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Parche 3.0.

0 11/12/19

● Cambios de clase
○ Guerrero:
■ Nuevo estilo: Posturas
■ Cerrar Heridas: Modificado
■ Campeón; “Correr a la batalla” cambia por “Postura de Carga”
■ Dervish: Pasos fugases modificada, Cambia por “postura de pasos
fugaces”
○ Explorador:
■ Nuevo estilo: Saberes
○ Asesino:
■ Nuevo estilo: Tretas:
■ Golpes precisos: Eliminada
○ Druida:
■ Nuevo Estilo: Comunión
■ Manos sanadoras: Eliminado
■ Liberación primal: Eliminado
■ Nombre especialidad: Totemista
■ Nueva especialidad: Druida Corrupto
○ Bardo:
■ Nuevo Estilo: Cantares
■ Nombre de especialidad: Cuentacuentos
● Reorganización de clases y actualización de índice
● Nuevas Clases:
○ Administrados(básica)
○ Artífice
○ Saboteador
Contenido

Los 3 dioses: 4

Druida (Clase exclusiva de la El mar de árboles, Básica) 6

Totemista 6

Druida Corrupto 7

Asesino (Básica) 8

Espía: 8

Pícaro: 9

Danzarin sombrio 9

Asesino de élite 9

Guerrero (Básica) 11

Campeón 11

Berserker 11

Dervich: 12

Guardian 12

Guerrero de Élite: 13

Exploradores (Básica) 14

Forestal 14

Cazador: 14

Explorador de élite 15

Mago (básica) 16

Hechicero 16

Archimago 17

Loremaster 17

Mago de élite 17

Brujo (basica) 18

Invocador 19

Hexbalde 19
Brujo de élite 19

Clérigo (Básica) 20

Templario (subclase guerrero) 20

Asceta 20

Clérigo de élite 21

Bardo (Básica) 22

Cuentacuentos 22

Administrador (básica)f 23

Director 23

Artífice (basica) 24

Saboteador (Avanzada Picaro/artífice) 26

Viviseccionista (Avanzada, picaro/clérigo) 27

Luchador del Fénix (avanzada, Mago/Guerrero). 28

Maestro en armas (Monje/Guerrero) 29

Arquitecto (inmortal) 30

Tirador (avanzada, Explorador/Mago) 31

Paladín (Clase exclusiva de Reino Jardín, Avanzada, Guerrero/Clerigo) 32

Samurai (Clase exclusiva de la gran forja, Avanzada, Guerrero/monje) 33

Vengador (inmortal, Guerrero/brujo): 36

Monje (Clase exclusiva de la gran forja, Basica) 37

Oraculo (inmortal) 40

Valkyria (inmortal) 41

Bufon (Especial x 5, no arqueotipica) 42

Titiritero oscuro (especial x 10, No arqueotipica) 43

Cazador (avanzada, Brujo/Guerrero) 44

Caballero (Avanzada, Guerrero/Clerigo) 45

Ninja (Avanzada, Asesino/Monje) 46

Evocador (Elite) 47

Godslayer (única) 50

Artesano de runas (avanzada, Mago/Monje) 51

Caminante del vacío (avanzada, Asesino/Mago) 52


Hombre lobo (Clase de elite, Druida/template, costo de exp x2) 53

Rey Iich, (Clase de elite, Brujo/template, costo de exp x2, clase maldita, esta clase no puede ser retirada) 54

Celestial (Avanzada, Template, Clérigo/guerrero, solo criaturas buenas) 55

Jack o’ lantern (Única, Template,Toon) 56

Tahur (Avanzada, Asesino/mago) 57

Razas 58

Igoris 58

Bastet 58

Ninfa 58

Humanos 58

Elfos 58

Semi-Elfos 59

Enanos 59

Medioenano 59

Halvork 60

Semi-drow 60

Drow 60

Bramani 60

Damphir 61

Nephilim 61

Los 3 dioses:
El joven: soño que creaba el todo, pero el todo estaba vacío.

La Madre: La madre entonces soplo sobre el todo y lo lleno de vida, pero la vida no podía mantener su forma.

El anciano: el anciano aplaudió y puso todo en orden.

Los 9 dioses

1. Apada: el mayor de los 8 dioses, es el arquitecto y el que mantiene el mundo material.


inmortales: Devee. (negro) (materia)

2. Aee: Diosa del conocimiento, las ideas y los sueños, domina sobre el subconciente.
inmortales: esfinges (café) (fantasia)
bastet
Oraculo:
3. Utan: Dios del juicio justo y el castigo.
inmortales: Arcontes (celeste) (luz sagrada)🡪 Sael
Nefilin
4. Sener: Diosa del destino, el caos y la fortuna.
inmortales: Demonios (Amarillo) (fortuna)
Gigantes
“aprendis”
5. Kurza: Diosa de la guerra y la paz.
inmortales: Valkaris (rojo) (fuerzas)->Odenia
Brahamni
6. Adalia: Diosa de la curación y la salud.
inmortales: Nagas ( plateados) (vita)
Sahuagin
7. Tenet: Diosa de las plantas, la agricultura y la fertilidad.
inmortales: Dríada (verdes) (plantas)
Ninfas
Dado: no requieres comer ni beber
8. Daego: Dios de los animales, bestias y razas pensantes.
inmortales: Dragones (dorados)
Dragonkin
9. El noveno: Dios del final, la muerte y el nuevo inicio.
inmortales: parcas (blancos) (muerte)->bashet
Vanshee

Profesiones:
Niveles de profesión:

1. Básica: 5 x nvl (arqueotipica)


2. inmorta: 5 x nvl
3. Avanzada: 7 x nvl (mas de 1 arqueotipo)
4. Elite: 10 x nvl
5. Unica: 50 x nvl
6. Especial: ? x nvl (no arqueotipicas)
Druida (Clase exclusiva de la El mar de árboles, Básica)

L1

● Animal espiritual: escoge un animal espiritual que te colma con su poder, a medida que aumentas como druida,
puedes comunicarte con los animales de esa especie.
● rasgos animales: Adquieres un rango simple del animal que escogiste, como sentidos u otra característica física.
● Comunion: Cada nivel de druida puedes escoger una nueva comunión:
○ Comunión con la vida: chaqueo + voluntad, recuperas a un aliado 1d6 de hp por nivel de éxito o
eliminar el efecto de un veneno o enfermedad reciente. 10 ESE
○ Comunión con la fuerza: Puedes lanzar un orbe de energía primal (sin descriptor), que hace daño a un
objetivo, 1d6 de daño por nivel de éxito o puedes levantar una barrera que reduce el daño del siguiente
conjuro 1d6 por nivel de éxito, 5 esc.
○ Comunión Primal: VOL turnos al días (pueden no ser continuos), puedes como acción rapida,liberar tu
fuerza interior, aumentando tu fuerza y tu destreza en 2 puntos o liberar tus sentidos para aumentar tu
INT y PER por VOL turnos al día.
○ Comunión con la naturaleza: Con un chequeo + VOL puedes comunicarte con las plantas, sin costo, o
puedes gastar 1 punto temporal de VOL para intentar comandar las plantas.
○ Comunión lunar: Puedes Chequear + VOL y ganar invisibilidad menor o ganar ver lo invisible, consume 5
puntos de esencia.
○ Comunión solar: Al principio de cada escena puedes escoger: Resistencia a la magia igual a tu nivel o
resistencia al daño de fuego igual a tu nivel x 5
○ Comunión con el ensueño: Puedes una vez al dia Meditar 1 y equivalen a 8 horas de sueño o dormir
durante 8 horas continuas (no puedes ser despertado) para ganar +1 a vol hasta el próximo sueño.

L2

● Forma animal: tomas un aspecto entre el animal y el humanoide ganando capacidades y habilidades de la
criatura, dura 1 minutos y puedes usarla voluntad veces al dia. gasta 15 de esc

L3

● Rasgo animal mayor: Adquieres un rango importante del animal que escogiste, como capacidades especiales o
únicas.

Totemista
L4

● Animal Terrible: tu animal espiritual se vuelve una bestia mágica adquiriendo un razgo mayor
● atributo aumentado: aumenta un atributo relacionado a tu animal

L5

● Cuerpo imperecedero: Dejas de envejecer y duplicas tus años de vida restantes, obtienes inmunidad a
enfermedades y venenos.
● Fuerza Bestial: puedes estar en forma animal todo el tiempo que quieras, tu forma animal mejora.
Druida Corrupto
L4

● Comunión con la muerte: Puedes hacer un chequeo + Vol gastar 10 puntos de salud para hacer 1d10 x NEx de
daño necrótico o levantar una armadura de huesos que te de blindaje natural 5 x nex por VOL turnos.
● Atributo vil: puedes mover hasta 3 puntos de atributo de tu personaje como prefieras.

L5

● Carne putrefacta: Ganas inmunidad al miedo, efectos de muerte y a daño adicional por ataques apuntados, no
caes inconciente por estar debajo de 0 salud.
● Corromper: tus ataques c/c hacen daño con el descriptor profano.
Asesino (Básica)

L1

● Pasos de gato: gasta 5 de maná constante,para ganar un +3 a las tiradas de sigilo.


● Tretas: Cada Nivel de Asesino puedes aprender una nueva treta, Activar una treta es una acción reactiva que
dura una escena y consume 3 puntos de ESE y RES:

o Golpes Ágiles: utilizas DES en vez de FUE, dañar cuando usas armas ligeras, arcos cortos o ballestas
simples, mientras este mérito este activo ganas el mérito desenvainado rápido.

o Precisión: Restas la mitad de tu nivel de asesino (mínimo 0) a cualquier chequeo de ataque apuntado,
Mientras esté activo, si realizas solo un ataque por turno puedes restar tu nivel a cualquier chequeo de
ataque apuntado.

o Postura de la sombra: Mientras esta treta está activa el daño que realizas se reduce a la mitad, si estas a
menos de 10 metros de una zona de penumbra, puedes realizar una chequeo de sigilo para moverte
hasta ese lugar y ocultarse a plena vista como acción rápida.
o Subterfugio: Ganas el mérito carisma 2 (máximo 5) , mientras esté activa puedes como acción de
movimiento hacer un chequeo de DES + Mentir, contra PER simple o Per + Observación del objetivo, si
tiene éxito sumas tu nivel de pícaro al próximo ataque contra ese objetivo, Subterfugio no se considera
una acción hostil.
o Fingir muerte: Cuando caes inconsciente, se debe realizar un chequeo de medicina para notar que el
personaje sigue vivo, Mientras esté activa esta treta, Cuando recibas un ataque, puedes hacer un
chequeo de INT + actuación contras PER simple o PER+ Medicina, si tienes éxito el oponente creerá que
estás muerto (quedas tirado en el suelo).
o Zap: Puedes hacer daño no letal sin penalizadores, mientras está activa esta treta cualquier daño no
letal que realices y deje al objetivo por debajo de 0 RES lo deja inconsciente automáticamente.
o Escuchar el viento: Sumas la mitad de tu nivel como pícaro a los chequeos de PER (oído), Mientras este
activo ganas la habilidad especial “Leer los labios”

L2

● Asesinato:Ataque especial, cuando un enemigo no ha notado tu presencia, consume 5 de esencia, 1d6 de daño
de CON:
L3

● Experto en venenos: aumenta en 1 la potencia de cualquier veneno que usa el asesino por nivel de asesino,
puede cambiar la forma de aplicación de un veneno con una tirada de profesión relacionada dificultad igual 9 +
½ de la potencia de este.

Espía:
L4

● Polivalente.
● Lengua de plata: se suma tu nivel de asesino a tus chequeos sociales.

L5

● Actuación perfecta

Pícaro:
L4:

● Picadura de mosquito: 10 esencia, el doble de tu inteligencia


● Esencia aumentada 4
L5:

● + 1 de destreza
● Tucos: el pícaro escoge 2 trucos entre los siguientes
o Mente afilada: inteligencia al multiplicador de daño de los ataques (cantidad usos diarios igual a la
característica de inteligencia)
o Sabotear: todos los chequeos de dex que para mecanismos duplican destreza (cantidad de usos igual a
destreza)
o Voluntad: sumas voluntad a los chequeos sociales
o Ojos de halcón: permite ver a largas distancias como si llevaras binoculares
o Arma voraz: el queda pegada haciendo daño
o Inmune a veneno

● Extinción : los enemigos ignoran tu presencia por turno por nivel de éxito, 1 vez al dia.

Danzarin sombrio
L4

● Baile de las sombras: una vez al día por modificador de inteligencia te desplasas detrás de un enemigo, chquea
sigilo contra percepción para que el enemigo esté desprevenido: alcance 10 metros.
● Armas espectrales: imbuyes tu arma en sombras para que tus ataques ignore toda armadura del enemigo (solo
puede ser esquivada), gasta 5 de esencia constante

L5

● Contingencia: un daño letal te intercambia con una sombra y quedas en un lugar seguro, destreza veces al dia
● Réquiem: Ataque especial, 25 de res, acción de turno completo, CHQ+DES contra atributo simple, haces 1d4 de
daño de atributo.

