denunciado su carácter racista y sexista. La
menos, dan esa impresión. El animal tiene Bitch magazine, en su número 39, titulado
una inteligencia cautiva porque una rutina The Wired Issue, publicó un artículo con este
biológica determina sus comportamientos, titular: Same Shit, Different World (la misma
dice. mierda, un mundo diferente). Second Life,
dicen, se rige como el resto de corporacio-
"El hombre no para. Es animal de lejanías:
nes que usan el espacio virtual para abrir la
se distancia de las cosas, de los otros y hasta
puerta a un mercado de sexo y dinero.
de sí mismo. Por eso come sin hambre, bebe
sin sed, mata a los miembros de su especie e Existen algunas iniciativas de minorías que
incluso se suicida. Puede desvincularlo todo. plantean el uso de la herramienta como
Esta inquietud, que convierte a la humani- apoyo reivindicativo. Encontramos, por
dad en permanente surtidor de novedades ejemplo, manifestaciones contra violencia
ambivalentes, se la atribuimos con razón a machista, reuniones de grupos feministas,
la inteligencia. El hombre posee una inteli- seminarios organizados por agrupaciones
gencia creadora." (Marina, 1993:20) de mujeres (aunque de difusión limitada…)
y algunos más; pero sin duda podemos
detectar que el espacio tiene una estructura

9/1 REVISTA ICONO 14 – A9/V1 – pp. 129/144 | 01/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 141
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Verónica Perales Blanco: Digital Corp(s)

jerárquica y que el modelo dominante es el derivado que se funda en el fetichismo y en


patriarcal. Detrás de la aventura virtual hay el cultivo de sueños superficiales.
mucho tráfico de carne, todo un mercado

Conclusiones
El cuerpo digital es el conjunto de nuestras gramas si los usuarios (capital humano) lo
proyecciones sobre el espacio virtual, el exigimos. Luego, no debemos esperar que
conjunto de haecceidades, tal y como las las herramientas hacia un mundo sostenible
plantean Deleuze y Guattari. A primera a nivel global, aparezcan de mano de los
vista parece que hemos llegado a la era de que buscan un rendimiento económico.
la libertad de expresión a nivel individual, Nuestros cuerpos digitales han de ser bocas
parece que tengamos la capacidad de orga- desde las que pedir, han de ser manos con
nizarnos y construir desde la alteridad sis- las que actuar. Los cuerpos digitales no
temas alternativos. Parece que podemos tienen la necesidad de solventar problemas
estar en todas partes y manifestar nuestra que no corresponden a su naturaleza (ma-
opinión. Pero la verdad es que la proyec- teriales), estoy segura de que si conseguié-
ción identitaria genera importantes movi- semos librarnos de todos los condiciona-
mientos económicos ligados al ciberespa- mientos culturales y sociales que nos con-
cio. No debemos olvidar nunca que el vierten en víctimas, nuestro sueños serían
verdadero capital del espacio virtual es la la expresión de una verdadera infinitud.
red humana, los individuos que se encuen- “El hombre es escritura, el cuerpo lingüís-
tran detrás de las terminales. El valor de las tico que dibuja el hilo en el tiempo. El hilo
herramientas (web 2.0 o cualesquiera ver- es la vida.” escribía en mi tesis en el 2004.
siones que vengan después) viene dado por Escritura genética, jeroglífica, visual, auto-
la cantidad de gente (cuerpo material) que escritura ilimitada… el cuerpo lingüístico
pueden atraer o arrastrar. Todas las corpo- que se fuga.
raciones buscan un rendimiento econó-
La fuga, siempre positiva. Fugarse en busca
mico, ése es su principal objetivo. La li-
de uno mismo; para encontrarse en el acto
bertad, sostenibilidad, democracia, el final
mismo de escribirse, en el desplazamiento
de las desigualdades… todos estos valores
de nuestro ser por la vida.
no forman parte de los objetivos de las
corporaciones; sólo aparecerán en sus pro-

9/1 REVISTA ICONO 14 – A9/V1 – pp. 129/144 | 01/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 142
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Verónica Perales Blanco: Digital Corp(s)

Apéndice: ¿cómo deshacerse del cuerpo digital?


