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METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE INNOVADORAS

Aula invertida: otra forma de enseñar y aprender

¿Qué es el aula invertida?


Flipped classroom es un término acuñado por Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de
química en Woodland Park High School en Woodland Park Colorado que significa literalmente
«aula invertida «.
Bergmann y Sams idearon una solución para evitar que los alumnos perdieran clases, por ejemplo:
por enfermedad. Para ello grababan los contenidos a impartir y los distribuían entre
sus alumnos para que los visualizaran en casa antes de la clase, el trabajo en el aula consistía en
realizar proyectos para poner en práctica los conocimientos adquiridos y resolver dudas, invirtiendo
de esta manera las actividades con respecto al modelo tradicional. Comprobaron que con este nuevo
enfoque las calificaciones de los alumnos mejoraban.
El siguiente esquema explica en qué consiste este nuevo enfoque de enseñanza y las diferencias con
el modelo tradicional.
El aula invertida es mucho más que grabar un vídeo
El aula invertida no consiste únicamente en grabar una clase en vídeo, es más, el vídeo es uno de los
múltiples medios que pueden utilizarse para transmitir información. También se puede hacer a
través de un podcast o remitiendo al alumno a una web donde se desarrolle el contenido a
impartir. En definitiva, el vídeo no deja de ser más que una herramienta con la que el alumno
adquiere conocimientos.
El aula invertida es la concepción de que el alumno puede obtener información en un tiempo y
lugar que no requiere la presencia física del profesor.  Se trata de un nuevo modelo pedagógico que
ofrece un enfoque integral para incrementar el compromiso y la implicación del alumno en la
enseñanza, haciendo que forme parte de su creación, permitiendo al profesor dar un tratamiento más
individualizado.
El modelo de aula invertida abarca todas las fases del ciclo de aprendizaje (dimensión cognitiva de
la taxonomía de Bloom):
 Conocimiento: Ser capaces de recordar información previamente aprendida
 Comprensión: «Hacer nuestro» aquello que hemos aprendido y ser capaces de presentar la
información de otra manera
 Aplicación: Aplicar las destrezas adquiridas a nuevas situaciones que se nos presenten
 Análisis: Descomponer el todo en sus partes y poder solucionar problemas a partir del
conocimiento adquirido
 Síntesis: Ser capaces de crear, integrar, combinar ideas, planear y proponer nuevas maneras
de hacer
 Evaluación: Emitir juicios respecto al valor de un producto según opiniones personales a
partir de unos objetivos dados

Ventajas del enfoque aula invertida


 Permite realizar al docente durante la clase otro tipo de actividades más individualizadas
con los alumnos
 Permite una distribución no lineal de las mesas en el aula, lo cual potencia el ambiente
de colaboración.
 Fomenta la colaboración del alumno y por tanto refuerza su motivación
 Los contenidos están accesibles por el alumnado en cualquier momento
 Involucra a las familias en el aprendizaje
Gamificación en el Aula

¿Qué es la gamificación en el aula y como introducirla en las clases?


La educación a base de entretenimiento es posible, los juegos en el aula aumentan la actitud
positiva de los alumnos