Asesino de élite
L4

● Hacer picadillo: como acción de asalto completo, gastando 10 puntos de ES y RES, 1 vez por combate el asesino
puede realizar 5 ataques normales consecutivos sin penalizador contra un mismo objetivo, si uno de los ataques
falla se detiene la cadena, puede aplicar en cada ataque hasta 2 de habilidades rápidas sin penalizador.
● Combate con dos armas: si el asesino lleva dos armas ligeras puede sumar un segundo ataque con su segunda
arma como acción rápida después de atacar con éxito, este ataque hace un 50% de daño .

L5
● Bendito por el Noveno: puedes aplicar tu habilidades de asesino a criaturas que normalmente serían inmunes a
estas.
● Las llaves de las puestas de la muerte: cuando reduces el hp de un objetivo por debajo de 0 esté debe chequear
por supervivencia, no aplica la ventaja duro de matar y tiene un penalizador de -1 por cada 10 bajo 0.
Guerrero (Básica)

Lider: Helga (halvork)

L1

● Golpe de victoria: ataque con un -2 al chequeo, consume 5 de esencia y hace daño maximizado.
● Postura Marcial: Cada nivel de guerrero escoge una postura marcial, un guerrero puede entrar en una postura
durante cualquier combate, puedes cambiar de postura al principio de cada turno, como acción rápida, solo
puedes estar en una postura a al vez.
○ Postura de balance: Duplicas tu chequeo (total) para evitar ser derribado o desplazado, mientras estás
en esta postura no puedes moverte.
○ Postura de contraataque: En esta postura no puedes atacar normalmente, con cada tirada de bloqueo
con éxito puedes atacar gratuitamente al enemigo consumiendo 3 puntos de RES.
○ Postura de defensa: +2 a todos los chequeos de esquiva, acrobacias o bloqueo, una acción defensiva
adicional por turno y menos 1 a los chequeos de ataque.
○ Postura del pugilista: Mientras estás en esta postura no puedes usar armas manufacturadas, aumentas
en +1 por nivel de guerrero el daño del dado de los ataques con la habilidad Pelea (desarmado) o Artes
Marciales (desarmado)
○ Postura ligera: Ganas una acción de movimiento adicional, sumas tu nivel de guerrero a tu velocidad por
turno, cada turno en esta postura consume 1 punto de RES.
○ Postura Versátil: Como acción reactiva puedes tomar otra postura que conozcas.
○ Postura Recta: Aumentas 1.5 veces el rango y daño de un arco, no puedes moverte en esta postura.

L2

● Especialidad con un arma: tienes un +1 a los chequeos con un tipo de arma particular.

L3

● Cerrar heridas: Ignoras cualquier daño de sangrado igual CON+FUE o menor.

Campeón
L4

● Ejecución: sabes cuando un objetivo cae del 50% de hp, tus ataques a objetivos bajo la mitad de la vida reciben
un 50% más de daño.
● Postura de Carga : una vez por turno puedes acercarte a un enemigo como acción gratuita.

L5

● Uno contra el mundo: ganas 10 de blindaje por cada enemigo en el combate.


● Parangón: tu golpe de la victoria hace 50% de daño adicional, aumenta en +1 la especialidad de arma o elije una
segunda arma.

Berserker
L4
● Armadura muscular: aplicas dos veces tu fuerza base como armadura natural
Ira: puedes gastar 10 puntos de cansancio para darte +1 de fuerza por 1turno por nivel de constitución

L5

● Frenesi : puedes entrar en una furia irracional por una cantidad de turnos igual a dos veces tu constitución por
dia, chequeo complejo de voluntad para salir:
-No puedes dejar de pelear mientras estás en frenesí, distingues aliados de enemigos.
-obtienes +2 a tu fuerza y destreza, y ganas 15 puntos de armadura natural, no puedes hacer chequeos
defensivos.
-puedes hacer dos ataques por turno sin penalizadores.
● Agarre titánico: aumenta en uno el dado de daño del arma que portes.

Dervich:
L4

● Danza de espadas, cuando el derviche combate con un arma cuerpo a cuerpo de una mano y la otra mano libre,
y no tiene penalizadores de destreza, usa dex en vez de fuerza para el ataque y el daño, puedes parcializar tu
accion de movimiento.
● Postura de Pasos fugaces: puedes gastar 5 de RES para realizar una acción de movimiento para desplazarte
adicional como acción rápida, hasta 3 veces por turno

lvl 5

● Pies alados: ganas velocidad de vuelo igual a tu velocidad por: 5 escencia constante
● danza mortal: cuando está en danza de espadas puede hacer una cantidad de ataques igual a su percepción sin
penalizador, siempre y cuando se mueva al menos un metro entre cada ataque, los penalizadores si se aplican a
sus demás acciones.

Guardian
Lvl 4

● Duro de matar 3
● Golpe con escudo: todos los turnos tienes un ataque gratuito con el escudo, reduce en uno el penalizador por
uso de escudos grandes.

L5

● Postura de defensa total: Mientras estás en esta postura puedes realizar la acción interponerse sin
penalizadores.
● Baluarte: CHQ+VOL, 3 turnos obtienes 1 res mágica por nivel de guerrero, una cantidad de aliados igual a tu
voluntad tienen 15 de Blindaje.
Guerrero de Élite:

L4:

● Postura de combatiente especializado: Puedes cambiar la forma de esta postura al principio de cada turno,
mientras estés en esta postura reduces el daño recibido y realizado un 50% o aumenta el daño recibido y
realizado un 50% (Del daño físico Realizado)
● Titan: El bono de hp de duro de matar es de 10 en vez de 3, adquieres blindaje natural de 30 y resistencia
elemental 30

L5

● Táctica Marcial: Ganas +5 a los chequeos de iniciativa y la ventaja reflejos rapidos, además puede cambiar cada
turno su posición en la iniciativa con otro personaje si este está de acuerdo.
● Bendición de Kurza: Puedes forjar un arma personal capaz de mejorar con el tiempo, si ya tienes un arma ligada
esta adquiere la bendición en vez. puedes gastar exp para que tu arma adquiera propiedades, cada vez que
matas a un enemigo poderoso el arma gana su propia exp, comienza con 10 puntos de exp.
○ Daño aumentado: +5 al daño base 3 pts, (5 veces, luego cuesta 10)
○ indestructible: 5 pts
○ aumento de dado de daño: 10 pts (2 veces)
○ Invocable: 10 pts
○ Forma alternativa: con competencia idéntica (3 veces)
○ penetración de blindaje: penetración 10 5 ptos
○ Encantamiento: un encantamiento magico, pts = (esencia mínima x las palabras)/2 (5 veces maximo)
Exploradores (Básica)
L1

● Sentidos animales: escoge el sentido de un animal mejorando tus sentidos


● Saberes: Cada nivel de explorador puedes escoger un nuevo saber.
○ Saber de la Caza: El explorador suma sus niveles a todos los chequeos de rastrear y supervivencia.
○ Saber de las Bestias: El Explorador gana una bestia como compañero espiritual.
○ Saber de los vientos: El explorador gana resistir los elementos (clima).
○ Saber de los arcos: Mientras uses un arco, reduce en la mitad de tu nivel el penalizador de distancia y de
los ataques apuntados.
○ Saber del silencio: Aplicas tu nivel de Explorador como penalizador a todos los chequeos para ser
rastreado o detectado mediante la habilidad VIGILANCIA u Observación .
○ Saber de la lucha: Aprendes una postura básica de Guerrero
○ Saber de las plantas: Sumas tu nivel de explorador a todos los chequeos de Herbología, Conocimiento:
venenos (con plantas) , Medicina (con plantas) y Medicina alternativa (con plantas)

L2

● Conocer al enemigo: chequeo de percepción + observación para encontrar puntos débiles, obtienes +2 al ataque
y al multiplicador de daño contra ese enemigo, un enemigo a al vez (5 esencia)

L3

● Marca del cazador: puedes marcar a un objetivo al que le hagas daño, este no se puede ocultar de ti y
mantienen su presencia a PER km, un enemigo por nivel de explorador

Forestal
L4

● disparo múltiple, tienes un disparo adicional cada turno


● Ojo de águila, cada vez que alcanzas a un objetivo con un disparo, aumenta en uno el nivel de éxito del próximo
ataque (acumulable)

L5


Cazador:
L 4:

● compañero espiritual mejorado


● Hablar con los animales gratuitamente

L 5:
● Paso sin rastro: Solo otros exploradores o seres con habilidades similares a “rastreo” pueden intentar rastrearte,
tienes un bono de +2 a los chequeos de vigilancia y sigilo.
● Asalto Coordinado: siempre que tu y una de tus mascotas ataquen a un mismo objetivo aumenta en 1 el dado de
daño de todos tus ataques.

Explorador de élite

L4

● Cuerpo de hierro: eres inmune a venenos y enfermedades, naturales o mágicas y a efectos ambientales
extremos, como ambientes corrosivos o tóxicos.
● Reflejos de relámpago: tienes una acción rápida y una acción de movimiento adicionales por turno, no tienes
penalizadores por esquivas consecutivas.

L5

● Sentido perfecto: 20 metros, puedes percibir criaturas u objetos invisibles o que sean indetectables por cualquier medios,
aun debes chequear por PER.
● Cazador de titanes: Si un enemigo esta bajo los efectos de “conocer al enemigo” y “marca del cazador”, puedes como
acción de turno completo hacer un ataque con un daño igual al 20% de la vida máxima del objetivo, daño no mitigable.
consume 20 de ES y RES
Mago (básica)
Lider: Trefian Loon (Alto elfo)

Lvl 1

● Forja de voluntad: escoge 2 sustantivos y 3 verbos el primer nivel u 1 verbo o sustantivo los niveles posteriores.

Sustantivos

● Fuego: Ignis, Representa el fuego como tal y la energía calórica.


● Agua: aqua. Representa el agua en cualquiera de sus estados, cambiar el agua de estado no cambia su
temperatura.
● Tierra: Terra. Representa compuestos elementales basados en roca o tierra, no funciona con materiales
refinados como los metales elementales.
● Aire: Caeli. Representa masas gaseosas, en caso de crearlo se produce un gas inerte, respirable símil al aire.
● Luz: Lux. Energia luminica
● Oscuridad: Tenebris, sombras y oscuridad
● Mente: Anima, Representa la psiquis de los seres vivos
● Rayo: Fulgur, energía electrica
● Esencia: essentia , Representa la esencia de la magia y de los seres vivos.

Verbos:

● Crear: (Partum): transmuta la esencia del mago para darle la forma de un sustantivo.
● Destruir: (Perdo): Destruye, degrada o desintegra. También se puede usar para anular o deshacer.
● Lanzar: (Lorem). Hacer con esfuerzo o violencia lo que el nombre de acción expresa.
● Transformar:(Mutatio) Modifica la forma o patrones de un sustantivo. No puede cambiar el elemento en si a
otro.
● Mover: (Move), Movimiento lentos pero de alta presisicion, permiten el desplazamiento de grandes masas o
energías.
● Unir: (Fuse), Permite mesclar, aliar, conectar o fusionar uno o más elementos a algo o entre si.
● Comprender: (Cio) entender la forma, composición o patrones de un elemento compuesto por el sustantivo.

L2

● esencia aumentada 2

Lvl 3

● 2 recetas: cuando un mago lanza una receta esta nunca puede ser un fallo dramático.

Hechicero
L4

● Inscribir patrón: cada sustantivo que inscribas requiere un chequeo de la palabra y toma una acción compleja,
cada verbo toma una acción sencilla. Lanzarla es un chequeo de inscribir patrón + inteligencia.

L5
● Receta magistral: Creas una receta con cualquier número de palabras. para lanzar CHQ+VOL.

Archimago
Lvl 4

● +1 VOL
● Gran magia: Pueden lanzar hechizos con cualquier número de palabras, tienes -1 por cada palabra adicional
después de la segunda.

Lvl 5

● Expertice: 1 vez al dia puedes re-rolear un chequeo de Magia.

Loremaster
L4

● Conocimientos arcanos: ya no requieres verbos para lanzar conjuros, solo un sustantivo a la vez
● Descubrimientos: puede guardar y publicar una receta que veas por nivel de inteligencia

Lvl 5

- Aprendizaje: aprende una palabra que no conocieras previamente


- +1 VOL

Mago de élite

L4

● Núcleo de maná: el mérito esencia aumentada da 15 puntos en vez de 5


● Pericia: una vez al día puedes volver a chequear un conjuro de cada una de tus sustantivos.