En el texto de Critical Art Ensemble Pro- ferenciación). El registro del cuerpo siem-
mesas Utópicas: Net Realidades, el famoso pre ha existido, pero este registro es cada
grupo de desobedientes electrónicos lanzan vez más sofisticado y preciso, tanto, que
apuntes certeros sobre el trasfondo del acota no sólo lo que somos sino también lo
escenario liberador de la red. que deseamos ser. Más preciso, más seve-
“Ha nacido el aparato represivo más efectivo de ro, imposible de modificar o deshacer, el
todos los tiempos. Y entonces fue (y todavía es) cuerpo distribuido, diseminado, para bien
efectivamente presentado bajo el signo de la o para mal, se nos escapa.
liberación” x
Gráfico nº 4: You are my own.
Desde luego, es difícil escapar a la dinámica Jenny Holzer (1996)
creciente e inductora generada por la web
semántica o web 2.0. y los nuevos espacios
de socialización. Cada vez es más difícil
quedarse al margen sin sentirse fuera. Pero
aún más difícil es sentirse fuera cuando ya
se ha estado dentro, me refiero a la dificul-
tad de borrar nuestra huella en la red, de
escapar de nuestro registro en ella. Los
CAE ya advertían de esta doble cara de la
liberación, “con el cuerpo virtual llega su
hermano fascista, el registro del cuerpo”.
El registro del cuerpo sirve a las corpora- Fuente: Internet
ciones y sistemas de control para tenernos
ordenados, localizados, cada vez más (pen-
semos desde aquí el potencial de la georre-

Referencias
BOOKCHIN, N. (2005) [Entrevista] Aminima. enero de 2009), de http://aleph-
Recuperado (20 de enero de 2009), de http:// arts.org/pens/net_realidades.html
aminima.net/wp/?p=766&language=es
DELEUZE, G. y GUATTARI, F. (1980). Mil
BUTLER, J. (2006) Deshacer el género. Barcelona. Mesetas. Capitalismo y Esquizofrenia. Valencia. (La
presente edición es del 2006).
CAE- Critical Art Ensemble (2002) “Promesas
Utópicas- Net Realidades”. Recuperado (20 de

9/1 REVISTA ICONO 14 – A9/V1 – pp. 129/144 | 01/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 143
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Verónica Perales Blanco: Digital Corp(s)

HARDT, M., NEGRI, A. (2004). Multitud. Guerra y MILLÁS. J.J. (2000). Cuerpo y prótesis. Madrid.
democracia en la era del Imperio. Barcelona.
TURKLE, S. (2004) "How Computers Change the
KAC, E. (2002) El arte transgénico. Leonardo Way We Think." The Chronicle of Higher
Electronic Almanac, Vol. 6. Education: Information Technology, January 30,
2004.
KERCKHOVE, D.(1999). La piel de la cultura.
Investigando la nueva realidad electrónica. WOLF, V.(2001). Una habitación propia. Barcelona.
Barcelona.Chus
MARINA, J. A.(1993). Teoría de la inteligencia
creadora. Barcelona.

NOTAS
i
Es cuando menos particular que Mª Teresa Alario me invitara a dar esta una conferencia titulada por ella misma: Cuerpos
Digitales, ya que ella desconocía el título de mi tesis.
ii
Critical Art Ensemble, grupo de artistas, activistas, teóricos que acuñaron el término: “desobediencia civil electrónica”.
Publicaron en la red a principios del siglo XXI un artículo de una lucidez notable titulado “Promesas utopicas- Net realidades”
(1997-2002).
iii
RIFKIN, J. (2000) La era del acceso.La revolución de la nueva economía.(The age of access). Barcelona
iv
Eduardo Kac, El arte transgénico, publicado en http://www.ekac.org/transgenico.html (revisado: 22 diciembre 2010)
v
Deleuze y Guattari las definen como una forma de individuación diferente, “en ellas todo es relación de movimiento y de
reposo entre moléculas o partículas, poder de afectar y de ser afectado” (Deleuze- Guattari, 1980: 264)
vi
http://www.flickr.com
vii
http://www.blogger.com
viii
En este enlace se puede descargar la historia en formato digital: http://www.ciudadseva.com/textos/cuentos/esp/
borges/intrusa.htm
ix
Natalie Bookchin, Entrevista de Pau Waelder a Natalie Bookchin, en http://aminima.net/wp/?p=766&language=es
(revisado: 22 diciembre 2010)
x
CAE- Critical Art Ensemble, Promesas Utópicas- Net Realidades. (Revisado:20 de diciembre 2010), de http://aleph-
arts.org/pens/net_realidades.html

Cita de este artículo


PERALES BLANCO, V. (2011) Digital Corp(s). Identidad
y ciberespacio. Revista Icono14 [en línea] 2 de Enero de
2011, Año 9, Volumen 1. pp. 129-144. Recuperado (Fe-
cha de acceso), de http://www.icono14.net

9/1 REVISTA ICONO 14 – A9/V1 – pp. 129/144 | 01/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 144
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net

También podría gustarte