La gamificación es un avance más del aprendizaje invertido

 La gamificación se basa en aplicar mecanismos de juegos a los procesos de


aprendizaje.
 Esta técnica ayuda a perder el temor por fracasar al poner “riesgos” de bajo nivel de
fallo.
 El método ya se viene aplicando en varios centros educativos.
No son pocos las escuelas que intentan romper con el clásico y tradicional modo de
aprendizaje unidireccional entre profesor – alumno.
Se está apostando por nuevos modelos educativos que incentiven la participación y la
motivación de los estudiantes por las asignaturas y tratar de hacerles visualizar más allá de
la rutina académica para que piensen en proyectos futuros.
Uno de esos métodos es el llamado gamificación, que viene del inglés “gamification” y
trata de aplicar la metodología empleada tanto en juegos analógicos como digitales en el
desarrollo de la asignatura, sin que esta tenga que verse como un juego.
Flipped-Mastery
La gamificación llega como consecuencia de una evolución positiva en lo que se
denomina aprendizaje invertido. A este nuevo nivel de adquisición de conocimientos —
donde es clave el uso de las nuevas tecnologías— se le conoce como ‘Flipped-Mastery’,
que engloba procedimientos para individualizar el aprendizaje del estudiante.
Así, cuando los profesores tienen constancia de la fluidez de sus alumnos para ir a por los
conocimientos de manera autodidacta y motivada, pueden moldear los objetivos de la
asignatura para hacerlos más didácticos e incluso divertidos, aplicando la gamificación.
Está más que demostrado que los estudiantes están más dispuestos a realizar actividades
educativas basadas en formatos digitales que las tareas tradicionales, especialmente cuando
están fuera de la escuela.
¿Cómo aplicar la gamificación en el aula?
Lo bueno de estas herramientas o aplicaciones de aprendizaje es que los estudiantes pueden
seguir jugando/aprendiendo en casa. Y las hay de todo tipo: desde video tutoriales
en YouTube que enseñan a hacer realizar experimentos científicos, hasta crear simples quiz
de preguntas y respuestas en red con plataformas como Kahoot.
Hablamos de competencia y trabajo en equipo de manera sana, motivante y divertida. Los
alumnos aprenden prácticamente “sin darse cuenta” y con ganas de seguir avanzando y
llegar hasta el “siguiente nivel”.
Los modelos alternativos de educación se crean y evolucionan a gran velocidad, por lo que
en muchos casos se recomienda hacer partícipes a los alumnos la idea que están
experimentando algo diferente, para que no se lleven sorpresas en el futuro.

Aprendizaje basado en Proyectos

¿Por qué utilizar el Aprendizaje Basado en Proyectos?

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL, Project-based learning) es una


metodología de aprendizaje en la que los estudiantes adquieren un rol activo y se favorece
la motivación académica. El método consiste en la realización de un proyecto
habitualmente en grupo. Ese proyecto ha sido analizado previamente por el profesor para
asegurarse de que el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo, y que en su resolución
desarrollará todas las destrezas que se desea.
En el ABP, el alumnado puede participar, hablar y dar su opinión mientras que el
profesorado adquiere un rol menos activo ayudando a lograr un consenso y orientar el
desarrollo del proyecto del alumnado. En el tipo de clase magistral, la disposición física del
espacio en el aula habitualmente se basa en filas orientadas hacia el profesor o
profesora. El espacio del aula en el ABP adquiere otro sentido, ya que los alumnos tendrán
que trabajar en grupo, moverse, relacionarse con otros.
El funcionamiento psicológico en el aula en un contexto tradicional, habitualmente se basa
en atender y recibir la información de un modo unidireccional en un ambiente de silencio.
En el ABP el alumnado elabora el contenido, diseña el proyecto y colabora entre sí. A
través de esta metodología los alumnos no sólo memorizan o recogen información, sino
que aprenden haciendo.
A través de una pregunta desafiante se puede concretar el objetivo general del proyecto. El
tema principal en el que se basa, es siempre un problema que resolver o investigar o una
pregunta para analizar y contestar. Puede centrarse tanto en aspectos muy concretos como
en contenidos más abstractos (Miguel Ángel Pereira, EducaLab).

Un proyecto es auténtico o genuino en la medida en la que está vinculado al mundo real. Se


puede enfrentar a los alumnos a problemas que las personas encuentran en su vida personal,
a través de múltiples ejemplos.
Otra forma de vincular proyectos a la realidad es buscando una utilidad real bien en el
centro educativo o fuera del mismo. Un proyecto que genere algún tipo de beneficio social,
como por ejemplo construir juguetes para un aula de infantil por parte de alumnos de
educación secundaria, o crear una pantalla solar con el objetivo de producir energía, etc.  
Según Miguel Ángel Pereira, el contenido debe ser significativo para los alumnos y
directamente conectado con su realidad. El ABP “engancha” al alumno porque éste siente
que lo que aprende le es cercano y es importante para él. Partir de sus intereses y
necesidades es esencial para conseguir el éxito del proyecto. El constructivismo se basa en
el aprendizaje apoyado en conocimientos o ideas previas. En el ABP es fundamental partir
de lo que ya conocen los alumnos, que ellos puedan “agarrar” el contenido y no sea todo
absolutamente desconocido y nuevo.

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