L5

● Aprende 3 adjetivos de la siguiente lista:


○ Sagrado: Agrega el descriptor sagrado a un conjuro
○ Profano: Agrega el descriptor Profano a un conjuro
○ Rápido: Una vez por turno puedes realizar un conjuro de hasta otras 4 palabras como acción rápida
○ Explosivo: si obtienes un 10 en el chequeo de casteo, el conjuro se relanza de manera gratuita.
○ Perforante: reduce en 1 la resistencia mágica del objetivo por nivel de éxito, las criaturas inmunes a la
magia se consideran con resistencia mágica 15.
○ al menos 3 adjetivos mas
● Bendición de Aee: Puedes crear una cantidad de conjuros de carácter “semipermanente” igual a tu voluntad,
mantener estos conjuros no consume recursos, ninguno puede exceder tus límites de recursos.
Brujo (basica)
Lider: Arturo aranea (Drow)

L1

● Palabra oscura: El brujo Aprende una maldición de la lista en cada nivel, cada maldición tiene un costo de 5
puntos de esencia y requiere un chequeo de inteligencia + maldición (especifica), para ser activada. Para lanzar
una maldición el objetivo debe estar al menos a 20 metros del lanzador y tiene que ser posible verlo
○ Mal de ojo: el objetivo tiene penalizador igual al nivel de maldición a su próximo chequeo.
○ Heridas malditas: Aparecen heridas en un objetivo vivo con efecto de sangrado igual al nivel de la
maldición en el objetivo (acumulable, un objetivo)
○ Rigor mortis: Chequeo Contra vol + con del objetivo, en caso ganar la prueba el objetivo queda
paralizado durante 2 turnos (cuando se hace el chequeo la maldición se descarga).
○ Fatalidad: una cantidad de chequeos (igual al nivel de maldición) que obtengan un 10 por parte del
objetivo no se considera un tiro critico( se descarga al aplicar la maldición)
○ Sangre ponzoñas: aplica el siguiente efecto de veneno: (se apila)
■ Sangre necrótica: veneno nervioso (chequeo simple contra con)
■ Potencia: nivel de maldición, dosis posteriores aumentan la potencia en 1
■ Efecto: la fuerza del objetivo se reduce en 1 hasta ser curado, si la fuerza se reduce a 0 el
objetivo queda paralizado.
○ Silencio: da un penalizador igual nivel de maldición a cualquier conjuro lanzado (se apila hasta 3 veces)
○ En alas de polilla: Chequeo enfrentado simple de voluntad. El objetivo cae en un sueño profundo
○ Pesadillas atormentadoras: realizas 1d6 por nivel de éxito de daño

● Arma maldita: consume 10 de esencia, para maldecir un arma cuerpo a cuerpo que esgrima con 1 efecto de
maldición, solo puedes tener un efecto activo a la vez, Dura 1 turno por nivel de la maldicion. Cada vez que el
arma maldita golpea a un objetivo aplica la maldición del arma.

L2

● Vampirismo: recuperas el 25% del daño que realices

L 3

● Invocación vil: El brujo invoca y crea un lazo espiritual con una criatura mágica menor que le sirve como
ayudante. Este tiene la capacidad de impartir las maldiciones del brujo como si estuviera bajo el efecto de arma
maldita.
○ Criaturas invocables :
○ Diablillo: Los susurros no solo están en tu cabeza.
○ Draco ferico: Quien dice que las hadas no pueden escupir fuego
○ Pixie: Azucar con Brillitos y algo mas
○ Gato de dos colas: Entre este mundo y el otro
○ Codex Guardian: El saber puede ser un escudo poderoso
● Repeler maldición: puede realizar un chequeo de Vol+repeler maldición con una dificultad de -2 para redirigir el
efecto de cualquier maldición, que sea lanzada al brujo, a un objetivo nuevo.

Invocador
L4

● aumentar invocación: El Sirviente se ve potenciado transformándose en un ser mágico Intermedio.


○ Diablillo -> Lilith
○ Draco feerico -> Wybern feerico
○ Pixie: -> Fata
○ Gato de dos colas-> Shinigami
○ Codex Guardian:->Querubín

L5

Entre mundos: ganas 2 punto de Característica dependiendo del sirviente escogido, desbloquear la habilidad.

Hexbalde
L4

● Arma Oscura: encanta permanentemente tu arma con una maldición, está ignora el mínimo de objetivos
● Maldicion incrementada: escoge una maldición y aumenta el efecto de esta discusión con el master)

L5

● Desecar: El objetivo realiza un chequeo de constitución simple contra un chequeo de palabra muerte+voluntad,
si el objetivo falla recibe el 80% de su vida actual como daño, esta habilidad consume 30 de esencia y se puede
usar 1 vez al dia
● Comprender maldición: consume un objeto mágico para intentar aprender su maldición, int+comprender
maldición contra la dificultad de la maldición, si falla activa la maldición, en cualquier caso el objeto pierde todas
sus propiedades mágicas

Brujo de élite
L4

● Palabra vil: igual a palabra oscura, escoge 1 en cada nivel de brujo de élite.
○ Petrificar: chequeo contra CON Simple, realiza 1 punto de daño de DES, si cae en DES 0 queda
petrificado permanentemente.
○ Matar: efecto de muerte, contra Chequeo de muerte. El objetivo muere. esta habilidad se puede usar int
veces al dia.
○ Parásito mental: chequeo contra VOL Simple, realiza 1 punto de daño de INT, si cae en INT 0 tomas el
control del cuerpo del objetivo como acción de turno completo por 2 turnos, luego regresa a int 1.
○ Quemadura de maná: chequeo contra VOL Simple, el objetivo pierde el 10% de su esencia y recibe la
misma cantidad como daño no mitigable, duplica su efecto en seres no corpóreos.
○ Letargo: chequeo contra VOL Simple, el objetivo puede realizar solo 1 acción compleja cada turno, y no
puede pedir acciones adicionales, dura 1 turno por nivel de éxito.
● Corazón Oscuro: El brujo se vuelve inmune a miedo de cualquier fuente y a efectos de maldición.

L5

● Bendición de Sener: puedes rerolear un chequeo una vez por escena, si lo usas, el master te puede hacer
rerolear un chequeo en la misma escena.
Clérigo (Básica)

L1

● Esencia aumentada 3
● Palabra de poder: el clérigo aprende una nueva palabra de poder cada nivel, de clérigo, las palabras de poder
tienen un costo de 8 puntos de esencia, CHQ+VOL según corresponda.
○ Palabra de poder: Curación, Recupera 1d8x nivel de éxito de daño de un objetivo.
○ Palabra de poder: Escudo, el objetivo es inmune al siguiente daño fisico o magico, el aliado no puede
recibir de nuevo esta palabra de poder en este combate.
○ Palabra de poder: Alivio, Elimina un punto de daño de característica (no permanente) por NEx.
○ Palabra de poder: Recuperacion, elimina una condición de veneno o enfermedad.
○ Palabra de poder: Dolor, 1d6 x vol de daño Sagrado.
○ Palabra de poder: Revitalizar, una vez al dia puedes usar revitalizar.
○ Palabra de poder: Lazaro, acción reactiva, el objetivo supera su próximo chequeo de muerte

L2

● Santificar: los aliados a 15 metros del punto santificado dan a los oponentes una dificultad igual al NEx para ser
atacados, consume 5 puntos de esencia constante por aliado en el lugar.

L3

● Verbo divino: Una vez por turno puedes usar una de tus palabras de poder como acción reactiva.

Templario (subclase guerrero)


L4

● Ordenado en la guerra: Sumas tu VOL al multiplicador de los chequeos de daño con arma.
● Palabra de poder: Templo, Ganas blindaje y resistencia elemental 20, consume 16 de maná continuo.

L5

● Armas benditas: Cualquier arma que empuñe el Templario hace daño de carácter sagrado
● +1 FUE

Asceta
L4

● Voto: el asceta toma un voto en cada nivel de asceta, si el asceta rompe sus votos por cualquier razón, perderá
sus beneficios permanentemente.
○ Voto de pobreza: El clérigo está imposibilitado de usar cualquier objeto mágico, o con un costo mayor a
5 piezas de oroB, no puede llevar consigo mas 1 pieza de oro y no puede recibir regalos de costo mayor
a eso: El clerigo recibe:
■ Recuperación: 10 x turno, Vida, salud y Res
■ Blindaje: 60
■ Resistencia(all) 5
■ Daño incrementado +2 al multiplicador
■ inmunidad a efectos de mente o de merma mental de carácter anímico.
○ Voto de castidad: El asceta no puede tocar sensual o sexualmente a nadie, no puede hacer chequeos por
seducir: Inmunidad a efectos mentales ilusiones de cualquier carácter.
○ Voto de Abstinencia: el clérigo no puede beber alcohol ni consumir alimentos preparados de maneras
complejas: Inmunidad a venenos, enfermedades de cualquier índole, el clérigo no requiere comer ni
dormir.
○ Voto de Paz: El asceta no puede agredir de ninguna manera a sus enemigos. Una vez por turno puedes
usar cualquier cantidad de palabras de poder como acción reactiva.
● +1 VOL

L5

● Ordenado: Adquieres la facultad Avatar de uno de los 9.

Clérigo de élite

L4

● Avatar de los 9: puedes invocar una vez al día cada uno de los 9 avatares
● Palabra sagrada: Luz divina, CHQ+ VOL contra VOL simple, pones un pilar de luz sobre el objetivo, este se
recupera 50 x NEx o recibe 50 x NEx de daño sagrado, consume 40 de esencia.

L5

● Bendición de Adalia: Cuando estas descansando, tu y los aliados a tu alrededor obtienen recuperación 10 por
turno de hp, esencia y resistencia.
Bardo (Básica)
L 1:

● prestidigitación: permite hacer trucos de ilusión y telequinesis menores con un chequeo de prestidigitación más
atributo (a discreción del master), consume maná según el truco.
● Cantares: Cada nivel el borde puede aprender un nuevo cantar, el bardo solo puede tener un cantar activo a la
vez, los cantares son una acción compleja que consumen 5 puntos de ESE constante, siempre chequeas
“Cantares” + INT
○ Cantar de las pasiones: puede generar emociones en un objetivo, compulsión anímica enfrentada a VOL
simple
○ Cantar Aojador: El objetivo solo puede tomar acciones defensivas mientras esté afectado, Compulsión
contra VOL simple cada turno.
○ Cantar de grandeza: tu o un aliado por nivel de éxito puede repetir un chequeo mientras esté activa.
○ Cantar de Gloria: mientras esté activo tus y tus aliados no pueden caer inconscientes por daño.
○ Cantar de égida: mientras esté activo INT aliados ganan + 2 a sus chequeos de esquiva o bloqueo.
○ Cantar de disonancia: hasta 3 objetivos reciben 1d6 x NEx, de daño de viento.
○ Cantar de Pavor: Los enemigos a 10 metros deben chequear VOL simple para no tener un -2 a sus
acciones por efecto de miedo, enemigos inmunes al miedo pierden la inmunidad pero no deben
chequear .

L 2:

● Contra conjurar: chequeo + inteligencia para cancelar conjuros, gasta un 50% de la esencia del conjuro contra
conjurado

L 3:

● sugerir: chequeo + voluntad para dar una sugestión

Cuentacuentos
L 4

● había una vez: puedes evocar conocimientos con un chequeo de historia + inteligencia
● Cantar de las eras: destreza sumas los niveles de éxito a los niveles de éxito un chequeo de un aliado.

L5

● cantar de los héroes: mientras está activa escoge una habilidad como si estuviera en nivel 5, si ya tienes la
habilidad en nivel 5 se considera en nivel 6
● voluntad inquebrantable: no puedes ser afectada por efectos que mermen tu voluntad o efectos mentales que
modifiquen tu actuar.
Administrador (básica)f

L1

● Establecer aliados: Puedes escoger INT individuos, estos deben aceptar, se consideran “tu grupo”.
● Revisión: Conoces el status y posición de los miembros de tu grupo.
● Comandos: Cada nivel de administrador escoge un comando, usar un comando consume 10 puntos de ESE o
RES, repartidos como prefieras. los comandos son acciones estándar a menos de que se indique lo contrario,
Chequeo de “Comando” + INT.
○ Es tu turno: Acción de turno completo, un miembro de tu grupo puede tomar 1 turno adicional
inmediatamente después de tu turno.
○ Espera: Un miembro de tu grupo no puede actuar este turno, el próximo turno puede actuar dos veces
consecutivas.
○ Defensa: Tú y los miembros de tu grupo tienen una acción de defensa adicional este turno. no puedes
dar el comando ataque
○ Ataque: tu y los miembros de tu grupo tienen 1 ataque adicional este turno.
○ Otra vez: Acción reactiva, Un miembro de tu grupo puede volver a hacer un chequeo este turno, agrega
un bono igual a tu INT, Una vez por turno.
○ Retirada: tú y los miembros de tu grupo pueden realizar hasta 4 acciones de movimiento para huir de un
encuentro, mientras escapan no hay penalizadores por múltiples defensas.
○ Cargar: Tu y los demás miembros de tu grupo pueden realizar hasta 2 acciones de movimiento
adicionales este turno.

L2

● Manejo: Tu y tu grupo son inmunes a efectos de mente o compulsiones.

L3

● Convergencia: tu y tu grupo que estén al menos a 50 metros pueden compartir, ESE y RES.

Director
L4

● Micromanejo: Puedes dar hasta dos comandos por turno sin penalizadores, Los comandos se vuelven acción de
movimiento a menos que se indique lo contrario.
● Sinergia: Una vez por turno, cada miembro de tu grupo puede usar una habilidad básica de otro miembro del
grupo.

L5

● Comando: All In:Acción de turno completo, Cada miembro de tu grupo puede tomar un turno adicional después
de este turno. luego tienen un -8 a todos los chequeos por un turno.
● Sincronización perfecta:Tu y Cada miembro de tu grupo puede usar una habilidad de clase básica o avanzada de
otro miembro del grupo, una vez por escena, no pueden ser habilidades de la clase Administrador.
Artífice (basica)

L1

● Ingenio: El personaje tiene IN x 3 puntos de ingenio y acceso al mérito ingenio aumentado ( 2 exp x 3 ingenio
hasta 5)
● coordinación mano-ojo: Suma la mitad de su nivel de perito a todos los chequeos de la habilidades: Esquivar,
oficio (fabricación) y reparación
● Creaciones: Cada nivel puedes desarrollar dos creaciones, mantener una creación activa tiene un costo de
puntos de ingenio constante igual a la complejidad de la creación. Fabricar una creación requiere un chequeo de
INT + nivel de artífice contra 9+ la dificultad de la creación, por cada punto de dificultad hay un 5% de
probabilidad de falla, un Artífice puede usar hasta su INT+DES puntos de dificultad sin falla, para ser fabricados
requiere 1 hora por punto de dificultad y materiales varios.

Creación Dificultad efecto

Engarce hex-tec 0 Permite incluir una Creación en un objeto compatible

Engrane no 1 Permite aumentar un 50% la velocidad o potencia de movimiento de un


euclidiano objeto mecánico.

Polea de Fuerza 2 Permite aumentar en 1 dado el daño y 25% el alcance de armas de cuerda,
aumenta capacidad de tensión de una cuerda 50%

Piston hídrico 3 aumenta 25% la potencia de empuje o la fuerza de impacto, permite a un


objeto articulado tener fuerza 1

filo 4 10 de penetración de armadura de cualquier hoja cortante


monomolecular

rotula dendrítica 1 agrega una articulación o terminal a un objeto

Bobina electro 3 Permite la generación y lanzamiento de descargas del elemento Fulguris, 1d6
mística de daño por cada 5 puntos de esencia gastados

Batería de 2 Almacena hasta 25 puntos de esencia.


esencia

termoinductor 3 Permite la generación y lanzamiento de descargas del elemento ignis, 1d6 de


daño por cada 5 puntos de esencia gastados

retro generador 5 genera hasta 10 puntos de esencia por turno, si no se utilizan o almacenan se
de esencia desvanecen

Cable de 1 Cable extremadamente duro y casi irrompible


adamantina

oscilador 3 Permite a un objeto articulado tener movimientos como si tuviera DEX 1


osciloscopio
girocoptero 1 mantiene su posición apuntando siempre en la misma dirección, con una
rueda que gira inicialmente al indicador

Interfaz fotónica 2 Puede modificar el comportamiento de la luz como si se usara Transformar luz
reflectante con una prueba exitosa

Turbopropulsor 1 Cualquier tipo de energía que pase por el turbopropulsor se ve amplificada


de energía

Neuroemisor/rec 2 Pueden comunicarse los pensamiento entre el neuroemisor y el


eptor sináptico neuroreceptor

L2

● Ingenieria practica: Gana el mérito montaje improvisado y bolsa de trucos

L3

● Tecnomatriz compuesta: Adquiere una tecnomatriz con 25 puntos de engarce adicionales, la forma inicial es a
criterio del artífice, Opciones de forma (Maniquí mediano o pequeño, pieza de armadura, arma,
montura/vehiculo)

Hex mecánico
L4

● Creación maestra, escoge una de las siguientes creaciones maestras por nivel de hex mecánico.

Corazón hexbio 5 Corazón mecánico, de la propiedad “vivo” a un objeto mecánico, adquiere atributos
físicos 2/2/2

Neurosinaptador 5 Cerebro artificial, da la propiedad pensante a un objeto mecánico, adquiere


atributos metales 2/2/2

Interfaz hex- 5/0 Permite la incorporación de engarces en seres biológicos, hasta 1 punto de
biológica dificultad por cada 5 puntos de atributo (la interfaz no interfiere)

levitador de 1 El objeto puede reducir su peso con carga en 1 ton y puede propulsarse hasta 21
propulsión metros por turno
● Creador de maravillas: Duplica los puntos de ingenio del personaje

L5

Tecnomatriz mejorada: el artífice puede tener una tecnomatriz de 50 puntos o dos tecno matrices de 25 puntos
Saboteador (Avanzada Picaro/artífice)

Proximamnete
Viviseccionista (Avanzada, picaro/clérigo)

L1

● Renuncia a la magia: el viviseccionista no puede ser curado o curar mediante magia, adquiere la ventaja
resistencia a la magia 5
● Cirujano experto: el viviseccionista puede usar la habilidad medicina (esp cirugía), en vez de armas cuerpo a
cuerpo siempre que use armas de filo.

L2

● Ciencias médicas: tras 1 hora en una habitación acondicionada y realizar un chequeo de medicina + des para
curar las heridas de un aliado, puede eliminar hasta un efecto permanente a la semana, y recupera todo el hp
perdido y condiciones físicas (si cuenta con “las partes correctas”), usar esta habilidad tiene un 50% de
posibilidades de causar el defecto atractivo -1, en el objetivo.
● Eviscerar: Ataque apuntado contra los órganos principales de la criatura, duplica el multiplicador de daño por
ataques apuntados, tiene que tener al menos 3 puntos en una habilidad de conocimientos relacionada a una
especie no humanoide para aplicarlo, por ejemplo botánica para plantas vivientes, o ingeniería para constructos.

L3

● Médico de campaña: puede usar la habilidad ciencias médicas en cualquier lugar y con herramientas
improvisadas, usar esta habilidad de esta manera causa el defecto atractivo -1, en el objetivo.
● Bio Injerto: puedes tener hasta un injerto de una criatura, puede ser ojos, órganos, extremidades u otro a
discusión con el master.

L4



Luchador del Fénix (avanzada, Mago/Guerrero).

L1

● Espíritu del fénix: Ganas las palabras Ignis, Caelium, Parto, Lorem. como si tuvieras forja de voluntad. puedes
aprender palabras adicionales de fuentes externas como un mago.
● Armas mágicas: puedes transferir un conjuro a tu arma c/c como acción de turno completo, el efecto se
mantiene por 3 ataques y se aplica mediante tu ataque con arma c/c.

L2

● Nacido de las llamas: Inmunidad al daño por fuego o calor, los conjuros que solo lleven el sustantivo ignis
pueden sumar cualquier número de verbos sin penalizadores .
● Espadas gemelas: si usas dos espadas iguales, puedes hacer un ataque gratuito adicional cada turno con la
segunda arma.

L3

● Bebedor de fuego: Recuperas el 50% del fuego que recibas de fuentes mágicas, co9mo ESE y Puntos de Vida.
● Alas de fuego: Adquieres velocidad de vuelo igual a la mitad de tu velocidad.

L4



Maestro en armas (Monje/Guerrero)

L 1:

● Maestro armero: La habilidad “Armas C/C (tipo)” se transforma en “Armas c/c (all)”
● Escoge un estilo de combate cada nivel de maestro en armas, para utilizar el beneficio debes cumplir los
requisitos del estilo:
○ Estilo del trueno: (usar dos armas tipo maza), como acción de turno completo puedo hacer dos ataques
con un -2, uno con cada arma, si ambos ataques tienen éxito reduce el blindaje del objetivo en un 50%,
máximo 2 veces.
○ Estilo de la montaña: (un arma tipo maza a dos manos): Como acción de turno completo puedes hacer
un solo ataque que hace 200% de daño. gasta 10 de ESE y RES
○ Estilo de la serpiente: (Usar un arma tipo daga): el primer ataque cada turno reduce su penalización de
apuntado en -3, mínimo 0.
○ Estilo de la hoja: (usar una espada de una mano):debes declarar esta acción al principio de tu turno,no
puedes hacer acciones de movimiento este turno: después de cada acción de ataque efectiva puedes
moverte hasta la mitad de tu velocidad.
○ Estilo de la tortuga: (usar un escudo): Como acción de turno completo puedes hacer un chequeo de
bloqueo, suma el total a tu chequeo como blindaje de armadura.
○ Estilo de la avispa: (usar arco) el primer ataque cada turno reduce su penalización de apuntado en -3,
mínimo 0.
○ Estilo del cerezo: (daga de arrojar): Como acción de turno completo puedes realizar un ataque
encadenado de lanzamiento de dagas, aumenta en 1 la dificultad de cada golpe, hasta fallar.
○ estilo del dragon: (arma de fuego) puedes hacer un ataque de cono que hace 1d6x DES de fuego, a dos
metros, gasta 5 de esencia.

L2

● El calor de la forja: adquieres el mérito resistencia al cansancio e incansable en 2.

L3

● Hierro en la sangre: como acción de turno completo puedes bañar tu arma en tu sangre para cambiar su forma y
tipo de arma, consume 10 de RES y ESE. puedes hacer esto de manera permanente mediante un ritual de una
semana de trabajo en una herrería.

L4

● Golpe kármico: si en un chequeo enfrentado de bloqueo contra un ataque c/c obtienes el mismo valor que el
enemigo puedes gastar 35 de RES para hacer un daño al oponente igual al 80% de la vida máxima del objetivo.
Arquitecto (inmortal)
L1

● Sobre escribir: una vez por sesión, luego de conocer el resultado de una acción, puedes negar su efecto.
● Modelar materia: gastando atributos primarios temporales puedes cambiar temporalmente la forma de las
cosas.

L2

● Matriz fortificada: escoge una pieza de equipo aumenta en 15 el blindaje de una pieza de armadura (se puede
cambiar la pieza)
● Comprender matriz: tras analizar al menos un minuto, puedes lanzar inteligencia comprender matriz para
identificar las propiedades de un objeto inanimado .

L3

● Sentir la matriz: puedes ver criaturas, objetos o puertas secretas que sean invisibles o estén camufladas, con la
misma facilidad que con objetos normales, siguen requiriéndose chequeos de percepción más otras habilidades.
● Bloquear matriz: chequeo enfrentado de int+ Dañar matriz contra vol simple del objetivo (se aplica resistencia a
la magia), si tiene éxito mientras esté activo el objetivo pierde una habilidad de clase temporalmente. Mientras
este activo consume 2 puntos de atributo relacionado a la habilidad bloqueada.

L4

● Fragmentación mental: una vez al dia, puedes dividir tus atributos mentales en dos, realizando 2 turnos, dura 3
turnos.
● Destruir matriz. chequeo Per, para encontrar los puntos débiles, todas tus acciones ignoran todo tipo de
blindaje.
Tirador (avanzada, Explorador/Mago)
L1

● Trucos: cada nivel puedes aprender un truco.


○ Ojo de halcón: cuando realizas un ataque apuntado con tu arma de fuego, reduces en 1 la dificultad del
disparo.
○ Manos rápidas: Cuando tu arma falla puedes repararla como acción de movimiento, sacar tu arma no
toma es una acción rápida.
○ Disparo de utilidad: puedes usar tu arma para realizar Chequeos de cerrajería, para romper objetos
pequeños a distancia y para chequeos de desarmar.
○ Disparo mortal: Puedes apuntar a un objetivo por una cantidad de turnos igual a tu PER, cada turno
apuntando aumenta tu chequeo en +1.
○ Golpe ricochet: Puedes disparar contra objetos sólidos para que la bala rebote, este chequeo va con un
-5 pero si tiene éxito el objetivo no puede intentar esquivar o bloquear la bala.
○ Disparo en la arteria: Puedes hacer un ataque apuntado con -5 a una arteria, produce 1 punto de daño
de CON por turno.
○ Disparar no letal: puedes hacer daño de resistencia con tus disparos.
● Recargar en movimiento: Puedes recargar tu arma como una acción rápida.

L2

Potencia de fuego: siempre que uses un arma de fuego para atacar aumenta en 2 el multiplicador de daño.

L3

Disparo arcano: escoge una palabra básica de mago, puedes aplicarla a tus balas como si tuvieras forja de voluntad con
los siguientes verbos: Lanzar, crear, transformar. (a escoger)

L4

Tirador experto: Puedes gastar 5 de esc para sumar tu PER al multiplicador de daño de tus ataques a distancia.
Paladín (Clase exclusiva de Reino Jardín, Avanzada, Guerrero/Clerigo)

● Bendición: cada nivel gana una Bendición ( todas son de un objetivo máximo a la vez, cuestan 8 de esencia, y
duran una hora a menos que diga lo contrario)
○ Bendición de curación: curas 1d6 por nivel de éxito (instantánea, puede usarse múltiples veces)
○ Bendición de poderío: el objetivo gana 1 de fuerza (1 objetivo)
○ Bendición de suerte: el objetivo de esta bendición puede repetir 1 chequeo ( se descarga al gatillar)
○ Bendición del sabio: el objetivo gana 1 a inteligncia (un objetivo)
○ Bendición de protección: el objetivo gana blindaje 15
○ Bendición de resistencia: el objetivo gana el nivel Paladín a todas las resistencias, no se apila con gracia
divina.
● Santificar arma: aumentas el daño el multiplicador de daño de tu arma en uno, puedes bendecir hasta tu nivel
de santificar en el arma, 5 mana constante.

L2

● Gracia divina: sumas tus niveles de paladín a los chequeos contra venenos, enfermedades y miedo

Lvl: 3

● Caballero sagrado: mientras sigas tus votos como paladín eres inmune a cualquier tipo de efecto de miedo y el
50% de tu daño se considera sagrado

kensai (ver samurai)


Samurai (Clase exclusiva de la gran forja, Avanzada, Guerrero/monje)
L 1:

● Golpe remolino: Cuando atacas múltiples veces en un turno, el penalizador se reduce a uno por ataque.
● Corazon de hierro: Eres inmune al miedo, de cualquier fuente

L 2:

● Parada con dos armas, a tus paradas suman la mitad de la fuerza


● Espadas sagradas: gastas 5 de esencia para bendecir tus armas, aumentando en 1 el dado de daño.

L 3:

● Comandar: CHQ+INT, gasta 10 de esencia para sumar tus niveles de éxito a La próxima tirada de un aliado, debes
especificar el chequeo.
● Duelo: Asignas a un enemigo como tu objetivo de duelo, tira un chequeo de inteligencia+duelo contra vol
simple, y suma los niveles de éxito a tus tiradas contra el personaje. No puedes pelear contra más enemigos
cuando estas en duelo (inteligencia veces al dia)

Kensai

L4

● Arma ligada al alma: el kensai escoge un arma que no puede ser cambiada, si el kensai pierde esta arma pierde
todas sus facultades de samurai, un arma ligada es indestructible, usar el arma ligada se considera como
especialidad.
● Cortar magia: se puede aplicar la habilidad de para contra conjuros o efectos mágicos sólidos o semisólidos.

L5

● Cambios de balance: Cuando usas tu arma puedes restar hasta INT puntos a tu ataque y sumarlos al
multiplicador de daño del mismo ataque, acción rapida, consume 5 puntos de resistencia.
● Juego de piernas: una vez por turno, con una esquiva o bloqueo exitoso contra un enemigo c/c puedes hacer un
ataque gratuito.

Duelista

l4

● Diplomacia de la espada: cuando usas la habilidad duelo, puedes gastar dos usos para activar un duelo justo, en
esta condición ninguno de tus ataques o facultades puede afectar a otros que no se el objetivo de tu duelo. tu
no te puedes ver afectado por ataques o facultades de otros que no sean tu objetivo de duelo.
● Presteza del viento: Puedes declarar un duelo al principio de cada combate como acción reactiva, esta acción
tiene prioridad ++, y solo puede usarse al principio de las batallas ( no intercambia tu posición de iniciativa).
l5

● Banzai: Acción de turno completo , cuando usas esta habilidad puedes realizar un ataque normal con hasta 2
acciones rápidas, solo contra un objetivo, el daño total del ataque se triplica. no puedes realizar acciones
defensivas ésta ronda, consume 25 puntos de RES.
● No-mente: solo puedes usar esta habilidad si no eres el último combatiente en la iniciativa, retrasas tu iniciativa
al último puesto, accion de turno completo. cuando usas contemplar no realizas ninguna acción este turno.
durante dos asaltos puedes realizar 1 turno completo como acción reactiva en cada uno.
Chaman (Avanzada, Mago/Clerigo)
lvl 1

● Cantares de los antepasados: una vez al día por VOL puedes sumar tu nivel de chaman a cualquier chequeo que
realices como una acción reactiva.
● Conexión elemental: Aprendes una palabra elemental básica como si tuvieras forja de voluntad, con los verbos,
Crear, lanzar, mover, comprender. puedes usar cualquier cantidad de verbos.

lvl 2

● Fetiches: puedes crear hasta 3 animalitos de arcilla hojas o basura que siguen tus órdenes, consumen 5 de
esencia constante y pueden entregar tus conjuros o facultades mágicas.
● Espíritus de sanación: Chequeo+VOL te curas a ti y a un aliado 1d6 de daño por nivel de éxito. 10 de escencia.

lvl 3

● Trance espiritual: entras en una profunda meditación que te hace inmune a efectos de miedo, compulsión o
dolor, mientras estés en este estado no puedes hacer chequeos de PER y recuperas 5 de esencia por turno.
● Espíritu elemental: adquieres un elemental mayor como acompañante, del elemento de tu conexión elemental.

lvl 4

● Alma antigua: te fusionas con un antepasado, adquieres +1 en un atributo mental y adquieres una habilidad en
nivel 5.
● Unión elemental: te fusionas con tu elemental por VOL turnos al dia.
Vengador (inmortal, Guerrero/brujo):
L1

● Golpe de los justos: puedes gastar esencia para sumar daño a tus ataques igual a la mitad de lo gastado
● Levantar a los caidos: 1 puntos de atributo permanente máximo 2 turnos desde la muerte

L2

● Castigo (movimiento): chequeo de inteligencia + castigo, sumas tus niveles éxito al multiplicador de año del
próximo ataque.
● Percibir mentiras: tienes un 50% de posibilidades de notar si alguien con quien hablas te está mintiendo.

L3

● Incansable: no sufres efectos de cansancio por labores continuas.


● Marca del caído: escoges a un individuo (por nivel de inteligencia), conoces la dirección y distancia aproximada
del individuo

Lvl 4

● Alas de arcángel: ganas velocidad de vuelo igual a tu velocidad de movimiento, debes chequear por volar para
maniobrar.
● Llamar arma: puedes invocar tu arma desde un espacio dimensional o guardarla
● +2 Atributo físico aumentado.
Monje (Clase exclusiva de la gran forja, Basica)
L1

● Cuerpo armado: Piernas: 1d8xfue+1, cort/Rodilla 1d8xfue+2 con/manos 1d6xfue+2 cort, cont/ Cabeza 1d6xfue
Con.
● Karma: Puedes gastar esencia en múltiplos de 5 para hacer daño o curar. No puede usar dos veces consecutivas
karma para obtener el mismo efecto.
● Artista marcial: Aprende una técnica marcial básica, cada nivel.

L2:

● Armas improvisadas: puedes usar cualquier objeto u arma como si tienes una habilidad similar, los d10 no
explotan
● Correr por las paredes: puedes moverte paralelo al suelo, o sobre una superficie compleja sin esfuerzo, debes
terminar tu turno en una superficie horizontal y estable o realizar un chequeo para evitar caer. Cuesta 1 de
esencia por metro que te desplaces.

L3

● Pared de puños: Puedes realizar la acción de bloqueo desarmado contra armas manufacturadas o arrojadas o
flechas, un chequeo exitoso te permite desarmar al enemigo.
● Cuerpo de Hierro: sumas 5 veces tu fuerza a tu blindaje como blindaje natural, los chequeos de fuerza siempre
se consideran simples.
Guerrero tatuado (Especial x5, Guerrero)

L1

● Ojos de la manada: por cada otro guerrero tatuado en el grupo ganas +1 a los chequeos de observación
● Tatuajes tribales: cada nivel el guerrero escoge un tatuaje:
○ Tatuaje del sapo: todos los venenos que uses tienen un +1 de potencia; eres inmune a los venenos

○ Tatuaje del oso: blindaje natural 20, inmunidad a enfermedades.

○ Tatuaje del águila: ganas alas, velocidad igual a tu moviento, si ya tienes alas tu velocidad se duplica

○ Tatuaje del leopardo +5 a tu velocidad base, + 1 a los chequeos para esquivar

○ Tatuaje del tiburón: ganas respiración bajo el agua y velocidad de nado igual a tu velocidad, si ya tiene se
velocidad de nado se duplica

○ Tatuaje del camaleón: gastas 5 de esencia para ganar invisibilidad intermedia por int turnos

○ Tatuaje del conejo: 1 vez al día por modificador de destreza puedes hacer un ataque vorpal, dex+tatuaje
del conejo contra def del enemigo.

L2

● Hermandad de sangre: por cada otro gt en el grupo ganas blindaje natural 5

L3

● Fuerza del clan : por cada otro guerrero tatuado en el grupo ganas +1 al multiplicador de daño en el primer
ataque cada turno

L4

● tatuaje mayor: escoge un tatuaje mayor


○ Tatuaje del Rey: aumenta un 50% los efectos de tus tatuajes
○ Tatuaje del comandante:Tatuaje de la princesa: cuando compartes un tatuaje no pierdes sus efectos,
solo puedes compartir una vez cada tatuaje a la vez.
○ Tatuaje del brujo: una vez por turno puedes intercambiar un tatuaje básico por otro de la lista básica.
● Tatuar: puedes ceder un tatuaje tribal (temporalmente) a un aliado tocándolo, vol+tatuar, dura un min por nivel
de éxito.
Elemental de planta ( inmortal/template)

Nivel 1

-sabia: no pueden ser afectados por efectos de sangrado o venenos


-comunión: 1 vez al dia por mod en voluntad

Lvl 2

- Armas de madera viva: se regeneran, los ataques et curan ½ del daño que realizan, aumentan en 1 el dado de
daño
- No requieres comer, eres inmune a efectos mentales
Lvl 3

● Facultad de planta mejorada:


o Veneno: 1 vez al dia por nivel de constituacion: potencia el doble del nivel de un veneno
o Camuflaje: +10 para ocultarte en terrenos forestales +5 para terrenos de pasto alto
o Tremor sense
o Corteza, aumenta en 10 armadura natural
o Lanza hojas, ataque a distancia 15 metros 1d8*fue

L4

● Florecer: escoge una de las siguientes flores.


o Azahar del jardín sagrado: +1 int/esencia aumentada 2/ puedes gastar 10 de esencia para curar 20
puntos de daños de ti o un aliado. Todas las curaciones que recibas son un 50% mas efectivas.
o Loto del pantano toxico: +1 con/ usas tu cuerpo como equipo para cualquier chequeo de química o
alquimia, se considera un equipo de clase superior, puede usarlo CON veces al día/ Puedes almacenar
químicos y venenos al interior de tu cuerpo equivalentes a 10 viales.
o Cardo del Desierto sangriento: +1 des/ devuelves el 20% de todo el daño físico c/c bruto (sin descontar
blindaje) que recibas/ blindaje natural 15/resistencia a los elementos.
o Iris del bosque secreto: +1 vol/Adquieres la palabra Foresta como si fueras un mago, con los verbos,
crear, mover, comprender, lanzar/ +2 resistencia mágica
o Primula del yermo helado: +1 fue/ tu blindaje natural aumenta en 50%/ inmunidad a enfermedades
mundanas o sobrenaturales .
o Cereus de la noche solitaria: +1 per/Visión absoluta 10 metros
Oraculo (inmortal)

L1

● Premonición: el siguiente ataque o defensa del lanzador es un éxito automático sin aumentos de nivel, 10 de
escencia, es una accion de turno completo.
● Saber de los sueños: puede hacer cualquier chequeo de conocimiento con la habilidad ciencias ocultas, gasta
uno de inteligencia temporal.

L2

● Favor fisco : 5 esc: el nivel de éxito de la tirada (hasta el nivel de favor)al siguiente chequeo físico
● Favor místico: 5 esc: el nivel de éxito de la tirada (hasta el nivel de favor)al siguiente chequeo místico

L3

● Pesadilla
● Meditación: no necesita dormir, 1 hora de meditación es 8 horas de sueño

L4

● Trance permanente: puedes reducir tu percepción a 0 a cambio de sumar la mitad de tu meditación a todos tus
chequeos
● Caminar de lado: puedes desplazarte a través del plano de los sueños, puedes desplazarte con un chuequeo de
int+ caminar de lado, moviéndote 10 metro por nivel de éxito.
Valkyria (inmortal)

L1

● Heraldo de la guerra: todas las heridas producen daño de sangrado.


● Heraldo de la paz: por cada turno que se espera ganas 10 de daño al golpe no mitigable.

L 2:

● Sangre en el agua: cada vez que haces daño a un enemigo aumentas tu velocidad por turno en 1,si al menos
tienes uno de mejora, ignoras efectos de terreno.
● Alimentarse de los débiles: cada vez que un enemigo cae derrotado recuperas 5 hp, 5 esencia 5 de cansancio.

Lvl3

● Montura de guerra:
● Armas forjadas para la guerra: un arma es indestructible, hace un dado aumentado de año
● Imparable: siempre tiene éxito en lo chequeos de conciencia.

Lvl 4

● Avatar de la guerra: 1 vez al día puede entrar en modo avatar de la guerra por 1 turno: mientras estes en esta
forma eres inmune todo tipo de daño o control de masas, se activa automáticamente al caer menos de 0 hp o si
se aplica un efecto de muerte instantánea.
● Manos forjadas para la paz: mientras no estés en combate, puedes gastar a esencia para curar a un aliado en
una tasa de 1 es a 1, tienen haver pasado al menos 30 minutos desde la ultima vez que hiciste daño.
Bufon (Especial x 5, no arqueotipica)

L 1:

● Saltos y volteretas: el bufón reduce a la mitad todo daño de caídas, no necesita hacer chequeos de acrobacias
para mantener el equilibrio, puede pararse como acción gratuita.
● Mascara de bufon: cuando el bufón porta su máscara es inmune a efectos de control o alteración mental.

L2

● Malabares con fuego: El bufón gana inmunidad al daño de fuego, puede usar escupir fuego.
○ Escupir fuego: daño de fuego 1d6 x con, 10 de esencia , cono de 2 metros.
● Traje de bufón: armadura con forma de traje de bufón, se considera manufacturada, blindaje 30, no reduce dex.

L3

● Lengua de plata:
● Chequeo de lengua de plata inteligencia contra voluntad, el objetivo cree en lo siguiente que dices
● Campanas de plata: mientras lleva el traje de bufón, no se pueden realizar chequeo de sigilo, el bufón gana
resistencia a la magia 5

L4

● Maestro de la Sátira: 1 vez al día por punto en int el bufón puede replicar una habilidad de clase que se haya
usado en la escena, no puede ser de clases inmortales.
● Bastón de bufón: Maza de dos manos, 1d12x fue+1, el daño por esta masa no puede ser mitigado
Titiritero oscuro (especial x 10, No arqueotipica)
L1

● Seda Negra: de la punta de cada dedo, puedes lanzar cables afilados, de 15 metros. Los cables permiten tener
éxitos automáticos en cualquier chequeo de trepar. Usar los cables gasta 15 de esencia.
○ Lanza cable: alcance 15 metros, daño 1d4xdes no mitigable. No se puede esquivar, cabo cerrado: retirar
un cabo requiere una prueba de fuerza simple con 2 niveles de éxito para funcionar, retirar un cabo
produce 15 puntos de daño no mitigables, un jugador puede retirar sus cabos voluntariamente .
● Tocado del señor oscuro: si el tocado es retirado el usuario pierde el uso de sus facultades de titiritero oscuro
permanente, el tocado puede ser absorbido en el interior del jugador pero no puede usar sus facultades de esta
manera.

L2

● Veneno negro: los cabos de tus hilos están bañados de veneno Potencia: 6, efecto: la mente de un objetivo
gana un contador de “encierro”. La criaturas inmunes a veneno o a efectos mentales tienen un +2 para superar
este efecto, pero se ven afectadas.
● Mente Enjaulada: para aplicar este efecto un oponente debe tener al menos 5 contadores de encierro, Mente
enjaulada dura 3 turnos, tras lo cual los contadores de encierro desaparecen . Mientras tengas al menos 5 cabos
en un objetivo puedes usar todo tu turno para controlar los movimientos de su cuerpo en un rango de 15
metros del titiritero.

L3

● Cables prensiles: puedes utilizar tus cables para mover objetos o atrapar cosas o personas en un rango de 15
metros, cada cable se considera que tiene fuerza 1, para presas utiliza la suma de la fuerza de cada cable
involucrado, mover los cables es una acción compleja.
● cables mejorados. duplicas el alcance de los cables y hacen 1d8xdex ignoran blindaje, gastan 10 puntos de
esencia

Lvl4



Cazador (avanzada, Brujo/Guerrero)
L1

● Vision espectral: puedes ver cosas que son invisbles para la mayoría, puedes ver el aura de los seres vivos
teniendo una noción de su esencia, ver criaturas invisibles, u ocultas. con un chequeo de visión espectral +
percepción contra voluntad simple, gasta 5 de esencia por intento.
● Sangre de plata: puedes gastar 5 puntos de vida y una accion compleja para poner sangre en el filo de un arma,
durante 1 turno por nivel de cont tu arma realiza 1d6 de daño de esencia por nivel de éxito.

L2

● Sabor a sangre: luego de beber una gota de sangre puedes conocer la información básica de un objetivo,
Nombre, edad, raza, sexo.
● Cuerpo de hierro: adquieres duro de matar 3, e inmunidad a las enfermedades.

L 3:

● Piel de lobo: con un ritual puedes vestir la piel de una criatura, ganando propiedades especiales.
● Corazón de bestia: 2 veces al día, puedes aumentar tu fuerza física disminuyendo tu inteligencia, puedes
disminuir en 2 puntos un atributo mental para aumentar en 1 la fue o la des, con un máximo de 4 puntos de
aumento, por 4 turnos.

L4



Caballero (Avanzada, Guerrero/Clerigo)

Lvl 1

● Ungido: Cuando adquieres esta clase debes prometerte a una tarea, eres inmune a efectos mentales, o
compulsiones que te hagan ir en contra de tu tarea. Si realizas una acción en contra de tu tarea perderás las
habilidades de caballero permanentemente, si terminas tu tarea puedes elegir otra
● Resplandor: cada nivel puedes escoger un poder de resplandor, puedes tener activo solo un poder a la vez,
puedes cambiarlo al principio de cada turno. si realizas un ataque sucio, una emboscada , venenos u otra táctica
de combate sin honor, no puedes usar tus poderes por una hora.
○ La fuerza del honor: Ganas +3 a la fuerza.
○ Grito de Batalla: Los tu y tus aliados de clase tipo guerrero ganan un +2 a sus chequeos de ataque y +1 al
multiplicador de daño.
○ Luchar hasta la muerte: No caes inconsciente ni tienes penalizadores por tener hp o esencia en menos
de 0.
○ Golpe Axiomático: tu primer ataque cada turno hace daño de carácter sagrado.
○ Poderio del Cruzado: tienes un ataque gratuito cada turno si realizas un ataque de turno completo.
○ Pasos Luminosos: ignoras dificultades de terreno y duplicas tu velocidad por turno.
○ Aura de miedo: los enemigos a un radio de 10 metros deben chequear vol sen contra 9+tu inteligencia

Lvl 2

● Capa de gloria: al comienzo de cada combate ganas un escudo igual a tu hp máximo, no se aplican blindajes en
este escudo.

Lvl 3

● Baluarte: reduces a la mitad el daño neto que recibas.

Lvl 4

● Cruzado:
○ Puedes activar hasta 2 Resplandores cada turno.
○ Sumas tu voluntad a tu multiplicador de daño cuando ataques con un arma.
○ Puedes compartir uno de tus resplandores activos a tus aliados clase tipo guerrero, sus efectos no se
apilan.
Ninja (Avanzada, Asesino/Monje)

L1

● habitante sombrío: un ninja no puede tener la ventaja honorable, no se puede discernir la veracidad de las
palabras de un ninja mediante medios mágico o místicos, no se puede usar magia de mente para ver sus
pensamientos o recuerdos.
● Jutsu: cada nivel el ninja puede aprender un jutsu.
○ Taijutsu: el ninja aprende una técnica marcial básica, puede tomarse múltiples veces.
○ Jutsu de sustitucion: chequeo defensivo de INT+Sustitución, gasta 10 de esencia. intercambias tu
posición por un objeto inanimado e inatendido al azar a menos de 10 metros, siendo este objeto el que
recibirá el ataque. el objeto puede pesar máximo 10 kilos.
○ jutsu de clon: 1 vez por combate, puedes gastar 20 de esencia y de RES, para invocar una sombra que
replica tus ataques físicos por 2 turnos como acción rápida.
○ kenjutsu: cuando usas espadas, reduce la dificultad de hacer ataques apuntados con esa arma en 2
○ Seigenjutsu: chequeo de DES+Seigenjutsu enfrentado contra DES simple, gasta 10 de esencia, envuelves
a tu enemigo en cadenas de sombra que limitan sus movimientos, el objetivo no puede tomar acciones
para desplazarse de ninguna manera, romper las cadenas es un chequeo enfrentado de INT del ninja
contra FUE del objetivo, solo puedes tener una cadena activa a la vez.
○ Shurikenjutsu: Cuando usas el arma “shuriken”, esta hace 1d6 x DES de daño y puedes lanzar hasta 2
en un solo ataque.
○ genjutsu: chequeo de INT+Genjutsu enfrentado a voluntad, 5 de esencia, si tiene éxito el objetivo olvida
tu presencia, siempre y cuando no actúes hostilmente hacia el, se considera un efecto anímico.

L2

● hojas de otoño: 1 vez por al dia por INT puedes desplazarte detrás de un objetivo dejando en tu lugar un clon
hecho de hojas, el objetivo debe chequear percepción (oido) + observación enfrentado a DES+Sigilo para darse
cuenta del cambio.

L3

● Artería: 1 vez al día por DES puedes hacer un ataque que hace daño igual a la diferencia de blindaje entre el
ninja y el objetivo, este ataque ignora blindaje y puede ser apuntado.

L4

● Vivir al filo: los dados explotan con 1,2,9,10.


Evocador (Elite)

Lv 1-Lv 5

Evocar: cada nivel de evocador escoges dos evocación de la siguiente lista, puedes realizar un máximo de evocaciones al
dia igual a la inteligencia del evocador, estas duran según el atributo que representan, solo se puede tener una
evocacion activa a la vez. evocar es una acción reactiva.

● 0: el loco (instantaneo): El más poderoso y el más débil de las evocaciones. representa el principio y el final de
todas las cosas, no es empujado por nada ni por nadie.
Pacto: no requiere de nada en particular para ser invocado, aun así solo podrá ser usado una vez en la vida..
Efecto: La próxima habilidad o golpe que utilice el usuario irá más allá de la comprensión de cualquier mortal.
● I: El Hierofante (INT): Representa el inicio y la voluntad de comenzar las cosas.
Pacto: El hierofante exige a su evocador que este se un maestro, debe tener al menos 2 clases en nivel 5 y 5
habilidades en este nivel para poder evocarlo.
Efecto: cuando evocas al hierofante, tomas el aspecto de un hechicero, con un bastón y un anillo, el hierofante
tiene un pool de maná de 1000 puntos, y puede realizar una acción de habilidad mágica como acción reactiva
por turno.
● II: La suma sacerdotisa (VOL): representa la sabiduría, la intuición y la memoria.
Pacto: Cuando se evoca a la suma sacerdotisa está exigirá al lanzador que resuelva un enigma (no consume
tiempo en el mundo real), también exige que su evocador posea un fuerte fe.
Efecto: el evocador toma un aspecto hermoso y puro, rodeado de un aura de luz cálida. como acción reactiva
una vez por turno la sacerdotisa protege a un aliado o a sí misma de cualquier daño o injuria, el lanzador debe
escoger activamente al poseedor de la bendición.
● III: La emperatriz (INT)): es el aspecto femenino de la creación. Representa la inteligencia, la creatividad y la
maternidad.
Pacto: La emperatriz sólo puede ser convocada si un aliado del evocador está en peligro.
Efecto: el evocador recibe una corona de luz y ropas de alta nobleza cuando la emperatriz es evocada, escoge un
aliado que esté en peligro o problemas, el próximo chequeo de este aliado tendrá éxito por el mínimo, luego de
esto podrá realizar un reroll por turno mientras que la emperatriz esté activo.
● IIII El emperador (INT): masculino de la creación y representa el poder natural. Es el señor justo, una fuerza
estable que usa su poderío cuando es necesario.
Pacto: El emperador solo pactará con quienes sean líderes o cabecillas de algún grupo, que lo siga por propia
voluntad.
Efecto: cuando el emperador es evocado, tu y otros dos aliado con clase guerrero se visten con una armadura
dorada y plateada respectivamente. la armadura da 50 puntos de armadura manufacturada y 5 puntos de
atributo físico que pueden repartir a gusto.
● V El sumo Sacerdote (VOL): Representa todo lo sagrado y santificado de cualquier religión, que ilumina al
hombre destruyendo la ignorancia y lo pagano.
Pacto: El sumo sacerdote solo pactará con alguien que haya expiado todos sus pecados.
Efecto: el evocador aparece como un anciano con ropajes de un eclesiástico de alto rango de la iglesia en la que
cree el invocador, mientras dure la evasión el evocador es inmune a cualquier efecto mágico.
● VI Los enamorados (PER): representación de los sentimientos y del libre albedrío de los hombres. Posee el
poder de todas las emociones positivas básicas de los seres vivos.
Pacto: el evocador debe tener una persona que ame por encima de todas las cosas.
Efecto: ambos, el evocador como el objetivo adquieren un par de alas de luz, como las de un ángel. mientras los
enamorados están convocados, el evocador recibe cualquier daño o perjuicio que quiera en vez del objetivo,
aplicando sus propias defensas y resistencias.
● VII el carro (DES): el movimiento y la capacidad de evitar todo lo que es perjudicial.
Pacto: Cuando quieras pactar por primera con el carro, este te exigirá que realices un viaje hasta algún lugar.
Efecto: Te otorga una montura, si ya tienes una la transforma, en forma de da un carro tirado por dos enormes
toros, el carro te desplaza por el campo de batalla con una velocidad de 30 metros por turno y chequea esquiva
con un bono de 15 en vez del evocador.
● VIII La fuerza (FUE): representa la fortaleza y el dominio, aunque a un nivel más básico se le atribuye el
concepto del poder puro
Pacto: La primera vez que pactas con la fuerza, te obligará a pelear contra un ser que representa tus mayores
miedos, si adquieres un nuevo temor, te puede hacer luchar otra vez.
Efecto: Mientras está activo este arcano tu tamaño y musculatura aumenta enormemente, tomando el aspecto
de un “titan”, Mientras esta activo ganas un 50% de FUE y CON
● IX El ermitaño (CON): es la idea de la meditación y la austeridad. Se le relaciona normalmente con la paz y la
tranquilidad.
Pacto: luego de ser convocado, el ermitaño dará un misión al evocador, la cual deberá ser resuelta mediante
vías diplomáticas, no se podrá evocar al ermitaño otra vez hasta no cumplir esta misión.
Efectos: El evocador toma el aspecto de una anciano apacible, su banco de HP se transforma en 2000, mientras
el efecto esté activo.
● X Rueda (especial): Simboliza el azar y la suerte.
Pacto: cuando evocas a la ruda tiene un 50% de posibilidades de aparecer.
Efecto: si la evocación es exitosa comenzará el sonido de dados en el ambiente, luego se invocará uno de los
otros arcanos al azar, sin necesidad de cumplir con el pacto.
● XI La justicia(instantáneo, una vez al dia) : Es la legalidad en sentido estricto, la balanza que trata de equilibrar
todas las cosas.
Pacto: una vez pactado, perderás esta evocación si realizas un acto que esta considere como injusto.
Efecto: por un instante una balanza se muestra en el escenario de combate, intercambia la salud de un objetivo
con al del evocador, no puede exceder la salud máxima de ninguno.
● XII El colgado (Vol): encarna a los héroes.
Pacto: El personaje debe haber arriesgado su vida por alguien o una causa.
Efecto: Mientras está activo, el evocador se ve rodeado por un juego de cadenas carmesí, los dados del
evocador explotan con 9 y 10, el dado de 5 explota con 4 y 5.
● XIII Evocacion sin nombre (inst): . Su personificación es la de la renovación y la limpieza, una fuerza regenerativa
que transforma las cosa.
Pacto: para este pacto el evocador debió haber pasado el umbral de la muerte y regresado.
Efecto: esta evocación solo se activará si el evocador muere, el evocador regresa inmediatamente a la vida, con
todos sus caracteristicas, usos diarios y daños recuperados. solo se gatillara una vez al dia.
● XIV LA templanza (VOL): Equilibrio perfecto y armonía
Pacto: La templanza exige que no exista una diferencia entre tus atributos mayor a 2 puntos.
Efecto: el personaje toma el aspecto de un monje marcial. cuando activas esta evocación escoges, todos tus
atributos físicos son iguales a tu atributo físico más alto o todos tus atributos mentales son iguales a tu atributo
mental más alto
● XV El diablo (Fue): El poder propio.
Pacto: El diablo no exige pacto, pero si pierdes una batalla perderas el pacto.
Efecto: El evocador toma el aspecto de sí mismo en el sexo opuesto, rodeado por llamas verdes y azules.
mientras está activo todo el daño del evocador tiene el descriptor vil.
● XVI La torre (VOL) :la destrucción de toda realidad, la Evocación que representa el destino truncado, el mal en
las raíces del mundo.
Pacto: La torre solo pacta con un evocador a la vez, así que cuando se quiere pactar con el la torre susurrara el
nombre del actual pactado para que sea asesinado por la mano del evocador.
Efecto: chequeo del arcano + VOL contra VOL simple del objetivo, Si tiene éxito se producirá un efecto como si
parte de la cabeza el objetivo explotara por un rayo, el objetivo pierde temporalmente una clase (especial o
inferior), mientras esta evocacion está activa.
● XVII La estrella(des): La esperanza
Pacto: El personaje debe representar un faro de esperanza y valor para quienes lo rodean.
Efecto: Sobre el brazo del evocador aparece un escudo en forma de estrella de 7 puntas, adquieres la habilidad
bloqueo con escudo Nvl 5, puedes escudar aliados adyacentes como acción reactiva.
● XVIIILa Luna (int): el poder de los sueños capaz de hacerse realidad.
Pacto: El evocador debe de proponer un enigma a La Luna que esta no sea capaz de resolver o vencerla en un
juego de ingenio (no consume tiempo de juego)
Efecto: Todas las personas a 20 mt del evocador quedan envueltas en un mundo de ilusión creado por la luna
para darle ventaja al jugador y sus aliado.
● XIX El sol (inst): El Sol es la fuente de toda energía que existe en el mundo, incluyendo la de la propia vida. Es el
origen que crea y destruye las cosas
Pacto: El sol exige que su pactante sea capaza de soportar su poder, para esto cuando pactas con el sol este te
golpea con su poder.
Efecto: El evocador comienza a brillar, el brillo se condensa en la punta de su arma lanzando un proyectil de
energía condensada, el objetivo debe enfrentarse a un chequeo ataque como si recibiera un ataque a distancia
normal, si falla recibe 350 puntos de daño sin descriptor.
● XX el juicio (inst): Es el encargado de juzgar las cosas y ejecutar las sentencias. Algunos mantienen que es el
principio de la eternidad y el destino.
Pacto: Cuando invocas al juicio este decide si tu petición es de real impacto para el mundo, si la evocación
determina que no hay relevancia en este acto, ambos, el evocador y el objetivo serán enviados directamente al
río de las almas.
Efecto: Regresas 6 segundos en el tiempo a un aliado.
● XXI El Mundo(????) Representa la perfección absoluta, la gloria completa. Es el mundo perfecto en el que nada
puede salir mal ni nada puede alterar los acontecimientos.
Pacto: Nunca un evocador a encontrado el pacto con el mundo.
Efecto: /ProgramacionBitaBit
/src
/win
/openwebinars
/HelloWorld.cero
Godslayer (única)

L1

● Pacto, emprendes una cruzada posible a través de un pacto con little key, si tratas de huir o vas en contra del
pacto el arma se quedará con tu existencia. Una vez finalizado el pacto pierdes esta clase.
● Marca de poder: puedes adquirir una marca cada nivel de clase. Puedes activar y desactivar la marca como
acción reactiva, debes tener al menos una clase del arquetipo correspondiente.
○ Marca del mago: puedes usar una de las tres palabras superiores como si estuviera en el mismo nivel
que tu clase godslayer, El consumo de recursos de las palabras es permanente; Temporis consume
tiempo de vida, Spatium consume Esencia, Quod (existencia) consume puntos de atributo.
○ Marca del clérigo: tú y tus aliados a 15 metros reciben solo un 10% de cualquier forma de daño que
reciban, consume 30 de Esencia por turno que esté activo .
○ Marca del asesino: puedes usar “devorador de existencia”: acción de asalto completo, haces un ataque
normal con un efecto de muerte con dificultad igual al daño realizado, el objetivo es devorado por la litle
key.
○ Marca del guerrero: tus ataques físicos hacen daño sin descriptor, ignoran blindaje y reducción de daño
y Realizan un 200% de daño máximo, consumen 25 de resistencia .
○ Marca del brujo: Puedes usar purga: gastando 30 de esencia puedes borrar los efectos beneficiosos de
un objetivo de carácter mágico o anímico. CHQ+VOL contra VOL, efecto animico
○ Marca del Explorador: Tus acciones de movimiento para desplazarse se consideran movimiento
instantáneo, consume 5 de res por movimiento.

L2

● Alma cautiva: eres inmune a cualquier efecto o forma de muerte, si mueres, te recuperas luego de un minuto de
manera íntegra. Recuperas cualquier parte perdida después de 24 horas.

L3

● Marca Del Administrador: Tus facultades con cantidad de usos no pierden usos mientras esta facultad esté
activa, en vez de eso consumen 20 de esencia y de resistencia adicionales.
Artesano de runas (avanzada, Mago/Monje)

L1

● Aprender runa: cada nivel el Señor de las runas puede aprender una nueva runa, puede aprender la misma runa
múltiples veces.
● Escribir runas: tras un ritual de 10 minutos por runa, un señor de las runas puede escribir temporalmente un
patrón de runas en un objeto o individuo. Cada runa activa uno solo de sus efectos que se decide al ser inscrita.
un objeto o individuo puede tener runas de un solo maestro. La cantidad de runas que puede llevar un objeto
depende de su calidad , fabricación y materiales, un ser vivo puede llevar tatuadas 1 runa por cada 10 puntos de
atributo. No puedes tener activas dos veces la misma runa.Inscribir más de una runa en un mismo objetivo
genera efectos adicionales
● Runas elementales menores:
❏ Ryu: el poder del relámpago, permite generar electricidad para hacer daño, o absorber energía eléctrica.
Aumenta la velocidad de los objetivos.
❏ Jim: el peso de la tierra, aumenta las resistencias y otorga salud. Aumenta la capacidad de impacto de
los objetivos contundentes
❏ Kaze: la fuerza del viento, lanza ataques adaptables, aumenta el vuelo y facilita el movimiento de los
objetivos
❏ Kaji: la voracidad del fuego, genera daño térmico, otorga fuerza mental y resistencia al fuego
❏ Kín: la dureza del metal, aumenta el filo de lo que ya lo posea, otorga dureza y resistencia
❏ Ki: La Vida del la madera, aumenta los efectos curativos, aumenta la flexibilidad y La Paz mental.
Caminante del vacío (avanzada, Asesino/Mago)

L1

● Habitante del vacío: adquieres el carácter de espectral menor:


○ REsistencia a efectos de muerte (5)
○ reducción de daño físico 50%
○ Levitación: no eres afectado por efectos de terreno, inmunidad a daño de caida.
● Devoto de otros mundos: una vez por combate, puedes quitarle todos los descriptores a un conjuro o facultad
magica.

L2

● Orbe de vacío: Ataque especial, 5 de esencia, lanzas un orbe negro intangible que hace 20 puntos daño mágico
de daño de vacío (un ataque con el descriptor vacío que sea bloqueado siempre hace un 50% de daño, Vacío se
considera daño anímico), no puede ser evitado.
● Transposición: 1 vez al dia por modificador de DES puedes hacer un desplazamiento como acción de
transportación inmediata.

L3

● Órganos espectrales: No sufres daño adicional, ni efectos secundarios de los ataques apuntados.
● El frío de la eternidad: el daño de tus ataques físicos adquiere el descriptor Del Vacío .

L4

● Desfase: Cuando realices un chequeo de esquiva tira dos dados y conserva el mejor.
● Ecos de otros mundos: aumenta un atributo a tu elección en +1
Hombre lobo (Clase de elite, Druida/template, costo de exp x2)

Forma Humana: Sin cambios aparentes Forma Salvaje: Adquieres el brutal aspecto de un hombre
lobo, mantiene todos los beneficios de la forma humana,
L1 adquiere garras: 1d8*fue y mordisco 1d6*fue+1, usan con
● Forma alterna: Werewolf, Cambias de forma y la habilidad pelea.
adquieres las mejoras de forma salvaje, El cambio
de forma es acción de turno completo, 20 RES. L1
● Sentido aumentado olfato. ● Forma Alterna: Humano, Cambias a forma
L2 humana, El cambio de forma es acción de turno
● Caminante de la noche: +2 a las pruebas de sigilo, completo, 20 RES..
observación y vigilancia. ● Cuerpo bestial: +2 a FUE, DES, CON
● Mirada feroz: Una vez por escena puedes hacer L2
un ataque de mirada (Chq), contra voluntad, si ● Pelaje endurecido: Duplica los bonos propios de
tiene éxito el enemigo queda paralizado por 1 Blindaje natural.
turno, es un efecto miedo. ● Mordida Bestial: Ataque apuntado (cuello, vorpal)
● Velocidad sobrenatural: velocidad en tierra se de turno completo, si tiene éxito el multiplicador
aumen 10 metros por turno, no aplica en de daño adicional es igual a la FUE o la DES (el
velocidad de vuelo. que sea más alto) del hombre lobo. Ignora
L3 Blindaje manufacturado. El ataque de mordida
● Músculos bestiales: +1 fue y des (no se apila con usa 1d10.
cuerpo bestial. L3
● Alfa de la manda: Adquieres una pet: Lobo de ● Rey Licántropo: Cambias a forma Lupina, El
compañía, de rango mayor cambio de forma es acción de turno completo, 20
RES, desde forma Salvaje.
○ Forma Lupina : Adquieres el adquieres la
forma de un hombre lobo estilizado, de
pelaje marrón dorado , mantiene todos
los beneficios de la forma humana y foma
salvaje, adquiere garras: 1d10*fue+2 y
mordisco 1d8*fue+4, usan con la
habilidad pelea.
○ +3 FUE CON Y DES, no se apila con los
bonos de cuerpo bestial.
○ Desgarrar: Ataque de turno completo,
Acometes con ambas garras y con la
mordida. Si tiene éxito, el objetivo de be
hacer un chequeo de CON simple contra
el doble de tu FUE contra un efecto de
muerte.
Rey Iich, (Clase de elite, Brujo/template, costo de exp x2, clase maldita, esta clase
no puede ser retirada)

L1

● Príncipe no muertos: Adquieres el template Muerto viviente Mayor


○ Inmunidad a efectos de muerte.
○ Inmunidad a enfermedades y venenos.
○ Inmunidad a daño vil.
○ Inmunidad a los elementos(clima) mayor.
○ Daño sagrado: daño normal
○ Solo curación poder profano
○ inmunidad a efectos adicionales de ataques apuntados
○ Vida mínima: 3 veces la vida máxima, tras esto el muerto viviente se hace polvo automáticamente
(puede ser revivido por el plazo de 1 turno).
○ Blindaje Natural: 40
○ resistencia a los elementos (no fuego): 25/ Debilidad fuego
● El derecho del rey: Cada nivel de de Rey Lich aumenta en +1 un atributo mentala a elección.

L2

● Magia en vez de sangre: Fusionas el pool de RES y ESE.


● Por derecho inmortal: Una vez por escena ignoras todos los efectos de una ataque anímico o mágico, también
elimina los perjuicios mágicos o anímicos de los que estés siendo efecto que iniciaran en la escena.

L3

● El Rey en la muerte: Si caes por debajo de tu límite de vida mínima, tienes un 50% de posibilidades de quedar a
un punto del mínimo.
● Levantar sirvente: Puedes levantar hasta un sirviente muerto viviente mayor, el muerto viviente contiene rasgos
de su cuerpo original. Puede ser desechado para levantar un nuevo sirviente.
Celestial (Avanzada, Template, Clérigo/guerrero, solo criaturas buenas)

L1

● Hijo de la luz: Adquiere los rasgos de celestial menor


○ Blindaje Natural 10
○ Resistencia elemental (all), 50
○ resistencia a la magia +2
● Rasgos de Fe: cada turno el celestial aprende un rasgo de FE:
○ alas: velocidad de vuelo iguala la velocidad de movimiento, bueno
○ Arma celestial: Cuando el celestial haga un ataque físico, puede gastar 15 puntos de esencia (como
acción rapida), para que el daño del ataque tenga el descriptor sagrado.
○ halo de luz: Puedes como acción rápida prender un halo de luz a tu alrededor, ilumina como una
antorcha, los +2 a los chequeos de esquiva contra ataques a distancia.
○ mirada atormentadora: Ataque de mirada, Chequeo + VOL, contra VOL simple del objetivo, el objetivo
revela sus pecados y temores. Cualquier criatura maligna que se resista a este efecto sufre daño igual al
chequeo de resistir.
○ Benevolencia: cualquier curación mágica realizada aumenta en 1.5
○ fe inquebrantable: inmunidad a efectos de miedo de cualquier fuente y a compulsiones de cualquier
fuente.
○ cuerpo sagrado: inmunidad a venenos y enfermedades.

L2

● justo castigo: una vez por dia, como acción reactiva, el celestial puede invocar un juicio de luz, que no se puede
resistir, el juicio de luz hace daño de característica, FUE, segun el tipo de criatura, (no se apila):
● Criatura maligna: 2
● Criatura Vil: 3
● Muerto viviente: 3
● Licantropo maligno: 3

L3

● Destello de luz: otorga el mérito reacción rápida y da un +3 a los chequeos de iniciativa, si no eres el primero en
iniciativa, tu valor de iniciativa se incrementa en 1.

L4

● Adquieres uno de los siguientes rasgos de celestial mayor.


○ Inmunidad a la magia arcana
○ Daño sagrado: todo el daño realizado tiene el descriptor sagrado
○ Capa de luz: la dificultad de acertar ataques físicos o mágicos que se apunten hacia ti aumenta en 2,
además ganas inmunidad a ataques apuntados y efectos de muerte.
Jack o’ lantern (Única, Template,Toon)

L1

● Rey Espectro: Una cantidad de turnos al día, igual a tú CON+ VOL, puedes entrar en forma de Jack o’ Lantern:
○ Inmunidad al daño físico
○ inmunidad a efectos de muerte y ataques apuntados
○ inmunidad a miedo o efectos mentales
○ inmunidad a la magia
○ Inmaterial: puedes atravesar objetos sólidos, tus ataques ignoran blindaje y solo pueden ser esquivados,
PRECAUCIÓN, PUEDE ACTIVAR DEFENSAS ESPECIALES EN ALGUNOS DUNGEONS.
○ Intrínseco
○ Indigente
○ Vuelo Perfecto
○ Todo el daño que realices tiene el descriptor “fuego y Vil”
○ cualquier contacto con el personaje producirá daño de “fuego vi”l igual a la FUE+CON del personaje.
● Dulce o truco: 0.5 puntos de esencia (redondeado hacia abajo), el master lanza una moneda.
○ si es cara : lanzas una calabaza en llamas al objetivo, hasta 20 metros, (chuequea + DES), hace 1d100 de
daño sin descriptor.
○ Si sale cruz: explota en una nube de confeti COMPLETAMENTE Inocuo.
● El castillo Del rey: Adquieres una dimensión de bolsillo que no cabe en ningún bolsillo, porque es un castillo,
cualquiera con permiso puede entrar desde cualquier puerta de castillo.

L2

● Guadaña de Jack: Adquieres una guadaña como arma.


○ Daño: 3d8 x (FUE x 1.5)
○ Cuando atacas con la guadaña lanzas dos dados y te quedas con el mejor
○ Los 1 en los chequeos de ataque se pueden repetir una vez.
○ Invocable, Indestructible, no puedes ser desarmado.
○ Si un objetivo muere por un ataque con la guadaña se levanta durante un turno como una marioneta
carcajeante, puedes controlarla como acción de movimiento, luego de esto explota en un dulce o truco
gratuito (no consume esencia).
● Ojos de candil: los ojos del personaje se ven como un par de velas encendidas, Ganas vision:
○ En la oscuridad.
○ En la Penumbra
○ En el dia
○ Sentido perfecto (vista)
○ ver lo invisible
○ ver lo visible

L3

● Fuego Fatuo: Adquieres la Pet superior Fuego Fatuo


● ¡Es la Gran Calabaza!: Todos tus atributos aumentan en 1 y se desbloquean por un nivel. tu límite de habilidad
es 6 y desbloqueas 1 signature adicional. Feliz halloween.
Tahur (Avanzada, Asesino/mago)

L1

● Cartas trucadas: Puede usar cartas como si fueran armas, se pueden usar c/c o arrojar, 1d4xfue-1, (requiere
habilidad “Arma c/c Cartas”), si tienes Forja de voluntad, puedes gastar 5 de esencia como acción rápida para
que el siguiente ataque con una carta hagan 1d6 x Nex de daño elemental.
● Juegos de Manos: Cada nivel de Tahur puedes escoger un juego de manos.
○ Dados trucados: una vez por escena, en cualquier chequeo puedes lanzar dos dados y quedarte con el
más alto.
○ La suerte del jugador: adquieres el mérito buena suerte, igual a ti nivel de tahur.
○ La suerte es para idiotas: Reemplaza el dado de 10 por una baraja de cartas, usa reglas especiales de
chequeo, (este juego de manos consume dos niveles).
○ Manos rápidas: Puedes desenvainar u ocultar armas ligeras u objetos pequeños como acción reactiva
○ Solo seises: Cuando tomas el dado medio, le sumas 1
○ Distracción: Cheque+int (con carisma) contra percepción, el siguiente ataque del Taur no se considera
enfrentado.
○ All in: una vez por escena, como acción rápida, puedes maximizar el daño de tu próximo ataque o
conjuro, 100% de la esencia restante (quedas en 0 ESE), puedes activarlo después de saber si el ataque
tuvo efecto.

L2

● A suertes: Acción Compleja, 10 de esencia, tira 5 dados de 6 y refiérase a la tabla, si sacas al menos un par de
dados aplica el efecto, los efectos duran 1 turno por cada número repetido.
○ 1: Tienes -1 a todos tus cheques, -1 adicional por cada otro.
○ 2:Tienes +1 a todos tus chequeos, +1 adicional por cada otro
○ 3: Tienes una acción menos por turno, comenzando por las rápidas, 1 menos por cada otro.
○ 4: +1 al multiplicador de cualquier efecto de daño en el que aplique, +1 por cada otro.
○ 5: Tienes un ataque adicional por turno, 1 ataque adicional por cada otro
○ 6: Tienes una acción adicional por turno, 1 acción adicional por cada otro

L3

● Eso es trampa: Acción reactiva, CHQ+PER enfrentado, si tiene efecto, puedes contra conjurar un hechizo
(consume 50% de los recursos usados por el objetivo)

L4

● Trampa descarada: Acción de turno completo, una vez por escena, puedes realizar un turno encadenado. El
penalizador obtenido dura dos turnos.
Razas
Igoris
Hecho para el trabajo: El igor tiene +2 para un atributo y -1 para otro a elección del jugador.
Puntos y suturas: un igor puede gastar 1 hora en una habitación acondicionada y un chqueo de medicina + des para
curar sus heridas, puede eliminar hasta un efecto permanente a la semana(si cuenta con “las partes correctas”)
Servicios especializados: el igor comienza el juego con +2 a una profecion a su eleccion y con una especialidad.
Esp: un igor no puede tener aspecto superior a 0, las igorinas comienzan con aspecto 3.

Bastet
Caminante entre sueños: una vez al dia por punto en inteligencia puede transportarse 5 metros
Inteligencia de los mundos: +2 inteligencia -1 en voluntad
resistencia a la magia 2
no necesitan dormir, en vez de esos meditan 1 hora y es como8 horas de sueños.
bastet: 3 en meditacion

Ninfa
Beldad, parte con atractivo 3
ojos de enencanto: tiene la receta ancantar

-Alcance: 10 mt. (contacto visual)

-Duración/costo: Concentración / 5 puntos de esencia por turno

-Efecto: el objetivo cae perdidamente enamorado de la ninfa, (un objetivo a la vez)

Labios de plata: parte con base 1 en persuacion, elocuencia, actuación e intimidación.

Flexible como el sauce: +2 des -1 fue

Humanos

Crecimiento rápido: gana 1 punto de desarrollo adicional al finalizar cada sesión.


Talentoso: comienza con 2 puntos base en un oficio a elección, tiene +2 en los chequeos de aprendizaje.
Superviviente: tiene +2 a los Chequeos de supervivencia.
Fortuna: Puede repetir 1 chequeo al día.

Elfos

Afinidad magica: los elfos comienzan con 20 puntos de esencia adicionales. +2 de resistecia contra efectos
magicoscontra magia
Agiles: Comienza la creación con 2 puntos base en destreza y 1 punto menos en constitución.
Historiadores: Comienza con 2 puntos base en historia.
Magia innata: los elfos nacen con la capacidad de usar el conjuro Drenar Magia: nivel 1.

Drenar magia

-Alcance: 20 mt.

-Duración/costo: instantáneo/ 0

-Efecto: Toma 2 puntos de mana por nivel de éxito de un objetivo dentro del rango.

Semi-Elfos

Esencia aumentada: los semi elfos comienzan con 10 puntos de esencia adicionales.
Crecimiento rápido: gana 1 punto de desarrollo adicional al finalizar cada sesión.
Talentoso: comienza con 2 puntos base en un oficio a elección
Hijos del bosque: los Semi-elfos tienen la capacidad de usar el conjuro ilusión menor: Nivel 1.

Ilucion menos

-Alcance: 10 mt.

-Duración/costo: Concentración / 5 puntos de esencia

-Efecto: Generas una ilusión sencilla, estática, de nomas de 10 cm cúbicos por exito.

Enanos

Robustos: Comienza la creación con 2 puntos base en constitución y 1 punto menos en destreza.
Afinidad con el metal: los enanos comienzan con 2 puntos base en oficio herrería.
Espíritu férreo: los enanos no sufren penalizadores de esencia.
El premio del esfuerzo: cuando hacen labores por 8 horas o más sumas tu constitución a la tirada.

Medioenano
Espíritu férreo: los enanos no sufren penalizadores de esencia mientras tengan al menos 1 punto en la reserva.

Crecimiento rápido: gana 1 punto de desarrollo adicional al finalizar cada sesión.

El premio del esfuerzo: cuando hacen labores por 8 horas o más sumas tu constitución a la tirada.

Talentoso: comienza con 2 puntos base en un oficio a elección, tiene +2 en los chequeos de aprendizaje.
Halvork

Sangre ardiente: Comienza la creación con 2 puntos base en Fuerza y 1 punto menos en Percepción.

Manos para la guerra: partes con 2 puntos base en un arma cuerpo a cuerpo

Duros: ganas duro de matar 3 puntos

Adaptarse o Morir: siempre puede tirar

Semi-drow
Crecimiento rápido: gana 1 punto de desarrollo adicional al finalizar cada sesión.
Hijos de la araña: comienza con 1 punto en botánica y con la epecialidad venenos, resistencia a venenos 2
Nacido en la oscuridad: Vision en la oscuridad.

Drow
Hijos de la araña: comienza con 1 punto en botánica y con la epecialidad venenos, resistencia a venenos 2

Mente afilada: +2 a int -1 a fue

Nacido en la oscuridad: Vision en la oscuridad,

Lengua de latigo: +2 base en intimidacion

Bramani

Inmunidad al cansancio
Fuerza bruta: +2 fue -1 int
beldad: apariencia base 3
Combatiente ferviente: +2 en alguna forma de combate.

1. Humano
2. Elfo
3. Enano
4. Drow
5. Dragonkin
6. Gigante
7. Raza pura
8. Arconte
9. Banshe
10. Enano

Damphir
Crecimiento rápido: gana 1 punto de desarrollo adicional al finalizar cada sesión.

Llamado de la sangre: no sufre heridas hemorrágicas por daño, puede beber sangre de un objetivo incapacitado o que
este apresando, hace 1 de daño de fue temporal, y recupera 5 puntos de vida, chequeo complejo de vol para no entrar
en frenesí.

Padres mimadores: comienza con recursos 2

Hijos de la noche: + 2 sigilo, visión en la oscuridad

Nephilim
Volntad inmortal: tienen una base 1 en voluntad

Hijos de la luz: comienza con 1 base en historia y ocltismo

Toque luminoso: tu arma brilla y suma 1 al dado de daño antes de aplicar el multiplicador

beldad: apariencia base 2


Cobre

Bronce

Plata

Oro

Platino

Mitril

Adamantio

Oricalco

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